FF1/低レベルクリアー(PSP) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(PSP) プレイ日誌

 



このLv99キャラを使って、「時の迷宮」の道中を簡略化していく


 最終話だ。途中、新発売した
「地球防衛軍6」への170時間の浮気【日記:2022/9/25】なども挟んだが、FF1日誌のラストを書いていくことにしよう。今回は、「時の迷宮」のパズル×30個の低レベル的な攻略について記しながら、残ったクロノディア7コ形態に、道中を簡略化しつつ挑んでいく。
 …まず、「道中の簡略化」については、
Lv99に育てたキャラクターを使用する。このLv99キャラを使用すれば、ダンジョン内の雑魚戦で負けることは、ほぼ無くなる。時の迷宮において、最も難しい要素は、「雑魚敵から逃げられずに負け、セーブ不能なので入り口からやり直しになること」であるため、Lv99キャラを1人使用することにより、その難易度を大幅に下げることができるのだ。
 ――いっぽうで、これはあくまで“低レベルプレイの簡略化”であるため、最後のクロノディア戦については、このLv99キャラの影響を、極力排除していく。方法は、
「装備を全て剥ぎ取り、かつHP1/MP0で、死んだら放置する」である。前回のクロノディア全吸収体戦【第13話】では、Lv20,1,1,1と、久しぶりに仲間生存で挑んでいったので、それに近付ける形だ。やり方としては、クロノディア戦1個前のマップで、「時間切れ後に放置すると、HPとMPが1秒につき1ずつ減っていくこと」を利用する(HPは1より下がることは無い。戦闘不能中のキャラは影響を受けない)。これで、16分39秒放置すれば、最大値からでも、HP1/MP0に調整できる。まあ、時間こそ掛かるが、待っていれば良いだけなので、携帯電話から音楽を流して腕立て伏せでもしていれば良い。その後、クロノディア戦のマップに入り、Lv99キャラの装備を剥ぎ取って、その他のキャラを蘇生させれば、準備OKである。

 そうなると、まず考えるべきなのは、どの控えキャラをLv99にするかである。私がこれまで、Lv1で放置してきたのは、ナイト
(ロングイ)、忍者(ウェルキン)、赤魔導士(シャオロン)が居るが、今回Lv99キャラに選ばれたのは、赤魔導士である。物理も魔法も行ける万能キャラというのが一番の理由だが、その次に大きな理由は、「バーバリアンソード」を装備できることである。
 …やれ、
「バーバリアンソード」は、PSP版FF1で追加された最強剣であり、クロノディア全吸収体を倒すことで入手ができる。武器としては、オリジナル版の「マサムネ」はもちろん、「アルテマウェポン」などのGBA追加装備を凌駕する、FF1世界の最強剣である。しかしながら、バーバリアン=”野蛮人”という負のイメージを彷彿とさせる名称に加え、裏ダンジョンの最後の最後でしか手に入らないという性質もあって、最強剣にも関わらず、あまり人気が無いようだ。そういうものを、やり込みプレイでは活かしてやらなければならない。
 ――さて、この「バーバリアンソード」を装備できるのは、FF1の「マサムネ」「アルテマウェポン」に引き続き、全ジョブ…
ということは無く、ナイト&赤魔導士(および、それらの下位ジョブ)のみである。そして、私の攻略に話を移してみると、ナイトは一応はランク3までの白魔法を使えるものの、1人で何でもできるかと言われると、不安が残る。よって、赤魔導士のほうをLv99にしていくことに決めたのだ。

 ちなみに、地味に上の画像では、クロノディア母体を倒した場合の
「マクシミリアン」も、Lv99赤魔導士の装備に入っている。
 …その理由は、Lv99&バーバリアンソードにて準備を整え、録画をして本挑戦を始めたところ、勢い余って赤魔導士のHPが満タンのまま最後の迷宮を突破してしまったからである。そうなると、クロノディア戦のフロアでHPを減らすことはできない。つまるところ、単なる失敗パターンであり、そのままリセットしても良かったが、
せっかく赤の扉を選んできたということで、マクシミリアンもついでに活かしてやろうと思ったのだ。
 ――なお、その後の、白魔導士Lv20を使った攻略では、全て撃破後のリセットを行っている。土火吸収体が落とす「ローブオブロード」なんかは、防御力とパラメーター補正が極大で、かつ「ターン終了時にHPが最大値の1割回復する」という
「天使の指輪」で没になっていた効果をようやく実感できる強力装備なのだが、攻略順序を考えると、最後の水風吸収体との戦いでしか使えない。そのうえ、どうせ既にLv99キャラを解禁しており、純粋な低レベル攻略ではない。よって、状況を整理するために、撃破ごとに装備品を取り替えるより、リセットしていったほうが良いと判断した。

今も使える神ハード、今後もFF2,3,4のやり込みではお世話になる予定です


 さて。レベル上げの方法としては、最も効率が良いのは、時の迷宮/冥王宮にて、黒いロボットのシンボルで登場する
デスマシーンを倒し続けることである。しかしながら、時の迷宮ということで途中セーブができず、最初にある程度の準備が必要なうえ、冥王宮に到達するためには死の始生宮を突破しなければならず、なかなか前提となるハードルが高くなっている。
 …だが、実際には、そこまでやる必要は無い。FF1は、人数で入手経験値が割られるタイプのゲームであるため、キャラ1人で普通に戦っていけば、
通常の4倍のペースでレベルが上がる。そして、PSP版FF1は、GBA版と比べて、ややレベルアップが遅くなるよう調整されたものの、それでもサクサクとキャラを成長させていけるゲームであり、レベル上げが面倒という感じはしない。
 ――ということで。私は、ワールドマップで少しレベルを上げた後に、赤魔導士の慣らし運転も兼ねて、GBA版の追加ダンジョンである「大地の恵みのほこら」「燃え盛る火の大穴」「癒やしの水の洞窟」「風のささやく洞穴」を、順番に攻略していった。水と風のダンジョンは、経験値入手が必須なので、低レベルでの通しプレイの際は、全ての宝物を入手できなかった。そのため、それらを網羅するためという意味もある。

 さて、難易度としては、レベル制限こそ無くなったものの、4人で戦うところを1人で戦闘するため、引き続き高い…ということは全く無く、
はっきり言って楽勝である。まず、雑魚戦については、「裁きの杖」によるフレアーで全体攻撃をするか、バーバリアンソードの打撃で沈めるかで、どちらを使っていっても簡単に終わる。これくらい楽ならば、途中セーブすら必要無く、「時の迷宮」にてレベル上げをしていっても良いくらいだった。
 …また、ボス戦についても、レベル上昇によりHPが高いため、開幕に「巨人の薬で最大HPを上げる」「回復アイテムで現在HPを回復する」という
隙だらけの行動を入力しなくて良い。そのうえ、内部的な魔法防御も上がっていて、魔法ダメージ軽減率は3段階目(Lv20白魔導士は2段階目)となっている。よって、神竜が「フレアー」を2連続で放ってきたとしても、死ぬことは無い。また、テュポーンの「はないき」のような無属性ステータス攻撃についても、レベル上昇による純粋な魔法防御力により、白魔導士での低レベル攻略時と比べると、全く問題が無くなる。
 ――もっとも、これまでも、
ボス戦においては、実質的に「低レベル+1人クリアー」となっていたため、そこから「低レベル」だけを取り払い、更に裏ダンジョンまで含めた最強装備を使っているのだから、楽なのは当たり前とも言える。そうして、神竜&オメガや、テュポーン・デスゲイズといった強敵たちも、余裕綽々でなぎ倒していくことができた。

 その後は、「風のささやく洞穴」の中盤以降が、経験値入手効率が高いことが分かったので、そこを何度かループして、Lvを99にまで高めていく。
 …最後に、余っていた
「○○アップ」系のアイテムを、ここぞとばかりに投入する。FF1のドーピング系アイテムは、「該当パラメーターが1〜3上がる」という内容になっている。特に法則性などは無く、上昇値は1〜3で完全ランダムであるため、もちろん「+3」が選ばれるまでリセットを繰り返す。
 ――ちなみに、これらのアイテムについて、素早さについては、ドーピングよりもレベルアップで上げたほうが、物理回避率への補正が大きくなる。そして、素早さが99になれば、その後はレベルアップで上昇することは無い。よって、
最強育成においては、「スピードアップ」は完全な罠アイテムということが知られている。だが今回プレイでは、楽をするためのレベル上げであり、更にLv99になってからの使用であるため、問題は無い。

 さて。完全な余談だが、この合計15時間ほどのレベル上げ作業においては、メモリーカードをVitaTVから取り外し、久々に
PSvita(初期型モデル)を手に取った。すると、改めてこの★神ハード★の魅力が分かったのである。まず、左右のブーメラン状に湾曲した形状が、手にしっかりとフィットする。また、重さや画面の大きさも適正である。この辺りは、さすがに、遥か昔から携帯端末を作り続けてきたソニーならでは、という感じだ。
 …そして、FF1の登場ハードであるPSP
(2004年12月発売)は、もはや20年近く昔の物となり、レトロゲーハードと呼んでも過言ではない。そういったゲームを、フルHD〜4Kといった現在の大画面でプレイするのは、正直に言って、かなり苦しい。しかし、Vitaの画面サイズと操作性なら、今なお極端な古さを感じなくとも済む。しかも、初期型なので、有機ELの発色まで楽しめるというおまけ付きだ。なお、2000番台などと呼ばれるVita後期型は、サイズ感などで勝るものの、画面がただの液晶であるうえ、スティックバグやデーター消失と言った見過ごせない不具合まで存在し、私の愛用品には入っていない。私は、このVita初期型により、「赤魔術士のレベル上げを兼ねたFF1のプレイ」を、新鮮なだけでなく、極めて快適な環境で楽しむことができた。
 ――やれ、ご存じの通り、ソニー携帯ゲーム機の系譜は、このPSvitaで終わりとなってしまった。しかし、
私は非常に惜しいと思うのである。前から述べているが、もう新型携帯機は望めないとしても、Vitaの機能を内包しつつ、リモートプレイ用として使える“PS5の周辺機器”などは出ないものだろうか。また、ソフトウェア面においても、現行のPSplusプレミアムなどは論外であり、もっと充実をさせてほしい。私だって、好きで10年以上前のハードを使い続けているわけではない。新型ハードと、そして新しいサービスにより、前向きな気持ちでVitaを卒業できれば、それが一番なのである。

FF1には、敵側の魔法防御力が無い? ため、どの敵にも約900ダメージを与えられる


 そうして。赤魔導士
(シャオロン)を、Lv99まで上昇させた。これで、HP&MPの最大値は、自然に999となった。更に、溜まり溜まったドーピングアイテムも活用して、カンストさせられるパラメーターを99にし、その他も上げられるだけ上げておいた。これにより、極限低レベル時は凶悪な難易度を誇った「時の迷宮」道中の戦闘は、一気に難易度が無へと化すのだ。
 …まず、主力となる攻撃手段は、
「裁きの杖」(アトモス撃破報酬)をアイテムとして使うことによる「フレアー」である。使用者の知性が99ならば、約900のダメージを全体に与えられる。しかも、FF1には、どうも「敵側の魔法防御力(被ダメージ軽減率)という概念が無いらしく、どの敵に使っても、同等のダメージを与えられる。しかも、素早さも99であるため、ほとんどの場合は先手を取れ、敵パーティを一撃で壊滅させられる。それでも倒せない敵は、2回目を使うか、またはバーバリアンソードによる打撃(2000前後のダメージ)に切り替えていけば良い。
 ――ちなみに、他の有用な攻撃手段として、「賢者の杖」を装備したうえで「ライトブリンガー」をアイテム使用して、「ホーリー」を発動させていくという方法がある。この場合、ダメージは
約1100となり、FF1のホーリーは聖属性を持たない(賢者の杖は「ホーリーを強化する」という専用効果)ため、こちらも全ての敵に安定した威力を出せる。ただし、ホーリーはフレアーよりも演出が長い。そのうえ、武器枠を賢者の杖で埋めてしまうため、「敵が1体で現れた時に物理攻撃へと切り替える」ということが行えない。よって、私のプレイでは、「裁きの杖」によるフレアーのほうを採用していった。

 また、「Lv99キャラの防御面」については、あまり考える必要は無い。というのも、
ほとんどの敵パーティは先制フレアーで終わるため、ノーダメージで勝利できてしまうからである。
 …しかし、「時の迷宮」は時間とともに雑魚敵が強化されていき、さすがに終盤戦となると、HPが4桁に達し、フレアー×1発で倒せないような相手も出てくる。ただ、
その場合も、フレアーを2発使えば終わることがほとんどのため、敵の1ターン目をHP999で凌ぎ、2ターン目で再び「裁きの杖」を使えば終わってくれる。打撃で3桁ダメージを受けるような場合であっても、敵が無駄行動を取ったり、「エルフのマント」で回避できることも多いため、死ぬ心配は無い。デスマシーンですら、「かくこうげき」による被ダメージが200ちょっとであり、もはや全く問題にならないのだ。
 ――ただし。
最終段階で現れる「アビスウォーム×3」のパーティだけは別である。打撃によるダメージが200を超えるようなこともあるうえ、撃破にはフレアー3発が必要という恐るべき耐久力を持つため、こいつだけは脳筋戦法で挑むと負けてしまう可能性が高い。ただし、敵は打撃しか使ってこないため、この時だけ「ディフェンダー」を使い、開幕からブリンクを合計2発使っていけば良い。そうすれば、打撃の脅威は激減するため、あとはフレアーで倒しても、バーバリアンソードで1体ずつ三枚おろしにしていっても、どちらでもOKである。FF1最強パーティですら、僅かな工夫で撃破可能となる。このゲーム、もしかすると、1人クリアーで、やっとちょうど良いくらいの難易度になるんじゃ…。

さあ、逝こうか…


 そういうわけで。Lv99の赤魔導士を使うことにより、最大の問題であった「時の迷宮」道中における雑魚戦の問題を、大幅に簡略化できることになった。また、最後のパズルで時間切れ放置をすることで、Lv99キャラをHP1/MP0の状態でボス戦に持ち込める。そのため、装備を剥いで参戦させることにより、クロノディア戦への影響も最小限に抑えることができるだろう。
 ――ただし、「時の迷宮」には、
パズル要素も存在する。まあ、ほとんどの仕掛けは簡単なのだが、一部…主に始生宮において、超絶難易度の謎解きが存在する。そして、全クロノディアの撃破を目指していく都合、選択ルートは成功と失敗を組み合わせた複雑なものとなって、リアル時間が掛かるため、失敗時の負担が大きい。よって、この「パズル面での難易度」も、なかなか無視できないものとなってくるのだ。

 というわけで。ここからは、
低レベルクリアー的な「時の迷宮」のパズル攻略について、全マップを順番に触れていくことにしよう。まあ、こういうものを書くのは、これまで「時の迷宮」を低レベル攻略した例が全く見つからず、加えて”ピ”により同迷宮を収録したバージョンが絶版に等しくなったため、今後も攻略例は出てこないと考えたからだ。そういうわけで、記念碑として、ここに30個のパズル全てを、低レベル的に挑んでいった記録を残しておこうと思う。ここから、リアルに画像30枚が続くよ。
 ――ちなみに、どのパズルについても、通常プレイにおける細かい攻略については、述べていない。まあ、そういうものは、他の攻略サイト様のほうが詳しいであろう。あと、低レベル攻略を目指すのならば、パズルの解放はもちろんとし、
移動ルートにおいても最短を通ることが必須となる。よって、そういう場合は、PSP版FF1の攻略本が必要になってくるであろうと思われるからだ。私は、リアルの中古本屋で購入できたし、ネットを見てみても、そこまで価格が暴騰しているという感じではないようだ。必要に応じて、そういった文献も参考にし、攻略を進めてみてほしい。


Let's D.D.R!!!
 

新生宮@:真実の妖精
新生宮:1/3 全:1/30 交換候補:3 交換可能:1



 それでは、「時の迷宮」全マップの攻略を始めていこう。迷宮は、6つのランクに分けられており、それぞれで候補となるマップから、ランダムで登場するステージが選ばれる。まずは、開幕に必ず登場する
「新生宮」からだ。

 さて、最初なので、全体的なルールについても、軽く紹介しておこう。各フロアでは、まず「たたかう不可」「まほう不可」などといった能力封印をする必要があり、それに応じて、「パズルを解くための時間」が与えられる。能力は、必ず1つ以上を捧げる必要がある。また、捧げられる能力の数と種類は、マップによって異なっている。貰える時間は、パーティの平均レベルが低いと、長くなりやすいようだ。
 …そして、制限を決めた後に、ワープポイントに入ると、フロア攻略が始まる。マップには、必ずどこかに石版が存在し、それを調べたうえで該当地点に行くことで、パズルが始まる。パズル攻略中は、ランダムエンカウントが発生することは無い
(例外あり)。このパズルを、制限時間内に解ければ青の扉が、時間切れで解けば赤の扉が、それぞれ解禁され、それに入れば、次のマップへと進むことができる。時間切れになっても、パズルは解かなければ、次のフロアには進めない。また、「パズルを解いた後に、ゴール到達までに時間切れ」になった場合も、通れるのは青の扉のみである。時間切れ後は、茶色の霧のようなものが発生して、画面が見づらくなるうえ、パズル中であっても雑魚敵が出現し、さらに1秒ごとにHPとMPが1ずつ減少する(HPの減少は1で止まる)
 ――しかしながら、クロノディアの全形態を撃破しようとする場合、わざと赤の扉を選ばざるを得ない。こういう場合、最良となるのが、「
パズルを解く1歩手前で時間切れまで待つ」という方法である。制限時間についても、短すぎず長すぎず…という感じに調整する必要があるだろう。

 ついでに、パズル面以外の特徴についても、復習をしておこう。
ダンジョン内ではセーブをすることができず、脱出は、途中に挟まれる休憩所に用意されたワープポイントを使うか、またはクロノディアを撃破することのみによって行える。なお、GBA版での追加ダンジョン(全滅すると地上に戻る)とは異なり、全滅すると、普通にゲームオーバーとなって終了だ。
 …また、ランダムエンカウントする雑魚敵は、「ダンジョンに入ってからの総時間」
(制限を選んでいる間や、休憩所でも進んでいく)によって強化されていき、35分で最強の状態になる。低レベルでは、0〜5分は楽勝だが、5〜10分から厄介になり始め、10分以降は全滅の危険性が存在するという程度である。
 ――とまあ、これだけ書いていることからも分かるように、改めて、
一筋縄では行かないダンジョンだと思う。もっともそれは、戦闘面の難易度ではなく、どちらかと言えば、「面倒」と表現するのが正しいのだがね…。

 さて、話を
「新生宮」に戻そう。新生宮には、3種類のマップが用意されている。そのうちの1つが、この「真実の妖精」だ。
 …パズルでは、まず手本となる妖精が1体現れ、その場で上下左右向きの
DDRを行う。次に、その妖精が下がって、5体の妖精が現れ、ダンスを行う。この5体から、「最初と同じダンスをしている1体」を見つけて、話しかければ良い。
 ――やれ、ダンス自体は、4ステップの非常に短いものである。また、間違えたところで、特にデメリットなどは生じない。
さすがに最初ということで、簡単な仕掛けである。まあ、前にも書いたが、本家のパズルゲームでないのだから、おまけ要素の謎解きなど、これくらいの難易度で良いのさ…。


答えを知っていれば楽勝なうえ、わざと失敗することで時間を半減させられるお得なマップ
 

新生宮A:妖精の戯言
新生宮:2/3 全:2/30 交換候補:4 交換可能:1



 続いてのマップでは、中央に9つの宝箱が置かれている。そのうち1つだけ当たりであり、残り8つはハズレである。当たりの宝箱については、マップ内に存在する7人の妖精がヒントをくれるのだが、困ったことに、
その中で1人だけは、必ず嘘をつくという性質になっている。
 …さて、このパズルでは、「あんたの町に案内しな!」のように、こちらから質問を用意することはできない。よって、紙と鉛筆を用意し、全員の話を聞いて推理をしていくというのが正攻法になる。しかしながら、このパズルでは、4つのパターンがあるという以外には、ランダム性は存在しない。
どの位置の妖精がどのセリフを喋るかもパターン内では固定であるため、スタート地点のそばにいる左上の妖精に話を聞けば、それだけでパターンが判明し、正解が分かってしまう。ということで、攻略本などで答えを知っていれば、一瞬でクリア可能なマップだ。
 ――ちなみに、このマップでは、ハズレの宝箱を開けることで、制限時間を半分にできる…という、
この迷宮で唯一の特性が存在する。これにより、失敗の赤ルートを選ぶ際の時間短縮が可能であり、モンスター強化ペースを下げる意味でも、リアル世界での挑戦難易度を緩和する意味でも、とてもメリットが大きい。新生宮ではこれくらいの優しさが見せられたのに、なぜ始生宮はあんなのになってしまったのか。


こういう柄のことを「ラーメンマン」って呼んでます(意味不明)
 

新生宮B:石碑のあるべき場所
新生宮:3/3 全:3/30 交換候補:13 交換可能:7



 新生宮のラストは、打って変わって
高難易度のパズルとなる。
 …さて、内容は、
赤色のロボットが歩き回る中、ラーメンのお椀のような模様のブロックが8個あるため、それを上下左右に押して、示された位置に押し込んでいくというものである。懐かしの、「倉庫番」的なパズルである。ただし、ブロックを1マスでも動かしたあと、ゴールにハメるまでの間にロボットに接触すると、そのブロックは消滅してしまう。消えたブロックは、スタート地点のロボットに話しかけることで、初期位置で復活させることができる。

 さて。「8個のブロック」と、「8個の格納地」の組み合わせは自由であり、どれをどこに入れても良い。また、消えたブロックを復活させるためにリセットをしても、
既にくぼみにセットしたブロックまで戻ることはない。よって、基本的には、時間さえ掛ければ、いつかはクリア可能である。
 …ただし、問題なのは、
これがダンジョン冒頭の「新生宮」で出るということである。新生宮の他の2つが一瞬でクリアできることに比べて、この「石碑のあるべき場所」は、明らかに難しく、時間が掛かる。しかも、ロボットの移動に対し、こちらの機動性が悪く、パズルというより運ゲー要素が強いため、失敗を繰り返すと精神的な悪影響まで受けてしまう。
 ――ということで。ルート選択の都合上、最弱とされる「クロノディア母体」と戦う場合を除き、「新生宮」については1マップしか挑戦をしなくて良い。よって、時の迷宮に入って、最初にこの「石碑のあるべき場所」が選ばれたら、
即座にリセットをするのである。やり直して、他の2つのマップが選ばれた時にだけ挑戦をしていったほうが、明らかに楽であるからだ。幸い、このマップではやたらと大量の能力が交換できるため、すぐに判別が可能である。


この手のミニゲームを「メタルギア」と言っても、今や通じなくなりつつあるのか
 

中生宮@:ザ・ガーディアン
中生宮:1/6 全:4/30 交換候補:8 交換可能:1



 続いては、
「中生宮」である。最強とされるクロノディア全吸収体を目指す場合、中間の2〜4ステージ目と長く登場し、印象に残るエリアである。
 …その1つ目として取り扱うのは、「ザ・ガーディアン」である。細い通路の迷宮を、
羽根が短く尾が長い二本角のドラゴンが歩き回っているため、その視界を避けつつ進んで、3つある宝箱のどれかから、当たりを引き当てれば終了である。
 ――細かい点についても述べていこう。ドラゴンの視界は、「目の前」のほか、「左右」にも用意されている。ただし、聴覚は用意されていないため、背後をどれだけ歩いても気付かれない。また、例えば左から右に方向転換するときには、リアルにぐるりと回るのではなく、ゲーム的な方向転換をするため、その間の状態は用意されていない。まあ、あくまでミニゲームだから、そこまでこだわっても仕方ないし…。

 さて、このパズルは、敵に見つかっても開始地点まで連れ戻されるだけであり、特にデメリットなどは存在しない。そして、3つの宝箱のうち、どれが当たりになるかはランダムである。ただ、敵の移動にはパターンがあるようで、「右上」「右」の宝箱には辿り着きやすいが、
「中央下」はかなり難しく、ここが当たりになってしまうと、絶望的な気分となる。
 …そのため、実戦では、開けやすい右上・右の宝箱を調査してハズレだったら、
スタート地点から逆走し、パズル状態を解除してからやり直していった。こうすると、宝箱の中身が振り直しになってくれるのだ。そうして、右上・右だけで当たりを回収していった。
 ――ちなみに、その後であるが、このマップでは、パズルのクリア後に、ぐるりと1周するような形でゴールに向かわなければならない。この中生宮では、だいたい雑魚敵の段階が第2〜3段階程度になっており、完全低レベル時だと、割と逃走が厄介な問題となってくる。また、時間切れで赤の扉を狙う場合、どの宝箱が当たりか分からないため、最初の1個目の宝箱の前で待たざるを得ず、それがハズレだった場合、その後はずっと時間切れ状態での攻略を行わなければならなかった。そういう意味では、出てくれるとあまり嬉しくないマップだったかな…。


FF6! FF6じゃないですか!!
 

中生宮A:光の軌跡
中生宮:2/6 全:5/30 交換候補:4 交換可能:2



 中生宮の2つ目は、
光の丸い弾が手本を見せてくれるので、それに合わせて道を歩んでいく…という、まさしくFF6の三分割シナリオにおけるナルシェ突入時のアレと全く同じ内容のパズルである。原作では、失敗すると戦闘になるが、実は獣が原のモンスター制覇のためには、わざとエンカウントをしなければならない…という内容になっていた。なお、その失敗時には、回りを8つの光が囲み、1つだけある赤い光(黄色に見えるが…ブラウン管の発色だと赤に見えたのかな?)を選べれば戦闘を回避できる…という、非常に凝った内容になっていた。
 ――さて、このFF1版では、単純に、失敗するとスタート地点に戻されるだけという内容になっている。パターンは3種類であるが、どれもそれほどは難しくなく、失敗をしても、再びルートを教えてくれるところからやり直してくれる。1回でできなかった場合も、挑戦を繰り返せば、突破は難しくないであろう。中生宮としては、楽な部類に入るパズルである。


誰があかりを消すのだろう
 

中生宮B:暗闇の迷宮
中生宮:3/6 全:6/30 交換候補:4 交換可能:2



 3つ目は、逆に
暗闇のマップである。自分を中心とする3×3のマスしか見えない中で、複雑な迷宮を進んでいき、最後の宝箱を開けるとクリアーだ。
 …さて、大まかなマップ自体は固定であるが、途中の通路にランダムで岩が置かれ、通行不能となっていることがある。そして、地形についても、「3×3の小部屋が、幅1マスの通路で繋がっている」という単調な構成であり、現在位置を見失いやすい。
 ――その代わりの救済手段として、途中に
燭台が用意されている。この燭台は、しばらく歩いて消えてしまうまでの間、プレイヤーの視界を増やしてくれるという特性を持ち、最大で3段階の拡張ができる。これを使えば、攻略はかなり行いやすくなるだろう。パズルをクリアーすると明かりがつくことといい、ただの暗闇ではなく、魔法的な力で闇を作っていると思われる。

 そういうわけで。スタッフの意図としては、明かりを灯しながら進んでほしい…ということなのであろうが、繰り返しやっていると、
何となくゴールへの道が分かってしまう。もちろん、「上に何ブロック、右に進んで、下に何ブロック…」などと、正確な言葉で暗記しているわけではない。ただ、体が不思議と操作を覚えてしまうのだ。こういう、あいまいに覚えることができるというのは、人類の脳が高性能な証拠なのだという話を聞いたことがある。
 ――というわけで、このマップについては、救済手段である燭台を使えば簡単であるし、慣れれば感覚での突破も可能となる。移動距離こそ長いものの、肝心の”敵とのエンカウント判定がある距離”は大したことが無いため、中生宮の中では楽なほうのパズルと言えるだろう。


珍しい、驚き顔のFF1キャラたちが見れたりもする
 

中生宮C:隠された鍵
中生宮:4/6 全:7/30 交換候補:8 交換可能:3



 続いてのパズルは、規定歩数だけ歩いて、地面に隠された宝を掘り当てる…という、ドット時代のゲームならではの仕掛けである。
FF10にも歩数指定の仕掛けがあったりもしたが。ここでの「歩数」は、必ず最短経路であり、後戻りを含むことはない。
 …さて、具体的な歩数としては、20歩程度を示されることが多い。マップ内には柱もあるため、なかなか複雑である。しかしながら、掘り出して当たりが引けなかった場合、「そこから4歩」などと更にヒントが提示されるため、繰り返していけば、宝を探り出すことができるだろう。通常、右下方向に埋まっていることが多いので、最初はそちらに進んでいく。もし、右上方向だった場合、大幅な転進を余儀なくされる。
 ――ちなみに、当たりが引けなかった場合、高確率で「ダークファイター」という雑魚敵と戦闘になってしまう。大仰な名前であるが、逃走可能なうえに、打撃も弱いため、何の問題にもならない。むしろ、
1体につき経験値とギルを3420も持っているため、地味にレベル上げに使える。その他、出現時には普段は見られないFF1キャラの驚き顔が見られるとあって、なかなかおいしいモンスターであると言えよう。


例えば、「ド」とメモをすると、ドラゴンとドワーフが区別できなくなったりする
 

中生宮D:過ぎ行く亡霊
中生宮:5/6 全:8/30 交換候補:7 交換可能:3
(攻略本の「4」は誤り)



 5つ目のパズルは、最初に10人のキャラクターたちが1列で移動をしていくので、その順番を覚えて、番人からの質問に答える…という内容である。質問は3回連続で行われるうえ、
問い方が微妙に混乱させるような形式になっており、正確に順番を覚えていなければ厳しい。しかも、よりによって、10人のキャラクターたちは、プレイヤーのダッシュと同じ速度で、一気に駆け抜けてしまう。気合で覚える、メモを取る、写真や動画で記録するなどの方法が考えられるが、どの場合においても、工夫が必要となることだろう。
 ――しかしながら、
実は行列の内容は5パターンしか無い。そして攻略本には、その全内容が載っている。よって、最初の2人でパターンを判別し、あとは質問に合わせてリストを参照していけば、容易に正解できる。ということで、解答さえ知っていれば、パズルとしてはボーナス地帯である。むしろ、微妙に長くて複雑なマップのほうが厄介という印象のほうが残ったものだった。


答え:0匹(全て火炎放射器で消毒したから)
 

中生宮E:放たれたコウモリ
中生宮:6/6 全:9/30 交換候補:11 交換可能:7



 中生宮のラストは、
悪の動物であるコウモリを数えるパズルである。一本道に、15匹前後のコウモリが、「その場で停止する」「辺りを動き回る」のどちらかの状態で存在している。そして、道の最後で、番人から「コウモリは全部で何匹だったか」「止まっているコウモリは何匹か」「動いているコウモリは何匹か」のどれかの質問をされるため、それに正解をすればクリアーだ。
 …さて、質問は3種類であるが、「全部のコウモリの数」「止まっているコウモリの数」だけ数えれば、「動いているコウモリの数」はそこから引き算で出せるため、覚えるものは2つだけで良い。ただ、
私は2つのことを同時に処理できないため、道路でカチカチ数えている人が使っているようなカウンターを100円ショップで買ってきて、まずは1周目で「全部のコウモリの数」をカウンターにて計測する。次に、戻りながら、「止まっているコウモリの数」を、今度は頭で記憶する。これでクリアーができる。「カウンター」「頭」の2つを使うことで、どちらにも頼りすぎることなく、パズル突破が可能となるのだ。なにせ、この「時の迷宮」は、何度も挑戦しなければならないため、できるだけ楽に突破できるようにしなければならない。
 ――ところで、このマップでは、能力の交換候補が11個、交換可能なのも7個と、異様に多い。しかしながら、パズルは一本道を2回通ればOKであり、その前後のルートも短いため、時間としては5分もいらないくらいである。中生宮の中でも、最も簡単なマップと言って良いだろう。


コウモリだ…。燃やさなきゃ…
 

古生宮@:コウモリの旋回
古生宮:1/4 全:10/30 交換候補:4 交換可能:2



 ここからは、3番目のランクである
「古生宮」のパズル×4を取り扱っていく。古生宮は、最強とされる全吸収体を一直線に目指す場合には登場せず、通常、「最弱とされる母体」「その次に位置する土吸収体」を相手取りたいときのみ、それぞれ2エリアを通過することになる。よって、基本的には、赤の扉を選ぶため、時間切れ突破を目指していくことになるだろう。
 …この「コウモリの旋回」は、部屋の外周を、物凄い速度でコウモリの列が、時計回りで移動している。このコウモリは、プレイヤーや障害物に激突すると、彼らから見て右側へと方向転換をする。数学的な表現で言うと、
-90°の回転である。このコウモリたちを、マップ中央部の穴に入れると、パズルは終了となる。ちなみに、その穴は、魚取りのような構造になっており、移動パターン上、彼らは永遠にそこから出ることができなくなる。勝った!!
 ――さて。このパズル、リアルタイムにコウモリを誘導する必要があると思いきや、実は3パターン共通で、
外周で1回当たるだけでゴールまで到達させられるという性質がある。よって、正攻法ならば、コウモリの気持ちになって、ゴールから逆算をしていく方法が良いかと思われる。しかし私は、攻略本を最初からアテにして突破をしていった。一応、自分でも考えようとしてみたが、なんだか頭がこんがらがりそうになってくる…。


なんでや! 阪神関係ないやろ!
 

古生宮A:十字の灯火
古生宮:2/4 全:11/30 交換候補:4 交換可能:3



 続いてのパズルは、横5×縦4マスの燭台があり、燭台を調べると、「その燭台」「隣接する上下左右1マスずつの燭台」に火がつき、既についている場合は消える。この燭台を、全て点灯している状態にすればクリアーである。名前がちょっと分からないが、まあ、ゲーム作品では、よくあるタイプのパズルであり、皆さまもどこかで触れたことがあるはずだ。
 …さて、このマップでは、最初に点灯している燭台が、4パターンから決まり、それによって最短手が変わってくる。ただ、
どの場合も、やはり攻略本を前提とすれば、難易度は無と化す。まあ、通常プレイならまだしも、低レベルプレイでパズルまで楽しんでいる余裕は無いのだ。

 ということで。パズル自体は一瞬で解けるのだが、目当てのクロノディアが登場するルートを選ぶ都合、このパズルでも、
回答の1つ手前でひたすら無為な時間を過ごすことになる。時の迷宮では、最低でも1つの能力を捧げなければパズルを開始できない。
 …よって、このマップで赤ルートを選ぶ場合、Lv99赤魔導士がいる場合
(=平均レベルが高く、制限時間が短くなりやすい場合)でも、少なくとも4分30秒が用意されてしまう。リアル時間が掛かるのはもちろんだが、極限低レベル攻略においては、時間経過で雑魚敵が強くなり、攻略が著しく困難になる。これにより、完全な低レベルにおいて、「下位のクロノディアからの挑戦し、装備品を充実させていく」という方針を断念せざるを得なかった。
 ――やれ、
こういうところが、「時の迷宮」の評価がイマイチである理由だと思う。なぜ、「パズルを時間内に解いたら、青でも赤でもどちらのルートでも選べるようにする」という仕様にしなかったのか。「せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!」で良いではないか。


これがピクトロジカ ファイナルファンタジーちゃんですか
 

古生宮B:燭台の謎
古生宮:3/4 全:12/30 交換候補:11 交換可能:5



 続いてのパズルも、再び燭台を灯していく内容である。ただし今度は、4×4マスの燭台の上側と左側に石版があり。それぞれの行・列について、「3つ灯せ」「1つおきに灯せ」などと書かれている。これらの条件を全て満たすように火をつけられれば、パズルクリアーである。
 …ということで、若干のルールの違いはあるが、これは、
いわゆる「ピクロス」型のパズルである。ただ、マス目が4×4と少ないため、難易度は低い。パターンも4つしか無く、攻略本の存在を前提とするならば、考える必要すらなくなってしまう。
 ――ちなみに、1つ前の十字燭台のパズルと比べた場合、こちらには
制限時間を短くできるというメリットがある。Lv99赤魔導士の存在を前提とした場合、あちらは最短でも4分30秒の時間を獲得しなければならないが、こちらは2分00秒で済む。そういう意味でも、お得感の強いパズルである。


4本角で羽根と尾の長い、2本角で羽根と尾の長い、角なしで羽根が長く尾が短い(中毒)
 

古生宮C:異なる幻影
古生宮:4/4 全:13/30 交換候補:9 交換可能:5



 「古生宮」最後のパズルは、間違い探しである。まず、正しいキャラクターたちが現れ、いったん画面外へと去ったのちに、再び人物たちが現れる。その際、
1人だけが直前と異なっているため、そのシンボルへと話しかければ正解となる。この問題を5回突破すれば、パズルクリアーだ。なお、1,2問目は、普通に人物自体が入れ替わるが、3,4,5問目では、何の予告も無く、「直前と向いている方向が違うキャラ」を選ぶ問題へと変化する。例えば、上の図ならば、下段右から2番目の踊り子を選べば良い。
 …さて、このパズルでは、パターンが3つに分かれており、パターン内では、正解となる人物の見た目も場所も、全く変化をしない。よって、攻略本の情報を元にすれば、ここも全く思考力を要せずに突破が可能である。今なら、携帯電話のカメラで撮影をすれば余裕であろう。
 ――ちなみに、間違えた場合は、恐らく、「現在ランダムエンカウントで出現する敵」との戦闘が発生するのだが、逃走も可能である。その後、「同じ問題の、例を示すところ」からやり直しだ。パターンが変わったり、1問目から再トライさせられるということは無い。よって、総当りによる突破も不可能ではない調整になっている。RPGにおけるパズルは、あくまでフレイバーだから、これくらいの難易度で留めておくのが無難だと思うよ…。


光の戦士「溶岩に落ちたくらいで死ぬなよな。一般人はこれだから」
 

原生宮@:灼熱の通路
原生宮:1/7 全:14/30 交換候補:10 交換可能:5



 続いては、4番目のランクである
「原生宮」である。ルートとしては、全吸収体を目指す際には登場しないものの、その他の多くの場合はて、通過が必要となるだろう。私のルート選択の場合、「母体」および「土・火・水・風吸収体」と、合計5コ形態にて、この原生宮を通ることになった。もっとも、パズルの難易度は、別にそこまでぶっ飛んでいない。ぶっ飛んでいるのは始生宮だけ!
 …そして、ここで行うのは、「ひと筆書きのパズル」である。溶岩の上に道が現れるが、この道は踏むとすぐに消えてしまう。その状況下で、
光の玉を全て集めつつ、スタートからゴールへと落ちずに移動すれば、クリアーとなる。はあ…これはアレだ、時の迷宮(FF13-2)でやったやつですね…。
 ――さて。この「灼熱の通路」の難易度としては、やや高めである。ルート自体は難しくないが、操作が少し難しく、だいたい「ダッシュ機能なしで、止まらずに正解ルートを歩き続ける」という程度の精度が必要になる。1歩でも移動を間違えると、溶岩に落下するか、正しい道のりを辿れなくなって失敗が確定する。だが、操作が遅れるとその場に落ちてしまうため、ためらわずに正確な操作を行わなければならない。ちなみに、失敗すると溶岩に落ちるのだが、光の戦士たちは
驚くだけで、何事もなかったかのようにスタート地点から再開できる。さすが勇者だ、なんともないぜ!

 さて。ここは「リアルタイム性を持つパズル」ということで、
環境への依存度がとても大きい。私は、PSvitaTVを使い、PCで録画をしながらプレイしていたが、少しだけ遅延があるようで、やや操作が困難であった。また、例の“ピ”で配信停止になったものの、旧スマホ版のような環境だと、操作性の問題で、かなりの難易度になっていたはずだ。一方、初登場ハードであるPSPの実機なら、ひょっとすると、これらの環境よりは楽だったのかもしれない。
 …だが、クロノディア全形態を網羅するためには、
ここでわざと失敗しなければならない場合も出てくる。スタート地点で時間切れになってしまうと、“ひと筆書きのパズル”中に雑魚敵が出現するようになって、難しい。そのため、最後の直線でメニュー画面を開き、そこで時間を費やして時間切れになるようにしていった。その場合、「現在の残り時間」が分からないため、余裕を付けるため、少し多めに待つように心がけていくことも忘れない。


200連続で避けることにより、最強武器を強化するキーアイテムを入手できるぞ(大嘘)
 

原生宮A:雷の回廊
原生宮:2/7 全:15/30 交換候補:13 交換可能:6



 次のパズルは、一定歩数を歩くごとに、予兆とともに雷が落ちてくるので、「避雷針」の周囲8マスに隠れてやり過ごしつつ、ゴールとなる宝箱を目指すという内容である。道は2つであり、避雷針が多いものの道のりの長い「上ルート」と、避雷針が少ないが移動距離も少なくできる「右ルート」が存在するが、
後者を選んでも確実に雷を回避できるため、迷わず最短距離の右ルートを選択していった。
 …さて、この雷は、意外にも時間経過では落ちてこず、歩いた歩数のみによって発生するため、リアルタイム性は存在しない。よって、焦る必要は何もなく、雷の予兆が現れたら、近くの避雷針に逃げ込めば良い。また、「雷の回廊」を進んでいる最中は、雑魚敵も出現せず、雷と避雷針以外の仕掛けも存在しない。よって、
パズル難易度としては、非常に簡単と言える。
 ――しかしながら、このマップは、パズルのゴール=出口ではなく、そこから更に遠回りをして、次のマップへと進まねばならない。よって恐らく、低レベルクリアーだと、雑魚戦が厄介になってくると思われる。まあ、このマップに挑戦していたときは、既に赤魔導士Lv99を使って簡略化している状態であり、
雑魚戦の難易度が消滅していたため、正直よく分からないのだが…。果たして、これから先の未来に、妥協なしの極限低レベル下で、クロノディアの全形態を撃破する人は現れるのだろうか?


@まず痩せます Aロボットの間を通ります Bおわり
 

原生宮B:機械の群像
原生宮:3/7 全:16/30 交換候補:12 交換可能:6



 続いては、狭い洞窟に、ロボットたちが
な状態で存在している。このロボットは、話しかけることで、1マスだけ押すことができる(引っ張ったり、横向きに移動させることはできない)。これを繰り返し、出口へと辿り着けば、パズルクリアーである。
 …というわけで、ルールは単純なのであるが、
満員電車のような密度でロボットが存在するため、正攻法だと難易度は高めであると思われる。ただし、例によって、私には攻略本が存在するうえ、パターンも4つしか無いため、それを前提とすれば、容易に突破が可能となる。マップ自体が小さく、雑魚敵とのエンカウントの判定となる距離も短いため、原生宮の中ではサービスと言えるマップであろう。


アクションも苦手だし、パズルも苦手だ。私の得意なゲームって何なんだろう…
 

原生宮C:岩石の罠
原生宮:4/7 全:17/30 交換候補:10 交換可能:6



 お次のパズルは、岩石によって道が塞がれた迷宮である。この迷宮には、幾つかのスイッチが用意されており、それを押してから少しの間だけは、岩が消え、そこを通行することができる。ただし、一定歩数だけ歩くと、岩が復活し、再び道が閉ざされてしまう。
 …さて、この迷宮には、ランダム性は無く、パターンは1つしか存在しない。ただ、攻略本で正解の経路を見てみても、
もはや何が何やらというメチャクチャな構成になっている。よくもまあ、こんな複雑な迷路を、“詰み”の状態なしで、作り上げられるものだ。
 ――というわけで。実戦時では、攻略法を参考にして、ゴールまで一直線で進んでいった。途中、宝箱が幾つかあるが、ここだけで手に入る限定品というものは無く、どうせ赤魔導士をLv99にしていて他の低レベル攻略には繋げられないため、全て無視をしていく
(ちなみに、時の迷宮の宝箱は、復活しない)。答えさえ分かっていれば難しくないが、そのルートを確立するまでが難しいという感じである。やれ、PSP版FF1の攻略本を、この3月の引っ越し後に、自転車で1時間以上かかる隣町にまで遠征をして、偶然に訪れた中古本屋で買えていて、本当に良かった…。


ちなみにFF1は、最終的にギルが全く必要なくなるタイプのゲームです
 

原生宮D:花の価値
原生宮:5/7 全:18/30 交換候補:10 交換可能:7



 次なるパズルは、狭いマップに17人の花売りがひしめいており、彼らから花を買うことで、与えられたギルをちょうど使い切るという内容である。課題となるギルは、500・1000・1500・2000の4パターンがあり、それぞれで正解は異なる。やれ、FFシリーズで「花売り」と言うと、最近になって、どこかから電波を受信してくる
パワー系不思議ちゃんという新属性を手に入れた某ヒロインを思い起こさせる…。
 ――さて、このパズルでは、「ピッタリと使い切る」必要があるため、まず17人全員の販売額を書き出し、そこから、配布されたギルを過不足無く消費するパターンを考え出す必要がある。ちなみに、「ギル」とあるが、プレイヤー側のギルとは別計算であるうえ、今どれだけ使ったのか、そして現在どれだけ残っているかを知ることはできない。細かいところとして、花は返品も不可能であるうえ、パズルに失敗すると、残ったギルは没収されてしまう。誰も気にしていないだろうが、迷宮の番人が作り出した、偽物の通貨である。

 さて。例によって、攻略本では、4パターン全てにおける解答例が示されている。よって、低レベル攻略では、端っこから話しかけていって、該当の販売者にあったところで花を買っていけば良い。ただし、さすがに人数が多いため、迷宮の仕掛けでは唯一、攻略本を利用したうえで、更に
紙にメモ書きをするという必要が出てきた。そういう意味では、他とは異なる厄介さを持ったパズルと言える。


め い き ゅ う ホ テ ル デ ル フ ィ ー ノ
 

原生宮E:脱出への道
原生宮:6/7 全:19/30 交換候補:11 交換可能:6



 続いては、2つ前の「岩石の罠」と同じく、スイッチを押すと、一定歩数の間だけ岩が消えるので、それを繰り返しながら脱出を目指すパズルである。
 …ただし、今度は、壁にあるボタンではなく、足で踏むタイプのスイッチになっている。しかも、
マップが縦4×横5の無個性な小部屋で構成されており、もはや何が何だか分からない。正解ルートを見てみても、ぐるりと回るルートを通ったり、あえてスイッチを踏める場面でそれを避けるなど、理解不能となっている。RPGで唐突にガチのパズルゲーを入れるのはやめてくれ。モンハンにいきなり恋愛要素を投入するようなもんだぞ…。
 ――ちなみに、さすがにこれでランダム要素まで入れるとやりすぎということか、「岩石の罠」と同じく、パターンは1つのみである。ということで、攻略本が無いならば、自力でマッピングをしていく作戦が有用であろう。昔のゲームは、自分で紙に書いて地図を作っていったりするのが重要だったらしい。FF1も昔のゲームなのだから、そういう気持ちを思い出してほしいということなのかもしれない…。


時の映し身との接触クロノディア・フュージョン
 

原生宮F:映し身
原生宮:7/7 全:20/30 交換候補:13 交換可能:8



 「原生宮」最後のパズルは、ロボットが壁の向こう側で動くので、それと同じように自キャラクターを歩かせるというものである。
ただし、鏡写しでだ。
 …と書くと、いかにも鬼畜そうな感じであるが、ロボットはこちらのキャラクターの歩きよりもゆっくりと移動するうえ、そのパターンは「決められたルートを何回か繰り返す」という単純なものである。そして、1歩くらいの誤差は許容範囲なうえ、失敗しても、その段階から即座にやり直せる。
 ――ということで。最初は多少の失敗をするかもしれないが、何度かやれば、簡単に突破可能という程度の難易度になっている。敵出現判定のある移動距離も短めなため、攻略情報のある/なしに関わらず、攻略は容易である。よってむしろ、
積極的に楽しめる部類のパズルだと言えよう。このバランス調整をできたスタッフが、なぜ通し番号で一つ先に、史上最悪の鬼畜パズルを作ってしまったのか…。


滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ滅べ
 

始生宮@:兵隊の行進
始生宮:1/6 全:21/30 交換候補:7 交換可能:4



 いよいよ、
現世に降臨した地獄:「始生宮」が登場である。クロノディアの中で最強とされる「全吸収体」を目指す場合の1回を皮切りに、「風吸収体」の場合は2回、「水吸収体」「土火吸収体」「水風吸収体」の場合は1回を、この「始生宮」から突破しなければならない。ここだけは、攻略本の利用、かつLv99キャラを利用しても、パズル難易度が無視できないくらいに高く、私にとって恐怖の対象となっていた。
 …さて、その通し番号としてのトップバッターは、言わずと知れた
「兵隊の行進」である。その具体的な凶悪仕様については、既に前話で述べてあるので、ここでは割愛することにしよう【第13話の該当部分】。Lv20,1,1,1の極限低レベルでの挑戦時はもちろんとし、Lv99赤魔導士を使用した簡略化版においても、この「兵隊の行進」が現れた場合は、基本的にリセットを行っていったくらいであった。パズル成功の青ルートを進む時はもちろんとし、失敗の赤ルート狙いの場合は雑魚敵も出現するようになり、もはや難易度は阿鼻叫喚のものとなる。
 ――ちなみに。この試練をクリアーすると、最後は、
ピッ!ピッ!ピッ!という軽快な音とともに、兵隊たちと主人公がカメラ目線でポーズを取り、それにて終了となる。だからどうした、滅べ。


石像が浮くとかアイスビーム理論か何か?
 

始生宮A:対なる石像
始生宮:2/6 全:22/30 交換候補:4 交換可能:3



 打って変わって、
次のパズルは楽勝である。内容は、ドラゴン・人魚・コウモリ・妖精の4種類の石像が、それぞれ2つずつ存在するため、「押す」「回す」のコマンドを使って、同種の物を向かい合わせて消滅させ、それを全てで行えばクリアーというものである。石像の配置には、何パターンかがあるようだが、何度でもやり直せるうえ、謎解き中はモンスターも登場しないため、特に攻略情報などを参考にしなくとも容易である。
 …ということで。1つ前の
死の行進とは別次元のサービス問題であり、「始生宮」枠でこれが出ればラッキーである。ただし、あくまで体感だが、このパズルの出る確率は低いようで、私の数十時間にも及ぶ「時の迷宮」への挑戦の中で、僅か1回しか登場しなかった。まあ、別に、誰も各パズルが均等な確率で登場するなどとは言っていない。時の番人は、景品表示法などという概念には縛られないのだ…。


「風のクロノア」の6-1のBGMを何故か思い起こさせる
 

始生宮B:導きの音色
始生宮:3/6 全:23/30 交換候補:6 交換可能:4



 
続いても、簡単なパズルである。フロアには、ピアノにおける「ドレミファソラシド」の音階を模した8つのパネルが置かれており、番人が流した曲と同じパネルを踏めばクリアとなる。パズルは3パターン/3段階が存在し、1段階目では5音、2段階目では7音、3段階目では12音が演奏される。パターンはマップに入った時に決まり、途中で交じることは無い。また、間違えた場合、その段階から始まるため、同じメロディを再び聞くことができる。
 …さて、音楽がテーマということで、FFシリーズの何かをモチーフとしたような曲になることが期待される。しかし、残念ながら、出題されるのは、曲とは言えないような、
無意味な音の羅列である。せっかく、混乱を防ぐためか、「高い方の『ド』は1回も使わない」のに、これではあんまりだ。
 ――何はともあれ。失敗してもデメリットなくリトライできるうえ、答えさえ知っていれば容易に突破が可能である。雑魚との戦闘が発生する距離もそこまで長くはなく、「始生宮」の中では、簡単な部類に入るマップだと言える。私が、通しプレイで、今となっては奇跡的だった「Lv20,1,1,1にてクロノディア全吸収体を撃破した時」も、たった1つにして最難関の「始生宮」枠で突破したのは、この「導きの音色」であった。

 ちなみに。完全な余談であるが、このマップの順路を進むと、必ず「ド レ ミ」「ファ ソ ラ」「シ ド」の順にパネルを踏むことになるのだが、この中央部
【参考:YouTube/FF1】にで、何故か私は、「風のクロノア」の6-1のBGMを思い出していた【YouTube/風のクロノア】
 …まず、音色としては、名称が分からなかったので、
「のど自慢 楽器」で検索したところ、「チューブラーベル」というものであることが分かった。クロノア6-1の曲も、PSP版FF1のこのパズルも、恐らくは、同じ楽器をモチーフとした音色で鳴らしていると思われる。
 ――さらに、クロノア6-1の「Untamed Heart」における冒頭の印象的な音の音階は、
#ファ #ソ #ラ #レ #ソ #ド」の順であると思われるが、この冒頭3音と、「導きの音色」の中央部で踏む「ファ ソ ラ」は、相対的な関係が同じ(多分)である。よって、流れとしては同じように聞こえてもおかしくはない。以上の理由により、私は、この「導きの音色」にて、はるか昔に遊んだ「風のクロノア」へと導かれてしまったということなのだ…。


どうすればいいんだ!(定型文)
 

始生宮C:安らかなる道
始生宮:4/6 全:24/30 交換候補:5 交換可能:4



 楽勝ムードはここまでで、ここからは
殺戮が再開される。「安らかなる道」は、ロボットが規定ルートを歩いていくので、先回りして、その道のりにある障害物を排除していく…という内容であり、全4パターンのどれもが、パズルとしては特に難しくない、しかしながら、この障害物の中で、敵シンボルとして登場する2本角で羽根が短く尾の長いドラゴンに話しかけると、ホーリードラゴン×3と戦闘になってしまうのだ。
 …さて、「ホーリードラゴン」と言うと、FF6で登場する、「狂信者の塔に出現するくせにサイレスが効いてしまう」という情けなさすぎるアレを彷彿とさせる。しかしながら、FF1では
ドラゴン種で最強のモンスターであり、3桁ダメージの打撃と「ホーリー」で猛攻を仕掛けてくる。Lv20,1,1,1だと、HPは412,30,35,30しかないため、まあ1〜2ターンで全滅する。
 ――やれ、このパズルには、前述の通り4パターンが存在するものの、そのどれが選ばれたとしても、ホーリードラゴンとの戦闘を避けられない。ホーリードラゴンは経験値を持っているため、もし、このホーリードラゴン戦が、「逃げられない」or「逃げた場合は敵シンボルが消えない」という仕様の場合は、低レベルクリアーでは理論上も突破不可能ということになる。私はそれを、結局のところ最後まで検証できなかったのだが、もはや関係ない。
どうせ、ホーリードラゴン3体に囲まれた場合は、瞬殺されるため、低レベルでは、このステージが出た時点で、失敗確定と言っても良いような状況となる。“安らかなる道”どころか、“死の道”だったわ。


単純な難しさもキツいが、そもそも低レベルでは絶対に突破不可能
 

始生宮D:討伐指令
始生宮:5/6 全:25/30 交換候補:9 交換可能:5



 そして次は、始生宮どころか、
時の迷宮でぶっちぎり最凶とされるパズルである。例の、「羽根と尾の長い4本角のドラゴンを、4匹討伐せよ」などと指定されるステージであり、純粋な難しさや面倒くささに加えて、「全3段階のうち、1匹でも間違えると1段階目からやり直し」という、他に類の無い圧倒的凶悪さを誇る。どのような攻略サイトや感想においても、この「討伐指令」は、真っ先に名前が挙がっており、それくらいの鬼畜パズルであると言える。そのキツさについては、既に前話にて1段落を丸々使って解説をしている【第13話の該当部分】ため、ここでの説明は簡単なものとさせていただこう。
 ――さて、このステージは、RPGのパズルとしては理不尽に難しいこともそうだが、
低レベルクリアーでは理論上も突破不可能というのが印象的である。というのも、逃走で敵シンボルを消滅させることができるが、この方法では討伐数のカウントが増えず、一向にクリアができないのだ。やれ、始生宮は、パズルが凶悪だったり、経験値を投げつけてきたり、敵が強かったり、道中が長すぎたりと、殺し方にもこだわってくれる…。


すご〜く なが〜い だっしゅつふかのう? めいろ
 

始生宮E:試練の迷宮
始生宮:6/6 全:26/30 交換候補:12 交換可能:8



 始生宮の最後も、
死生宮である。このマップでは、恐らく全パズル中で最長を誇る、広大な迷宮を探索することになる。PSP版の攻略本では、全30個のパズルのうち、このステージだけは2ページを使って攻略されているというくらいであり、他に例の無い驚異的な長さだ。
 …さて、純粋なパズルとしては、前半部は「話しかけると前に進むロボット」、後半部は「スイッチで一定歩数の間だけ消える岩」の組み合わせであり、そこまで難しいものではない。しかし、このマップでは、
ズルを解いている間も、ランダムエンカウントが発生する(他マップでは、時間切れ後にしか発生しない)最強とされるクロノディア全吸収体を目指す場合、この段階で5番目となっており、既に1戦1戦が命懸けになっている状況だ。そんな状況で、これだけの歩数を踏破せよというのは、悪夢そのものである。結局、Lv20,1,1,1での低レベル攻略においては、最後までこのステージはクリアできなかった。

 以上、「始生宮」に属する6ステージのうち、パズル難易度が高いのが2つ
(「兵隊の行進」「討伐指令」)、バトル難易度が高いのが2つ(「安らかなる道」「試練の迷宮)となっている。その難しさは、どちらも桁違いだ。いっぽうで、残った2つ(「対なる石像」「導きの音色」)は楽勝なのだが、前者のほうは出現率が低いようで、実質的に「導きの音色」のみが頼りであった。確率は、1/5である。実際、極限低レベルでの始生宮の突破率はこれくらいだから困る…。
 ――そして、その後、Lv99赤魔導士を使った簡略化パターンにおいても、
パズル難易度が高い2つについては、引き続き恐怖の対象となっていた。15分かけて完遂したと思った「討伐指令」の第3段階目で、無慈悲にも討伐数が間違っていたことだけを告げられ、ダンジョン攻略計画が全て破綻させられるなど、日常茶飯事である。この始生宮を最低でも2ステージ突破しなければならない風吸収体は、後述するバトル難易度も相まって、クロノディアの中で最も撃破が困難な形態であろう。確かに、難易度曲線に緩急を持たせるのは、ゲーム攻略のテンポ付けとして重要ではある。だが、さすがにこれはやりすぎであろう。「セクシーパロディウス」のように、“難しすぎる”というただ1点だけで、クソゲー扱いになってしまう…。

デスマシーンも確かに強いっちゃ強いが、かくこうげきが開幕に来なければ、ほぼ凌げるので…
 

冥王宮@:試練の迷宮
冥王宮:1/4 全:27/30 交換候補:10 交換可能:7



 ランク5の始生宮を超えたのちは、最高ランクである
「冥王宮」が姿を現すが、どうにも始生宮より楽なステージが多い。
 …まず、通し番号で最初となる「試練の迷宮」は、「雷&避雷針」「灯籠&暗闇」といった、これまでのパズルで登場した仕掛けに、黒いロボットのシンボルで、FF1最強モンスターとして恐れられる「デスマシーン」が徘徊しているという、
見た目上は危険なマップになっている。
 ――しかしながら、マップ自体は、狭いうえに構造が簡単である。よって、最初に左を選んで外周をぐるりと回るように進行することで、明かりなしであっても、特に苦労せずゴールへと辿り着ける。また、デスマシーンについても、歩き回っている数は少なめであり、そこまで危険ではない。もし戦闘になってしまったところで、敵の開幕が「かくこうげき」でない限り、巨人の薬&ブリンクで安全性を高め、逃走を狙うことが可能である。

 ということで。このパズルでは、失敗しても生き残れる可能性があるというだけで、
始生宮の鬼畜ステージたちと比べ、明らかに難易度が低いと言える。まあ、冥界の魔王ことハ・デス様は、かつての帝環境において、「攻撃力2450」という絶妙な値が刺さって僅かに活躍した実績があるくらいで、基本的には“ファンデッキのエース”というレベルの強さだからね…。


こうなると、どの方向に動いても戦闘の危険性がある
 

冥王宮A:ステップ・バイ・ステップ
冥王宮:2/4 全:28/30 交換候補:9 交換可能:7



 続いてのパズルは、そこそこのサイズの広間に、これでもかとデスマシーンがひしめいている…という、裏ダンジョンらしいエリアである。デスマシーンのシンボルである黒いロボットは、こちらのキャラクターを1歩動かすごとに、上下左右のどちらかに1歩ずつ移動をする
(その方向が壁だった場合、結果として動かないことになる)。そして、プレイヤーキャラクターと隣り合った場合、「デスマシーン×1」との戦闘が始まるという仕組みである。
 ――なお、敵を倒しても、別の場所に1体が補充されるため、相手を全滅させて進むことはできない。逆に、その特性を利用して、デスマシーンを倒し続けることにより、高効率の稼ぎを行うこともできる。何気に、最終的なレベル上げスポットとして注目されることもあるんだとか。

 さて。このステージでは、敵の動きが
ブラウン運動であるうえ、シンボル数も多めである。そのため、私の体感としては、「1回も戦闘を経ずにクリアーするのは難しい」という程度の難易度であった。デスマシーンは、通常プレイでここまで来れる人にとっては、既に他愛無い相手となっていることであろう。そして、低レベルクリアーにおいても、初ターンで必殺技の「かくこうげき」さえ使われなければ、大体はパラメーター強化からの逃走が可能である。
 ――しかし、これは逆に言うと、
先攻核攻撃が飛んできたら終了という意味でもある。そのため、何度も戦闘になるような事態は避ける必要があり、なかなかの緊張感を持つ必要がある。でも、「なかなか」で済むところが、実質的に4/5で終了であった始生宮よりはマシと言われる理由なんだよなあ…。


ゴブリン&ノッカーチームは楽勝だが、他の2つは低レベルだと恐らく瞬殺
 

冥王宮B:石像の秘密
冥王宮:3/4 全:29/30 交換候補:10 交換可能:7



 次のマップは、3対の石像があるため、それを
「押す」「回す」のコマンドによって消滅させていく…という、前にもあった仕掛けである。ただし、該当地域には、それらの石像に対応する敵シンボルが、例によって「こちらが1歩進むと、ランダムな方向に1歩前進する」というルールで歩き回っており、隣接すると戦闘になってしまう。シンボルは3種類であり、兵士からは「ノッカー&ブラックゴブリン」が、コウモリからは「バンパイアロード&バンパイア」が、2本角で(略)ドラゴンからは「ブラックドラゴン」が、それぞれチームを組んで出現する。ちなみに、石像を消すと、対応する敵シンボルも消滅するため、どれか1つでも消せれば、その後の行動は一気に楽になるであろう。
 …さて、これらの敵のうち、ノッカー&ブラックゴブリンのチームは、時の迷宮における敵の段階だと、
0〜5分の時点で登場するような相手であり、ただの雑魚としか言いようがない。それぞれの戦闘からは逃走も可能なため、戦闘面で兵士のシンボルを恐れる必要は、全く無いと言えるだろう。
 ――しかし、バンパイアチームとドラゴンチームは、
どちらも3桁ダメージを与えてくるような相手であり、低レベルでは手に負えない。これらのシンボルとぶつかってしまった場合は、死を覚悟するしか無いと思われる。

 ちなみに。このように、私が何となく不明瞭な書き方をしているのは、
Lv20,1,1,1の攻略においては、一度もこの「石像の秘密」が登場しなかったからである。そのため、この3種類のシンボルによる攻撃が、低レベルクリアーにおいてどのような緊張感をもたらすのかは、分からないところがある。そう言えば、始生宮の「対なる石像」も、極限低レベル下では1回も出現しなかった。石像系は、つくづく私に縁がないようだ…。


片っ端から偽物に話しかけて消滅させていったほうが良い
 

冥王宮C:過ぎ行く商人たち
冥王宮:4/4 全:30/30 交換候補:13 交換可能:8



 「時の迷宮」のパズルも、これが最後だ。通し番号でラストとなる「過ぎ行く商人たち」では、原生宮と同じく、「支給されたギルを、花を買ってピッタリ消費する」という課題が示される。ただし、今回は、開幕に8人の商人たちが猛ダッシュで走り抜けていき、それ以外のシンボルに話しかけてしまうと、たちまちモンスターに姿を変えて、プレイヤーへと襲いかかってくるという特徴がある。
 …ただし。偽の商人に話しかけてしまった場合に登場する敵は、「レブナント」という
HPが68しか無い貧弱モンスターである。そして、敵は必ず1体で出現するうえ、撃破だけでなく逃走によってもシンボルを消滅させられる。というわけで、攻略においては、まずは全ての人物に話しかけて偽物の商人を消滅させ、そのうえでギルを使い切るパターンを考えていくことになる。最終ステージとは思えないサービスっぷりだ。
 ――ちなみに。実際に、Lv20,1,1,1の極限低レベルにてクロノディア全吸収体を倒した際にも、「冥王宮」枠の1つで、このステージを突破していった。攻略法はもちろん、片っ端からレブナントたちを消滅させてから、ギル消費のパズルを解いていく方針である。
正真正銘の低レベルクリアーでも突破可能なのだ。冥王宮は、時の迷宮の中では、始生宮の次に難しいと言えるが、その中においては、この「過ぎ行く商人たち」が、最も楽なパズルと断言して良いであろう。ゲームには、必ずしも均等な難易度曲線だけが必要というわけではないという、良い例である。


めっちゃ早口で…言わなくなる(2回目以降)


 というわけで。このような30個のパズルを切り抜けつつ、最後に待ち構えるクロノディアの、全8コ形態の撃破を狙っていくことになる。
 …では。パズル紹介が長くなったので、ここまでの流れを、軽く振り返っておこう。今回の低レベルプレイでは、
前回日誌の時点で、最強とされる全吸収体を、Lv20,1,1,1の極限低レベルにて撃破している。その際、最もキツかったのは、途中セーブができないことにより、道中の戦闘を切り抜けるのが難しいという点であった。そのため、残り7つの形態については、Lv99赤魔導士を使って、簡略化していくことにした。
 ――そして、時の迷宮では、時間切れになることで、「1秒毎にHPとMPが1ずつ減っていく」という効果が発生する
(パズル突破後なら、青の扉を選びつつ時間切れも可能)。この性質を利用し、Lv99赤魔導士を「HP1/MP0、装備品なし」という状態でクロノディア戦へと持ち込むことで、低レベル攻略への影響を最小限に押さえていく。この方向性で、残り7コ形態のクロノディアを倒していこうと決めたのだ。

 さて。時の迷宮では、パズルを時間内に解けた場合の
青の扉と、失敗の赤の扉が存在する。それらの通り方により、ルートが分岐していき、最終的なクロノディアの形態が決まっていくのだ。
 …そして、私は、その全ての形態に挑んでいくために、まず以下のような方針を決定していった。


@始生宮をできる限り避ける
A通過するパズル数を少なくする



 以上2つである。
また始生宮の話をしてる…。
 ――まず、
「A通過するパズル数を少なくする」というのは、単純な話である。今回プレイでは、最後のクロノディア戦で失敗する可能性があるので、そのための過程にすぎない道中部分は、できる限り短くしていきたい。どのクロノディアの形態に挑戦する場合でも、最短は計7ステージ(のはず)なので、ルートを最初から決めておき、それに従って、パズルの成功と失敗を順番に達成していく。

 しかしながら、最短経路を歩むよりも重要なのが、
「@始生宮をできる限り避ける」という点である。始生宮は、極限低レベルだと阿鼻叫喚坑道であったが、Lv99赤魔導士を使った簡略化版においても、なお難易度が高い。どれくらい桁外れているかというと、そもそも始生宮以外のパズルは、攻略本による知識を前提とすれば余裕であり、バトル難易度においても、Lv99キャラを使えば、まず負けることは無い。
 …だが、そういった状況下においても、始生宮のステージを始める際は、
なお祈るような気持ちであった。「兵隊の行進」は、操作難易度が高すぎる。また、「討伐指令」は、難しいうえに時間が掛かり、失敗してしまった場合の精神的ダメージが半端ない。これらが出ると、迷宮の攻略は一気に瘴気が立ち込める。よって、迷宮全体の踏破を考えるなら、「始生宮のステージを減らすこと」は、他のパズルを多く解かざるを得ないとしても、優先すべきなのだ。

 そういうわけで。具体的なルートとしては、以下のように決め、そして実践をしていった。
 …なお、漢字だとゴチャゴチャして見づらいと思ったので、迷宮のパズル段階は、数字での表記とさせていただいた。
「5」が始生宮である。また、青の矢印は、パズルを成功させて青の扉を選ぶこと、赤の矢印はせっかくだから赤の扉を選んだということを示している。「休」は、ときどき挿入される休憩所である。それでは、行ってみよう!


1:新生宮 2:中生宮 3:古生宮 4:原生宮 5:始生宮 6:冥王宮

[全吸収体]
1
2225休→66Boss

[母体] 1
1133休→44Boss
[土吸収体] 1
2休→33444Boss
[火吸収体] 1
222休→244Boss
[水吸収体] 1
222休→2445Boss
[風吸収体] 1
222休→24休→55Boss
[土火吸収体] 1
2225休→666Boss
[水風吸収体] 1
2225休→66Boss



 ということで。基本的には、
「最初に青の扉をまとめて通ったあと、残り全てを赤の扉とする」というパターンが最短となりやすく、ルート選択としてもスッキリする。しかしながら、純粋にこれを行おうとすると、水吸収体で始生宮×3、風吸収体では始生宮×4という大量虐殺が展開されてしまうため、そこでの道のりを工夫して、通る始生宮のステージ数を最小限にしている。
 ――また、下から2番目に記した「土火吸収体」については、攻略本だと、最後は「冥王宮(6)の2回の失敗」でボスまで辿り着けるはずなのだが、私のプレイだと、
冥王宮×3のプレイが必要となった。よって、攻略本情報が何らかの形で間違っているということになるのだが、詳しく検証をしなかったため、正しくはどうなっているかは不明である。まあ、Lv99キャラによる簡略化を前提とする場合、冥王宮×3よりも始生宮×1のほうが難しいため、冥王宮が幾つであろうと、あまり大きな問題とはならないだろう。

どの形態もこちらの戦い方は同じなので、「初ターンに全体攻撃を使ってくる確率」が問題


 では、いよいよ、簡略化したバージョンによる、クロノディア×7コ形態との戦いについて、記していくことにしよう。
 …しかしながら。実は、
どのクロノディアも、戦法は同じである。まず、Lv1キャラ(&HP1のLv99赤魔導士)を弾除けにしつつ、集団で一気に白魔導士の最大HPと回避率を上げていく。次に、プロテスを徹底的に重ねがけして、物理攻撃を「ヒット数×1」のダメージにまで軽減できるようにする。そうなれば、もう怖いものは無くなるため、あとは適当に火力面も強化して、いつものように殴って倒せば良いのだ。
 ――ちなみに、敵は、形態ごとに様々な技を使ってくるのだが、どのパターンにおいても、
物理攻撃が必殺技と言える。一方の特殊攻撃は、「いなずま」「吹雪」と言ったダメージ技は、せいぜい200程度しか喰らわず、態勢を作り上げたあとならば全く怖くない。「スミ(暗闇)「ストップ(マヒ)」「デジョン(即死)といったステータス攻撃も、全て属性持ちの扱いなので、リボンを装備していれば、命中しなくなる。そして、「封印」では、たたかう・魔法・アイテムのどれかを「次のターンから3回」使用できなくなるが、アイテムが封じられた場合にも魔法を使うことで、十分に対応可能である。

 ということで、7コ形態…いや、全吸収体も含めた8コ形態の、“低レベル的な強さ”を決定するのは、
「初ターンに全体攻撃を使ってくるかどうか」という点が大きい。全体攻撃を使われてしまえば、Lv20白魔導士以外のキャラクターが瞬殺されて、複数人を使った一斉強化が行えなくなり、その後の展開が著しく苦しくなる。最悪なのが、「全体攻撃→白魔導士への打撃」と使用される場合で、ほとんど何の対抗もできないまま全滅する。ここまで、迷宮の突破に1時間弱を掛けてきているため、それで瞬殺されてしまうと、かなりやる気が奪われてしまうのだ。
 ――さて。
【海外Wiki様】には、クロノディア各形態の、具体的な行動確率が記載されている。それを使って、クロノディア全8コ形態の、“低レベルクリアー的な強さ”について、考えてみよう。


共通特性
打撃は超高威力かつ命中率200なので、危険である。
5の倍数のターンでは、必ず「封印」を使う。
ヘイストではクロノディア自身の攻撃命中回数が2倍になるが、巨人の薬・ブリンク・プロテスで防御をしっかり固めていれば、影響はほぼ無い。

[母体]…11/16で打撃、5/16で「ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」
→全体攻撃が無いので弱い。ただし、
「必殺技である打撃の選択率が、全形態で最も高い」という捉え方もできなくもない。

[土吸収体]…31/64で打撃、33/64で「ブリザガ → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ → フレアー → キル → フレアー」
初ターンで全体攻撃を使われる確率が50%を超えているので強い。終盤にフレアーが2回あるが、ルーチンの都合上、絶対に連発はされないので、こちらは問題ないであろう。

[火吸収体]…19/32で打撃、13/32で「ファイガ → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」
⇒初ターンで全体攻撃を使ってくる可能性がある。しかし、確率も、ルーチン内容も、土吸収体の劣化版と言って良いであろう。

[水吸収体]…33/64で打撃、20/64で「ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」、11/64で「スミ」
⇒特殊攻撃にダメージ技が全く無く、半分近い確率で、無意味な行動を取ることになる。
クラーケンを吸収したことで母体よりも弱くなっている…。

[風吸収体]…115/256で打撃、72/256で「サンガー → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」、69/256で「いなずま → 毒ガス → 吹雪 → 炎」
⇒魔法も特殊も、初手が攻撃技であり、
約55%とクロノディアの中では最も高い確率で、全体攻撃を1ターン目に放ってくる。恐らく低レベルクリアーでは最強と言える形態だろう。始生宮を2回も突破しなけりゃいけないし…。

[土火吸収体]…1/2で打撃、1/2で「ブリザガ → ファイガ → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ → フレアー → キル」
⇒初ターンで攻撃技を使ってくる可能性があり、強めである。

[水風吸収体]…235/512で打撃、136/512で「サンガー → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」、141/512で「スミ → いなずま → 毒ガス → 吹雪」
クラーケンを追加してしまったせいで、特殊ルーチンの初手が「スミ」になってしまっている。よって、風のみの吸収体から一転し、弱い部類に入ると言って良いだろう。

[全吸収体]…15/32で打撃、12/32で「ブリザガ → フレアー → ファイガ → サンガー → ストップ → ヘイスト → デジョン → スロウ」、5/32で「スミ → いなずま → 毒ガス → 吹雪」
またしても水を取り込んでしまったことが理由で、初手が「スミ」となる可能性がある。ただし、フレアーが早めに存在するという特性があり、数値上のスペックとしても最強を誇るため、強さとしては真ん中くらいであろう。



 というわけで。純粋に、「初ターンに全体攻撃が選ばれる確率」で並び替えてみると、「母体&水吸収体(0%)」「水風吸収体(26.6%)」「全吸収体(37.5%)」「火吸収体(40.6%)」「土火吸収体(50%)」「土吸収体(51.6%)」「風吸収体(55.1%)」の順となる。
低レベルクリアーにおける強さも、だいたいこの順番であると考えて良いだろう。
 …とりわけ、最後の「風吸収体」は、
難関である始生宮を2回突破しなければ挑戦できない唯一の形態であり、クロノディアの中でも最強と判断できる。わざわざ始生宮の奥にこんなものを隠しておくとは、さすがすぎるぜ…。
 ――逆に、最弱と思われるのは、初ターンが全体攻撃技となる確率が
0%の、母体と水吸収体である。この2コ形態については、初手だけでなく、一貫して全体ダメージ技を持たないという特性がある。ただし、母体については、全ての形態の中で打撃の使用率が最も高く、オメガmk.XII的な相手という捉え方もできなくもない。一方で、水吸収体は、「リボン」があれば無意味と言って良いような行動ばかりを使うため、最弱であると断言して良いだろう。なお、この「水吸収体」を始めとし、「水風吸収体」「全吸収体」も、水を吸収してしまったせいで、そうでない場合と比べて、明らかに弱くなっている。クラーケンよ、地球を侵略していた頃のお前はもっと輝いていたぞ!

 さて。こちらの戦い方としては、例によって、
全員生存で挑み、Lv20の白魔導士を徹底的に強化する作戦である。初手で全体攻撃が来ず、かつ白魔導士が打撃で狙われないか回避することによって生存できれば、巨人の薬によってHPを一気に高められるため、大きく有利になる。
 …逆に、初手で全体攻撃が来て、Lv20白魔導士以外の全員が殺されてしまうと、その後の強化が一気に難しくなり、ほぼ負ける。実際、全8回のクロノディアへの勝利の中で、
「初手に全体攻撃が来たけど勝った」というパターンは、1回も無かった。
 ――ちなみに、細かいところとして、今回はLv99赤魔導士が参戦している。と言っても、例の時間切れ放置により、HP1&MP0であり、装備も剥ぎ取っていて、戦闘不能になったら回復させないため、低レベル攻略においては、大きな差異は無い。しかしながら、
素早さが高く、クロノディア相手に素で先手を取ってしまうことがあるため、その部分だけは無視できない違いがある。まあ、個人的には、僅かに戦闘の流れが変わるくらいであり、あまり大きな影響は無いかな…と思う。どうせ、ほとんど「初手で全体攻撃が使われるかどうか」で決まってくるバトルたちだしね…。

 ということで。今回も動画をアップロードするのだが、
さすがに7コ形態の、ほぼ同内容と言えるような戦いを7つの動画に分けるのもアレだったので、全吸収体以外の全ての戦闘をまとめて収録している。ちなみに、無編集なので、長さは1時間半というとんでもないものとなった。まあ、長さ的にも内容的にも、最初から最後まで見るような類のものではないので、クリアした証拠と、あとは何か検証をする際にでも使っていただきたい…。

動画



やっぱり、「ピ」ではなく、追加要素満載のPSP版を現行機に蘇らせるべき


 そういうわけで。
これにて、FF1の低レベルクリアーは終了である。
 …やれ、なんだか尻切れトンボ的な感じになったが、まずはいつものように、プレイの基本情報をまとめておこう。


「FF1:低レベルクリアー(PSP)」最終結果

メイン制限
・PSP版のFF1を、集中型の極限低レベル
(22,1,1,1)でクリアーする。
・追加要素の「ソウル・オブ・カオス」、および「時の迷宮」も攻略する。
・その際、カオスを土→火→水→風と倒す前提で、それぞれのボスについても極限低レベルで戦っていく。
・強制装備など、バグ技は使用しない。

自主規制項目
・「パワーアップ」等、ドーピング系アイテムの使用禁止
・「青い牙」などの、攻撃系アイテムの使用禁止
(通常手段での撃破後、パラメーター吟味の際の簡略化としてのみ使用)
・一部の戦闘において、Lv1キャラを盾とする行為の禁止

使用キャラ
・白魔術士/白魔導士 Lv22
・戦士/ナイト Lv1
・シーフ/忍者 Lv1
・赤魔術士/赤魔導士 Lv1/99

結果
・本編シナリオを、Lv22,1,1,1の極限低レベルにてクリアー成功
・「ソウル・オブ・カオス」の追加ボスたちについても、それぞれに挑める極限低レベルにて撃破達成
・「時の迷宮」のクロノディア戦は、全吸収体をLv20,1,1,1で撃破し、その後Lv99キャラを使って道中を簡略化して、残り7コ形態も低レベルで突破

具体的な撃破記録
・ガーランド:Lv1,1,1,1
・カイゾク:Lv5単独
・ピスコディーモン:Lv7単独
・アストス:Lv8単独
・バンパイア:Lv11単独
・リッチ:Lv12単独
・[追加要素]2ヘッドドラゴン:Lv13単独
・イビルアイ:Lv14単独
・[追]ケルベロス/エキドナ/アーリマン:Lv15単独
・マリリス:Lv15単独
・[追]カイナッツォ:Lv16単独
・[追]バルバリシア/スカルミリョーネ/ルビカンテ:Lv16,1,1,1
・クラーケン:Lv16単独
・[追]ギルガメッシュ:Lv18単独
・[追]アトモス:Lv18,1,1,1
・[追]神竜/オメガ:Lv19単独
(撃破後リセット)
・ブルードラゴン:Lv18単独
・ティアマット:Lv19単独
・[追]テュポーン/オルトロス/魔列車:Lv20単独
・[追]デスゲイズ:Lv21単独
(撃破後リセット)
・ラストダンジョン/復活カオス:Lv20〜21単独
・カオス(ラスボス):Lv22単独
・[追]クロノディア/全吸収体:Lv20,1,1,1
・[追]クロノディア/他の7コ形態:Lv20,1,1,99
(Lv99赤魔導士は道中でのみ使用)
※「Lv1キャラを盾として使用する行為」については、方針を明確にしておらず、バトルによって対応が異なっている。
強敵である神竜/オメガ戦については、エクスポーションを大量に稼いだうえでのやり直しプレイで単独撃破をしており、それ以前のボスについても、単騎撃破は可能であると思われる。
一方で、クロノディア戦については、道中の難易度が高いことから、意図的に「白魔導士以外を盾として使用する」という行為を解禁している。

制作環境
・ソフト:「ファイナルファンタジー(PSP版)」
・ハード:PlayStation VitaTV / PlayStation Vita
・PC:VAIO SX14(2020)
・HDMIキャプチャ:MonsterX U3.0R
・主な編集ソフト:
「FrontPage Express」
(HTML作成)
「Word 2019」
(画像作成、文章校閲)
「ペイント3D」
(画像作成)
「IrfanView」
(画像編集・圧縮)
「AviUTL」
(動画作成)
「MONSTERX U3.0R 基本ソフト」「Windows ゲームバー」
(動画入力・録画)
「MPC-BE」
(動画再生・静止画キャプチャ)

参考文献/攻略本
・「PSP版 ファイナルファンタジー 公式ガイドブック」


参考文献/他者様の攻略等
・ふちけん様
【Prim Square】、および【こちらのページ】:数少ない、GBA版追加ダンジョンを一部攻略している低レベルクリアーとして、大いに影響を受けました。また、白魔術士を主力として使う戦法を採用させていただきました。
・雀瓜様【FF1動画のPart0】:低レベルクリアーでのジョブ選択について、大いに学ばせていただきました。
・髪流様【FF1シーフ1人旅のPart1】:追加ダンジョンのテュポーン戦や神竜戦にて、勝手に対抗意識を燃やさせていただきました。
・T.W様
(「Tea-Wi's Peaceful World」内の【FF1経験値に関する記事】:数少ないPSP版の経験値テーブルを、参考にさせていただきました。
【ファイナルファンタジー用語辞典】様:FF界における調べ物の基本として、多彩な情報を読ませていただきました。
【Final Fantasy Wiki】様:いつもながら、モンスターの英語名や、詳しい解析情報などを、利用させていただきました。

最終セーブデーター
・プレイ時間:58時間2分
(ゲーム上での記録/簡略化後の時の迷宮への挑戦時点)
・最終セーブポイント:カオスの神殿
・プレイ期間:2022年1月21日〜2022年10月10日



 こんな感じである。
 …なお、ゲームプレイ面としての反省として、
「Lv1キャラの弾除けとしての使用を許すかどうか」を最初にしっかり決めていなかったため、方針がかなりブレブレとなってしまった。それでも、重要なオメガ&神竜戦については、宝箱からしか入手できない「エクスポーション」合計2回の大量稼ぎを行ってまで、最も厳しい条件での撃破を行うくらいに、こだわっていった。そのため、それ以前の、例えば“燃え盛る火の大穴におけるFF4の四天王戦”についても、エクスポーションの使用を前提とすることで、白魔導士ソロでの撃破も可能であると思われる。
 ――いっぽうで、最後のクロノディア戦については、ダンジョン内でのセーブができないことから、
意図的にLv1キャラの盾としての利用を解禁していった。まあ、さすがにこれは許してほしいというものだ…。

 そして。参考文献としては、テキストサイト様と、動画投稿者様を、半々ほど利用させていただいた。
 …やれ、FF1のソフトには、主要な物として、FC版/WSC版/PS版/GBA版/PSP版
(/ピ)が存在し、それぞれでゲームバランスが異なる。そのため、「FF1 低レベル」などのワードで出てきた情報であっても、バージョンが違っていると、全く利用できないということも多い。
 ――そんな中で、共通部分の多いGBA/PSP版の情報を投稿されている方は、私にとって貴重というものであった。特に、
追加要素を含めた低レベル攻略の情報は極めて稀であったため、情報を参考にするとともに、対抗意識を燃やさせていただいたりもした。GBA版は2004年7月、PSP版は2007年4月と、どちらも今から考えると遥かに昔のタイトルであり、そのマニアックな攻略例は、非常に重要である。ちなみに、いま初めて気付いたのだが、GBA版とPSP版って3年しか離れてなかったんだな。今でも、これくらいのペースで移植し続けてくれて、ぜんぜん構わないのに…。

 さて。今回プレイでは、ストーリー攻略に加えて、GBA/PSP版での追加要素についても、低レベルにて攻略をさせていただいた。やれ、縛りプレイにおいて、「寄り道要素を回収するかどうか」は様々であるが、私は基本的に、
裏ボス攻略までを含めてやり込みプレイであると思っている。そして、今回のFF1攻略においては、この方針は、とても良かったと思うのだ。
 …何故ならば、ストーリー攻略だけを考えた場合、リッチ撃破後に先回りして飛空艇を手に入れ、「リボン」「トールハンマー」といった強力装備、および「巨人の薬」「巨人の小手」といったキャラ強化手段を入手したことで、
その後のボスが完全に消化試合となってしまっていたからだ。だが、その環境でも、追加ダンジョンの強敵たちを相手にすることで、縛りプレイらしいゲーム難易度を保っていけた。そしてもちろん、未だに追加要素の低レベル攻略例がほとんど無いことにより、「自分で攻略を作っていく面白さ」を味わえたことも大きかった。
 ――やれ。一応の最新版FF1と言える“ピ”こと、
ピクセルリマスター版について、かつては【日記/「コレジャナイ感」の記事】などで、積極的に触れていたこともあった。しかし、もう今となっては諦め、無かったことにして、それより前のGBAやPSPで発売されたFFたちを、やり込みプレイに利用している。だが、ここであえて、再び宣言しよう。追加要素を収録しないという方針は、間違っている。私の低レベルプレイでは、追加要素が存在することにより、FF1のバトルを何倍も多く楽しめた。そうやって、時代とともに収録要素が増えていったのも、またFF1の特徴であり、それを無下にするなど、あり得ないのだ。改めて言おう。失敗作である“ピ”のアップデートなんて中止にして、まずはPSP版をベースとしたバージョンを現行機へと復刻し、その後、本当の意味での「決定版」を、新しく作り直すべきである。

何も着ていないみたいで草


 そういうわけで。原作のFF1は、私にとって、産まれる前に発売されたゲームである。その後も、移植版を何度か遊んだという程度で、さほど思い入れの無い作品であった。しかしながら、「FFシリーズ全作のやり込み日誌を連載したい」と思い立ったからには、FF1を避けて通ることはできない。そのため、当初は「特に制限の無い、通常プレイの日誌にしようか」などと考えていたこともあった。
 …しかしながら。何を思ったのか、私は「低レベルクリアー」をやろうと決めた。前述の通り、私は、FF1には全く詳しくなかった。よって、プレイは、様々な文献を調べ、勉強しながら進めていくことになった。上でも触れたように、FF1には様々なバージョンが存在し、“低レベルクリアー”なんてニッチな情報については、全くもって整理が為されていない。だが、そういう手探りをしたからこそ、
自分の中での「攻略していく楽しみ」を味わえたと思う。やはり、FF1も「ファイナルファンタジー」であり、大切なタイトルの1つなのだ。
 ――さて。今後も、FFシリーズ全作をやり込んでいくうえでは、「自分にとって不慣れな、遥か昔のゲーム」をプレイすることもあるだろう。だが、その時は、
今回のFF1プレイにおける成功例を思い出して、頑張っていきたい。俺たちのファイナルファンタジーは、これからだ!!


光の戦士デビュー!(0)
今日は俺の誕生日です!(0)
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発売おめでとう!!(0)
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ありがとう…(1)
我はカオス、明日この世界を粛清する。(42000)


 

(2022年10月10日) 5812 PV

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