FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】 > No.30

FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

無題
ダージャ:相手は死ぬ

 

 今回は低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】最後の敵となる戒律王ゾディアークとの戦いについて説明します。これまでに述べてきた通り、ゾディアークは三大裏ボスの一体であり、HPは336847と他の三大裏ボスと比較すると非常に少ない(ヤズマットは5011万、オリジナル版オメガmk.XIIは1037万)のですが、攻撃面防御面ともに非常に強力であり、ヤズマット壁ハメ戦術のようなお手軽なハメ戦術もありません(YouTubeで見た覚えがある戦術は、バトルメンバーを盾にゾディアークから逃げ続けてコラプスの魔片を投げるものがあった気がしますが見た目的に大変そうですしそもそもコラプスの魔片が使用できないので使えません。またTZA版では、レベルが上がっていればウイルスとホーリーの魔片を使用したお手軽戦術があるらしいですが……)。その凶悪さは随一で、裏ボスクラスの敵ではむしろ低めのHPであるにも関わらず三大裏ボスの一角に名を連ねています。

 

 では、戒律王ゾディアークの何が凶悪かについて説明していきたいと思います。まずゾディアークの強さを支えている要素の一つは数多く所有しているオプションです。その内訳は、「セーフティ」「ノックバック無効」「銃・計算尺耐性」「活力無視」「天候&地形無視」「リフレク貫通」「回避無視」「HP満タン攻撃力UP」「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」「被ダメージ返し」「消費MP半減」となります。これに加えて、戦闘が進んでいくと「被ダメージカット」「消費MP0」「見切り(※ただし元の回避が0なので効果を発揮しません)」「通常攻撃CT0」「魔法CT0」「バリアチェンジ」「通常攻撃ダメージUP」「魔法障壁」(場合によっては「完全マバリア」)の効果も得ます。

 これらのオプションが戦闘に与える影響を述べていきますと、まず「銃・計算尺耐性」によってお手軽な防御無視攻撃手段である計算尺が使用できなくなります。敵は「被ダメージ返し」を持っているため、こちらが「瀕死攻撃力UP」などを使用して火力を上げることが出来ません。また「活力無視」「リフレク貫通」「回避無視」によってゾディアークの通常攻撃や「コラプス」「貫通グラビガ」を着実に当ててくるようになります。敵はHPが一定量減っていくたびに、各種技を使用してオプションを取得するので、敵の瀕死時には上記黄色の文字で示したオプションも追加で取得した状態になり、「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」「通常攻撃CT0」「魔法CT0」「通常攻撃ダメージUP」で猛烈な攻撃を仕掛けてくる上に、自身は「被ダメージカット」「バリアチェンジ」「魔法障壁」の効果でほとんどの攻撃をシャットアウトしてしまいます。以上のように、ゾディアークはオプションの効果だけを取ってもかなり強力な敵であり、これに強力な攻撃が組み合わさる事によってその凶悪さを余すことなく発揮しています。

 

 続いて、戒律王ゾディアークの使用する各種攻撃について説明します。ゾディアークが使用する攻撃は通常攻撃、「コラプス」「ダージャ」「リフレク」「ブレイブ」「フェイス」「レベル2睡眠」「レベル3ドンアク」「レベル4ブレイク」「貫通グラビガ」「パニッシュレイ」「気合い」「限界突破」「バオル」「バリアチェンジ」「魔力の泉」です。

 まず通常攻撃ですが、ゾディアークの通常攻撃は連撃が発生しない代わりに4%の確率でウイルス状態の追加効果があります。後述する「ダージャ」の即死効果を受けると最大HPがあっという間に1になってしまう危険性をはらんでいます。また、通常攻撃で受けるダメージは、最初は1500前後のダメージなのですが、HPが減ってくるとブレイブ状態や「瀕死攻撃力UP」、「通常攻撃ダメージUP」の効果を得て3000以上にまで跳ね上がります。また「限界突破」によって「通常攻撃CT0」を得て猛烈なペースで攻撃を仕掛けてきます。

 次に「コラプス」についてですが、こちらは味方の使用するそれと同じ性能なのですが、ゾディアークが使用すると4000〜6000程度の大ダメージを範囲攻撃で繰り出してきます。しかもこちらも「限界突破」による「魔法CT0」の効果で瞬時に放ってくるようになるため一発でバトルメンバーが全滅する可能性があります。一応、魔法回避を上げればダメージを受けずに済むこともあるのですが、魔法回避を上げると魔法回避以外の能力値を上げるのが難しくなる点が悩ましいです。例えばイージスの盾で魔法回避を上げた場合、後述するゾディアークの「ダージャ」を吸収するために闇吸収能力をつけたければ黒の仮面を装備するしかないのですが、そうすると今度はちから最大HPが下がってしまいます。

 そしてゾディアークの強さを象徴する魔法「ダージャ」ですが、これは闇属性の特大ダメージ+即死&くらやみ効果(50%)というとんでもないものになっています。まず「ダージャ」のダメージですが、普通に食らえばほぼカンストダメージが出る事でしょう。そして仮にダメージを吸収したとしても、50%の確率で即死するという恐ろしいものになっています。仮に、3人が闇属性を吸収できたとして「ダージャ」一発で全滅する確率は1/8です。実際は敵の習性などの都合で3人が闇属性を吸収するという戦法を使用することは難しいため、実戦ではこれよりも全滅する確率が上昇することでしょう。また、おまけのような感じですが、ついでにくっついているくらやみ状態も鬱陶しいです。ちなみに、ステータス魔法ではなく「ダメージのついでに一定確率で状態異常が発生するタイプの攻撃(ブラッドソードスリップ効果など)」のアクションは、その状態異常の発生率は何をしても一定です。つまり味方の活力や敵の魔力がどうなっていようと、シェル状態であろうとなかろうとダージャの即死(とくらやみ)発生率は50%です。ヤズマットの「必殺」がシェル状態で命中率を半減できるのは「必殺」がステータス魔法扱いだからです。なお、「ダージャ」で即死効果が発生すると、(状態異常耐性がついていない限り)必ずくらやみ効果も発生します。これは状態異常が複数発生する攻撃にはそれらすべてが発生する確率だけが設定されているためです(例えば「とてもくさい息」を食らったキャラクターに状態異常が発生する場合、「くらやみだけ発生」「ウイルスだけ発生」という事にはならず必ず大量の状態異常が発生します)

 ゾディアークが使用する補助魔法として「リフレク」「ブレイブ」「フェイス」があります。まず「ブレイブ」ですが、これは通常攻撃でも述べた通り通常攻撃の破壊力を上昇させます。次に「フェイス」ですが、これは「ダージャ」「パニッシュレイ」で飛び出る数字を9999にする効果があるほか、低レベルクリアー条件下における「コラプス」の破壊力が一発で半壊レベルから一発で全滅レベルになります。そして「リフレク」ですが、この魔法により終盤のゾディアークの防御力異常になります。終盤のゾディアークは「魔法障壁」によって物理攻撃を無効化し、「バリアチェンジ」によって属性攻撃も無効化された状態なのですが、ゾディアークはこの状態に限って「リフレク」を使用するという極悪さを持っています。この状態で「リフレク」を使用されると、ゾディアークにダメージを与える手段がリフレク貫通の魔法攻撃デルタアタックによる反射しかなくなります。しかも「リフレク」「ブレイブ」「フェイス」を使用したゾディアークに対しこれらのステータス効果を解除しようと「デスペル」などを使用するとカウンターで「完全マバリア」のオプションを一定時間取得してしまいます。特に上記の終盤戦においてこれをやらかすと敵にダメージを一切与えることが出来なくなります。補助魔法を使用する間はゾディアークの隙になってくれそうなのですが、「魔法CT0」の効果ですぐにアクションを実行されることもあり、実際のところはほとんど気休めにしかならないことが多いです。

 HPが80%以上のゾディアークは、「レベル2睡眠」「レベル3ドンアク」「レベル4ブレイク」を使用してこちらに状態異常を与えてきます。しかし、バトルメンバーの構成次第ではあらかじめ食らうキャラクターがわかる上に、状態異常も各種アイテムで治療することが出来るほか、そもそも低レベルクリアーでは「レベル4ブレイク」は引っかかるキャラクターがいないので完全な隙という事もあって、これらの攻撃はゾディアークの使用する攻撃の中では最も脅威度が低い攻撃と言って良いでしょう。それゆえなのか本当に戦闘の序盤にしか使用しませんが、これらの攻撃を使用しているうちはいかに以降の激しい攻撃への準備を行えるかがカギとなる事でしょう。

 HPが50%以上80%未満のゾディアークは「貫通グラビガ」を使用してきます。その効果はこちらの使用する「グラビガ」と同じく最大HPの50%のダメージを与えてくる上に一発で順番待ちが発生する攻撃です。総合的な脅威度は「ダージャ」の方が上ですが、この「貫通グラビガ」はモンスター専用魔法なので「魔法CT0」を得ていなくても発生が早く、バトルメンバーがダメージを受けているときに詠唱されると回復が間に合わず戦闘不能になる事が確定する可能性もありなかなか危険な攻撃です。しかも効果範囲も特殊であり、こちらの使用する「グラビガ」は他の大多数の魔法と同じく対象を中心とした円6の範囲であるのに対し、「貫通グラビガ」は対象と使用者の周囲6という詐欺判定気味の効果範囲であり慣れていないと散開するのが困難です。

 そしてゾディアークの固有魔法といってもよい「パニッシュレイ」は、性能的には即死効果くらやみ効果のない単体版「ダージャ」といった感じです。この攻撃は闇属性を持っており、「パニッシュレイ」自体をしのぐのは難しくありません。ところがゾディアークはこの「パニッシュレイ」に関連して厄介な性質を持っています。まず、ゾディアークは「パニッシュレイ」を必ず闇属性を吸収しない相手にしか使用しません。つまり、このプレイでは(今まで言及していませんでしたが)禁じ手である装備変更技を使用しなければ基本的に「パニッシュレイ」をモロに食らうことになります。「パニッシュレイ」のダメージはほとんどカンストに近い威力を誇るので、裏技を使用せずに正攻法で耐えるならば、HPを10000以上にする逆転状態を利用するしかありません。また、ゾディアークは自身が感知している敵の中に闇属性を吸収しない敵いないと、「パニッシュレイ」の使用をキャンセルし、場合によっては「ダージャ」の使用を早めることがあります。前述の通り「ダージャ」は危険極まりない攻撃であるため、なるべくなら「ダージャ」を使わせないようにしたいところです。ところがこの自身が感知している敵という条件が曲者で、闇属性を吸収しない敵(=こちらから見た味方)戦闘不能状態だったり、闇属性を吸収するメンバーがおとり状態だったりすると、闇属性を吸収しないキャラクターがバトルメンバーに含まれていてもゾディアークがそのキャラクターを感知できないようです。これに関連して、FF12のモンスターはおとり状態のキャラクターを感知した場合、おとり状態以外のキャラクターを感知できなくなるらしいです。ともかく、闇属性を吸収することばかりに囚われていたり「パニッシュレイ」を受けるはずのキャラクターをゾディアークに認識してもらえなかったりで「パニッシュレイ」の使用条件に反する状態に陥ると、それだけで戦況がつらくなってしまいます。モーション的にも通常攻撃よりもはるかにゆっくりとした攻撃であるため、ゾディアーク戦では「パニッシュレイ」を使用されるような状況を作った方が楽になる場合が多いでしょう。

 ゾディアークは初期から取得しているオプション以外のオプションのほとんどは技を宣言してその技を実行して取得します。例えば「気合い」はオプション「通常攻撃ダメージUP」を取得する技ですが、大抵のモンスターはこれくらいのオプションなら自動で取得します。ですがゾディアークは律儀に技を実行して取得します。これがゾディアークの弱点になる事もあり、レベルや装備を整えて素早く撃破する際にはこれらのオプション取得技を仕掛けているうちに押し切る戦法もあるようです。そんなゾディアーク戦における「気合い」の効果ですが、前述の通り「通常攻撃ダメージUP」のオプションによって通常攻撃の威力を1.2倍にします。たかが1.2倍と思われるかもしれませんが、「気合い」は瀕死状態になってから使用すること(ちなみにバトルアルティマニアには「気合い」->「バリアチェンジ」の順に使用する旨が書かれていますが、実際は逆の順番で使用します)、ゾディアークは「瀕死攻撃力UP(物理攻撃のダメージ1.2倍)」を所持していることから、実質的な火力上昇は約1.5倍になると考えてよいでしょう。通常プレイであればこの状態のゾディアークの通常攻撃にも何とか耐えていけるのですが、低レベルクリアーではこの火力上昇はかなり厳しくなります。

 ゾディアークはHPが50%を切ると「限界突破」を使用し「通常攻撃CT0」「魔法CT0」を取得します。この辺りからゾディアークの攻撃ペースが急激に上がるのですが、バトルアルティマニアによると実は「限界突破」を使用する前から「通常攻撃CT0」「魔法CT0」を取得する場合があります。特に「魔法CT0」に関してはこっそり取得している確率が高いです。ただし、これらは限定的な状況下での取得であったのですが、「限界突破」によって半永久的に上記オプションの効果を得るようになります。

 最初に列挙した順に説明しているため使用タイミングが前後するのですが、ゾディアークはHPが80%を切ると「被ダメージカット」とプロテス+シェルの効果を得る「バオル」を使用します。プロテス+シェル状態はそのうち効果が消えるため大した問題にはならないのですが(ただし「デスペル」で消そうとすると反撃で「完全マバリア」を取得します)、永続的に効果を得る「被ダメージカット」によってこちらの攻撃効率が大幅に低下します。しかも敵はHP80%というかなり早いタイミングで使用するため、ダメージカットされる量も大きくなります。特に敵が瀕死状態での攻撃手段が先述の通りかなり限られている状況下で与えられるダメージまで低下するというのはかなり厳しいです。

 そして何回か出ている「バリアチェンジ」ですが、これによって弱点属性が聖属性からランダムに変動するようになります。使用タイミングは「気合い」と同じく瀕死状態になってからですが、弱点属性がランダムに変動すると、その多くが属性を持っている魔法攻撃がかなりやりにくくなります。しかもこのタイミングは「魔法障壁」とリフレク状態になっているので、せっかくリフレクを貫通するオパールの指輪を装備したとしても「被ダメージ返し」のせいで威力が上げづらい無属性魔法の使用を強要されます。弱点属性が変わるならその都度その属性魔法で攻撃を……と行きたいところですが、弱点が土属性になってしまうと土属性の魔法攻撃が存在せず土属性を持つ武器も「魔法障壁」で無効化されてしまいます。ハシュマリムロックユー(笑)なら弱点を突けますが、そんなことを期待しているうちに召喚者ハシュマリムが倒されて終わってしまうでしょう。そもそもこのプレイでは召喚獣を禁止しているので使用できませんが……。

 そしてそれらの技の陰に隠れて「魔力の泉」なる技もラインナップに上がっているのですが、これは「消費MP0」オプションを取得する技です。ゾディアークは最初の状態では「消費MP半減」オプションのみを取得しているのですが、HPが80%未満になると「バオル」の直後に使用します。正直言ってゾディアークのHPが80%を切るまでに敵のMPが無くなるまで戦闘が長引いているともはや勝利を望む事など夢のまた夢であるため、MP消費が半分だろうが0だろうが実質的に関係はありません。使用したら完全な隙と見ても良いのですが、この技を使用するタイミングではゾディアークの攻撃は激しくないため、そこまで有り難みがないのが残念です。

 

ちなみに最強の矛+重装備でも「被ダメージカット」+プロテス状態の敵には3桁ダメージしか出ません

 

 ――さて、ここまで長々と戒律王ゾディアークの強さについて述べてきました。上記に述べたゾディアークの能力は、通常プレイでも極悪であり、多くのプレイヤーの膝をつかせてきました。ところがそんな強さを持つゾディアークも、数多くの低レベルクリアー撃破されていきました。

 低レベルクリアーの条件下で最もお手軽に倒す方法はHPアップライセンス軽装備バブル状態逆転状態を利用して「銭投げ」とダークマターを使用する戦法です。「銭投げ」はわざの一つで、その効果は「バトルメンバー全員の現在HPの合計」と同額のギル(上限9999ギル)を消費して、消費したギル範囲内の敵の数で割った物理ダメージを範囲内の敵に与える技です。この時、範囲内の敵が一体なら消費したギルと同額のダメージを与えることが出来ます(ただし、「被ダメージカット」の影響を受けます)。低レベルクリアーにおいても、HPアップライセンス軽装備バブル状態を利用すれば、1人当たりのHPを5000以上に高めることは難しくありません。そのキャラクターが3人もいれば、多少攻撃を食らったところで9999ギルを3人分投げつけることが出来、大ダメージを連発することが出来ます。そして敵からの攻撃の対策ですが、「銭投げ」の合間にバトルメンバーが自身に「リバース」を掛けて逆転状態になればよいです。以前に述べたことがあるように、「リバース」はコストパフォーマンスの悪い魔法なのですが、「銭投げ」で9999ダメージを与えればミストが濃い影響もあり「加ダメージチャージ」でMPを90回復することが出来ます。また、「バオル」によって「被ダメージカット」を取得され与えるダメージが6999になったとしても一回の「銭投げ」でMPを21回収することが出来ます。「リバース」の消費MPは35なので、「銭投げ」によって簡単に「リバース」の消費MPを回収することが出来、3人分の逆転状態を維持するのも難しくありません。また、ダークマターサビのカタマリなどで与えたダメージを一部蓄積し、使用するとその蓄積した分のダメージを与えます(最大ダメージ60000)。やり込みプレイ的にはタイムアタックを除いて準備時間というものは問題にならないので、60000ダメージ(「被ダメージカット」持ちには42000ダメージ)を与えるアイテムと考えて問題ありません。「銭投げ」は物理攻撃なので敵が瀕死状態になり「魔法障壁」を得てしまうと攻撃が無効化されてしまうのですが、敵は「魔法障壁」を得る前に「バリアチェンジ」->「気合い」と行動するため、その間に「銭投げ」を数回使用し、ダークマター42000ダメージを与えて一気に倒してしまうことが出来ます。

 ただし、上記戦法では大抵禁止される「銭投げ」やダークマターをフルに使用しているものであり、制限付きの低レベルクリアーでは別のアプローチからゾディアーク撃破に至った物もあります。「銭投げ」を使用せずに戦う戦法には、攻撃役がエクスカリバーで攻撃しつつ、おとり状態逆転状態を利用して敵の攻撃や「パニッシュメント」を受け止め、ほかのキャラクターが戦線の維持を担当するというものがあります。エクスカリバーは攻撃力が高く、敵の弱点である聖属性を突くことが出来るため、低レベル条件下においても大きなダメージを与えることが出来ます。しかし、先ほど述べた「銭投げ&ダークマター戦法」とは異なり、エクスカリバーといえど敵が「魔法障壁」を得る前に撃破することは不可能に近いので、「魔法障壁」を得た後は攻撃手段をインディゴ藍+バランスの魔片に変更して残りゾディアークのHPを削っていきます。さて、ここでバランスの魔片を使用する理由ですが、一つは魔力が低くてもそれなりのダメージを与えることが出来るからです。バランスの魔片で発動する「バランス」は、「対象に使用者の最大HP-現在HPのダメージを与える」というものです。このダメージはオプション「被ダメージカット」以外では軽減することが出来ず、HP以外の能力値によってダメージが左右されません。ゾディアーク戦におけるほかの魔法はというと、「魔法障壁」が発動し魔法が必須となる局面では敵は「バリアチェンジ」のオプションも得ているため、「ファイガ」などの属性付き魔法はほとんど使用できません。無属性魔法も「被ダメージカット」によってもともと大きめの消費MPを回収しきれず、コストパフォーマンスが悪いです。よって、バランスの魔片によって固定ダメージを与える戦法がやりやすいのです。もう一つの理由は、魔片アイテムである事によって、MPを消費せずCT0で放つことが出来、リフレク状態も無視するからです。これらの特徴はそれぞれMP回復ATBゲージの蓄積リフレク貫通の手間を考慮しなくて済むので、手軽に扱える事を示しています。ただし、バランスの魔片で発動する「バランス」は、命中判定がステータス魔法と同様であり、最大HPを増やすために軽装備を着けていると命中率が悲惨なことになるので、インディゴ藍で命中率を100%にします。

 

 低レベルクリアーゾディアーク戦に臨む場合、追加の制限内容によって戦術は多少変わりますが、おおむね上記に述べた戦術を流用したり、または組み合わせたりしているようです。さて、それではこのマラソン禁止クリアーではどのようなアプローチになるでしょうか。まず、「銭投げ」とダークマターについてですが、「銭投げ」はこのプレイで禁止している「戦闘中のギル消費」に抵触するので使用できません。ダークマターについては前書きでも述べた通り入手方法がことごとくシャットアウトされているので使用できません。この時点で、上に述べた戦法のうち、「銭投げ」で9999ダメージを連発する戦法が使用できません。さて、ではエクスカリバーバランスの魔片で攻撃していく戦法はどうかというと、まずエクスカリバーが手に入りません。ゾディアークのHPを削るのには最強の矛で代用もできるのですが、火力を削る効率が、乱数を考慮しないで61.7%程度に低下します。続いてバランスの魔片ですが、これは非売品の消費アイテムなので今回のプレイでは集めることが出来ません。そもそも今回のプレイでは魔片がデジョンの魔片しか入手できないので、魔片で攻撃する事自体が不可能です。というわけで普通に無属性魔法を使用するしかありません。以上をまとめると、ゾディアーク戦に効果的として使用されてきた各種攻撃手段がことごとく使用できず、地道な攻撃手段で戦っていく事になります。

 地道でもなんでも攻撃手段があればなんとかなるのでは、と思われるかもしれませんですが、ゾディアーク戦の特に終盤において地道にのんびりと戦っていく事は困難を極めます。終盤の敵は「ダージャ」を8回間隔という凶悪なペースで使用します。この時のゾディアークは「通常攻撃CT0」「魔法CT0」を得ているので通常攻撃2~3秒に1回使用してきます。そのダメージは前にも書いてある通り3000を超えるダメージになるため、低レベルクリアーの戦力下では「ダージャ」などで一度戦闘不能者が出始めると蘇生させては殺され蘇生させては殺されのループに陥りやすくなります。ここでバランスの魔片を使用出来ればCT0で発動できるため、フェニックスの尾で蘇生させればHPが減っている状態で蘇生することもあり蘇生後すぐに攻撃に移ることが出来るのですが、無属性魔法を唱えてダメージを与えようとすると、発動前に通常攻撃でつぶされるダメージが伸びずほとんどHPを削れない大きめの消費MPを回復するためにエーテルを使用する手間が発生する順番待ちが発生し魔法の演出時間中に敵の通常攻撃の連打を受けるのどれかになる可能性が極めて高いです。CT0通常攻撃も当然敵の行動カウントに含まれるので、敵の行動回数がモリモリ増え、上記のパターンに引っかかり魔法を使用すること自体に横着しているうちに次の「ダージャ」が飛んでくることでしょう。また一発で順番待ちが発生する「コラプス」も瞬時に使用してくるため、散開に失敗するリスクがあります。上記の失敗パターンに引っかかり魔法を唱える頻度が下がれば敵のHPを削るペースが下がり当然このリスクにさらされる回数も多くなります。敵のHPを削るペースが減る事はすなわち通常攻撃や「ダージャ」などで戦闘不能回数が増えたりMPの回復頻度が上がったりすることも意味するので、フェニックスの尾などの物資の問題も出てきます(「レイズ」「アレイズ」は時間がかかるので低レベルクリアーで運用するのは難しいでしょう)。以上のように、闇雲にゾディアークと戦っていても、特に終盤の熾烈な猛攻を受けることによってこちらが満足に攻撃できず、そのうち「ダージャ」で全滅させられるか物資が尽きて手詰まりになるかになってしまう事でしょう。

 ――以上の事をふまえ、このマラソン禁止クリアーにおけるゾディアーク戦では、持ちうる攻撃手段の中で出来る限り最適な攻撃方法を選択していくという所がポイントになります。実際のゾディアーク戦の説明を行う際には、それぞれの局面に応じてどのように戦っていったのかを重点的に説明していきたいと思います。

 

戦う前から試合は始まっています(画像はあまり関係ありません)

 

 ここからは一旦ゾディアーク戦までの道中の攻略について説明します。なぜ道中の説明を?と思われる方もいるかもしれませんが、ゾディアーク戦が行われる場所は、召喚獣を集めることで初めて開放されるヘネ魔石鉱奥最深部(特殊作業場)であり、そしてヘネ魔石鉱奥にはセーブクリスタル1つもないからです。つまりゾディアークと戦おうとするたびにヘネ魔石鉱/作業準備坑のゲートクリスタルから、FF12最強クラスの雑魚敵がひしめくヘネ魔石鉱奥を潜り抜けなければなりません。ヘネ魔石鉱奥といえば、ご存じ各種レアアイテムを求めて走り回るヘネマラソンという呪いの儀式が行われる場所として有名ですが、ゾディアークと戦うだけでも軽くマラソン(本来の意味で)をすることになります。ゲートクリスタルが置いてある場所は作業準備坑ですが、この「作業」とはつまりマラソンの事を指すのでしょう。

 さて、ゾディアークはヘネ魔石鉱奥のさらに奥にいるという事で、ヘネ魔石鉱奥を踏破しなければならない訳ですが、口で言うのは簡単でも実際にやってみるのはなかなか難しいです。なぜなら先ほども説明した通りヘネ魔石鉱奥にはモンスターがひしめいているからです。そのラインナップも凶悪で、レベル上げのお供として有名ですが集団で防御無視の「吸血」をしてくると一瞬で力尽きるアビス、即死効果付きの「クラッシュファング」や各種ガ系魔法で粉砕してくるギザマルーク、「HP消費攻撃」や「通常攻撃CT0」のオプションを得ながら殴りかかってきたり混乱させてきたりするヘクトアイズ、「デス」や「ストップ」、そして誰かを必ず道連れにする「ディメンション」を使用してくる上にワープ移動でどこまでも追いかけてくるエテムガ系魔法幻惑のまなざしを使用しつつエテムと同様にワープ移動で追いかけてくる上に倒した敵から追加で湧いてくる事もあるネクロマンサーと、魔境と言っても過言ではない感じになっています。特にゾディアークのいる手前のゾーン(特殊採掘坑)にいるエテムネクロマンサーは、相手にせずに走り抜けようとしてもどこまでも先回りワープして追いかけてくるので、複数体に囲まれるとゾディアークにたどり着く前に全滅する可能性もあります。これらの敵は通常プレイでも危険な相手として位置づけられているため、まともに戦おうとするとやられてしまうか、ゾディアーク戦への戦力を大量に消耗してしまう事でしょう。一応、アビスには睡眠状態ドンアク状態ギザマルークヘクトアイズセーフティなしエテムにはドンアク状態ネクロマンサーには睡眠状態で行動を封じることが出来るのですが、その行動を封じるのにも何らかのコストがかかってしまいます。以上のように、戒律王ゾディアークと戦うのであればその道中にいる敵をしのぐことも考えなければなりません。

 

 今回のマラソン禁止クリアーではどのようにヘネ魔石鉱奥を踏破していくのかというと、「リーダーチェンジによる敵消失」という裏技を使用していきます。FF12では、PS2の処理能力の限界という背景から、ある一定の距離以上の敵(具体的には移動距離36)はマップ上に存在させないようになっています。この仕様を利用して、ある一人のバトルメンバーをマップのゾーン入り口などにストップ状態ドンムブ状態などで固定させておき、残りのメンバーがマップを進み、適当なところで固定させたバトルメンバーをリーダーにすると、固定させたバトルメンバーの付近以外の敵が消失します。つまり先に進んでいったメンバーの周囲にいた敵が、遠く離れた場所に固定させたバトルメンバーをリーダーにしたことによって敵を表示できる距離の外側になり、存在しなくなります。このリーダーチェンジを繰り返していく事で、ダンジョン内で敵と遭遇する->リーダーチェンジで敵を消滅させるを繰り返すことが出来、安全にダンジョンを進んでいく事が出来ます。

 では、実際にヘネ魔石鉱奥で「リーダーチェンジによる敵消失」をどのように使用していったのかについて説明します。まずヘネ魔石鉱奥のうち、実際に裏技を使用したゾーンはヘネ魔石鉱奥に入ってすぐのゾーン(第2期採掘現場)とエテムネクロマンサーのいるゾーン(特殊採掘坑)の2つのゾーンです。ほかのゾーンはスタート地点から次のゾーンまでの距離が比較的短く、エスケープモードで走破できるため使用しませんでした。実際にやったやり方は、ヴァンドンムブ+ストップ状態にしてゾーン入り口に放置し、前回のオメガmk.XII戦でHPアップライセンスを取得したフランがダンジョンの奥へと進んでいきます。この人選についてですが、後に控えているゾディアークにメインで戦うメンバーを除いた結果です。フランは敵と遭遇したら、リーダーチェンジで敵を消していきながら進んでいくのですが、ゾーンに入ってすぐのうちはヴァンとの距離が近く敵を消すことが出来ないのでエスケープモードで距離が空くまで逃げていきます。つまりリーダーチェンジによる敵消失を使用しても、最初のうちはエスケープモードを使用する必要があります。特に危険なのが特殊採掘坑エテムネクロマンサー……ではなく、ゾーンに入ってすぐのところに密集しているヘクトアイズです。この敵は先ほども少し言及した通り「HP消費攻撃」や「通常攻撃CT0」を得て襲い掛かってきます。しかも個体によってはデフォルトでこのオプションを取得している場合もあり、出会い頭にCT0通常攻撃3000ダメージを与えてくることがあります。ヘクトアイズのいる通路は狭いため、避けようとしても敵の攻撃の射程内に入ってしまい、オプションで強化された攻撃を食らってフランが倒されてしまう事が結構な頻度で発生します。また、敵がこれらのオプションを得ていなかったとしても「幻惑のまなざし」や「ミスリルバブル」でフランを混乱状態にしてきます。フランが混乱状態になると先へ進むことが出来ず、自分を殴るかヘクトアイズにビンタされるまで混乱状態が解除されません。そんなこんなでフランが倒されたら、ヴァンをリーダーにせずにゾディアーク戦でメインで使用しないアーシェをリーダーにしてとにかく先へ進みます(ヴァンをリーダーにしてメニューを閉じてしまうとアーシェヴァンのそばに現れてしまい再びダンジョンを歩きなおす羽目になります)特殊採掘坑壁の舗装が無くなる場所あたりまで進むと、リーダーチェンジによる敵消失が働くようになります。そこまで進んだ際にフランが戦闘不能になっている場合は、「アレイズ」でフランを蘇生し、再びフランに走ってもらいます(フェニックスの尾は、ゾディアーク戦のために取っておきます)。あとはエテムやネクロマンサーと出くわすたびに(出来れば敵に気づかれる直前に)リーダーチェンジによる敵消失を使用して敵を消しつつ、ゾディアークのいるゾーンへの切り替えラインまで走っていきます。

 

ミストカートリッジも解禁です(ミストナックは禁止)

 

 強力な敵がひしめくヘネ魔石鉱奥裏技で突破した後は、いよいよ戒律王ゾディアークに臨むわけですが、まずは戒律王ゾディアーク戦において解禁した事項について説明します。具体的に解禁した事項を説明しますと、HPアップライセンス取得メンバーの追加ミストカートリッジの取得による最大MP増加メンバーチェンジ手動コマンド入力戦闘中のガンビットスロット変更です。もうここまでくると解禁していないのは装備変更技くらいの総力戦になっているのですが、それだけゾディアークが凶悪なボスだったと言えるのかもしれません。

 まずHPアップライセンス取得メンバーの追加ですが、これはアタッカー盾役がゾディアークの攻撃に耐えるために最大HPを増やしたという事です。今回アタッカーや盾役になるのはバルフレアバッシュです。これまでに述べてきた通り、ゾディアークは最終的に通常攻撃1発で3000を超えるダメージを与えてくる上に、初期HPだと「被ダメージ返し」によってこちらが攻撃するたびに戦闘不能になるので、攻守双方の効率を考えHPアップライセンスを取得するメンバーを増やすことにしました。実はHPアップライセンスを取得したのにはもう一つ理由があるのですが、それは必要になったら追々説明していきたいと思います。

 続いてミストカートリッジの取得による最大MP増加ですが、これは今回補助魔法を多用するにあたって解禁しました。今までの戦闘では魔法を使用する際には、両手ロッド魔術師の帽子などを装備して最大MPを上げ、エーテルを使用してMPを回復しながら戦ってきました。ところがゾディアークとの戦いともなると、敵の猛攻をしのいだり、前述の地道な攻撃手段を最大限に生かすために装備品が割かれてしまい、もはや上記アイテムを装備する余裕がありません。そこで、ミストカートリッジ最大MP増加効果を利用して最大MPを上昇しました。なお、ここで改めて言う必要もないかもしれませんが、ミストカートリッジを解禁したからといってもミストナックは使用禁止です。

 メンバーチェンジについてですが、これは「ダージャ」によって常にバトルメンバーが一発全滅する可能性が潜んでいることが理由です。一発全滅してもなお戦闘を続行する場合、リザーブメンバーにメンバーチェンジして全滅したメンバーを蘇生させる必要があります。極論を言ってしまうと、「ダージャ」でバトルメンバーが全滅するのは★運ゲー★であるため、その可能性に賭けてバトルメンバー3人のみで挑み続けることも可能であるのかもしれませんが、テストプレイの時点で撃破までに「ダージャ」を軽く20回前後食らってしまいました。仮に「ダージャ」でバトルメンバーが全滅する確率1/8とした場合、期待値的には2.5回全滅していることになります。また、20回連続で「ダージャ」で全滅しない可能性は7%弱になるのですが、実際は直前にバトルメンバーがゾディアークの攻撃に倒される等の要因で万全の状態で「ダージャ」を受けられない事もあり、確率はさらに下がる事でしょう。それでもわずかな確率に賭けて戦うか、プレイ条件に逸脱しない範囲で妥協するかはプレイヤーに委ねられているとは思いますが、今回はまずマラソン禁止クリアーで倒せる望みがある事を示したかったのでメンバーチェンジを解禁しました。申し訳ありません(´・ω・`)

 手動コマンド入力の解禁ついては、これはゾディアークの凶悪な攻撃に対して少しでも融通を利かせようとした結果です。例えば「コラプス」で順番待ちが発生している時に、狙われたキャラクターが戦闘不能状態になる事が確定しているのにそのキャラクターに向かって補助魔法を使用しようとしているキャラクターがいる場合、そのキャラクターのアクションを変える、といった事を行います。

 そして戦闘中のガンビットスロット変更ですが、これは序盤と終盤でゾディアークの攻撃面防御面がまるで違う事に対処するために解禁しました。例えば序盤のゾディアークには物理攻撃が有効ですが、終盤のゾディアークは物理攻撃を無効化します。そのため、「敵一体 -> たたかう」と設定しているキャラクターは、終盤では無効化される攻撃を延々と繰り返すことになります。実際には敵の状況に合わせて行うアクション行わないアクションがもっとあるのですが、それについてはその説明が必要になった段階に説明していきたいと思います。

 

 ――そんな感じで、ゾディアーク戦に向けて様々な要素を解禁していったのですが、それぞれの要素が具体的にどのような場面で影響を及ぼすのか、あるいは使用されるのかについては、以降で説明するゾディアーク戦のマラソン禁止クリアーにおける戦い方で説明していきます。

 

戦闘開始直後に早速メンバーチェンジを使用します

 

 ここまでは戒律王ゾディアークの強さの説明とゾディアーク戦までの準備までを述べてきました。ここからはいよいよマラソン禁止クリアーでのゾディアーク戦について大筋の流れを説明していきます。魔神竜戦の時のように敵の行動パターンに合わせて装備やガンビットなどの詳細な部分までガッツリ説明しても良かったのですが、一度全体の流れを知らないと説明が困難な要素もあるだろうと判断したので初めに大筋の流れを説明し、次に実際の立ち回りや装備、ガンビットなどの詳細情報を説明していく方針を取りました。

 大筋の流れを説明する前に、パーティメンバーの扱いについて説明します。パーティメンバーはゾディアークと戦闘する3人「ダージャ」で全滅した際の蘇生係の3人に分かれます。状況に応じてバトルメンバーを入れ替えてみても良かったかもしれませんが、「ダージャ」などで戦闘不能者がごちゃ混ぜになると面倒だったのできっぱりと「ゾディアークと戦うメンバー」と「蘇生だけを行うメンバー」とに分けることにしました。

 

 さて、ここから大筋の流れについて説明します。まず戦闘前、ゾディアークのいる特殊作業場に入る際には、前述のゾディアークと戦闘する3人のうち1人だけをバトルメンバーにします。理由は、ゾディアークが必ず最初に使用する「ダージャ」の被害を最小限にするためです。バトルメンバーが1人だけならば、最悪でも1人が即死するだけにとどまります。敵が「ダージャ」を使用した後は残りの戦闘メンバーを出してゾディアークに攻撃するなり先ほどの「ダージャ」で即死したメンバーを蘇生するなりして本格的に戦闘を開始します。別にゾディアークと戦闘する3人を全員出して戦闘を開始してもよいのですが、「ダージャ」によるバトルメンバーの一発全滅への対処としてメンバーチェンジを認めてしまったのであれば、どうせなら一発全滅の確率を最小限にしようという事で最初に1人だけでゾディアークの「ダージャ」を食らう事にしました。

 

序盤のゾディアークは「レベル3ドンアク」が厄介なくらいの強さです

 

 開幕の「ダージャ」をしのいだら、いよいよゾディアークとの戦闘が始まります。開幕の敵は「ダージャ」を使用した後、通常攻撃各種レベル系魔法を使用してきます。この段階の敵はまだまだ本調子ではなく、「ダージャ」は20回間隔という終盤と比較すると非常にゆっくりとしたペースで使用してきます。敵のHPを削っていく事も簡単です。通常攻撃のダメージは重装備キャラが1500ダメージ程度、軽装備キャラが2000ダメージ程度です。この段階では「通常攻撃CT0」を得ていないので、回復は十分間に合います。また、メンバー選定の詳細は後程説明しますが、上の画像にもある通りバルフレア/バッシュ/パンネロがゾディアークと戦うバトルメンバーです。レベル系魔法の脅威についてですが、「レベル2睡眠」はバルフレア、「レベル3ドンアク」はバッシュパンネロが攻撃を受けてしまいます。とはいえ、敵の攻撃はまだまだ緩いので状態異常の解除はそこまで困らないでしょう。「レベル4ブレイク」に至っては完全な隙です。

 さて、ゾディアークと戦うメンバーにバルフレア/バッシュ/パンネロを選んでいますが、この時点でのそれぞれの役割を簡潔に説明しますと、バルフレアサビのカタマリを投げつけてバッシュの攻撃の補助を務めるほか、バッシュの補助が切れた時の盾役を務めます。バッシュ最強の矛重装備を装備してゾディアークに「たたかう」で攻撃します。また、「デコイ」「リバース」を使用してゾディアークの攻撃を引き付けつつしのいでいきます。ここでバッシュ逆転状態おとり状態を使用する理由ですが、敵の攻撃で「被ダメージ返し」によって受けたダメージをついでに回復したり、敵の「パニッシュレイ」を誘発させたり(「リバース」を使わないと「パニッシュレイ」で確実に倒されます)、終盤の状況ではアタッカーが交代し彼がメインの盾役になったりするのが理由です。そしてパンネロバッシュおとり状態逆転状態になるのをサポートしたり、「デコイ」「リバース」のは命中率を上げるためにインディゴ藍を装備している(=バブルチェーンを装備できない)バッシュに「バブル」をかけたりします。バッシュはHPアップライセンス+バブル状態になれば終盤以外のゾディアークの通常攻撃逆転状態でないときに食らっても耐えられる上に、通常攻撃の追加効果のウイルス状態を防ぐこともできます(ウイルス状態になると「被ダメージ返し」で最大HPがどんどん減っていきます)

 HPが80%以上のゾディアークへの戦い方ですが、アタッカーのバッシュおとり+逆転状態になって敵を攻撃していく傍らで軽装備バブルチェーンを装備しHPアップライセンスを取得したバルフレアサビのカタマリを投げつけます。ここでサビのカタマリを投入した背景は、最強の矛だけでゾディアークを攻撃すると途方もない時間がかかってしまうからです。今回の(他のプレイでも大体同じですが)ゾディアークは瀕死状態になってからが本番なので、それまでは物資(特にフェニックスの尾)の消耗を最小限に抑えたく、最大HPを大幅に上げたバルフレア最大HP依存の物理ダメージを与えるサビのカタマリで攻撃し、敵のHPを減らすペースを上げます。敵は最初にリフレク+プロテス+シェル+ヘイスト状態になっており、最強の矛のダメージが結構カットされてしまうのですが、サビのカタマリプロテス状態の影響を受けません。ちなみにこの時点でプロテス状態ゾディアークにバッシュの最強の矛1000前後のダメージが出るのですが、バルフレアサビのカタマリを投げつけると最大で5166ダメージ出ます。ちなみにこの時点でのサビのカタマリを投げつけた際のダメージ期待値は約1513であり、最強の矛の威力を上回っていますが、所持数の都合でサビのカタマリだけではゾディアークのHPを半分近くまでしか削れません。

 残ったバトルメンバーであるパンネロは、バッシュが使用する「デコイ」「リバース」を代わりに唱えたり、それらの魔法を唱え終わったバッシュのMPを回復するなどの補助に回ります。バッシュの最大MPはミストカートリッジを全て適用しても63しかないため、消費MP35の「リバース」を一回唱えるだけで息切れします。しかもバッシュは最強の矛で攻撃も行わないといけないため、パンネロがバッシュのサポートをメインに行います。

 

逆転状態ならセーフ、そうでなければアウト

 

 最強の矛サビのカタマリゾディアークのHPを80%未満まで減らすと、敵は「バオル」と「魔力の泉」を使用し、レベル系魔法の使用をやめて「フェイス」「コラプス」「貫通グラビガ」を通常攻撃に織り交ぜて使用してくるようになります。また、「ダージャ」の使用間隔が14回と短くなります(ただし、「パニッシュレイ」の使用をキャンセルしても使用間隔は短くなりません)。「コラプス」は通常時で4000ダメージ、フェイス状態で5000以上のダメージを与えてきます。この「コラプス」に対しては、散開する、魔法回避で回避する、逆転状態で吸収する、とある程度対策はありますが、逆にこれらの対策を取らないと一発で戦線が崩壊します。「ダージャ」ほどではありませんが、「コラプス」もかなり脅威です。そして詐欺判定の「貫通グラビガ」ですが、バッシュおとり状態が切れている隙にサビのカタマリで敵対心を稼いでいる(サビのカタマリは「たたかう」より敵対心が高いようです)バルフレアが狙われると、ゾディアークの近くで攻撃しているバッシュも攻撃に巻き込まれてしまいます。初めの方に説明した通り、この攻撃は最大HPの50%のダメージを受ける上に一発で順番待ちが発生し、更に「活力無視」で100%命中する(一応「シェル」で命中率を半分にできますが、「デコイ」「リバース」の命中率も下がってしまいます)ためHPが減っているときに使用されるとそれだけで戦闘不能状態が確定する可能性があります。「ダージャ」ほどではありませんが、「貫通グラビガ」もかなり脅威です(コピペ)CTが発生するうちは、これらの魔法を宣言されてから散開することもできますが、バトルアルティマニアによると、ゾディアークフェイス状態&「限界突破」を使用していない(≒HPが50%以上)と「魔法CT0」を得るらしいので、その時は覚悟を決める必要があるかもしれません。実戦では、明らかに「フェイス」の効果時間中と思われるタイミングでも魔法攻撃である「パニッシュレイ」がCT0ではなかったのですが、そういう特性があると考えた方がよいでしょう。以上のような感じで、この時点ですでに範囲攻撃の危険度が結構高めなのですが、基本的には通常攻撃がメインなのでそう何度もピンチに陥る事はないでしょう。

 この段階での敵の行動パターンは以上になります。一方こちらの行動パターンはというと、敵は「バオル」によって「被ダメージカット」を得ており、また「バオル」のおまけでプロテス状態+シェル状態になっていますが、基本的な防御性能は変わっていないので引き続き最強の矛サビのカタマリで攻撃していきます。ただし、今述べた「バオル」の「被ダメージカット」とそのおまけのプロテス状態によって与えられるダメージは大きく下がってしまいます。サビのカタマリは「被ダメージカット」の影響のみを受けますが、最強の矛で与えられるダメージは「被ダメージカット」とプロテス状態により700〜800程度にまで低下してしまいます。とはいえ、最強の矛で攻撃するバッシュはこれでも手持ちで最強の重装備を着けており、プロテス状態を「デスペル」で剥がそうとするとカウンターで「完全マバリア」を得てしまうのでこれ以上の火力上昇は望み薄です。ただ、日誌を書いている段階で思ったのですが、この「完全マバリア」はおそらく永続ではない(仮に永続だとすると瀕死状態のゾディアークにいつまで経っても攻撃できずに詰んでしまいます)上に、この段階でのこちらの攻撃手段は物理攻撃のみなので「デスペル」でプロテス状態を解除するのは有効だったかもしれません。

 

( ^o^)「\(^o^)/」

 

 ――ここからは、「ダージャ」でゾディアークと戦うバトルメンバーが一発全滅してしまった際の流れについて説明します。なぜこのタイミングで説明するのかというと、実戦ではこのタイミング(HP≧50%)で「ダージャ」の一発全滅を引いてしまった為です。早すぎる……

 さて、バトルメンバーの立て直しの方法ですが、まずはリザーブメンバー1人戦闘不能状態になったバトルメンバー1人を入れ替えます。この時、残りの戦闘不能状態のメンバーは控えに入れず、バトルメンバーに出したままにしておきます。これは、リザーブメンバーの状態で蘇生させると、バトルメンバーに出したときに無敵時間が発生しないためです。特に終盤戦においては、敵の攻撃が激しく、バトルメンバー全員が攻撃にさらされるような事になると戦線が一気に崩壊する可能性があります。さて、バトルメンバーであるバルフレア/バッシュ/パンネロのうち、誰を引っ込めて誰を残すかですが、バトルメンバーに残す優先度はバッシュ>パンネロ>バルフレアです。バッシュは「デコイ」「リバース」を使用するので、彼がいると立て直しの間に盾役になってくれます。次いでそのバッシュをサポートするパンネロサビのカタマリなどで攻撃するバルフレア、という順番です。また、蘇生の優先順位も上記の順番になります。

 リザーブメンバーはあまりHPアップライセンスをポンポン習得させるのも嫌だったので、(既に習得していたフランを除いて)敵の攻撃に耐える程のHPがありません。しかしそれでは蘇生させる前に敵の攻撃に倒れてしまうので、戦闘前にリザーブメンバーは全員逆転状態にしておきます。逆転状態中に味方を蘇生させ、逆転状態が切れて敵の攻撃を受けたら、蘇生したゾディアークと戦うメンバーと入れ替わります。ただし、今後再び「ダージャ」で全滅する可能性があるので、バトルメンバーが適当なタイミングで蘇生させます。再び「ダージャ」で全滅した際は逆転状態が切れたリザーブメンバー1人逆転状態のリザーブメンバー1人をバトルメンバーに入れ、敵の攻撃をしのぎつつ蘇生効率を上げます。もしリザーブメンバー全員の逆転状態が切れていた場合は……リザーブメンバー全員を出して出来る限りバトルメンバーを蘇生させますが、実戦ではそのような状況になる前に撃破できました。これは実戦からの結果論ですが、そのような状況になるかどうかという所で勝つか物資が尽きるかで決着がつくと思われます。また、ほろろの根付が余っていたらリザーブメンバーに着けておけば蘇生させる際にHP全快で蘇生させることが出来ます。

 そんなこんなで、バトルメンバー3人を蘇生させたら、再びバルフレア/バッシュ/パンネロの3人でゾディアークと戦います。他の3人は本当に蘇生させることだけしか考えていないのでまともに戦うことが出来ません。以降の戦闘でも、この3人で戦い抜いていきます。

 

バッシュでも重装備+バブル状態なら逆転状態が切れていても敵の攻撃にギリギリ耐えられます

 

 ――HPが50%を切ったゾディアークは、「限界突破」を使用して「通常攻撃CT0」「魔法CT0」を取得します。この状態のゾディアークは「ブレイブ」を使用しつつ通常攻撃を繰り返し、時折「パニッシュレイ」を使用しつつ「ダージャ」を繰りだしていきます。「ダージャ」の使用間隔は16回間隔(パニッシュレイの使用を中止した場合は7回)ですが、CT0通常攻撃行動1回分でカウントされるため、これまでよりも早く「ダージャ」を使用してくる感じになってきます。

 さて、今説明した通りこの段階のゾディアークは「ブレイブ」からのCT0通常攻撃をメインに攻撃してきます。その威力についてですが、軽装備+バブルチェーン装備のバルフレア(HPアップライセンス取得済み)2発重装備+バブル状態バッシュ1発耐えることが出来る威力です。ゾディアークの通常攻撃のターゲットは、バッシュおとり状態ならバッシュ、そうでないならサビのカタマリで敵対心を稼いでいるバルフレアになります。そのため、バルフレアが攻撃を受け止めている間にバッシュが「デコイ」をかけ、以降の攻撃はおとり状態+逆転状態バッシュが攻撃を受け止めていくという状態になれば、「ダージャ」で戦況を崩されるまでは安定して敵の攻撃をしのいでいく事が出来ます。もちろん、おとり状態のバッシュの逆転状態が切れてしまいゾディアークの攻撃を受けることがありますが、上記の通り1発だけなら耐えられるのでその間に「リバース」を唱えれば問題ありません(ただし、「被ダメージ返し」でダメージを受けている状態で最大値付近の威力が出ると倒れてしまう事があります)

 ただし、先ほども述べた通り「ダージャ」の引きが悪いとこのパターンが崩れてしまう事があります。3人が全滅したなら諦めて控えのメンバーを出せばよいのですが、2人以内の何人かが戦闘不能状態になっている状態だと、残ったメンバーで攻撃を受け止める必要がある(控えのメンバーは敵対心を稼いでいないので残ったメンバーのみが狙われてしまいます。控えのメンバーをおとり状態にすれば問題ありませんが、そこまで準備するのが面倒なのでやりませんでした)ので、残ったメンバーが攻撃を受け止められないとそれを更に蘇生させるためにフェニックスの尾の消耗量が増えてしまいます。フェニックスの尾の消費量が増えてしまうと、終盤の超強化されたゾディアークの猛攻でフェニックスの尾が尽きてしまい手詰まりになる可能性が高いです。という訳でこのモードは手早く済ませたいところなのですが、こちらの取れる攻撃手段はこれまでと変わらず最強の矛による「たたかう」とサビのカタマリです。幸い、先ほどの「バオル」の追加効果であるプロテス状態はもう切れている頃であり、敵の攻撃も単体攻撃が主で危険な範囲攻撃も「ダージャ」を除いて使用してこないので、攻撃の手が止まる事は少ないと思われます。

 

詠唱妨害リターンズ

 

 ゾディアーク瀕死状態まで追い込むと、敵は「バリアチェンジ」->「気合い」と行動し、以降は永続的に「魔法障壁」オプションを取得します。敵を瀕死状態に追い込んでから「魔法障壁」を得るまでの間に行うことについてですが、デジョンの魔片による詠唱妨害最強の矛による追撃です。

 これまでに説明した通り、ゾディアークは瀕死状態になると「バリアチェンジ」「魔法障壁」「リフレク」といった手段で防御能力を一気に上げてきます。こうなるとゾディアークへダメージを与えるのが極端に難しくなってしまいます。そこで、上記の行動を取っているうちに、最強の矛による「たたかう」で出来る限りのダメージを与えてゾディアークの最終段階に臨みます。また、「バリアチェンジ」「気合い」はいずれもエフェクト量のある行動であるため、これらの行動を詠唱妨害によって遅延させることが出来れば、それだけ「たたかう」を実行できる時間が延びる事になります。

 以上を踏まえて、瀕死状態になった直後のゾディアークに対して、バルフレアパンネロCT0で発動できるデジョンの魔片を使用してゾディアークの「バリアチェンジ」「気合い」に対して詠唱妨害を行い、その間にバッシュ最強の矛で「たたかう」を実行します。瀕死状態のゾディアークのHP67000程度あるのですが、上記の戦術により「魔法障壁」を得るまでに10000前後削ることが出来ます。ちなみに、ガンビットを組んでいるとバッシュが詠唱妨害中に「たたかう」を止めて効果が切れた補助魔法を掛けなおそうとしますが、そこは気合いで「たたかう」を入力させていきます。

 

デルタアタックと魔法命中率マイナス必中の合わせ技

 

 ――いよいよゾディアークは「バリアチェンジ」「魔法障壁」を取得してきました。ここからがいわゆる発狂ゾディと呼ばれる正念場のパートです。ゾディアークが三大裏ボスの一体と言われる所以は、「ダージャ」の凶悪な性能発狂ゾディの強さです。この発狂ゾディのパートは通常プレイですら攻略が困難なパートであり、多くのプレイヤーが打ちのめされたことでしょう。

 まず初めに、発狂ゾディの防御能力とこちらの攻撃手段について説明していきたいと思います。このパートのゾディアークは、「バリアチェンジ」「魔法障壁」のオプションを取得し、「リフレク」を使用してきます。これを簡潔にまとめるならば、「物理攻撃と属性攻撃を実質無効化し、さらに魔法を反射するリフレク状態になる」という事です。おまけにリフレク状態を「デスペル」などで剥がそうとすると「完全マバリア」を得て魔法攻撃まで無効化するという始末です。物理攻撃が効かず、魔法攻撃も「リフレク」で反射されてしまうとあって、一見すると攻撃手段が無いように思われます。しかし以前にも述べた通り、この状態のゾディアークにもリフレクを貫通する魔法(「ドレイン」)オパールの指輪を装備したキャラクターによる攻撃魔法、デルタアタックによる魔法の反射が通用します。また、マラソン禁止クリアーでは使用できませんが、各種魔片による攻撃も有効です。

 さて、このマラソン禁止クリアーでは鉄壁ともいえる発狂ゾディに対してどのような攻撃手段で挑んだかという所ですが、先に結論を述べますと、バルフレアが魔法の「バランス」をパンネロと2人でデルタアタックする事になりました。

 

 まず、ダメージソースとして「バランス」を選んだ理由についてですが、どうという事はなく他の魔法ではロクにダメージを与えられないからです。他のダメージを与える魔法は、まずゾディアークの「リフレク」に跳ね返されます。「ドレイン」のみ敵のリフレク状態を無視してダメージを与えることが出来ますが、その基本威力はかなり低くなります。今回、バトルメンバーであるバルフレア/バッシュ/パンネロのうち、パンネロはバッシュに補助魔法をかける役割があるので攻撃に参加している余裕はありません。となると残るはバルフレアバッシュなのですが、当然のことながら攻撃魔法は基本的に魔力が低いと大したダメージが出ません軽装備重装備では魔力がほとんど上がらず、「ドレイン」では雀の涙ほどのダメージしか出ません(試しにバッシュが「ドレイン」をゾディアークに向けて使うとして計算したところ、100ダメージ程度にしかなりませんでした)。ならばオパールの指輪を装備して他の魔法を使おうとしても、属性魔法は「バリアチェンジ」によって実質無効化されてしまい、無属性魔法は全然ダメージが伸びません(同じくバッシュが「コラプス」をゾディアークに向けて使うとして計算したところ、650ダメージ程度にしかなりませんでした)。そもそもオパールの指輪を装備する枠がないので、どの道普通の攻撃魔法でダメージを与えていく事は現実的ではありません。一方、「バランス」であれば、バランスの魔片の説明でも触れた通り、ダメージ量はほとんどの能力値の影響を受けないので、HPさえ減らせれば容易に4桁ダメージを与えることが出来ます。また、消費MPも12と軽く、他の無属性魔法よりも軽いコストで攻撃を繰りだすことが出来ます。バランスを使用するキャラクターですが、軽装備で最大HPを上げているバルフレアが適任でしょう。

 

 ところが、「バランス」を使用するにあたって解決しなければならない問題があります。それは命中率です。前にも説明した通り、「バランス」の命中判定はステータス魔法扱いなので魔力が低いと全然命中しません。ゾディアークの活力92と高く、魔装備で魔力を上げてもあまり命中率が良くなりません。また、最大HPが減少するという観点からもこの方法は採用できません。とはいえ、魔装備以外の解決方法もいくつかあります。

 一つはインディゴ藍を装備する事です。インディゴ藍を装備すれば、敵がシェル状態でない限り魔法の命中率を100%に出来ます。しかし、この方法を採用してしまうと、アクセサリにバブルチェーンを装備できず、「バランス」のダメージと耐久力を稼げないという欠点があります。ならば魔法の「バブル」で代用……と言いたいところですが、この段階のゾディアークは滅茶苦茶なペースで攻撃を仕掛けてくるため、唱えなければならない補助魔法が1つ増えるだけでも攻撃できるチャンスが大幅に減ってしまいます。おまけにバブルチェーンを装備していないと、蘇生時のHPがバブルが掛かっていない分だけ低くなるため、戦線崩壊の危険が高くなります。以上のようにHPの問題インディゴ藍を装備して命中率を100%にする方法はかなり厳しくなります。

 もう一つの解決方法は、これまで何度も使用してきた「魔法命中率マイナス必中」を利用する方法です。しかし、ゾディアーク戦において、普通にプレイしていると「バランス」を魔法命中率マイナス必中で当てることはできません。どういう事かというと、大抵の場合は「バランス」を使用した際の魔法命中率が敵の活力を下回れないのです。まず、魔法「バランス」の基本命中率は70%です。これに使用者の魔力を加算した結果が魔法命中率になります。オリジナル版低レベルクリアーにおいて魔力が最も低いキャラクターはバルフレアであり、その魔力の値は17です。しかし、ライセンスには「魔力強化」という魔力が常に上昇するオプションがあり、これを全て取得すると魔力が+5されます。前述のバルフレアが「魔力強化」を全て取得すると、魔力の値は22になります。この状態で「バランス」を使用すると、「バランス」の魔法命中率は70+22=92となってしまい、ゾディアークの活力と同値になってしまい命中率がぴったり0%になってしまうのです。しかし、今回のマラソン禁止クリアーでは、バルフレアは「バランス」を魔法命中率マイナス必中で当てることが出来ます。何故ならばバルフレアは「魔力強化」オプションを一切取得していないからです。魔力は初期値の17のままなので、無事魔法命中率が敵の活力を下回り、「バランス」を当てることが出来るようになります。ちなみに、同じく「魔力強化」オプションを一切取得していないフランも同様に「バランス」を魔法命中率マイナス必中で当てることが出来ますが、今回は最大HPが若干高いバルフレアをバランス役としました。

 

 かくして、「バランス」を使用して瀕死状態のゾディアークに魔法命中率マイナス必中を利用してダメージを与えることになりました。しかし、敵はリフレク状態になっておりそのままでは命中させられません。オパールの指輪は前述のインディゴ藍と同じく装備枠的な都合で装備する余裕がないので、ここはデルタアタックでリフレク状態を無視して攻撃します。さて、「バランス」は範囲魔法なので、デルタアタックを行うならば「バランス」の範囲に含まれるキャラクター全員がリフレク状態でないと、リフレク状態ではないキャラクターは当然魔法を跳ね返せずにダメージを受けてしまいます。これまで言及していませんでしたが、パンネロの装備枠に余裕があったので、パンネロリフレクトメイルを装備し、永続リフレク状態になる事で問題なく「バランス」を反射させることが出来ます。パンネロ自身には補助魔法の類を一切使用しないので、「バランス」以外の面でも困る事はありません。残るバルフレアバッシュについてですが、彼らの装備枠に余裕がないので、リフレク状態になるのであれば魔法の「リフレク」などを使用する必要があります(リフレガの魔片は入手できないので使用できません)。結論から言ってしまうと、バルフレアだけに「リフレク」をかけてパンネロと2人がかりでデルタアタックを行います。バッシュに「リフレク」を掛けない理由ですが、バッシュに「リフレク」をかけてしまうと、バッシュに「デコイ」「リバース」を使用できなくなるからです。今回は誰もオパールの指輪を装備する余裕がないので、これらの補助魔法を使用したければバッシュのリフレク状態を諦めなければなりません。ちなみに、リフレク状態の敵にこれらの補助魔法を使って跳ね返す戦法は、「デコイ」が敵をターゲットに選ぶことが出来ないので使用できません。以上の事から、既に述べた通りバルフレアパンネロの2人で「バランス」をデルタアタックする事になりました。なお、これを行うと当然バッシュが「バランス」の魔法を食らってしまうのですが、逆転状態でしのいだり二人と距離を開けたりして対処します。特に二人と距離を開ければ、敵の「コラプス」の被害も散開によって軽減できます。

 

このくらいのHPまで追いつめても、フェニックスの尾がこれくらいないと厳しいです

 

 ――かくして、瀕死状態のゾディアークへの攻撃手段が決まりました。あとは敵の猛攻をしのぎつつ、「バランス」をデルタアタックするだけ……なのですが、いかんせんそれを実行するのがとてつもなく大変です。敵は「通常攻撃CT0」の他にブレイブ状態、「瀕死攻撃力UP」「通常攻撃ダメージUP」の効果を得て、重装備バッシュ3000軽装備のバルフレアで4000弱の大ダメージを与えてきます。特にバッシュバブル状態でもまともに食らえば一撃死するので、この段階ではバッシュへの「バブル」の使用を止めておきます。既に述べた通り、余計な補助魔法を唱えてしまうとそれだけ攻撃に移れるチャンスが減ってしまいます。しかしそれでもゾディアークのHPを減らしていくのは困難を極めます。前述の方法で「バランス」をデルタアタックしてゾディアークにダメージを与えるには、「何らかの方法でバルフレアのHPを減らす」「バルフレアに「リフレク」を掛ける」「「バランス」をデルタアタックする」の3ステップを踏む必要があります。

 まず「何らかの方法でバルフレアのHPを減らす」ですが、「バランス」で攻撃する際は、当然HPが満タンだと0ダメージになってしまいます。そのためバルフレアのHPをあらかじめ減らしておく必要があります。HPの減らし方は、現実的な方法で「ほろろの根付の効果を受けていないフェニックスの尾で蘇生する」「ゾディアークの攻撃を食らう」「自分に攻撃する」の3通りあります。まず「ほろろの根付の効果を受けていないフェニックスの尾で蘇生する」ですが、通常フェニックスの尾で蘇生するとHPが減った状態で蘇生されるという事です。特にゾディアークはCT0でこちらを片っ端からバタバタと倒していくので、このチャンスを狙う機会も多い事でしょう。ただし、軽装備バブルチェーンで強化したバルフレアといえど蘇生後のHPではゾディアークの通常攻撃に耐えられないので、他のメンバーが「デコイ」等を駆使してサポートしないと、蘇生して「リフレク」を自分に唱えるあたりで敵対心変動の大きい「バランス」によって敵対心を稼いでいるバルフレアが狙われて倒されてしまう事でしょう。次の「ゾディアークの攻撃を食らう」ですが、バルフレアのHPがおおよそ4000以上ある状態なら、ゾディアークの通常攻撃にギリギリ耐えることが出来るので、「バランス」で与えられるダメージを大きく上昇することが期待できます。ただしこれも、ゾディアークの攻撃を食らった直後にバッシュおとり状態になる等の出来事がないと、そのまま次の攻撃を食らって倒されてしまいます。そして最後の「自分に攻撃する」ですが、バルフレアは前半はサビのカタマリ、後半は「バランス」のデルタアタックで攻撃するので、武器が自由に選択できます。そこでユークリッド定規等を持たせて自分を攻撃してわざとHPを減らすという戦法を取ることが出来ます。特にユークリッド定規なら回避を無視して攻撃を当てられる(ただしくらやみ状態の影響を受けます)上に防御無視なので、安定してHPを減らすことが出来ます。既にゾディアークおとり状態バッシュを狙っている場合などにこの方法が有効になる事でしょう。ところがこの戦法の欠点は、自分に攻撃する余裕のある場面になる事が少なく、実行できるチャンスが少ない事です。なるべくバルフレアが「バランス」を撃ち続けられるように、バッシュおとり状態+逆転状態にしてゾディアークの攻撃を引き付けるのですが、逆転状態の切れ目に攻撃を受けてしまったり、「ダージャ」の即死効果で倒れてしまったりすることが多いです。その間は「バランス」で敵対心を稼ぎまくっているバルフレアが狙われてしまいます。こうなるとバルフレアは、バッシュがおとり状態+逆転状態になるまでエクスポーションを使って耐えるしかなくなり、(2021/3/12追記)この段階ではバルフレアはエクスポーションを使用しません。記憶違いで申し訳ありません。HPを調整するどころではなくなってしまいます。

 さて、一つ目の「何らかの方法でバルフレアのHPを減らす」の時点で既に大変な感じになっていますが、続く「バルフレアに「リフレク」を掛ける」もなかなか大変です。なぜなら「リフレク」は魔法であり、そして魔法にはチャージタイムが発生するからです。このプレイにはリフレガの魔片などというハイカラなものはなく、補助効果を得たければ永続効果のアクセサリを装備するか魔法を唱える必要があります。バルフレアの装備は軽装備バブルチェーンで埋まっており、ルビーの指輪リフレクトメイルも装備できないのでリフレク状態になりたければ魔法を唱えるしかありません。敵は物理も魔法もCT0で放ってくるため、行動ペースの差は歴然であり、リフレク状態になるまでに敵の攻撃を1〜2回しのぐ必要があります。

 そして最後の「「バランス」をデルタアタックする」ですが、これも当然魔法で実行する必要があるのでチャージタイムが発生します。これを実行するまでには「何らかの方法でバルフレアのHPを減らす」と「バルフレアに「リフレク」を掛ける」を実行している必要があります。この2つの実行はどっちが先でもいいのですが、ここまでたどり着くためにはどっちも成功させる必要があります。説明するまでもない事ですが、途中でバルフレアが倒されたら当然最初からやり直しです。

 

 以上に述べたような感じで、一口に「「バランス」をデルタアタックする」と言ってもその実行は困難を極めます。もちろん既に述べた通り、余計な補助魔法を切るなどしてパーティで全力サポートする態勢を取るのですが、それでも補助の切れ目などから崩されていく事が多いです。体感で言えば、上記の3ステップを踏む前にどこかで失敗する可能性の方が高いです。また、「ダージャ」を繰りだされると必ず上記の3ステップのどれかを踏みなおす必要があります。どういうことかと言うと、バルフレアが「ダージャ」を吸収した場合、当然HPが全快しているので再びバルフレアのHPを減らす必要があります。しかもこの時他の味方が倒れているとその蘇生に手を焼かれたり、バルフレアバッシュの代わりに狙われたりしてしまいます。そしてバルフレアが「ダージャ」の追加効果で即死した場合、上記の3ステップの全てをやり直す必要があります。そんな感じで、終盤戦のゾディアークは一撃加えるだけで一苦労であり、またバタバタと戦闘不能者が続出するのでフェニックスの尾があっという間に消えていきます。最終的に、瀕死状態のパートだけで80個前後消費しました。流石、三大裏ボスの一角なだけはある……

 

戦闘中の装備変更は禁止なので、ゾディアーク戦全体を見据えた装備が必要です

 

 ――さて、まずはゾディアーク戦の流れについて一通り説明しました。既に文字数が30000文字近くになっているのですが、ここからはゾディアーク戦に臨んだバトルメンバー3人の装備とガンビットの説明と、これまでに説明していなかった部分について説明していきます。なお、ガンビットについては途中でスロットのOn・Offの切り替えを行ったので、切り替えをしたタイミングで都度説明をしていきたいと思います。

 

 まず、戦闘開始前に「ダージャ」の立て直し役(ヴァンフランアーシェ)を逆転状態にして控えにしておきます。こうすることで、蘇生中にもある程度敵の攻撃をしのぐことが出来ます。また、同時にバッシュ逆転+おとり+狂戦士+バブル状態にして控えにしておきます。ゾディアーク戦では、稼げるうちにダメージを稼いでおきたいので、攻撃の緩い序盤で少しでもダメージを稼ぐために、バッシュを特攻野郎にした状態で戦闘を始めます。ただし、火力上昇の補助魔法だけをかけてしまうとすぐに倒されてしまうので、逆転状態バブル状態にもしておきます。なお、ここで「ブレイブ」を掛けなかった理由ですが、単なるかけ忘れか、ちゃんとした理由があったのか、あるいはMP不足なのかは忘れてしまいました。申し訳ありません(´・ω・`)

 

 さて、戒律王ゾディアークにメインで挑むメンバー(バルフレアバッシュパンネロ)の装備と戦闘開始時のガンビットについて、まずは表に記載したいと思います。

 

戒律王ゾディアーク戦 バトルメンバーと装備
バルフレア※1  ユークリッド定規/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン

バッシュ※1  最強の矛/魔力のシシャーク/マクシミリアン/インディゴ藍

パンネロ※2  計算尺/イージスの盾/黒の仮面/リフレクトメイル/ほろろの根付

※1 HPアップライセンス&ミストカート取得済み

※2 ミストカート取得済み

 

戒律王ゾディアーク戦 ガンビット(戦闘開始) ※灰色のスロットはOffのものです
バルフレア バッシュ パンネロ
1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.自分自身 -> リフレク

6.HP<100%の自分 -> バランス

7.自分自身 -> たたかう

8.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.MP<30%の味方 -> エーテル

11.バッシュ -> 目薬

12.敵一体 -> サビのカタマリ

1.自分自身 -> リバース

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> 目覚まし時計

4.自分自身 -> デコイ

5.自分自身 -> 目薬

6.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

7.自分自身 -> ワクチン

8.もしHP≧10%なら -> たたかう

9.HP<10%の自分 -> リジェネ

10.もしHP<10%なら -> 防御破壊

1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.バッシュ -> バブル

6.HP<70%の自分 -> ポーション

7.バッシュ -> デコイ

8.バッシュ -> リバース

9.「睡眠」の味方 -> たたかう

10.HP<50%の味方 -> エーテル

11.MP<80%の自分 -> エーテル

12.バルフレア -> たたかう

 

 ここからは、上に示した各メンバーの装備とガンビットについて触れていきたいと思います。これまで説明した内容と重複しているかもしれませんが、どうか大目に見てください。

 まず、バルフレアの装備についてですが、これまでにも述べてきた通り軽装備バブルチェーンでHPを高めています。武器には「バランス」の為に自分のHPを減らす目的でユークリッド定規を装備しています。ユークリッド定規片手武器なのでも装備することが出来ます。ここで「コラプス」対策にイージスの盾を装備するか、「ダージャ」対策にデモンズシールドを装備するかという所ですが、前者は使用してこないタイミングもあり、また散開戦術で被害を軽減できるのに対し、後者はゾディアーク戦全体を通して定期的に必ず使用してくる上に必ず全員が食らってしまいます。比べるまでもないかもしれませんが、後者の方が脅威度が圧倒的に高いのでバルフレアにはデモンズシールドを装備させました。バルフレアのガンビットについては、最初は「12.敵一体 -> サビのカタマリ」で攻撃しつつ適宜回復を入れる形になっています。なお「1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片」はゾディアークが瀕死状態になった直後の詠唱妨害用です。また、スロットに「3.味方一人 -> レイズ」がありますが、これは敵の攻撃が激しくなる終盤戦にフェニックスの尾を温存させるために、攻撃ペースがゆっくりな序盤のうちは「レイズ」で蘇生させるのが目的です。

 続いてバッシュの装備ですが、バッシュは重装備で「たたかう」のダメージを上げていきます。また、インディゴ藍を装備して「リバース(終盤では「デコイ」も)を確実に命中させます。特に最終盤で、ゾディアークと1対1になった時に「リバース」を外すと即ち死につながるので、魔法の命中率を100%にするのは重要です。さて、バッシュのガンビットですが、基本的には「リバース」を優先しつつ各種回復を挟みながら「たたかう」で攻撃していく形式を取っています。ガンビットのスロットでは「8.もしHP≧10%なら -> たたかう」と設定していますが、これは敵の「被ダメージ返し」によって自滅するのを防ぐためです。「9.HP<10%の自分 -> リジェネ」「10.もしHP<10%なら -> 防御破壊」は自滅しないように影響のほとんどなさそうなアクションを設定して時間を稼いでいます……が、この順番だと例え「たたかう」のチャージタイム中にHPが10%を切っても「9.HP<10%の自分 -> リジェネ」「10.もしHP<10%なら -> 防御破壊」を使用せず「たたかう」を実行してしまうので、「8.もしHP≧10%なら -> たたかう」と「9.HP<10%の自分 -> リジェネ」「10.もしHP<10%なら -> 防御破壊」の順番は入れ替えた方が良かったかもしれません。他のスロットで特別に言及する事項としては「7.自分自身 -> ワクチン」のスロットが挙げられます。このスロットは、バブル状態が切れている間にゾディアークの通常攻撃の追加効果であるウイルス状態が発生したときのためにあります。このメンバーの中でウイルス状態になる可能性のあるメンバーは、バブルチェーンで常にバブル状態バルフレア以外のバッシュパンネロです。なぜバッシュのみを治療するのかというと、パンネロ初期HPなのでどのみちゾディアークの攻撃に耐えることが出来ないので、ウイルス状態の「常にHPが100%扱いになる」判定によってパンネロの「HP満タン魔力UP」を引き出すのを狙うのが理由です。

 そしてこれまであまり言及してこなかったパンネロの装備ですが、攻撃はバルフレアバッシュに任せており、彼女は攻撃を仕掛けず補助に徹するので、敵の攻撃への対策や戦闘を円滑に進める為の装備をする事を優先しました。まず、「コラプス」と「ダージャ」両方に対策を取るために、盾にイージスの盾を、頭に闇吸収黒の仮面を装備します。そして体防具ですが、永続リフレク効果のあるリフレクトメイルを装備します。これは終盤のゾディアークに「バランス」のデルタアタックを仕掛ける際に準備の手間を軽減することが目的です。これまでに説明してきた通り、バルフレア1人分のリフレクを張るだけでもかなり大変であり、それを2人分かけるとなると、もはや攻撃まで持ち込める確率は絶望的になります。また、「バランス」を2人分跳ね返して少しでもダメージを稼がないと、先にフェニックスの尾が尽きてしまう事でしょう。そのような事態を避けるために、パンネロにリフレクトメイルを装備させます。彼女のアクセサリ枠には、フェニックスの尾HP全快で蘇生できるようになるほろろの根付を装備させます。これは、蘇生時のHPを増やして、バルフレアバッシュが蘇生直後の状態でもゾディアークの攻撃に耐えやすくすることが目的です。HP全快で蘇生させると、バルフレアの「バランス」が使いづらくなるのですが、それが必要とされる終盤戦では、まず敵の攻撃に耐えられないと話にならないので、耐えることを優先してほろろの根付を装備させました。そしてパンネロのガンビットですが、蘇生を除くとまずはバッシュへの「バブル」「デコイ」「リバース」を優先し、手が空いたら味方にエーテルを使用します。なお、「10.HP<50%の味方 -> エーテル」というスロットがありますが、これは誤字ではなく実戦時でもこのスロットを設定していました。詳しい理由は覚えていないのですが、おそらく「バッシュが敵の攻撃を食らう」->「バッシュの「リバース」が発動する」->「HPの減ったバッシュエーテルを投げる」または「バッシュがフェニックスの尾で復活する」->「バッシュの最大HPは奇数(1141)なので復活後のHPは50%未満」->「次にバッシュが「リバース」を唱えられるようにエーテルを投げる」が目的だと思われます。そのほかのスロットの特徴として、パンネロは武器枠が空いたので計算尺を装備し、手が空いたら「12.バルフレア -> たたかう」でバルフレアプロテス状態にします。バルフレアをプロテス状態にしてもゾディアークの通常攻撃に耐えられる回数はほぼ変わらないのですが、プロテス状態だとエクスポーションによる回復込みで攻撃に耐えられる回数が1回増えたりします。以上の理由から、パンネロは手が空いたらバルフレアをひたすら殴ります(2021/3/11追記)ただ、下にアップロードした動画にいただいたコメントを受けて改めて振り返ってみると、終盤戦はガンビットの都合でエクスポーションを使用しないので、終盤においてはパンネロがバルフレアを計算尺で攻撃する意味は無かったかもしれません。パンネロのガンビットには「6.HP<70%の自分 -> ポーション」がありますが、これはフェニックスの尾や「HP<70%なのかというと、「HP満タン魔力UP」の効果が適用された「レイズ」で蘇生された場合、レイズ」で蘇生された際にHPを回復して「HP満タン魔力UP」を引き出すための物です。なぜHP60%で蘇生するからです。

 

途中まで「敵のHP<50%で戦闘不能者が出たらレイズを消す」という事を忘れていました

 

 以上の装備とガンビットでゾディアークとの戦いに臨みます。その内容については今までで散々触れてきたので割愛します。ここからは戦況に応じたガンビットの切り替えについて説明します。まず最初のガンビットの切り替えですが、敵のHPが50%を切り「限界突破」を使用してから初めて戦闘不能者が出た場合に、ガンビットの「味方一人 -> レイズ」をOffにするというものです。これを表で表すと次の通りになります。

 

戒律王ゾディアーク戦 ガンビット(HP50%~HP20%) ※灰色のスロットはOffのものです
バルフレア バッシュ パンネロ
1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.自分自身 -> リフレク

6.HP<100%の自分 -> バランス

7.自分自身 -> たたかう

8.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.MP<30%の味方 -> エーテル

11.バッシュ -> 目薬

12.敵一体 -> サビのカタマリ

1.自分自身 -> リバース

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> 目覚まし時計

4.自分自身 -> デコイ

5.自分自身 -> 目薬

6.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

7.自分自身 -> ワクチン

8.もしHP≧10%なら -> たたかう

9.HP<10%の自分 -> リジェネ

10.もしHP<10%なら -> 防御破壊

1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.バッシュ -> バブル

6.HP<70%の自分 -> ポーション

7.バッシュ -> デコイ

8.バッシュ -> リバース

9.「睡眠」の味方 -> たたかう

10.HP<50%の味方 -> エーテル

11.MP<80%の自分 -> エーテル

12.バルフレア -> たたかう

 

 ――見てわかる通り、戦闘開始時のガンビットスロットから「レイズ」のスロットがOffになっています。たったそれだけの事と言えばそれまでですが、一応ガンビットの変更に含まれるのでここで説明しました。さて、ここで「レイズ」のスロットを切った理由ですが、敵が「通常攻撃CT0」を得るのがその理由です。この段階の通常攻撃のダメージはまだまだ本調子ではありませんが、それでも蘇生直後のキャラクターを沈めるには十分な威力です。この段階のゾディアークでも悠長に「レイズ」を唱えていると蘇生に追われてしまうので、この段階から「レイズ」を使用しないようにします。この段階からフェニックスの尾一本に頼っていても、運によるところもありますが何とか撃破までフェニックスの尾をキープする事が出来ます。ちなみに実戦では、HPが50%を切ってから一回戦闘不能者が出たものの、そこでガンビットのスロットを切るのを忘れてしまい、そこからしばらく戦闘不能者が出なかったのでしばらくガンビットのスロットを切らないまま戦闘を進めていたりしました。上記のガンビット構成で、敵が瀕死状態になるまで(正確には、瀕死状態になって「魔法障壁」の効果を得るまで)戦っていきました。

 

魔法障壁が無ければガンビット切り替え無しで……行けますかね……?

 

 ゾディアーク瀕死状態になり、「魔法障壁」を得ることによって、こちらも物理攻撃主体のガンビット構成から「バランス」のデルタアタックに戦法をシフトさせます。そのためには、ガンビットスロットを変更しなければなりません。ゾディアークの終盤戦は、以下のようなガンビットで挑みました。

 

戒律王ゾディアーク戦 ガンビット(瀕死~撃破) ※灰色のスロットはOffのものです
バルフレア バッシュ パンネロ
1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.自分自身 -> リフレク

6.HP<100%の自分 -> バランス

7.自分自身 -> たたかう

8.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.MP<30%の味方 -> エーテル

11.バッシュ -> 目薬

12.敵一体 -> サビのカタマリ

1.自分自身 -> リバース

2.味方一人 -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> 目覚まし時計

4.自分自身 -> デコイ

5.自分自身 -> 目薬

6.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

7.自分自身 -> ワクチン

8.もしHP≧10%なら -> たたかう

9.HP<10%の自分 -> リジェネ

10.もしHP<10%なら -> 防御破壊

1.「瀕死」の敵 -> デジョンの魔片

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> レイズ

4.味方一人 -> フェニックスの尾

5.バッシュ -> バブル

6.HP<70%の自分 -> ポーション

7.バッシュ -> デコイ

8.バッシュ -> リバース

9.「睡眠」の味方 -> たたかう

10.HP<50%の味方 -> エーテル

11.MP<80%の自分 -> エーテル

12.バルフレア -> たたかう

 

 まずバルフレアのガンビットですが、「5.自分自身 -> リフレク」によって自身をリフレク状態にし、HPが減っていない場合は「7.自分自身 -> たたかう」で自身のHPを減らし、自分に向けて「6.HP<100%の自分 -> バランス」を使用します。この組み方をした時点で、7番より下のスロットは作動しなくなります。既に述べた通り、「バランス」のデルタアタックは実行するのが大変なのでガンビットの5番〜7番を実行するだけで一杯一杯です。ですが、こちらの攻撃手段はこれしかないので、他の味方のサポートを得ながら地道に削っていきます。

 続いてバッシュのガンビットですが、この段階のゾディアークは物理無効状態なので「たたかう」とそれに関連するスロットをOffにします。また、この段階のゾディアークの攻撃は、バブル状態でもバッシュでは耐えられないので、もはやバッシュのHPがいくつであろうと関係ありませんウイルス状態も治す必要性が無くなったので、「7.自分自身 -> ワクチン」もOffにします。Offにしたスロットの代わりに、バッシュはバルフレアが「バランス」を撃ちやすい環境を作るためにこれまで以上に「デコイ」「リバース」を積極的にかけてもらいます。これまでMPを多く消費するという理由で「4.自分自身 -> デコイ」をOffにしていたのですが、この局面になると他にすることもなく、またおとり状態+逆転状態も出来る限り維持したいのでこのスロットをOnにします。特に「リバース」が掛かっていないと攻撃も立て直しもうまくいかないので最優先でかけていきます。ちなみに「3.味方一人 -> 目覚まし時計」がOnになっている理由は単純な消し忘れです。

 そしてパンネロのガンビットですが、大きな変更点は「5.バッシュ -> バブル」をOffにした事くらいです。バッシュの項でも述べた通り、この局面になるとバッシュはバブル状態になる必要性がないので「バブル」の使用を取りやめ、そのぶんバッシュに向けた「デコイ」「リバース」を積極的に使用するようにします。

 

発狂ゾディの強さを改めて実感しました

 

 ――以上のような感じで、戒律王ゾディアークに挑みました。実戦では、「ダージャ」を21回も使用され、バトルメンバーが3回全滅し、戦闘時間30分のうち瀕死に追い込んでから18分も掛かりましたが、何とかゾディアークを撃破することが出来ましたマラソン禁止クリアー最後の敵という事で、今回のゾディアーク戦を動画でアップロードしました。動画を見ていただければ、上に長々と書いたゾディアークの凶悪さが見て取れると思います。

 

 

 


 

最終セーブポイントです

 

 ――戒律王ゾディアークを倒したことにより、FF12に登場するボス、モブ、召喚獣マラソン行為を禁止してすべて撃破することが出来ました。今回は文字数がすさまじい事になってしまったので、次回の日誌でこのプレイに対するあとがきを述べていきたいと思います。実際にプレイした期間とサボり期間も含めると、実に2年半近くにまで及んだ低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】ですが、どうか最後までよろしくお願いいたします。

 

(2021年3月11日) 5169 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.28