たたかう禁止 低レベルクリアー プレイ日誌 - やり込みinFF

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たたかう禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 

【第12話 「おまけ」は13シリーズ限定だろJK】

 


 前回までのプレイで、俺は無事に「たたかう禁止 低レベルクリアー」の本編シナリオをクリアすることに成功した。というわけで、いよいよクリア後の「召喚獣戦」のパートが始まるのである!
 ・・・というのも。FF12では、「召喚獣」という枠でストーリー外に極めて魅力的な強敵たちが出現してくれるのであるが、実はその召喚獣を倒すたびにラスボス最終形態の能力値が上がってしまうという隠し仕様があるため、ラスボス戦が難関となる当プレイでは、意識して召喚獣戦を避けて来ざるを得なかった。が、そのラスボスも無事に倒せたということで、いよいよストーリー外の召喚獣と戦っていくことができるのだ。
 ――さて、FF12の召喚獣は、本作における「ライバルキャラクター」とも言える存在であり、様々なパターンで攻めてくる強敵となっている。また、多くの召喚獣は、適性レベルよりもかなり速い段階から挑むことができるため、「召喚獣を倒す」というだけで既にやり込みと言えるプレイを行うことができる。そんな召喚獣の存在は、FF12の大きな魅力の一つとなっているのだ。FFにもこんな時代があったのさ・・・。

 というわけで。今回から「たたかう禁止 低レベルクリアー」におけるクリア後の戦いについて、数話を使って書いていきたいと思う。
 ・・・さあ、本編の連載は終了したが、FF12の世界はまだまだ続いていく。もう少しだけ、FF12を楽しんでいくことにしよう!!\(^o^)/


0 はじめに 〜まだ残っている方々〜

 それでは、実際のバトルに挑む前に、まず「現時点でどのモンスターが残っているか」ということについて、整理をしておくことにしよう。
 ・・・今回プレイでは、「モブの討伐」に関しては制限を行わなかったため、倒せるモブはストーリー攻略途中に撃破しておいた。だが、その中にはもちろん、「倒していない相手」「倒せなかった相手」というものが存在する。また、ボス・召喚獣に関しては、「ストーリー進行において特にメリットが無い」という理由で、倒さなかった相手がほとんどである。
 ――と、いうわけで。前回までのラスボスを撃破したデーターにおいて、「まだ倒していない召喚獣・モブ・ボスの一覧」は、以下の通りであるっ!

「たたかう禁止 低レベルクリアー」 ラスボス後に残ったモンスター
・モブ
ディアボロス
ギルガメッシュ(2回目)
キングベヒーモス
闇神
ヤズマット

・召喚獣
アドラメレク
ザルエラ
ゼロムス
エクスデス
キュクレイン
カオス
アルテマ
ゾディアーク

・ボス
フェニックス(単体)
フューリー
フンババボス
魔神竜
オメガmk.XII


 さて。この中には、すぐに戦っても勝てそうな相手から、(;^o^)「これ自主規制を全て使っても厳しくね?」と思うような奴らも存在する。何はともあれ、とりあえずヤズマットには絶対勝てることが分かっているため、それまでどれだけ近づけるかということが大きな課題となるだろう。また、当プレイのテーマ的に、これらの敵との戦闘においても「バブル」「リバース」「手動操作」などの自主規制はできる限り封印していき、どうしても勝てない場合のみ、自主規制された要素を使って戦っていくことにしたい。
 ・・・ちなみに、実はこの他にも、「デモンズウォール(手前)」「アースドラゴン」、一部のレアモンスター・ハントループ系モンスターも「倒していない相手」には入るのであるが、当プレイではハントカタログの完成を目的としているわけではないため、そこまで細かく戦うことはしない。大きな目標として「モブ全45体+召喚獣全13体+オメガmk.XIIの撃破」ということを考えたところ、上記のメンツが挙がってきたのである。

 と、いうわけで。いよいよ、お楽しみと言えるFF12の裏ボス戦が始まるのだ。
 ――やれ、これまで俺は何度もFF12をプレイしてきたが、やはり今回もどんな戦いが繰り広げられるか、血湧き肉躍るというものである。さあ、「たたかう禁止 低レベル」も、ついにクライマックスだよ・・・!!


1 通常攻撃CT0+回避無視の脅威 〜VS ディアボロス〜


 では、さっそく日誌を始めていくことにしよう。まず、上で書いた残りモンスターの「モブ」欄には、「ヤズマット」「キングベヒーモス」などの蒼々たるメンツが並んでいたが、その中に1体だけ「ディアボロス」という聞き慣れない奴が名を連ねていた。「ディアボロス」と言えば、FF8で召喚獣として登場したことで有名であるが、ではFF12の「ディアボロス」とは、いったい何者なのであろうか?
 ・・・FF12の「ディアボロス」は、ルース魔石鉱の奥に登場する悪魔タイプのランクHモブである。しかし、それで思い出した人も多いであろう通り、コイツはランクHのモブとしては凄まじく弱いことでその名を知られている。特殊な行動と言えば、HP<20%でひたすら物理攻撃を無効化しつづけるゾディ様タイプなことくらいであり、他の能力は明らかにHクラスではなく、ランクH最弱どころかランクSでも上位には入れない強さである。また、「ルース魔石鉱に登場する強力モブ」という観点で考えてみても、専用BGM+当時は久々の登場であった「謎の男(ギルガメッシュ)にお株を取られてしまい、全く立場が無くなってしまっている。ランクHの座は、間違い無く闇神一味と交代したほうが良いであろう。なお、1年半後に発売されたINT版では、能力値が大きく強化されていたりする。
 ――そんな「ディアボロス」であるが、実は当プレイの戦力ではこんな奴にすら苦戦してしまうのである。そのことを説明しつつ、「当プレイでの裏ボス戦」がいかに困難を極めるかということについて考えていこう・・・。

 では、この「ディアボロス」の何がそんなに強いのかというと、それはもう「通常攻撃CT0+回避無視」を得ること、それが全てである。「通常攻撃CT0」は、相手の「たたかう」がCT(“チャージタイム”=行動を実行するための待機時間)を無視して瞬時に発動するようになり、また「回避無視」はこちらの盾などの回避率を無視して攻撃が必中するようになるオプションである。これらの2つが組み合わさった相手は、回避不能の通常攻撃を凄まじいペースで連打してくるようになるため、対処が極めて難しくなってしまうのだ。ちなみに、「通常攻撃CT0+回避無視」によって蘇生直後のキャラクターが一撃で倒されてしまうようなパーティの場合、蘇生を繰り返しているだけでは一向に攻撃を行うことができず、完全に戦線が崩壊してしまうことになる。恐らく、意識してそのようなバランスにしたのだろう。
 ・・・さて、これまで本編シナリオ中で戦ってきた相手にも、「通常攻撃CT0」と「回避無視」を同時に得るようなモンスターは居たのであるが、睡眠が効く「ウォースラ」、混乱が効く「ダイダロス」、防御力を高めてダメージに対抗できる「シュミハザ」、暗闇で命中率が半減する「ガブラス」など、何らかの弱点を持っていることがほとんどであり、その穴を突くことで割と簡単に勝ててしまっていた。
 ――が、今回のディアボロスには、それらの対策が全く通用しないため、「通常攻撃CT0+回避無視」に真っ向から立ち向かっていかなければならない。このような戦いは、実は今回プレイにおいて初めてである。そして、素の戦力が極めて乏しい今回のプレイでは、一般的に「雑魚」とされているディアボロス程度の相手でも、「通常攻撃CT0+回避無視」によって苦しい戦いが強いられてしまうのである。

 さて、この「ディアボロス」には、ステータス異常は「スロウ」しか効かず、さらに属性に関しても弱点の水以外には全て耐性を持っている。また、相手は「被ダメージ返し」を持っているため、これまでのようにHPに特化した戦法を組んでいくことはできず、魔法使いキャラもHPアップの装備品に枠を割かなければならない。また、敵はHP<50%で「回避無視」を得て、HP<20%では問題の「通常攻撃CT0」を使用し、以降はひたすら物理攻撃を連打してくることになる。こちらとしては、特に有効な対策も無いため、HPを回復しながら隙を見てダメージを与えていく肉弾戦となってしまうのだ。
 ・・・さて、ディアボロスの打撃攻撃は500程度のダメージであるため、バッシュが「デュエルマスク」「ミラージュベスト」「守りの指輪」を装備し、「デコイ」「プロテス」で攻撃を引きつけ、さらに「エクスポーション」をガブ飲みしてHPを回復する・・・というこれまで通りの対策を練っていけば、いきなり全滅させられるというまで苦戦させられる相手ではない。むしろ、全滅の可能性があるのは、HP50%〜20%の「フレイムロード」を使ってくる段階である。「フレイムロード」は1000以上のダメージを受ける回避不能の範囲攻撃であり、CTが3と極めて短く、しかも割り込み不能の技であるため、バッシュのHPが減っている状態で使われてしまうと「エクスポーション」が使えずに全滅する可能性が出てきてしまう。が、HP<20%の最終状態になると、「フレイムロード」を使用することは無くなるため、そこまでくればあとはひたすらの肉弾戦となるのだ。
 ――そんなこんなで戦っていく。こちらのキャラクターが使う魔法は無属性の「ショック」であり、相手の「被ダメージ返し」によってHP特化オプションが潰される&HPアップの軽装備を使わざるを得ないということになり、1発で与えられるダメージは1300と言ったところである。敵のHPは93551と特別多いわけでは無いが、しかし攻撃できるチャンスが少ないため、戦闘はかなり長引いてしまうのだ。

 と、いうわけで、実戦では、バッシュのHPが減っている状態で「フレイムロード」を喰らってしまい何度かリセットしたりもしながら、無事にランクH:「ディアボロス」の撃破に成功した。
 ・・・やれ、なぜ俺が今回コイツをわざわざ取り上げたのかと言うと、それは上にも書いた通り、今回の制限・自主規制を守ると、こんな奴にすら苦戦してしまうということを伝えたかったからである。もし、「ライセンスによるHPアップ」「バブル」の使用がOKならば、今回よりも遙かに簡単に相手の攻撃に耐えることができ、魔法使いキャラクターも魔装備で火力を高めつつ「被ダメージ返し」に耐えるだけのHPを確保できる。また、「リバース」の使用がOKであれば、通常攻撃CT0+回避無視の状態もかなり楽に生き残れるし、「手動操作」がOKであれば、意識して味方を散開させることで「フレイムロード」の被害を抑え、走り回って敵を誘導することで「通常攻撃CT0」の状況下でも攻撃ペースを抑えることができ、HP<20%で相手が「カタスト」を宣言する直前に「コラプス」で行動を妨害して大ダメージを与えるなど、様々なことができたであろう。
 ――まったく。これから先には、ディアボロスの何倍ものHPを持ち、ディアボロスの何倍もの強力な攻撃を使用し、ディアボロス以上に弱点の少ない強敵が山ほど出てくるというのに、こんな最初から苦戦しているようでは、先が思いやられるというものである。やれ、今後の戦いでは、「バブル」「リバース」などの解禁は避けられないであろうが、それを使ったとしても、果たして最後のヤズマットまでたどり着けるのだろうか・・・?


2 不死鳥は 再び墓地に 舞い戻る 〜VS フェニックス(単体)〜


 続いての敵は、大灯台地下層で戦うことになる「フェニックス(単体)」である。ラスダン出現後に解禁される「大灯台地下層」では、主にモブの「闇神」と戦うために最下層を目指していくのだが、実は第1層にボスとして出現する「フェニックス」を倒さなければ、最下層に到達できる条件を満たしたとしても、闇神と戦うことはできない。よって、この「フェニックス(単体)と戦うことも、モブ制覇を目指すのならば必須のバトルとなるのだ。
 ・・・さて、こいつは「バリアチェンジ」を使って弱点をのらりくらりと変えてしまうため、基本的には無属性の「ショック」で攻めていくことになる。また、「被ダメージ返し」で微弱ながらもこちらにダメージを与えてくるため、またまた「瀕死魔力UP」や「HP満タン魔力UP」に特化した攻撃力UP戦法を使うことはできない。というわけで、ひたすら1500程度のダメージを地道に打ち込んでいく戦いになってしまうのだ。
 ――さて。フェニックスは、「回避無視」の能力を持っているため、着実にダメージを与えてきて面倒である・・・と思いきや、なんとコイツ、暗闇が効くという凄まじい弱点を持っている。それにより、「回避無視」すら無視して攻撃の命中率が半減するため、相手の攻撃能力はぴったり半分に落ちてしまうのである。しかも、フェニックスの打撃ダメージはせいぜい1000程度であるため、当たったとしてもHP特化のバッシュであれば1発で戦闘不能状態になることもない。さらに、敵は範囲攻撃・全体攻撃などを持っておらず、単体攻撃しか使用しないため、こちらが全滅させられる可能性は皆無と言って良い。要するに、コイツは雑魚なのである。

 そんなこんなでHPを削っていくと、敵はHP<50%にて「回避無視」「通常攻撃ダメージUP」を失い、なぜか弱体化してしまう。やれ、FF12では暗闇状態時の命中判定は、「盾・武器・オプションによる回避率が全て2倍になり、最後に単独で『攻撃をミスするか否か』が50%の確率で判断される」というグチャグチャした感じになっているが、このとき回避が50以上の盾を装備していれば、なんと回避率が100%になってしまうため、全く相手の攻撃を喰らう余地が無くなってしまうのである。よく分からないが、「最強の盾」に「『盾強化』ライセンス」まで使える今回プレイでは、雑魚が更に雑魚になると捉えて良いであろう。
 ・・・そんな感じで、特に苦戦することもなく、「フェニックス(単体)」の撃破に成功した。これなら多分、まだ回りの雑魚敵のほうが強いであろう。このような展開は、「暗闇状態という明確な弱点を持つ敵が如何に倒しやすいか」、また「通常攻撃CT0の無い相手の攻撃がどれだけ緩いか」ということを、如実に示す結果であったと思われる。
 ――ところで。俺は既に大灯台地下の「黒の珠」のイベントを終わらせており、今回のフェニックス撃破をトリガーとして、最下層に出現する「闇神」に挑戦できるようになった。が、正直言って、その「闇神」には自主規制の物を使わなくては全く歯が立たなかったため、またかなり後に「バブル」や「リバース」を解禁して挑むことになるであろう。あいつ、こんなに強かったのか・・・。


3 生きる事への憤怒だ! 〜VS フューリー&フンババボス〜


 続いて戦うのは、「カオス」と戦う際に必要となる2体のボスである。死都ナブディスで隠し召喚獣である「カオス」と戦うためには、まずは世界各地を巡って非常に面倒なサブイベントを終わらせ、さらに前座となる「フューリー」「フンババボス」という2体のボスを撃破しなければならない。「死都ナブディス」自体が、メインシナリオとは関係の無い寄り道ルートであるうえに、イベントを進めるための手順が極めて複雑であり、攻略サイトを見なければほぼ達成不可能に近い条件である。ひょっとしたら、このインターネット時代のために用意されたイベントなのかもしれない・・・。
 ――それだけに、このイベントのやりがいは抜群であり、ナブディスにおける2体のボス戦をクリアした後に、ゲーム屈指の強敵と言える「カオス」と戦うことができる。やれ、この「隠しイベントを自分だけが楽しんでいる高揚感」というのは、なかなかストーリー重視タイプのRPGでは体感できないものがある。だから皆さまも、今後FF12を最初からプレイされることがあれば、この「カオス」のイベントをやってみてはいかがだろうか・・・?

 さて、そんな死都ナブディスにおける前座と言える「フューリー」「フンババボス」は、そこまで強力な敵というわけではなく、それまでの戦力で普通に戦えば普通に勝つことができる相手である。
 ・・・が、そのうちの「フューリー」は、なんと通常攻撃に「狂戦士」の追加効果があるという当プレイの制限をまるごと否定する超能力を持っている。もちろん、敵の攻撃によって「狂戦士」状態にされてしまうと、そのキャラクターは「たたかう」を勝手に入力してしまうため、当プレイの条件ではリセットせざるを得なくなる。そのため、結論としては狂戦士状態にされてしまう前に倒す必要が出てくるのだ。
 ――そんな「フューリー」は、数々のステータス魔法で自身を強化しながら、「回避無視」によって着実にダメージを与えてくるという能力を持っている。そして、通常攻撃には4%の確率で「狂戦士」の追加効果があり、それが発生すると当プレイの条件下では即ゲームセットであるため、敵の強化ステータスを解除して時間を稼ぎ、また相手の攻撃を盾役のバッシュに集中させるようにする。敵のHPは69710とそこまで高くなく、また火属性以外には特に耐性を持っているということも無いため、「サンダガ」で攻撃しつつ、とにかくもうバーサクの追加効果が発生しないことを祈るのみなのである。

 そんなこんなで、5回ほどやり直し、無事にバーサク状態の発生なしで「フューリー」を倒すことに成功した。
 ・・・ちなみに、もう1体のボスである「フンババボス」に関しては、ご存じの通り回避可能な物理攻撃しか使って来ないため、盾で回避率を高めることにより、何の問題も無く初回で勝利することができた。やれ、FF12は「ヒスイのカラー」「マインゴーシュ」が手に入る辺りから、「回避」のシステムがバランスブレイカーすぎるんじゃないか? まあ、「回避」がFF12のバトルを凄まじく奥深くしているのも事実なのだが・・・。


4 コープスパーティ 〜VS アドラメレク〜


 いよいよ、召喚獣にも挑戦していくことにしよう。最初に戦うのは、ゼルテニアン洞窟に出現する「アドラメレク」である。
 ・・・こいつは、ゼルテニアン洞窟の中央通路で戦うことができ、出現条件も特に無いため、レイスウォール王墓脱出後すぐにでも戦うことができる。もっとも、その時点では弱点を突ける氷属性の魔法が「ブリザド」しかなく、しかも敵は飛行タイプであるため、まともに戦っていてはダメージを与えることすら難しい。そのため、「こいつをどれだけ早い段階で倒せるか」ということは、様々なプレイで一つの目標として良いものであろう。
 ――が。そもそも「ゼルテニアン洞窟」自体が、意識して寄り道をしなければ訪れることの無い場所であり、アドラメレクもストーリー終盤程度の強さであるため、普通の人にとっては「全く歯が立たずに瞬殺された」「適当に攻撃してるだけで終わってしまった」かの両極端な状況になってしまいがちである。このことは、FF12のような自由度の高いゲームで、いかにバランス調整が難しいかを物語るエピソードだと言えるだろう・・・。

 さて、そんな「アドラメレク」の、今回の「たたかう禁止 低レベル」における役回りであるが、残念ながら隠し召喚獣の中でもぶっちぎり最弱と言わざるを得ない。
 ・・・というのも、アドラメレクは主に雷属性を使って攻撃してくるのだが、雷属性は「最強の盾」のおまけ的な耐性によって完全に無効化できてしまう。しかも、敵は「回避無視」を得ず、さらに暗闇状態まで発生させることができるため、FF12の回避率の仕様により、「最強の盾」+暗闇状態で一切ダメージを受ける要素が無くなってしまうのである!!
 ――まあ、実際には、雑魚敵の「コープス」が大量に出現するため、「ファイアフライ」を装備せざるを得なくなり、敵のステータス攻撃が通ってしまったり、コープスの「エアロラ」などによって微弱なダメージを受けてしまうこともあるため、ノーダメージで勝てるというまでに簡単なわけでもない。とはいえ、それらの攻撃で全滅してしまう可能性は皆無であり、使い魔の「コープス」も「ブリザガ」で一掃できてしまう。よって、今回プレイでも、アドラメレクは絶対防御を使ってくるだけの面倒な相手と化してしまったのである。うーん、ラスボスが召喚獣撃破によって強化される仕様さえなければ、適正な段階でこいつと戦うことができただろうに・・・。


5 1は素数ではありません 〜VS ザルエラ〜


 続いての相手は、バルハイム地下道にて出現する“死の天使”:「ザルエラ」である。こいつも(手順を知っていれば)レイスウォール王墓のクリア後すぐに戦える相手であり、「ガリフ前」などでのやり込みでは、大きな目標の一つとなるモンスターである。大技は、“死の天使”らしく「レベル素数デス」というものであり、レベルが素数のキャラクターに「デス」の強制効果を与えるというものである。なお、「素数」とは、「1と自身以外では割り切れない正の整数(1を含まない)」という定義となっており、例としては2,3,5,7,11,13...など、高校数学で学ぶ分野となっている。実は、その範疇に「1」を含むかどうかということにはかなり議論の余地があるのであるが、様々な理由から、「1は素数としない」ということが定義からして決められている。そして、FF12の低レベルクリアーではキャラクターのレベルは1,2,2,3,3,3であり、ザルエラの「レベル素数デス」を避けられるのはレベル1のヴァンのみとなっている。FF12発売当時バリバリの受験生であった俺は、「1は素数でない」ということを、このゲームから学んだものであった。
 ・・・ところで、この“死の天使”「ザルエラ」は、骸骨のモンスターが巫女を抱いたような形状となっている。実は、設定としては、ザルエラは「神に仕える巫女を人質として神に戦いを挑んだ」という感じになっており、ザルエラと囚われている女性は敵対関係にある。しかし、作中ではどう考えても愛し合っているようにしか見えないうえに、グラフィック的にはザルエラの右羽と巫女が完全に同化してしまっている。これはもうまさに召喚充としか言いようが無い状況になっているのだ。くそっ・・・! FF12の発売から既に6年が経っているというのに、俺と来たら・・・。

 そんな「ザルエラ」であるが、バトル的には本編ボスのレベルから逸脱するような攻撃を行ってくることは無く、大技の「レベル素数デス」さえも、レベル1のヴァンを使えば全滅することなく切り抜けることができる。また、バトルには5分の制限時間が存在するものの、敵はアンデットであり、「ケアルガ」によって大ダメージを与えられるため、火力不足で時間切れとなる心配は全く無い。
 ・・・さて、この戦いでは、使い魔として「デッドリーボーン」が出現し、そいつらは経験値を持っているため、アクセサリには「ファイアフライ」を装備しなければならない・・・と思いきや、実は遠距離から狙撃すればデッドリーボーンは出現しないという謎性質があるため、経験値入手を恐れる必要は無い。そのため、安心して「ルビーの指輪」でリフレク状態になり、ケアルガを反射することによって更に攻撃性を高めていく。途中、敵は「回避無視」を得るが、「ブライン」が有効であるため攻撃能力は貧弱であり、専用技の「キル」も1人が殺されるだけのため、すぐに蘇生させれば全く問題の無い技となってしまっている。
 ――そんなこんなで戦っていき、無事に「ザルエラ」を撃破することに成功した。やれ、要はコイツも現段階の戦力を用いれば余裕という相手だったのである。もっと早く戦っておくべきだったか・・・。


6 THE 力押し 〜VS ゼロムス〜


 次なる標的は、ミリアム遺跡に出現する「ゼロムス」である。こいつとはジャッジ=ベルガを倒した後のパートから戦うことができるが、やはりというか何というか、その時点としては法外な強さを誇っているため、すぐに勝つことは非常に難しい。例えば俺の場合、初回プレイでどんなもんかと戦ってみたところ、なんと打撃で2000ものダメージを受けてしまい、即座にリセットするに至ってしまった。こいつも、ラスボスと同等クラスの能力を持ったモンスターであり、すぐに倒すのではなく、キャラクターの成長に合わせて戦うことを目的とするための敵なのであろう。その意味では、FF12らしい相手と言える。
 ・・・ちなみに、ゼロムスと言えばFF4のラスボスであるが、FF12のコイツは「ビックバーン」「グラビジャ」などの大技を使ってくることが無く、召喚獣の中でもかなり影が薄い。一応、HP減少後には「貫通グラビガ」という攻撃を使用し、これが「最大HP割合ダメージ」(=最大HPを基準としたダメージを与える)であるため、なかなかに厄介なのであるが・・・その「貫通グラビガ」の存在感ですら、最強召喚獣の「ゾディアーク」やシナリオ中で戦う「タイラント」に奪われてしまっている感が否めない。うーむ、やっぱり「グラビジャ」あたりがあっても良かった気が・・・。

 この「ゼロムス」戦には、2つの大きな特徴が存在する。まず1つ目は、「異常空間によって魔法を封じられること」である。魔法は、当プレイでの主力と言えるものであり、封印されると大きく戦闘が難しくなってしまう。「ショック」などによる攻撃はもちろん、「プロテス」「デコイ」といった補助すら掛けることができないのだ。また2つ目の特徴は、「使い魔のダークロードが出現すること」だ。この「ダークロード」は、例によって経験値を持っているため、倒すためには「ファイアフライ」が必須となる。また、数が非常に多く、根絶させるためには24〜48体も倒さなければならないそうだ。
 ・・・では、当プレイではどう戦っていくかというと、単純明快な話で、ダークロードを無視してゼロムス本体を攻撃するのである。ダークロードの使用コマンドは「たたかう」「体当たり」「タクシク」「赤い牙」の4つで、攻撃力は55〜61であるため、「グランドアーマー」「守りの指輪」で物理防御力を67にまで高めれば、「たたかう」「体当たり」によって受けるダメージをほぼ0にまで抑えることができる。また、「守りの指輪」には「リジェネ」のおまけが存在し、HPを低く抑えれば毒ダメージを上回る回復量を得ることができるため、全員を毒状態にする「タクシク」も問題なしである。最後の「赤い牙」も、命中率・使用頻度が低い最大HP割合ダメージでしかないため、しっかりとHPを回復していけば問題無い。・・・以上、ダークロードは放っておいても何ら問題が無くなってしまった。
 ――ちなみに、「ダークロード」を倒す場合のことを考えてみても、敵はアンデッドタイプであるため、「暗黒」ではHPを回復されてしまう。また、異常空間で魔法を封じられているため、「ファイガ」などで焼き払う戦法も使用することができない。すると攻撃手段は「遠隔攻撃」「攻撃アイテム」のどちらかとなるが、それで40体もの敵を倒すというのはめんどくさすぎるため、戦法としては却下だろう。というわけで、仮に( ^o^)「ダークロードを倒したい!」ということから思考をスタートさせていたとしても、最終的には今回と同じ結論に至っていたと思われる。

 さて、一方のゼロムス本体であるが、一応はHPの減少によって「通常攻撃CT0」を得るものの、最後まで「回避無視」は得ず、その他の特殊攻撃も特に危険なものは無いため、回避をしっかりと行っていけば、いきなりパーティが全滅してしまうようなことは無い。というわけで、あとはHPを回復しながら「暗黒」を打ち込んでいけば、それでゼロムスに勝ててしまうのである!
 ――そんなこんなで、まずまずの強敵とされることの多いゼロムスにも、なんと「ただ回復しながら殴るだけ」という単純な肉弾戦で勝てることになってしまった。うーむ、「グランドアーマー」+「守りの指輪」にこんな利用法があったとは・・・。このセットは、もう少し低レベルクリアー界で注目されても良いものだな。うん。


7 気合で避けてください 〜VS エクスデス〜


 次のお相手は、モスフォーラ山地の頂上で戦える「エクスデス」である。エクスデスは、もともと『5』のライバルキャラクターであり、植物をモチーフとした存在という点では本作と一致しているかもしれない。
 ・・・しかし、今さらであるが、どうしてFF12にわざわざFF4・FF5のボスを出したのであろうか。確かに、そこまでFF12の世界観から逸脱しているというわけではないものの、これらに加えて「セフィロス」とか「アルティミシア」とか「クジャ」とかいう召喚獣が居たとしたら、今よりも遙かに大きい違和感を覚えていただろう。FF12完全オリジナル名称でも、存在感は保てたと思うのだが・・・。
 ――さて、この「エクスデス」もモーション付きの大技を使ってくる召喚獣ではないため、イマイチ印象が薄くなっている。敵としてもそこまでの強さではなく、「コラプス」などの魔法攻撃にさえ気を付けていれば良い。そして魔法攻撃と言えば、今回プレイで大活躍の「イージスの盾」の出番である。よって、このエクスデス戦はイージスの盾様の活躍回となるのである!

 そんな「エクスデス」戦は、「アイテム封印」の異常空間で行われることになる。「フェニックスの尾」の代わりは「レイズ」「アレイズ」を用いれば良いとして、「エーテル」を使うことができないため、MPが切れてしまえばその時点でゲームセットである。よって、MPが切れないような立ち回りを行う必要が出てくるのだ。
 ・・・では、具体的にどう戦っていくかと言うと、まず敵の攻撃面は、物理攻撃を交えつつ「フレアー」「コラプス」などの強力な魔法攻撃を使用してくる。特に、「コラプス」に全員が巻き込まれてしまうと一発全滅も有り得るため、全員が「イージスの盾」を装備していくことにする。その魔法回避率は、「盾強化」のライセンスも含めて65%であるため、「コラプス」で全員が即死してしまうような状況はかなり少なくなるであろう。なお、魔法回避は相手が「回避無視」を得ていても行えることがポイントであるが、エクスデスは最後まで「回避無視」を得ないため、今回はそれは関係が無い。
 ――さて、敵は「自身に『リフレク』」「それが解除されたら『コラプス』か『フレアー』で反撃」「普段は打撃と魔法で攻撃」というパターンで行動してくる。また、敵がリフレク状態になるたびに「デスペル」で解除すれば、基本的に「『フレアー』か『コラプス』」「再び『リフレク』を使用」という行動を繰り返すことになるため、「その魔法攻撃を『イージスの盾』で回避すれば良い」という問題に帰着させることができる。「イージスの盾」の物理回避率は盾強化込みで28しか無く、「マインゴーシュ」を装備しても不安が残る値であり、またラストに相手は「通常攻撃CT0」を得てしまうため、できる限り物理攻撃を使わせるべきでは無いのだ。

 というわけで。こちらの攻撃手段としては、「賢者の指輪」で消費MPを半減させ、「バイオ」をリフレク反射させることにより、攻撃回数を増やしてMPを大きく回復しながら戦っていく。また、相手がリフレク状態になるたびに「デスペル」を打ち込み、反撃の「フレアー」「コラプス」をわざと受けることで、相手の行動をワンパターン化させていく。ただし、もし「コラプス」が全員にヒットしてしまえば全滅してしまうため、それだけは完全なる運ゲーとなってしまう。逆に言えば、「コラプス」を誰か1人でも回避できれば決して負けることは無く、バトル自体もそこまで長くはならないため、戦略としては成立していると言って良いだろう。
 ・・・そんなこんなで戦ってみたのだが、実はこの戦法を披露するための生放送枠では、なんと「コラプス」が全員にヒットして失敗する、しかも3回連続でという惨劇を披露してしまった。うーむ、確かに、「コラプス」が3人全員に当たる確率は約1/27とそれなりにあり、また「魔法CT0」の状況下で2人で「コラプス」を受けるようなことがあれば、全滅率は約1/9と更に高めになってしまうのであるが・・・しかしそれでも、放送前のテスト段階では3回連続で成功させることができていたため、決して勝率自体は低くなかったはずだ。うーむ、どうして本番でこのような不運が続いたのだろうか・・・。
 ――そんなこんなで、作戦が確定しつつも、この「エクスデス」を生放送では倒すことができなかったのである。まあ、そういうトラブルも、生放送の醍醐味と言える、か・・・?


8 トェェェェェェェェェェイ 〜VS キュクレイン〜



             ∧
             / l ヽ
            〈 ┼ 〉
 /Cc          )l(          o∂\
く〈0ミ=======O=======彡○〉 >
  〉/          ∩           \ 〈
 //      /´ ̄ ̄ ̄ ゙̄ヽ         \\
 l.l      / (●) (●)   ヽ        ll l
 l.l     / トェェェェェェェェェェイ》  )        .ll l
 l.l     l ミ ヘェェェェェェェェェ/  ノヽ       ll l
 ヘ    / ゞ    ̄ ̄ ̄ ̄  ソノ  ヽ      ll/


 さて、ここまでのバトルは、ハッキリ言って前座である。これまでの召喚獣は、正直に言えばこちらの戦力よりも遙かに弱い相手であったため、ワンパターンな戦法で力押しをすることができた。だが、ここからの召喚獣は、強力な攻撃を数多く使用してくるため、これまでのような感覚で戦っていくことはできない。その意味で、いよいよ今回の裏ボス戦も本番になってくるのだと言えよう。
 ・・・その先方と言えるのが、ガラムサイズ水路で戦う「キュクレイン」である。コイツは、大ダメージの技を使ってくるというわけではないのだが、多数のステータス異常と異常空間:「HPダメージ」で嫌らしく攻めてくる、全召喚獣の中でも上位に入る強敵である。また、「銃・計算尺耐性」を持っており、通常の低レベルプレイで有用な銃が全く通用しないことも、コイツに対する印象を際立たせていると言えよう。

 まず、「キュクレイン」がなぜ強敵と言われるかについて説明していこう。こいつとの戦闘で最も厄介なのは、フィールドの異常空間:「HPダメージ」である。その効果は、なんと1秒に最大HPの3%ものHPが削られるというものである。いかなる効果をもってしてもこのダメージを減らすことはできず、また「HPの減少は1で止まり、異常空間のダメージによって戦闘不能になることは無い」などという甘やかしは存在しないため、普通にモリモリとキャラクターが殺されてしまう。特に、モーションの渋滞により回復行動が遅延してしまった場合には、全く手も足も出ずに殺されてしまうことになるのだ。
 ・・・また、キュクレインは多数のステータス魔法を使って嫌らしく攻撃を仕掛けてくる。そして、それらは「活力無視」の効果によって100%命中してしまうため、「ドンアクガ」などは生身で喰らえばその時点でゲームセットである。今回、手動操作を封印している都合、意識してキャラクターを散開させ範囲攻撃を避けることはできないため、何が何でも「リボン」を使ってステータス異常を無効化しなければならない。
 ――ところが。このバトルでは、キュクレインの他にも「フォーバー」という使い魔が出現し、いつも通りそいつが経験値を持っているため、一筋縄では行かなくなってしまうのである。フォーバーは「回避無視」でせっせとダメージを与えてくるうえに、「タクシク」で大渋滞を引き起こしてしまうため、まずはフォーバーを仕留めなければ戦線の維持すら難しい。そして、経験値を回避するためには「ファイアフライ」を装備しなければならず、かといって「リボン」無しではキュクレインの「ドンアクガ」で沈んでしまう・・・という堂々巡りになり、どうにもならなくなってしまうのだ。

 と、いうわけで。この「キュクレイン」は、今までの奴らのようには勝たせてくれない相手となっているのだ。
 ・・・では、そんな敵を相手に、今回プレイではどのように戦っていけば良いのであろうか。正直、極めて戦いづらいモンスターであるため、俺も完全に満足ができる戦法を練ることはできなかったが・・・それでも、一応はそれなりの確率で勝てる戦法を完成させることができたため、それをここで紹介しておくことにしよう。正直、改善の余地がありありの気がする・・・。

「キュクレイン」戦 装備&ガンビット
バッシュ
HP1739 / MP63
マインゴーシュ / デモンズシールド
デュエルマスク / ミラージュベスト / インディゴ藍

1.HP<20%の自分 - エクスポーション
2.MP<30%の自分 - エーテル
3.「聖」に弱い敵 - スリプガ
4.味方1 - フェニックスの尾
5.自分自身 - デコイ
6.「聖」に弱い敵 - カウント
7.HP<70%の自分 - エクスポーション
8.MP<60%味方 - エーテル
9.敵1体 - デスペガ
10.アーシェ - ヘイスガの魔片
11.自分自身 - 万能薬
12.最もHPmaxが高い敵 - 遠隔攻撃
アーシェ
HP104 / MP102
マインゴーシュ / イージスの盾
黒の仮面 / ローブオブロード / リボン

1.バッシュ - アレイズ
2.味方1 - フェニックスの尾
3.「ドンアク」の味方 - 万能薬
4.敵1体 - デスペガ
5.「聖」に弱い敵 - カウント
6.「聖」に弱い敵 - スリプガ
7.MP<40%の自分 - エーテル
8.自分自身 - フェイス
9.最もHPmaxが高い敵 - ショック
パンネロ
HP98 / MP123
マインゴーシュ / イージスの盾
黒の仮面 / ローブオブロード / リボン

1.バッシュ - アレイズ
2.味方1 - フェニックスの尾
3.HP<40%の味方 - ダーラ
4.「ドンアク」の味方 - 万能薬
5.バッシュ - デコイ
6.敵1体 - デスペガ
7.「聖」に弱い敵 - カウント
8.「聖」に弱い敵 - スリプガ
9.MP<40%の自分 - エーテル
10.自分自身 - フェイス
11.最もHPmaxが高い敵 - ショック


 ・・・。いやあ、俺もここまでFF12で相当長くプレイ日誌を書いてきたが、これほどまでに意味不明な編成は初めてのように思う。
 これくらいになると、もはや自分でも何をやっているか分からないため、表を使って整理しながら説明していくことにしよう。さすがに、これを文中で解説するのはゴチャゴチャしすぎて頭が沸騰してしまう・・・。

 

「キュクレイン」戦 使用ガンビットの説明

・概要
使い魔のフォーバーが極めて危険であるため、真っ先に「スリプガ」で眠らせて、「カウント」で経験値を0にしながら全滅させる。
その後は、異常空間によるダメージとステータス異常を回復しながら、「ショック」で地道にキュクレインのHPを削っていく。
「ドンアクガ」などのステータス魔法は「リボン」で防ぎ、「バイオ」は「イージスの盾」で受け流す。



「『聖』に弱い敵 - スリプガ / カウント」(バッシュ・アーシェ・パンネロ)
フォーバーは聖属性弱点であり、「スリプガ」が有効であるため、まずは眠らせて行動を封じる。
その後、「カウント」で死の宣告状態にすることにより、経験値を0にして倒してしまう。
なお、キュクレイン本体には弱点属性が無いため、フォーバーを全て倒した後は、このスイッチはオフになる。

「1.HP<20%の自分 - エクスポーション」「7.HP<70%の自分 - エクスポーション」(バッシュ)
最初のフォーバーが出現している状態は、コマンドの渋滞を起こしやすいうえに、魔法使いはフォーバーの打撃1発が致命傷になってしまう。
そのため、「インディゴ藍」を装備しているバッシュは回復も本当に危険な時のみに抑え、戦闘不能者が居ても「スリプガ」を優先していく。
なお、フォーバー撃破後は「7.HP<70%の自分 - エクスポーション」がオンになり、HP回復を優先した戦闘を行っていくことができる。

「『ドンアク』の味方 - 万能薬」(アーシェ・パンネロ)
バッシュは「リボン」を装備していないため、キュクレイン・フォーバーの多彩なステータス魔法を全て通してしまうことになる。
その中でも「ドンアク」は特に危険であるため、他より優先的に「万能薬」を使って解除していく。

「敵1体 - デスペガ」(バッシュ・アーシェ・パンネロ)
フォーバーは「シェル」状態で出現することがあり、その場合は「スリプガ」「カウント」の命中率がピッタリ半減してしまう。
そのため、アーシェ・パンネロは、「スリプガ」よりもシェル状態の解除を優先していく。
一方、「インディゴ藍」を装備しているバッシュは、その状態でも強引に睡眠状態を狙っていく。

「最もHPmaxが高い敵 - ショック」(アーシェ・パンネロ)
キュクレインには弱点属性が無いため、「ショック」を使って攻撃を仕掛けていく。
なお、ターゲットを「最もHPmaxが高い敵」とすることで、フォーバーに不要な攻撃を仕掛けないようにしていく。

「HP<40%の味方 - ダーラ」(パンネロ)
このバトルでは、フォーバーの「ダーラ」対策として全員が闇吸収の装備をしているため、「ダーラ」を味方に使うことでHPを回復できる。
回復量は十分であり、「ケアルラ」よりもMP消費が少なく、回復までのスピードも早いため、常にHPが減り続けるこのバトルにはもってこいである。
なお、攻撃魔法であるが、ダーク系統は「イージスの盾」によって回避されることは無い。


 ふーむ、なんか整理したつもりが余計分かりづらくなったような気もするが、まあ大体こんな感じである。
 ・・・大きな流れとしては、まずは使い魔のフォーバーが居ると、「タクシク」などの魔法によって大渋滞が発生し、しかも「回避無視」によって魔法使いは1発殴られただけで戦闘不能状態になってしまい、あっという間にパーティが壊滅してしまう。そのため方針としては、何が何でも「スリプガ」でフォーバーを眠らし、経験値を0にできる「カウント」によって全滅させるしかない。「ファイアフライ」があれば普通に倒すだけで経験値を回避できるが、ステータス異常に完全な無防備となり、キュクレインの「ドンアクガ」が一発全滅の攻撃と化してしまうため、決してやってはいけない。活力無視で「ドンアクガ」を使ってくる男の召喚獣って・・・。
 ――その中で、特に問題なのが、フォーバーがランダムに1体ずつ出現するということである。こういう使い魔は一気にまとめて登場するのが定番なのであるが、こいつの場合は1体ずつバラバラに現れるため、極めて対処がやりづらい。もし、一気に出るのであれば、「スリプガ」で同時に全員を眠らせることができていただろうし、1体ずつ出現するにしても、間隔が均等ならば順番に対処することができる。が、今回の場合はランダムでバラバラに現れるということで、1体を眠らせた瞬間に次が現れるという非効率的なことがザラに起こってしまうのだ。もちろん、「シェル」状態なども含めれば「スリプガ」の命中率は100%とはならず、しかも「死の宣告」が有効となるための時間約100秒に対して睡眠状態は35秒ほどで解除されてしまうため、フォーバーが目覚めているという不安定な状況に何度も晒されなければならない。また、INT版のトライアルモードで使用した「睡眠状態を無効化する敵にスリプガを使うことで、攻撃範囲に巻き込んで睡眠状態を上書きする」という戦法も、要するに「フォーバーが居る時と居ない時でキュクレイン本体への攻撃を変更する」という困難なことを行わなければならないため、利用することは難しい。よって今回プレイでは、気合でフォーバーが居る状況をしのいでいかなければならないのだ。
 ・・・さて、今回の戦力では、フォーバーの打撃で魔法使い役が殴られてしまえば一撃死であるし、キュクレインの「アンチ」はHP・MPを逆転させる効果であり、低レベル&HPダメージの環境下では即死攻撃と言っても過言ではない。さらに、「バイオ」も、回避できなければ魔法使い2人は瞬殺されるため、一瞬で状況を崩される可能性が常に存在する。とにかくもう、運を頼みにフォーバーを倒すしかないのである。

 まあ、そんなこんなで、上手くフォーバーを「スリプガ」で眠らせ、「カウント」によって倒すことができれば、実はキュクレイン本体との戦闘に問題は存在しないのである。
 ・・・というのも、しっかりとHPを回復していれば、キュクレインの攻撃で複数のキャラクターが戦闘不能状態になってしまうようなことは無く、攻撃を受けるたびに回復をしていけば全滅する可能性は0である。フォーバー撃破後は、盾役のバッシュがHP70%というかなり高い領域から「エクスポーション」を使うようになり、ほとんどの攻撃で殺されることは無くなってしまう。また、「バイオ」などによりパーティ3人のうち2人が死亡するようなことがあったとしても、キュクレイン本体の攻撃は厳しくなく、またHP減少によって大きく強化されることも無いため、大抵の場合は立て直しが間に合ってしまうのだ。
 ――と、いうわけで。キュクレイン本体だけになれば、後は楽勝となるのだ。今回も攻撃手段は「ショック」であり、敵のHPも高いので、倒すにはかなりの時間が掛かってしまうが、敵はこちらを全滅させるような能力を持っていないため、普通に戦っているだけで何とかなってしまう。やはり、FF12は「敵の数」が一番の問題ということか・・・。

 そんなこんなで、この戦法だと、だいたい最初のフォーバーの場面を切り抜けられる確率が1/3程度という感じであるが、そこさえ何とかなれば、あとは安定してキュクレインと戦っていくことができる。
 ――やれ。いま考えてみると、「魔法使いに『グランドアーマー』を装備させ、フォーバーの打撃攻撃で死なないようにして安定性を高める」という手もあったような気がするが、それをするとアーシェ・パンネロの魔力が15も下がってしまい、攻撃・回復・ステータス魔法のあらゆる面で効率が大きく落ちてしまう。それ以前の理由として、実は俺は「アルテマ」のほうを先に倒してヘネ魔石鉱奥への挑戦権を確保しており、そこで「ローブオブロード」を苦労して人数分集めていたため、それを何とか使ってみたかったという面もある。まあ確かに、「ローブオブロード」のほうが、やり直しの時間を含めても効率的になるだろうが・・・。


9 アナタニHIT 〜VS アルテマ〜


 いよいよ、今回ラストの相手である。クリスタル・グランデの最上層で戦える、召喚獣:「アルテマ」との戦闘だ。
 ・・・こいつは、いわゆる「裏ボス」クラスの召喚獣として知られており、「ホーリジャ」で全員に4000ダメージを与え、追加効果で逆転状態になった相手に「ケアルガ」「フルケア」で攻撃を仕掛けてくるという凶悪な能力を持っている・・・が。実は、逆転状態の相手に「ケアルガ」「フルケア」を使う条件は、「全員が聖属性の『ホーリジャ』を吸収すること」というものであり、誰か1人でも「ホーリジャ」でダメージを受けるキャラクターが居た場合には回復魔法で攻撃を仕掛けてくることはない。そのため、実戦では「2人が聖属性を吸収する装備で、残り1人がダメージを受けることにより、相手の凶悪行動を阻止する」という極めて明確に弱点を突く方法が定石として使われているのである。さらに、コイツは回避無視を持っているものの「ブライン」が効き、自身の状態変化を「ブラナ」で回復する行動も取るため、それを繰り返すことで攻撃ペースをかなり抑制することができる。そのため、バトルでは「敵1体 - ブライン」を入れることにより、弱体化しつつ攻撃ペースを大きく阻害することが、これまた定番として用いられているのだ。
 ――まったく。アルテマは、ゾディアークに次ぐ召喚獣として語られることが多いが、実際にはゾディどころか、明確な弱点が無い「カオス」よりも弱いと言われている、つーか弱い。その理由は、「全員が聖吸収でなければ凶悪な攻撃を使って来ない」「暗闇状態で大きく弱体化させることができる」という2つの大きな弱点が存在し、その弱点を常識のように突かれてきてしまったからだ。そうでなくとも、どこか「ゾディアークが最強だからアルテマはこんなもんで我慢してね」という雰囲気が感じられてしまう。うーん、ここに来れるまでのパーティを考えれば、「ホーリジャ」からの「ケアルガ」「フルケア」は無条件で使ってきても良かっただろうし、終盤には「通常攻撃CT0」を含めた大発狂を行っても良かっただろう。逆転状態にして回復魔法で攻撃というのは、実に“聖天使”のイメージに合っているだけに、実際の仕様が惜しい・・・。

 というわけで、当プレイでも、いつも通り「2人だけが聖吸収装備をする」「敵を暗闇状態にする」という2つの弱点を突いて戦っていくことにする。
 ・・・さて、まずアルテマの攻撃は、「通常攻撃」「破壊」「ホーリジャ」の3種類のみである。通常攻撃は「回避無視」の特性を持っており1300ほどのダメージで、「破壊」は単体版のホーリジャと言って良い攻撃、「ホーリジャ」は4000ダメージ+50%の確率で「逆転」の追加効果を持つ。「ホーリジャ」「破壊」は聖属性を持っており、「破壊」は聖を吸収するキャラクターには使用しない。また、全員が聖属性を吸収する場合には、「通常攻撃CT0」を得たうえで「ホーリジャ」で逆転状態にしたキャラクターに「ケアルガ」「フルケア」で攻撃を仕掛けてくる。そのため、全員が聖属性吸収で挑むことは悪手とされており、今回プレイでも採用しない。
 ――というわけで。実は、今回プレイの戦力でも、「ブラナ」で暗闇状態にして戦っていけば普通に勝ててしまうのである。「ホーリジャ」を受けると逆転状態になってしまうことがあるが、聖属性のダメージということで当プレイでは「HP0」「HP満タン」のどちらかにしかならないため、味方の回復行動で自滅することは有り得ない。それどころか、逆転状態で相手の攻撃を吸収できるようになるというメリット付きである。なお、当プレイでは「リバース」の使用は制限しているが、「逆転」自体には制限を掛けていないので、相手の攻撃で逆転状態になってもリセットを行うことはしない。
 とまあ、そんな感じで。以上、「ホーリジャ」で死ぬことは無く、「破壊」も1人が殺されるだけ、「通常攻撃」は回避無視で厄介だが「ブライン」が有効であり「ブラナ」使用による時間稼ぎも期待できる。そして、HPが低くなっても、相手は「被ダメージカット」「瀕死攻撃力UP」を得るくらいで、特に行動パターンが強化されるわけではない・・・と。うーむ、分かっていてはいたが、裏ボス扱いなのにこの強さって・・・。

 ところで、このバトルでは、もう一つ大きな特徴として「フィールドの異常空間が一定時間ごとに入れ替わる」というものがある。タイミングは「HP<80%となって最初の『ホーリジャ』を使ってからずっと(※全員聖吸収で挑んだ場合もHP<80%から)」であり、「@HPダメージ→AMPダメージ→Bたたかう封印→C魔法封印→D技封印→Eアイテム封印→F磁力」を約35秒ごとに入れ替えながら順番に繰り返す仕様となっている。
 では、この中のどれが「たたかう禁止 低レベル」では致命的かと言うと・・・残念ながらどれも全く脅威ではないのである。例えば、「@HPダメージ」は回復の手間は増えるが、キュクレイン+フォーバーの時と違って回復行動が渋滞することは皆無であるため、全滅に繋がる心配は無い。「AMPダメージ」は深刻に思えるが、「エーテル」を滝のように使っていけば回復が間に合ってしまう。「C魔法封印」の時はひたすらフェニックスの尾の連打で耐え、「Eアイテム封印」の時は魔法で蘇生を行えば良い。アイテム封印の際にMPが尽きてしまうと致命的であるが、何せたったの35秒であるため、そこまで追い詰められてしまうことはただの一度も無かった。一方、「Bたたかう封印」「D技封印」はほぼ何の制約も無く、「F磁力」も主力となるミラージュベストや白の仮面は金属製特性が持っていないため、ほとんど影響を受けることは無い。
 ・・・よって、異常空間が発生したとしても、「Bたたかう封印」「D技封印」「F磁力」の時にダメージを与えていくことができるため、他の「@HPダメージ」「AMPダメージ」「C魔法封印」「Eアイテム封印」ではひたすら耐えるような陣形になったとしても何の問題も無い。そして、その「耐える」難易度もまるで高くないため、やはり何の問題にもならないのである。アルテマ様・・・。



 そんなこんなで、このアルテマ戦は実はそこまで難関ではないということが分かった。いよいよ、具体的な戦法について考えていこう。
 ・・・まず、最初に考えなければならないのは、「誰が聖属性を吸収して、誰が吸収しないか」ということである。聖属性を吸収できないキャラは、「破壊」「ホーリジャ」によって頻繁に殺されてしまうため、戦闘不能から自然な流れで立て直せるようなキャラクターにしなければならない。そして今回バトルでも、「盾役のバッシュ+魔法使いのアーシェ・パンネロ」という陣形で戦っていくため、この中では、やはりバッシュを死に要員にするのが最も自然だろうか。他の選択も有るような気がするが、とにかくまずはバッシュを「聖属性を吸収しないキャラクター」として考えていくことにしよう。
 ――さて、FF12で聖属性を吸収できる装備品は、「賢者の指輪」「白の仮面」の2つである。このうち「賢者モードの指輪」は、「消費MP半減」という極めて優秀な効果を持っているが、今作では「エーテル」を普通に店で購入でき、「エーテル」を使う時間が惜しいほどに切迫する戦闘も少ないため、他のアクセサリとの兼ね合いで装備していくことになる。一方で、「白の仮面」は、ストーリー終盤レベルの装備であり魔力の上昇量も大きいため、魔法使いキャラクターなら自然な流れで装備していくことができる。とまあ、「賢者の指輪」も「白の仮面」も強力な装備品であり、どちらを使うかは実に悩ましい問題となるのだ。

 そんな頭防具とアクセサリの問題を解決する前に、次は「相手への攻撃手段」を考えていこう。アルテマは闇属性を弱点としているため、「ダーク」系統の魔法で攻撃するのが良いだろう。このうち、「ダーガ」1発で割り込み不能となり大きな悪影響をもたらしてしまうため、基本的には「ダーラ」を使って攻めていくことになる。また今回、敵は「被ダメージ返し」を持っているため、「瀕死魔力UP」や「HP満タン魔力UP」を前提とした高火力を叩き出すことは難しく、地道にチクチクとダメージを与えていくような戦いが必要とされる。
 ・・・さて、魔法攻撃で火力を叩き出したい場合、「リフレク状態で反射させて攻撃回数を増やす」ということが有用な手段として使われるが、では今回のバトルでは、アーシェ・パンネロが2人で「ダーラ」で攻撃を仕掛けていけば良いのだろうか? 答えはである。何故なら、全員リフレクだとそのままでは盾役に「デコイ」を掛けることができず、攻撃役が殺されて結局は効率が悪くなってしまうからだ。それを避けるために、盾役のバッシュには「デコイ」を掛けたいところであるが、前述の通りバッシュはリフレク状態になっているため、普通に「デコイ」を使っては思いっきり全反射されてしまう。そのため、パンネロには、リフレク貫通の効果を持つ「オパールの指輪」を装備させることにする。こうなると、パンネロは味方に魔法を跳ね返して攻撃することができないが・・・それならそうと割り切って、パンネロは一切攻撃を仕掛けない補助専門のENHとして活躍させることにするのだ。盾役のバッシュに「デコイ」「プロテス」を掛け、アーシェには「フェイス」を掛けて攻撃力を強化する。それらが終わると、パンネロは完全に棒立ちとなるのだが・・・実際には、回復・蘇生・「ブライン」の掛け直しなど、行うべきことは実に多い。むしろ、下手に「ダーラ」や「遠隔攻撃」で攻撃を仕掛けないほうが、新しい状況に即座に対応できるのである!
 ――つまるところ、今回バトルにて「ダーラ」で攻撃を仕掛けるのはアーシェ1人となり、他の2人はひたすら補助&防御を担当することになる。と言っても、アーシェの「ダーラ」によって、1000〜1500*3程度のダメージを与えられるため、決して攻撃効率は悪くない。そして、パンネロを補助に特化させた結果、アーシェが「ダーラ」をひたすら唱えるような構成が可能となり、「事実上の攻撃できる回数」は増えてくれるため、効率では2人で攻撃した時と比べて全く劣っていない。むしろ、中途半端にパンネロが「ダーラ」の単体攻撃を行う場合などと比べれば、遙かにスマートで安定性の高いやり方ができたと言えるのだ!!

 そして、問題はもう一つあって、それは「アルテマを暗闇状態にする方法」である。単に暗闇状態にするだけであれば、ひたすら「ブライン」を使い続ければ良いのであるが、今回の敵は「ブラナ」によって定期的に暗闇状態を回復してくるため、できる限り高い確率で敵を暗闇状態にできる手段が欲しい。しかし、ステータス魔法が必中となる「インディゴ藍」を装備しようにも、既にアクセサリ枠は聖属性吸収の「賢者の指輪」やリフレク貫通の「オパールの指輪」やオートリフレクの「ルビーの指輪」などで逼迫しており、「インディゴ藍」を装備するというのはかなり難しくなってくるのだ。
 ・・・が、実戦では、その辺りの問題をかなり高い次元で解決することができたのである。このような戦法は、俺のプレイ全体を通してみてもかなり珍しい。そんな編成は、以下の通りである!

「アルテマ」戦 装備&ガンビット
バッシュ
HP1739 / MP63
素手
デュエルマスク / ミラージュベスト / ルビーの指輪

1.味方1人 - フェニックスの尾
2.味方1人 - レイズ
3.「シェル」の敵 - デスペル
4.「リフレク」の敵 - 盗む
5.敵1体 - ブライン
6.自分自身 - エクスポーション
7.MP<50%味方 - エーテル
8.HP<50%の味方 - エクスポーション
9.パンネロ - ヘイスガの魔片
アーシェ
HP904 / MP102
メイスオブゼウス
白の仮面 / ミラージュベスト / ルビーの指輪

1.味方1人 - フェニックスの尾
2.味方1人 - レイズ
3.MP<50%自分 - エーテル
4.HP<40%自分 - エクスポーション
5.パンネロ - ダーラ
パンネロ
HP98 / MP123
素手
白の仮面 / リフレクトメイル / オパールの指輪

1.味方1人 - フェニックスの尾
2.味方1人 - レイズ
3.「シェル」の敵 - デスペル
4.「リフレク」の敵 - 盗む
5.敵1体 - ブライガ
6.HP<50%の味方 - エクスポーション
7.MP<50%自分 - エーテル
8.アーシェ - フェイス
9.バッシュ - デコイ
10.バッシュ - プロテス


 なんとまあ・・・。上記の装備&ガンビットには、「素手」とか「ダメージを与えるガンビットが一つも無い」とか、色々と不審な点が存在するが、順番に解説していくことにしよう。
 まず、このバトルでは敵が「回避無視」を持っているため、盾を装備することには意味が無く、下手をすると「磁力」の異常空間に弱くなってしまう。また武器も、盾役&サポート役のバッシュとパンネロは攻撃せずに自らの役割に徹したほうが安定するため、攻撃するための武器を装備する必要は無い。・・・以上。上記の陣形であれば、むしろ素手のほうがメリットになるという事態になってしまった。

 さて、続いてのポイントは、「敵を暗闇状態にする方法」である。このバトルでは、敵を「暗闇」状態にして攻撃の命中率を半減させ、さらに敵に「ブラナ」を使わせて時間を稼ぐことが重要となるが・・・前述の通り、このバトルでは「インディゴ藍」を装備していくような余裕がアクセサリ枠に無い。そのため、今回使うのは「マイナス命中」というどマイナーなシステムである。というのも、FF12のステータス魔法の命中率は、「魔法の基本命中率 + (自分の魔力 - 相手の活力) [%]」という式で決まる(更に、「活力無視」なら最初の計算結果が100となり、シェル状態で0.5倍、フェイス状態で1.5倍、HP満タン魔力UP・瀕死魔力UPで2倍になる)。ところが、アルティマニアには、その補足事項として「※計算結果がマイナスの場合は、かならず命中する。ただし、相手がシェル状態のときは、かならずミスになる」という不可解極まりないことが書かれていたりする。
 ――これを解釈すると、要するに極端に魔法の命中率を下げれば逆に命中率が100%になってしまうということになるのである! この現象は、知っている人自体が少ないうえに利用する場面がほとんど無いとあって、知る人ぞ知るテクニックとなっているのだが・・・その性質を完全に理解すれば、「『インディゴ藍』無しでもステータス魔法が必中する技」として、大きな活躍を見せるのだ。

 さて、今回の相手であるアルテマの活力は90と極めて高く、一方で低レベルでの味方キャラクターの魔力は25程度(魔力UPライセンス込み)である。そして、「ブライン」の基本命中率は60であるため、魔力26のバッシュはそのまま「ブライン」を使うだけでアルテマを100%の確率で暗闇状態にすることができる。一方、パンネロは聖属性を吸収しなければいけない都合、「白の仮面」で魔力が32まで上がってしまうため、そのまま「ブライン」を使っては、命中率は「60 + (32 - 90) = 2」となり、僅か2%の確率でしか命中しなくなってしまう。だが、この問題は「ブライン」ではなく「ブライガ」を使うことにより解決する。全体系である「ブライガ」の基本命中率は55と一回り低いため、命中率+魔力−活力の結果が無事にマイナスとなってくれ、パンネロでも確実に暗闇状態を成功させることができるのである。
 ――とまあ、こんな感じで。無事にサポート役であるバッシュ・パンネロの両者が、「ブライン」「ブライガ」を放つだけで確実にアルテマを暗闇状態にできるようになった。これにより、本来なら「インディゴ藍」を使うべきアクセサリ枠を空けることができたため、大幅に戦闘を楽にすることができたのである。うーむ、実は俺も、この「マイナス命中」を使うのは今回が初めてであるため、(;^o^)「こんなシステムがあったのか・・・」という負けたような気持ちでいっぱいである。が、この「マイナス命中」、FF12ではオプションライセンスで魔力を+5することができる&一度取得すると取り消し不能とあって、ちゃんと使うにはゲーム開始時から意識してライセンス取得を行ってくることが必須となってしまう。うーむ、やはりマイナーなシステムだけあって、利用するのは難しいという感じか。しかし、だからこそ使いこなせば英雄になれそうという感じでもあるが、果たして・・・?

 そんな感じの編成で、アルテマと戦っていくことにする。最初のHP<80%までは、ひたすら「通常攻撃」「破壊」を使ってくるだけであり、異常空間も存在しないため、「ダーラ」でサクサクと相手のHPを削っていける。その後、HP80%のトリガーを超えると、敵は「ホーリジャ」を使用し、さらに7つの異常空間が順番に発動するようになる。しかし、上記の通り異常空間への対策は既に打ってあるため、そのまま戦闘を進めていけるのだ。
 その後、HPが50%を切ると、アルテマは「バオル」を宣言し、一度だけ自身をプロテス・シェル状態にする。まあそれはすぐに「デスペル」で解除するとして、ここからの敵は、行動を決める段階で自身が暗闇状態であると100%「ブラナ」を使ってくるようになる。おお、ならばタイミング良く相手を暗闇状態にしていけば、延々と「ブラナ」だけを使わせることができる・・・!と思いきや、手動操作封印ではそこまで都合の良いことはできず、単純に相手が暗闇状態で行動する回数が減り、戦いづらさが増してしまう。と言っても、実際には少し戦闘不能回数が増える程度の問題であるため、そのままバトルを進めていく。
 ――さて。この手の敵は、ラストになると「通常攻撃CT0」などを得て大幅に強化されてしまうのが常であるが、アルテマ様は「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」を得るだけという控え目な性格であり、まるで戦況には影響を及ぼさないため、そのまましばき倒してしまうことにした。・・・以上、無事にアルテマの撃破に成功である。うーむ、一応は裏ダンジョンに出現する敵だから、もうちょっと強くても良かったのだが・・・。


 余談1

 今回バトルでは、「1人が聖属性を吸収しない装備をする」といういつものパターンで戦ってしまったことが簡単となってしまった理由の一つであったので、その後、試しに全員が聖属性吸収の装備を付けて戦ってみた。こうすると、敵は「通常攻撃CT0」を得るうえに、さらに「ホーリジャ」で逆転状態にして「ケアルガ(3000〜4000程度のダメージ)」「フルケア(HPが1になる)で攻撃を仕掛けてくるようになり、大きく能力が強化されてしまう。そのため、基本的には全員が聖吸収の装備で行くと逆に難しくなってしまうのであるが、そういった不利な状況で戦ってみるのも、また一興というものであろう。装備的には、バッシュに「ルビーの指輪」ではなく「賢者の指輪」を装備させ、リフレク状態はそのつど発生させることにする。「デモンズシールド」を持っておけば、リフレクなしの状態でダーラを喰らっても問題は無い。まあ磁力の異常空間に弱くなるが、それくらいは良いだろう。
 ・・・さて、俺は(;^o^)「HPダメージの異常空間で『ホーリジャ→フルケア』を喰らえば一発全滅YABEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!」などと想像していたのであるが、実際には逆転状態の発生率が50%ということもあり、そこまで極端な状態になることはほとんど無かった。それどころか、逆に「通常攻撃CT0」のほうが厄介で、むしろ「ホーリジャ」→「フルケアorケアルガ」の時間は大きな隙となってしまう始末である。その場合も、ダメージを受けるのは逆転状態のキャラクターだけであるし、大半の場合は「フルケア」だけで逆転の効果が切れて終わりになってしまう。その他、敵は何故かこちらに向けて「リフレガ」を使ってくるというヤズマット的奇行に走ることもあった。確かに、普通のプレイであれば、回復やサポートが反射されて戦いづらくなるが・・・。
 ――というわけで、実戦では惜しいところで「エクスポーション」「フェニックスの尾」が切れて負けてしまったが、これ用にもう少し戦法を練り直せば普通に勝てるだろう。また、さすがに「ブライン」を封印すれば当プレイでは苦しくなるが、それでも大きくHPを高められる一般的な低レベルプレイであれば、1500程度の打撃など軽く乗り切れてしまうだろう。つまり、聖吸収でもアルテマはそんなに強くなかったのである。

 やれ、どうやら逆転状態→回復魔法で攻撃というパターンは、インパクトはあるものの、攻撃手段としてはあまり強くは無いようだ。それならば、なおのこと通常時に封印した理由が分からない。仮に「HPダメージの異常空間→フルケアで一発全滅」というコンボを通常時から使ってきたとしても、逆転状態の発生率は50%であり、ゾディアークの類例を考えてみれば、決して理不尽すぎるということにはならなかったはずだ。
 ――あと、冷静に考えてみると、「全員が聖吸収の時に逆転状態から攻撃を仕掛けてくる」という条件であれば、別に回復魔法じゃなくて普通に聖属性の攻撃でダメージを与えればいいような・・・。うーむ、なんかもうアルテマのやることなすこと全てが微妙に滑っているような気がしてきた。アルテマ様・・・どうしてこんなことになった・・・。


 余談2

 その他、試しに「パンネロを聖非吸収キャラクターにする」というパターンも試してみた。というのも、「デコイ」「プロテス」を受けるバッシュ&「フェイス」を受けるアーシェと違い、パンネロは3人で唯一補助魔法を受けないため、戦闘不能になっても蘇生させるだけで状況を立て直すことができる。また、盾役のバッシュが「破壊」で一撃死させられることも無くなり、よりスムーズに戦闘が進められると考えたのだ。
 ・・・というわけで戦ってみる。この陣形だと、バッシュに「デコイ」が入っていれば、アルテマは「『破壊』を使用したい → しかしターゲットにできるバッシュは聖属性を吸収するため『破壊』はキャンセルされる」というルーチンになるためか、ひたすら通常攻撃を使ってくるのみとなる。また、「破壊」「ホーリジャ」が来ても死ぬのはパンネロであり、バッシュは「エクスポーション」で回復していけば戦闘不能状態になることは滅多に無い。よって、この「パンネロが聖属性を吸収しないキャラクターになる」という編成だと、これまでよりもかなりスムーズに戦うことができるのである!
 ――が。この構築で戦っていたところ、なぜか敵が通常攻撃CT0を得てしまうことがあったのだ。そしてこれは、パンネロが戦闘不能状態では無く、「“生存している”全員が聖属性を吸収する」という場合に当てはまっていない際にも起こることであった。恐らく、「デコイ」と「聖吸収or非吸収」を含んだゴチャゴチャとした処理により、「敵が通常攻撃CT0を得る条件」を満たしてしまったのだろう。確かに、内部的な処理のことは攻略本を見ても分からないから、こういうことが起こっても不思議ではない。「バグ」と言ってしまえば、まあそういうものかもしれない。

 その後、結局はHPを半分くらいまで削ったところで「ホーリジャ」「フルケア」「ケアルガ」「CT0の打撃」という鬼パターンを使われてしまい、蘇生が間に合わずに殺されてしまった。
 ・・・というわけで、どういう仕組みになっているかは不明であるが、今回のように「デコイ」要員を聖吸収キャラにしてしまうと、「破壊を使われなくなり安定する」どころか、「通常攻撃CT0を得たり得なかったりしてしまう」といった不可解な要素が増え、逆に戦いづらさが増してしまう。やはり、一般的なセオリー通り、「聖を吸収しないキャラクター」をデコイ状態にし、盾役にしたほうが良さそうな感じである。
 ――やれ、アルティマニアを見てみると、「ホーリジャ」には2種類があって、「@属性の相性をチェックし、全員が聖吸収でなければ『ホーリジャ』を使用、全員が聖吸収なら使用を中止して通常攻撃CT0をオン」、もう片方は「A全員が聖吸収の場合のみ行動10回間隔で『ホーリジャ』を使用」という性質を持っているそうだ(もちろん作中ではどちらも「ホーリジャ」である)。そして恐らくは、@の枠で「ホーリジャ」を実行する(=「行動キャンセル」を実行しない)と、通常攻撃CT0が解除されるのであろう。では、実際のバトルで不定期に通常攻撃CT0がオンオフされた(ように見えた)ということは、アルテマの思考が「“聖を吸収しない敵”にホーリジャを使用したい → しかしデコイ状態のバッシュが聖を吸収する → “全員が聖を吸収する場合”と同じくホーリジャをキャンセルする → 発狂」という感じになっていたのだろうか? なんかもう訳分からなくなってきたから打ち切る・・・。




「たたかう禁止 低レベル」 現在残っているモンスター
・モブ
ギルガメッシュ(2回目)
キングベヒーモス
闇神
ヤズマット

・召喚獣
カオス
ゾディアーク

・ボス
魔神竜
オメガmk.XII


 とまあ、そんな感じで。今回の戦いで、モブの「ディアボロス」、ボスの「フェニックス(単体)」「フューリー」「フンババボス」、召喚獣の「アドラメレク」「ザルエラ」「ゼロムス」「エクスデス」「キュクレイン」「アルテマ」を無事に倒すことができた。これらの戦いでは、本編で守ってきた制限・自主規制の両方を解禁せずに勝つことができたため、なかなか自分の中でも満足の行く結果であったように思う。
 ・・・が。ここからのメンツはもはやどうにもならないのである。どいつもこいつも「通常攻撃CT0」や「回避無視」を当然のように得てくるうえに、一撃でパーティを全滅させるような大技を持っている。また、HPも100万なり1000万なりと桁違いの数値を誇っており、時間的にも確率的にも非常に苦しくなる。もう、実際にやるまでもなく、上の相手には勝てないことが分かるというものだ。

 と、いうわけで。ここからは、今まで「自主規制」として封印してきた「手動操作」や「バブル」「リバース」を解禁して戦っていくことになるのである。これらの手を使えば、もうしばらくは戦っていくことができるはずだ。
 ――まあ、少し残念な気持ちもあるが、仕方ないというものだろう。さて、これで上記の強敵たちと、果たしてどこまで戦っていけるのか・・・?

 

(2012年7月17日) 5287 PV

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