FF13/ボス戦タイムアタック - やり込みinFF

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ボス戦タイムアタック

 



Ver.1.01での変更により、13章へ入る前に全武器が入手可能となった


 さあ、12章の後半戦である。ここでは、雑魚敵の量・質ともに強烈なわりに、得られるCPは11章より低かったりするので、無理にバトルを行っていく必要はない。一応であるが、強制戦闘は1つも無く、全ての敵を回避できる。セイレーン公園の出口で争っている2体のモンスターは、以前に
【クリスタリウムなしクリアー.第12話】で触れたように、敵の手前を三日月状に繰り返し移動することで、位置がズレていき、スルー可能となっている。
 …その後、アダマンタイマイまでスルーしてしまうと、床を踏み砕かれてトレジャーが入手不能となってしまうので、こいつに関しては倒していく。通常プレイでも、召喚転倒からのヴァニラ
JAM「デス」を使えば撃破可能であるほか、しっかりとキャラ育成をしていれば、普通に倒すこともできる。前に連載した【最強キャラ決定戦2nd】では、召喚獣こそ使っているものの、全キャラで単独撃破を達成している。ファングなど、立ち上がらせることなく討伐をしているものだ。そのため、こいつとの戦いで、「今のパーティがしっかりと火力を出せているか」ということを確かめてみるのも良いだろう。

 そして。前回は、
エアロ系統の弱体化補正の撤廃という衝撃のアップデート変更事項をお伝えしたが、今回はそれと比べて地味な変更点である。セイレーン公園を抜け、ノラのメンバーと再会してホープが微妙な空気を作り出す例のイベントを見た後、セーブポイントの側にトレジャーが存在するのだが、そこから入手できるアイテムが、Ver.1.01では「アンタレス(チェーンボーナスUP)、Ver.1.00では「プレアデス(強力だがHP大幅低下)になっているのだ。
 …さて、宝箱の中身が入れ替わっている場所は、11章のヲルバ郷にも存在し、そこではVer.1.01で
「プレアデス」が、Ver.1.00で「ムナール石」が手に入った【第22話】。つまり、Ver.1.00ではムナール石→プレアデスとなっていた宝箱が、Ver.1.01ではプレアデス→アンタレスに変更されたのである。「アンタレス」は、旧バージョンでは“13章まで進んだ後にショップから買う”しか入手手段が無かったが、それがバージョンアップ後は宝箱から入手できるようになったのだ。これにより、全キャラクターの全ての武器が、13章へ入る前の段階で入手できるようになった。前はサッズのアンタレスのみが例外であったため、設定ミスだったのかもしれない。そして、全く意味は無いが、11章と12章の間でゲームバージョンを1.01→1.00と落とすことで、プレアデス→プレアデスとプレアデスを2個入手できる。
 ――ちなみに、ここでVer.1.01の場合に入手できる「アンタレス」は、サッズ用の武器であり、
「チェーンボーナスUP」の装備アビリティを持つ。その効果は、自分の攻撃によるチェーンボーナス上昇値が、ランク1では+1.0、ランク2と3の「改」では+2.0だけ上昇するというものである。ただし、13-2の同系統のアビリティと異なり、チェーン耐性を貫通する能力は無い。でも、サッズの「たたかう」は2回攻撃なのでお得! と思いきや、「たたかう」には、このチェーンボーナスUPの効果は1回ぶんしか乗らないようだ。Oh…。ただし、「エリアブラスト」のほうには、Hit数だけボーナスが付くので、そちらと組み合わせる戦法は有用である。ATB加速の連鎖アビリティまで含め、いろいろと利用価値のある武器だと言えるだろう。


Part.1 - 基本事項
この痛さはDNAに素早く届く


 
たぶんミューオンを使うより、その辺の瓦礫を投げつけたほうが痛い


 ということで。12章のラストで、ボスである
「プラウド・クラッド(2回目)」と戦闘になる。
 …さて。こいつは、当サイト的には、クリスタリウム封印・改造禁止プレイにおいて、
新たな壁になっていることが知られている。あのバルトアンデルス(2回目)は、死の宣告回避技と7時間半の戦いでついに撃破が為され、12章に到達することができた。そして、12章をクリアすると、再びグラン=パルスに戻れるようになる。また、それ以前の攻略で、13章でも2番目のボスであるヴラディスラウスまでは倒せることは既に分かっていた(現在は決戦騎ティアマットも倒せている)。以上の理由により、通しでのクリスタリウム封印&改造禁止プレイでも、12章クリアによって、「ライオンハート」「パワーグローブLv.1(物理攻撃力+150)」「ウィザードシンボルLv.1(魔力+150)」「エリクサー」など、様々な強力アイテムを、ミッション攻略に持ち込めると思われた。
 ――しかし。実際には、
12章ラストのプラウド・クラッド(2回目)に勝てないのである。理由は簡単で、純粋に防御力が足りない。序盤の相手にすら、スノウ・ファング・ホープで全力で守りながら戦って、何とか耐え忍べるという感じである。そして、敵が中盤に「リミッター解除」を使ってしまうと、もうどうしようもない。地上モードの「ナイトメアストーム」を含む猛攻に耐えられたことは一度も無く、まずはホープが、次に「エリアバリア」要員であるファングが倒れ、残ったスノウも為すすべなくやられてしまうのだ。
 というわけで。こいつに関しては、
ランク2武器とアダマンバングルLv.★(HP+1500)を使うという大幅な妥協でしか倒せていない。ランク1武器のLv.★とダイヤバングルLv.★(HP+1000)では、能力が足りずに勝てないのである。正面から戦うとそれくらいの強敵であるため、もし改造禁止で勝つのなら、現段階では知られていないバグ技を使うことが必須になると思われる。まあ、「死の宣告」すら回避できる時代だしね…。

 ところで。プラウド・クラッド(2回目)は、
「ミューオンバスター」という技を使用する。この「ミューオン」とは、原子を構成するとされる素粒子の一つであり、「ミュー粒子」とも表記する。映像としての演出は、青白いビームを相手に向けて発射するというものであるが、この手の兵器は、そのエネルギーを使って石でも投げ付けたほうが効くことがほとんどである。そもそも、ルシは回復能力が非常に高いため、放射線で倒すことは無理であろう。
 …ちなみに、実際の世界に立ち返ってみると、ミューオンは宇宙放射線の二次粒子として地表にも多く降り注いでおり、地面に住んでいる我々は、ミューオンによる被曝を受けている。ちなみに、ミューオンの平均寿命はたったの0.0000022秒
(2.2×10-6秒)であり、光速の異名で移動しても660mしか進めない。しかし、ここで「光速に近い速度で運動すると、時間の進み方が遅くなる」という例の謎理論が適用され、ミューオンは地表まで到達できるということだそうだ。光速…時間の進みが遅くなる…。これ、重力操作と高貴さが身に付けばライトニングさんじゃん。

 さて。ミューオンは
★銀河宇宙線★の二次粒子として地表に降り注ぐため、我々も常にミューオンにバスターされているということになる。しかし、健常な人間にも、ルシほどではないが再生能力が有るため、これで健康を害する人はそうそういない。
 …ただ、量を増やせば有害であることは確かなため、一応は武器として使うことも不可能ではない。何kmと貫通して飛んでいくのがウザいが、単射程のミューオン線も現実世界で考えられているため、ファルシの魔力があれば何とかなるであろう。また、現実の粒子加速器というと、
地上絵みたいな大きさになる場合すらあるのだが、FF13には「粒子加速器」というアイテムがあって、99個持ち歩くことも可能なため、大きさの面も何とかできる。また、加速器を運用するための莫大な電力需要を賄うため(と、中性子線やβ線・γ線放出核種を得るため)に、原子炉を搭載することが望ましいと考えられるが、あったよ、「超小型融合炉」が…。何と何を融合させているのか知らないが、ここでは「単純な物質同士を材料に、自在に他の物質・エネルギー・放射線などを生成できる」という極めて理想的な核融合反応炉を考えることにしよう。
 ――以上により、プラウド・クラッドの「ミューオンバスター」は、
「超小型融合炉」でミューオンまたはその原料を生成し、「粒子加速器」で速度を上げるかミューオンを発生させ、敵に向けて発射する技になった。さすが、特殊マテリアル研究所は伊達じゃないな。変なところが繋がってしまった…。

 ということで。FF13の世界観では、「ミューオンバスター」
むしろ容易に実現可能! 是非使うべき!!という変な感じになってしまった。
 …ちなみに、現実世界だと、ミューオンは研究所レベルで生成からの実験が行われているほか、透過性の高さを生かして、ピラミッドの内部構造などを調査する用途で利用されている。一方、放射線全般について、「方向を揃えて撃つ」ことによるビーム兵器としての利用は、今のところ聞いたことが無い
(放射線ではない、紫外線・可視光・赤外線を利用したレーザー兵器は、既に実用化されている)。この用途で使うのであれば、むしろ放射線治療である。使用するのは、主にX線(高エネルギー光子線)で、その他にも電子線・陽子線・炭素イオン線などが発生装置や加速装置から供されるほか、放射性同位元素の自然壊変によるα線・β線・γ線&X線を様々な方法で病巣に近づけて治療に使う方法、中性子線の放射でホウ素の核分裂反応を起こさせるなどといった変化球も存在する。共通しているのは、放射線の「毒としての作用」を上手にコントロールして治療に結びつけているということである。なお、「微弱な放射線は有害ではなく、むしろ健康に良い」という学説も存在し、それを「放射線ホルミシス」と言うが、ハッキリとした証拠は無く、あまり受け入れられていないようだ。
 ――というわけで。現実世界でも、ミューオンを使った放射線治療は研究が為されている。つまり、
まだガンには効かないが、そのうち効くようになると言える。ならば、FF13の世界ならば当然のように実用化されているだろう。むしろ、病院の患者は斜め方向に後ろに下がっていったりしないので、ルシ相手よりも遥かに楽である。ということで、FF13の世界では、今日も多くのガン細胞が、ミューオンによってバスターされていることだろう。コクーンの未来は明るい!(※全然そんなことは無い)

せっかく光速に近い速さを持つはずの粒子線を、わざわざ減速させて使うとは…


 ちなみに、FF13以外の例を挙げてみると、ややマイナーだが、PSPの
「エースコンバットX」(2006)の首都防衛に使われていた「メソン・カノン」という武器が、ミューオンを使用した荷電粒子砲という設定である【何故か存在するWikipedia】【YouTube/1】【YouTube/2】
 …その具体的な内容は、「都市を覆う城塞型の加速器で陽子を加速してターゲット物質に当てることで、ミューオンを生成する」というものであり、
これ自体は現実でも可能である。作中で、このような装置が存在する理由としては、ミューオン触媒核融合(※理論は実在する)の研究および発電用ということであり、それを兵器に転用したということのようだ。ミューオン生成に使用する陽子線は、「水素原子から電子を引き剥がす」という手順で作られるため、残念ながら原料の水素ガスが必要であり、完全なる永久機関とはならない。しかし、水素は水を電気分解するなどの方法で簡単に作れるので、地球上であれば材料が枯渇することはまず存在しないだろう。また、核融合発電のためのD-T反応に使用する材料の重水素(デューテリウム)と三重水素(トリチウム)について、重水素はそのへんの水に含まれているし、三重水素は原子炉からいらないのに大量生成されている。ということで、この「メソン・カノン」は、実現できれば、兵器としても発電所としても、申し分ないものである。

 しかしながら。ゲーム上の演出としては、ミューオン線によるミューオンバスターは、
赤色に光るビームとなってしまっている。これはなかなか厄介である。放射線は目に見えないので、光っているというのは、何らかの形でエネルギーが無駄遣いされているということである。空気にエネルギーを与えた場合の光は紫や青といった系統の色であり、赤くなることは無い(こともないようだが…よく分からない)。恐らく、照射野を分かりやすくするため、可視光も同時に発射しているのであろう。しかし、こっそり攻撃できるという利点を捨ててしまっており、戦闘機のような機動性の高い相手には容易に回避されてしまう。もっとも、そこをリアルにしてしまうと、「ガイド線も何もないうえ、光に匹敵する速度で飛んでくるため、わけの分からないまま即死する」というゲーム性のかけらもないクソ兵器と化してしまうため、仕方ないと思われる。
 …ちなみに。そもそもの問題として、生物に対する効果に比べて、
放射線の機械に対する破壊効果は非常に低い。基本的に、単純な物質であるほど効果が低いため、モノを標的とした武器へ使うには不向きである。いやあ、我が国において、X線の過剰照射により患者が死亡したと思われる例は報告されているが、放射線の過剰照射で壁が壊れたという事故は、今までのところ聞いたことがない。もっとも、この辺りについても、深く突っ込んでしまうと「石でも加速して投げ付けろ」の一言で終わってしまうため、ここは不問としよう。

 また、作中でのミューオン線は、「ヒュン!」または「ゆぴー」みたいな音を鳴らしつつ、こちらに移動が分かるくらいの速度
(現実世界の曳光弾と同じくらいに見えるので、秒速1000m前後であろう)で飛んでくるのだが、これは決定的にマズい! 粒子線は、光子線と異なり、速度≒エネルギー(※亜光速では質量に変化する部分もある。また謎理論か…)であるため、遅いということはやはりエネルギーがどこかで失われている。
 …さて、ミューオンの平均寿命は、前述の通り2.2×10-6秒である。そのため、秒速1000mだと2.2×10-3m、つまり
平均2.2mmしか進めない。古代中国の城塞都市のような加速装置で作り出したミューオンだが、アリ1匹分くらいの距離しか進めずに霧散してしまうのだ。しかも、その後のミューオンは消え去るのではなく、電子などに更なる壊変をするため、飛び散った電子線(“β線”?)により、従業員に被曝の問題が発生する。でも電子線はアルミホイル1枚で止められるから大丈夫! と言いたいところであるが、電子線を原子番号の高い金属で受け止めると、「制動放射」という現象により今度はX線が発生してしまうので、その防護も追加で考えなければならない。

 そんなわけで。ミューオンを通常の砲弾と同じくらいの速度に抑えて発射しようとすると、敵を攻撃する前に、味方を被爆させる問題が発生してしまう。放射線取扱主任者の資格を持つ職員を雇用し、「年間実効線量50mSvかつ5年合計の実効線量も100mSvを超えない」「妊娠可能な女子は実効線量限度5mSv/3ヶ月かつ、妊娠から出産までは腹部表面等価線量2mSv&内部被曝に係る実効線量1mSv」「眼の水晶体の等価線量限度が50mSv/年かつ100mSv/5年
(※2021年4月1日より変更)、皮膚の等価線量限度500mSv/年」などの基準を守り、従業員に対する被曝影響を抑えながら業務を推進しなければならない。こういう法令をしっかり守らなければ、国民(この場合は架空のオーレリア連邦共和国か、侵略側のレサス民主共和国)からの理解を得ることは難しいのだ。もっとも、平時の日本でも、【医師の6割が線量計を装着していない】とか【原発事故の処理で線量計に鉛カバーを設ける】とか【ホールボディカウンター替え玉事件】などというヤバいアレが発生しているので、この辺りは無視されていたほうが、ある意味でリアルと言えるかもしれない。
 …さて。ミューオンの壊変によって発生する「電子線」による被曝を低減するためには、放射線の発生側から「プラスチック→鉛」の順に遮蔽をするのが良い
(逆は、鉛で制動X線が発生し、プラスチックを易々と貫通してしまうのでNG)。よって、ミューオンを、筒のような容器に封入するのが良いだろう。
 ――そして、この筒の良いところは、電子線と制動X線による被曝を軽減することに役立つほか、蛍光灯の原理で
赤く光らせることが可能なうえ(鉛部分には、金属鉛と同等の鉛当量を持つ鉛ガラスを使えば良い)、風を切って音を鳴らしてくれる。しかも、この蛍光灯部分を敵の戦闘機に当てることで、物理的な破壊効果まで与えられる。従業員の放射線防護を行って職場環境を整えつつ、赤く光って音を出し、しかも武器としての有用性まで存在する。我ながら、恐ろしく完璧な兵器を完成させてしまった…。うん、最初から加速装置で蛍光灯を加速して投げ付けろ。


Part.2 - TA編その@/なんでもあり
2ヶ月ぶりの更新で即座に育て直し…


 
ファングさん、無礼じゃないからブレイダから使おう!


 というわけで。ミューオンの話から始まり、最終的にとんでもないところまでズレていってしまったが、そんなことは置いておいて、話をボス戦タイムアタックの
「プラウド・クラッド(2回目)」戦に戻していこう。まずは、スモーク使用での攻略である。
 …さて、この戦闘については、先行してタイムアタック攻略を行われているLewdDolphin氏の作戦に、大きく影響を受けた。その記録は、
【スモークありで34秒】【スモークなしが38秒】というものである。作戦を述べると、まずブレイクさせたのち、ホープの「ラストリゾート」で一気にチェーンボーナスを伸ばしつつ、スノウとファングがATKでダメージを与えていくという内容だ。プラウド・クラッドは、1回目&2回目共通で全属性を半減するため、ブレイク後もBLA魔法によるチェーン上昇率が悪い。そこを、固有技による無属性攻撃で補おうというわけだ。
 ――なお、
BLAで固有技を持つキャラにはライトニングとサッズもいるが、それらに対し、ホープの「ラストリゾート」は演出が短いため、連発しやすいという魅力がある。敵が単体なら、「ラストリゾート」が最も威力が高くなるのも嬉しい点だ。もっとも、固有技には「演出中はブレイクが終了しない」という効果も存在するため、必ずしも演出が短いことが良いとは言えない。ただ、以前に最強キャラ決定戦2ndのアダマンタイマイ戦【第9回】で話題にしたように、総合的な性能は、ホープのラストリゾートが最も高いと思われる。

 そんなわけで。私は、LewdDolphin氏から影響を受けたということで、当初からホープの「ラストリゾート」を使って果敢に攻めていた。
 …が、ここで私は、
よせばいいのに、変な作戦を思いついてしまった。それは、固有技でブレイク時間を延長し、ATKインパクトブレイク&ブレイクバーストを連打するという作戦である。ご存じの通り、FF13では、ブレイク終了間際にATKで攻撃をしていると、空中の敵には「インパクトブレイク」、地上の敵には「ブレイクバースト」が発動し、たたかう×4発分にも相当する特大ダメージを一瞬で与えてくれる。そして、固有技を使えば、ブレイクが終了する時間になっても、演出中はブレイクが持続する。これらを組み合わせ、「ブレイク終了間際に固有技を使うことで、『ブレイク終了間際』の状態を維持し、ATKにインパクトブレイク&ブレイクバーストを使い続けてもらう」という作戦を考えたのだ。
 ――が、実際には、よく分からない処理が行われており、「ブレイクバースト」だけを何回も使い続けてくれるといった都合の良いことは起こらなかった。ただ、
オプティマチェンジの前後で2回は発動してくれるため、これをATK×2人での合計4回を当てれば、敵HPの半分以上を軽く削ることができる。これを使うことで、大幅なタイム短縮を実現しようと推測したのである。

 さて。この作戦を実行するには、
ホープがリーダーになる必要がある。そして、残りの2人は、物理火力の高いファングとスノウで決定である。今回は、インパクトブレイク&ブレイクバーストが物理攻撃であること、そして地上モード(初期状態)の敵が打ち上げ可能であり、パラメーターを魔法特化にしても「たたかう→ルイン×5」と行動してしまうことから、2人とも物理特化のATKとした。
 …そして。私は、その火力を更に高めるために、ファング
ENH「ブレイダ」を唱えて欲しいと思った。ブレイダは、スモークで発生させたブレイブ状態の上から掛けて、なお火力1.29倍の効果があり、重要である。そして、今後に行うスモークなしの条件であれば、物理攻撃力1.8倍の全てを活かせるため、今回バトルでの必須ステータスになると思われた。
 ――ところがどっこい。ファング
ENHをAI操作に任せると、必ず「プロテダ」から使ってしまうのである。これは、敵のライブラ情報を解禁していなくとも同じである。プロテダは、物理ダメージ0.5倍の効果があるが、ダメージ0.67倍の「プロテス」でも十分に強力なうえ、防御系ということで持続時間の短さが響いてくるため、役立つ場面がほぼ存在しない。何より、タイムアタックには全く関係ない。ということで、これがブレイダの前に暴発しているようでは、好タイムは望めないのである。

 ところで。ファングのサブロールである
ENHは、「ベール→ブレイダ→フェイダ→プロテダ→シェルダ→ヘイスト」の順に魔法を覚えていく(全6種類)。よって、成長を途中で止めれば、ベールは仕方ないとしても、プロテダの暴発は避けることが可能である。具体的な成長としては、「フェイダ」を覚えさせると、「同じキャラクターに『ブレイダ+フェイダ』」と行動してしまうため、「ブレイダ」で止めることにした。ベールについては、ライブラ情報でのステータス攻撃が明らかになっていない場合、優先順位は最下位となるので、少なくとも今回バトルでは大丈夫である。
 …しかしながら。私は、11章での亀狩り稼ぎで「ヘイスト+ブレイダ」を使用するために、既にファングの
ENHを成長させきってしまっている。ここには、「ファングはリーダーとなるのだから、余計なアビリティを覚えさせても問題ないだろう」という明らかな甘えがあった。結果的に、ファングのENHを成長させていないセーブデーターとなると、ヘカトンケイル戦の前まで戻らなければならなかった。さすがにそこからだと、ミッション攻略・ストーリー進行・ギル稼ぎ・CP稼ぎの全てをやり直す必要があり、あまりにも時間が掛かりすぎる。しかしながら、育て直しをしたほうが記録が良くなる可能性が高い(特に、スモークなし部門)ため、ここを妥協するわけにはいかない…。
 ――そんなわけで。私が思い付いたのは、
クリスタリウム封印プレイのデーターを流用することである。具体的には、2018年の【クリスタリウムなしクリアー.:第11話】の、“倒せなかった方々”時点でのセーブデーターからリスタートをしていった。これなら、ミッションは残すところ4つとなっており、そこから「源氏の小手」を回収すれば終了で、ストーリーも12章にすぐ突入できる段階まで進んでいる。ギルとCPについても、クリスタリウム封印プレイということで、ギルはそれなりに稼がれており、CPは999999が溜まっている。そしてもちろん、クリスタリウムは完全に手つかずの状態なので、自由に成長をやり直せる。まあ、これでも割とCP&ギル稼ぎを頑張らないといけないのだが、ヘカトンケイル戦の前からやり直すよりはマシであろう。

弱体化魔法が存在しない本バトルですら、パターンが多すぎて制御できない…


 というわけで。クリスタリウム封印の11章時点での最終データーから再開をしていく。まず、未クリアのミッションを攻略して「源氏の小手」を3つ回収し、その後は、マハーバラ坑道でCPを稼ぎながら、アビリティ暴発と関係の浅いロールから成長をさせていく。そして、適当なところでCPのみの稼ぎを切り上げ、12章に入って、今度はアダマンタイマイを倒すことでCP&ギルの同時稼ぎを進めていく。
 …最終的に、
10時間ほどを掛けて、稼ぎ直しを終えることができた。まあ、これでもかなり長いのであるが、当初はどこまで巻き戻せば良いのか検討もつかず、数十時間が掛かると見積もっていたため、その中では最も短い時間にできたことは良かった。その後は、12章最後の地点まで進め、セーブデーターを分けた後にクリスタリウム調整や装備改造などを行い、いよいよ戦いに挑む準備が整った。

 それでは、具体的な戦い方である。まず開幕は、リーダーのホープを含む全員が
「閃光のスカーフ(開始時ATB完全)を装備し、「BLA+BLA+BLA」で一気にチェーンボーナスを伸ばしていく。
 …そして、この際、リーダーのホープは、
初手から「ラストリゾート」を使っていく。ブレイク前のラストリゾートは、基本のチェーン上昇値が0であるため全く役に立たない…と思いきや、その他の補正は受けられるようで、普通にチェーンボーナスを増やしていける。一方、チェーン持続時間も0秒であるため、今度こそ使い物にならない…と考えるかもしれないが、この特性は非常に重要である。何故なら、今回はインパクトブレイク&ブレイクバーストを狙っていく都合、ブレイク時間は良い感じに短いことが要求されるからだ。普通にBLA×3人で攻撃すると、チェーン時間は増えていき、ブレイク持続時間も長くなってしまう。しかしながら、「ラストリゾート」がチェーン時間を増やさない性質を使えば、早くブレイクが終わるよう調整できるのだ!
 ――その他、スノウとファングの
BLAは、どちらも物理攻撃を使用していく。まず、スノウBLAに関しては、「ブリザド」「フロストブロウ」しか覚えずに成長を進めていけるため、ここから「ウェーブブロウ」だけを追加したうえで、物理攻撃が高い状態とすれば、2種類のブロウ系のみを交互に使用してくれる。なお、ここに加えて「ウォタラ」か「ウォタガ」を覚えさせる(「ウェーブブロウ」なしでラ系・ガ系を覚えさせても駄目)と、2種類のブロウ系に加えて「ウォタラ」「ウォタガ」をブレイク前から使ってくれるという変な行動パターンをしてくれる。一時期は、これを使って、モーション速度やチェーン時間の調整ができないか検討したこともあったが、最終的な採用には至らなかった。
 また、ファングについて、サブロールの
BLAでは、「魔法系」「物理系」の順にアビリティを覚えていくため、物理特化に成長させていても、モーションの速い魔法攻撃のみを使用させることができる。ただ今回は、ファングのBLAも限界まで成長させ、物理系の技を使用させていった。理由として、ブロウ系を取得しないことにより、BLAのロールレベル2・「ジョイントレイド」・物理攻撃-45と、多くの能力を諦めなければならないこと、どうもBLAENHのオプティマチェンジでは物理→魔法の場合のみ連続攻撃ができるらしいこと、そしてブロウ系では“敵に向かって走っていく時間”が大きなタイムロスになるが、どうせその後にATKで物理攻撃を加えるために接近しなければならないことなどが挙げられる。

 さて。2ターン目である。初ターンで「BLA+BLA+BLA」でチェーンボーナスを伸ばしたのち、次はホープ・スノウ・ファングの「BLA+BLA+ENH」で、ブレイクしつつファングが「ブレイダ」を配る。この際、ファング
ENHホープ→スノウ→ファングの順に「ブレイダ」を発動させ、ホープは物理攻撃を行わないので全くの無駄なのであるが、これは仕方なく諦めることとした。無理にスノウとファングを優先で強化するために「HLR+BLA+ENH」などを使うと、バトル冒頭で発動したラストリゾートのボーナス値を全く得られなくなり、かえって戦闘に悪影響を与えてしまうからだ。
 …そして。ホープは、前のオプティマで入力したラストリゾートを
BLAで適用させつつ、TPアビリティのライブラを使い、更にラストリゾートを入力する。そうしていると、スノウのBLAの行動が終わったあたりで相手をブレイクできることがあるので、その後は「BLA+ATK+ATK」を使い、大ダメージを与えていく。そして、ブレイク終了間際には、できる限り多くのインパクトブレイク・ブレイクバーストを命中させていけば、相手を倒せるのだ。

失敗要素は多数ある。ダメージ不足、敵に妨害される、インパクトブレイクが外れるなど…


 そんなわけで。
 …今回は、全てのステータス異常が無効化されるため、いつも確率に悩まされる
JAMを使用する必要がない。また、固有技に共通する「演出中はオプティマチェンジの長演出が先送りされる」という性質により、ダハーカ戦・バルト2回目戦・プラウドクラッド1回目戦と連続で使用してきた「ENHのコマンドを2つ入力し、2個目が発動される瞬間にオプティマチェンジをして、演出の一部を短縮する」という難度の高い技を適用しなくても良い。そして、ATKで敵を打ち上げられるため、相手の行動すら関係が無くなる。
 ――しかし、これほど楽になる要素ばかりがあるように見えて、実際には
これでもパターンが多すぎてバトルの制御は困難を極めるのだ。

 まず。敵の攻撃は、「ミューオンバスター」と、こちらから見て右側の爪を使った範囲攻撃の、2種類である。これらは、どちらも
ひるませ能力を持っており、特に爪攻撃は、こちらの魔法をカットする(スモークでガッツを掛けていれば大丈夫)。そのため、ファングBLA「エアロ」ENH「ブレイダ」がキャンセルされてしまうようなことがあれば、その時点で失敗が確定である。また、爪攻撃は押し出すような動作であるため、使用されると、スノウとファングの位置が変化し、地上ではなく空中でブロウ攻撃を使用してしまい、モーション速度が遅くなる。ただし、モーションが遅くなっても、必ず失敗するとは限らないのが、このバトルの難しいところである。
 …そして、最初の「BLA+BLA+BLA」「BLA+BLA+ENH」のオプティマチェンジでは、ベストなタイミングでオプティマチェンジをすると、スノウ・ファングともに、連続で行動をしてくれるため、時間短縮が可能である。しかしながら、ここでも
必ずしも早く行動するのが良いとは限らない。何故なら、敵をブレイクした瞬間に、「『その時点でのチェーン時間の2倍』+8秒」がブレイク持続時間としてセットされる(最長45秒、「ゆっくり」で54秒)のだが、今回はブレイク終了間際のインパクトブレイク&ブレイクバーストを使用する都合、ブレイクがいい感じのタイミングで終了してくれないと困る。よって、長すぎるとアウトだが、短すぎても火力が足りず、その調整が極めて難しい…というか制御不能であり、運ゲーとならざるを得ない。

 さらに、敵をブレイクさせたあとの行動であるが、さすがにここは「スマッシュアッパー」で打ち上げられるため、簡単…
とはいかないのだ。
 …まず、地上モードの敵の行動は全てキープ値が「95」「100」であるため、
行動中は打ち上げを発生させることができない。しかし、この“行動中”がハッキリせず、明らかに何もしていないときでも打ち上げられないことがある。その場合、ATK「スマッシュアッパー」を無意味に連打することになる。ただし、例によって、スマッシュアッパー連打が必ずしも遅くなるわけではなく、これもパターンの複雑化に拍車を掛けている。
 ――そして、ブレイク終了間際には、空中だと「インパクトブレイク」、地上だと「ブレイクバースト」が発動し、空中でのインパクトブレイクのほうが威力は上なのだが、インパクトブレイクは地面に向けて叩き落とす攻撃であるため、
2人同時に当てるのが極めて難しいうえ、攻撃を加えたキャラクターは自然落下を待たなければならず、その後の追撃は絶望的である。よって、「相手を打ち上げずに、地面のみで『ブレイクバースト』を2人×2連打で4発当てる」か、または「空中でインパクトブレイクを2人時に当てる」のどちらかが高火力になるように思われたが、何にせよプレイヤー側から狙っていくことは難しすぎて無理であり、運に全てを委ねるしか無い。また、数時間単位でプレイしたが、ATK「インパクトブレイク」「ブレイクバースト」狙ったタイミングで使ってくれないこともあり、何度も悔しい思いをした。この辺りも、もはや人力ではどうにもできないものである。

 以上より。本バトルは、
JAM魔法を使わなくて良いなど、楽になる点が多いように見えて、実際には制御不能の要素が多すぎるため、強い運が要求される。むしろ、これに加えて「初手で複数のステータス異常を決める」とか「例のオプティマチェンジ短縮技を適用させる」などということがあれば、とんでもないバトルになっていただろう。まだ楽になっていて良かった…。
 ――そんなわけで。スモークありでの最高記録は、
31秒というものであった。後述する動画を見ていただければ分かるが、バトル内容としては、最初の「BLA+BLA+BLA」「BLA+BLA+ENH」のところでファングが連続行動を逃しており、ブレイク後についても、スノウがBLAで低威力の攻撃を加えてしまっている。また、フィニッシュは、地上4連打よりはダメージの低い「打ち上げからの、インパクトブレイク×2」のパターンであった。だが、実際に数時間プレイして、これが最も速いタイムであったのだから、それは認めざるを得ない。もう分からないので、考えるよりも先に飛ぶしか無いのである。

動画




Part.3 - TA編そのA/スモーク等なし
こっちもよく分からない


 
装備を調整し、「ハイボルテージ」のためにHP緑色を維持します(※維持できていない)


 続いては、スモークなしでのパターンである。こちらも、「ラストリゾートでチェーンボーナスを一気に伸ばして、ATKのインパクトブレイク&スマッシュアッパーでトドメを刺す」という大きな流れは変わらず、火力上昇に最も重要な「ブレイダ」も発動させられる。そのため、「ダッシューズ」にアクセサリ枠を取られて若干の火力が下がるというくらいであり、タイムについても微妙に遅くなる程度で撃破が可能であろう。
 …ただし、今回は、スノウ・ファングともに、
ATK「ハイボルテージ」が存在するため、その運用で変更が必要になった。ハイボルテージの内容は、「HPが緑色の時、物理攻撃力と魔力の値が1.2倍になる」というものであり、ライトニングのATKはこれが無いから力不足と言われることがあるくらい、重要なアビリティである。もちろん、タイムアタックにおいても、直接的なタイム短縮に繋がるため、HP緑色を維持しながら攻撃することが望ましい。
 ――さて、スモークを使用していた頃は、それにより「プロテス」が発動していたため、特に気にせずとも大半の場合で
HP緑色を維持できた。しかしながら、スモークなしだと、同じ戦法ではHPがギリギリで黄色になってしまうことが多いため、戦法を調整していかなければならない。具体的には、まずスノウは、スモークありの際は「臨死の転法輪」系統のランク3武器を装備しており、最大HPの4割を失う代わりに物理&魔力+1020という高い攻撃力を得ていたのだが、これを通常の「エナジーサークル」系統のランク3武器に変えた。これにより、物理攻撃力95と引き換えに、最大HPを確保でき、ハイボルテージの適用で、より高い攻撃力を得られることになる。
 また、ファングは、
アクセサリでプロテス状態を発生させることにより、被ダメージを2/3に軽減し、これまたHP緑色を維持できるようにしていった。ちなみに、これによりアクセサリ枠が全て埋まり(閃光のスカーフ+源氏の小手+巧守のタリスマン)ファングはヘイスト状態すら発動できなくなったのだが、行動タイミングの都合上、そこまで悪影響は無いということにした。

 そんなわけで。戦法の微調整後は、スモークありの際と同じく、ひたすら戦っていくのみである。今回も、基本的な戦闘の流れは同じであり、例によって
制御不能の要素が多いため、出たとこ勝負とし、最もタイムが速かったものを記録として採用する以外に無いのだ。
 ――という感じで何時間か挑戦していった結果、最速のタイムは
34秒というものであった。この成功時は、敵が全く打ち上がらず、地上のみで「ブレイクバースト」を合計4発当ててのフィニッシュとなった。なお、途中までは良かったのだが、最後の一斉攻撃の前に「ミューオンバスター」を受けてしまい、スノウとファングのHPが黄色になってしまって、HP維持のための努力が水泡と化してしまった。だが、これでも火力は余り気味であり、最後のブレイクバースト×4がいかに高火力だったかということを思い知らされる。ならば、与ダメージがギリギリとなるように、もっとブレイク時間を絞ると、更にタイムを短縮可能なのであろう。しかしながら、例によって人力での制御は不可能であるため、更なる運ゲーを繰り返す以外に無い。結局のところ、スモーク有りの場合も無しの場合も、理論上では、1秒と言わず2秒くらいは縮められそうな気がする…。

動画




記録
「プラウド・クラッド(2回目)」戦
なんでもあり:
31秒
スモーク等なし:
34秒

編成/なんでもあり
戦闘メンバー   オプティマ
ホープ HP7060 / 物理1186 / 魔法3283
ヌエLv.★(ホークアイ系統)
閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★
「開始時ATB完全」
1 BLA+BLA+BLA
2 BLA+BLA+ENH
スノウ HP7398 / 物理2660 / 魔法2043
セイブ・ザ・クイーンLv.★(臨死の転法輪系統)
閃光のスカーフLv.1 / 源氏の小手Lv.1 / カイザーナックルLv.★
「開始時ATB完全」「ダメージ限界突破」
3 BLA+ATK+ATK
4 BLA+ATK+ATK
ファング HP9345 / 物理3026 / 魔法1108
ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統)
閃光のスカーフLv.1 / 源氏の小手Lv.1 / カイザーナックルLv.★
「魔法低下」「開始時ATB完全」「ダメージ限界突破」
5 ATK+ATK+ATK
6 -

(ファングENHはベールとブレイダのみで成長を止め、
ENHでブレイダを優先して唱えるようにしている)


編成/スモーク等なし

戦闘メンバー   オプティマ
ホープ HP7060 / 物理1186 / 魔法2683
ヌエLv.★(ホークアイ系統)
閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / 魔神のタリスマンLv.1
「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「オートフェイス」「ATB10%加速」
1 BLA+BLA+BLA
2 BLA+BLA+ENH
スノウ HP12330 / 物理2265 / 魔法1225
セイブ・ザ・クイーンLv.★(エナジーサークル系統)
閃光のスカーフLv.1 / 源氏の小手Lv.1 / ダッシューズLv.1
「開始時ATB完全」「ダメージ限界突破」「オートヘイスト」「ATB10%加速」
3 BLA+ATK+ENH
4 BLA+ATK+ATK
ファング HP9345 / 物理2726 / 魔法1108
ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統)
閃光のスカーフLv.1 / 源氏の小手Lv.1 / 巧守のタリスマンLv.1
「魔法低下」「開始時ATB完全」「ダメージ限界突破」「オートプロテス」
5 BLA+ATK+ATK
6 ATK+ATK+ATK
 

戦い方
「BLA+BLA+BLA」
で、リーダーのホープがラストリゾートを使いつつ
チェーンボーナスを伸ばしていく

「BLA+BLA+ENH」
などで、ホープはライブラ→ラストリゾートの順に行動し、
相手をブレイクしつつ、ファングがブレイダを3人に配る

「BLA+ATK+ATK」
などで、ホープがラストリゾートを撃ちつつ攻撃し、
ブレイク終了間際の大技で敵HPを削り切ることを目標とする

(セーブデーターは【こちら】



生き延びて、(ボス戦タイムアタックを)見届けろ


 というわけで。これにて12章の攻略が終了した。ボスは2体であり、どちらも
JAMが不要ということで、バトル前は楽勝ムードを醸し出していたが、結局のところ2体ともに育て直しで11章からやり直しになったりと、非常に過酷な戦いが展開された。しかし、結果としては、11章での「ウィークを初手で決め、速攻ブレイクからの魔法で殴る」という戦法と比べ、ひと味違う戦い方で好タイムが出せ、満足している。
 …そして、次は13章の
中ボス3連戦が始まる。このうち1体は、撃破時間的にもプレイ日誌的にも★瞬殺★で終わるのだが、逆に1体は理論値を求めると★無理ゲー★と化すため、その辺りをどう扱うか考えなければならない(なお、残った1体は、普通のボスである)。いっぽうで、ラスボス3連戦については、エンディング後も何度でも戦えるという特性があるため、ストーリー中ではただ倒すだけで終わりとなり、タイムアタックはクリア後になる。
 ――そんなわけで。このタイムアタック攻略も、
3章から始めてきたということで、敵の数だけで言うと、残すところ1/3くらいである。ただ、終盤に近づくにつれ、1戦1戦が重くなり、育て直しも頻繁に要求されるようになってきたため、まだまだ終われないという感じだ。そして、終盤の敵は、既に先駆者兄貴によって記録が残されているものも多く、それにどこまで肉薄し、そして上回れるかということが、自分で楽しみでもある。そんなわけで、稼ぎも戦闘もキツく、日誌を更新できるのは月数回という感じになりそうだが、どうぞ今後ともよろしくお願いしますm(_ _)m

 

(2021年1月31日) 5257 PV

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