第12話 〜The・World〜

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FF13ステータス未成長プレイ日誌

 

FF13ステータス未成長プレイ 第12

 

今回は第12話となります。

 

章としては、最終章である第13章からのスタートとなります。

 

~第13章~

 

さて、いよいよラスボス3連戦です。

特段やることはないですが、消費アイテムの補充はしておきましょう。

 

特に「ポーション」は、第1・2戦目で使います。

 

あ、ここまで書くのを忘れてましたが、「医術の心得」も使うので、解体せずに取っておきましょう。

この3連戦で「エリクサー」は使用しません。

 

 

さて、「バルトアンデルス」(3戦目)になります。

 

2戦目とはまた違った戦いになりますが、大きな流れは変わりません。

 

敵も強化されていますが、こちらもちょこっと強化されています。

 

さて、今回のバトルも不安定な要素がいくつかあるのですが、それを抑えつつ撃破を目指します。

徹底した結果、タイムは19分台と平凡ですが、何と「タナトスの哄笑」を一回も受けずに倒しました・・・。

 

「まるで意味がわからんぞ!」と感じたところで、解説に入ります。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

スノウ

(リーダー)

ファング

ライトニング

武器

妖魔の呪印Lv.1

ブレードランスLv.1

アクセルブレードLv.1

アクセサリ

プラチナバングルLv.1

パワーグローブLv1

アダマンバングルLv1

プラチナバングルLv.1

ウォーリアリストLv1

ダイヤバングルLv1

医術の心得Lv1

ウォーリアリストLv1

プラチナバングルLv1

装備アビリティ

物理大幅低下

物理ダメージ20軽減

攻撃してATB小回復

ポーション回復量2倍

-

-

物理ダメージ5軽減

-

-

HP

1360

750

2000

物理攻撃

62

495

38

魔法攻撃

67

90

38

ATB数

5

5

5

オプティマ

JAMJAMDEF

BLABLADEF

BLAATKDEF

ENHHLRDEF

HLRHLRDEF

DEFDEFDEF

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ゆっくり を使用

 

基本的な構成は2戦目と変わりません。

 

敵の変更点は、

 

HPが約331万→約523万に増加

・状態異常の攻撃がなくなった

・「アポトーシス→「アルテマ」に変更

・「タナトスの哄笑」が割合攻撃に変化

・最初からレーザー砲がある

・レーザーの威力上昇

 

状態異常関連はなくなりましたが、レーザーの威力が高いため、特にファングが倒されやすくなってます。

 

また、「アルテマ」も厄介で、「ラストリーヴ」が無いと一撃で落とされてしまう可能性があります。

 

HPも上がり、「死の宣告」の時間制限も苦しくなってきます。

 

 

逆に、こちらの主な強化点は、

 

・「パワーグローブ」と「アダマンバングル」の入手

・ファングの「ラストリーヴ」・「ウィーク」習得

・ライトニングの「エリアバリア」習得

・スノウの「ヘイスト」習得

・召喚獣の強化

TPアビリティ「ストプガ」の習得

 

特に上記のアビリティは、今回の戦術で大いに役立ちます。

 

そして、今回の戦術の主軸は、TPアビリティ「ストプガ」にあります。

あんまり聞き慣れないアビリティですが、効果は「敵・味方のATBゲージのリセット」です。

 

今回のバトルでは、相手がスロウ状態だと、「アルテマ」は大まかに1分間隔で使ってきます。

これをひたすら「ストプガ」で遅延させることで、本体に一切攻撃させない時間を大幅に伸ばすことが出来ます。

 

こうすることで、敵は大技を使う頻度が半分以下になるため、こちらの攻めを継続させやすいのです。

この戦闘にはピッタリの効果です。

 

・・・逆に、行動間隔が短い相手には「ストプガ」はあまり効果的とは言えません。

要するに相手を選ぶのです。

 

運用方法は後ほど説明します。

 

 

次に解説するのはDEF役について。

 

今回もライトニングを選びましたが、初期の案にはホープも候補に入ってました。

 

それぞれメリットをまとめると、

 

ライトニング

・「エリアバリア」が使える

・「残像回避」のみなので普段の防御が安定する

 

ホープ

・ライトニングにはない「ラストリーヴ」が使える

 

今回は「アルテマ」で大ダメージを受ける可能性があるので、ホープの出番か・・・と思いました。

・・・が、ライトニングのHPを最大強化した結果、「DEFDEFDEF」で受ければ、アルテマ」で落ちることは殆どありません。

 

この事実が発覚した結果、DEF役の「ラストリーヴ」の価値が下がり、ホープのメリットが弱くなったので、ライトニングを採用することとなりました。

ホープくんは、メイン盾にはなれませんでした・・・。

 

 

最後に「医術の心得」について。

 

今回は時間制限がかなり苦しいため、スノウがHLRをする時間はありません。

隙あらばチェーンボーナスを貯める必要があります。

 

ではその弱まった回復力を補うのどうするかというと・・・、「医術の心得」の出番です。

 

ポーション」の回復量が300に増えたことにより、全員が効率よく動けます。

立て直しにこそ「HLRHLRDEF」を使うのですが、立て直す頻度が下がるため、採用の価値ありと判断しました。

 

 

新たに考察した部分は以上です。

 

それでは実戦の流れを解説します。

 

最初は「ライブラスコープ」を使いつつ、「JAMJAMDEF」で「スロウ」と「ウィーク」を狙います。

両方入ったところで、一度「BLABLADEF」にして少しチェーンを稼いだところで「召喚」を使います。

 

共闘中は、ブレイク後に「スロウ」の上書きとBLAでのチェーンボーナス上昇に励みます。

ダイヤモンドダスト」で締めれば、70万程度のダメージが入ります。

シヴァの使い方があまり良くわかってない。

 

 

その後は、「BLABLADEF」と「BLAATKDEF」でブレイクを狙います。

ウィーク」が切れてますが、「ウィーク」はブレイク後に狙います。

 

 

ブレイク後は「JAMJAMDEF」で全ての状態異常を狙います。

また、今後は基本的にブレイクしたタイミングで「ストプガ」を使っていきます。

使えない場合は、そのブレイク中にTPが溜まっても、使わないほうが良いです。

 

攻撃は勿論「BLAATKDEF」で行います。

ブレイクバースト」で締められると、99999×2のダメージが拝めることがあります。

流石ファングさん。

 

1ブレイクが終了するごとに、基本「ENHHLRDEF」でENHの掛け直しを行います。

手順は以下のとおりです。

 

ライトニングに「プロテス」「シェル→ファングに「ブレイブ」「ヘイスト→スノウに「ヘイスト

 

これだけで十分です。

スノウが「ヘイスト」を覚えたことにより、ファングはHLRに回れるため、安心できます。

 

 

その後は、再び「BLABLADEF」と「BLAATKDEF」でブレイクを狙います。

このループです。

 

ただ、「ストプガ」に必要なTPは後半になると2回ブレイクする頃に貯まることが多いため、2回のうち1回は大技を受けてしまいます。

 

その場合は、「DEFDEFDEF」で受け、「HLRHLRDEF」で立て直しましょう。

大技を使ったタイミングでは、「ストプガ」を省いても問題ありません。

 

 

解説は以上です。

これで「死の宣告」の時間内に倒すことが出来ます。

 

正直、ここが一番の最難関だと考えてました・・・。

場合によっては死の宣告回避技or「エリクサー」を使う必要があったと考えてました。

 

死の宣告回避技前提だと、理論上はもう少しアクセサリを減らせると思いますが・・・、時間内に倒せたので満足です。

 

動画も撮影しましたので、上げておきます。

(撮影ミスで撮り直しとなったため、初回撃破とは内容が異なります)

https://youtu.be/8Cc_ui1jJ7U

 

 

さて、最大のボトルネックを倒したところで、「オーファン」(1戦目)です。

 

NCUでなくても、ラスボスの威厳を発揮する強敵ですが、残念ながら「バイオ」が有効です。

ただ、攻撃は熾烈なため、そこへの対処はしっかりとしなければなりません。

 

さて、戦闘方針が決まったところで、解説します。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ヴァニラ

(リーダー)

ホープ

スノウ

武器

ベラドンナワンドLv.1

ヴィゾフニルLv.1

妖魔の呪印Lv.1

アクセサリ

なし

なし

なし

装備アビリティ

弱体系成功率UP

防御系持続UP

物理大幅低下

HP

350

270

760

物理攻撃

28

29

62

魔法攻撃

46

49

67

ATB数

5

5

5

オプティマ

BLAHLRJAM

JAMHLRBLA

JAMBLABLA

HLRENHENH

HLRHLRDEF

DEFDEFDEF

スモーク

-

備考

バトルスピード:ゆっくり を使用

 

はい、アクセサリ無しで倒せてしまいました。

むしろ無いほうが楽です。

 

まずは、攻撃もとい「バイオ」について。

 

開幕の「心無い天使」の後に、「JAMHLRBLA」や「JAMBLABLA」で「バイオ」を狙っていきます。

ヴァニラは「バイオ」以外、特にかける必要はありません。

 

そして、陽モードのうちにブレイクを狙い、ブレイク後に再び「バイオ」を上書きします。

これで後は勝手に終わります。

 

 

では、問題の守りについて。

 

敵の攻撃は、初期HPだとスノウ以外一撃なため、全てを「DEFDEFDEF」の「ラストリーヴ」で受けます。

KEEPが発動したら、即刻「ポーション」で回復します。

ヴァニラとホープはHPが低いため、「ポーション1個でHPが黄色のラインに乗ります。

 

HPが高くなると、黄色のラインに乗らなくなるため、むしろ低いほうが好都合です。

これが、アクセサリが無いほうが楽といった理由です。

 

現時点で「ラストリーヴ」持ちは、ヴァニラ・ホープ・スノウ・ファング。

バイオ」の成功率が高いヴァニラ、HPが低いホープは確定です。

 

 

では、実際の各モードの基本的な乗り越え方を表記します。

 

陽モード

 

攻撃に合わせて、攻撃時のみDEFDEFDEF」に変更

次の攻撃までにHPを黄色にしておく

それ以外は、特に守りに意識を割く必要なし

 

陰モード

 

黒ルイン」が痛いため、常にDEFDEFDEF」が必要

黒ルイン」は同じ対象を狙わないため、慌てず「ポーション」で回復

苦しみの連鎖」で猛毒が発生したら諦めましょう

 

陰陽モード

 

黒ルイン」「搾取のエレクトラ」「ディエス・イレ」が痛いため、常にDEFDEFDEF」が必要

黒ルイン」とそれ以外の攻撃は、別々の敵が攻撃してくるため、タイミングか被るたびに運ゲーを強いられる

とにかく「ポーション」と「フェニックスの尾」を使用

 

 

要するに、陰陽モードは運ゲーなため、あまり深く考えてはいけません。

とにかく耐えましょう。

 

 

少しでも突破率を上げるためにすることは2つ。

 

一つ目は、陽モードのうちにできるだけENHの補助をかけること。

 

特に「ベール」「ガッツ」は役に立ちます。

HLRENHENH」で欲しい補助が揃うので、問題ありません。

かけるのは、回復時にチマチマかけるか、ブレイク後の「バイオ」上書き作業が終わった後がベストでしょう。

 

二つ目は、陽モード中に「BLAHLRJAM」で「スロウ」をかけておくこと。

 

この役は先程書いたとおり、スノウがベストでしょう。

かけるタイミングを調整すれば、陰陽モード最後まで維持できますが、まぁやらなくても突破できたので・・・。

 

 

とまぁ、こんな感じのテストオプティマで挑戦していったら、何と累計3回目の挑戦で突破できました・・・。

アクセサリ無しでも突破できてしまったか・・・。

 

改善点としては、

・「HLRHLRDEF」は必要ないので別のオプティマにする

・開幕の「心無い天使」は直ちに死ぬことはないため、「HLRENHENH」で受け、回復&「ヘイスト」をばらまく

JAM入りオプティマのHLRは必要ない

・「黒ルイン」のタイミングを読んで、「DEFHLRDEF」や「DEFDEFHLR」で回復を行う

・陰陽モードではTPアビリティ「フルケア」を活用する

・スノウは「臨死の転法輪」の「強力だがHP大幅低下」でHPを下げる

等が挙げられます。

 

色々拙いですが、初回撃破の動画があるので、アップロードします。

https://youtu.be/7RTGM6JPMOg

 

 

さて、次は最後のバトルである「オーファン」(2戦目)。

こいつもお察しの通り、「デス」が有効であり、勝てることはわかっているます。

 

今回は折角なので、「デス」を主軸にしたパーティにしました。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ヴァニラ

(リーダー)

ホープ

スノウ

武器

ベラドンナワンドLv.1

ヴィゾフニルLv.1

妖魔の呪印Lv.1

アクセサリ

アダマンバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

ダイヤバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

装備アビリティ

弱体系成功率UP

防御系持続UP

物理大幅低下

-

物理ダメージ10軽減

物理ダメージ10軽減

-

-

-

HP

2050

1470

1960

物理攻撃

28

29

62

魔法攻撃

46

49

67

ATB数

5

5

5

オプティマ

JAMENHENH

JAMBLABLA

JAMBLABLA

BLABLAJAM

JAMHLRHLR

JAMHLRHLR

スモーク

-

備考

バトルスピード:ノーマル を使用

 

すごい適当感を感じます・・・。

 

アクセサリ無しでも挑戦しましたが、2つの理由により断念しました。

 

まずは、打ち上げ攻撃の「制裁」。

 

制裁」自体は、「DEFDEFDEF」で「ラストリーヴ」を使って耐えられるのですが、落下時の数ダメージで死にます。

10ダメージで倒されるというとても切ない現象が起きます。

 

それだけなら運による突破で行けるのですが・・・問題はブレイク時に使う「黒ルイン」。

 

打ち上げ中でも使う・挑発無効・650前後の無属性魔法ダメージ・使用ペースが早いと嫌がらせのような攻撃です。

 

しかも1戦目のときとは違い、同じターゲットを2連続で狙うこともあります。

 

いくら、「JAMHLRHLR」だからといって、それでは回復は間に合いません・・・。

 

 

という点から、アクセサリ無しは諦めました。

アクセサリ1個でも勝てそうな気がしますが、早くエンディングを見たかったため、3個使ってます。

最後の最後で妥協が・・・。

 

 

さて、次は「デス」のお話。

 

デス」は、相手にかかってる弱体系の数が1つにつき、成功率が1%増えるという特性があるため、全ての弱体系を掛ける必要があります。

相手にかけられる弱体は、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」「カーズ」の5種のため、最大6%となります。

 

これらを全員でかける必要があります。

リーダー確定のヴァニラが、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」を使えるため、「スロウ」「カーズ」だけ補えばいいです。

スロウ」「カーズ」同時に扱えるのは、スノウ・ファングのみです。

 

実戦では、ENHの兼ね合いでスノウにしました。

ファングのダ系は使いづらくてな・・・。

 

最後の1枠は、動かないBLAと、アビリティの多いENHHLRを持つホープにしました。

 

 

実戦開幕は、「JAMENHENH」で補助を固めつつ、「ウィーク」を狙います。

固め終わった頃に「JAMBLABLA」と「BLABLAJAM」で妨害をかけながらブレイクを目指します。

 

なお、今まであまり解説しておりませんが、「妖魔の呪印」を使うと、スノウのBLAは魔法中心になるため、行動が早くなる上に、その場から動かずに済みます。

地味に重要です。

 

ブレイクしたら、12秒ルールを使いつつ、「JAMHLRHLR」で「デス」を連発。

以上です。

 

 

実戦では「万象の妖光」の存在を忘れており、使われてビビりましたが、「プロテス」「シェル」のおかげで命拾いしました。

今後挑むなら、DEF入りのオプティマを忘れてはいけない。(戒め)

撃破証明のため、動画も上げておきます。

https://youtu.be/cCfNSL4rAs4

 

終わった・・・。

無事エンディングを迎えることが出来ました・・・。

 

 

最終話は、本縛りの振り返り・キャラの総評・おまけを掲載しようと思います。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

ほく

 

(2019年8月27日) 4679 PV

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