管理人の日記ログ

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March 2, 2010 (Tue)

 というわけで、こちらでは一日遅れましたが・・・FF13の「クリスタリウムなしクリアープレイ日誌」、無事に連載終了しましたッ!
 プレイ自体は「成功」と言えるものだったが・・・反省点を挙げるとすれば、最終話が95KB、22134文字という前代未聞の長さになってしまったことだろうか。さすがにあれくらい長いと、読者の皆さんも大変だったと思う。そして書く方の手間はと言うと・・・まァ、確実に2桁は逝ったな('A`)

 でも、やっぱり俺は、「文章を書く」ことが好き。そして、「ゲーム」も好き。
 ――それだけに俺は、「ゲームの文章を書く」ことが好きで好きで仕方無いのだ。だから頑張れる。だから希望が生まれる。

 そうやって、ゲームだけに限らず。
 何でもかんでも後ろ向きに考えるのは、もう終わりにして。
 ――身の回りに「好き」を増やして、未来へと生きていこう。




 俺用メモ(「?」マークは記憶が曖昧、たぶん前後1年くらい)

・FF4

題名

連載年

話数

文字数

低レベルクリアー

2001?

7

7943


・FF8

題名

連載年

話数

文字数

ジャンクションなしクリアー

2000

10

21222

ジャンクションなし+インビシブルムーンなしクリアー

2002?

7

10483

真・ジャンクションなし+インビジブルムーンなしクリアー

2004?

7

24492

新・ジャンクションなし+インビジブルムーンなしクリアー

2005

7

40620

ジャンクションなしクリアー.

2007

8

39783


・FF9

題名

連載年

話数

文字数

低レベルクリアー

2000

9

15958

ジタン一人+α

2001?

7

8995

初期装備+β

2001?

13

15385

低レベル+入店禁止クリアー

2003?

8

13140

低レベル+入店禁止クリアーII

2004

6

9255

低レベル+入店禁止クリアーIII

2004

10

65152

低レベルクリアー.

2008

17

68821


・FF10

題名

連載年

話数

文字数

スフィア盤なし一人クリアー

2002

5

7156


・FF12

題名

連載年

話数

文字数

通常プレイ

2006

9

34293

低レベルクリアー

2006

16

88199

低レベルクリアーINT

2007

17

88160

低レベル+入店禁止クリアー

2009

12

77616


・FF13

題名

連載年

話数

文字数

クリスタリウムなしクリアー

2010

13

86424


 (・・・もう、このサイトも10年か・・・)

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March 3, 2010 (Wed)
"TP
Not:Touhou Project)"

 
あああイラストが退化してるううううううん

 本日、東方シリーズの新作が唐突に発表された。その名も「東方文花帖〜ダブルスポイラー」。"シリーズ第12.5弾"とされていることからも分かるように、前作「星蓮船」の正統続編ではなく、スピンオフ的な作品に相当する。(;^o^)「今年は正統作品はお休みかな」と、何の理由も無く思っていたが・・・まさか現実になるとは('A`)
 このゲームは、「風神録」でも強敵として登場した天狗「射命丸 文」というネーミングセンスが素敵すぎるキャラクターを操り、敵の弾幕を「撮影」していくというもの。簡単に言えば、霊術を一個一個攻略できる「スペルプラクティス」を、本編から切り離して単体のゲームとしたような作品である。
 ――しかしながら、他のシリーズから全く浮いているということでもなく、登場キャラクターは正統シリーズに出演したボスたちがほとんど。そのように、多数のキャラクターが一つの作品に出演し、本編とは一味違う形で弾幕の攻略を楽しめるという、まさに「スピンオフ」と言える作品なのである。

 ちなみに「東方文花帖」を名乗る作品は今回が初めてではなく、前にも"シリーズ第9.5弾"として同名の作品が出たことである。そのときも主人公は射命丸であり、ゲーム内容も同じものであった。ただし、時期が「風神録」の発売前であったため、ボスたちは「紅魔郷」「妖々夢」「永夜抄」(+「花映塚」)からの出演であったが。
 ・・・ということは、新作である「東方文花帖〜ダブルスポイラー」では、恐らく「風神録」「地霊殿」「星蓮船」で戦ったボスたちが登場するのだろう。どれもLUNATICをクリアーするまでしっかりやり込んだ、思い入れのある作品だ。そんな強敵(カノジョ)たちと、新たなフィールドで戦うことができる。まったく、期待せざるを得ないではないか。

 しかし、欲を言えば、やはり正統続編に値する新作が出てほしかった感は否めない。
 というのも、こう言ってしまうと(;^^o)「なわけねぇだろ、氏ね」という苦情が飛んできそうだが・・・俺は弾を避けるのが下手で、しかもあまり好きではないのだ。どういうことかというと、パターン化が重要とされる「東方」にも、多分に「運」の要素が存在する。それなりの腕が有ったとしても、ランダム系の弾幕で潰されるような配置の弾が来ると確実に死んでしまうのだ。しかし、そのために作られたのが「ボム」であり、練習して使用することにより、運に影響される場面を大きく減らすことができる。ランダム要素を減らすわけでもなく、かといって無闇に残機を増やすわけでもなく・・・「ボム」は、運次第の弾幕を上手く「パターン化による攻略要素」に変えているのだ。
 ――つまり俺は、この手の「弾幕シューティング」のゲーム性を高めているのは、他ならぬ「ボム」の存在だと思っているのだ。それだけに、純粋に弾幕を攻略するのが面白いかどうかというと・・・「永夜抄」のスペルプラクティスモードでも思ったのだが、正直言って微妙に感じてしまうのである(´・ω・`)

 ――それでも、価格は同人ソフトらしく1000円と高くないし、やはり懐かしいボスたちと新たな舞台で戦えるのは、シリーズのファンとして魅力的に思える。
 ということで購入しちゃうんだろうが、今回はいつ買えるかなァ。3/14のイベントには物理的に行けないし、同人ショップでは何故か1ヶ月後、と・・・('A`)

 多くのRPGには「MP」という数値が存在する。これは某ソプラノ3年の愛称ではなく、ご存じの通り"Magic Point"・・・「魔法力」のことであり、この数値を消費することによって、プレイヤーは「魔法」を使うことができる。ドラクエシリーズでは"Magic Power"だったり、実はFF12ではマジでどうでもいいが"Mist Point"の略だったり、マザーシリーズでは"Psycho Point"=「PP」であったりするが、基本的にはどれも同じシステムに基づいた要素である。
 一般的には、無制限に使える通常攻撃よりも強力な技を使用するための"コスト"という位置付けであり、強力な魔法であればあるほど「MP」の消費量は多くなってしまう。よって例えば、RPGのダンジョンなどでは、雑魚戦で可能な限り「MP」を温存し、強敵との戦いでそれを使用する・・・という戦術が有効な時代があった(・・・・・・)のだ。

 ところが。そうなると、「雑魚戦:ひたすら耐える→ボス戦:魔法を連発して倒す」というワンパターンな戦術が有効になってしまい、「ゲーム」が極めて作業的になってしまう。そのため、RPGの攻略においても高度な戦略性が要求されるようになった現在では、様々な「MP」のシステムが採用されているのだ。
 例えば「FF12」では、大ダメージを与えることによってMPを回復するシステムが採用されている。FF12では、かつてないほどに「ケアルガ」「プロテガ」などの魔法を唱える機会が多いが、そのMPの源泉となっているのは、「ダメージによるMP回復」システムなのである。守っているだけではジリ貧になってしまうが、攻め続けると強力な技を使いやすくなるというシステムは実に面白いものであり、以降のシリーズでも形を変えて是非とも引き継いでいってほしいものである。
 ――また最新作の「FF13」では、ついにMPというシステム自体が無くなってしまった。FF13プレイ日誌で攻めの基本となった「ルイン」という魔法であるが、あれは単に魔法版の「たたかう」と言える攻撃であり、「コストを使って強力な攻撃を出す」という従来シリーズの魔法とは、根本的に異なるのである。まァ「FF13」は、RPG的な成長要素とストーリー要素を取り込んだ意欲的アクションゲームだから、仕方無いっちゃあ仕方無いんだけどね(´・ω・`)

 だが一応、FF13には従来的な「コスト」の要素として、「TP」というものが取り入れられている。
 今回のクリスタリウム制限プレイでは大活躍だったが、ネット上で調べてみると案の定「役に立ちません><」という意見が大半だった「召喚」を始めとして、非常に強力な行動を「TP」を消費することによって発動することができる。FF13では、この「TP」が従来シリーズにおける「MP」の役割を果たしていると言えるのである。
 ・・・RPGは基本的に、「作業」を面白さへと変えていくゲームである。プレイヤーが成長するだけならば、それはアクションゲームだ。そして、「作業」「解放」という一連の過程を持っているFF13は、紛れもない「RPG」なのである。目新しさを強調しつつも、ちゃんと従来のゲーマーにも配慮を行っているのである。

 さて。
 このようにゲームの世界において、「コストを使用した強力無比な効果」が、我々にとって爽快感(・・・)を与えてくれることが明らかになった。
 ――そして、俺は気付いたのだ。ゲームの中だけではなく、この現実世界でも、「MP」ならぬ「TP」を消費することで、我々はスッキリすることができると。
 しかし、それは俺だけの話ではない。むしろ皆さんも、毎日のように、気付かないながらも「TP」を消費して気持ち良くなっているはずなのだ・・・。




                   Λ_Λ
                  .( ^o^  )ー、 ・・・
                  /::::      ::i
     .     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_. ;;:       ::l
       ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     .     |_____|/





                   Λ_Λ
                  .( ^o^  )ー、 ・・・
                  /::::      ::i
     .     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_. ;;:       ::l
       ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     .     |_____|/





                   Λ_Λ
                  .( ^o^; )ー、 
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March 4, 2010 (Thu)
"Ride the Tank"

 我々の生活必需品「歯ブラシ」の寿命は、果たしてどれくらいだろうか。
 実家に住んでいた頃ならば、備蓄が大量に有ったため、先端部が反り返ってきたらすぐに取り換えることができた。だが、一人暮らしでは、当然ながら棚から歯ブラシという事態は無いため、変えるのには手間が掛かってしまう。極端な話、歯ブラシは毛が抜け落ちてただの棒になるまで使用することができるのだ。
 しかし、もちろん現実的には、ある程度悪くなったところで取り換えなければならない。――ということで、そのさじ加減が難しくなるのである。

 俺は、同じ歯ブラシで「やわらかい」「ふつう」「かたい」などと言った3種類がある場合、必ず「かたい」を買うことにしている。というのも俺は歯磨きの時間が長い(=ダラダラやってるだけ)ため、普通の固さではすぐにボロくなってしまうのだ。・・・「固い棒が好き」とか、そういう話はやめよう。
 しかしながら、「かたい」特性の歯ブラシであっても、やはり俺が2週間ほど使うとボロくなってきてしまう。ここまで来ると使い方に問題があるようにしか思えないが・・・それはそれ、これはこれ。ボロくなった歯ブラシは、取り換えなければならない。なるほどこれは、こうやって購入サイクルを上げる歯ブラシ会社の陰謀なのか('A`)
 ――ということで、大体俺は2ヶ月に1回ほどで、歯ブラシを取り換えているのだ。一応、最初はボロくなるペースが早いものの、その後はほとんど状態が変わらないため、ある程度は我慢すれば何とかなる。だが、人類の尊厳を保つためには、それなりに悪くなったら新しい物を買ってくる必要があるのだ。

 そう言えば。
 俺が子供時代の時に9でやっていた「ひ○りでできるもん!」という番組で、「歯ブラシマン」というものが紹介されていた。それは、悪くなって使えない歯ブラシを、部屋掃除の道具として再利用しよう・・・という内容であった。確かに、歯ブラシは手頃な大きさで清掃用として使いやすいだろうし、そのまま処分するよりも部屋掃除に使ってから捨てたほうが明らかに得である。番組では、その使い方が熱心にオリジナルアニメと歌付きで紹介されていたものだった。
 ――が。大きくなった今から冷静に考えてみると、使い終わった歯ブラシで部屋掃除ってどうなのよと感じてしまう。何と言っても、口の中を掃除した物だ。それを使って、汚れを落とすとしても・・・せいぜい水回りが関の山と言ったところであろう。それ以上は何となく、感情的に受け付けないのである。
 書き終わって微妙な気持ちになってしまったが、やっぱり「歯ブラシ」は歯を磨くためだけに使ったほうが良いのだ。うん、きっとそうだ(´・ω・`)

 「Tank」とは、戦車ではなく水槽のことである。
 どういうことかと言うと、元々英語での"tank"は、水槽という意味しか持っていなかった。しかしながら、第一次世界大戦でイギリス軍が当時の最新鋭兵器である「戦車」を開発したのだが、それを堂々と「戦車」と呼んでしまっては、極秘兵器の存在がバレてしまう。そのため、コードネームとして使われたのが、「水槽」・・・"tank"という名称だったのだ。これ、軍オタの間では「ピアノは元々"ピアノフォルテ"うんぬん」レベルの基礎知識だから、覚えておくと役に立つぜ(´ー`)
 ――ちなみに、馬を動力として用い、石弓(バリスタ)などの強力な弓矢を積んだ古代の戦車は、英語では"chariot"と呼ばれて区別される。説明だけを聞くと強そうだが、その実は「コストが高い」「地形に左右される」「っていうかどうやって曲がるの?」など多数の弱点があり、多くは馬を使った「騎兵戦術」に取って変わられてしまったという。そういや、日本の戦国時代でも、「戦車」が活躍したという話はロクに聞いたことが無いな(´・ω・`)

 「水槽」と聞くと、皆さんはどういうイメージを持つだろうか。おいそこッ!「飲み屋の店先にあるモノ」とか、ロマンの無いことは言わないッッ!
 ――俺が思い出すのは、やはり「魚を飼う」ための四角い箱である。家から坂道を降りた先にある、幅が数メートルほどの農業用用水路。そこを網ですくうと、面白いほどにフナなどの魚が引っかかってくれるのだ。それを持ち帰って「水槽」に入れ、妹と一緒に飼って遊んでいたものだった。金魚も入れてみたら色合いがカオスになったり、日曜日になったら水替えをしてみたり、夏休みでおじいちゃんおばあちゃんの家に行って帰ってきたら全滅してたり・・・幼いながらも、色々と勉強になった。
 「水槽」だけだと限定的過ぎるため、ここで「タンク」という呼称にして、やや範囲を広げてみることにしよう。それで思い出すのは、「灯油を溜めるための18リットルのケース」「俺の父親が家に作ってた謎の貯水槽」「女の子のジムリーダーが出すには卑猥すぎるポ○モン」等々・・・。形は様々だが、どれも「液体を貯蔵するための入れ物」であることには変わりない。なるほど、ではおいなりさんもタンクということだな(※意味不明)

 ところで、そのように「水槽」と聞くと四角いイメージがあるが、実際には液体を貯蔵するには丸いほうが効率が良いそうだ。
 ――そして。「液体を貯蔵」「丸い」と聞くと、どうしても避けて通れないものがある。昭和産まれの皆さんならピンときただろうが・・・そう、「バキュームカー」である。まだ下水道が整備されていなかった頃、家庭から出た糞尿を集めて回るための車であり、独特の色と形をしている。あの、丸いケースを縦と横に重ねたような・・・。
 普通に考えると、荷台の上に"四角いケース"を置いたほうが、量が多く入って効率が良さそうに思えてしまう。しかしながら、なんだかよく分からない理由により、丸いほうが液体の貯蔵には都合が良いんだそうだ。だから「バキュームカー」は、なるべくして"ああいう形"になっているということなのである。

 が、が、が、である。
 「液体の貯蔵に最も都合が良い」となると、他の種類の液体を運ぶ際にも、当然ながらあのような形の"タンク"が用いられることになる。そして、例えば災害時などに「給水車」が派遣された場合・・・もう分かっていただいただろう。俺は何とも言えない違和感を感じてしまうのである。
 それは間違いなく偏見であるし、言ってはいけない類の言葉だと分かっている。だが、それでも・・・幼い頃に刷り込まれた印象は、そう簡単に変わるものでは無い。ニュース映像などを一見すると、やはり(;^o^)「バキュームカーからの水を飲んでる!?」などと感じてしまうのだ。
 ――「印象」というのは、大切なものだ。どんな素晴らしい物であっても、最初の印象が悪ければ、相手にその良さを伝えることができなくなってしまう。だから、我々は常に努力しなければならない。その「物」の実態以上に、相手に対して"好印象"を与えるようにと・・・。



 ◆カレー Lv.1


                  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄|==□ ヽヽ
     ,_______  ‖ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄|   |  |_ヽヽ__
   . γ;二二二, ll .__/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄   ‖   \
. _  //     |.|| | .|                  |     ‖ [] [ニ] |
[_].//     .| || | .||                 | Morita ‖     |
.└/l____.| || .|__|   ===し===し===|== ‖     |
  |    (_)  ||| --ヽ_____________\ ___ ‖ ○三三三ミ
  l。 ,------|.l_|二二l_l/ ̄ ̄/l /γ二二..ヽ    |ロロ| ̄ ‖ ̄ ̄ ̄|ロロ|   ミ
  l__// ̄ヽ\|.\===l二二l__l /// ̄ヽ\~ヽヽ_匚|]_||_oo_||__l]   \:::::/
[]└--l .◎ ..l ..凵======-l/.l .◎ ..l |_l~(\__/~'==l=======l==/      ̄ ̄
    丶  ./_/   丶_/_/    .丶  ./_/_/ ̄~~丶_/_/_/ ̄ ̄ ̄      

                 
                 / ̄\
                |  ^o^ | < あれは なに ですか
                 \_/
                 _| |_
                |     |

                       / ̄\
                      |    | < かれー です
                       \_/
                       _| |_
                      |     |






 ◆カレー Lv.10


      -―- 、  
   / /´ ̄ヽヽ
   /  /     ヽヽ
   |  |       | |               / ̄\
   \ ヽ ` __ ノヽヽ             | ^o^  | < これは なに ですか
    \\       \\            \_/
      \\      \\           _| |_
        .\ヽ、_____) )         |     |
           ヽ―――――'

                    / ̄\
                    |    | < かれーの おさら です
                    \_/
                    _| |_
                   |     |



 ◆カレー Lv.★



             人
             (_)
            (__)
           /  \
           |  ^o^ | < にあって いますか
            \_/
            _| |_
           |     |

                       / ̄\
                      |    | < どうみても かれー です
                       \_/
                       _| |_
                      |     |



    人
   (_)
   (__)
   / ̄\   / ̄\
   | ^o^ |   | ^o^ | < ありがとう ございました
   \_/    \_/
   _| |_   _| |_
  |     |  |     |


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March 8, 2010 (Mon)

 

三日間も更新サボって申し訳ございませんでした。
あと、"May"(5月)"March"(3月)を間違えてごめんなさいです><
  まさかこの年になって、こんな初歩的なミスをするとは・・・。
お詫びと言うとアレですが、FF13プレイ日誌の「おまけ」を書いておいたので、お楽しみください。
・・・ということで、いつもの更新に戻りたいと思いますッ!


 (;^o^)「下半身が痛い・・・」
 と書くと、もちろん皆さんが気になるのは「使いすぎですか?」ということだろう。そして結論から言うと、原因は間違い無く使いすぎである。

 昨日の日曜日は、とある用事のために神奈○県まで出張してきたのだが、「徒歩20分」と言われた目的地にたどり着けず、猛ダッシュを行う。雨が降っていて寒かった上に、スーツ&革靴だったため環境は極悪。でも走る走る俺。慣れない革靴で足を痛め、懐かしのバイオハザード2の瀕死走りのようなフォームになりながらも走る。
 ・・・途中、40分走って一度見た消防署に戻ってきた時は冗談じゃなく死にたくなったが、それでも諦めず、1時間ほどで目的地に到着。当然、大幅に遅刻してしまったことは言うまでも無い。最低だよ・・・俺って、相変わらず。謝っても仕方無いし、言い訳もできない。自分で自分に呆れてしまう。
 ――今回の教訓を挙げるとすれば、慣れない土地では道はできる限り簡単なものを選び、道路番号や曲がり角など"道しるべ"となるものを、全て印刷した地図にメモして持っていくことだろうか。「携帯電話のカメラ機能でGoogleMapを撮影」という手段は、もう未来永劫封印する(´・ω・`)

 ということで、何とか目的地に到着はできたのだが・・・予想外のダッシュを朝から強いられてしまったため、体はガタガタになってしまった。特に足腰が酷いダメージを受けており、簡単な段差を上がるだけでも苦痛に感じる始末。まったく、この世界は障壁(バリア)だらけである。
 また、階段を上る時などは最悪で、片手に手すり、もう片手に持った傘を杖変わりにして、前屈姿勢になりながら一段ずつ踏みしめなければ、進むことができなかったほどであった。・・・生まれて初めて、足腰の弱い老人の気持ちが理解できた気がする(´・ω・`)

 で、家に帰ってきて、のし掛かってきた疲労感と共に、靴下を脱いでみると・・・予想通り、右足のかかと周辺にべっとりと乾いた血が付いており、親指の付け根には指の"はら"ほどにふくれた2つの水ぶくれが出来ていた。こりゃ痛いわ。「血塗られた盾」ならぬ「血塗られた手」でも無く「血塗られた足」だ。
 ――そして、その翌日に当たる今日は、予想通り凄まじい筋肉痛に襲われ、歩くことすら困難・・・と。何はともあれ、週末までには治さないとなァ(´・ω・`)

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March 9, 2010 (Tue)
"Love is a Game"

 また今日も雪・・・。
 三月と言えば、春の始まりである。気温は少しずつ上がり、お世話になったマフラーやコートといった防寒着が次第に必要無くなる。まだまだ朝方は寒いものの、日が照ればポカポカする。そんな環境で、人は卒業式や合格発表といった行事を通し、時には辛い別れを経験しながらも、新たなる生活へと希望を向けていくのだ。
 ――このサイトでも、白や青といった寒色系が目立った12月〜2月とは打って変わって、3月の背景では桜の花をイメージした赤色を採用している。"2月"と言えば冬だが、"3月"と言えば間違い無く春。1つ数字が違うだけで、それだけ雰囲気が変わってしまうのだ。

 しかし、東京は今日も雪である。
 夜、食品(+α)を買うために自転車で駅前まで行ったのだが、びちょびちょと降ってくる(みぞれ)で道路は凍り付き、申し訳程度にジャンパーを着ただけの体はあっという間に凍えてしまった。街灯に照らされた小さな空に写るのは、斜めから落ちてくる雪、雪、雪・・・。その光景は、真冬と言っても差し支え無いものだった。
 ――そう言えば、明日は俺の大学の合格発表だ。俺にとっては3年も前の話になる・・・。その時は三重県に住んでいたため、わざわざ東京まで合格発表を見に来るかどうかで悩み、結局行かなかったという思い出がある。落ちていた場合の失望感が半端無いというのが、その理由だ。まァ、実際には合格していたため、東京まで見に行って、アメフト部に胴上げでもしてもらえば良かったのだが・・・それは結果論と言うものであろう。
 どちらにせよ、もうその時の気持ちには戻れない。自らの人生をも懸けた「受験」という戦いに勝利し、目の前に希望しか見えていなかった時代には。・・・今から考えると信じられないことだが、あんなにつまらない「勉強」が、当時の俺の「生きることの意味」だったのだ。まったく、馬鹿みたいだろ?――馬鹿なんだよ、きっと。

 明日は、4回目の合格発表。俺にとっては、4年目となる一人暮らしが始まる兆候でもある。
 けれども、東京は今日も雪。視界は遮られ、むき出しの体を凍えさせる。未来は見えず、撒かれた希望は次々と枯れてしまう。
 ・・・まったく、「春」が来るのはいつになるやら、だ・・・。

 "Love is a Game"――「恋のゲーム」
 「人生はゲームだ」と言われることがあるが、それならば、人生の一部である「恋」も、間違い無くゲームの一種であろう。決められたルールの中で、他者との良い関係を築くために努力し、様々な結果を得る。成功すれば喜びや楽しみを得ることができるし、失敗したとしても死ぬわけではない。"ゲームオーバー"で目の前が真っ暗になったとしても、ちゃんとそこからのコンティニューは保証されている。
 ・・・上記のような点から判断すれば、確かに「恋」はゲームだと言うことができるのだ。少なくとも、そう考えたほうが楽ではある。他愛無い恋愛感情に一喜一憂するのも、別に「生きることの意味」だからではない。それが「ゲーム」だから・・・"楽しい"からやっているのだ。きっと、そういうことなのだ。
 ――しっかし。俺という名のエryゲーは、類を見ない自由度と魅力的な男性キャラクター・女性キャラクターが数多く登場するのだが、一体いつになったら「ヒロインが攻略不可能」という最低最悪のバグが解消されるのだろうか。このバグのおかげで、とんでもないクソゲーになっちゃってるんだよな('A`)

 俺の実体験においても、やはり「恋はゲーム」であった。
 まったく。過去には悲しくなったり、死にたくなったり、「希望」「生きることの意味」などと思い付く限りの格好良い言葉を並べてみたりもしたが、それが幾度と無く"ゲームオーバー"になった今でも、俺は生き続けているじゃないか。それが、俺にとっての「恋」が、決して「生きることの意味」などでは無かった何よりの証拠である。
 ・・・被害(・・)を受けた方々には申し訳無いし、何より「恋」をしていた時代の俺自身がこんな言葉を見たら、例えようの無い怒りを感じることであろう。だが、これが事実なのだ。俺にとって、「恋」はゲームに過ぎなかった。相手の気持ちを思い遣ることもなく、一方的に感情を押しつけて、自分が楽しくなろうとしているだけだった。それはまさに、俺が「ゲーム」へと向けている姿勢に他ならない。だから、それが未然に"ゲームオーバー"となったことは、必然であり、むしろ幸運だったとも言える。

 そんな「自分自身」を、この先に変えていくことができるだろうか?
 いや――それは、21年間この"キャラクター"を操作してきた俺自身が、何よりも分かっている。無理だ。・・・そう遠くない昔、あれほど辛い思いをして、( ^o^)「自分の気持ちを抑えられるのが大人になるということ」2008/9/4などと格好良いことを言っておいた分際で、その先の一年で俺がやったことは、何だったと言うのだ。「自分の気持ち」を抑えることができずに相手へとぶつかっていき、周りに迷惑を掛けてしまった何よりの例では無いか。俺は結局、「子供」のままだったということだ。
 ・・・だから。そんな辛い思いをするくらいならば、むしろ「恋」をゲームと割り切ってしまったほうが良い。俺の一方的な「子供の恋心」が相手に受け入れられるかどうかの、"相性占い"みたいなもの。上手く行くも八卦(はっけ)、上手く行かざるも八卦。きっと、そうなんだろう。
 ――「恋とはどんなものかしら」という疑問に答えることは、一般に極めて難しいものだ。しかし、少なくとも俺にとっては、「恋」とは"ゲーム"で説明が付くのである。

 だから。
 別に、一つの「恋」"ゲームオーバー"になったとしても、決して落胆する必要は無いのだ。もちろん悲しいことではあるが――それでグダグダ言っているよりも、さっさと次の「恋のゲーム」へと目を向けてしまったほうが良い。「あの時にもっと上手くできていれば・・・」と愚痴をこぼしたところで誰も得はしないし、「今でも好きだよ」などと言ってみたところで、決して俺の評価は上がりはしない。ならば、さっさと"次"に向かってしまうのが得策なのである。
 ――始めよう。俺自身も、そして俺以外の「恋」で辛い経験をした全ての人々も。悲しい思い出を捨て、新たな「恋」をスタートしようではないか。「過去に囚われない」などと口に出している時が、何よりも過去に囚われている。それを捨て去るには、新たなる「希望」を生み出すしか無いのだ。
 俺は今、始めようと思う。新たなる「恋のゲーム」を――。








俺よ・・・これは「恋愛ゲーム」だ・・・


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March 10, 2010 (Wed)

 今日は、親の仕事のつて(・・)で、某公務員の就職説明会に逝ってきました。
 会場とされたのは、都内の豪勢なホテルの一間(なんて言うんだ、「集会室」・・・?)。最初は全体の説明が軽く行われ、その後は部署毎に分かれて「懇談会」という名の"質問タイム"が始まった。1人の現職員を10人ほどが取り囲み、質疑応答を行う形式。・・・そんな感じで何人かの話を聞き、合計3時間ほどで「説明会」は終わった。
 ――ふむ。周りの就職組がみんな言っている「説明会」とは、こういう行事だったのか。確かに、漠然と( ^o^).oO(どこどこの省庁に入りたいなァ・・・)などと考えているだけよりも、数時間を割いて話を聞いてみることで、遙かに「就職」が身近に感じられたように思う。今回の「説明会」は、実際に「就職候補の一つ」として話を聞きに行くというよりは、むしろ「説明会とはどんなものかしら」という疑問を解消するためという意味合いが強かったため、その意味では大成功であった。

 それはそうと、今回は身だしなみにも気を遣っていった。
 まず、服装については得に指定が無かったのだが、事前に兄から( ^o^)ノ「服装自由=スーツ」という情報を得ていたため、しっかりとスーツを着ていく。久しぶりのアイロンをかけて、ネクタイもピッチリ締めて。足には先日の靴擦れ跡が痛々しく残ってはいたが、ちゃんと革靴も履いて。ひもは相変わらず結べなかったけどな。
 しかしそれだけでは不十分だったため、今回は事前に買った黒革のカバンを持っていくことにした。というのも、俺が普段使っているスポーツバッグは非常に容量が大きく取り回しも良いのだが、側面に大きく「PU○A」というロゴが印刷されており、とてもじゃないが就職活動という雰囲気では無いため、就活専用の新しいカバンを買うことにしたのだ。できる限り安物にしようとSE○YUで購入したが、それでも\4900。背に腹は代えられない(´・ω・`)
 ――そんな感じで説明会へと行ったら、案の定、周りは「スーツ&黒革のカバン」だらけ。200人ほどが参加した説明会だったのだが、そういったファッション以外の人を探すほうが難しかったように思える。こういう社会的な場所で必要なのは、何よりも「恥をかかない」ことだからな。奇抜な行動はしないに限る。

 それはそうと。
 その「説明会」は夕方には終わったため、若干の遅刻こそしてしまったが、いつもの合唱部の練習へと出ることができた。普段、およそファッションなんて気にしていない装備で現れる俺だが、今日は「説明会」の後に直で行ったため、スーツ&黒革のカバンというフォーマルなスタイルで登場。しかも、昨日まで知らなかった「就職説明会」ということを体験してしまった俺。なんかちょっと、オトナになった気分だ。HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH
 ――しかし。そんな俺を(´・∀・)「へー、就職活動ですか!偉いですねッ!」などと褒めてくれた人たちに対して、真実を告げる勇気が出ないのだ。・・・そう、俺が就職することができるのは、早くても再来年だということを・・・。

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March 11, 2010 (Thu)

 

先月:FF13プレイ日誌を更新することだけが生きがい!
今月:FF12プレイ日誌を更新することだけが生きがい!

 まったく、馬鹿みたいでしょ。
 ――でもそれは、「ゲーム」だとか言って見下してみたけれども・・・俺なりに「反省」をした結果だったりするんだよ(´・ω・`)

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March 12, 2010 (Fri)

 四年生なのに、何でまだ偉そうに居直ってるんだろうね。

 分からないけど、今の俺が本気になれる、数少ないことの一つだから・・・。


 サークルの春合宿に行ってきます。「逝ってきます」ではなく、行ってきます。
 俺なんかが居て良いのか、それが"許される"のか、今も分からないけれど。
 ――ということで、また17日(水)にお会いしましょうッ!最近更新態度が悪いね俺('A`)

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March 17, 2010 (Wed)
"Unflushable Big Ben"

 合宿から帰ってきました!

 今回の合宿は、事前の心配とは裏腹に、非常に楽しい5日間だった。むしろ、今までの中で一番楽しかったと思えたほど。
 俺は四年生なので何の仕事もしなくて良かったのだが、参加者の礼儀ということで、食事の準備を手伝ったり、疲れた下級生たちの肩を揉んだり、滑ったギャグを拾ってみたり(これは何か違う気がする・・・)。もともと俺は、こういった行事を"受ける"よりも"準備する"ことのほうが好きなタイプなので、そのような作業も非常に楽しく行っていけたのだ。俺が働くことで、俺の代わりに誰か一人が休める。俺はそういうことに幸せを感じるんだ。(AAry
 また「歌」の面でも、心の底から曲を好きになることができ、歌っていて本当に楽しいと思えるようになった。技術面でも、今回の合宿で初めてまともに「後輩の声」を見ることができた気がする。俺の歌唱力は何というか乙な感じだが、それでも後輩へと教えられることは存在したのだ(`・ω・´)

 そして、忘れてはいけない「人間関係」も、今回は非常に良い感じだった。いや、冗談とか誤魔化しとか皮肉じゃなくて、本気でそう思えた。
 今回の合宿を通して、新たに好きになれたキャラクターも居たし、前からの友人とも更に仲良くなれたように思う。食事の時間なんか、毎回のように笑いすぎて食べられなくなってしまう始末であった。個人的には某後輩のフィーバーっぷりが極めて印象的だったので、関係者は練習に来て体感することをお勧めする(;´ー`)
 また、練習終了後のコンパ芸でも、某先輩(※サークル学年的な意味で)の作ってくれた突貫工事の「上級生芸」が大ウケし、参加している側としても非常に楽しかった。他の演目も、ベース芸が死ぬほどつまらなかった(※褒め言葉)ことなど、全てが期待通り。あえて残念だった点を挙げるとすれば、楽しみに思っていた「ソプラノ3年芸」が中止になってしまったことだろうか。まったく、「ソプラノ3年芸」とか俺得すぎるじゃないか('A`)

 ――「生き生きしている後輩たちの姿を見て、自分の無力さを知り、悲しい気持ちになる」なんて結末を、行く前は予想していたけれど。
 合宿のフタを開けてみたら、聞こえてきたのは楽しいハーモニー。本気になれる歌も、最高の仲間も、未来への希望も、生きることの意味も・・・。"壊れてしまった"と思っていた物が、そこには全て入っていたのだ。こんなに充実していた5日間なんて、本当に久しぶりだった。
 一度は見失っていた、俺の「生きることの意味」。でも今回の合宿を通して、俺はそれを取り戻せたように思う。だから「楽しかった」と言うよりは、「幸せ」になれた。もう俺には、「過去」「未来」も必要無い。今のような時間が、ずっと、ずっと続いてくれればいい。まだ駒場になれる。足りない単位(もの)がいっぱいあるから〜♪('A`)('A`)('A`)

 話せた全ての人に、ありがとう。
 ――俺は、あなたの優しさに救われました。

 と、そんな感じだったサークルの春合宿。俺の文章らしく最後は格好良い締め方になっているが、実際どうだったかはご想像にお任せしよう\(^o^)/
 ・・・そして今日の話題は、合宿明け恒例の「合宿で聞いた面白い話」である。こういう話は、往々として内輪ネタになりやすいが、FFプレイ日誌を書いただけで「日記の更新まだですか><」と不満を言う皆さんのことだ。内輪ネタなんて書いたら、コメント欄は無いけど大炎上が待っていることであろう。
 そういうわけで今回は、ある後輩から聞いた「下ネタ」を皆さんにお話ししたいと思う。その後輩からは(;・∀・)「マジでクソですけど、良いんですか?」と警告されたが・・・聞いてみた後の感想を述べるとすれば、確かに紛うこと無き糞ネタであったと言える。それではご覧頂こう。食事中の方は一応、要注意である。

 昔、その後輩の姉(以下、「姉」)が、イギリスの「ビッグベン」へと観光旅行に行ったそうだ。
 ご存じ「ビッグベン」と言えば、イギリスの首都ロンドンに存在する時計台であり、新しい要素を取り入れながらも伝統を重んじるイギリスの国風を表わしているとも言える、非常に印象的な建造物である。ちなみに、隣接している建物は「ウェストミンスター宮殿」といい、日本で言う"国会議事堂"の役割を果たしている。ホレ、あの「真ん中に2本の線が引かれていて、剣を交えることなく議論を交わせるんだよ」というマジでどうでもいい情報が中学校の地理の資料集に載っていたアレである。

 そんな「ビッグベン」。後輩の姉の話に戻るが、その姉は母親と一緒にイギリスへと行き、その日は近くのホテルに泊まったのだという。
 ――ところが。そのホテルで姉がトイレ(大)に行ったところ、運悪くとても巨大な物質が出てしまい、トイレが流れなくなってしまったのだ。仕方無くフロントに電話をして事情を説明しようとしてみたが、「トイレの大が流れません><」という状況を英語で説明することができず、かなりあたふたしてしまったそうだ。正確に喋れなくても"Toilet!"とか"Big thing!"とか"Fucking shit!"などと騒いでいれば、何となく意味は伝わりそうな気がしないでも無いが・・・。
 とにかくまァ、そんなこんなでホテルの役員さんが部屋へとやってきたのだが、その人がまさに英国紳士という凄まじいイケメンで、トイレが非常に大きなアレによって封鎖されてしまったことを説明するのは、とても気恥ずかしかったという。そりゃそうじゃ('A`)
 ・・・結局。姉の雄大なモノによって詰まってしまったトイレを解消することはできず、姉と母親は部屋ごと新しい物に取り換えてもらったそうだ。

 ――そして、その事件以来。
 姉は「ビッグ・ベン」と呼ばれるようになったという。







女の子なんだから、水に流してあげてください・・・






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March 18, 2010 (Thu)

 書きたいことが多すぎて、更新し切れない・・・。

 とりあえず3時間くらい文章を書き続けると、疲れて何もやりたくなくなることはよーく分かった('A`)

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March 19, 2010 (Fri)
"Neck-Less"

 俺が合宿へと逝っている間に発表された、待望のシリーズ最新作「モンスターハンターポータブル3rd」
 ご存じ、「モンスターハンターポータブル」シリーズはカプコンが2005年からPSPで発売している"ハンティングアクション"であり、大型モンスターを剣や弓などの武器で倒し、その素材を入手しながら更に上位のクエストを目指していくゲームである。1人でも遊べるが、人数分のPSPとソフトを持ち寄ると4人までの協力プレイを行えるようになるため、加速度的にゲームが面白くなる。また、敵モンスター・装備品の数・マップ数などの要素が馬鹿みたいに多く、やり応えは極めて高いと言えるのだ。
 ――ハードの性能を活かした美しいグラフィックに、1人でも多人数でも楽しめる幅の広さ。そして携帯機らしく気軽に遊べるが、やり込むとなると奥が深い。そんな「モンスターハンターポータブル」は、まさに"PSPならでは"と言える、新世代の携帯ゲームなのだ。
 ちなみに、ちょうど2年ほど前に発売された前作「2ndG」は、現在までに400万本にも迫る凄まじい売り上げを記録している。もちろんPSPでは文句なしにトップであるし、業界全体から見ても、"この手のゲーム"としては近年稀に見るヒット作なのだ。もう、据え置きじゃなくて携帯ゲーム機の時代なんだなァ(´・ω・`)

 そして今回の「モンハンP3」は、昨年に某据え置き機で発売された「モンスターハンター3」をモデルとしている。
 と言っても単なるベタ移植ではなく、様々な要素にチューニングが施されているようだ。代表的なのが「ガンランス」「双剣」などといった「3」で削除された武器の復活であり、それらの武器のファンだった人は感激であろう。また、本家「3」では"容量"か"手間"の問題かで18種類しか大型モンスターが登場しなかったが(参考:「2ndG」は32種。しかも「亜種モンスター」も存在する)「3rd」のトレイラムービーには、ティガレックス・ナルガクルガと言った過去の強敵たちの姿も見られた。
 ――これらのことから判断するに、「モンハンP3」「○○の都合上できませんでした><」などと言った言い訳を一切含まない、全ての面で前作を上回った真の意味でのシリーズ最新作になることが予想される。発売は年末予定だとか。うわァ、早くやりたいなあ(´ー`)

 しかし。
 もちろん俺は「モンハンP」シリーズが大好きではあるが、それだけに決して満足していない点も数多く存在するのだ。代表的なのは、壁際に追い詰められたときの糞カメラワーク、空の王(笑)などが使用するノーモーションカウンター突進、攻撃モーション中に怒りモードが切れて角度変化で死亡、一部の攻撃の「見た目」「ダメージ」「当たり判定」が明らかに一致していないこと等々・・・純粋なアクションゲームとして評価すると、露骨に出来の悪い点が見えてくるのである。
 ――だからこそ。「3rd」では、単にモンスターや武器の種類を追加しただけに留まらず、根本的な「ゲーム性」を改善してほしいと思うのだ。何と言っても、何百時間もプレイすることになるんだからね。「好き」だからこそ、こだわるんだよ。

 「首」とは、生物の頭部と胴体を繋ぐ部位である。専門的には、「首」は肩より上の"頭部全体"を表わす言葉であり、管としてのそれを示す場合は「頸」という表記が用いられるらしい。しかしこのサイトは専門的では無いため、堂々と「首」という単語を使用させてもらう。そもそも「霊術」とか「リバース状態」とか「ライディングモ(ry
 「首」は頭と体を繋ぐ位置に存在するため、それ自身は何の機能も持っていないが、しかし人間の生命維持の中心を担っている部分であると言える。そしてそれだけ機能が集約している以上、首を傷付けられることは即座に生命の危機に達する・・・のだが、よく映画などに存在する、首の表面を切っただけで血が噴き出て死ぬというのは絶対に誤りである。というのも、動脈は最重要部位としてそれ相応の筋肉質によって守られているため、切断するにはかなりの力が要るのだ。それでも首を切って死にたいと思っている人、まずはスーパーで買ってきた豚肉を包丁で一刀両断するところから初めてみよう。ぼくにはとてもできない\(^o^)/
 ・・・しかし、どちらにせよ"弱点"であることには変わりないため、「首」を廃止して頭を胴体にくっつけるか、いっそ体の奥深くに脳を埋め込んでしまえば良いかもしれない。そうしないのは何故? ・・・まァ、あんま「首」の悪口を言うと全国のろくろ首が悲しくなって死ぬため、今回はこれくらいにしておくけど。

 そして「首」という言葉は、体の他の部位にも用いられている。
 例えば「手首」「足首」。どちらも、細い管の先に重要な役割を果たす部分が存在するパターンである。そして"首"自身は何の機能も持っていない・・・と言いたいところであるが、それには先端部の可動性を保証するという立派な役割が存在するのだ。実際、腕を強く押さえつけると「回転」はできなくなるが、それでも手を前後に約180°、そして体の内側にもπ/4ほどは曲げることができる。これこそが「手首」の役目であり、「足」「足首」の関係も似たような感じである。
 そして、それらの部位の重要性は、皆さんすぐに分かっていただけるはずだ。例えば「手首」が無かったら、キーボードを打つ際に腕ごと真っ直ぐ持っていかなければならなくなるし、「足首」が無ければ、ある程度以上の坂道は絶対に進むことができない(重心の問題でコケる)。"首"は、重要な役割を果たしているのだ。
 ――だから、頭の下に付いている「首」も大切なのだと言えるだろうが、それに対して( ^o^)「目を全方位に付ければ良くね?」「鼻の穴を全方位に空ければ良くね?」「耳を(ryなどと考えてしまう俺は、間違っているのだろうか? まァ、「ぼくのかんがえたさいきょうのせいぶつ」的なアレになる気もするが(´・ω・`)

 もう、何が脱線なのか分からなくなってきたぜ・・・。
 今回こんな"首"にまつわる話をしたのは、そのどれもが「体を上手に使用するための重要な役割を果たしている」という共通点を持つからである。手を上手く使おうとするのならば、手首のマッサージは非常に重要である。だってそれは、"掛け算的"に手の可動範囲を増やしてくれるんだから。
 ――そして。前に俺は、歌の発表会の直前に担当の先生から「体中の『首』と付く部分をマッサージしてください」と言われたことがある。良い声を出すためには、肩から上の力を抜くことは必須であるが、「手首」「足首」だって、硬直していては無駄な力を使ってしまう。だから、それらの"首"を、あらかじめほぐしておくのだ。
 そういうわけで、まずはメインの「首」を回し、その後に「手首」「足首」の筋肉をマッサージした俺。他に体で"首"と名の付いた部分は・・・ええと・・・・・・。


   .oO
 ( ^o^) 「・・・」


  むしろ先生が狙って言ったようにしか思えない
 ( ^o^) 「!」



 (;^o^) 「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
        ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」

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March 20, 2010 (Sat)
"AA"

 先日の合宿からは電車で帰ってきたのだが、その中の見た電光掲示板による広告に、こんなものがあった。

問題:エネファームを用いて1年で節約できるCO2の量は?
     @15kg A150kg B1.5t

 ・・・「エネファーム」とは、家庭用の燃料電池プラントであり、ガスなどを用いて発電をしながら、余った熱を給湯に使用することができる。言わば発電所を家に作るようなものであり、初期投資が高い(300万円ほど)のが難点だが、無駄となる熱量が少ないため、結果的には電気代・エネルギー消費の両面で得をすることができるのだ。
 ところで、(;・∀・)「こういうクイズって、どうせBが正解ですよね」とは、同席していた後輩の弁。確かに・・・わざわざ広告を使ってまで、二酸化炭素の削減量が少ないことをアピールする必要性は全く存在しない。そのことから考えると、一番数字が大きいものが正解になるに決まっているのだ。
 ――数秒後に画面が切り替わり、やはり正解はBの「1.5t」だと発表された。やっぱそうなのか(´・ω・`)

 ところで俺は、こういう数値を見たところで全く凄いとは思わない。何故かと言うと、「1.5t」という数字が具体的にどれくらいの値なのか分からないからだ。"仮に"の話であるが、一家庭で年間に100tの二酸化炭素を排出していたとしたら、「1.5t」などという数値は雀の涙にしか値しなくなってしまう。
 いや、上記のようにとりあえず大きな数字を目立たせておくパターンでは、十中八九は「本質」を覆い隠すための(あや )と言って間違い無い。実際にどれくらいの価値があるかを知ると絶望するからこそ、インパクトがある数字だけを前面に出すのだ。言うまでも無いが、それは「言葉」を使って人を騙していることに相当する。
 ――俺が、ここまで「CO2排出量」という数字のマジックに疑いの目を向けている理由。それは、俺が理系の人間であり、こういった「科学」の皮を被って本質をはぐらかす「偽物の言葉」とは、断固として戦って行かなければならないから・・・などというカッコいい理由ではなく、子供時代にテレビで見た「テレビゲームをやめると○○kgの二酸化炭素が減らせるんだ」「じゃあボク、今日から外で遊ぶことにするよッ!」というネガキャンに激しい不快感を覚えたからである。今でも恨んでいるのだ('A`)

 一応、上記の「エネファーム」の広告では、"1.5t"という二酸化炭素を、「ブナの森3300m2が1年間に吸収する量」として説明していた。
 だが言うまでも無く、これは本質を捉えていない。日常生活でも「車を○時間運転した場合の量」だとか「家庭から年間で排出されるCO2の○%」などと、もっと分かりやすい例はいくらでも思い付く。それを行わずに、「3300m2などという大きく見える数字だけを目立たせているということは・・・結果は、推して知るべきであろう。
 ――俺は、絶対に許さない。「言葉の力」を使って人を騙し、利益を得る人間たちを。俺にとって「言葉」は、正義を証明するための手段。それは、俺の持っている唯一の「力」なのだ。だから、人を傷付ける「偽物の言葉」とは、自分の存在理由を懸けてでも戦っていく。そう、決めたのである。

 ところがどっこい。(;^o^)「なんか前に似たような文章を書いたことがあったような・・・?」と思って日記の過去ログを調べてみたところ、ちょうど1年ほど前に、同じようなテーマの日記が書かれていることを発見した2009/4/30。それによると、一家庭1人当たりの二酸化炭素排出量は1年で約1.5t。「エネファーム」の"1.5t"という数値は4人家族の生活を想定しているそうなので・・・それは実に、家庭の二酸化炭素排出量の25%が削減できるということになるのだ。
 ――そこで仮に、日本人の半分が「エネファーム」による恩恵を受けてエネルギーを節約したとしよう。すると、計算式は省略するが、国家全体で1.75%の二酸化炭素が削減できることになるのだ。この数字を大きく捉えるか小さく捉えるかは、皆さんにお任せすることにしよう。ちなみにそれは、二酸化炭素削減運動の象徴とされる「レジ袋のお断りします( ゚ω゚ )750000000000枚分だけ行った場合に相当する数字である。
 そんな見かけだけの数字に誤魔化されてたまるか・・・と言いたいところであるが、1人あたりに換算してみたところで、結局は1年間に5700枚だけレジ袋を断らなければならない計算となる。逆に考えると、「国民全員が」「1日に1枚」レジ袋を断り続けたところで、削減できるCO2は0.11パ・・・いや、これは言ってはいけないことだ('A`)

 ということで、意外にも冒頭の「エネファーム」は、二酸化炭素排出の削減に極めて有効だということが明らかになってしまった。
 だが悲しいかな、削減量"1.5t"の表現に「ブナの森3300m2などという分かりづらい例を用いてしまったから、その有用性は恐らく誰にも伝わっていない。
 ――教訓として、「言葉の力」は、正しく用いなければならないということである。もっとレ○袋50000枚分とか、ダイレクトに言えば良いのになァ(´・ω・`)

 "AA"とは、「アスキーアート」"ASCII Art"の略語である。
 まず"アスキー"とは、「電撃」シリーズなどで知られるゲーム・コンピューター関連の出版会社・・・ではなく、アルファベットを表わす「文字コード」の一種である。というのも、コンピューターの内部処理的には、"半角文字"は16進数を用いて00〜7f(127)までの数字として表わしているのだ。他には、日本語は漢字などを含んで文字数が多いため、"JISコード"と呼ばれる4桁の数列で文字を処理してたりもする。危なかった。もう少しで"AA"が農協になってしまうところだったよ。
 そして"アート"は、もちろんご存じの意味。つまるところ「AA」とは、"文字を用いた絵"という意味に相当するのである。
 ――ちなみに、またしてもどうでも良い知識なのだが、Googleを用いて「AA」という言葉を検索すると、結果のページが面白いことになる。暇な人はやってみよう。

 ということで「AA」は、文字のみを使って描かれたイラストのことを示している。この日記でもよく"オチ"に使わせてもらっているため、皆さんご存じのはずだ。
 そして、この「AA」の文化は、この日本で極めて発展していると言えるのだ。もちろん、欧米と比べて文字記号の総数が多いため、「絵」を描きやすいということはあるだろうが・・・それだけでは説明できない"何か"が、この国のAA文化の中には確かに存在している。それは、常人には理解不能「折り紙」などを生み出した日本人の"独特な感性"が、現代でも生きているということなのかもしれない。
 ――よく俺は、m9(´ω`)「AAは自分で作ってるの?」などと訊かれるが、残念ながら俺にはそこまでの技術は存在しない。既存のAAを組み合わせるか・・・自分で加工するにしても「顔文字」程度の簡単な改変を加えるのが関の山である。皆さんが思っているほど出来た人間じゃないということだ('A`)

 そんなわけで。
 「AA」は文字のみを使って作られているため、もちろん表現上の限界は遙かに浅くなってしまう。だが、それがむしろ「AA」というジャンルの面白みを生み出すことに貢献しているのである。創作では様々な「制限」があるからこそ、それを乗り越える「表現」が面白みを帯びてくるのだ。
 そして何より、俺が「AA」をこよなく愛するのは・・・それが「インターネットの文化」だからである。一昔前の"インターネット"は、今ほど通信速度が速くなかったため、データー容量の少ない「AA」による表現は非常に重要視されていた。現在では、「画像」のみならず「動画」まで自由自在に読み込めるほどまで通信速度が上がるに至ったが・・・それでも。俺が愛した「インターネット」という文化は、「AA」によって彩られていたのだ。若い頃の印象は、なかなか変えられないということである。

 だから俺は、様々な日記のオチとして、画像ではなく「AA」を用いるのだ。
 ――例えば昨日の日記でも、完成版にはシンプルな顔文字を使って(;^o^)「分かる人だけ分かってください・・・」という感じの"オチ"を付けたが、企画段階では巨大なAAを使ってラストのネタを表現するつもりだった。やはり、何だかんだ言っても「AA」は面白いのである。
 しかし。現実には、様々に検索を掛けても先日のオチを表現するに適切なAAが見つからなかったため、お流れになってしまったのだ。まァ、そういうのは長年日記を書いていてよくあることだし、別に気にするほどでも無いことである。AAが無いなら無いで、他の表現技法を模索すれば良いのだ。
 ・・・そう。もし俺が、いくらオチに適切なAAが見つからないからといって、「Yah○o!知恵袋」などで質問していたとしたら、大きな恥をかいていたはずである・・・。


質問
( ^o^) 「AAで、胸を揉んでいるところが欲しいのですが、
      そういうものはありませんか?」

解答
   (^o^;) 「AAは揉めないと思います・・・」

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 21, 2010 (Sun)
"Strange Love"

 最近のゲームでは演出として「ムービー」と呼ばれる映像シーンが使われていることが多いが、それには大きく分けて二種類が存在する。
 まず、「リアルタイムムービー」。これは文字通り、ゲーム機の内部でリアルタイムに映像を処理をして、画面へと出力するムービーのことである。その仕様上、描写はハード性能に左右されるものの、カメラを自由に動かしたり、"装備品"などの変更要素を反映させることができるのが魅力である。
 そして、もう一つは「プリレンダリングムービー」「プリレンダ」とも略され、外部の機械を使ってあらかじめ制作しておいた動画を保存し、そのままゲーム中に再生するタイプだ。この場合、ゲーム機は単に「再生しているだけ」という状況になるため、結果としてハード性能に依らない高画質を追究することができる。
 ――初代PSの時代くらいまでは、前者を「イベントシーン」、後者を「ムービー」と呼んで区別していた。だがハード性能の向上により、通常のイベントでさえも"映画(ムービー)"と呼んで差し支えのないレベルにまで質が向上したため、一転して「ゲーム機でリアルタイム処理を行っているか否か」という観点から二つを区別をすることにしたのだ。

 ということで本日は、実際に2種類の映像をご覧頂こうと思う。前者が「リアルタイムムービー」、後者が「プリレンダリングムービー」である。
 動画はどちらも、PS3「ファイナルファンタジー13」より。アナログ録画の糞エンコだからアレな画質になっていることは密に、密に。



「リアルタイムムービー」
(※ラスト付近のシーンにつき、ネタバレを気にする方は視聴をお控えください)



「プリレンダリングムービー」


 まず、左の「リアルタイムムービー」画質が乙っているため分かりづらいが、実際のゲーム中では髪先の1ドットまで分かるほどの美麗な映像が再生される。また、画面切り替えを含まずに戦闘へと突入するのも特徴であり、バラバラになりがちな「イベント」「バトル」を結びつける重要な役割を果たしてくれるのだ。
 そして、右の「プリレンダリングムービー」。あえて今回は(;^o^)「ここプリレンダにする必要あるの?」というシーンを選んでみた。確かに人物のグラフィックは綺麗だし、毛玉のフワフワ感草のサラサラ感はさすがと言えるが・・・悪く言ってしまえば、「単にグラフィックが綺麗なだけ」なのである。

 ということで今回俺が言いたいのは、「ハード性能が上がったから、リアルタイムムービーの割合を増やしても良いのでは?」ということである。
 プリレンダムービーは、確かに綺麗だし、オープニング・エンディングなどの要所要所で用いる分には、何の問題も無いだろう。しかしそれは、実際の"ゲーム"とは激しく乖離しているのである。簡単に言うと、「プリレンダムービー」「移動画面」「戦闘シーン」の間に、著しい画質格差が生まれているのだ。その点、リアルタイムムービーを用いれば、ゲーム画面と"雰囲気"が近いグラフィックでストーリーを語れるため、違和感を解消することが可能なのである。
 ――現在でも、( ^o^)「おお、ここまで表現できるのかッ!」などと我々を唸らせてくれるのは、あらかじめ録画された「ムービー」ではなく、リアルタイム処理のカットシーンだ。ハード性能の限界は存在するし、作り物の3Dモデルをプログラムによって動かしている映像に過ぎない。だが、だからこそ「技術的な面白み」がそこに加わる。無制限ではなく、一定の制約がある中で「最高」を目指す姿勢こそが、結果的に人を深く感動させることへと繋がるのだ。

 「プリレンダムービー無しで、満足な表現ができるのか・・・?」などと心配に思う人もいるかもしれない。しかし「メタルギアソリッド」シリーズでは、歴史・軍事表現に使う一部の実写映像を除き、ほぼ全てのイベントをリアルタイムムービーによって演出している。だからFFでも、それができないわけが無いということなのだ。
 ・・・どれだけハード性能が上がっても、「ゲーム」はゲームに他ならない。映画的な美しい演出も、その全てが"ゲーム"へと繋がらなければ意味が無いのだ。だからこそ俺は、言わばゲーム内キャラクターがそのまま「演じて」いる、リアルタイムのイベントシーンに期待するのである。

 「誤植」というのは、文章制作を行っている人間にとって、非常に恥ずかしいものである。
 俺も一応、何らかの文章を書いて公開するときには、必ず頭から読み直して推敲を行っている。しかし、一人の力ではどうしても見落としが出てきてしまうのだ。代表的なパターンは、文章の切り貼りで残骸が出たり、漢字の変換を間違えてしまったり、送り仮名のミス、能動と受動の混同、"May"と"March"を間違える等々・・・。
 ――文章に誤植が存在すると、悪い意味で"ツッコミどころ"を作ってしまうため、それなりには気を付けているつもりである。けれどもやっぱり、間違いというものは出てきてしまうのだ。まァ、コンピューターソフトの「バグ」とは違って、文章自体が「誤植」で読めなくなるということは無いため、どうか大目に見ていただきたい(´・ω・`)

 しかし、それを逆手にとって(;^o^)「これは誤植なのか?」と読者に疑わせるハイセンスなギャグも存在する。
 例えば、「ドラえもん・のび太のパラレル西遊記」というアニメ映画には、「危険が危ない!」という伝説の台詞が存在する。・・・「危険だ!」「危ない!」だけで意味が通じるのに、「危険が」「危ない」と同じ意味の言葉を二つ使っており、明らかにくどい。こういう言葉は重言(じゅうげん )と呼ばれ、一般に日本語ではタブーとされるのだ。
 ――だが。同じ意味の言葉を重ねて使っているパターンでも、「電流が流れる」など学術的に認められている場合もあるし、「まず最初に」「一番最後は」なども日本語として許容されることが多い。そして、「危険が危ない!」という問題のセリフを放ったのは、何と言っても国民的キャラクター・ドラえもんである。そのような経緯から、「危険が危ない」は大きなセンセーションを巻き起こし、そして今なお人々の記憶に残る言葉となっているのだ。
 ちなみに、「ドラ(ry)パラレル西遊記」は俺も幼い頃に見て、終盤にやたらと格好いい歌が挿入されるなァ・・・と思ったものだったが、その歌は何と「君がいるから」という題名なんだそうだ。まさかのFF13との一致・・・その縁で、FF13にも「滅亡で滅ぶ」とかカオスな言葉が有ったら面白かったんだが(´・ω・`)

 そしてもちろん、このような「誤植風ネタ」は、俺もガンガン使用するのだ。
 代表的なのは、「逝ってきます」という表現である。元はもちろん「行く」「逝く」と変換ミスした"誤植"なのだが、それが面白かったため、非常に多くの場面で使用される運びとなった。ただ現在では、既に定着して面白みが皆無となってしまっているため、「俺は逝いました」「逝けメン」「未来へと逝きる」などなど、様々なパターンに改変して使っている。ちなみに"逝"という漢字は"せい"とも読むため、「急逝竜コマヴァー・フカー・ドラゴン」などという誰得すぎるギャグにも使えるのだ。
 ――他にも、文章を書いている過程で、偶然に面白い誤植が発生してしまうパターンもある。「連戦」と書こうとして「蓮船」と出てしまったり、「学校の求職の時間」などと謎の授業を作ってしまったり・・・。そして、FF13のやり込みプレイ日誌のトップに「まったく新しい舞台でのまったく新しいやり込みが今、膜を開けますと書いてしまった時は・・・悩んだが、さすがに正しく直していくことにした。こんなサイトでも、1割は女性読者が居てくれるんだからね(´・ω・`)

 さて。
 何はともあれネット上ならば、いつでも気付いた時に「誤植」を直すことができる。だが、それ以外の媒体において「誤植」をすると、非常に恥ずかしい思いをするのだ。
 ・・・先日、俺のサークルが催した去年の演奏会のCDが配られた。そして、その"ブックレット"には寄せ書きが存在し、俺が書いた一文も掲載されていたのである。・・・俺の名誉のために言っておくと、恐らく「ベース萌え、ベースと恋愛したい、ベースと結婚したい」と書きたかったんだと思うよ、うん('A`)
 ――俺がブックレットに遺してきた文章は、以下の物である。


( ^o^)「ベース萌え。
     ベースと
変愛したい。
     ベースと
娘婚したい」

           ┼ヽ  -|r‐、. レ |
           d⌒) ./| _ノ  __ノ

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 24, 2010 (Wed)

 この20日に発売された、遊戯王カードの「スターターデッキ2010」「ストラクチャーデッキ」シリーズと同じく、あらかじめ決められたデッキ40枚+エクストラ3枚のカードが収録されており、購入してすぐにデュエルを楽しむことができる。「スターター」という名前通り、初心者向けのセットとなっているのだ。
 内容は、アニメ5D'sの主人公・不動遊星が使ったカードを中心とし、シンクロ召喚が気軽に楽しめる構成となっている。これを使えば、初心者も手軽に遊戯王カードの世界へと入り込むことが可能なのだ。欲を言うなら、「サイクロン」「大嵐」「聖なるバリア-ミラーフォース-」「激流葬」などの必須系も入れてほしいところだったが(´・ω・)

 そんな「スターターデッキ2010」であるが、このセットオリジナルの新カードが5枚収録されており、中級者以上も買う意味が存在するのである。
 ――そして俺が目当てとしていたのは、メインモンスターの「ジャンク・デストロイヤー」。このカードの登場により、【遊星デッキ】は更に強化されたと言えるのだ。

"駆逐艦"とは関係無いっぽい 「ジャンク・デストロイヤー」 ★8・地属性・戦士族/シンクロ ATK/2600 DEF/2500
「ジャンク・シンクロン」+チューナー以外のモンスター1体以上

◆このカードがシンクロ召喚に成功した時、 このカードのシンクロ素材としたチューナー以外の
  モンスターの数までフィールド上に存在するカードを選択して破壊することができる。

YSD5-JP041
 
何かテキストに違和感・・・ 「シンクロキャンセル」 通常魔法

◆フィールド上に表側表示で存在するシンクロモンスター1体をエクストラデッキに戻す。
◆さらに、エクストラデッキに戻したこのモンスターのシンクロ召喚に使用したモンスター一組が
  自分の墓地に揃っていれば、この一組を自分フィールド上に特殊召喚することができる。

TDGS-JP049/Super Rare


 「ジャンク・デストロイヤー」は、シンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数だけフィールド上のカードを破壊する、非常に強力な効果を持っている。シンクロモンスターの弱点は、召喚直後に「奈落の落とし穴」などで破壊されると大損をしてしまうことであるが、このカードの場合はシンクロ召喚と同時に相手のカードを破壊できるため、そのディスアドバンテージをかなり軽減することが可能なのだ。また攻撃力・守備力も高く、戦闘でも活躍することができる。
 専用チューナーの「ジャンク・シンクロン」はレベルが3であるが、通常召喚成功時に墓地のレベル2以下のモンスターを蘇生させる能力を持っているため、もう1体の素材さえ工面できれば、シンクロ召喚は容易である。また、レベルが低い「レベル・スティーラー」「黄泉ガエル」「スケープ・ゴート」などで発生するトークンとは凄まじく相性が良く、それらを使って「ジャンク・デストロイヤー」をシンクロ召喚することで、相手のカードを一気に3〜4枚破壊することも不可能では無いのだ。

 そして、そんな「ジャンク・デストロイヤー」と極めて相性の良いカードが、「シンクロキャンセル」である。
 この「シンクロキャンセル」、パッと見ると融合モンスターを素材に分離させる「融合解除」の"シンクロ版"という印象しか受けない。そして"通常魔法"でありバトルフェイズ中の追撃ができないため、初めて見た時は(;^o^)「マジで乙だなこのカード」などと思ったものであった。
 ・・・が、「融合」など他のカードが必要な融合召喚とは異なり、シンクロ召喚はチューナー自身の効果で行うことができる。つまり、「シンクロキャンセル」後にカード消費無しで再びシンクロモンスターを呼び出すことができるのだ。そのため、召喚成功時に効果を発揮するモンスターと組み合わせれば、有力なコンボとなり得るのだ。
 ――ということでこの「シンクロキャンセル」、俺はかなり昔から注目してきたカードだったのだが・・・今回の「ジャンク・デストロイヤー」の登場で、いよいよその真価が発揮されたと言える。単純に「シンクロ召喚でカード破壊」「"シンクロキャンセル"で解体」を繰り返すだけで、あっという間に相手の場をガラ空きにできるのだ。
 他にも、シンクロ召喚成功時に強力な除外効果を発揮する「氷結界の龍 トリシューラ」はもちろん、素材とされるモンスターの側も「クリッター」「チューニング・サポーター」などを絡めれば、シンクロ召喚の度に自分の手札を1枚ずつ増やすことができる。言うまでも無く、「シンクロキャンセル」と相性抜群のカードたちなのだ。

 ・・・元々は、アニメで活躍したために「レアリティは高いが、実戦では使いづらい」というカードたちを活かすために作った【遊星デッキ】
 それが今では、多数のモンスターのシンクロ召喚と「シンクロキャンセル」によるコンボで大量のアドバンテージを得る、現環境でも屈指の強力デッキへと姿を変えてしまった。そしてそれは、「アニメで遊星が使ったデッキ」というテーマ性を重視しつつも、非常に柔軟なプレイングが楽しめる良デッキでもあるのだ。
 ――まったく、これだから遊戯王カードは止められない。新カードと旧カードの組み合わせで、様々なコンボが生まれる。だからこそ、工夫のしがいがあるのだ。

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 25, 2010 (Thu)
"Funeral Fantasy XIII"

 俺は、自分の文章力を上げるためのコツは、「毎日文章を書き続けること」だと思っている。
 ・・・今から10年ほど前、当時愛読していた「週刊少年ジャンプ」の漫画と漫画の間のページに「目指せ漫画家!」的なコーナーがあり、そこでは当時新人だった「ボボボーボ・ボーボボ」で知られる澤井啓夫が、「HUNTER×HUNTER」の作者・冨樫義博に質問を行う・・・という設定の記事が掲載されていた。
 ( ・∀・)「どうやったら、"漫画化"としての画力を上げることができますか?」
 それに対しての答えは、次のようなものだったと記憶している。
  ´(-ω- )`「毎週毎週、週間連載のペースでひたすら絵を描き続けるのです。
         そのことによって、画力を向上させられます」

 さすがに、これは(;^o^)「だったらお前が毎週書けよ・・・」というツッコミを要求するハイセンスなギャグなのだろうが・・・それでも「画力を向上させるコツ=一定のペースで絵を描き続けること」ということは、決して間違ってはいないだろう。練習を積むことができるのはもちろん、自分で「締め切り」を設けることにより、クオリティを維持することの"難しさ"と"大切さ"を身に染みて学ぶことができる。それこそ三日坊主になりそうであるが、1年も続ければ漫画化としての力は大きく向上するはずだ。
 ――そして俺が思うのは、「文章力」を向上させる手段も同じであり、「毎日一定量の文章に触れること」だということである。もちろんそれは直接的に「作文」を行うことでもOKだし、何なら「読書」でも構わないだろう。とにかく、毎日毎日「文章」に関わり続けることが、「文章力」を高めるための王道だと考えるのだ。
 その証拠に、身の回りで( ^o^)「おお、この人は気の利いた文章が書けるなッ!」という人に質問をしてみると、その大抵が「ブログを連載している」「昔、ホームページを作っていたよ」という感じだったりする。そう考えると、リアルタイムに状況が変化し、読者が「面白くないです><」と思ったらすぐに離れていってしまう「WEB上の文章」というジャンルは、ひょっとしたら自身の文章力を向上させるための最高の環境なのかもしれない。

 俺も、もう10年近くサイトをやり続けてきて、色々なことを学ばせていただいた。
 相変わらず語彙はアレだし、構成はだし、オチは滑り、格好良いことを言おうとすると余すことなく厨二になってしまうが、それでも「文章」によって最低限の内容を伝えられるくらいまでは成長できたと思っている。ぶっちゃけ「文章」で一番大切なことって、それじゃね?
 ――でも俺は別に、それによって「人より優れている」などと思うことは全く無い。何故なら俺には、「文章を書く」ことしかできないから。"インターネット"などという偏屈な世界に閉じ籠もって、自分の気持ちを書き散らかすことしかできないのだ。俺は、およそ人前に出られるような器では無い。21年生きてきて、それがはっきり分かった。
 だから、せめて「この日記」の中の"俺"くらいは、得意気で有りたいのだ。さァみなさん、どうぞよろしく(´・ω・`)

 去年12月に発売された、シリーズ最新作「ファイナルファンタジー13」
 俺個人としては、あっという間に初回やり込みの「クリスタリウムなしクリアー」を達成してしまったことからも分かるように、今までのFFシリーズ以上に好きになれる作品だったと思う。俺はFF13のためだけに何年も前からPS3を購入して待っていたのだが、その期待へと見事に応えてくれる一作だったのだ。
 ・・・が。ご存じの通り、世間ではFF13の評価は真っ二つに割れている。こういう大作系のソフトは、ハード戦争だか何だか知らないが、やってもいない人からの非難を浴びせられることがある。しかし、そういう輩を抜きにしたとしても、従来のFFファンの中でさえも「FF13」は賛否両論の作品となっているのだ。
 こういう状況は、やはりFF13が好きな人間にとっては、悲しいものがある。頑張ってプレイ日誌を書いたりして、俺なりにFF13が「面白いゲーム」であることを伝えようともしてみたが、それも限界。やはり、実際にプレイした上で「嫌い」という評価を下した人の印象を改めるのは、俺程度の人間には到底不可能なのである('A`)
 ――まったく、みんな。4年前に、初めてFF13のムービーが公開されたときのワクワクを思い出すんだ。あえて俺に言わせるとすれば、あんな"予定調和(プリレンダ)"のムービーに比べて、実際の「FF13」は遙かに素晴らしいゲームだったぜ。胸を張って、"世界最高のゲーム"だと言えるんだぜ(´・ω・`)

 しかし。
 悲しいことであるが、ネット上では"FF13が嫌いな人たち"のコミュニティーが既に完成されており、そこでは活発な悪口・・・もとい、意見交換が行われている。
 確かに、「FF13」は万人にお勧めできるような内容では無かったし(さすがにFF12よりはマシだと思うが・・・)、批判する人たちの言い分も理解できるものが存在する。だが俺は、実際にプレイした感想として、FF13が面白いと思ってしまったのだ。そうやって「好き」になってしまったからには、"評価"をしないわけにはいかない。「これこれこういう理由で嫌い」という"言葉"が先に来るのではない。むしろ"感情"が先にあって、それを説明するために「言葉」が必要とされるのだ。
 ――例えば、FF13の通常戦闘曲である「閃光」。上で紹介した最初期のトレイラムービーでも使われ、FF13のテーマの一つとも言える曲であるが・・・これも、嫌いな人にとっては「従来の戦闘曲っぽくない」などと拒絶される要素のようである。しかしながら俺は、従来シリーズの雰囲気を破壊しつつ新たな世界観を作り上げるという、まさに"FFらしい"一曲だったと思うのだ。ぶっちゃけ、この曲を好きになれるかどうかで、FF13の音楽全体に対する評価が決まってしまう気もするんだぜ(´・ω・`)

「閃光」
(ファイナルファンタジー13/通常戦闘のテーマ)


 そんなわけで、予想通りに「賛否両論」のゲームとなってしまった「ファイナルファンタジー13」
 ――某チャンネルなどでは、「FF13葬式会場」などというスレッドが立ち上がり、日々多くの書き込みが寄せられている。そこには一種のネタスレ的な雰囲気は有るが・・・それでも、書き込まれた内容を読んでいると、ファンとして悲しくなってしまうような物がほとんどなのである(´・ω・`)
 例えば"葬式スレ"の住人に言わせると・・・上に挙げた、シリーズでも屈指の素晴らしい戦闘曲である「閃光」。それさえも、悲しみを彩る一曲となってしまうそうだ・・・。


                     ┏━━━━━━━┓
                     ┃FF13 葬式会場.┃
                     ┗━━━━━━━┛

                          ┗0=============0┛
               \===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/
            /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
                  0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::|  0
            [二] | ::|       |::|┏━━━━┓|::|       | ::l [二]
◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃ FF13   ┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃((( ))) ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|
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               ○○  ●●      iiiii iii ii iiii       ●●  ○○
           [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]   ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)    [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]
                |_○_|  .|_○_|     |_____|     |_○_|  .|_○_|

                      ,'
                ∧∧   ,'
               ( ^o^)つ ←(線香)

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 26, 2010 (Fri)
"Kitchen-2 Disease"

 日本のゲーム市場は、よく「ガラパゴス」だと言われる。"ガラパゴス"とは、南米の沖合に存在する諸島の名称であり、イグアナなどの動物が住んでいることから動物番組でお馴染みだろう。また、生物学者のダーウィンが「進化論」の着想を得た地でもあるが・・・それで、日本のゲームが「ガラパゴス」とは、一体どういう意味だろうか?
 ――調べてみたところ、「ガラパゴス」という言葉は、比喩的に「独自の進化を遂げている」という意味を表わすそうだ。というのも、実際のガラパゴス諸島は海の中心と言っても良い位置に存在し、大型の哺乳類(俺ら?)などのよくある天敵が存在しないため、そこに住む生物は独特の生態系を持ち、独特な進化を遂げているのだ。
 そのことから考えるに、「日本はゲームのガラパゴス」という言葉。それは「日本のゲーム文化は、隔離された独自の発展を遂げている」という意味なのである。

 しかしその言葉は、( ^o^)「日本のゲーム文化は世界でも珍しいね!観光のしがいがあるよッ!」といった褒め言葉では決して無いだろう。
 日本のゲームが「世界最高」と言われた時代も、今や昔。特にPS3などの次世代機が登場した頃からは顕著となったが、資金力のある海外のスタジオがどんどんゲームを作り、それが海外の需要とぴったり一致してヒットを飛ばすという時代になった。ゲームの開発が映画制作にも匹敵する巨大プロジェクトとなった現在では、規模の小さな日本の企業は隅に追いやられてしまっているのである。"世界的な大作"とまともに肩を並べられる日本のゲームは、それこそ数えられるほどになってしまった。
 ――しかし。そのような「海外系の大作」は、日本ではほとんどヒットしないのである。例えば海外では、PS3の看板タイトルともされる「ゴッド・オブ・ウォー」や、最も名誉あるゲーム賞を受賞した「アンチャーテッド」などのヒットシリーズが存在するが、これらは日本ではまるで名前を聞かない。一応、ユーザーの口コミによって少しずつは人気が広まりつつあるが・・・良く分からないけど日本で数百万本売れてしまうソフトには、決して敵わないのである。
 だから日本のゲーム文化は、外からの変化を拒絶し特有のタイトルをヒットさせるという、独自な進化を遂げた「ガラパゴス」と言えるのだ。

 もちろん俺も、「日本のゲーム」という文化を海外の人にも受け入れてほしいという気持ちは持っている。
 だがしかし、それで海外に迎合するような形になってしまっては、意味が無いと思うのである。例えば、具体名は伏せるが、かつて「○イオハザード」という作品が存在した。それはホラーアドベンチャーの形を取りつつもアクション要素を投入したゲームであり、基本に忠実な作りをしながらも多いに遊べるものであった。・・・が。シリーズが「4」になると、何故かいきなり「ゾンビを銃で撃つだけのゲーム」に変わってしまったのだ。それは海外市場の需要へと機敏に反応した結果であるし、その通りに海外では大ヒットを飛ばした。そして以降「バイオ○ザード」シリーズは、"迫り来るゾンビを銃で撃って倒すゲーム"として発売されることになったのだ。
 ――それは、「日本ゲームが世界市場へと進出した」という一つの例かもしれない。だが俺は、こんなものには何の意味も無いと思っているのだ。いくら売り上げが伸びたからと言って、我々が楽しめなくては仕方が無い。それくらいならば、古き良きアドベンチャーを貫いて、最後にシリーズが打ち切られてしまうほうがマシだった。「ガラパゴス」で生まれ、そして「ガラパゴス」で滅びを迎えたほうが良かったとさえ思う。

 「ゲーム」は、確かに遊びである。だが「遊び」だからこそ、そこには夢が存在するのである。
 他人に気に入られようと思って、その「夢」を変えたりなんかすると――いつか気付くことになるのだ。最初に持っていた一番大切な信条を失ってしまったことに。

 「中学二年生」とは、中学校の第二学年のことである。年齢的には13〜14歳、授業では「一次関数」「化学変化・電気」など高校以降にも繋がる基礎的な分野を学び、部活動では三年生の先輩が引退するため、多くの二年生が最高学年としての責務を負い始めることになるだろう。
 ・・・と、そんなことはどうでも良く、中学二年生とは「厨二病」が発症し始める時期である。この「厨二病」、要するに思春期の人間にありがちな(;^o^)「俺は特別なんだッ!」という自意識過剰を「病」として捉えたものであり、中学二年生の時に罹ることは全く問題が無い。むしろ、幼い頃にそれくらい意識を持ち、何らかの失敗を経験しておくことで、大きくなってから失態をやらかさないで済むようになるのだ。男は黙って厨二病ッ!
 俺が問題なのは、21歳にもなって未だに厨二病の真っ直中であること。別に俺なんて、どこにでも居る有り触れた人間だということはとっくに分かっているはずなのに・・・それを認めようとせず、今なお(;^o^)「俺は誰かの心を動かせる・・・」などと考えているから、いつまで経っても「大人」になれないのである('A`)

 さて。そんな「厨二病」であるが、その患者全てに共通することは、「独特の言語センスを持っていること」である。
 例えば、道を歩いていて突然( ^o^)「"好き"ってなんだろう」と発言してみたり、(^o^ )「今考えていることは・・・"世界平和"かな」と達観してみたり、普通に言えば良いのに(;^o^)「俺の名は留年の異名を持ち学年を自在に操る高貴なる駒場生・・・」などとよく分からない言葉を使ってみせる。そのような、傍から見ると痛々しい言葉を使うことで、「俺は高尚すぎて他人には理解できないんだ!」という、ウットリするような厨二気分を醸し出すのである。
 この手の発言、俺は嫌いでは無いし、むしろ好きでさえもある。――ネタとしてな。

 ところで、「一見では理解しづらい言葉」を使うことが"厨二病"の条件ならば、世間の"詩人"余すことなく厨二となってしまうであろう。
 だが、詩人と厨二病罹患者が違うのは、「その言葉に"支柱(バックボーン)"が有るか否か」である。通底する考えを持った上で、あえて簡潔な表記を用いることは、決して表現技法として間違っていない。むしろ、それは文章の真骨頂と言ったところである。"自分の考え"を他人に認められるか否かが、厨二かそうでないかの分水嶺となるのだ。
 具体的には、詩人が「足りないものがいっぱいあるから、私はまだ私なんだ。私じゃない人にとりかこまれているから、私はまだ私になれるんだ」と言えば人を唸らせる表現となるが、俺が「足りない単位がいっぱいあるから、私はまだ駒場なんだ。駒場じゃない人にとりかこまれているから、私はまだ駒場になれるんだ」と達観して言ってみたところで、その言葉には"裏"が無いため、有り触れた厨二病として処理されてしまうのである。

 そして「厨二病」の患者は、世間のどこにでも存在する。
 例えば、大ヒットした「ファイナルファンタジー13」であるが、これはもう凄まじいまでの厨二ゲーだったと言える。主人公チームは最初は厨二だが、ゲームが進むにつれ成長していき、最終的には六人が一つの仲間として結束する。それは言わば、厨二が成長していくストーリーなのだ。また、主要キャラの一人であるホープくんが「14歳」「成績優秀」「母親への好意」「父親への反感」というリアル厨二であることも大きいだろう。
 それと同時に、敵キャラクターも恐ろしいほど厨二である。「ラグナロク(笑)――怒りの日(笑)などというポエムと同時に現れ、荘厳なBGMをバックに長々と3分間も喋り続けたあげく、「全てを滅ぼす戦争を起こす」と宣言したうえで格好良いBGMに切り替わり、「お前たちはどうする。宴(笑)を共に楽しむ(笑)か?それとも―(ここで化け物に変身)―始まりの地(笑)で、全て(笑)を終える(笑)か?(笑)と戦闘が開始される。・・・もう厨二と言うしか無いのだ(´・ω・`)
 ――だが、「厨二病」は自分が罹ると恐ろしい病になり得るが、傍から見ていると可愛いものである。
 だから、皆さんも優しく見守ってやってほしい。「13」という、誰にでも一度は訪れる「厨二時代」を・・・。


質問
( ^o^) 「FF13について質問です。
      何か、よく意味の分からない
痛々しい言葉が多いのですが、
      これはどういうことなのでしょうか?」

解答
   (^o^;) 「厨二なんでしょう。13なだけに」

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 27, 2010 (Sat)
"Wisemode"

 東方には、「座薬」と呼ばれる弾が存在するらしい。
 そもそも「座薬」とは、尻から投入する薬品の総称である。何ともウホッ・・・お馬鹿な方法だと思うかもしれないが、ナメてもらっては困る。というのも、医薬品は試験管の中だけで有用であっても意味が無く、実際の人体へと効果を及ぼさなければいけないのだ。その「人体へと的確に効果を及ぼす」という点が製薬において極めて難しい点であり、試験管で成功した薬品の99%はそこでふるい落とされてしまうという。駒場時代(※一般的な意味で)、そんな話を聞いたことがあった。
 そのため、「医薬品」が存在すること自体が有り難いのだから、仮にそれがお馬鹿な投入方法であったとしても、我々は甘んじて受けなければいけないのだ。

 というのが今回行いたかった話ではなく、話題は「東方」における「座薬」とは一体何なのか、ということである。
 ――調べてみると、それは「東方永夜抄」の5面ボスが使用する弾であるらしい。おお、ちょうど今プレイしている作品じゃないかッ!

座薬
(東方永夜抄/LUNATIC - 5面ボス通常攻撃2)


 (;^o^)「・・・・・・・・・・・・・・・・・・」
 いや、これは「座薬」じゃなくて「弾丸」だろう・・・。確かに白いし、何か先っぽが尖ってるし、ご丁寧にまっすぐ飛んできてくれるけど、さすがに「座薬」は・・・。
 ――しかしながら、この弾丸が「座薬」と呼ばれ、その手のネタで大きく賑わったことを考えると、ある意味で東方の知名度を上げるために役立ったシロモノなのかもしれない。まったく、"二次創作"というのは、どこから始まるか分からないものだね(´・ω・`)

 ところで昔、ある殺人事件の犯人が「東方」シリーズを愛好していたことから、「『東方』は美少女らがナイフや弾丸を敵に浴びせて倒すゲーム」などという報道が為されたことがある。記事では明記こそされていなかったものの、それは明らかに「『暴力的なゲーム』と『ナイフ』の販売を規制するべきだ」という趣旨であった。
 ・・・ということは。ひょっとしたら、近い将来の日本では座薬の販売が「暴力的」として規制されてしまうかもしれないということである。あなおそろしや('A`)

 「賢者モード」とは、男が猛烈に賢くなった状態のことである。夢のような時間ではあるが、それが続くのは1分にも満たない。
 その絶対的な時間を求めて、今日も我々は思索に(ふけ )るのだ。人間の欲求は限りないものであるが、とりわけ「男の欲望」というものは凄まじい。それが決して実りにならないものだと分かっていても、一瞬の「悟り」を求め、日々"飽くなき探求"を繰り返してしまう。そういう生物なのである。
 ――そして、英知の片鱗を垣間見た我々は、恍惚とした表情で息を漏らすのだ。
 (;^o^)「・・・・・・ふぅ・・・・・・」

 ということで。
 どうやら女性は1ヶ月に1回は機嫌が悪くなるらしいが、何てことは無い。男は1日に1回機嫌がアレになってしまうのである。そのため、ちゃんとそれを"処理"しておかなければ、猟奇的な犯罪へと走ってしまう危険性も存在する。「賢者モード」は、人間が社会的動物として進化する過程で生み出した「文化」なのだ。
 ・・・人間は、実際の生活がどれほど悲惨なものだったしても、「精神」さえ満たされていれば、充足して生きていくことができる。我々は、そのように進化してきたのだ。ならば、それを活かさない手は無い。個人が自由に夢想する世界で、各々の「賢者モード」・・・「英知」を追求して生きて逝けるのである。あはっははっはうふううふh(^p^)
 ――別に。「恋人」が居なくたって、人の生き方は様々に存在するってもんだ。今の俺には「彼女」なんかより、「仲間」であることのほうが大切なのさ。

 他の生物と違い、そのような「知恵」を人間だけが与えられた理由は、一体何だろうか?
 それは恐らく、「この世界の環境を守る」という使命を与えられたからであろう。他の生物は全て自身の欲求のみに突き動かされ、「種の存続」を図るためだけに行動をしている。それが他の生体系を滅ぼすことであっても、構わないとさえ思っているのだ。しかし人間は、「意志」の力によって、本能を乗り越えることができるのである。
 ・・・もし我々人類が、将来的に学習・成長機能を持つロボットを作れたとして、そのアンドロイドに下してほしい「判断」とは何だろうか? それはもちろん、「正義」を実行することであろう。ちょうどそれと同じ事であり、"自然"という名の神は、「この世界を守る」という"正義"を実行するために、「人間」を創ったのだ。

 と。
 意味も無く賢者モードになってしまった俺であったが・・・とにかく人間は、「意志」の力によって固有の「幸せ」を見出すことのできる、幸せな生物なのである。
 だから。「『彼女居ない歴=年齢』乙wwww」などと馬鹿にされる「賢者モード」も、俺は決して悪だとは思っていない。むしろ、誰にも迷惑を掛けずに最良の人生を追求する、まさに「人間」ならではの生き方では無いかと捉えている。NOTリア充な男性諸君は、自分に誇りを持って良いということなのだ。
 ――だが。男が「賢者モード」に突入するためには、それ相応の"おかず"が必要とされるのだ。ということで今日は、そんな「賢者モード」に達するための素材を、皆さんへと提供することにしよう。当サイト始まって以来の刺激的な画像であるが・・・ここまで「賢者モード=正義」と主張した今となっては、引き下がることもできない。

 では、ご覧いただこう。
 今回の一品は、恐らく男性読者の皆さんが大好きだと思われる「巨乳女性」の萌え画像である。極めて露出度が高いため、未成年の方は閲覧注意だ。
 さあ、シコっていいのよ・・・(´ー`)






ゆっくり








して イッて   ね!!!!!!!!!








2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 28, 2010 (Sun)
"TSUMAMI"

 カードゲームでは、希少価値の高いカードを保護するために、「スリーブ」と呼ばれる袋にカードを入れることがある。
 俺が遊戯王で使用しているのは透明スリーブなので分かりづらいが、装着すると以下のような感じになる。優しく入れてあげているのだ(´ー`)

TF4でデブリを出してこいつが呼べない時の悲しさは異常 ※アニメが5D'sになっても、カード自体のロゴは旧版のまま


 このようなスリーブを使うことにより、カードを傷や汚れから保護することができる。また遊戯王カードでは、日本以外で販売されたカードもゲームに使用できるが、裏面のロゴが日本版と異なるため、それらのカードを用いる場合は裏面を隠す色付きのスリーブの使用がルールで義務づけられているのだ。
 ――そんな感じで、カードゲームにおいて必須アイテムとなる「スリーブ」。俺が使っているのは、裏面の「遊戯王ファイブディーズ」というロゴが目を引く、コナミ公式の物。100枚入り・262円と、正直言って高い。100円ショップなどに行けば、200枚入りで100円などというものがゴロゴロしているのに(´・ω・`)
 しかし。俺も昔は100円ショップ製の物を使っていたのだが・・・それらの駄目な点は、品質にムラがあるということである。同じ商品を買っても、サイズが微妙に違っていたり、固さが異なっていたり。それをゲームプレイに用いると、見たり触ったりするだけでカードの種類が分かってしまうのである。
 さすがにそれでは駄目なので、俺はコナミ公式のカードスリーブを使っていくことにしたのだ。こういうとき、「公式品」ってのは便利だからな。値段は信頼の証・・・?

 ところでこの「スリーブ」、1枚だけだと上からホコリが入ってしまうため、別のスリーブを重ねて2重3重にする場合があるという。
 それくらいなら常識的な範囲だと思うのだが・・・人によっては、カードが傷付くことを過剰に恐れるあまり、5重スリーブなどにする場合も存在するとか。そうすると当然カード1枚の厚みが増し、扱いづらくなってしまう。前に7重スリーブの画像(ネタ・・・だよな?)を見たことがあるが、もはやそれはカードと言うよりと表現したほうが近かった。40枚のデッキで高さがライター2本分? どうやって切るんだよそのデッキはッ!
 ――カードゲームというのは、他者との駆け引きを楽しむ遊びである。だから、ゲームをプレイする以前に、まずは他人へと配慮することが必要とされるのだ。この世界を良くするのは、がんじからめの「ルール」ではなく、何事も「自主規制」である。マナーを守って、楽しいデュエルをしよう。

 「つまみ」とは、酒を飲む際に付け合わせとして食べる食品のことである。その存在は、同じ酒ばかりを飲んでいると味が単調になってしまうため、起伏を付けるために他の料理を食べる・・・と理に適っているが、そもそもアルコール自体にも食欲を増進させる作用が存在するため、二重の意味で「つまみ」は重要なのである。
 この「つまみ」は、時に「さかな」と呼ばれることもある。これは"肴"と書き、"魚"とは関連性が無い・・・と思いきや、語源的には"酒菜"という言葉から"肴"の漢字が生まれ、その後で読み方が"魚"へと引き継がれたんだそうだ。塩焼きなどの魚は酒と相性が抜群であり、昔から日本人はそういう「つまみ」に親しんできたということだ。
 ――ちなみに、"肴"は食品に限らず、「酒の席における会話」「桜の花」など、酒を楽しむための物なら何でも"肴"になるという。つまり俺などは、日記を書きながら酒を飲むことがあるため、( ^o^)「私の肴は文章です(キリッ)と発言できるのだ。か、カッコいい・・・ッ! 現実には注意力散漫になるだけだが(´・ω・`)

 ところで、「酒」は非常に好みの分かれるものであるが、対する「つまみ」は皆が大好きな食べ物である。というのも、味が良く手軽に食べられるため、単純に「おやつ」として利用することができるのだ。むしろお酒が苦手な人などは、つまみハンターとなるために飲み会へと来ているんじゃないか?(´・ω・`)
 また、お酒はそう言えば20歳にならないと飲んではいけないことになっているが、「つまみ」は子供が食べても何の問題も無い。むしろ、俺と同世代の子供たちは、そういう渋い食べ物が大好きだったように思う。そのため、幼い頃に経験した町内祭では、明らかに「小さな子供に配慮して酒は出さないようにしました^^という感じで「つまみ」だけが用意されていたが、そのつまみは子供たちに乱獲されるため、大人たちは「何のために参加してるんだぜ('A`)と不満そうだった。同情するわ・・・。

 昔は「酒」「つまみ」と言えば、仕事帰りのお父さんの特権であった。ところが最近では、「つまみ」を息子に奪われてしまう・・・どころか、若い男性の中にそもそも酒を飲まない層が着々と増えているそうだ。確かに酒は高いし、飲み過ぎると体調を崩すし・・・。俺自身、「飲み会」でパーッと飲むよりも、気の置けない友人と1000円くらいずつを持ち寄って、少量の酒と大量のお菓子を買い、朝まで語り合った方が楽しく過ごせるように思える。我々は「酒」を飲まなくとも、楽しい気分になれるのだ。
 ――そんな感じで、旧来の価値観から捉えるとすれば、現在の日本では成人男性の「軟弱化」が進んでいると言えよう。その一方で、「子供」や「女性」は恐ろしいほどにオヤジ化たくましくなってきており、虎視眈々とお父さんの「おこぼれ」を狙っているのだ・・・。


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 ’‘     .;       つ ま み は 息 子
                                        。
 .     。               酒 は 妻     ,:‘. 。
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       ハ,,ハ
      ( ;ω;)               ――最近の日本社会

2.718281828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260

March 29, 2010 (Mon)
"Free Lovemaking"

 その昔、「共産主義」という恐ろしい思想が世界を席捲(せっけん )していた時代があった。
 それは「全ての生産物を社会全体で共有する」という制度で、国民同士の競争や搾取を無くすことにより、万人が自由な生産活動と発展を行うことができるようになる、というものである。簡単に言うと、働いた分の給料を回収したうえで皆に分配し、給料格差の無い平等な生活をしていこう!・・・という仕組みである。こう書くと、非常に理想的な経済システムのように思えてしまうが・・・それはフラグであり、現実に上手く行くわけがないということだ。
 確かに、資本主義的な競争を無くしてしまえば、全ての人が自己の生産活動へと専念することができ、社会全体が安定した成長を続けられるだろう。しかし、それはあくまで「理想的な生産活動を全ての人が行う」という強引な仮定を当てはめた場合に過ぎない。では、その「理想的な生産」を人民に強いるための手段は・・・?
 ――こうして、共産主義国家では恐ろしいまでの恐怖政治が敷かれることになったのだ。

 「戦争」という言葉から(きら )めきと魔術的な美が失われ、二度の世界大戦は8000万もの人々の命を奪った。
 だが一世紀に渡った共産主義の恐怖政治による犠牲者は、軽く1億人を超える。しかもそれは、戦闘によって奪われた兵士の命では無い。多くは、罪のない自国民を一方的に殺害するという、「虐殺」によって消えていった命なのである。それが「共産主義」の理想に隠れた、国家がまるごと国民を「奴隷」にするという真実である。
 およそ現在の感覚からは理解できないが、そういう狂気の時代が、俺たちの産まれるわずか前まで存在したということである('A`)
 ――ただし、そのような「西洋的(・・・)」な共産主義を、決して一方的に批判してはいけない。というのも、その前に経済システムとして定着していた「西洋的(・・・)」な資本主義の下では、植民地の人々はもちろんのこと、自国民の労働者でさえも、財力のある資本家が「奴隷」のように使い倒して搾取を行っていたのだ。そういう時代だったからこそ、マルクスは著書「資本論」でそれを批判し、やがては共産主義の揺籃(ようらん )へと繋がったのである。

 幸いなことに、我々が生まれ育った時代には、「共産主義」――人間を「全体」という名の"悪魔"に変える政治システムは、既に滅んでくれていた。
 だが、その思想は今なお死しておらず、「平等」「平和」などという甘い言葉で我々を洗脳し、先兵として利用しようとするのだ。先に挙げたように、「共産主義」人類史上最悪の政治体制であり、人間が語り継いでいかなければいけない「罪」でもある。それを、この21世紀になって復活させようと? ははッ、わろす(´・ω・`)
 諦めてくれ。そして、学んでくれ。もう、「共産主義」は、とっくに敗れているのだ。戦争でも、経済成長でも、そして「思想」としても。
 ――だから、「しんぶん赤旗」なんて名前も、変えたほうが良いと思うのだ。「しんぶん白旗」に、な。

ko・まばば


 (;^o^)「エロゲーが"無料"・・・だと・・・?」


         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人      (ry
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ


 ・・・いやはや。何を言っているのか分からないと思うが、俺もサッパリだ。しかし事実として、このエロゲー「se・きらら」は無料でプレイできるのである。
 というわけで、今回の日記を書くために実際に1ルート(右から2番目のヒロインっぽい人)を攻略してみたのだが・・・確かに少々ボリューム不足で、話も凡庸な感があったが、イラストは普通に可愛かったと思うし、エロゲーならではの"見せ場"も良く出来ていたと思う。同じく無料でダウンロードできる同人サウンドノベルなどと比べると、そのクオリティは圧倒的。そもそも、元々は普通にフルプライスで発売する予定だったものを無料に変更したということで、その点は納得なのである。
 ――まァ、あえて不満点を述べるとすれば、選択肢を間違えるとガチホモENDになってしまったり、一番右のメガネっ娘が貧乳属性だったり、メガネっ娘が無愛想で本編にあまり絡んで来なかったり、そもそも作中での"メガネっ娘"の表記が「メガネっ子」というものであったり・・・。残念ながら俺とってはそういうところも大切(´・ω・`)
 ということで、このエロゲー「se・きらら」公式サイト無料ダウンロードが可能である。18歳以上で興味のある方は、是非ともどうぞ。

 しかし、どうして「無料」などという大胆なビジネスが可能なのだろうか?
 それは第一に、この「se・きらら」の制作会社の一つである「マックスファクトリー」が、"フィギュア"の制作会社であるということが挙げられるだろう。簡単に言えば、「エロゲー」という作品自体を、丸々フィギュアの宣伝に使ってしまったということなのだ。要は、こういうのを売ることで利益を得ているのである。
 確かに、エロゲーというものは大体9000円程度であるが、この作品の場合、フィギュアは1体で2800円。フィギュアを4体買ってもらえば、十分に採算が取れる。むしろ、「無料」ということで多くの人に手にとってもらうことができるうえに、「se・きらら」の場合は業界初めてという話題性もあるため、宣伝効果は大いにあったはずだ。
 ――簡単に言うと、例えば「FF12」が無料配布だったとしても、俺はアルティマニア4冊+サウンドトラックを買ったため、本編以外に払った金額は1万円以上。さらに、これは自意識過剰かもしれないが・・・俺が"プレイ日誌"を書くことによって「FF12」のファンを増やせたと考えれば、FFシリーズが受ける利益は計り知れない。もし「FF12」が無料配布であっても、それで俺のように攻略本などをフル購入するコアなファンを1人以上増やせたとしたら、それは十分に利益が生まれているということなのだ。

 このような「無料」による宣伝方法は、極めて珍しいと思うかもしれない。だが意外にも昔から、そのようなビジネスモデルは存在していた。そう、「遊戯王」である。
 ご存じの通り、ジャンプ漫画としての「遊戯王」は、主人公の闇遊戯が過去の記憶を取り戻したところで円満終了を迎えた。だが、今なお「GX」「5D's」といった感じで、「遊戯王」のアニメ続編は制作され続けている。その理由は、遊戯王のアニメがコナミの提供(=コナミがアニメ会社に資金を提供し、その資金によってアニメが作られている)ことからも分かるように、アニメ自体が「『遊戯王カード』の宣伝」として使われていることが極めて大きいのである。
 そもそも「テレビ番組」という物は、公共に流されている電波であるため、ぶっちゃけるとタダと言っても過言ではない。それでも"商売"として成立している理由は、それが「CM」という名の宣伝の時間を含んでいるからである。「他の商品の利益」を生み出すために、放送自体が「タダ」であってもビジネスとして成り立つということなのだ。
 だが、その「CM」の時間は、民放連の規定により番組全体の1割〜2割と決められている。また、最近では「録画」という宿敵が登場してきて、CM自体が丸ごとスキップされてしまう危険性も存在している。その場合、テレビ会社の利益はゼロとなってしまい、いわばネットの「不正コピー」と同じような状況になってしまうのである。
 ――だが、「遊戯王」であれば、アニメ自体がカードゲームの要素を含んでいるため、CMカットによるデメリットを軽減することができるのである。というか事実上、アニメ自体が「遊戯王カード」の宣伝であり、番組時間に対する「CM」の割合は100%。遊戯王のアニメは、これ以上無い格好の宣伝媒体となっているのである。
 ・・・もちろん、ファンの一人として一応言っておくが、「遊戯王」というアニメ自体の出来も良い。"カードゲームの一媒体"という点を抜きにしても、普通に楽しめる番組なのである。原作漫画で描かれていた「ゲームと漫画の融合」という"遊戯王"の魅力は、10年以上経った今なお受け継がれているということだ(´ー`)

 ということで。
 冒頭の「se・きらら」の"無料配布"からも分かるように、現環境では「如何にしてファンを増やすか」という宣伝の新しい要素が重要視されることになった。
 ――要は、資金を掛けてでも愛好者を増やし、それらにお金を使わせるようなビジネスを成立させれば良いのである。いわゆる"データー"で処理できる物は値段を付けると割高感が目立ってしまうものの、食品・人形・カードといった実態の存在するものは有料にしても自然。つまり、前者によって後者を買わせれば良いのだ。
 で、今日は俺も、そのような"ビジネスモデル"を考えてみることにしたのだ。簡単に言えば、他のメディアへとさりげなく「宣伝」を紛れ込ませれば良いんだろ・・・?



  /⌒ ̄ ̄ ̄\ ρ  「う〜〜単位単位」
  /川‖‖| ‖|  ゝ  今、単位を求めて全力疾走している僕は
 〈巛《〈〈 \巛 |    駒場に通うごく一般的な男の子
  │个 个 ヘ |     強いて違うところをあげるとすれば
  │┌−   )/      これが4年目ってとこかナー
   ヽヽ 丿//       名前はI○オワ太
    ┼┬┼
 /┴┴┴┴┴ ̄\
 | │       ┤ \
 | │       │\ \
 | │       │ \ \
 | │      /│  │ │
 | │     / │  │ │
┌─ヽ       」   │ │
│ ├┴┴┴┴┤   田田
│ │  ‖   ヽ   / │
├-┤   /   /   LllLノ






               ,..-──- 、
              / : : : : : : : : : : \   ふと見ると、目の前のバーガー屋に
             / : : : : : : : : : : : : : : :ヽ   見慣れない若い道化が座っていた
            ,!: : : :,-…-…-ミ: : : : : :',
            {: :: : i.'⌒';;;;;;'ー i: : : : : :}   ウホッ・・・いいポテト・・・
           . {: : : | ェェ  ェェ  |: : : : : :}
             { : : |   ,.、   |: : : : :;!   ハッ!
            .ヾ: : i .r‐-ニ-┐ | : : : :ノ    そう思っていると、突然その道化は
              `イ! ヽ 二゙ノ イゞ‐'      僕の見ている目の前で、芋を揚げ始めたのだ・・・!
                ノ` ー一'´, ‐'ヽ
               / !  _, ‐"   _ !
              .,レ‐''´   _, -'  !、
.             // ,|   . , -'´  __ !






           ,..-──- 、
         /. : : : : : : : : : \
        /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
        ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
         {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}
        {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}
         .{ : : : :|   ,.、   |:: : : :;!   
買 わ な い か
        .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ
           ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
          /\` ー一'´丿
    ,.、-  ̄/  | l   ̄ / | |` ┬-、
    /  ヽ. /    ト-` 、ノ- |  l  l  ヽ.
  /    ∨     l   |!  |   `> |  i
  /     |`二^>  l.  |  | <__,|  |
_|      |.|-<    \ i / ,イ____!/\
  .|     {.|  ` - 、 ,.---ァ^! |    | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
__{   ___|└―ー/  ̄´ |ヽ |___ノ____________|
  }/ -= ヽ__ - 'ヽ   -‐ ,r'゙   l                  |
__f゙// ̄ ̄     _ -'     |_____ ,. -  ̄ \____|
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 ̄ ̄ ̄    |    _ 二 =〒  ̄  } ̄/     l |      ! ̄ ̄|
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 、        ヽ
 |ヽ ト、  ト、 ト、 、.`、
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SとM涙目wwww




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March 30, 2010 (Wed)

 う〜む、今回も過酷だった(´・ω・`)

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March 31, 2010 (Thu)

 3月が終了しました\(^o^)/

 まったく・・・みんなして、俺を甘やかし(・・・・)て。
 「先パイが来てくれるだけで、嬉しくなれますよ」とか、
 「まったく、いくつになっても厨二病ですね」とか、
 「ちゃんと卒業さえしてくれれば、何も文句は言わないよ」とか・・・。

 でも、そういう言葉で、確かに救われた俺が居る。
 ――どうなるのかな、次の一年は(´ー`)

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