クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌 - やり込みinFF

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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第18話 真・アルテマ vs グレートウォール】

 

モ「ねえよ」


 長かったグランドクロス編もついに最終回だ。今回は、最後に倒せた「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」戦について書きつつ、残りのモンスターたちを「倒せなかった方々」としてまとめてみることにしよう。
 …いやあ、ここまで昨年末から「クリスタリウムなしクリアー2.1」のプレイを約7ヶ月行ってきたが、第12話でラスボスを撃破したのが2月中旬(5ヶ月半前)ということで、実に全体の4/5もの時間をグランドクロス編に費やしてしまったということになる。まあ、それはある意味で仕方の無いことだ。3年前に戦ったストーリー上の敵と違い、グランドクロス編のモンスターは全てが新しい相手だったからだ。そういう多種多様な強敵たちと戦えることは、やり込みゲーマーにとって至上の喜びである。うん、スロット稼ぎという鬼畜を入れたとしても。
 ――そんなわけで。俺にとって、この「DLC未解禁」という状況は非常に大きな結節なのであるが、何はともあれ、いつまでもここで止まっているわけにはいかない。まだ、「DLCバトル」という、今回プレイのメインディッシュが残っているからだ。そんなこんなで、本プレイ日誌もいよいよ一つの結末を迎える。いやあ、当初はグランドクロス編冒頭で挙げたモンスターたちを1体も倒せずに、「ゼノビア(グランドクロス)」とかいうネタ記事にしようかと考えていたことが実に懐かしい。FF13-2は、数々の追加DLCなしで、ここまでクリアできるゲームだったのだ…!!


 
そのG:DEF+DEF+DEF
〜VS デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)〜
 
皆さまお待ちかねのこれです
 
「デミ・ファルシ=アダム」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP458 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / シルバーバングル重式
「チェーンボーナスLv.5」
1 BLA+ATK+DEFゴ (W)
2 BLA+ATK+DEFラ (W)
ノエル  HP480 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / シルバーバングル重式
「チェーンボーナスLv.5」
3 BLA+ATK+DEFラ (W)
4 ATK+ATK+DEFラ (X)
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
DEF/ランドガレオン HP3338 / 物理120 / 魔法62
DEF/銀チョコボ HP3015 / 物理215 / 魔法293
5 ATK+ATK+DEF銀 (X)
6 DEF+DEF+DEFラ (W)


 (;・∀・)「汚いモンスター選択だなあ……」
 ――そう思った方が大半ではないだろうか。なにせ、上の表に乗っている仲間モンスターは、その全てがDEFなのである。しかもパラダイムも「BLA+ATK+DEF」だけで半分を埋めるという奇形設定になっている。JAMENHHLRも無ければ(まあ後者2つは微妙だが…)、強力な仲間モンスターのATKBLAも存在しない。が、もちろんこれにはちゃんと意味があるのだ。端的に言おう。今回バトルはDEFを外した瞬間に死ぬ。

 では、まず今回のバトルの大まかな特徴から説明していこう。「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」は、2本の「触肢」と同時に出現し、3体同時に攻撃を仕掛けてくる。また、敵は「魔導リミッター解除」「打撃ブースター起動」でそれぞれ「魔法モード」と「物理モード」を切り替え、行動パターンを変化させるほか、魔法モードでは「アルテマ」「エレクトロフレア」、物理モードでは「ゲートオブバビロン」という大技を使用してくる。
 …と、ここまでは本編中に戦ったデミ・ファルシ=アダムと同じなのであるが、今回のデミ・ファルシ=アダムは、60秒という短い間隔で物理モードと魔法モードを変化させる(通常時は120秒、かつブレイク中は変化させない)また、触肢を再生させるパターンについても、通常時は「両方の触肢が倒されてから60秒後、かつブレイク中は復活させない」となっているのが、グランドクロスでは「どちらか片方が倒されてから60秒後(ブレイク中でも復活させる。片手だけでも問題なく再生し、両手が倒されている場合はもちろん同時に復活する)となっている。また、基本のキープ値が8595と上昇しているため、ブレイクしても一方的な攻撃を行うことはできない。総合して、HP・攻撃力が大きく強化されていること以上に、戦いづらい相手となっているのだ。
 ――とはいえ、通常プレイの範囲内なら、そこまで強力な相手ではない…どころか、モンスター成長のために狩られ続ける運命だったりする。グランドクロス版のデミ・ファルシ=アダムは、機械系モンスターの成長に必要な「ジェネレータ」系アイテムを落とすため、それを大量に入手するために、ひたすら30秒程度で繰り返し倒されてしまうのだ。うーん、一応これでも裏ボスの一角という扱いなのだが。これだから、追加DLC前提のゲームはなあ…。

 では、そんな「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」のスペックについて説明していこう。HPは551200、チェーン耐性40&ブレイク値200.0%、耐性は物理/魔法・属性ともに全て「標準」である。ステータス異常はデプロテ・デシェルのみが有効で、注意すべきこととしてデスペルが無効化されるため、敵の強化を「ユニコーンの角」などで解除することはできない。2つの触肢については、HP16320/チェーン耐性0&ブレイク値150.0%/耐性は全て「標準」/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィークが有効であり、デスペルに耐性を持つ点は同じである。触肢に関しては、通常時からHPの上昇が無く、チェーン耐性も0となっているため、多少は倒しやすくなっている点が嬉しいと言える。
 …続いて、敵の行動パターンであるが、今回はちょっと込み入っているため、表を使って整理してみることにしよう。ふと思い立って、3年半前の【「クリスタリウムなしクリアー2」の第8話】を見たら、そんな感じに情報がまとめてあったからだ。うむ、これも3年越しのリメイクの一環だな。

「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」戦: 敵の行動パターン
項目 魔法モード 物理モード
デミ・ファルシ=アダム本体
HP551200
チェーン耐性40 / ブレイク値200.0%
デプロテ・デシェル有効
属性&タイプ耐性:標準
「ファイラ」「ブリザラ」「サンダラ」「エアロラ」
時折「アルテマ」「エレクトロフレア」で攻撃
「通常攻撃」「ルインガ」を使用
または「プロテガ」「シェルガ」で補助
時折「ゲートオブバビロン」で攻撃
デミ・ファルシ右触肢&左触肢
HP16320
チェーン耐性0 / ブレイク値150.0%
デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク有効
属性&タイプ耐性:標準
2本存在する時は
「ファイラ」「ブリザラ」「サンダラ」「エアロラ」
ステータスが掛かっていると「デスペガ」も使う
1本になると
「ファイガ」「ブリザガ」「サンダガ」「エアロガ」
2本存在する時は
「デミ・メテオ」「通常攻撃」を使用
1本だけになると
「デミ・メテオ」を連打する
その他の特性 「魔法モード」「物理モード」を60秒ごとに入れ替えながら攻撃を行ってくる
・魔法モード中は敵全体が
フェイス状態に、物理モード中はブレイブ状態になる(解除不能)
・どちらかの片方の触肢が撃破されると、60秒後に「触肢再生開始」で両触肢を復活させる
・グランドクロス時はブレイク中であってもモードチェンジと触肢の再生を行う
・キープ値が95であるため、ブレイクしても敵の行動を妨害できない
・敵は
デスペル耐性を持つため、「ユニコーンの角」などでステータス効果を解除できない


 とまあ、こんな感じである。通常時に極めて厄介であった「ウィーガ」が無い点はありがたく、物理モードでの「ヘイスト」も無いため、技の種類はむしろ減っている。ただし、前述の通りブレイク中もモード変化&触肢再生を行うため、ブレイクしてタコ殴りという戦略を取るのは難しい。まさに、戦いづらさが大幅に上がった真っ当な強化版モンスターになっていると言えるだろう。まあ、通常プレイのレベルなら力押しで轟沈していくのであるが…。

HP上げないと落下の10ダメージで死ぬとかザラ


 では。クリスタリウム封印での、この「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」の強さとは何なのだろうか。それは全体的な攻撃の激しさである。
 …というのも、デミ・ファルシ=アダムの攻撃は、ラ系魔法から「エレクトロフレア」「アルテマ」に至るまで、ほぼ全てが範囲攻撃であり、しかもそのダメージは最低でも400に達する。というわけで、クリスタリウム封印プレイでは1発貰えば即死、キャラが固まっているところに範囲攻撃で一発全滅も余裕で有り得てしまう。( ・∀・)「なら『DEF+DEF+DEF』を使えばいいんじゃ?」と思うかもしれないが、2発貰えば終了なので同じことだ。
 ――しかも、そんな攻撃が、計3体のターゲットからひっきりなしに飛んできてしまうのだ。例えば、バトル開幕の3体同時にラ系魔法が飛んでくるパートなどは、無策で挑んでいては秒殺になってしまうし、別々の敵が異なる対象を狙うことで、キャラ同士が距離を取っていても前触れ無く終了することも起こり得る。敵のHPをゼロにするどころか、全滅しないように耐え続けることですら困難なのだ。

 そして、更に難易度を高騰させているのが、魔法モードで本体が使ってくる「エレクトロフレア」「アルテマ」である。
 …まず、「エレクトロフレア」は、打ち上げ効果を持つ順番系の全体乱れ打ち攻撃である(「デストルドー」のようなもの)。乱れ打ちなので「エリアバリア」で軽減できず、合計ダメージは「DEF+DEF+DEF」を前提として420程度。これまたクリスタリウム封印プレイでは一発全滅である。対策としては、「@アイテムで割り込む」「Aブレイクキャンセルする」「Bシェル状態を使う」「CバングルでHPを上げて全快で耐える」などの手があるが、@とAは確実性が無く、Bは触肢が「デスペガ」(範囲攻撃ではないので距離を取っても回避不能)によってシェルを解除してしまううえにダメージも馬鹿にならないため一長一短、Cも攻撃動作の爪に当たってHPが減り死亡などという切なすぎる自体が頻発する。そもそも、HP全快状態でやっとギリギリ耐えられるレベルの攻撃であるため、触肢の「ファイラ」などに巻き込まれてHPが減っていてはどうにもならない。これは常に全滅の可能性がある、極めて危険な攻撃なのだ。
 ――また、お馴染みの「アルテマ」は、ばらつきの極めて大きい軽減不能の全体ダメージ攻撃であり、その最大ダメージは「DEF+DEF+DEF」を前提として1500程度となっている。よって、HP400の人間キャラが2人とも戦闘不能状態になる確率は約55%「エリアバリア」を兼用したとしても約35%の確率でゲームセットとなってしまう。もちろん、他の範囲攻撃を喰らってHPが減っていたら、その分だけ全滅率がモリモリ上がっていってしまうのだ。アルテマが来たらセラとノエルが同時に死ぬってのが面白いなw まさかの一手だな。妙手ってやつだ。

 そんなわけで、敵の攻撃面は非常に強力であるのだが、防御面に関してはそれほどでもない…と思いきや。今回のデミ・ファルシ=アダムは、触肢を再生させるペースが異常に早いという新たな難要素を持つのである。
 …というのも、通常時のデミ・ファルシ=アダム戦においては、「2本の触肢を倒す」「本体をブレイクさせて叩く」というのが常套手段であった。何故なら、通常時の触肢復活パターンは、「両方の触肢が倒されてから60秒後、かつブレイク中は復活させない」であり、十分に攻撃時間が確保できたからだ。ところがどっこい、グランドクロス版では、「どちらか片方でも倒されてから60秒後、ブレイク中でも復活させる」という性質になっているのだ。
 ――つまり、仮に触肢を倒すのに30秒掛かったとすると、本体を攻撃できる時間は30秒しかない。仮にこの時間にブレイクさせたとしても、何の異常も無くブレイク直後に「触肢再生開始」を使われてしまう。そして、本体のキープ値も95に上がっているため、ブレイクしても一方的な行動はできず、そもそもラ系魔法1発ですら舐めていると致命傷になってしまう…と。すみませんこれホントに勝てるんですか?

 さて。当初の俺は、とりあえずは慣習ということで、ゴブリンチーフ・ランドガレオン・金チョコボを用いて、触肢を倒す方針で挑戦していた。
 …具体的なやり方としては、まず開幕にランドガレオンのシンクロ技を使ってDEFと人間キャラの距離を取り、BLAで攻撃して触肢をブレイク、その後は金チョコボのシンクロ技なども活用して2体の触肢を倒し、本体を狙っていく…という何の変哲も無い作戦であるが、敵の激しい攻撃もあり、これでさえ5回に1回成功するかどうかという難度になってしまっている。しかも、2本を潰して本体を攻撃するというところで、既に再生へのタイムリミットが迫っているため、本体をブレイクできればラッキーというレベルで、大ダメージを与えるなど夢のまた夢である。駄目押しに、触肢復活直後は全員の挑発状態が切れているため、一斉攻撃で全滅する恐れが極めて高い。実際、この方針で5時間程度プレイしてみたが、ブレイクしてHPを削るどころか、立て直して2回目の触肢撃破に繋げることすら不可能であった。こんなの勝てるわけ無いだろ! いい加減にしろ!!
 ――ちなみに。以前にサラッと書いたように、俺はこのデミ・ファルシ=アダム戦にラスボス撃破直後に挑んでいたりする【第13話】の完熟大王戦冒頭を参照)。その際、カギになると思っていたのは、FF13-2のDEFの新技:「バオルガード」だ。動作中、味方が受ける属性攻撃のダメージを2/3にするという一風変わったガード技であり、厄介なラ系魔法のダメージを大幅に軽減してくれるものとして期待していた。しかし、実際には全く使ってくれないのである。どうもこれ、ライブラ情報で「○属性の猛烈な攻撃をします」と判明している敵相手にしか使用しないようなのだ。苦し紛れに、初期状態で「挑発」しか覚えていないショロトルに「バオルガード」を継承してみたが、一切何もせずに棒立ちするのみであった。ショロ君なんでや…。

これくらいしっかり距離を取れます


 では、そんな鬼威力の範囲攻撃&超速の触肢再生という特性を持つデミ・ファルシ=アダムと、どう戦っていけば良いのか。鍵となったのは、もはやクリスタリウム封印プレイの基本となった「後ろに下がる作戦」と、全てを諦めて本体のみをひたすら攻撃することである。
 …まず、「後ろに下がる作戦」であるが、今回も敵の攻撃ほぼ全てが範囲攻撃であるため、いつも通りセラが魔法を放ちながらパラダイムシフトを繰り返して後ろへと下がっていく。また、それだけではノエルにガシガシ攻撃が当たって行動効率を確保できないため、ノエルには「たたかう」でデミ・ファルシ=アダム本体に接近してもらう。そしてDEFモンスターはバトル開始時の場所で待機する。すると、「ノエル:近 / DEFモンスター:中 / セラ:遠」という理想的な位置関係を作り出すことができ、ほとんどの攻撃がセラにもノエルにも当たらなくなってしまうのだ!
 ――ちなみに。本戦闘では、物理モード時の触肢が攻撃を行う際に、仲間モンスターのDEFを引きずって大きく移動するという怪奇現象が存在する。その場合、特にノエルが攻撃に巻き込まれてしまうようなパターンが多々出てきてしまうが、これはもう仕様上仕方が無いということで、即座に「フェニックスの血」を使うか、DEFを使って守りながらバトルを進めていきたい。逆に、モンスターが左に押し出されるような形になってくれれば儲けものである。

 続いて、「本体のみをひたすら攻撃すること」である。これまで、デミ・ファルシ=アダム戦では触肢から先に倒すのがセオリーとされており、「全てを無視して本体のみを攻撃していきましょう^^」という攻略は見たことも聞いたこともない。ましてや、敵の攻撃が極めて厳しいクリスタリウム封印プレイでは、なおのこと触肢を倒して脅威を減らしたいというのは至極当然の考え方である。
 …が。前述の通り、今回プレイでは触肢を2体とも倒しても本体をブレイクすらできずに触肢が復活してしまうため、触肢狙いは余りにも効率が悪い。そのため俺は、もう思い切って本体のみをひたすら狙っていくことにしたのだ。触肢は完全無視、一度たりとも攻撃することは無い。もちろん本バトルは本体のHPをゼロにすれば終了する。両腕が最後に自爆したりはしないのだ。
 ――さて、このように本体のみを狙っていくことについては、メリットが3つ存在する。1つ目は、もちろん「触肢に攻撃しない分だけ本体を攻撃する時間が取れること」である。触肢のHPは両腕で合計32640、これだけ削れるのならば本体にも相応のダメージを与えることができる。また2つ目に、「触肢の挑発状態を維持し続けられること」という点も存在する。そもそも触肢自体を狙わなければ、時間経過以外で挑発が切れることは無く、復活直後の触肢に猛攻を受けて即全滅というシャレにならない状況を避けることができる。また3つ目として、「触肢を狙わないことで攻撃を回避しやすい位置関係を保てること」も存在する。特に、ノエルの「たたかう」は近接攻撃であるため、物理モードの触肢に攻撃を仕掛けていくとあっという間に範囲攻撃に巻き込まれて逝ってしまう。だが本体狙いならば、回避に都合の良い位置を保ちやすい(まあたまに本体のパンチを喰らったりもするが…)。そして、全ての範囲攻撃を完全に回避できるのならば、理論上は触肢の脅威を「デスペガ」だけに抑えることができるのだ! もうここまで来たら、本体狙い以外は有り得ないだろう。

 そんなわけで、今からかなり前にこんな感じの方針を固め、アトラス戦でのエリクサー稼ぎの合間に、実験としてデミ・ファルシ=アダムへと挑んでみた。すると、エリクサー20個で相手のHPを半分程度にまで減らせたため、( ^o^)「これは行ける!」と確信するに至ったのだ。必要なエリクサーの個数は、HP1万につき1つとして、だいたい50個程度という感じだろうか。
 …さて。俺は前回のアトラス戦で、2ヶ月掛けて集めた99個のエリクサーを92個も消費し、しかもセーブデーターのコピーすら取っていなかったという暴挙をやらかしてしまったが、その後にセーブデーターの墓場からエリクサーを多く持っている記録を見つけ出し、「グリモアハットを装備しているとエリクサーのシンクロゲージ回復量も2倍になる」という情報を元に再プレイを行って、70個のエリクサーを本戦闘に引き継ぐことができた。これだけあれば、さすがに足りるというものだろう。ということで、いよいよ本格的にデミ・ファルシ=アダム攻略に挑むことになったのである。

勿体無いけど解除する


 というわけで。大まかな方針は決まったということで、あとは細かい部分を説明していくことにしよう。
 …まず、今回バトルの仲間モンスターがDEF*3体となった理由については、別にふざけているわけでも何でもなく、DEFを外した瞬間に死ぬからである。例えば、金チョコボを出して一瞬だけでも攻撃したい…という気持ちは山々なのであるが、そもそも今回の相手には大きな隙は一切無く、挑発状態の解除が即致命傷となってしまう。しかも、せっかく作り上げた位置関係まで崩れてしまう始末なのだ。試しに、「一瞬だけDEFを外して攻撃する」という方針で1時間ほどプレイしてみたが、ただの一度たりともその後の展開に繋げることはできなかった。うん…やっぱり今回バトルはDEF*3しか無いね…。
 ――では、その中で採用するDEFモンスターは、まずは補助を掛けられる「ゴブリンチーフ」と、極めて固い「ランドガレオン」が決まった。残り1体は誰でも良かったのであるが、今回はシンクロドライブの威力を考慮し、久々の「銀チョコボ」を用いていくことにした。うむ。上手く「仲間戦闘不能で強化」「ピンチにフェイス」の効果を得られれば、最大で3万程度のダメージを与えることができる。まあ、無理して狙っていくほどでも無いのだが、それなりに足しにはなる火力と言えるだろう。他のDEFは…うん。テスカ様は今回優先する理由が無いし、あとは特に個性が見つけられないんだよね…。

 また、人間キャラクターの装備であるが、今回はHP+19%の効果を持つ「シルバーバングル重式」2人とも装備していくことにした。
 …やれ、今回バトルでは、「グリモアハット」「ポーション」「ブラッドポーション」の回復量を2倍に高め「エリクサー」のゲージ回復量も2倍にする、「勇者のアミュレット軽式」「エルメスの靴軽式」「堅心のアミュレット軽式」でブレイブ・ヘイスト・シェルなどを引き出す、「ヒュプノクラウン軽式」でシンクロゲージの回復速度を上げる、「ファイターリスト重式」で基礎能力を上げる…などなど、やりたいことが山ほどあったのだが、とにかく今回はHPを上げなければお話にならないので、涙を飲んで他のアクセサリを捨てざるを得なかったのである。
 ――やれ、その理由としては、やはりデミ・ファルシ=アダムの大技である「エレクトロフレア」「アルテマ」がある。まず、「エレクトロフレア」に関しては、味方全員がHP満タン状態で受けて、だいたい40残るかどうかというレベルである。そのため、HP+19%の「シルバーバングル重式」からHP+8%の「アイアンバングル軽式」に減らしてしまうと、HPが11%=40程度減ってしまうため、一発全滅の可能性が爆上がりしてしまうのだ。また、「アルテマ」に関しては、もう最大HPを上げること以外では一切軽減不能の攻撃である。仮に、「エリアバリア」を前提とし、「アルテマ」のダメージを20〜1000の981点からランダムに選ばれるとした場合、セラHP385・ノエル404での全滅確率は38.2%、一方でバングルでHPを70強上げた場合に関しては29.4%である。この結果を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだが、「エレクトロフレア」対策のおまけとしては嬉しすぎるほどだろう。

 最後に。戦略面以外での、実戦でのコマンド入力の話である。まず、本戦闘最大のポイントと思われる開幕であるが、これについては「最初にカーソルをデミ・ファルシ=アダム本体に合わせるだけして即座にゴブリンチーフにパラダイムシフト」「挑発を掛ける」「ランドガレオンに変えて後ろに下がる」で統制ということにしたい。全滅の危険性が高い開幕であるが、この戦法を使えば8〜9割程度の確率で全滅せずにバトルを続行できるのだ。このような完全パターンをしっかり作っておくことは、何かと運要素の多い本戦闘において、極めて重要なことだろう。なお、その他にも「ランドガレオンのシンクロ技でモンスターを前に押し出す」「セラが後ろに下がりつつ位置を調整する」でも同じく安全を確保でき、実際に俺も当初はこの作戦を用いていたのであるが、この場合「エレクトロフレア」と挑発切れが重なってしまうという極めて危険な状況が頻発するため、今回は採用を控えていった。
 …また、そこから大きく飛ばし、ゴブリンチーフの「キアイをいれろ!」の使い方についてであるが、基本的には魔法モードでは触肢の「デスペガ」連打によってあっという間に全て解除されてしまうため、使ってはいけない。しかも解除されるだけならまだしも、「デスペガ」のダメージも100程度と無視できないほどに大きく、「エレクトロフレア」と重なってしまうと確実に全滅してしまうため、そもそも「デスペガ」自体が使わせてはいけない危険な攻撃である。よって、「キアイをいれろ!」を使うのは敵が物理モードを宣言した後であり、敵が魔法モードに変わった場合、「ユニコーンの角」でわざわざ自身のステータス効果を解除することにしていく。そこまで徹底するほど、「デスペガ」は使われたくない攻撃なのだ。
 ――と。これだけ抑えておけば、あとは「後ろに下がる作戦」をベースに戦い続けるのみである。全滅の可能性があるものとしては、まずは「エレクトロフレア」「アルテマ」による一発全滅、そして挑発切れの際に人間キャラクターが攻撃されてしまうことである(特に「デミ・メテオ」が危険)。それ以外の状況では、そこそこの頻度でノエルが物理モードの攻撃に巻き込まれるくらいで、範囲攻撃が同時に当たって全滅してしまう可能性は皆無に等しい。やれ、バトル自体が長くなることも含めて難易度は相応に高いが、決して無理というわけではなく、戦い続ければ希望が見えてくることだろう。


 そんなこんなで。これらの点を守りつつひたすら戦っていくことで、何とか「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」も撃破することができた。
 …まったく、今回の最大のポイントは、やはり「デミ・ファルシ=アダムは触肢→本体と攻撃しなければならない」という考えからパラダイムシフトをできたことだろうか。終わった後から考えてみれば、触肢を攻撃することで「範囲攻撃を受けやすくなり」「挑発状態も解除され」、しかも「ブレイクして一斉攻撃する時間すら得られない」ため、それを無視するという作戦に至ることは至極当然のように思える。が、それを俺自身も含めて誰も思いつかなかったからこそ、この「デミ・ファルシ=アダム」は難攻不落の相手として考えられてきたのだ。
 ――やれ。個人的には、こういう「コロンブスの卵」こそが、やり込み界で評価されてほしいと思うのだ。誰もが思いつかないような新しいアイデアを取り入れることで、どんどんと面白いプレイができていく。もちろん、今回は「DLC未解禁でフラグメント157個」という結果も残せたわけであるが、それよりも、これまで何度も何度も不可能と思われてきた敵を、まったく新しい戦法で打ち破って来れたことのほうが、よっぽど嬉しいというものなのである。

動画


 そんなわけで。例によって、最後に動画をご覧いただこう。なお、今回のエリクサーの使用個数は21個である。実はこれは2回目の撃破であり、1度目の撃破時の消費数は43個とやや多めであったため、もう少し減らせる要素があるだろう…と挑戦していったものである。なお、戦略的には、「ブレイクしたらセラもルインで積極的に攻撃するようにしたこと」「小さな被害ならポーション・ブラッドポーション・フェニックスの血で回復するようにしたこと」くらいしか違いが無いため、両方を掲載して比較検討するようなことは行わない。
 …ちなみに、今回バトルでは、「これを耐えるためにエリクサーが絶対に必要」という攻撃は存在しないため、理論上はエリクサー0個での撃破も十分に可能である。とはいえ、そうなると魔法モードで「エレクトロフレア」「アルテマ」を連発された時の対策が極めて困難になってしまうし、コマンド入力も忙しくなり、ただでさえ楽では無い運ゲーが更に難しくなってしまう。というわけで、基本的には確率が下がるだけであるため、エリクサーを少なくする方針で行くよりも、むしろ大量に用意して少しでも難要素を減らしたほうが良いと思われる。戦い方にもよるが、当初の見積もり通り、50個程度あればほぼ全ての回復をエリクサーで行っても足りることだろう。逆に、0個を目指す場合は…うん、まあ大変なので頑張ってください…(ーー; )


 
◆ 倒せなかった方々 ◆
 


 さて。ここまで快進撃を続けてきたグランドクロス編であったが、ついにこの「倒せなかった方々」のコーナーが来てしまった。
 …やれ。俺が、この企画を始めた際に、ターゲットとして挙げたのは計11体。グランドクロス版のボスが「カイアス(ヲルバ郷)」「デミ・ファルシ=アダム」「カイアス(時空の狭間)」「カイアス(死にゆく世界)」、フラグメント系モンスターが「ヨミ」「ロングイ」、本編シナリオの強化版ボスが「強化アトラス」「強化完熟大王」、通常遭遇モンスターで「アッティラ」「トンベリ」「ドン・トンベリ」である。
 ――やれ、今から振り返ってみても全く勝てるとは思えないメンツであるが、実際にこの中から8体ものモンスターを倒すことができたのだ。その中には、「完全パターン」「超戦略と精密操作」「常に一発全滅の危険がある綱渡りバトル」など様々なタイプがあったが、どれもFF13の戦闘の魅力を大きく引き出してくれる戦いであったように思うのだ。せいぜい、スロット稼ぎが苦しかったくらいで、あとはどのバトルも、とてもやりがいのある、いつものFF13であった。始まる前は、こんなに素晴らしい戦いができるとは、本当に夢にも思わなかった。これだから、FF13はやめられないのだ。

 そんなわけで。今回の企画について、個人的にはかなり全力を尽くせたと思っている。だから、最後に3体倒せなかった奴らが出てきたところで、悔しかったり悲しかったりという思いは無い。むしろ、持てる力を振り絞れたという、すがすがしい思いでいっぱいなのだ。
 …やれ、この「グランドクロス編」は、FF13-2版の「おまけ5」(FF13/クリスタリウム封印プレイ:ミッションモード攻略)である。偶然であるが、残ったモンスターの数も3体と、「おまけ5」と同じになってしまった。そしてあの時は、その後に他プレイヤー様の考察により、もう1体倒せる敵が存在したことが判明している。また、既に撃破していたメンツの中にも、戦法の改良が可能であった例も少なくない。
 ――だから俺は、皆さまにも諦めずにガンガン挑戦していってほしと思うのだ。これまで、完全に突き詰めたと思っても、他の角度から見てみると異なる解法が見つかった例は数多く存在する。俺のプレイは、単なるアプローチの一つに過ぎない。FF13シリーズの戦いは、まだまだ進化できるのだ。

 というわけで。前置きが長くなったが、いよいよ今回プレイにおける「倒せなかった方々」の紹介に行ってみることにしよう。
 …さあ、今回俺が倒せなかった敵は、上記の11体のうち3体。どれも、ギリギリ勝てないどころか、ハッキリ言って門前払いとしか表しようが無い負けっぷりを披露してしまったが、何はともあれ勝てないと決めつけるのは良くない。これから、また未来のプレイヤーたちが、更にFF13-2のプレイを進化させてくれるかもしれないからだ。では、その3体のモンスターを紹介してみることにしよう!!


◆ 倒せなかった方 その@ ◆
カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)
 
今作のクリスタリウム封印プレイ絶対無理枠


 まず開幕は、「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」、通称タイマンカイアスである。まあこいつは無理ですね…。
 …この戦闘の最大の特徴としては、ご存じの通りノエル1人で戦うということがある。仲間モンスターが主力となるクリスタリウム封印プレイで初期HPのノエル1人、しかも本編中より強力なグランドクロス版…これはもう絶望以外の何物でも無い…。

 では、本戦闘の問題を挙げていこう。それは、そもそも敵の攻撃に耐えられない、そして火力が全く足りないということだ。
 …まず、敵の攻撃に関してであるが、もうそれはDEF常駐+ピンチにプロテス&ガッツでもギリギリというものである。というか、ギリギリどころか、通常攻撃で死ぬ・ガッツが無ければアイテムが使用できず死ぬ・「衝撃波」は2/3程度の確率で死ぬ・「スプレッドパルサー」はエリクサーのタイミングが激難で死ぬ、と全滅する要素が数限りない。そもそも普通の攻撃で打ち上げられた瞬間に終わるのだ。
 ――正直、ある程度練習しながらやってみたが、「連続攻撃*3→『スプレッドパルサー』」という一連の流れに耐えられるのでさえ、20回ほどやって1回しか得られなかった。これはあまりにも厳しすぎる…。「敵の攻撃に耐える」という前提条件ですら、このレベルなのだ。

 続いて、敵の防御面である。カイアスは今回も、HPが減ると「心身活性化」によってリジェネ状態を得てしまう。その合計回復量は最大HPの約半分、それを上回るダメージを与えなければ、永久にカイアスを倒すことはできない。
 …しかし、今回は敵の連続攻撃の最中は、回復に必死で一切行動することはできない。本当に1回たりとも無理である。よって、チャンスは「スプレッドパルサー」を使ってから次の連続攻撃までの待機時間に限られることになる。一応、それをフルに使えば、敵をブレイクするくらいまでは攻撃を加えることができる…が、直後に「心身活性化」→連続攻撃を使われてしまい、対応が間に合わず撃沈してしまった。与えられたダメージはほんの僅か、リジェネの回復量を上回るどころか、最初の5%回復でほぼ全てが帳消しにされてしまったのだ。
 ――うん。さすがにこれでは…。しかも、グランドクロス版ということで、「リレイズ」の効果まで存在するしね…。

 というわけで。今回プレイでは、この「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」戦で勝利を掴むことはできなかった。そしてこの戦闘の最大の問題点が、そもそもノエル1人であるため、DLCを解禁しようがどうにもならないということだ。
 …まあ、頑張って回復すれば一応は敵の攻撃に耐えられるということで、光明が全く無いというわけでもない。とはいえ、普通に戦っていればブレイクするのが限界で、防御用にプロテス・ガッツがほぼ必須なので、桁違いのレベルで火力が足りない。そのため、倒せるとしてもイージーモードは必須となることだろう。それを使えば、大幅に敵をブレイクしやすくなり、また被ダメージが減って「ピンチにブレイブ」を使う余裕も生まれてくるだろうため、そのうえで最大火力のロングイ武器を用いれば、ひょっとすれば何とかなることもあるかもしれない…のである。
 ――まあ、こいつは駄目で元々と思って挑んだ相手であった。今回はギブアップであるが、DLC攻略を終えて一段落したら、最後にちょっとだけまた挑戦してみたいと思う。ノエル1人vsカイアスの、ノエルリターンズFF13ということだ。一応、それで倒せさえすれば、グランドクロス無し版も当然なんとかなるということで、イージーモード使用ならばクリスタリウム封印でのフラグメントコンプリートが可能なことが証明される…??


◆ 倒せなかった方 そのA ◆
ヨミ
 
躍動感あるよな


 続いては、アルカキルティ大平原で戦える「ヨミ」である。基本的には、前作ミッションモードのラストで現れたウェルキンゲトリクスと同様の特性を持つモンスターであるが、細かなシステムの違いにより、攻略方法が若干異なってくる。
 …さて、こいつは、他と一線を画す攻撃能力と早すぎる「金城鉄壁」により、毒状態にすることすらままならず、クリスタリウム封印では倒せないとされてきた相手であった。ところが驚くべきことに、今年4月に「医療!」のファルコ氏がイージーモード・DLC使用での撃破に成功している【該当記事】。記事には、驚愕のチェーン稼ぎ方法や「魔旋風」対策など、斬新な情報が数多く書かれているので、是非一度腰を据えてじっくりと読んでいただきたい。

 というわけで。俺も、現段階の条件でファルコ氏の真似をしようとしてやってみたのであるが…もう全く上手くいかなかったのである。
 …その理由は、もちろん練度の差が大きいというのもあるが、最大の問題はイージーモードを使用していないことである。というのも、今回バトルでは素早くチェーンを伸ばして「有害物質注入」でバイオを入れることがポイントとなるのであるが、ノーマルとイージーではチェーンボーナスの持続時間・伸びともに1.5倍(雑魚は主に2倍)もの差があり、同じようにチェーンを積んでいくというわけにはいかない。最初の羽2枚モードでは敵が「金城鉄壁」を用いるペースも速く、ギリギリでバイオを入れられたとしても全く敵のHPを削っていくことができないのである。DLCを使用すれば、それでも強力な「ルーラーフィスト」などで削ることもできるのだが、DLC封印だとそこまでシンクロ技に大火力は期待できない。ちなみに金チョコボを使ってみたが、最初の羽2枚モードすら乗り切れなかった。しかも、ここを乗り切ったとしても毒を掛ける要員が居ないため、どちらにせよ手も足も出ないのだ。
 ――さらに、敵の攻撃面の問題も解決していない。通常攻撃ですら人間は即死であり、全体乱れ打ち攻撃の「疾風閃」も厄介などというレベルではない。受けるダメージも、ノーマルとイージーでは0.75倍(雑魚は主に0.66倍)の差が存在する。「魔旋風」を避ければどうにかなるという話ではないのだ。

 というわけで。この「ヨミ」は、DLC未解禁では全く歯が立たなかったのである。
 …とはいえ。こいつに関しては、DLC使用で試してみたい戦法が幾つかあるため、そもそも現段階では“お試し”という感が強かった。それに、「DLCモンスター」「イージーモード」のどちらかを解禁するなら、俺は前者のほうが良いと思う。そもそも、RPGには「レベル」という救済要素があるんだし、イージーモードっていうもの自体が中途半端であまり好きじゃないんだよねえ…。
 ――そんなこんなで。なんか色々と微妙な感じになってしまったが、こいつに関してはDLC解禁後が本番ということにしたい。それが通用するかどうかは分からないが、既にファルコ氏の挑戦によって倒せること自体は分かっているため、何とか策を練って挑んでみたいものである。それで異なるアイデアが生まれてきたら面白いし、同じ作戦になってもまた一興というものである。


◆ 倒せなかった方 そのB ◆
アッティラ
 
さすがにこれはルール違反だろ


 3体目の倒せなかった方は、ヲルバ郷AF400に通常出現する「アッティラ」である。一応であるが、DLC無しでのFF13-2で“最強”とされるモンスターだ。
 …さて。コイツに関しては、上記の2体とは異なり、DLCの鎧ライトニング解禁で早々に撃破が報告されていたこともあり、(;・∀・)「えっ、こいつが倒せないの!?」と思われる方も多いだろう。買い被りすぎである。鎧ライトニングと金チョコボでは、軽く10倍は火力が違うのだから。

 しかしながら、俺は当初、攻略本のデーターを見た瞬間に(*^o^)「これは勝てる!」と確信して挑んでいったのである。
 …その理由は、ペイン・フォーグが有効であることだ。耐性値は「90」と高いが、以前のテスカトリポカ戦で用いた通り、サボテンモンスターの「魅惑のステージ」は発生値の合計が165と極めて高いため、十分にチェーンを伸ばせば状態異常を掛けられる。そしてアッティラのブレイク値は500.0%で、耐性値「90」の計算上の耐久値は900。よって、ブレイクすれば「魅惑のステージ」で相手をペイン・フォーグ状態にできるのである! 第3部完!!!
 ――ところがどっこい。こいつ、何故かペイン・フォーグ状態にしても全く行動を封じられないのである。どれくらい封じられないのかと言うと、全滅確定の攻撃である「アレフ・ゼロ」が封じられず、シ骸を吸収する「祈り」も止められない。ならばとサボテン系モンスターを2体投入し、全力でシ骸召喚前にペイン・フォーグ状態にしてみたが、異常なく3体のヴァルコラキが現れただけであった。逆に何なら封じられるんだよ!!!!
 ついでに。アッティラのペイン・フォーグについて、計算上はチェーンボーナスが545.5%、つまりブレイクすれば確実に決められるということになるはずであるが、実戦では何故か800%程度無ければ状態異常を発生させることができなくなっている。これは…耐性が1.5倍で計算されているのか、または「魅惑のステージ」が2hitしかしていないのか…。まあペイン・フォーグを掛けたところで結局何の意味も無いんですがね!!!

 ということで。当初の案であったペイン・フォーグ作戦は完全失敗に終わったので、他の作戦を実施してみることにした。
 …まず問題となるのは、全滅確定の「アレフ・ゼロ」である。では、これをサボテニョリータのリレイズで乗り切ってみる作戦はどうだろうか。が、結論から言うとこれは失敗であった。アッティラは「祈り」でシ骸を吸収するたびに能力を上げていき、「アレフ・ゼロ」後は通常攻撃の魔法ですら致命傷になる。なら後ろに下がって避ければ良いじゃんというところであるが、全体乱れ打ち攻撃「ダークネスカッター」の存在がそれを邪魔するのだ。
 ――ならばと、召喚したシ骸を倒すパターンを考えてみたが、クリスタリウム封印・DLC無しの火力では、吸収されるまでの間にシ骸を1体も倒すことができず、やはり「祈り」で敵を吸収されてしまう。一応、お供のヴァルコラキが1体しか登場しないパターンも存在するのだが、そうなるのは1時間に1回程度、しかもそれすら召喚のたびに吸収ペースが早くなっていく。さらに、強化アトラスのように「シ骸の召喚が最初1体なら次の召喚も1体になる」というシステムすら存在しない。これでは、クリスタリウム封印で1回もシ骸を吸収させずに戦っていく、という方式は真に絶望的だろう。
 そもそも、アッティラのHPは366万も存在し、物理・魔法のタイプ耐性が「半減」であるため、そもそもの防御力が非常に高い。実戦では、「祈り」によるHPの吸収量すら乗り越えられない場合が多々存在した。うん、こんなんで勝てるわけ無いだろ…。

 そんなわけで。この「アッティラ」も、DLC封印では勝つことができなかったのである。
 …まあ、こいつに関しては、DLC使用だとそれほど大きな苦労もせず勝てるそうなので、できればDLC封印の条件下で勝利を掴みたかった相手である。しかしながら、「シ骸の召喚」「吸収」という圧倒的な時間制限があり、それを乗り切る火力が無ければどうにもならなかったのである。まあ、金チョコボと鎧ライトニングじゃ最低でも10倍は火力差があるから、こういうこともあるよね。また、出直してこようか…。




まさか本当にここまで進められるとは…


 そんなわけで。これにて、長かったグランドクロス編も終了である。11体のターゲットのうち倒せたのは8体、最終的なフラグメント数は157であった。うむ。DLCモンスターを使えばクリスタリウム封印でもここまでフラグメントを集められることは広く知られていたが、DLC無しでも同じ領域まで進めることができたのである。いや…まさか…。うん、凄いね、やり込みゲーマーって…。
 ――というわけで。ラスボス戦を終えてから半年近くが経ってしまったが、いよいよ次からはDLC編に挑んでいくことにしたい。やれ、3年前のクリスタリウム封印プレイでは、DLC関連は一切扱わなかったため、俺にとっては全てが完全な新モンスターである。それらの敵たちを相手に、俺はどこまで戦っていけるのだろうか。…さあ皆さま、お待たせしました。いよいよ、当プレイの目玉が幕を開けます!! いや、全く倒せない可能性もあるけどね…。

 

(2015年7月30日) 1201 PV

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