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FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第12話
今回は第12話となります。
章としては、最終章である第13章からのスタートとなります。
~第13章~
さて、いよいよラスボス3連戦です。
特段やることはないですが、消費アイテムの補充はしておきましょう。
特に「ポーション」は、第1・2戦目で使います。
あ、ここまで書くのを忘れてましたが、「医術の心得」も使うので、解体せずに取っておきましょう。
この3連戦で「エリクサー」は使用しません。
さて、「バルトアンデルス」(3戦目)になります。
2戦目とはまた違った戦いになりますが、大きな流れは変わりません。
敵も強化されていますが、こちらもちょこっと強化されています。
さて、今回のバトルも不安定な要素がいくつかあるのですが、それを抑えつつ撃破を目指します。
徹底した結果、タイムは19分台と平凡ですが、何と「タナトスの哄笑」を一回も受けずに倒しました・・・。
「まるで意味がわからんぞ!」と感じたところで、解説に入ります。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | スノウ (リーダー) | ファング | ライトニング |
武器 | 妖魔の呪印Lv.1 | ブレードランスLv.1 | アクセルブレードLv.1 |
アクセサリ | プラチナバングルLv.1 | パワーグローブLv1 | アダマンバングルLv1 |
プラチナバングルLv.1 | ウォーリアリストLv1 | ダイヤバングルLv1 | |
医術の心得Lv1 | ウォーリアリストLv1 | プラチナバングルLv1 | |
装備アビリティ | 物理大幅低下 | 物理ダメージ20軽減 | 攻撃してATB小回復 |
ポーション回復量2倍 | - | - | |
物理ダメージ5軽減 | - | - | |
HP | 1360 | 750 | 2000 |
物理攻撃 | 62 | 495 | 38 |
魔法攻撃 | 67 | 90 | 38 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | JAM+JAM+DEF | ||
BLA+BLA+DEF | |||
BLA+ATK+DEF | |||
ENH+HLR+DEF | |||
HLR+HLR+DEF | |||
DEF+DEF+DEF | |||
スモーク | パワースモーク+バリアスモーク | ||
備考 | バトルスピード:ゆっくり を使用 |
基本的な構成は2戦目と変わりません。
敵の変更点は、
・HPが約331万→約523万に増加
・状態異常の攻撃がなくなった
・「アポトーシス」→「アルテマ」に変更
・「タナトスの哄笑」が割合攻撃に変化
・最初からレーザー砲がある
・レーザーの威力上昇
状態異常関連はなくなりましたが、レーザーの威力が高いため、特にファングが倒されやすくなってます。
また、「アルテマ」も厄介で、「ラストリーヴ」が無いと一撃で落とされてしまう可能性があります。
HPも上がり、「死の宣告」の時間制限も苦しくなってきます。
逆に、こちらの主な強化点は、
・「パワーグローブ」と「アダマンバングル」の入手
・ファングの「ラストリーヴ」・「ウィーク」習得
・ライトニングの「エリアバリア」習得
・スノウの「ヘイスト」習得
・召喚獣の強化
・TPアビリティ「ストプガ」の習得
特に上記のアビリティは、今回の戦術で大いに役立ちます。
そして、今回の戦術の主軸は、TPアビリティ「ストプガ」にあります。
あんまり聞き慣れないアビリティですが、効果は「敵・味方のATBゲージのリセット」です。
今回のバトルでは、相手がスロウ状態だと、「アルテマ」は大まかに1分間隔で使ってきます。
これをひたすら「ストプガ」で遅延させることで、本体に一切攻撃させない時間を大幅に伸ばすことが出来ます。
こうすることで、敵は大技を使う頻度が半分以下になるため、こちらの攻めを継続させやすいのです。
この戦闘にはピッタリの効果です。
・・・逆に、行動間隔が短い相手には「ストプガ」はあまり効果的とは言えません。
要するに相手を選ぶのです。
運用方法は後ほど説明します。
次に解説するのはDEF役について。
今回もライトニングを選びましたが、初期の案にはホープも候補に入ってました。
それぞれメリットをまとめると、
ライトニング
・「エリアバリア」が使える
・「残像回避」のみなので普段の防御が安定する
ホープ
・ライトニングにはない「ラストリーヴ」が使える
今回は「アルテマ」で大ダメージを受ける可能性があるので、ホープの出番か・・・と思いました。
・・・が、ライトニングのHPを最大強化した結果、「DEF+DEF+DEF」で受ければ、「アルテマ」で落ちることは殆どありません。
この事実が発覚した結果、DEF役の「ラストリーヴ」の価値が下がり、ホープのメリットが弱くなったので、ライトニングを採用することとなりました。
ホープくんは、メイン盾にはなれませんでした・・・。
最後に「医術の心得」について。
今回は時間制限がかなり苦しいため、スノウがHLRをする時間はありません。
隙あらばチェーンボーナスを貯める必要があります。
ではその弱まった回復力を補うのどうするかというと・・・、「医術の心得」の出番です。
「ポーション」の回復量が300に増えたことにより、全員が効率よく動けます。
立て直しにこそ「HLR+HLR+DEF」を使うのですが、立て直す頻度が下がるため、採用の価値ありと判断しました。
新たに考察した部分は以上です。
それでは実戦の流れを解説します。
最初は「ライブラスコープ」を使いつつ、「JAM+JAM+DEF」で「スロウ」と「ウィーク」を狙います。
両方入ったところで、一度「BLA+BLA+DEF」にして少しチェーンを稼いだところで「召喚」を使います。
共闘中は、ブレイク後に「スロウ」の上書きとBLAでのチェーンボーナス上昇に励みます。
「ダイヤモンドダスト」で締めれば、70万程度のダメージが入ります。
シヴァの使い方があまり良くわかってない。
その後は、「BLA+BLA+DEF」と「BLA+ATK+DEF」でブレイクを狙います。
「ウィーク」が切れてますが、「ウィーク」はブレイク後に狙います。
ブレイク後は「JAM+JAM+DEF」で全ての状態異常を狙います。
また、今後は基本的にブレイクしたタイミングで「ストプガ」を使っていきます。
使えない場合は、そのブレイク中にTPが溜まっても、使わないほうが良いです。
攻撃は勿論「BLA+ATK+DEF」で行います。
「ブレイクバースト」で締められると、99999×2のダメージが拝めることがあります。
流石ファングさん。
1ブレイクが終了するごとに、基本「ENH+HLR+DEF」でENHの掛け直しを行います。
手順は以下のとおりです。
ライトニングに「プロテス」「シェル」→ファングに「ブレイブ」「ヘイスト」→スノウに「ヘイスト」
これだけで十分です。
スノウが「ヘイスト」を覚えたことにより、ファングはHLRに回れるため、安心できます。
その後は、再び「BLA+BLA+DEF」と「BLA+ATK+DEF」でブレイクを狙います。
このループです。
ただ、「ストプガ」に必要なTPは後半になると2回ブレイクする頃に貯まることが多いため、2回のうち1回は大技を受けてしまいます。
その場合は、「DEF+DEF+DEF」で受け、「HLR+HLR+DEF」で立て直しましょう。
大技を使ったタイミングでは、「ストプガ」を省いても問題ありません。
解説は以上です。
これで「死の宣告」の時間内に倒すことが出来ます。
正直、ここが一番の最難関だと考えてました・・・。
場合によっては死の宣告回避技or「エリクサー」を使う必要があったと考えてました。
死の宣告回避技前提だと、理論上はもう少しアクセサリを減らせると思いますが・・・、時間内に倒せたので満足です。
動画も撮影しましたので、上げておきます。
(撮影ミスで撮り直しとなったため、初回撃破とは内容が異なります)
さて、最大のボトルネックを倒したところで、「オーファン」(1戦目)です。
NCUでなくても、ラスボスの威厳を発揮する強敵ですが、残念ながら「バイオ」が有効です。
ただ、攻撃は熾烈なため、そこへの対処はしっかりとしなければなりません。
さて、戦闘方針が決まったところで、解説します。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ヴァニラ (リーダー) | ホープ | スノウ |
武器 | ベラドンナワンドLv.1 | ヴィゾフニルLv.1 | 妖魔の呪印Lv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | 弱体系成功率UP | 防御系持続UP | 物理大幅低下 |
HP | 350 | 270 | 760 |
物理攻撃 | 28 | 29 | 62 |
魔法攻撃 | 46 | 49 | 67 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+HLR+JAM | ||
JAM+HLR+BLA | |||
JAM+BLA+BLA | |||
HLR+ENH+ENH | |||
HLR+HLR+DEF | |||
DEF+DEF+DEF | |||
スモーク | - | ||
備考 | バトルスピード:ゆっくり を使用 |
はい、アクセサリ無しで倒せてしまいました。
むしろ無いほうが楽です。
まずは、攻撃もとい「バイオ」について。
開幕の「心無い天使」の後に、「JAM+HLR+BLA」や「JAM+BLA+BLA」で「バイオ」を狙っていきます。
ヴァニラは「バイオ」以外、特にかける必要はありません。
そして、陽モードのうちにブレイクを狙い、ブレイク後に再び「バイオ」を上書きします。
これで後は勝手に終わります。
では、問題の守りについて。
敵の攻撃は、初期HPだとスノウ以外一撃なため、全てを「DEF+DEF+DEF」の「ラストリーヴ」で受けます。
KEEPが発動したら、即刻「ポーション」で回復します。
ヴァニラとホープはHPが低いため、「ポーション」1個でHPが黄色のラインに乗ります。
HPが高くなると、黄色のラインに乗らなくなるため、むしろ低いほうが好都合です。
これが、アクセサリが無いほうが楽といった理由です。
現時点で「ラストリーヴ」持ちは、ヴァニラ・ホープ・スノウ・ファング。
「バイオ」の成功率が高いヴァニラ、HPが低いホープは確定です。
では、実際の各モードの基本的な乗り越え方を表記します。
陽モード
攻撃に合わせて、攻撃時のみ「DEF+DEF+DEF」に変更
次の攻撃までにHPを黄色にしておく
それ以外は、特に守りに意識を割く必要なし
陰モード
「黒ルイン」が痛いため、常に「DEF+DEF+DEF」が必要
「黒ルイン」は同じ対象を狙わないため、慌てず「ポーション」で回復
「苦しみの連鎖」で猛毒が発生したら諦めましょう
陰陽モード
「黒ルイン」「搾取のエレクトラ」「ディエス・イレ」が痛いため、常に「DEF+DEF+DEF」が必要
「黒ルイン」とそれ以外の攻撃は、別々の敵が攻撃してくるため、タイミングか被るたびに運ゲーを強いられる
とにかく「ポーション」と「フェニックスの尾」を使用
要するに、陰陽モードは運ゲーなため、あまり深く考えてはいけません。
とにかく耐えましょう。
少しでも突破率を上げるためにすることは2つ。
一つ目は、陽モードのうちにできるだけENHの補助をかけること。
特に「ベール」「ガッツ」は役に立ちます。
「HLR+ENH+ENH」で欲しい補助が揃うので、問題ありません。
かけるのは、回復時にチマチマかけるか、ブレイク後の「バイオ」上書き作業が終わった後がベストでしょう。
二つ目は、陽モード中に「BLA+HLR+JAM」で「スロウ」をかけておくこと。
この役は先程書いたとおり、スノウがベストでしょう。
かけるタイミングを調整すれば、陰陽モード最後まで維持できますが、まぁやらなくても突破できたので・・・。
とまぁ、こんな感じのテストオプティマで挑戦していったら、何と累計3回目の挑戦で突破できました・・・。
アクセサリ無しでも突破できてしまったか・・・。
改善点としては、
・「HLR+HLR+DEF」は必要ないので別のオプティマにする
・開幕の「心無い天使」は直ちに死ぬことはないため、「HLR+ENH+ENH」で受け、回復&「ヘイスト」をばらまく
・JAM入りオプティマのHLRは必要ない
・「黒ルイン」のタイミングを読んで、「DEF+HLR+DEF」や「DEF+DEF+HLR」で回復を行う
・陰陽モードではTPアビリティ「フルケア」を活用する
・スノウは「臨死の転法輪」の「強力だがHP大幅低下」でHPを下げる
等が挙げられます。
色々拙いですが、初回撃破の動画があるので、アップロードします。
さて、次は最後のバトルである「オーファン」(2戦目)。
こいつもお察しの通り、「デス」が有効であり、勝てることはわかっているます。
今回は折角なので、「デス」を主軸にしたパーティにしました。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ヴァニラ (リーダー) | ホープ | スノウ |
武器 | ベラドンナワンドLv.1 | ヴィゾフニルLv.1 | 妖魔の呪印Lv.1 |
アクセサリ | アダマンバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 |
ダイヤバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | |
プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | |
装備アビリティ | 弱体系成功率UP | 防御系持続UP | 物理大幅低下 |
- | 物理ダメージ10軽減 | 物理ダメージ10軽減 | |
- | - | - | |
HP | 2050 | 1470 | 1960 |
物理攻撃 | 28 | 29 | 62 |
魔法攻撃 | 46 | 49 | 67 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | JAM+ENH+ENH | ||
JAM+BLA+BLA | |||
JAM+BLA+BLA | |||
BLA+BLA+JAM | |||
JAM+HLR+HLR | |||
JAM+HLR+HLR | |||
スモーク | - | ||
備考 | バトルスピード:ノーマル を使用 |
すごい適当感を感じます・・・。
アクセサリ無しでも挑戦しましたが、2つの理由により断念しました。
まずは、打ち上げ攻撃の「制裁」。
「制裁」自体は、「DEF+DEF+DEF」で「ラストリーヴ」を使って耐えられるのですが、落下時の数ダメージで死にます。
10ダメージで倒されるというとても切ない現象が起きます。
それだけなら運による突破で行けるのですが・・・問題はブレイク時に使う「黒ルイン」。
打ち上げ中でも使う・挑発無効・650前後の無属性魔法ダメージ・使用ペースが早いと嫌がらせのような攻撃です。
しかも1戦目のときとは違い、同じターゲットを2連続で狙うこともあります。
いくら、「JAM+HLR+HLR」だからといって、それでは回復は間に合いません・・・。
という点から、アクセサリ無しは諦めました。
アクセサリ1個でも勝てそうな気がしますが、早くエンディングを見たかったため、3個使ってます。
最後の最後で妥協が・・・。
さて、次は「デス」のお話。
「デス」は、相手にかかってる弱体系の数が1つにつき、成功率が1%増えるという特性があるため、全ての弱体系を掛ける必要があります。
相手にかけられる弱体は、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」「カーズ」の5種のため、最大6%となります。
これらを全員でかける必要があります。
リーダー確定のヴァニラが、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」を使えるため、「スロウ」「カーズ」だけ補えばいいです。
「スロウ」「カーズ」同時に扱えるのは、スノウ・ファングのみです。
実戦では、ENHの兼ね合いでスノウにしました。
ファングのダ系は使いづらくてな・・・。
最後の1枠は、動かないBLAと、アビリティの多いENH・HLRを持つホープにしました。
実戦開幕は、「JAM+ENH+ENH」で補助を固めつつ、「ウィーク」を狙います。
固め終わった頃に「JAM+BLA+BLA」と「BLA+BLA+JAM」で妨害をかけながらブレイクを目指します。
なお、今まであまり解説しておりませんが、「妖魔の呪印」を使うと、スノウのBLAは魔法中心になるため、行動が早くなる上に、その場から動かずに済みます。
地味に重要です。
ブレイクしたら、12秒ルールを使いつつ、「JAM+HLR+HLR」で「デス」を連発。
以上です。
実戦では「万象の妖光」の存在を忘れており、使われてビビりましたが、「プロテス」「シェル」のおかげで命拾いしました。
今後挑むなら、DEF入りのオプティマを忘れてはいけない。(戒め)
撃破証明のため、動画も上げておきます。
終わった・・・。
無事エンディングを迎えることが出来ました・・・。
最終話は、本縛りの振り返り・キャラの総評・おまけを掲載しようと思います。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
(2019年8月27日) 4679 PV
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