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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
この欄の紺色率の高さ |
前回は空中要塞バハムートのラストバトルに挑戦しました。そして無事ラストバトルを終えることが出来たので、ここからは前々から言っている通り自主規制を順次解禁して、残った敵を攻略していきたいと思います。現時点で残っている敵は次の通りです。
◆マラソン禁止クリアー まだ倒していない敵一覧 |
◆ボス 魔神竜 オメガmk.XII ◆モブ キングベヒーモス ヤズマット ◆召喚獣 輪廻王カオス 戒律王ゾディアーク |
上にリストアップした敵のうち、今回は「キングベヒーモス」「輪廻王カオス」について取り上げたいと思います。また、これ以降紹介するボスはどの自主規制を解禁したかについても説明していきます。
遠隔攻撃6500連ガチャ |
まず最初の相手はキングベヒーモスです。この敵は強力な物理攻撃を仕掛けるほかに、範囲攻撃+ストップの「ホワイトブレス」、各種ガ系魔法や「ホーリー」「アーダー」、「バオル」を使用します。また、敵が自分の縄張りより遠くにいると、ファーヴニルと同様に魔法のみで攻撃を仕掛けてきますが、敵は「リフレク貫通」を持っているため、ハメ殺しはできません。そのほかの特徴として、敵は「魔法障壁」「完全マバリア」のオプションを交互に取得します。これらのオプション取得状態は、敵対心が一定以上に達するごとに入れ替わります。
さて、このキングベヒーモス戦ですが、この戦闘ではファイアフライ入手以降、ボスやモブ戦では使用してこなかった(ロビー撃破のためのデッドリーボーン殲滅時には使用していましたが)コマンドの手動入力を解禁しました。手動入力を解禁するに至った理由は、「敵の自然回復の阻止」と「戦闘時間の長さ」です。
まず「敵の自然回復の阻止」ですが、キングベヒーモスは通常攻撃で最大5000ダメージ強(敵はHP50%以上の時に「HP消費攻撃」オプションを持っています)、「ホワイトブレス」で3000ダメージを与えてきます。また、魔法攻撃も同様に強力で、各種ガ系魔法で2000ダメージ、「ホーリー」で2700ダメージ、「アーダー」で3000ダメージを与えてきます。まともに食らうとほぼすべての攻撃でエクスポーションの回復量を大きく上回るダメージを受けてしまいます。おまけに敵はHPが50%を切ると「魔法CT0」を得てしまうので、とても回復が追いつくような状態ではありません。ただし、敵の攻撃に演出付きの技にありがちな「実質的に全体攻撃」と言えるような攻撃がないため、散開戦術を取れば範囲攻撃を全員が受けるという事態を避けることが出来ます。また、敵は追跡範囲が狭いため、散開戦術で生き残ったキャラクターが敵との距離を大きく引き離せば、攻撃を受けたキャラクターを安全に回復したり蘇生したりすることが出来ます。ところが、この戦法を採用するにあたって一つ大きな壁が存在します。それは自然回復です。ボスやモブを含むありとあらゆる敵は、「敵を感知していない」「敵に狙われていない」「敵と同じゾーンにいる」の3条件を10秒以上満たしてしまうと自然にHPが一定割合で回復してしまいます。上記の戦法を採用する場合、ガンビット任せにすると上記3条件を満たしやすく、こちらが立て直している間に敵もみるみる回復してしまいます。キングベヒーモスはHPが1668491と莫大であり、回復量もすさまじいものになっています。特に今回のプレイでは後述する攻撃手段の都合でダメージ効率が最悪であり、少しでも回復されると心に来ます。そこで今回は、こちらが立て直し中に敵が自然回復するのを阻止するため、自然回復の3条件のうちの「敵に狙われていない」を崩すために、手動で「たたかう」などを適宜入力します。
続いて「戦闘時間の長さ」ですが、これは先ほど述べたように敵のHPが167万もある事、こちらの攻撃のダメージ効率が非常に悪い事、そして敵が敵対心に応じて物理無効状態と魔法無効状態を交互に入れ替えることを指します。
まず敵のHPの多さですが、これは特に説明することもないでしょう。敵のHPが多いという事です。
続いてこちらの攻撃のダメージ効率が非常に悪いという事についてですが、今回の攻撃手段は命中率が最大で8%にしかならない「遠隔攻撃」を使用します。その理由は、敵に魔法攻撃を使わせるために敵の縄張り外から攻撃する事を考えた場合、これが最も現実的な攻撃手段であるためです。先ほども述べた通り、敵の攻撃はとても強力であり、特に物理攻撃は食らうたびに戦闘不能者が出るといっても良い有様です。おまけに敵は「回避無視」を持っているので回避することが出来ません。しかし魔法攻撃であれば、軽装備+バブルチェーンでギリギリ耐えたり、イージスの盾で魔法回避が狙えたり、魔法回避できない「ダーガ」は闇吸収装備で吸収出来たりといった対抗手段があります。そのため攻撃をするのであれば縄張り外から攻撃して敵が魔法攻撃しか使用しないようにするのが良いでしょう。ところがここで問題になるのが攻撃手段です。敵は全属性半減を持っているため、魔法攻撃ではダメージが期待できません。また、先ほどから何度も述べているように敵のHPが膨大であるため、MP回復もどこかで手詰まりになってしまいます(「魔法チャージ」はダメージが伸びないため回復量が小さく、「チャージ」は低レベルクリアではほとんど回復しません。エーテルも敵のHPが多すぎて枯渇します)。では両手銃はどうかというと、敵は「銃・計算尺耐性」を持っていないため、「バオル」などに阻まれはしますが、ダメージは普通に通ります。しかし、両手銃では文字通り両手がふさがってしまい、魔法回避を上げる盾や属性に耐性を付けられる盾を装備できなくなってしまいます。ならHPを上げる装備を着けて敵の攻撃に耐える……と言いたいところですが、そうすると敵の魔法を食らうたびにエクスポーションで回復せざるを得なくなります。実際にやってみるとわかりますが、HP上昇ライセンス取得を禁止している場合、銃を装備すると敵の魔法攻撃をまともに食らうか敵の「ファイガ」「ブリザガ」「アーダー」で確実に倒されるかのどちらかを必ず受け入れることになります。前者の場合、エクスポーションが無くなればそこで終了ですし、後者の場合、確実に戦闘不能者が出ます。敵の魔法攻撃に対して極端に弱くなってしまうため、銃も使用することが出来ません。こうして遠距離攻撃の手段を絞っていくと、持続的に攻撃できる手段の中で最も効率がよい方法がこのプレイで最強の攻撃力を持つ片手武器であるゴールドアックスを装備しての「遠隔攻撃」になります。しかし、遠隔攻撃の命中率は必中ではなく、その命中率は使用者と敵とのレベル差に依存します。低レベルクリアーでは最も命中率が高くなるレベル3のキャラクターがレベル70のキングベヒーモスに使用すると8%という驚異の確率で命中します。そのダメージの期待値は300弱という貧弱さであり、さらに敵は途中で「被ダメージカット」を得るためダメージ効率はさらに悪化します。「遠隔攻撃」だけで敵のHPを削りきるとすると、概算で6500回も遠隔攻撃を実行する必要があります。このダメージ効率の悪さ、敵のHPの多さ、そして後述する物理無効状態と魔法無効状態のオプション取得の3条件がそろったことが、今回手動操作を解禁するに至った理由です。
そして敵対心に応じて物理無効状態と魔法無効状態を交互に入れ替えることについてですが、前述の「遠隔攻撃」は物理攻撃に分類されるため、当然敵が物理無効状態だとダメージを与えられません。仮にトータルの戦闘時間のうち、物理無効状態の時間と魔法無効状態の時間が半々だったとすると、トータルの戦闘時間は「遠隔攻撃」でダメージを与えられた時間の2倍になります。ここまで言うと何が言いたいか察しがついた方もいるかもしれませんが、前述の通り膨大なHPと最悪なダメージ効率によって超長時間の戦闘を強いられるのに、それが倍増するとなるととてもやっていられません。そこで、攻撃無効状態が敵対心で入れ替わることを利用して、敵が物理無効状態の時に誰か一人が敵対心変動の大きい行動をとって敵対心を稼ぎ(誰か一人の敵対心が一定値を超えれば入れ替わります)、出来る限り物理無効状態の時間を減らします。ところが、「物理無効の敵」などという都合のいいガンビットは存在せず、デスゲイズ戦で行ったようなステータス効果を利用したアクション変更も不可能なので、上記の行動を行う場合は手動でコマンド入力することを強要されます。以上の理由から、この戦闘では手動コマンド入力を解禁しました。なお、敵対心変動に使用する魔法はコストパフォーマンスを考えた結果「バランス」にしました。「バランス」を同じキャラクターが3発撃てば敵の無効状態が入れ替わります。
バッシュは撃たれすぎてハチの巣にされました |
――以上が手動コマンド入力を解禁するに至った経緯です。しかし、手動でコマンド入力を解禁しても、装備やガンビットは今まで通りに考えなければいけません。今回の装備とガンビットは、以下の通りになります。
◆キングベヒーモス戦 バトルメンバーと装備 |
バッシュ ゴールドアックス/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン アーシェ アンタレス/ダークショット/黒の仮面/黒のローブ/エルメスの靴 パンネロ ゴールドアックス/イージスの盾/黒の仮面/ラバーコンシャス/賢者の指輪 |
◆キングベヒーモス戦 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.パンネロ -> レイズ 2.アーシェ -> レイズ 3.自分自身 -> シェル 4.敵一体 -> 遠隔攻撃 |
1.バッシュ -> レイズ 2.「瀕死」の味方 -> たたかう 3.HP<30%の味方 -> たたかう 4.HP<40%の味方 -> たたかう 5.HP<50%の味方 -> たたかう 6.HP<60%の味方 -> たたかう 7.HP<70%の味方 -> たたかう 8.HP<100%の味方 -> たたかう |
1.味方一人 -> レイズ 2.バッシュ -> シェル 3.HP<40%の自分 -> ダーラ 4.味方一人 -> リブート 5.敵一体 -> 遠隔攻撃 |
※今回のキングベヒーモス戦にあたって、【こちらのサイト】を参考にしました。
――何やらしっちゃかめっちゃかな装備とガンビットですが、順番に説明していきたいと思います。まず、キングベヒーモスへの唯一の攻撃手段である「遠隔攻撃」の命中率を8%に上げるために、「遠隔攻撃」を使用するキャラクターはLv3のキャラクターにします。続いて各メンバーの装備とガンビットについて説明します。尚、ガンビットを見ていただくとわかる通りアイテムを一切使用していません。これは超長期戦になる事を見越して数限りがあるアイテムに依存しないようにした結果です。しかし、日誌を書いているときに思ったのですが、バッシュは最初にあるだけのサビのカタマリを投げつければよかったかもしれません……
まずはバッシュですが、彼はキングベヒーモスの魔法を己の肉体で耐えつつゴールドアックスで「遠隔攻撃」を繰りだします。ただし、軽装備とバブルチェーンでHPを上げただけでは前述の通り攻撃を食らうたびにエクスポーションを消費することになります。そこで、以前の審判の霊樹エクスデス戦で使用した戦術のように、後述するアーシェの撃つダークショットを吸収するために盾にデモンズシールドを装備します。しかし、バッシュのHPを以ってしても「アーダー」はまともに食らうと一撃で倒されてしまうため、そのダメージを軽減する事を目的として「3.自分自身 -> シェル」をセットしています。なお、バッシュのガンビットに「1.パンネロ -> レイズ」「2.アーシェ -> レイズ」とセットしている理由ですが、これはバッシュが一回「レイズ」を唱えてしまうと、MPがなくなり連続して「レイズ」が使用できないため、MPに余裕があり賢者の指輪を装備しているパンネロを優先的に蘇生させるようにしています。尤も、アーシェの役割を鑑みると、アーシェが戦闘不能になった時点で敗色濃厚なのですが……
続いてアーシェですが、バッシュの項でも軽く触れたように、アンタレスとダークショットで敵の攻撃に巻き込まれない遠くの場所からバッシュ達をひたすら撃ちまくります。アーシェの装備は、ダークショット(闇属性攻撃)の威力を上げる黒のローブ、後述するガンビットで万一自分をターゲットにした場合でも大丈夫なように闇属性を吸収する黒の仮面、CTのチャージ速度を上げるエルメスの靴です。続いてアーシェの何やら狂気を感じるガンビットですが、これはHPの少ない味方に優先して「たたかう」を仕掛けてHP回復を図ることを目的として細かくHPの条件を設定しました。なお、一番上にある「1.バッシュ -> レイズ」ですが、これはバッシュのシェル状態が切れている時に「アーダー」などを撃ち込まれるとあがくことが出来ずに戦闘不能状態になる事があるので、その時にアーシェが蘇生させます。パンネロに「レイズ」を配らない理由ですが、敵に攻撃しないうえにアイテムを使用しない戦法である以上、アーシェのMP回復方法は移動するしかないのが理由です。前述の通りバッシュはパンネロを蘇生させる上に「加ダメージチャージ」「被ダメージチャージ」の効果+キングベヒーモス戦の戦場である幻妖の森の濃いミストの補正でMPが簡単に回復します。そのため、アーシェのMP消費の負担を減らし、なるべく彼女のMPを使用させないようにします。
そしてパンネロですが、彼女もゴールドアックスで「遠隔攻撃」を繰りだします。ただしパンネロはバッシュとは異なり、魔法攻撃を無効化もしくは回避していきます。そのために盾にイージスの盾を、頭に「ダーガ」などを吸収する黒の仮面を、体に「サンダガ」を無効化するラバーコンシャスを、アクセサリに「ホーリー」を吸収する賢者の指輪を装備します。パンネロをこのような装備にした理由ですが、アーシェに2人分の回復をやらせると回復ペースが遅くなってしまうからです。続いてパンネロのガンビットですが、「3.HP<40%の自分 -> ダーラ」は敵が持っている「被ダメージ返し」対策にセットしました。(大概はその前にアーシェの「たたかう」が炸裂するのですが……)「4.味方一人 -> リブート」については、敵は通常攻撃の追加効果としてウイルスを持っているため、それが発動してしまった時のためのスロットです。また、ガンビットには載せられなかったのですが、パンネロは敵が「魔法障壁」を得た際、手動操作で「バランス」を3回唱えてそれをはがす役割も持っています。
攻撃役が全滅することはザラにあるので、その時の立ち回りも考えます |
――以上が装備とガンビットになるのですが、今回はガンビット外の立ち回りもこれまでより複雑になります。といっても要点は3つで、「木が2本並んで生えているところを目印に戦う」「アーシェはバッシュ、パンネロと距離を開ける」「アーシェ以外が戦闘不能になったときの立ち回りを決める」です。
まず、「木が2本並んで生えているところを目印に戦う」ですが、これはキングベヒーモスの出現ゾーン(思の最果て)にある該当箇所が、キングベヒーモスが魔法攻撃のみを使用しつつこちらの攻撃が届く場所として分かりやすいため、この場所で戦うことを意味しています。
次に、「アーシェはバッシュ、パンネロと距離を開ける」ですが、これは味方を射撃することしか考えていないアーシェが範囲魔法の被害を受けないように主に敵の攻撃を受けるバッシュやパンネロから移動して距離を開ける事です。敵の範囲魔法はこちらが使用できるそれと同じ範囲(円6)であり、射程10の両手銃であれば、敵の攻撃範囲外から味方を射撃することが出来ます。距離がきちんと開いているかどうか確認するために、適宜こちらもコマンドで範囲魔法を選択して確かめるとよいでしょう。なお、この書き方からわかる通り、この戦闘のリーダーは基本的にアーシェです。
最後に、「アーシェ以外が戦闘不能になったときの立ち回りを決める」ですが、この戦いは数時間かかるため、事故が度々発生し、戦線が半壊する事があります。前述の通りアーシェは無事なのですが(無事でなかったらほぼ負け確定です)、攻撃している2人が戦闘不能状態になる事があります。最も分かりやすいパターンが、「バッシュのシェル状態が切れているときに「アーダー」を発動され、バッシュが倒された上にパンネロが回避できなかった」です。当然、生き残ったアーシェが蘇生させなければいけませんが、あまり立て直しに時間をかけすぎると先に述べたように自然回復されてしまいます。そこでアーシェだけが生き残った場合の立て直しパターンを決めておきました(実際は戦闘をしつつ「こんな感じでやればいいかな?」と試行錯誤して動きを決めていきました)。まず、攻撃役2人が倒されたら、アーシェは焦らずにバッシュを蘇生させます。蘇生が終わったらアーシェはキングベヒーモスに向かって「たたかう」を選択し自然回復を阻止します。この後に、敵のHPゲージの表示が消えるくらい遠くに離れると、ガンビットのオートラン機能が作動しなくなり(「○○のターゲットまでの道のりがリーダーから遠すぎる!」と表示される状態です)敵に突っ込んだり攻撃を実行したりする危険が無くなります。攻撃役の立て直しが終わった後、HPの高いバッシュがキングベヒーモスに「遠隔攻撃」を使用し、キングベヒーモスをおびき寄せます。その間アーシェはバッシュに「たたかう」をしようとしてバッシュを追いかけてしまわないように自分自身に「たたかう」を使用します。キングベヒーモスは敵を見失うと縄張りの中に戻ってしまう性質があるため、キングベヒーモスに突っ込んだバッシュは敵の縄張り内に入ってる可能性が高く、敵が物理攻撃を使用してくることがありますが、運が良ければ一撃耐えてくれることがあります。もちろん、上記の目印に戻るまでに敵の攻撃で倒されてしまうことも多々ありますが、アーシェとパンネロでめげずに蘇生しましょう。
劇的ビフォーアフター |
――以上のような感じで、マジで減らないキングベヒーモスのHPゲージとキングベヒーモスに向かって当たらない「遠隔攻撃」をし続けるバッシュとパンネロ、そして味方をひたすら撃ち続けるアーシェを眺め続けながらキングベヒーモスを撃破しました。しかも眺め続けるだけならまだしも、前述の通り時折立て直しをやらされるのでかなりメンタルに来る戦闘になりました。その戦闘時間は6時間以上にも及びました。言うまでもなくこれまでで最長です。実時間で言うとポーズ休憩を挟んでいたので2日かかっています。
実は上記の参考にしていただいたサイト様では、バトルメンバー3人とも魔法回避と属性耐性で身を固めつつバトルメンバーを全員散開させながら「遠隔攻撃」を使用するという戦法を取っていました。その結果の戦闘時間は4時間近くとの事だったので、総合的な労力はそちらの方が良かったという結果になりました。わざわざ上記のような戦法をした理由は、(;^o^)「いくら何でも丸パクリはあかんし、ダークショット+吸収装備が使えるからこっちでやってみるか……」だったのですが、残念ながら結果はあまりよくありませんでした。
ちなみに余談ですが、もし自主規制項目の解禁内容が手動コマンド入力ではなくHPアップライセンスの取得だった場合、両手銃を装備し、黒の仮面を装備してもHPが3500以上になってくれるため、【管理人様の戦法】でガンビット任せにすることが出来ます。しかし、HPアップライセンスは他のオプションライセンスと同様に一度取得すると未取得にできないため、ここでHPアップライセンス取得を解禁すると以降の戦闘すべてでHPアップライセンスを解禁するのと同義になってしまいます。それはやり込みプレイ的にどうなんだという事で今回は解禁しませんでした。
おまけが本体 |
キングベヒーモスの討伐を終えると、神都ブルオミシェイスの竜の岩から50万ギルとフェイスロッドを入手することが出来ます。FF12をプレイした方ならわかるかと思いますが、このゲームはお金を消費しやすいように設定されており、計画的に購入しないとすぐさま金欠になってしまいます。また、交易品の中には数十万ギルするものもあり、「お金がもっとあったら……」と思う場面はたくさんあります。マラソン禁止クリアーでも序盤のうちはアタル(第10話ぶりの登場)事によって必死にお金を稼いできました。そんな中で、強敵のキングベヒーモス討伐という条件はありますが、50万ギルという大金を貰えるのは非常に有り難いものです。
一方、副賞と言わんばかりのフェイスロッドですが、こちらは大して有り難がられない存在になっています。フェイスロッドは素の最大MP(ミストカートリッジ適用前のMP)を+35し、魔力が+3されます。また、「たたかう」で攻撃すると60%の確率で対象にフェイス状態を付与するほか、与えるダメージが銃・計算尺と同じ仕様という特徴があります。フェイスロッドに限らず、オリジナル版の両手ロッド武器全般の特徴として「最大MPが増える」というものがあります。ところが、このゲームの魔法の消費MPは全体的に高めに設定されているほか、敵もHPが高いものが数多く存在するため、MPが増えたところで結局MPが無くなるときは無くなります。そもそもこのゲームでは、MP管理はいかに各種チャージを活用してMP消費を抑えるかが重要であるため、最大MPを増やしてMPが無くなるまでに魔法を唱えられる回数を増やすというのはあまり得策ではありません。もっと言うのであれば、属性強化があったり魔力上昇量が両手ロッドより高い両手杖の方が、「魔法チャージ」の回収率が上がるためMP管理に向いた武器になっています。フェイスロッドもロッド武器の例にもれず「何かMPが増える武器(笑)」とみなされます。ならばMP上昇以外の特徴を活用しようという所ですが、味方を殴ってフェイス状態にしようとしても発生率が60%と微妙です。計算尺よりは発生率が高いですが、計算尺と同じ要領で使用しようとすると今度は中途半端な攻撃力と両手武器である事が仇となります。フェイスロッドの攻撃力は24あり、さらに前述の通り銃・計算尺と同じ仕様なので防御無視で600程度のダメージを与えてしまいます。さらに両手ロッドなので回避の値も6と低く、おまけに盾を装備することが出来ません。かくして、計算尺の要領で使用する方法も微妙です。じゃあMPの低い低レベルクリアーなら活躍できるか……と言いたいところですが、それでもミストカートリッジを使用すれば最低限のMPは確保できますし、低レベルクリアーは火力も低いので結局は多くの場面で両手杖を装備して火力強化をすることになります。ただ初期MPプレイでは素のMPのままでは唱えられない魔法もあるので両手ロッドであるフェイスロッドの出番がある……と思いきや、多くの初期MPで攻略する方々は大抵銃・計算尺の使用を禁止しており、計算式が銃・計算尺と同じという理由でこのフェイスロッドは使用が禁止されている事が多いです。かくして、フェイスロッドは通常プレイでは使わない、低レベルクリアーでもあまり使われない両手ロッドの中でもさらに使われないフェイスロッドは、50万ギルと一緒に受け取っても即袋の肥やしになっていることがほとんどでしょう。
ところが、今回のマラソン禁止クリアーでは一転して50万ギルが副賞になるレベルで重要な武器です。前書きにも書いてありますが、このプレイではフェイスロッドの使用を禁止していません。また、この段階ではミストカートリッジも解禁していないのでMPは低レベルの素のMPのままです。そして最大MPを増やすために両手ロッドを装備する場合の上昇量は、フェイスロッドを除くと天空のロッドを装備した場合の+20が限界になります。フェイスロッドを装備した場合と比較すると実に15ポイントもの差が開くことになります。実は次に紹介する輪廻王カオス戦自体は自主規制を解禁せずに倒せたのですが、撃破したタイミングはキングベヒーモスを倒した後、つまりフェイスロッドを入手した後になり、カオス撃破にはフェイスロッドが必要でした。つまり自主規制を解禁してでも入手する価値のある武器だったという事です。上でさんざん文句を言ってしまいましたが、フェイスロッドにスポットライトを当ててみてもいいと思います(´・ω・`)
たたかえない者達 |
さて、50万ギルとフェイスロッドを手に入れた一行の次の相手は輪廻王カオスです。まず、この戦闘の最大の特徴といってもよいのがフィールドの異常空間により「たたかう」が使用できないことでしょう。最も基本的な攻撃手段である「たたかう」が使用できないので、敵の攻撃が強力なのも相まって通常プレイでも苦戦したプレイヤーは多くいるかと思います。また、今述べたように敵の攻撃も強力で、「HP消費攻撃」を得た通常攻撃で3000ダメージ程度+4%の確率でドンアクの追加効果、「エアロガ」で2000ダメージ、「トルネド」は対象の最大HPの75%のダメージ(本来は「対象の最大HPの50%のダメージ」なのですが、風強化の影響を受けて1.5倍になります)、「エアロジャ」で全体に3000以上のダメージ+混乱の追加効果を与えてきます。特に「エアロジャ」の追加効果で混乱が発生すると、「たたかう」が使用できない状態ではキャラクターが「たたかう」を実行できずあちらこちらに走り回ってしまうので文字通り戦況が混乱してしまいます(ちなみに、「たたかう」が封印されていない通常フィールドでも、混乱+ドンアク状態で同じような現象が発生します)。
敵の耐性やオプションも強力で、属性耐性は「土弱点、風吸収、他無効」であり、土属性の魔法が存在しないうえに「たたかう」が使用できないこの戦闘では弱点を突くことは不可能です。状態異常もスロウかスリップ以外は無効化します。そしてカオスの取得オプションですが、最初は「HP消費攻撃」で通常攻撃のダメージを2倍にし、HPが減ってくると「HP消費攻撃」を失う代わりに「回避無視」「通常攻撃ダメージUP」を取得し着実にダメージを与えてきます。そして瀕死状態になると「アグレッサー」で「通常攻撃CT0」を得てきて猛ラッシュを仕掛けてきます。
そのほかの輪廻王カオス戦の特徴として、カオスの周囲に4体のそれぞれ属性の異なるカオスジュダ(火のカオスジュダ、水のカオスジュダ、土のカオスジュダ、風のカオスジュダ)がお供として現れます。これらのカオスジュダは各種ラ系魔法や魔法詠唱者への「サイレス」、カオスへの「プロテス」「シェル」「ケアルダ」を使用します。そしてお供の特徴として、これらのカオスジュダは経験値を持っています。カオスジュダは「セーフティ」を持っているうえに死の宣告状態を無効化するので、無視してカオスと戦うかファイアフライを装備して倒すかのいずれかの方法を選択することになります。
先人の方の戦法との差異を重点的に説明します |
そんな輪廻王カオス戦での戦い方ですが、先に説明しますと【管理人様の戦法】をもとにした戦法で攻略しました。ギルガメッシュ(2回目)戦と同様に管理人様の戦法の概要を以下に箇条書きで記載します。
今回は基本的に上記戦術を踏襲した戦法で挑みますが、今回のマラソン禁止クリアーにおいて上記戦法の中で再現できない要素と上記戦法では使用していないが今回のプレイでは使用できる要素を列挙して説明していきます。取るに足らないものから影響の大きいものまで、カオス戦に関係ある事項を以下に示します。なお、各項目の影響度の大きさは、私が上記戦術を完全にトレースしてやった事がないので比較評価ができません。申し訳ありません(´・ω・`)
上記戦術ではミストカートを使用して最大MPを3倍にしており、最後のデルタアタックで使用する「コラプス」を補正なしの状態で撃つことが出来ます。ところが今回のマラソン禁止クリアーでは、現時点ではまだミストカートの解禁を行っていないため、MPが完全に低レベルのそれになっています。消費MPの少ない魔法を撃っても当然ダメージが伸びません。そのため最大MPが増える武器である両手ロッドなどを装備しなければ強力な魔法を撃つことは出来ません。
今回のマラソン禁止クリアーでは当然ですが基本的にトレジャーから強力なアイテムを取得することが出来ません。そのため魔装備も格下のものを装備せざるを得なくなり、魔力上昇量が下がってしまいます。具体例を挙げますと、最強の体魔装備であるローブオブロードは魔力上昇量が+15なのですが、今回のプレイで入手できるのは光のスティフォスまでであり、その上昇量は+12と3ポイント低くなってしまいます。また、上記の「バトルメンバーのMPが低い」事もあり魔力上昇量が両手杖よりも低い両手ロッドの装備を強制させられるため、その差ぶんさらに魔力が低下します。これによって瀕死+フェイス状態で「ショック」を撃ってもカオスジュダを一撃で倒せなくなります。
上記の「魔法アタッカーの魔力が低い」と似たような内容ですが、盾役の盾や軽装備も上記戦術よりもグレードダウンすることになります。これによって回避率や最大HPが下がってしまいます。特に最大HPの低下ですが、これによってHP<50%のカオスの通常攻撃で一撃でやられる確率が激増します。
デジョンの魔片を除いてこのプレイでは各種魔片が入手できないので、ヘイスト状態、リフレク状態を得たい場合は魔法で代用するしかありません。ここでこれらのステータス効果をケチってしまうとカオス撃破は絶望的になってしまいます。ヘイスト状態が無ければただでさえ魔力が下がっている中でCTまで伸びてしまい、ダメージ効率的に2回目の「エアロジャ」を使われてしまうでしょう。リフレク状態は言わずもがな、デルタアタックが使用できなくなります。しかし、魔法で代用しようとすると消費MP(特に「ヘイスガ」は消費MPが49と莫大です)やCTの存在がネックになってきます。
上記戦術ではバブル状態の使用を封印している中での勝負でしたが、このプレイではバブル状態になることが出来ます。とはいえ、カオスジュダを倒す時点でファイアフライを装備することが確定しているため、バブルチェーンを装備することは出来ません。使用するとしたら魔法の「バブル」となりますが、この魔法の消費MPは22とそこそこヘビーです。
上記戦術ではキャラクターの移動操作も封印していましたが、今回のプレイでは特に禁止していません。そのため範囲魔法を散開して避けるといった戦術が可能になります。これにより、カオスジュダの魔法やカオスの「エアロガ」の被害を軽減することが出来ます。
やり直しの際にサリカ樹林のゲートクリスタルまで戻されるのがしんどかったです |
――以上に挙げた問題点とそれを補って余りあるようなアドバンテージを踏まえ、今回の輪廻王カオス戦のバトルメンバーと装備・ガンビットを以下のように設定しました。参考元の構成と比較してみるのもありかもしれません。
◆輪廻王カオス戦 バトルメンバーと装備 |
バッシュ※1 マインゴーシュ/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/ファイアフライ ※1 戦闘開始前にプロテス/シェル/バブル状態にしておく アーシェ※2 フェイスロッド/黄金のスカラー/光のスティフォス/ファイアフライ パンネロ※2 天空のロッド/黄金のスカラー/光のスティフォス/ファイアフライ ※2 戦闘開始前にスリップ/瀕死/フェイス状態にしておく |
◆輪廻王カオス戦 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.「リフレク」の自分 ->
エクスポーション 2.味方一人 -> フェニックスの尾 3.HP<40%の自分 -> エクスポーション 4.自分自身 -> やまびこ草 5.最もHPmaxが高い敵 -> スロウ 6.HP<5000の敵 -> サビのカタマリ 7.「瀕死」の敵 -> 遠隔攻撃 8.HP<70%の自分 -> エクスポーション 9.HP≧50%の敵 -> 魔防破壊 10.自分自身 -> デコイ 11.最もHPが低い味方 -> ヘイスト 12.MP<60%の味方 -> エーテル |
1.「リフレク」の味方 ->
コラプス 2.「リフレク」の味方 -> クラウダ 3.味方一人 -> フェニックスの尾 4.自分自身 -> やまびこ草 5.HP<5000の敵 -> ショック 6.HP≧50%の敵 -> アスピル 7.バッシュ -> プロテス 8.自分自身 -> フェイス 9.自分自身 -> バヒール 10.最もHPmaxが高い敵 -> スロウ 11.HP≧50000の敵 -> ショック 12.MP<50%の自分 -> エーテル |
1.「リフレク」の味方 ->
クラウダ 2.味方一人 -> フェニックスの尾 3.自分自身 -> やまびこ草 4.「ドンアク」の味方 -> 万能薬 5.HP<5000の敵 -> ショック 6.HP≧50%の敵 -> アスピル 7.バッシュ -> デコイ 8.自分自身 -> フェイス 9.自分自身 -> バヒール 10.HP≧50000の敵 -> ショック 11.MP<50%の自分 -> エーテル 12.バッシュ -> リフレガ |
まず、バッシュは戦闘前にプロテス&シェル&バブル状態にします。これは戦闘序盤のカオスジュダを全滅させるパートでこちらが全滅するリスクを下げるためと、カオスジュダに対するサビのカタマリのダメージ量を上げるためです。先に述べた通り、魔法アタッカーの魔力が低い都合、開幕でカオスジュダを一気に2体倒すのは不可能なので、どうしても敵の範囲魔法を浴びる時間が長くなってしまいます。その攻撃を少しでも耐えやすくするためにバッシュをバブル状態にします。また、バッシュもサビのカタマリを投げることで魔法アタッカーがカオスジュダを倒しやすくなるようにします。ただし、それでもカオスの通常攻撃のダメージが2500程度と高く、バブル状態を以ってしてもバッシュがすぐにやられてしまう事があります。バッシュが倒された後は、ステータス魔法のかけなおしは行いません。理由としては、ガンビットスロットに余裕がない事、「バブル」の消費MPが22と高く、バッシュはそもそも唱えられない上に他のメンバーも「ショック」でなるべく早くカオスジュダを倒す必要がある事が挙げられます。また、今回の戦闘では盾役のバッシュに「シェル」を唱えるようにガンビットが設定されていませんが、これはやはりガンビットスロットに余裕がない事と、「デコイ」の命中率が下がるのを避ける事と、敵のラ系魔法や「エアロガ」は散開戦術で被害を軽減できる事が挙げられます。なお、参考元の戦術と比較すると、「デスペル」を使わないようになっているのですが、これは単純にガンビットスロットが足りなかったためです。
続いてアーシェとパンネロですが、彼女たちもあらかじめ戦闘前にリザーブメンバーを利用してスリップ&瀕死&フェイス状態にします。彼女たちは最大MPを上げるために先ほど入手したフェイスロッドやそれ以外の手持ちの両手ロッドの中では最強の天空のロッドを装備します。戦闘開始時のカオスジュダ撃破のパートも、参考元の戦術と同じような立ち回りで攻撃します。ただし、今回はそれでも「ショック」を3、4発撃つとMPが無くなってしまうので、敵対心変動の大きい「アスピル」でわざと敵に攻撃されるようにすることで「被ダメージチャージ」で強引にMPを稼ぐようにします。
上記のような感じでカオスジュダを全滅させたら、あとは敵のHPが「HP消費攻撃」の効果でHPが50%を切るまでひたすら耐久モードに入ります。バッシュは魔法命中率マイナス必中で「スロウ」を当てつつ、敵の攻撃の反動ダメージを稼いでいきます。この時、盾役のバッシュに攻撃が来てしまうと攻撃をガードしてしまう可能性が高いので、回避率の低い魔法アタッカーが、MP消費が少なく敵対心変動の大きい「アスピル」を使用して魔法アタッカーに攻撃が向くようにします。盾役の攻撃は魔法アタッカーより敵対心変動の小さいアクションであれば何でもよいのですが、今回は「魔防破壊」を使用しました。なぜ魔防破壊なのかというと、実は一度だけ、本来レベル差が開きすぎて命中しないはずのカオスになぜか魔防破壊が命中するという事件が発生したためです。実際に効果は出ているのかは不明ですが、魔法防御が下がるかもしれないという願いを込めて「魔防破壊」を選択しました。
そのような感じで敵のHPを50%を切るまで減らしていき、「エアロジャ」を無敵時間でサクッと回避(実際は味方の「デコイ」に割り込まれそうだったので味方から逃げていました)した後、いよいよこちらから攻撃を仕掛けていきます。引き続きバッシュは「スロウ」をかけ、魔法アタッカーは盾役のバッシュに「プロテス」「デコイ」を配ります。ここでバッシュに「プロテス」を掛ける理由ですが、先に述べた通り、装備の都合で敵の通常攻撃に耐えられない可能性が高いからです。バッシュに補助を配った後は、魔法アタッカーは自身に「フェイス」->「バヒール」を掛け、「瀕死魔力UP」+フェイス状態の効果を引き出した「ショック」で攻撃していきます。バッシュは瀕死状態までこぎつけられたキャラクターを優先して「ヘイスト」をかけます(「ヘイスガ」は消費MPが多すぎて使用できません)。なお、各キャラクターともエーテルの優先順位がだいぶ下になっていますが、これはMPのある限り攻撃魔法の使用を優先するようにしたためです。
そして敵のHPを50000まで削ったら、アーシェはリフレクがかかるまで待機し、パンネロが「リフレガ」で全員をリフレク状態にし、いよいよ最後のとどめに入ります。ただし、この状態になる直前にバッシュにデコイをかけなおしている状態になる必要があります。そうしないと、デコイが途中で切れて「ショック」で散々敵対心を稼いできた魔法アタッカーが倒されてしまい、敵を倒し切ることが出来なくなります。また、「リフレガ」を掛けた場合など、「コラプス」を撃つ余裕がなくなってしまう場合があるので、代替手段として「クラウダ」も用意しておきます。そしてもう一つ重要な要素がデルタアタック中のカオスの行動です。今回2人の魔法アタッカーが2セットデルタアタックを撃つ必要があるので、カオスに少なくとも一回行動を許してしまいます。ここでカオスが「アグレッサー」か「トルネド」を宣言すれば詠唱妨害で2セット撃ち込めるのですが、通常攻撃の場合、逆にこちらのエクスポーションを妨害してしまう形になり、2回つづけて通常攻撃を選択されてしまうと盾役が落とされ、デルタアタックの反射回数が減りやはり敵を倒し切ることが出来なくなります。なので最後は多少の運が絡んできますが、上記パターンになれば2回目の「エアロジャ」の前に撃破することが出来ます。
スロウ状態って結構強いですね |
――以上のような感じで、フェイスロッドの力も借りながら輪廻王カオスを撃破することが出来ました。仮にフェイスロッドがなかった場合、最大MPが大幅に減ってしまい、「ショック」が撃てる回数が減ったことから、カオス撃破の勝率が大きく下がっていたことでしょう。フェイスロッド万歳!
この欄の赤茶色率も高いですね |
今回は自主規制を解禁しながら残っている敵を攻略していきました。しかし、6体いるうちのまだ2体であり、この後に控える敵はさらに強い敵たちばかりです。次回は「オメガmk.XII」「ヤズマット」と戦うために倒さなければならない魔神竜を相手にします。物量の問題から何らかの自主規制を解禁することになりますが、果たしてどのような戦いになるのでしょうか――?
(2021年1月6日) 4931 PV
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