FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】 - やり込みinFF

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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

この辺りでゼリー狩りを始めました

この辺りでゼリー狩りを始めました

 

 この時点で倒せそうな敵をあらかた倒した一行は、フォーン海岸から帝都アルケイディスへ向かいます。しかしアルケイディア帝国領に入ったとはいえ帝都までの道のりは未だ遠く、T○itter大草原ツィッタ大草原ソーヘン地下宮殿といった場所を通過しなければなりません。とはいえ、今回のマラソン禁止プレイ下では特に収集すべきアイテムなどはないのでサクッと進めていきます。

 

 まず、ツィッタ大草原では、この後のソーヘン地下宮殿内部に入れるようにするために、帝国からの旅行者親子の一人からソーヘン地下宮殿の化け物の話を聞き、封魂のカギを入手します。ちなみに余談ですが、討伐依頼の際に目の前にいる依頼人の場所を確認しようとしたり、話を聞いてから再度話しかけたりするとバカにされます

 

 そんな感じで討伐依頼を受けたら、後はソーヘン地下宮殿に直行します一般的な低レベルクリアーであれば、ここでチョコボを使ってセロビ台地に突入し、ツィッタ大草原のトレジャーから入手できるダイヤの腕輪を片手に低レベルクリアーの通過儀礼と名高いセロビマラソンを開催しているところでしょう。あるいはトレジャーを目の前に自分を素手で殴り続けたり、ひたすら「ケアル」を唱え続けたりと言った謎の儀式を行う場合もあるでしょう。しかし、このマラソン禁止クリアーでは、そのような行為を禁止しているので、セロビ台地に入ったところですることがありません。かくして、セロビ台地を完全無視するという冒涜的行為をしながら、さっさとソーヘン地下宮殿へ歩みを進めることにしました。

 


 

見た目とは裏腹に一体一体の攻撃がそこそこ厄介です

 

 帝国からの旅行者から受け取った封魂のカギを使用してソーヘン地下宮殿の扉を開けた一行の前に、マンドラーズ(マンドラプリンス&キングアルラウネ&オニオンクイーン&パンプキンスタートマトキャプテン)が現れ、一行に襲い掛かってきました。こいつらこそが、帝国からの旅行者が言っていた化け物のようです。

 

 ――という訳で、早速マンドラーズについて説明していきたいと思います。5体の間で能力差が大きかったり使用してくる技に大きな違いはないので、以降はこの5体を同じタイプの敵としてまとめて説明していきます。こいつらの最大の特徴は、「みんなして戦闘フィールド内をあっちこっち走り回る」というものでしょう。具体的には、「集合しパーティに襲い掛かる->全員がそれぞれ散り散りになりフィールド内を逃げ回る->何体かで集まりお互いを支援する」という行動を繰り返します。敵は5体存在し、その全てがこのような行動をしてくるので、とにかくあちこち走り回る忙しい敵達という感じです。

 

 また、マンドラーズはただ忙しい敵という訳ではなく、中々に厄介な攻撃をしてきます。具体的には、通常攻撃に加えてその強化版である「頭突き」、複数の状態異常(睡眠+スロウ+猛毒)を発生させる「花粉」、能力値を上昇させる「戦いの歌(を現在値の1.2倍にする)」「ミステリーワルツ(レベルを現在値の1.2倍にする)」など、様々なアクションを使用します。これらの攻撃の中で、通常攻撃や「頭突き」は、(未強化時であれば)120~180程度のダメージになり一見大したことのない攻撃に見えるのですが、とにかく数が多いので、攻撃が一人に集中するとあっという間に倒される危険があります。前述の特徴も踏まえると、マンドラーズは「あちこち走り回ってこちらの行動ペースを大きく乱した後に、一斉に様々な攻撃を繰り出して戦線を崩壊させる」というコンセプトの敵達と言えるかもしれません。

 

 さて、そんな中々面倒な敵達を相手にどう立ち向かうのかというところですが、まず先にこの戦闘に向けたバトルメンバー装備ガンビットを紹介したいと思います。

 

マンドラーズ戦 バトルメンバーと装備
バルフレア マインゴーシュ/ドラゴンシールド/シャコーハット/リフレクトメイル/西陣の帯

バッシュ  アルデバラン/ナパームショット/シャコーハット/リフレクトメイル/ヒスイのカラー

アーシェ  炎の杖/シャコーハット/マディーンの衣/薔薇のコサージュ

 

マンドラーズ戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<50%の味方 -> ハイポーション

3.味方一人 -> 目覚まし時計

4.「スロウ」の味方 -> 万能薬

5.HP<1000の敵 -> 針千本

6.目の前の敵 -> 算術

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<30%の味方 -> ハイポーション

3.「オイル」の敵 -> たたかう

「オイル」使うキャラがいないので死にスロットです(´・ω・`)

4.最もHPが低い敵 -> たたかう

5.自分自身 -> ライブラ

ガンビットの外し忘れです(´・ω・`)

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<40%の味方 -> ハイポーション

3.HP<1000の敵 -> ファイラ

4.もしMP≧50%なら -> ファイラ

5.味方一人 -> 目覚まし時計

6.自分自身 -> フェイス

7.バッシュ -> アスピル

 

 ――とりあえずバッシュのガンビットがひどいのはさておき、スロットを一個一個解説していると、敵の数の多さもあって文章が膨大になってしまいます。よって上記の編成を基にした戦闘の大まかな流れだけを解説していきたいと思います。

 

 基本的な戦術としては、盾役が板についてきたバルフレアが目についた敵に敵対心変動の大きい「算術」を繰り出し(ここのマンドラーズは「セーフティ」を持っているのでプレイ条件に違反しません)、敵対心を稼ぎます。攻撃面では、バッシュとアーシェがナパームショットの銃撃や強化ファイラでマンドラーズを焼いていきます。ちなみに、火属性を選択した理由ですが、「ファイラ」の属性強化がやりやすい事と、マンドラプリンスが火属性を弱点としているためです。それ以外の敵の属性耐性が気になるところですが、いずれの敵も何も属性耐性を持っていないので問題ありません。敵は時間がたつと「戦いの歌」等によって強化してくる事や、前述のとおり厄介な攻撃をたくさん繰り出してくるので、なるべく早めに数が減らせるように攻撃のガンビットを組んでいます。

 

 また、マンドラーズは多種多様な状態異常攻撃をしてくるため、それへの対策も行っておきます。まず、バルフレアとバッシュがリフレクトメイルに身を固めて敵の状態異常魔法(ブラインスリプルなど)を反射します。そして、バルフレアは「花粉」の追加効果である「睡眠」対策に西陣の帯を装備します。アーシェは沈黙対策(敵の使用する「絶叫」の追加効果、魔法「サイレス」、オニオンクイーンの通常攻撃の追加効果)として薔薇のコサージュを装備します。敵はこれ以外にも様々な状態異常を使用してきますが、いちいちそれらを気にかけていると一向に攻撃に回る事が出来ません。恐らくこのモンスター達は、「多種多様な状態異常から必要最低限治すべき状態異常を見極められるか」を試しているのでしょう。なのでガンビットでも影響の大きそうな状態異常だけを治療しています。ただ、トマトキャプテンの追加効果のドンアクへ対策がなかったり、バッシュが「絶叫」の追加効果でくらやみになった際の対策もなかったりしますが、実戦ではこれで勝ってしまいました。これらの対策もガンビットに入れておけばより安定して勝てることでしょう。ちなみに余談ですが、セロビマラソンが許可されているのであれば、リボンを手に入れて状態異常を気にするまでもなくすべてシャットアウトできたりします。

 

 ――さらに、敵があちこちから攻めてくるという特性上、バルフレアだけではなくバッシュアーシェも装備で敵の攻撃に耐えられるだけのHPを確保しておきます。FF12のモンスターの基本原則として、モンスターは気づいた(感知した)相手しか攻撃を仕掛けないというものがあります。つまりたとえバルフレアが敵対心を稼いだとしても、モンスターがバッシュアーシェだけしか気づいていなければ、彼らに攻撃のターゲットを向けてしまいます。そして、敵は四方八方から襲い掛かってくるので、その可能性が高くなってしまうのです。なので、どこから狙われてもいいようにバトルメンバー全員がHPを確保しておきます。

 

 ――以上のような感じで戦闘に臨みました。これまで述べた通り、敵はあちこちに走り回るので、それを追いかけてメンバーが散り散りになったり、メンバー間の距離が開きすぎてガンビットがうまく連携してくれなかったりしながらも、何とか撃破することが出来ました。ちなみに最後のシーンはオニオンクイーンが持っていきました。

 


 

 マンドラーズを倒した一行は、ソーヘン地下宮殿の内部へと進んでいきます。その途中で、傷つき迷い込んだ冒険者を餌にしていたと思われるクリスタルバグ銃殺して、悪魔やゾンビ、首なし男がうろつく不気味な宮殿内をエスケープモードで逃げたりデジョンを使ったりしながら進んでいきます。宮殿も後半に差し掛かったかというところで、開けた広間に到着していた一行を待ち受けていたのは、ゴーストタイプのボスアーリマンでした。という訳で、アーリマン戦について語っていきたいと思います。

 

モブより戦い甲斐のあるシナリオボスでした

 

 まずは、このアーリマンという敵がどのような敵であるかについて説明します。この敵はゴーストタイプの敵という事で、「銃・計算尺耐性」を持っています。おまけにワープ移動をしてくる上にHPが減ってくると「見切り」まで得てしまうので、「たたかう」による攻撃がかなりやりにくい相手です。また、ゴーストという事でアンデッドの習性も兼ね備えています。具体的には、残りHPの最も少ないメンバーを優先的に狙ったり、HPが減ったメンバーに対する感知能力が高いといったものです。また、このモンスターは「死の宣告」を使用してきますが、死の宣告状態にかかったメンバーを無視するという特徴も持っています。ちなみに、実はこの敵は瀕死状態に耐性を持っている数少ない敵です。その為、HPをどれだけ減らしても体が赤く光りません。

 

 続いては敵の攻撃能力についてです。この敵の使用する攻撃は多彩であり、通常攻撃に加え各種ラ系魔法幻惑のまなざし(範囲内の相手に混乱)タクシク(範囲内の相手に猛毒)メーザーアイといった攻撃を仕掛けてきます。また、この敵はHPが減ってくると「分裂」によって自身の分身を出現させるほか、途中で「回避無視」まで得てくるという難敵です。ただし、「リフレク貫通」は持っていないので、ラ系魔法タクシクリフレク状態によって反射することが出来ます。

 

 このようにマンドラーズとはまた違った方向で様々な特徴を持つ敵であり、今回のマラソン禁止プレイでも少なくとも前回までのモブ軍団よりは戦いにくかった敵でした。以降ではマンドラーズ戦と同じように、バトルメンバーや装備、ガンビット紹介を交えて、実際にどのように戦っていったのかを説明していきたいと思います。まずは恒例のバトルメンバーと装備、ガンビットの紹介をします。

 

アーリマン戦 バトルメンバーと装備
バッシュ  クロスリカーブ/オニオンシャフト/シャコーハット/リフレクトメイル/バブルチェーン

アーシェ  炎の杖/シャコーハット/マディーンの衣/ルビーの指輪

パンネロ  マインゴーシュ/ドラゴンシールド/シャコーハット/リフレクトメイル/ヒスイのカラー

 

アーリマン戦 ガンビット
バッシュ アーシェ パンネロ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<30%の味方 -> ハイポーション

3.「オイル」の敵 -> たたかう

4.最もHPが低い敵 -> たたかう

5.自分自身 -> ライブラ

まさかのマンドラーズ戦からの使いまわしです(´・ω・`)

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<50%の味方 -> ハイポーション

3.「混乱」の味方 -> 気付け薬

4.味方一人 -> 万能薬

5.HP<1000の敵 -> ファイラ

6.もしMP≧50%なら -> ファイラ

7.味方一人 -> 目覚まし時計

8.バッシュ -> バッカスの酒

9.バッシュ -> アスピル

マンドラーズ戦のスロットが残ってます(´・ω・`)

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<50%の味方 -> ハイポーション

3.「混乱」の味方 -> 気付け薬

4.味方一人 -> 万能薬

5.目の前の敵 -> 算術

6.HP<1000の敵 -> 針千本

7.バッシュ -> バッカスの酒

8.バッシュ -> ポーション

6は死にスロットです(´・ω・`)

 

 何やらガンビットを雑に組んでいるような印象を受けますが、基本的な役割は、バッシュが狂戦士状態になりつつ敵を攻撃していき、アーシェが範囲攻撃が可能な「ファイラ」でアーリマンや途中で発生する分身を攻撃していきます。そして今回は、パンネロが盾役を務めます。このようなメンバーと役割になったのは、アーリマンの特性が関係しています。

 

 まず、バッシュを狂戦士状態にした最大の理由は、敵の「幻惑のまなざし」対策のためです。この幻惑のまなざしは混乱の追加効果を持っています。その為混乱対策をしたいところなのですが、何とこのタイミングでは混乱を無効化するアクセサリである舫結びのガロンが購入できません(ついでにリボンもマラソン禁止なので入手できません)。そこでバッシュを狂戦士状態にすることで混乱状態の発生を予防します。どういう事かというと、アーリマンの特性を活かして混乱の被害を抑えるという事です。アーリマンが「幻惑のまなざし」を使用する対象は、必ず「バトルメンバー内で一番活力が低いキャラクター」になっています。そこでまずは、活力の低いバッシュをバトルメンバーに加えて「幻惑のまなざし」の対象がバッシュに向かうようにします。当然そのままではバッシュが混乱状態になってしまうのでバッシュを狂戦士状態にして混乱を防ぎつつダメージ効率を上げていきます。

 

敵のHP62149に対して、最終的に与えられるダメージはバッシュで300程度、アーシェで500程度と言ったところです

 

 さて、ここでバッシュは何の武器で攻撃するかという事を考えなければなりません。前述のとおりバッシュは狂戦士状態なので、「たたかう」で攻撃する事を余儀なくされます。しかし敵は「銃・計算尺耐性」を持っており、さらに途中で「見切り」を得ます。このように物理攻撃では思うようにダメージを与えることが出来なくなるのですが、このような敵にあった武器が1種類存在します。それが両手ボウガンです。両手ボウガンは、攻撃力が抑えられている(参考:この時期に買える片手剣であるプラチナソードの攻撃力70に対し、同時期に買えるクロスリカーブ59)代わりにCTが速く、さらにパリィ(≒敵の回避行動)されないという特徴を持っています。という訳で、バッシュにはこの時点の最強ボウガンであるクロスリカーブを持たせて、混乱を無効化しつつ狂戦士状態で攻撃することにします。また、クロスリカーブは遠隔武器なので、バッシュが遠くに離れる事で他のバトルメンバーが「幻惑のまなざし」に巻き込まれにくくなったりします。

 

 続いてアーシェを起用した理由ですが、これは途中でアーリマンが使用する「分裂」で出現する分身を効率的に倒すためです。分身は最大5体ほど出現する為、バッシュの攻撃だけではすぐに倒しきれず、盾役のパンネロがあっという間にやられてしまう危険性が高くなります。そのため範囲攻撃を利用して一気にダメージを与えていきたいところですが、範囲攻撃は基本的に魔法わざを使用するしかありません。わざまともにダメージを与えられる範囲攻撃が少ないので、安定したダメージを与えたいのであれば魔法を使用することになります。アーシェはパーティ内で魔力が最も高いので、分身(HP700)が現れたら彼女に「5.HP<1000の敵 -> ファイラ」で攻撃してもらいます。ただし、装備品が店売りであること、後述の理由でHPを上げる必要がある事から、装備で思うように魔力を上げることが出来ないので、分身を倒しきれない可能性があります。その時は狂戦士状態のバッシュに残りを片づけてもらうようにします。また、分身を倒す以外にも、前述のとおり攻撃力の低いボウガンの火力を補う形で普段からアーリマン本体に「ファイラ」を唱えます。

 

 続いてパンネロを盾役に起用した理由についてですが、パンネロは上記バトルメンバーと装備だとHPが最も低いメンバー(バッシュ:982、アーシェ:454、パンネロ:445)になることが理由です。前述のとおり敵は最も残りHPが最も少ないキャラクターを狙ってきます。その為既にメンバー入りしているバッシュアーシェよりも低いHPを持つキャラクターを盾役にします。この条件に合致するメンバーは、ヴァン/バルフレア/パンネロ(フランは活力がバッシュと同じなので「幻惑のまなざし」の対象になる可能性があります)ですが、何となくパンネロを採用しました。ただし、敵の使用する攻撃の中で最も強力である「メーザーアイ」は敵対心が最も高いキャラクターを狙うので、パンネロは戦闘中は棒立ちにせずにわざを使用して敵対心を稼ぐようにします。

 

 また、序盤のアーリマンと、アーリマンの分身は「回避無視」を得ていないと考えてよいので、そこでの被害を少しでも抑えるためにパンネロに回避率を上昇させる装備を着けます。特に分身が大量に出現しているときはパンネロに攻撃が集中するので、どうせ「回避無視」を得てしまうのだからと回避をおろそかにするとあっという間にパンネロが倒されてしまいます。

 

 メンバーの役割の説明は以上になりますが、以降は細かい装備の説明や戦闘中の動きなどについて説明します。まず、装備の欄を見るとわかるように全員が永続リフレクの装備をしています。これは、「リフレク貫通」を持っていないアーリマンのラ系魔法タクシクを防ぐためです。特にラ系魔法が反射できると一発あたり350〜500程度のダメージになってくれるので結構おいしいです。というかぶっちゃけ敵のラ系魔法を3人で跳ね返すのがこのバトルで最大の瞬間火力だったりします。

 

 次に、アーシェパンネロのガンビットのスロットに入っている「味方一人 -> 万能薬」についてですが、これは死の宣告の解除を意味しています。最初の方に説明した通り、敵は死の宣告状態のキャラクターを基本的に狙わないので、死の宣告状態になったキャラクターがいると敵のターゲットが不安定になってしまいます。この時期には「「死の宣告」の味方」というターゲットが購入できないため、「味方一人」で代用しています。

 

 また、敵はいわゆるCT0能力を得ないので、バトルスピードを最遅にしておきます。勝手なイメージですが、ゴーストタイプの敵は最終的にCT0能力を得るというイメージがあったのでこれを知った時は結構意外でした。

 

 そんな感じで、敵のHP62149に対してこちらが3桁ダメージしか与えられない様子を眺めたり、バッシュの狂戦士状態が切れた瞬間に「幻惑のまなざし」がピンポイントで刺さって/(^o^)\になったりしながら何とかアーリマンを撃破することが出来ました。戦闘全体の感想としては、「敵の習性を考えながら戦術を練るのが楽しかったボス」という感じでしょう。デルタアタックで沈んでいったモブ達は何だったのか……

 


 

フェザーを獲得するとヴァンは一度だけ調子に乗ります

 

 アーリマンを撃破し、薄暗くて不気味なソーヘン地下宮殿を抜けた一行は、ついに帝都アルケイディスに到着します。しかし、宮殿の外へ通じる通路を抜けた一行の目の前に広がる町並みは、強大な帝国のイメージとはかけ離れた薄汚れたものでした。「帝都と言っても貧乏くさいんだな」と言葉を漏らすヴァンに、バルフレアは「大勢の貧民がもがいているのも帝都の現実」と述べます。バルフレアが言うには、ドラクロア研究所が存在するのは現在地であるアルケイディス旧市街の「上」の区画であるそうです。一行は「上」へと向かっていきます。

 

 ――さてこの先の帝都アルケイディスドラクロア研究所も含めてしまうとまた長くなってしまいそうな感じなので、一旦ここで日誌を区切りたいと思います。いよいよシナリオ面でもシステム面でも佳境に入っていく感じですが、マラソン禁止プレイと日誌の分量はどうなっていくのでしょうか――?

 

(2019年8月26日) 4815 PV

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