◇トップページ > FFプレイ日誌 > ボス戦タイムアタック > No.36
ボス戦タイムアタック
【まつたけ氏の動画】より。無限挑発バグは、13-2でも可能だった! |
今回は、まず他者様の攻略から紹介をさせていただこう。FF13-2のヨミが、無限挑発バグを用いて、ノーマルモードで撃破されたのである!
…まず、ヨミについては、あのファルコ氏が、イージーモードを用いて撃破を達成されている。しかし、イージーと言っても十分に難しく、13シリーズにおける最高難易度プレイの一つと言えるだろう。そしてノーマルとなると、「チェーン上昇速度の低下」「被ダメージの増加」という点が苦しく、撃破達成は極めて困難なものだと思われていた。この辺りについて、詳しくは、以前に「FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1」で失敗報告として触れているので、そちらをご覧いただきたい(【第27話】)。
――しかし、今回の「まつたけ」氏のプレイでは、無限挑発バグを用いて、ヨミを撃破されている。内容は、セラを使って無限挑発状態を発生させ、サハギンプリンスで強化&弱体化→BLAライトニングでブレイク→鎧ライトニングで攻撃、というものだ。FF13のウェルキンゲトリクスと同じく、ヨミも、無限挑発状態に陥ると、攻撃はもちろん、金城鉄壁によるモードチェンジもできなくなるようだ。本プレイは、あのヨミがノーマルモードで倒されたということに加えて、無限挑発バグがFF13-2でも可能だったことを示すものとして、とても貴重であると言えよう。
というわけで。前回のウェルキンゲトリクス戦(【第35話】)のラストで、「更なるFF13の進化は、こういうところ(バグかどうか際どいテクニックの使用)にこそ隠れている」と記したが、FF13-2の進化も、この手の技に懸かっていたのである。
…そのため、期待が懸かるのは、未だにノーマルモードでの撃破が為されていない「ヴァルファズルLv.70」や「ギルガメッシュ」も、無限挑発バグを用いることで、撃破が可能になるということである。ただし、両者ともに、極端にHPの高い強敵であるうえ、『13-2』はステータスの持続時間がチェーン100%につき1割ぶん上乗せされるという仕様のため、極端に挑発時間を長くすることは不可能である。そのため、単純に無限挑発を成功させるだけで勝てない。そういうところは、あの「死の宣告回避技」と同じである。
――ちなみに。凄くどうでも良いが、シリーズ第3作の「ライトニングリターンズ」では、戦闘キャラがライトニング1人なうえに、挑発系のアビリティが無い(存在しても無意味)ため、この無限挑発バグは使用できない。途中、白チョコボ(ヴァルハラの天使)やファングが参戦してくれるが、やはり挑発系のアビリティは持っていない。ただ、同作には、ピアスのバグ?(よく知らない)があり、しかも撃破タイムをオンラインに投稿する機能があったため、ランキングがバグ利用のタイムばかりとなり、しかも先に投稿した者が上位になるという仕様だったため、当時はなかなか問題となったようだ。必ずしも、バグ技のようなテクニックが流行することは、良い影響ばかりを与えるわけでもないようだ…。
11章クリア後のCP稼ぎ、トロフィーのためのギル稼ぎなどで乱獲される |
では、今回の相手である、「アダマンタイマイ」について触れていこう。
…ご存じの通り、こいつは、FF13の各種稼ぎにおいて、乱獲される運命にある。純粋な強さで言えば、通常攻撃で10000を超えるようなダメージを出してくるため、クリア後でも“最終的な目標”に近いくらいの相手であり、そう簡単に手出しはできない。
――しかしながら、敵は召喚獣を呼ぶと転倒し、「召喚獣がいる時間+60秒」の約2分もの間、行動不能に陥る。この2分を使えば、戦力が不十分な状態でも、勝利が見えてくるのだ。そして、戦利品として、まずCP40000(グロウエッグ未使用)が手に入る。まあ、この値は、マハーバラ坑道の戦闘ではCPが3000くらい手に入るため、稼ぎプレイのレベルならそこまででもないのだが、通常プレイならば40000は嬉しい値であろう。一方、ドロップアイテムとしては、「プラチナインゴット」か「トラペゾヘドロン」が手に入り、こちらは武器の改造のために超重要である。そんなわけで、この亀は、CPかギルのために、乱獲されるに至ったのだ。
まず。使用法の一つとして、11章クリア後のデス狩りが存在する。11章の最後でバルトアンデルス(2回目)を倒すと、その先から12章に進めるようになるのだが、戻ってミッション攻略を進めていくという遊び方がある。そしてその際には、キャラ育成の効率を上げるため、まずはヲルバ郷の民家屋上で「ネオチュー+ピコチュー×5」のミッションを受注し、デスで倒して「グロウエッグ(全員のCP2倍)」を入手する。その後は、アダマンタイマイかアダマントータスを「デス」で繰り返し倒すというのが定石になっているのだ。
…やれ、この時点のHPだと、アダマンタイマイの足踏み攻撃を喰らってしまえば、一撃で戦闘不能になってしまう。しかしながら、前述の通り、アダマンタイマイは召喚獣を呼ぶと転倒するため、その時間を使って「デス」を放っていくのである。デスの命中率は1%だが、「敵に入っているステータス異常1個につき、+1%ずつ増えていく」という特性があるため、アダマンタイマイ相手なら最大で7%となる。
――具体的な確率を求めるため、試しにプレイしてみた。まずは、冒頭でヘカトンケイルを呼び、ヴァニラ1人でデプロテ・デシェル・ウィークを決め、その後に「デス」を3回放っていく。時間切れが近付いても、ドライビングモードには入らない(デス狩りには無意味)。その後に、ファングとサッズが戻ってくると、サッズENHでの「ヘイスト」、そしてファングJAMでの「スロウ」「カーズ」「ダル」が加わるため、効率が上がる。ヴァニラは、そのまま「デス」を放ち続け、命中率5%→6%→7%×6回と当てたところで、敵が立ち上がった。特別な加速テクニックなどを使わない場合、合計の「デス」の使用回数は11回であり、これで即死効果が発生する確率は約48.9%である。まあ、2回に1回は勝てるということで、そこまで運要素は強くないと言える。
ちなみに。アダマンタイマイの狩場としては、アルカキルティ大平原を元気に歩き回っている方々を使っても良いが、人気なのは12章のリヴァイアサン・ターミナルである。TPを使い切っても、近くの兵士を倒せば割と簡単に3まで戻せる。また、すぐ近くにセーブポイントがあるため、敵を倒してもセーブ&ロードで簡単に復活させられる。ルーチンワークとなるため、単純作業に慣れていたり、むしろ好き、みたいな人にお勧めである。
続いて、クリア後のギル稼ぎである。FF13は、PS3で発売された作品であるため、「トロフィー」が存在する。そのトロフィーの中には、「あらゆる武器とアクセサリを、一度は手にとったことがある」という条件のものが存在する。これは、例えばファングならば、「ランス・オブ・カイン」という名前の武器を一度でも作れば良いのだが、条件を「8種類×6人の武器全てをランク3&Lv.★にする」と間違えたのか、またはアイテムコンプリート的な精神からか、全員の全ての武器を最強にしようという人が現れ、そのための大量のギルが必要となった。そして、このゲームでは、最終的なギルの稼ぎ方は、ほぼ亀狩りしか存在しないと言って良い。ということで、ひたすらアダマンタイマイが乱獲されるに至ったのである。
…さて、その方法としては、前述のデス狩りでも良いのだが、召喚のためのTP3を貯めるのに手間が掛かってしまう。そのため、召喚を使わず、ギルが掛かるためスモークも使わず、正面から亀と戦って撃破するというプレイが生まれた。これが、いわゆる「ガチ狩り」である。もともとは、タイムアタック用語ではなく、亀狩り稼ぎから生まれた言葉だったのだ。
――やれ、その戦いは、基本的には稼ぎプレイということで、安定性重視の単純作業である。しかしながら、「最強の武器を装備して○連打or放置」などと言った他ゲーの稼ぎとは一線を画し、様々なロールをフル活用する戦略性や、ブレイクして大ダメージを与えていく爽快感など、FF13の魅力が詰まっている。というわけで、この稼ぎ作業に奇妙な親密感を覚え、愛憎を込めて、本作が「亀狩りファンタジー13」などと呼ばれることもある。
現在では、トータス稼ぎとロングイ稼ぎも有力で、タイマイ狩りは少し苦しくなっている |
ところで。私のプレイでは、実は「アダマンタイマイ」の狩りは、全く行っていない。
…というのも。まず、クリア後の稼ぎには、ギルはサクリファイスを使ってあらかじめ十分に増やしておいた(【第28話】)。そして、CPについては、ロングイを使用している。ロングイは、10万のCP(グロウエッグで20万になる)を持ち、アダマンタイマイの2.5倍である。また、ロングイには、デスが効かない代わりに、毒が有効であり、イージーモードの利用を含めれば、それこそ初期パラメーターからバイオを覚えただけでも勝つことが可能である。
――そして、狩りの環境としても、あらかじめ無成長の状態で、大量の「エーテルスモーク」を改造経由の解体で入手しておき、TP回復の手段を用意しておく。それを遣いながら、北部にいる2体を倒し、その中間の場所に出現するジャボテンダーのミッションに挑んでリスタートすることで、亀2体を復活させる。これを繰り返すことで、極めて効率良くCPを稼ぐことが可能である。この作業を、何回やったことか…。
また、11章攻略中のCP&ギル稼ぎとしても、アダマンタイマイではなく、アダマントータスのほうを使っていった。
…やれ、アダマントータスは、設定的にはメスの個体?
であり、タイマイとは若干の差異があるのだが、タイマイHP534万に対し、トータスのHPは370万と低いため、「召喚獣で転倒はさせるが、デスは使わない」という方向の場合、トータスのほうが遥かに倒しやすい。そして、戦利品のCPとアイテムは変わらないので、稼ぎではこちらばかりを狙っていった。
――どうも、【本プレイ日誌のヘカトンケイルの回】を見てみると、11章のレベルであっても、イージーモードとスモークをフル活用することで、デスなしで倒せるようだ(そもそもデスは、12章に突入可能にならないと解禁されない)。出現場所としては、「北部に2体」であるため、ロングイ稼ぎのところで触れたのと同じ方法で、簡単に復活させて繰り返し戦闘を行える。そしてTPについては、ミッション攻略などで余った際に消費しにきても良いし、稼いだギルでエナジーサッシュLv.★(2)を解体して得たエーテルスモークを使っても黒字にできるし、近所のキングベヒーモス群生地に登場するゴルゴノプスのパーティ×2を繰り返し倒しても良い。ただし、こちらはミッションの進行でロングイに変わり、その後は戻せないため、そこには気を付けていきたい。
とはいえ。上記のように、ロングイとアダマントータスによる稼ぎが台頭したところで、タイマイが完全に存在意義が無くなったかというと、そういうことも無い。まず、リヴァイアサン・ターミナルに登場する個体は、セーブポイントがすぐ隣のため、繰り返しバトルが行いやすい。そして、このタイマイは、12章クリア後も引き続き登場するため、11章でのトータス→ロングイのように、他の要素を考える必要が無いという利点がある。
…そして、戦闘面においても、トータスはタイマイに比べて全般的にステータスが入りづらいうえ、ブレイク前のチェーンボーナスも伸ばしづらいという特徴もある。そして前述の通り、両者からの戦利品は全く変わらないため、デス狩りの相手としては、トータスよりもタイマイのほうが有用であると思われる。そして、HP370万と534万の違いも、パラメーターが低い場合は大きいが、ある程度キャラを成長させていくと、ほぼ気にしなくて良くなってくる。
――そういうわけで。ロングイ狩りとトータス狩りが現れたところで、アダマンタイマイの存在意義が無くなるということはなく、今では三者三様の魅力で、亀が狩り続けられていると言える。しかし、これは亀たちにとって良いことだったのだろうか…。
亀ならどこで戦っても同じ…ではない! |
それでは、タイムアタック攻略として、アダマンタイマイと戦っていくことにしよう。
まず、私が最初に考えたのは、場所である。というのも、以前の【クリスタリウム封印
亀攻略】でのしんら氏の記述により、アルカキルティ大平原のアダマンタイマイは遠くに居るということが分かっていた。遠いと、こちらの攻撃が届くのが遅くなり、撃破タイムも低下してしまうことだろう。
…しかし、「大平原のタイマイは距離が遠い」という認識は、実は正しくない。正確に言うと、「大平原の個体のうち、ロングイに変わらないほうの個体(35番)は、遠くに居る」というものである。後にロングイに変化する22番は、12章に登場するアダマンタイマイと同じ位置に居る。それと比べると、画像で真ん中の35番は、足の下端が見えており、小さくなっている…つまり、プレイヤーから遠くに居るということが分かる。
――そういうわけで、私が今回の戦うことにした相手は、12章に登場する個体である。3体の中で、距離が近いグループに入るというのもあるし、タイムアタックのために用意した育成前データーですら、既に22番はロングイに変わってしまっている。そして、プレイ全体として、最後のバトルBGMを「閃光」で締めたいという目的も、この後のシャオロングイとロングイで叶えられるため、ここで無理して大平原を使う必要は無い。一方、リヴァイアサン・ターミナルを使えば、敵が近いことはもちろんとし、背景が違うので、アダマンタイマイとロングイを見間違うことも無いという嬉しさも存在する。BGMは、これまでのミッションと同じ「死闘」であるが、まあそれは良いであろう。そういうわけで、今回は12章のタイマイを相手とすることに決定した。
そして、今回の最速記録を調べてみたところ、どうも54秒というのが最速のようだ(【cywlcy氏の動画】)。該当動画を見てみると、両脚をブレイクして「ハイウィンド」で破壊するパートなどが極めて効率良く工夫されている。他の、投稿時期的に早い動画を調べてみても、似たような戦法が使われており、当時からアダマンタイマイのタイムアタックは盛んだったということが分かる。
…しかしながら、cywlcy氏の動画を、10年後の8月である現在から見てみると、遠い個体のタイマイを相手にしているうえ、「画面上で直接選択+△ボタン」を使用していない。また、相手から足踏み攻撃を1回喰らっているが、それにより「危機だと威力UP」を発動させていることはない。そして、戦闘パターンとしても、脚を砕くまでは芸術的な動きだが、敵が転倒してからは、何だかよく分からないが、無駄の多い行動をしているように感じた。
――というわけで。私としては、それらの問題点を解消することで、容易にタイムが更新できるように思えた。ところがどっこい、そんなことはなく、今回もタイム更新は苛烈を極める戦いとなったのである…。
アタッカーのファングとライトニングは、足踏み1発でHP10%以下に。スノウは逆に緑を維持 |
それでは、上で話題に出たということで、今回も存在する、「成長の制限」から考えていこう。
…まず、今回バトルのパターンでコマンド入力をした場合、敵の両脚を破壊するまでに、足踏み攻撃は1〜2回飛んでくる。そして敵は、どうも足踏み攻撃中に転倒することは無いようであるため、足踏みが2回来ると遅くなる。というわけで、足踏み1回で味方が瀕死になることを狙ってみた。
――さて、足踏みの最大ダメージは、左と右で同じであるが、両者は変動率と使用ペースがやや異なる。ただ、両方とも10498〜11537ダメージの範囲内に収まるため、HPが11664以下であれば、一撃で確実に「危機だと威力UP」を引き出せ、戦闘不能となることも無い。
そして、キャラクターとしては、いつものようにモーションの早いファング・ライトニング・スノウの3人組を用いる。この3人の全員を、足踏み1発でHPギリギリの瀕死状態にできるように…しない。スノウだけは、むしろ逆に、プロテスまで使ってHP緑を維持するのだ。
…理由として、まずスノウは、今回はJAMで「ダル」を放ち、ダメージ2倍効果を引き出すことが主な活躍となる。そのため、直接の火力はそこまで重要とならない。また、スノウは最大HPが30000と高いため、一撃で瀕死になれるHPにしようとすると、かなりの物理攻撃・魔法攻撃を失うことになる。
――そして、アクセサリ枠の問題もある。4枠のうち、「閃光のスカーフ」「ダッシューズ」は確定であり、そこに「危機だと威力UP」を加えようとすると、残りの2枠も埋まってしまう。しかし、最速パターンの場合、ファングENHが行動できる2回は2回であり、その行動は、メインアタッカーであるファング自身への「ブレイダ」、第2アタッカーであるライトニングへの「フェイダ」で決まりであって、スノウにまで強化魔法を掛ける時間がない。そして、強化魔法を掛けられないのであれば、アクセサリ2枠を埋めたうえで瀕死となって火力を1.5倍にするのも、「魔神のタリスマン」でフェイスを発動させて1.4倍にするのも、大して変わらないのである。
逆に、スノウがHP緑を維持するとなると、BLAの「ハイテンション」を適用可能となり、自身の行動によるチェーン基本値が+1.0されるというメリットがある。HP30000のスノウが、敵の足踏み攻撃を受けると、必ず21000を割り、HPが黄色になってしまうが、そこはテトラティアラのプロテス+シェル+ガッツ+ベール効果で防御すれば良く、微弱ながらチェーン上昇のボーナス値も貰える(本体の転倒後を考えて、オートプロテスだけにしたほうが良かったかも?)。
…そうなると、スノウはHPにこだわらなくて良くなったため、特に気にせず限界まで成長させて良い…とはならない。今回は、スノウのJAMについて調整を入れ、「スロウ」を覚えさせないという方向性にした。理由として、転倒したアダマンタイマイには「スロウによるATBゲージの遅延が効果的です」というライブラ情報があるのだが、起き上がった相手にはスロウが無効化されるため、何の意味も無い偽情報である。幸い、スノウは「カーズ」→「ペイン(無効)」→「フォーグ(無効)」→「ダル」→「スロウ」と覚えていくため、スロウの直前で止めれば、必要なカーズとダルのみを使ってくれる。まあ、欲を言うとカーズもいらないのだが、こればっかりは仕方ない。
――さて。スロウを覚えさせないとなると、そこでスノウJAMの成長は終わり、魔力47を失い、ロールレベルも1で止まってしまう。JAMのロールレベルを上げると、スノウだけでなく、大きな問題となるライトニングJAMの成功率も微増させられる。アダマンタイマイのスロウ耐性は「30」と高くないため、実際にはスノウJAMも限界まで成長させたほうが良いかもしれない。しかし、実際にスロウを覚えさせて戦ってみたところ、最後のファング&ライトニングがATKで攻撃するパートになっても、まだスロウを使っていたり、カーズが決まらず「カーズ」「ダル」を交互に使っていたりという事故が何度もおこってしまった。よって、ロールレベル低下によるJAM魔法の成功率低下を考えても、「スロウ」を覚えさせないほうが確率が高くなると判断した。
以上をまとめ、今回は次のように成長を制限した。
▼ファング:HPを11664以下にしつつ(バングル2つによるHP+300も考慮する)、できるだけ物理攻撃と魔法攻撃を高くする
▼ライトニング:HPを11664以下にしつつ、物理攻撃を低くし、魔法攻撃を高くする
▼スノウ:JAMを「スロウ」を覚える前で止める。物理攻撃クリスタルは避ける
とまあ、こんな感じである。
…ちなみに、消えてほしいと思ったアビリティは、ファングENHの「ベール」と、ライトニングBLAの物理攻撃全般、そしてライトニングJAMの「デプロテ」である。まずファングのベールは、AI操作に任せると多彩な場面で暴発をしてくれる。今回、作戦立案段階では、スノウをリーダーにして「ルーラーフィスト」を使おうという考えもあったのだが、その場合、AIに「ブレイダ」を掛けてもらおうとしても、ファングは「ベール」から配ってしまう。これを防ぐためには、ライブラ情報が存在しない段階からやり直さなければならない。今回、何故か成長スタート地点のデーターでもタイマイを倒していたため、ライブラ情報を消滅させようと思うと、どこまでやり直せば良いのか分からなかった。もっとも、勝利パターンの関係上、「ルーラーフィスト」では絶対に倒せないため、それを使わないことは正解だったのだが…。
そして、ライトニングについては、BLAの物理攻撃が暴発する。そうなると、モーションが遅くなることはもちろんとして、亀の脚に接近してしまうと踏まれて死ぬか、転倒時に巻き込まれてやっぱり死ぬ。今回、ライトニングの武器として、「攻撃してATB回復」や「早期ブレイク」のものも検討したのだが、物理攻撃の暴発を防ぐため、魔法特化装備を使ってもらわざるを得なかった。
――そして、JAMの「デプロテ」については、「ハイウィンド」のダメージはデプロテで増えないため、私の戦い方だと一切必要が無い。そのくせ、ライブラ情報の一番上に「デプロテにより物理耐性を下げる弱守が効果的です」と書かれているため、真っ先に使用してしまう。今回の敵は全属性を半減するため、「ウィーク」を手早く成功させることが鍵である。しかし、ライトニングJAMのアビリティで「デプロテ」は最初に存在するので、これを避けて成長させることは不可能だ。かと言って、必要な弱体化魔法を選べるファングをAI操作にしようとすると、大幅に戦略を変更せざるを得なくなる。やれ、ライトニングが、デシェルとウィークだけを使ってくれれば、もう少し楽になっていたのだが…。
そして。ここに、画像すらないが、いにしえの作戦を供養させて欲しい。それは、ヴァニラの「デス」で脚を砕く作戦である。
…さて、アダマンタイマイには、脚にも本体にも、「デス」による即死効果が有効なのだが、それについては今回プレイでは使わないため、「即死効果が発動したら失敗」ということにする。しかし、脚は「物理・魔法:耐久」であるため、デスによる耐性貫通が効果的だ。それと、「危機だと威力UP」を組み合わせることにより、デス→デスで相手を一瞬で転倒させられるのではないかと考えたのだ。
――しかし。この作戦では、最大火力を出すために、「フェイダ」「エンファイ」「ウィーク」と、3つものステータスが必要となる。しかも、それだけ状況を整えても、結局のところ脚を一撃では破壊できず、チェーンボーナスを250%くらいまでは伸ばさなければならない。それでも、何とか相手を転倒させるところまでは行けたのだが、既存のタイムアタック記録と比べて、全く速くなる気配が無かった。例によって、このために成長の全やり直しをしたのだが、僅か30分程度でボツとなってしまった。ここに失敗例として示すので、この戦法は試す必要が無いことを覚えておいてほしい。
閃光のスカーフやダッシューズは必須となり、「危機だと威力UP」の発動を考えると、パンパン |
続いては、装備である。まず、アクセサリ枠から考えていこう。成長を制限する場合でも、アクセサリ枠は「物理攻撃+300」に等しい効果があるため、多少の無理をしてでも取りに行き、全員が4つを装備できるようにしておいた。
…さて、今回は必須となるアクセサリが多い。まず、リーダーのファングは、「ハイウィンド」を使うため、「源氏の小手」が決定となる。また、「危機だと威力UP」を発動するための「カーボンバングルLv.1」×2も必要であり、ファングとライトニングは枠を圧迫される。また、序盤は2発目の足踏みが来る前に敵を転倒させるため、かなり急いだ展開となり、「ヘイスト」をENHで掛けている暇がない。よって、全員の「ダッシューズ」も確定となる。
――ということで。この時点で、ファングは4枠全てが埋まってしまい、ライトニングも3枠が決まった。一方の、危機だと威力UPを捨てたスノウは、「ダッシューズ」の1枠のみしか決まっておらず、残りは自由である。「危機だと威力UP」は、成長のやり直しも含めて、戦略に大きな制限が掛かるのである。だからこそ、私くらいの暇人が現れるまで、ほとんど使われて来なかったのだろう…。
では、残ったライトニング1枠、スノウ3枠の考察を進めていこう。前述の通り、序盤は急いだ展開になるため、リーダー以外のライトニングとスノウは、「閃光のスカーフ」でスタートダッシュを決めていく。これでライトニングのアクセサリも終了である。変更の余地は、残念ながら全く無い。
…さて、スノウの、「閃光のスカーフ」「ダッシューズ」に加える2枠を考えていこう。ここは、2通りのパターンが考えられて、まずは連鎖アビリティを重視し、既に発動している「ATB10%加速」を「20%加速」にパワーアップさせていく方向である。そして、もうひとつのパターンとしては、「プロテス」と「フェイス」を発動させ、スノウ自身の戦闘能力を上げていく方法だ。
――それらのうち、私のスノウは「危機だと威力UP」を使わないため、HPを緑に維持し、かつ最低限の戦闘能力を確保するため、「プロテス」「フェイス」をアクセサリで発動させていった。しかしながら、既存のタイムアタック動画では、ATB加速をパワーアップさせる場合が多いようだ。まあでも、これをどちらにするかは、あまりタイムに大きな影響は与えないかな、と思う。結局、最後の「ハイウィンド」で一撃必殺できるかどうかだし…。
そして。武器については、ファングは「魔法低下」系統のランク3武器を装備していく。これについて、「ブレイク不可能」武器で物理と魔法の二刀流とし、ブレイダ+フェイダを掛けて、「エアロガ」のダメージをATKで適用する…などと工夫をしていたこともあったが、他キャラの行動と噛み合わず、あまり上手く行かなかった。それに、ファングにフェイダを掛ける時間も勿体なく、「ブレイク不可能」によりデメリットも馬鹿にならない。
…次に、ライトニングは、魔法特化系統の武器を装備していく。「早期ブレイク」や「攻撃してATB回復」も重要な選択肢に入っていたのだが、BLA物理攻撃が暴発しまくって成功率が低下するため、ボツとせざるを得なかった。
――最後に、スノウの武器は、特にこれといってメリットをもたらすものが無かったので、「物理低下」系統のいつものやつを装備していく。
以上により、各キャラクターの装備は、以下のように決定した。
●ファング:「魔法低下」(物理特化)系統のランク3武器に、「源氏の小手」「ダッシューズ」、「カーボンバングル」×2
●ライトニング:魔法特化系統のランク3武器に、「閃光のスカーフ」「ダッシューズ」、「カーボンバングル」×2
●スノウ:「物理低下」(魔法特化)系統のランク3武器に、「閃光のスカーフ」「ダッシューズ」「魔神のタリスマン」「テトラティアラ」
ちなみに。これで、ファングの物理攻撃力は2783である。HPは1万以上失っているが、力は184しか下がっていない。割と削られてるな…。「危機だと威力UP」を使うと、編成上の難易度も、戦闘の難易度も激増するのだが、その割には、思ったほど強くならないのかも…。ただし、今回バトルでは、後述する“ある理由”により、既存のタイムアタック動画では、ファングに「オートブレイブ」をつけているくせに、後から「ブレイダ」も発動させるという行動が必須になっている。「危機だと威力UP」を使うと、その無駄を省けるため、そういう意味では戦略的意味合いが大きい。
――そして、ライトニングについても、魔力2263で、160を失っている。ただし、ライトニングは、「ハイボルテージ」を持たないデメリットを、「危機だと威力UP」で帳消しにできるので、他キャラよりも重要性が大きい。まあ、ハイボルテージがあったとして、今回はどうせ足踏みでHPが削られてしまう。それならば、ただHP黄色になるだけよりも、真っ赤っ赤になって猫火事場が如く火力を発揮したほうが良いだろう。
失敗時の画像…だけど、ものすごく重要なヒントを幾つも与えてくれた |
そして、最後に、今回はゲームバージョンとしてVer.1.00を使用するということをお伝えしたい。
…やれ、今回プレイについては、特に断りが無い場合、Ver.1.01を使用している。このアップデートが行われたのは、2011年7月と、既に10年以上も前であるし、PS3以外で発売されたFF13は、全てVer.1.01が最初から適用されているということも挙げられる。
――しかしながら。今回は、かなり重要な理由により、Ver.1.00を使わざるを得なくなった。こう、わざわざ旧バージョンを使用するのは、あのクリスタリウム封印プレイでのバルトアンデルス(2回目)戦以来である(【該当プレイ日誌】)。あの時は、「タナトスの哄笑」がVer.1.01だと後ろに下がりきっても命中するという仕様変更により、Ver.1.00にして難易度を下げざるを得なかった。今回も、それに匹敵する重大な変化が存在したのである。
では、Ver.1.01では、何が問題だったのか。それは、「ダル」によるダメージ増加が限界突破しなくなったことである。
まず、以前にも【第27話】で触れたように、「ダル」によるダメージ2倍の効果は、通常のダメージ上限を突破するため、199998または1999998のダメージを与えられ、この際に7桁のダメージが発生した場合、上1桁が表示されない(カンストだと999998と出てくる)という不思議な現象が見られた。しかし、これは意図しない仕様であったためか、Ver.1.01にて撤廃され、通常の99999または999999の限界でストップするようになった。つまり、ダルを使ってダメージを増やし、それが上限に引っかかる場合、Ver.1.00と1.01では大きく火力が変わってきてしまうのだ。
…さて、今回バトルでは、「危機だと威力UP」と「フェイダ」で強化したライトニングの「ルイン」は、敵をブレイクさせたくらいで99999ダメージに達する。これに、ダルのダメージ上昇を適用した場合、Ver.1.00だと199998ダメージまで上がるが、1.01では99999から変わらずである。しかも、ライトニングはアクセサリ枠がパンパンであるため、「源氏の小手」を装備することもできない。
――また、ファングの「ハイウィンド」についても、ダメージ数値の関係上よく分からなかったのだが、倍率3+3+6の攻撃が当たっており、これらの攻撃もダルでダメージが上昇し、通常の上限を突破する。そして、この6倍威力の攻撃は、ダルで倍化させた場合、190万ほどのダメージを与えられることになる。これが999999でカットされてしまうのは苦しすぎであり、同じ戦法では決して勝てなくなってしまうだろう。
というわけで。私としては、Ver.1.00で数字上の最速を目指すか、はたまた1.01なりにタイムを追究してみるか考えたのだが、やはり既存最速のcywlcy氏がVer.1.00を使っており(動画の投稿時期的に、1.01が無い)、その記録を超えてみたいという気持ちが強かったため、今回はダウングレードをして、Ver.1.00でタイムアタックに挑んでいくことにした。ちなみに、Ver.1.00だと、エアロ系統が他属性の魔法と比べて弱体化補正を受けている(【第23話】を参照)という違いもあり、必ずしも有利になるというわけではない。しかし、ダルによる限界突破の有無と比べれば、些細な問題である。
――やれ、最近のゲームだと、バージョンアップは“よくあること”であり、むしろパッチを配信しないと「放置」とか言われてしまう始末である。しかし、FF13くらい攻略性の高いゲームだと、僅かな仕様変更であっても、安易には行わないほうが良いと思うのだ。まあ、こんな細かいところまで気にしているのは、世界でも私くらいというものであろうが…。
ん〜〜。立体的な物は、やっぱり苦手だ! |
それでは、ここからは、戦闘の流れに従って書いていこう。毎回、あまりにも複雑怪奇な文章と化しているので、正式にパート分けしました。
まず、開幕は「BLA+BLA+BLA」でスタートする。この際、最初のターゲットは、画面右側の脚(左前脚)となっており、リーダー以外のライトニングとスノウは、「閃光のスカーフ」により、開始と同時に6連魔法を使ってくれる。
…そして、ここでファングが行うべきなのは、「ファイア」「ブリザド」「ファイア」「ブリザド」「ブリザラ」と入力し、最後のブリザラをキャンセルすることである。最後まで当てても良いのだが、次の行動のための時間が足りないことと、最初の基本魔法4発で相手をブレイクできるため、ブリザラまで実行する必要は無いのだ。ならば、なぜブリザラまで入力しておくのかということだが、もちろん今後の展開を考えてである。
続いて、2セット目の行動としては、ファングはもう片方の脚にターゲットを変えてオートコマンドの物理攻撃で接近し、他キャラが3発目の魔法を放ったところでオプティマチェンジをする。これにより、左側の脚についても、チェーンを160%程度まで伸ばせる。
…この行動について、まず味方に3発の魔法を使わせる理由であるが、次のオプティマチェンジ先である「ATK+BLA+BLA」で、ファングが「ハイウィンド」を配る途中に、他の2名で左側の脚をブレイクするためである。だいたい、合算で5発以上当てると、オプティマチェンジの長演出を挟んでも、チェーン時間が維持される。そのための、3回×2人ということである。それ以上当てると、ハイウィンドが火力余りとなり、タイムロスとなってしまう。
――また、ブロウ系のオートコマンドで接近する理由であるが、これはもちろん、【Rial氏のオーファン49秒攻略】に刺激されてものである。ここで接近しておけば、その後の「ハイウィンド」を素早く実行できるのだ。なお、オートコマンドでは、風属性に対応するブロウ系が無く、AIは色々な属性を使おうとするので、「エアロ」が最初に選ばれてしまうと、接近を始めるまでにタイムラグが発生してしまう。まあ、即リセットするほどでもないが、遅くなるのは残念である。成功時には、ちゃんとブロウ系から始まってくれた。なお、ブロウ系を敵に当てる必要は無い、というか当ててはいけない。敵の足踏み攻撃が、威力1.2倍の直接ヒットになって死亡するし、内側から「ハイウィンド」を撃ち込むと、何故か命中数が下がり、倒せなくなってしまうからである。
ということなのだが、ここでの戦い方は、先駆者兄貴であるcywlcy氏の動画に影響されたところが大きい。
…例えば、開幕でまず右側の脚をブレイクするというのは、完全に氏のやり方と同じである。いっぽう、「基本魔法を4発当てる」というのは、色々と検討をした結果、同じになってしまった(「サンダラ」×3とかを試していた時期もあった)。これもまた、先駆者様たちの攻略が優れていることを示すものであろう。
――そして、2セット目に、「他キャラの魔法を3発目まで当ててオプティマチェンジ」というのも、完全に同じである。この辺りは、変えようと思ってみたこともあったが、私の実力では、あまり良いパターンを作り上げられなかった。このような冒頭の戦い方は、cywlcy氏だけでなく、同時期の人々の攻略に見られる。恐らく、多くの人々の努力によって、亀狩りが高速化されてきたのであろう。私も、その流れは、引き継いでいきたい。
ブレイクすれば余裕!
と見せかけて、実はめっちゃギリギリ!! |
続きである。オプティマを「ATK+BLA+BLA」に変え、初回の長演出を見る。理想としては、この間に敵の足踏み攻撃が来ると、他の行動が中断されず、都合が良い。この時間より早くても遅くても、タイムロスが発生してしまう。
…ちなみに、条件は不明だが、たまに“初回の長演出”どころか、オプティマ変更の演出が全てカットされ、次の編成にカーソルを合わせて○ボタンを押した直後に続けてコマンド入力が可能になることがある。成功例が含まれている20分の録画データーのうち、2回はこの現象が発生している。それまでは、そのような事態は全く起こっていなかったので、何か私のプレイ環境に偶発的な異常が発生していたのかもしれない。
――というわけで。この例については、記録動画の“おまけ”枠として収録しておいたので、そちらをご覧いただきたい。私の成功時には発生しなかったが、もしこの現象を戦略として活用できるのであれば、2〜3秒という大幅短縮が可能となるはずだ。なお、実際のプレイ中にこのバグが起こった際は、どちらも失敗パターンとなっており、特に何も考えずリスタートをしていたため、誠に残念ながら、2回目以降のオプティマチェンジがどうなるかは記録されていない(2例目はオプティマチェンジをしているが、こちらも「ハイウィンド」で先送りされる状況なので、長演出がどうなるかは不明のまま)。
なお、バグ?
が発生した状況として、装備やオプティマは成功時と同じだが、「キャラの並び順」と「戦闘中の行動」については、最後まで調整を行っていた段階であり、勝利パターンとは異なっていて、動画で示されている通りである。また、PS3版のバージョン1.00を使っており、ゲームの開始から1時間〜1時間30分程度であるため、そこまで本体に負荷は掛かっていないと思われる。このバグが、未来のタイムアタックでは切り札となる…?
話をタイムアタックに戻そう。通常の長演出を見て、演出中に足踏みを受けつつ、「ATK+BLA+BLA」に変えたパターンである。
…ここでは、まず左側の脚のほうに、ライトニングとスノウが続けてBLAで攻撃をしてくれるので、ファングは右側の脚にターゲットを切り替えて、「ハイウィンド」を放つ。その間に、左側の脚もブレイクされるため、そちらにターゲットを変えて「ハイウィンド」を放つ。これにて、脚を砕くパートは終了である。速い、速すぎる!!!
――やれ、とんでもない効率の良さであるが、これももちろん、cywlcy氏、そして氏が参考にしたであろう更なる先駆者兄貴たちの積み重ねによって完成した戦法である。この戦法の完成度は、同時期の他の敵に対するタイムアタック動画とは一線を画すクオリティの高さであり、亀が当時から多くの人に愛されていたということが伝わってくるものだ。ただ面白いだけでなく、ちょっと癖のあるほうが、記憶に残りやすいんだよね…。
さて。ここで気を付けたいことは、ハイウィンドを火力不足としないようにする方法である。
…やれ、ファングATKの固有技である「ハイウィンド」(と、スノウATKの「ルーラーフィスト」)は、ブレイクをするとダメージが大幅上昇し、デプロテ・エン系の効果を受けられないかわりに、相手の「物理:耐久」といった耐性を貫通できることが知られている(ヴァニラの「デス」のみ、エン系の効果も乗る)。そして、アダマンタイマイの脚は、所詮は大型モンスターの“部位”である。よって、ブレイクさえすれば、簡単に破壊ができると思うかもしれない。
――しかしながら。私のデーターで、「危機だと威力UP」を適用させて、それでやっと「ハイウィンド」のダメージは24万+12万で、合計が36万となる。片足のHPは356200であるため、非常にギリギリだ。もちろん「危機だと威力UP」が無ければアウトであるし、位置が悪くて2hitしなかったら失敗だし、ブレイクできなかった場合のカス当たりなどは論外である。
ちなみに。先駆者兄貴たちの作戦では、ファングをフル成長させ、物理攻撃を2967+アクセサリの上昇分としている。しかし、アクセサリの空き枠×2にカイザーナックルを装備して、物理攻撃を3567とし、それでハイウィンドを当てたとしても、微妙に脚を倒せない程度のダメージしか与えられない(308188〜321030。脚のHPは356000)。特に、足踏みを喰らって、ファングの「ハイボルテージ」が失われてしまうのが苦しい。
――というわけで、兄貴達は、この問題を解決するために、ファングのカイザーナックルを1つとし、「豪傑のタリスマン」でバトル開始時からブレイブの効果を得ている。ただ、ファングは後にブレイダを使うため、この段階でブレイブを発動させていくのは無駄が多いと思う。いっぽうの、私のプレイでは、「危機だと威力UP」を使って、ハイボルテージが消えるデメリットを帳消しとしつつ、ブレイブなしでも脚を一撃で倒せる火力を得ることによって、この二重強化の問題を解決している。まあ、どちらにしろ枠が無いからオートブレイブは無理なのだが…。
すげぇ、この亀、落ちながら戦ってる… |
さて。これにて両脚を破壊できたため、ここからは壁殴りをするパートとなる…と思いきや、最大の難関である倒れ込みへの対処が入る。
…やれ、この倒れ込みによるダメージは、「足踏みの2割の威力で、2〜3回」という程度であり、通常のプレイでは無視されることが多く、タイムアタックでも、せいぜい「ハイボルテージ」の維持に関係するかどうかという程度に捉えられることが多い。しかしながら、今回プレイだと「危機だと威力UP」のためにHPをギリギリにしているため、カスッた瞬間に死ぬのである。これを何とかしなければならない。
ちなみに、私の試した対策のうち、駄目だったものから挙げてみよう。まず、何とかして回避できないかと思い、両足破壊後に残っている本体へと「たたかう」を仕掛けてみた。が、これでは少なくとも全弾は避けられず、普通に押しつぶされて死んでしまった。
…次に、「危機だと威力UP」の使い方を変える戦法である。最初に足踏み攻撃で瀕死になるから、倒れ込みで死ぬのであって、「足踏み+倒れ込み」の合計でHP1割以下になるようにするという手も考えられる。しかし、この戦法だと、火力不足になって、脚を「ハイウィンド」で倒せなくなる。そのために、ブレイブ(ブレイダ)状態を発生させたり、チェーンボーナスをブレイク成功から更に上乗せしようとしたり、この状況での固有技の火力が高くなるスノウを使ったりしようとすると、どれも戦略に大きな変更が発生し、バランスが崩れてしまう。
――そして、もはや完全なネタだが、「土のおみくじ」を使うと、10%の確率でダメージを回復に変換できるため、「倒れ込みが2発」で「1発目が回復になった」場合、2発目のダメージでHP変化を帳消しにできる。ただ、ファングのアクセサリ枠に余裕が無いのと、倒れ込みが3発になったらアウトであることと、そして「回復→ダメージ」のみOKで逆だと普通に死ぬことから、成功率は9%以下である。よって、思い付いただけで、試しすらしなかった。
というわけで。結論として、私が採用したのは、「ATK+JAM+HLR」で、スノウHLRがファングに「ケアルア」を放ち、HPを回復するという手である。しかも、ただ回復するだけでなく、回復して倒れ込みに耐えたのちに、再びHPが1割以下になるようにしなければならない。
…さて、スノウの「ケアルア」の回復量は、「最大HPが少ないほど大きく回復する」という性質上、回数が増えるにつれて下がっていくが、途中でダメージを受けた場合は再び上昇するため、計算は容易ではない。ただ、倒れ込みが2発の場合は3回、3発の場合は4回の「ケアルア」を使わせると良いようだ。その際、足踏みを受けたファングの残りHPも参考にして、HPが低めなら回数多め、HPが高めなら少なめに調整していくと良い。
――というわけで。オプティマとしては、(「ATK+BLA+BLA」→)「ATK+JAM+HLR」→「ENH+JAM+JAM」とし、オプティマチェンジによってスノウの回復行動を中断することで、ファングのHPを調整していく。タイミングは、「ケアルア」の文字が表示された瞬間にオプティマを変えると、ケアルアの使用回数が1回になるので、そこから少しずつ遅らせることで調整をしていくと良いだろう。
まあ、敵の倒れ込みが2回か3回かは分からず、「ケアルア」の回数についても、完全なる制御は難しい。そして、たまに使う魔法が「ケアルラ」になってしまって、火力低下で問答無用のリセットを強いられたりもする。つまるところ★運★なのであるが、練習次第で少しはマシになるような雰囲気であった。というわけで、亀狩りで最速を目指す未来人が居たら、是非ともこの“落ちながらの戦い”はマスターしてほしい。
ちなみに。スノウが回復している最中のライトニングの行動は、「JAMで待機」としたが、これをENHとするパターンも試していた。
…というのも、ライトニングをENHとすると、最速で行う行動は「ファングにプロテスを掛ける」となる。こうすると、倒れ込みのダメージが2/3に軽減し、耐えるための「ケアルア」の回数を変更できる。また、ライトニングJAMは、立っているアダマンタイマイ本体に有効なステータス魔法を使えないため、ATBゲージを温存してくれる…と思いきや、「ハイウィンド」で脚を撃破した時の処理が独特なのか、無意味に「デプロテ」「ウィーク」などを放って、ゲージを浪費してしまうことがある。それによる大量ロスを防ぐために、ENHで「プロテス」×1回を使ってもらおうという考え方である。
――ただ、この「プロテス」戦法を採用すると、ファングのHPが高すぎて失敗となってしまうことが増えた。また、JAMの無駄行動についても、タイミング次第で防げることもあるうえ、次のJAMでのステータス魔法が一瞬で決まれば、最終的なロスにはつながらない。結局のところ、ライトニングがJAMとなるかENHとなるかは、成功率の違いでしかなく、後者で特に成功率が上がるという感じはしなかったので、JAMのほうを採用していった。
最初のBLAでこのコマンドを用意しておいたことが、この場面で活きる |
さあ、両脚を砕き、敵の倒れ込み攻撃も、何とかファングのHPを1割以下に保ちつつ、乗り切れたとしよう。というわけで、今度こそ壁殴りである…と思いきや、やっぱり次も苦しい場面である。
…何故かと言うと、使うオプティマは「ENH+JAM+JAM」なのだが、ここでファングENHが「自分にブレイダ」→「ライトニングにフェイダ」と行動する僅かな間に、必要なステータス魔法を全て成功させなければならないからである。転倒した亀とはいえ、ステータス耐性が0となるわけではない。だが、敵は全属性を半減するため、最速を目指すのならば、「ウィーク」を発生させるタイミングはここしかないのである。
――さて、スノウJAMについては、「ダル」は後でも良く、「カーズ」さえ決めれば良いため、楽である(「スロウ」は、成長を制限して、覚えさせていない)。そして、「カーズ」は、立っているアダマンタイマイにも有効であるため、倒れ込みのモーション中にも先回りできるということもある。しかし、ライトニングJAMについては、ライブラ情報の関係上、「デプロテ」→「デシェル」→「ウィーク」の順でしか魔法を使ってくれず、しかも最後のウィークが「敵の耐性が高め&基本命中率が低め」という性質上、かなり当たりづらく苦しい。しかし、ここで発動を待っていたりすると、最終的な撃破タイムがそのまま遅れていくので、もうここは運と割り切って、さっさとオプティマ変更をしていくしか無いのだ。
そして、次は「BLA+BLA+BLA」で2セット行動し、相手をブレイクに持っていくパートである。
…さて、ここでのリーダーの行動は、バトル冒頭で入力しておいた「ファイア」「ブリザド」「ファイア」「ブリザド」「ブリザラ」というコマンドを、2回実行することである。いろいろと試したのだが、この行動×2が、最も無駄なく仲間と行動を合わせられ、かつチェーンを大幅に伸ばすことができるように思えた。冒頭の行動を「サンダラ」×3として2セット+αの行動をしようとしたり、「エアロガ」のダメージをATKで適用したりしようとする作戦は、全て噛み合わせが悪く、無駄が発生してしまっていたのだ。
――ちなみに、先行者様たちの動画では、ファングBLAの行動は「ブロウ系で攻撃する」→「基本魔法を何発か撃ち込む」(または、その逆)というものとなっている。例によって、複数の動画で同じとなっているので、恐らくはこれを最初にやった凄く上手いプレイヤーが居たのであろう。が、ブロウ系はモーションが遅いので、個人的にはあまり良くないと思い、変更しようと考えていた。まあ、この後の「たたかう」に繋げているのかもしれないが…。
数字が全く見えないが、このハイウィンド&ダルで380万を削れているはず |
ラストである。「BLA+BLA+BLA」×2セットで敵をブレイクできたら、「ATK+ATK+JAM」で、スノウがダルを掛けながらファングが「ハイウィンド」を撃ち込み、そのダメージを「ATK+ATK+ATK」で適用する。これで相手を撃破できる。以上である。
…さて、まずは、ここでの理論上のダメージを計算してみよう。ファングの物理攻撃力は2783であり、これが「危機だと威力UP」と「ブレイダ」により1.5倍×1.8倍で7514となる(はず)。そこに、「ATK+ATK+ATK」のロールボーナスで2.8倍、チェーンボーナスで7.6倍、ダルで2倍、そして「ハイウィンド」で命中するのは倍率3+3+6の攻撃なので、これらを掛け算し、合計で3684048〜3837550もの特大ダメージを与えられることになる。いくらFF13とはいえ、吹っ飛びすぎだ。そりゃ、「奇跡はうちらの得意技だ」とか言いたくなるわ。
ただし、これだけの大ダメージを出せるからと言って、それだけで簡単に相手を倒せるわけではない。まずは、「ダル」との兼ね合いがある。上記の約380万というダメージのうち、半分の190万は、倍率が「6」の攻撃で与えている。よって、ゲームバージョンとして1.01を使っていると、この部分が999999で止まってしまい、90万のダメージを損するということになる。これだけ減るとさすがに勝てないので、何らかの見直しが必要となるだろう。
…また、ダルは、「ダメージを受けるとそのダメージが2倍となってダル状態が解除される」という性質がある。これと、ハイウィンドの3+3+6という連続ダメージが組み合わさるとどうなるかと言うと、最初の2発は2倍となるが、最後の倍率6の攻撃は2倍にならないため、これまた90万ものダメージを失ってしまう。そのため、ダルのもう一つの性質である「発生して1.5秒間だけは解除されるほうの効果が発生しない(ダメージは2倍となる)」を適用し、最後の6倍攻撃もダル状態で当てる必要がある。これがなかなか難しく、まあ率直に言って★運ゲー★となる。どうも、タイミングが良ければ、「ハイウィンド」を丸々当てても、ダルが解除されないため、その1.5秒以内にハイウィンドが終わる、ということのようだ。また運要素が増えたか…。
そして、アダマンタイマイのHPは534万であり、最大威力のハイウィンドで380万を削ったとしても、まだ足りない。そこを補うのが、ライトニングの「ルイン」である。ルインによる与ダメージは、ライトニングの魔力が2263であり、これに「危機だと威力UP:1.5倍」「フェイダ:1.8倍」「ロールボーナス:2.65倍」「チェーンボーナス:7.5倍」「デシェル:1.89倍」「敵の魔法半減:0.5倍」を掛け、104430〜114759となる。ライトニングは、「源氏の小手」を装備していない(枠がない)ため、これが99999にカットされたのち、ダルで限界突破をして、199998のダメージが与えられるのだ。
…ということで、これを1セットぶんの6回当てれば、120万のダメージとなり、ファングの380万と合計して、何とか相手を倒せそうな感じのダメージになってくれる。しかし、繰り返しとなるが、Ver.1.01だと99999で止まるため、ここでも60万のダメージを損してしまう。この後、シャオロングイ戦でもダルを使う予定なんだけど、そこもこんな戦いになるのだろうか…。
そして、ライトニングの「ルイン」についての注意点は、他にも存在する。というのも、ライトニングの行動開始が遅いと、ルイン×6が全て当たる前に「ハイウィンド」が炸裂し、チェーンが初期値に戻ってしまうのだ。これにより、「ルイン」をブレイク中に当てられないだけで、1発につき17万ものダメージを損してしまう。今回バトルでは、非常にギリギリを狙って相手を倒すため、「ライトニングのルインを当てられない=失敗」となってしまうのだ。
――それを防ぐためには、攻撃オプティマである「ATK+ATK+JAM」に変える際に、ライトニングが12秒ルールでの連続攻撃を適用すれば良い。そして、それを行うためには、更にそこから振り返って、「ENH+JAM+JAM」→「BLA+BLA+BLA」と変更する時に、ライトニングが連続攻撃を実施しない必要がある。そうすれば、ファングがBLAでの「ファイア」「ブリザド」「ファイア」「ブリザド」「ブリザラ」を2回入力してオプティマチェンジをすることで、「ATK+ATK+JAM」に変えた際に、ライトニングが連続攻撃をしてくれ、「ハイウィンド」に先回りして「ルイン」を6発当ててくれると思う。もう何が何だか私もよく分かっていない。一つ言えることは、★運★である。やれ、「奇跡はうちらの得意技だ」という言葉は、「FF13を極めたいなら運ゲーを頑張れ」という意味だった…?
本当に倒せちゃったよ… |
というわけで。最後はビビりすぎて、ちょっと「ATK+ATK+ATK」への変更が遅れたかな?
と思ったが、何とか相手のHPをゼロにすることができた。
…やれ、計算上、これで勝てるということは分かっていたのだが、実戦では100万以上も足りなかったり、酷い時は半分近く相手のHPが残ってしまうことが多発しており、「本当にこれで勝てるのか?」と半信半疑になっていたところであった。リアル時間としても、全快のウェルキンゲトリクス戦から、また1ヶ月近くが掛かってしまっており、そろそろ何とかしたいと思っていたところだったので、思った通りに勝てたことは本当に良かった。
そして、気になる撃破タイムは、50秒である。既存の最速記録から4秒を縮められており、このレベルの戦いにおいての4秒というのは非常に大きい。ただ、私の戦い方も、新要素が多く、まだ極限まで突き詰められたという感じではない。また、下の動画で「おまけ」として掲載した、オプティマチェンジ演出が全カットされる現象の行く末も気になる。ということで、ここから更なる短縮も可能であろう。
――そんなこんなで。私は、様々な先駆者兄貴の戦法を参考にして、今回の戦いを成し遂げた。それと同じで、次は私が踏み台となる番である。FF13名物である「亀狩り」、そのタイム更新を目指したい人は、この文章と動画を舐め回すように見て、頑張ってみてください。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP11610 /
物理2783 / 魔法1148 ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統) 源氏の小手Lv.1 / ダッシューズLv.1 / カーボンバングルLv.1 / カーボンバングルLv.1 「魔法低下」「ダメージ限界突破」「オートヘイスト」「危機だと威力UP」 |
1 | BLA+BLA+BLA | |
2 | ATK+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP11570
/ 物理1236 / 魔法2263 オメガウェポンLv.★(セイバーカービン系統) 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / カーボンバングルLv.1 / カーボンバングルLv.1 「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「危機だと威力UP」「ATB10%加速」 |
3 | ATK+JAM+HLR | |
4 | ENH+JAM+JAM | ||
◇スノウ HP29270 / 物理1144
/ 魔法2203 セイブ・ザ・クイーンLv.★(妖魔の呪印系統) 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / 魔神のタリスマンLv.1 / テトラティアラLv.1 「物理低下」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「オートフェイス」「オート四重守護」「ATB10%加速」 |
5 | ATK+ATK+ATK | |
6 | ATK+ATK+JAM |
(ファングとライトニングは、足踏みで瀕死になれるHPに制限しつつ、火力をできるだけ上げる。 スノウは、JAMで「スロウ」を覚える手前で止める) |
多分この落とし穴を使えば10秒くらいで亀を倒せると思います(意味不明) |
そういうわけで。今回は、54秒→50秒のタイム短縮ということで、数字だけを見ると、いかにも楽勝という雰囲気がしてしまう。
…しかしながら、実際の戦いでは、全く楽な感じはしなかった。私の思いつく全てのテクニックを投入したうえで、それでも★運ゲー★ → ★運ゲー★となり、猛烈なまでの難しさを誇るバトルとなった。この記録の更新を目指す人は、どうかお体に気を付けつつ、気長に頑張ってみてください。
――そして、本企画で残った敵の2体のうち、次の相手は、“小龍亀”「シャオロングイ」である。アダマンケリスの強化版であり、「アルテマ」「ほえる」など、強力な攻撃を数多く使用する。いっぽう、脚を砕かなくても良いことと、ブレイクとステータス変化による倍々ゲームが今回以上に有効のため、数値としてはタイマイより短いタイムで倒せるようだ。さて、次はどれくらいの難しさのバトルになるのか。どうせ最終戦は物凄い難易度になるだろうから、その前くらいは少し楽をしたいな…。
(2021年8月9日) 5611 PV
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