トップページ > FFプレイ日誌 > ジャンクションなし・1ディスク1コマンド > No.14

ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

 



FINAL FANTASY 10-2 = 8


 F.H.でBGH251F2を倒して仲間が合流し、一皮むけたところからである。
 …さて、ここでは、スコール1人でガーデンに戻ろうとしていたところに、まずアーヴァインが合流する。
スコール&アーヴァインというと、DISC1の狙撃手チーム以来であるが、どうやら今回のアーヴァインは、個人的な悩み相談をしにきたようだ。そのアーヴァインのセリフ通り、バラムガーデンに戻って校庭に行くと、物語が進行する。

 と、その前に、ここでは2つの寄り道を済ませておきたい。
 …まずは、
作業場のおやっさんである。何故だかガルバディアのエリート兵に絡まれており、アイアン・クラッド(BGH251F2)を修理しろと迫られている。いや水に弱いメカがあれだけボコされた挙げ句に海中へ没しているうえ、そもそも襲われたF.H.側の人間が直す道理は全く無いだろう…と言いたいところだが、スコールたちが絡むと、「よおし、決着を付けてやろう!! 表に出ろ!!!!という展開になるが、言われた通り家の表に出ると、エリート兵は“2人がかりはズルい”と言い訳して窓から逃げ出してしまう。情けなっ! そういうことで、このイベントを終わらせると、おやっさんから「メガフェニックス」(全員の戦闘不能を回復)を獲得できる。なお、後のレアな弾薬アイテム3つをもらえるイベントとは似ているが、それぞれ独立して起こすことが可能だ。
 ――また、遠景のマップで、例のハシゴを下に降りて、
釣り爺さんに会いにいくと、なかなかの長話が始まる(ジャンク屋での釣り子供のイベントを見ておくことが条件)。前回日誌で触れた通り、釣り爺は隠し気味の場所に居る【第13話】うえ、複数MAPに立ち寄りつつ話が長いという点があるが、F.H.の成り立ちや、凄くFF10っぽい服装の過去ドープ、そして名無しのモブたちの意外な人間性など、様々な点を伺い知れる。老人の呂律を表現したのか、ミミズが這い回ったような文章も含めて、なかなか味のあるイベントなので、気付かなかった人は、ぜひ見ておこう。なお、報酬として、話を聞き終わった際に「ラストエリクサー」が貰えるほか、釣り桟橋のMAPから爺が居なくなる(バラムへ行ったらしい…が、再会できるのは意外な場所となる)ので、ようやく「アレイズ」の隠しドローポイントが使用可能となる。

 その他、ガーデン側では、
意外にも追加イベントは少ない。そもそも人口密度が低いということもあるが、CC団の残り2人とは戦えないし、三つ編みの図書委員も汎用セリフしか言わず、トゥリープFCたちは普段通りのことしか喋らない。せっかくのアーヴァインとの2人組だが、秘密の場所にも入ることができず、残念である(?)
 …いっぽうで、唯一と言える新イベントだが、F.H.の駅前広場
(BGH251F2と戦った場所)では、食堂のおばちゃんの息子と思われる人物がいて、3回話しかけると、(シュウ先輩の息子か?)というスコールの一人ボケツッコミも交えつつ、「とりあえず行ってみるよ!」とガーデンに乗り込む。その後に食堂を訪れると、息子が食堂に居る姿を発見できる。ちなみに、棒立ちで奥の方からおばちゃんを見ているので、背後霊、または世界を断つ斬撃を受けたのかと思ったが、マップ切り替えからかなり長い時間が経ってから歩き出す。また、分かりづらいが、ロープのようなものが貼られている場所から左向きに内側へと入れるので、そこで話しかけることにより、息子がおばちゃんの手伝いをしようと決意したことも分かる。ガーデンで世界を旅して、住民を増やしていくスローライフ系のゲームも制作できるかもしれない…。

アーヴァイン「いったい何者なんだ…」


 その後、物語進行の順路である校庭に行くと、いろいろあってグチャグチャに壊れたステージを前に、セルフィがうなだれている。ここではまず、選択肢により、
スコールがセルフィを励まそうとするが、「でも、あんたみたいな無関心オトコに励まされるなんて意外〜」無邪気なナイフで刺してくるので、結局アーヴァインに任せることになる。なお、最初からアーヴァインに任せても、会話が短くなるだけなので、まずスコールで玉砕するのが得策だ。
 …というわけで。
FF8の夏祭り兼学園祭というイベントの、「セルフィバンド」がスタートする。ここでは、まず、スコールとリノア以外の4人が演奏する楽器(パート)を選ぶことになるのだが、厄介なことに、ガーデンの混乱で、2曲が混ざってしまったという。楽曲には題名が書いておらず、テンポも同程度で、曲調も似ているということで、非常に厄介だ。ちょっとした事故事例である。
 ――というわけで。ここからは、アーヴァインを操作し、「各パートの演奏を聞いて、演奏楽曲を決めることになる」のだが、注目したいのは
寄り道だ。特に何の説明も無いが、他キャラが演奏をしている最中も、アーヴァイン1人で移動をすることができ、F.H.とバラムガーデンの各地を訪れられる。全編で唯一のアーヴァインの単独行動ということで、おもしろシーンがいくつも用意されているので、FF8を味わい尽くしたいスルメプレイヤーであれば、是非とも寄り道をしておきたいところだ。こういうときに、高速モードは非常に便利である。

 それではまず、
F.H.での見どころについて、紹介をしておこう。


弾薬入手イベント
 駅近くの工房に行くと、またもやエリート兵が、工房のおやっさんに絡んでいる。今回はアーヴァイン1人ということで、スコールとの2人組の時のように窓から逃走はせず、勝負を挑んでくる…と思いきや、アーヴァインが外に出た隙に、コテンパンに倒されてしまう。なお、事の顛末は、のちにシュミ族の村へと寄り道した後で明らかになるのだが、どうやら
ムンバ人形にボコボコにされたらしい。
 なお、報酬としては、まずはおやっさんから「フェニックスの尾」がもらえる。わざわざアーヴァインに「『メガ』はついてない…ね」と突っ込まれる
(心の声と思われ、半透明のウィンドウに表示されるが、ミスなのか、囲いが( )でなく「 」になっている)。そして、倒れているエリート兵からは、「速射弾」「徹甲弾」「波動弾」が、それぞれ5発ずつ手に入る。「速射弾」は、最強との呼び声が高いが、残念ながら5発では即座に弾切れとなってしまう。次に「徹甲弾」は、威力80と打撃の4倍で、しかも敵の物理防御を貫通する。「ほうちょう」(トンベリのカード)から簡単に量産できることもあり、別格の使いやすさを誇る弾薬と言って良いだろう。「波動弾」は、威力120と最強ではあるのだが、弾の補充に骨が折れ、強敵クラスとなると体力0の補助が必要なことも多い。ダメージが9999でストップしてしまうこともあって、不遇な弾丸である。最も輝いているのは、スコールの最強武器:「ライオンハート」の素材となるときであろう。
 いっぽうで、今回プレイでは、アーヴァインの特殊技は、「ショット」という1コマンドではなく、弾薬ごとに制限を掛けているため、
5発であっても重要だ。当初の予定としては、ポケステ使用を模擬し、ガーデンが自由に動かせるようになった時点で、「カード変化」を使ってポケステ関連アイテムを使い放題とする予定だったのだが、それだとちょっと楽になりすぎるということで、詰むまで封印をしていきたい。というわけで、「徹甲弾」「波動弾」×5発は、早速、このDISC2のボス戦から役立ってくれることだろう。「速射弾」×5ですら、たたかうの2倍程度のダメージを与える手段として利用可能だ。

猫を256匹までしか数えられない人
 駅前広場
(ボス戦があった場所)には、猫好きの男性がいる。スコールたちに猫が好きかどうかを質問し、嫌いと言うと、「アンタとは話があいそうだったんだが」と返してくる。スコールでもアーヴァインでも同じことを言う。人類は全体的に猫が好きそうということだ。
 ちなみに、猫が好きと答えると、
「家の猫を256匹までしか数えられない」という非常に返答に困る発言をしてくる。256というとゲーム的な数字であり、ひょっとすると、ここまでのゲームプレイの何かを反映しているのかもしれないが、詳細は不明である。
 それはそうと、その発言に対しては、スコールもアーヴァインも「………………」と答えるのであるが、
何故かアーヴァインだけ1行空いている。つまり、

スコール
「………………」

アーヴァイン

「…………………」

 ということである。何から何まで、謎にまみれたイベントであった。

変態糞コート
 F.H.の宿屋には、テレビが存在し、物語の進行とともに細かく放送番組
(調べたときに表示されるセリフ)が変わってくれる。このテレビを、アーヴァイン1人の時に調べると、「銃を持った怪しいコートの男が街を徘徊している」という報道が為されている。直前に、アーヴァインは、誰も居ない道路で「なんで〜僕の時は誰もいないわけ〜」と嘆いていたが、その理由が説明されているのだ。
 ところで、当のアーヴァインは、その「銃を持ったコート姿の男」が自分であるということに、全く気付いておらず、
「そりゃ怪しい」と非常に呑気なボケをかます。ここにも居たか、おもしれー男が…。

バトル野郎
 斜め上昇リフトの場所で海を見ている男性
(見た事ある男3)に話しかけると、スコールらを「バトル野郎」とさげすんでくるのだが、それに対して、アーヴァインが真っ向から反論する。曰く、バトル野郎であっても、孤独な狙撃から助けてくれる者は仲間だ、ということだ。言うまでもなく、DISC1ラストの狙撃シーンのことである。周回を繰り返すとギャグっぽさばかりが印象に残るが、アーヴァイン的には大きな心の支えとなったのであろう。
 ちなみに、このあたりのセリフは、三点リーダの使い方が独特である。FF8では基本的に、「…」と、3点が1つの文字にまとめられている。ところがどっこい、この
バトル野郎呼び野郎との会話などでは、「・・・」と、点1個に1文字が使われていたりする。あくまでサブイベントということで、あまり細かく校閲がされなかったのかもしれない。文字がピカピカする演出がやたら多用されているなどの面も目立つ。だがそれもまた、寄り道のおおらかさを表しているようにも思えてしまうのだ。FF8スタッフの夏休みである。

ハシゴを降りられない
 斜めリフトを上がった上のマップでは、釣り爺さんの桟橋へと繋がる下ハシゴが隠れている。しかしながら、
アーヴァイン1人の時は、何故か降りることができない。理由は全く分からない(アーヴァイン1人時に関連イベントを進めさせたくないため?)が、もし釣り爺さんのいるマップからスタートしていたら、ゲーム進行が詰んでしまい、また謝罪文案件となっていたところであった。



※アーヴァインです


 続いて、更に遠出をし、バラムガーデンにも入ってみよう。行けるのは、2Fと1Fである。


教室
 ガーデンでは、珍しいアーヴァインリーダーの行動ということで、全てのセリフが書き換えられている…かと思いきや、意外にも、
スコールのときから流用されているセリフも多い。しかしながら、この教室では、トゥリープFCの2人の女子生徒(かわいい)が、“アーヴァインにはバラムガーデンの生徒ではない”と指摘をしてくれる。また、机の電子端末を調べると、起動時のセリフがアーヴァイン固有のものとなっている。
 なお、電子端末では、学園祭実行委員として、セルフィの日記を読むことが可能である。前々から思っているが、
日記なんて書いて何が面白いんだ、まったく…。

図書室
 図書室では、最初のMAPで右奥のほうに詰めると、本棚を拡大する形で、マップが移動をする。そこで、手前のマップでは写っていなかった
三つ編みの女子生徒がポップするのであるが、話しかけると、ゼルを気に掛けるセリフを喋る。この女子生徒のイベントもコンプリートしたかったのだが、既に多くを見逃している気がする…。

訓練施設
 特に何も起こらないが、恐らく
唯一のアーヴァイン1人での戦闘を行うことができる。これにより、アーヴァイン1人パーティで戦える相手は、グラット・アルケオダイノス・ディアボロスということが確定した。

スコールの部屋
学生寮に行くと、部屋でスコールが寝ている。話しかけても「…………」としか言わないが、“NPCとしてのスコール”に話しかけられる、非常に珍しいスポットだ。魔女パレードの時にコメント欄で教えてくださった方、ありがとう!

ボケるカドワキ先生
 私がイベントを実施したタイミングのせいなのかもしれないが、このアーヴァイン1人の時に、保健室のカドワキ先生に
ボタンで話しかけると、CC団の「キング」について教えてくれるのだが、なんと喋り出しが「すごいじゃないかスコール」となっている。アーヴァインである。一連の寄り道イベントで、唯一の明確なセリフのミスと言えるだろう。ULTIMATE HITS版には釈明の用紙を入れなくちゃ…。



スタッフなんかEyes On Meに恨みでもある?


 さて。そんな感じで、一通りの寄り道を終えたあと、最後に、F.H.のメンバーのもとに戻り、楽器を決めていくことになる。
 …なお、混ざっている楽曲は、「アイリッシュジグ」「Eyes On Meのジャズアレンジ」であり、結果は“セルフィバンド”の演奏楽曲と、それをバックとしたスコールとリノアの会話に影響する。また、更に後に、シュミ族の村のイベントでも流れるらしい。分岐としては、以下の4通りになる。


@アイリッシュジグ:タップ・フィドル・フルート・ギター(それぞれ担当者は誰でも良い)
AEyes On Meのジャズアレンジ:サックス・エレキギター・ピアノ・エレキベース
B2つの曲が混在(サックスあり)
C2つの曲が混在(サックスなし)



 さて。このイベントの中で
当たりは@であり、スコールとリノアの会話がスムーズに進む。
 …いっぽうで、それ以外のパターンだと、スコールとリノアが喧嘩をして終わってしまう。
サックスあり/なしというのは謎に思えるかもしれないが、サックスが「Eyes On Me」の主旋律を担当しているため、それによって「Eyes On Meの失敗アレンジ」「ただの失敗BGM」かを判定しているのだ。そんな細かいところまで分岐を作っているのに、「Eyes On Me」を正しく完成させた場合にもイベントは失敗判定になってしまう。理不尽である。
 ――なお、セリフ集については、現代というのは便利なもので、まずは動画資料が存在する
【YouTube】。そして、サイト【愛染】様にテキスト集も載せられている(二次創作品 > FINAL FANTASY8台詞集)ので、文字ベースの情報のほうが好きという方は、そちらもご覧いただきたい。一体いつから――個人サイトは・・・・・・絶滅したと・・・・・錯覚していた・・・・・・

 それでは、会話文について説明をしていこう。まず、スコールが
例の本を見つけて、そこでリノアがスコールの物真似をして談笑したあと、背後からソーラーパネルの上に突き落とすという問題シーンについては、どのパターンにおいても変化なしである。“座ろうとした椅子を引いて転倒させる”よりも酷いことをやっておいて、その後の会話を和やかに進めるというのは無理がある。だが、ゲーム上で背景を変化させたくなったとき、ジタンなら自分から飛び降りてくれるだろうが、スコールとクラウドだったら女子が後ろから落とすしか無かったのだろう。
 …その後、ソーラーパネル上でリノアが「何でもいいから話してほしい」と語りかけ、それに対してスコールが、(誰かに頼るので別れが辛くなるので、最初から1人でいい)という趣旨の回想をするところまでは共通だ。
意外にも、共通部分は多いのである。まあ、そこはシナリオを進めるために、最小限必要ということなのであろう。

 そして、その後の会話は、@の場合、正解のパターンということで、リノアが楽曲の雰囲気とスコールの容姿を褒めつつ、「スコールの話を聞きたい。皆がスコールの力になりたいと思っている」という会話が、スムーズに進んでいく。正直、上手く行き過ぎでは? と思うが、
まあ一つ見るのならコレが無難であろう。残りのパターンについては、これから述べるが、どれも後味が悪すぎる。
 …続いて、失敗パターンのABの時は、共にリノアには「Eyes On Meのアレンジ」と認識されるのだが、曲について
「分からない」「やらしい」と評価したのに対し、スコールが自分のことだと勘違いして気を悪くして、いつものように「悪かったな」と言い放つが、それに対してリノアが「悪いってなんか思ってないくせに!」とガチギレし、ケンカ別れで終了である。ちゃんと曲を聞いて、Eyes On Meのジャズアレンジで正解させた場合もコレというのは、酷い扱いだ。まさに、リノアの言葉を借りると、「どうしてこうなっちゃうのかな? どうしてなのかな!」である。
 ――最後に、Cの場合には、雑音のような曲について「イライラする」という評価になり、リノアは話を進めようとするものの、スコールが
「こんなイライラする音楽の中で話したくないんだろ?」とひねくれてしまう。そう言えばコイツ、「壁にでも話してろよ」とか言い放つ奴だったわ。最後はリノアが「ごめん…気づかなかった」と謝って終了である。Eyes On Meと比べると、まだスコール側から態度を改めれば何とかなりそうなだけマシか。

AIを使うと、こういう字の抜き出しみたいなのは凄く楽


 というわけで。これらのアーヴァインの散歩&セルフィバンドを終えると、
いよいよガーデンが自由に動かせるようになる。ただし、現段階では、トラビアガーデン訪問を不自然にさせないためか、セルフィがお休み中であり、バトルに入れることはできない(バラム潜入時には加えられる)
 …と言っても、ここでもまずは寄り道をやっていこう。いま出発したばかりのF.H.に戻ると、特に大きな変化はないものの、魔女についての恐怖を、
テレビさんなどが語るようになっている。また、アーヴァインを連れていくと、「見たことある男3」が、改心したのか、前向きな発言をしてくれる。
 ――また、駅長宅へ向かうと、久しぶりに夫妻が揃っている。と言っても、話しかけても「……」としか喋らないため、何を思っているのか不明である。
何も喋らないというのは不自然であり、ひょっとすると、何かイベントがあったが削除されてしまったのかもしれない。それはそうと、カードバトルについては受けてくれるため、ドープからケツァクウァトル、フローからアーヴァイン(カードクイーンのイベント後)を奪っていなかった場合は、ここで回収しておこう。やはり、カードは言語ということである。

 次に、バラムガーデン内部である。ここでは、
CC団イベントを最後まで終わらせられるようになっている。
 …まずは、ブリッジにて、カードクイーン「シュウ」と戦う。
青年の息子がいるほどの年齢とスコールから認識されているらしいが、SeeDは20歳までなので、ほぼ同年代である。まあ、お姉さん感があるという好意的な評価であると考えていこう。それはそうと、シュウは、「カーバンクル」のカードを持っているため、もちろん奪取をしておく。なお、カード変化をすると、「光のカーテン」×3個になり、人数分の「オートリフレク」を取得できる。率直に言って、実用性は高くないのだが、そもそもFF8はリフレク自体をほとんど使わないということで、魔法が跳ね返されるのも、敵が持つリフレク対策の特殊行動も、かなり新鮮な気持ちを味わえる。ということで、いつもと違ったFF8を楽しみたい人にお勧めだ。
 ――さて、この時点でも、
害悪ルール「ダイレクト」が存在するため、「10回に1回程度の割合で『ワン』になるときだけ対戦する」「ダイレクトのままレアを奪い取る」、どちらを選ぶにせよ、かなり茨の道だ。一刻も早くカードクイーン(シュウではない)と会ってトレードルールを変えたいところだが、残念ながらバラムはガルバディア軍に封鎖されている。私の奴、そこまで考えないで…!

 そしてその後に、スコールの自室で何度か寝ると、カードキング
「キスティス」が現れる。パーティメンバーの1人が最強の敵だったという衝撃的展開であり、しかも謎にSeeDの制服で現れる。キスティスファン大喜びの展開であり、もしFF8のフルリメイクが為されるとしたら、7リバースの例の船ばりに盛られまくるのは確定であろう。
 …そして、イベント後、自動的に対戦に入る…のだが、このメニューでキャンセルを選ぶと、その場では対戦せずに終わる。専用の会話文もあるので、あえて勝負を挑まれても断るというのも面白い。なお、対戦後についても、丁寧な作りとなっており、「@スコール勝利」「A引き分け」「Bスコール敗北」で、会話が分岐する。いずれの場合も、ガーデンではブリッジで、DISC4の場合はラグナロクの一番手前の部屋で、繰り返し対戦が可能だ。
 ――なお、キスティスは、レアカードとして
「ギルガメッシュ」を持っている。オーディンが世界を断つ斬撃をされることで進化する姿であり、バトルに参加するのはDISC4からということになるため、その姿をかなり早いタイミングから拝めるということになる。それどころか、実はFF8の作中では「ギルガメッシュ」という名称は全く出てこないらしい。今でこそ、FFシリーズのお馴染みキャラとして定着したが、当時はFF5以来、初めての再登場だった。
 ちなみに、ギルガメッシュのカードをカード変化すると、
「聖戦の薬×10」となる。効果は、インビジブルムーンと同じであり、2ターン強の間、味方全員を無敵状態にできる。オメガウェポンの「メギド・フレイム」を喰らってHP1になったときに使い、一気に特殊技ラッシュで攻めるという方法が知られているほか、FF8は“クリア後にセーブができないタイプのゲーム”であるため、ラストバトルなら気兼ね無く使用が可能だ。なお、DISC4のCC団と何度も戦って聖戦の薬を量産すれば、もはや完全にゲームバランスが崩れてしまうが、そこまでやれる人にとっては、FF8に無敵が必要な強敵など存在しないというものだろう。

岡本さん、ここに眠る…


 その後は、ガーデンを自由に動かして、各地へ寄り道をしていく。
 …まずは、ドール・ティンバー・デリングシティに行ってみたのだが、ここは、
びっくりするくらいにイベントが変わっていない。FFシリーズでは、“過去の町に行っても、シナリオ進行ごとに細かくセリフが変化する”という印象だったのだが、少なくともFF8はそうではないらしい。せっかく、プレイステーションという、前世代と比べて数百倍のメディア容量を持つハードを採用したのに、これではちょっと残念である。
 ――というわけで。ごく僅かに変わっているイベントの例として、例えば、ティンバー・マニアックス社の前に行くと、DISC1で励ました青年が、ジャーナリストへの転身を決めており、話しかけると
「ペットの名札」がもらえる。これで2枚目であり、アンジェロの名前を「FF7」とか変なものにしてしまったが、やっぱり戻したい…という時に使用可能である。また、デリングシティはイデアを賛美する人々で溢れており、例の「私は娘のカードを持ってる」も聞けるが、このほとんどはDISC2開幕のミサイル基地前でも起こっていた変化である。
 ちなみに、ここまで来て初めて、ガルバディア大陸の電車に自由に乗れるようになる
(バラム方面のみ封鎖中)。収容所やドールにも行けるようになるが、残念ながら、ガーデンが既に利用可能であり、何の追加イベントも発生しないため、利用する人は少ないであろう。あえて電車に乗れることに着目し、追加のイベントが発生する…なんてことがあれば、嬉しかったかもしれない。そんなの無いだろと言いたいところだが、FF6の古代城という例もある。

 その他、ガルバディア大陸のワールドマップだと、まずガルバディアガーデンは、ミサイル基地潜入前の時点だと、線路が封鎖されているものの遠景として見えており、
まだ地面に生えていた。それが、このバラムガーデン浮上後だと、綺麗さっぱり消え去ってしまっており、ちょうどバラムガーデンと同じ時期に空を飛び始めたということが分かる。ちなみに、バラムガーデン跡地は大きなクレーターとなっているが、ガルバディアガーデンは運動場などが残っており、内部事情に詳しいスタッフによってスムーズに離陸できたということが分かる。または、ミサイルのあるなしかもしれない。
 …続いて、ミサイル基地に行ってみると、自爆装置が作動したということで、施設が崩壊しており、中に入ることはできない。ただし、跡地には、「コンフュ」のドローポイントが存在する。この基地でのコンフュ使いというと、
岡本さん(コマンドリーダー)である。死してなお、ドローポイントとして存在感を発揮してくれる。ガルバディア魂である。
 ――さらに、オーベール湖に行って、関連イベントを進めることも可能だが、完遂可能なのは飛空艇入手後であり、どちらにせよ中途半端となってしまう。なお、私も初めてこのイベントをやってみたのだが、何と言うか、
スタッフが1人で遊び要素を入れてみたみたいな、FF8より更に昔ゲームっぽい雰囲気を感じるものであった。

 そして。ガルバディア大陸に南から上陸すると、
現代のウィンヒルに入ることができる。
 …さて、ご存じ、ウィンヒルは、DISC2の冒頭で、ラグナ編の舞台となった町である。そこから現代では、約20年の時間が経っているということで、さらに町の荒廃が進んでおり、全体的に土色な感じになっている。ただし、BGMについては、
F.H.のテーマが流れており、ガルバディア兵ではなくバラムガーデンのSeeDが滞在している。どう考えても長くないと思っていた花屋の老婆がちゃんと生きていた他、ラグナ編ではレインのみだった現役世代のメンツも多少は増えているなど、明るい兆しも存在する。
 ――また、サブイベントとしては、「壺の破片」を集めるミニイベントが存在する。町の各所を探索して破片を集めるというものであり、特に戦闘などは存在せず、報酬も「ホーリーストーン」
(※1個)と大したことはない。ただ、その過程で、ラグナやレインたちの人生を辿れたり、チョコボに激突されるもカッコよく着地するおもしれースコールが見られたりと、他に無い場面も存在する。寄り道好きなら、ぜひ訪れておきたいスポットだ。

地味に、個数制限なしでアルテマを入手できる、最速のスポット


 続いては、北のトラビア大陸である。まず、この後に重要イベントが発生するトラビアガーデンだが、現時点で行っても
、正門から入れず、何も起こらない。というか、ここに入らないことを不自然にしないために、セルフィをお休み状態にしたのだと思われる。
 …次に、更に北の島へ向かうと、シェルターのような建造物が存在し、シュミ族の村へと入ることが可能だ。ここで重要なのは、まずは
アルテマのドローポイントだ。入って2マップ目に、ドローポイントを守っている3人のシュミ族がおり、5000ギルを払うと道を開けてくれて、「アルテマ」のドローポイントを使用可能にしてくれる。アルテマの魔法精製には、バハムートの「禁断魔法精製」が必要なため、意外にも、個数制限なくアルテマを入手できるのは、このタイミングが初めてである。FF8のギルは、これといった使い道があるわけでもないため、全く気にせず消費していって良いだろう。
 ――というところなのだが、このドローポイント、いくつか引っかかりやすい注意点があって、まず再封鎖されるタイミングだが、「ドローに成功した時点」ではなく、「結果に関わらず、ドローポイントを調べた後」で行われる。そのため、誰も「ドロー」コマンドをセットしていない、またはドローポイントが回復していなかった
(復活したか否かは色で分かる)という理由でドローできなかった場合も、後ろへ戻されて終わってしまう。初見で、アルテマをドローできて有頂天となり、連続でドローしようと5000ギルを払って、無慈悲に戻されてしまったという経験のある人は多いであろう。
 なお、ドローポイントが回復するか否かの判定は、どうやら歩数のようだが、回復タイミングは一定ではない。攻略本P.94によると、「一定歩数を歩くごとに回復判定が発生するが、実際に回復する確率は50%で、かつ、半回復・全回復の2段階で復活する」という仕様のようであり、私の体感は合っていたということになる。ちなみに、同じページに、
フィールド上のドローでは魔力パラメーターは無関係ということも書かれており、こちらについては気のせいであったことが分かる。直後におこなうラグナ像のイベントでは、かなりの歩数を歩かされるため、その合間合間にちょくちょくドローをしていくのが良いが、それでも1人分となる100個を集めることですら難しい。一応、50個くらいでも、「トルネド」など、“早期入手できて強力な魔法”を超えることは可能である。

 ちなみに。アルテマは、ジャンクション用の魔法として、
ぶっちぎりの最強である。早さ・命中こそ「トリプル」に譲るものの、その他のパラメーターでは上昇量が1位である。また、属性防御にジャンクションすると、100個を前提として、全属性への+100%の耐性を得られる。
 …そして、どこにジャンクションするのが良いかというと、基本的には
「ちから」であろう。FF8では、物理攻撃は「ちから」パラメーターに、そして魔法攻撃は威力数値に、それぞれ大きく影響されるため、魔力よりも「ちから」を強化したほうが、バトル時間を短縮しやすい。男キャラの特殊技が、どれも連続攻撃系というのも大きく、爽快感抜群のバトルを味わえるであろう。
 ――いっぽうで、あえて力以外の箇所にジャンクションしたいという場合には、HPに装備するというのも良いだろう。100個でのプラス値は
+6000であり、初期レベルでも、HP+80%との組み合わせで、HPが9999に達する。まあ、速攻したほうが良いのだが、オメガウェポンと、あえてメギド・フレイムを喰らいながら長期戦を繰り広げる…みたいなバトルをしたい場合にお勧めだ。その他、「運」にジャンクションするという通も居るようだ。ごく一部の世界線では、全身がアルテマまみれだったりすることもある。

めっちゃ早口で言ってそう


 その後、奥のエレベーターから、地下323mまで潜ると、そこには不思議と
緑のある空間が広がっている。Welcome to Shambhala.(■内失) ここが「シュミ族の村」であり、FF8では、何気に純粋な自然MAPは珍しく、貴重な場面だ。
 …そしてここでは、2つのサブイベントを行うことができる。内容は、
またしてもラグナ関連だ。エルオーネを求めて世界を旅しすぎである。まずは、ラグナ像を完成させるために、5つの石を探すというものであり、これについては、ヒントも聞けるうえ、探索可能な範囲もさほど広くないため、あまり苦労せず終えられるだろう。なお、作中でも触れられているが、石を探すことは本質ではなく、それによって町をオリエンテーリングして、シュミ族の「趣味族」たるゆえんを知ってほしいというのが理由のようだ。
 ――そしてゲーム的には、
ラグナのシナリオを補完するという意味合いがある。どうやら、エルオーネを探して、まずはF.H.から橋を渡っていったが、大塩湖に阻まれて失敗し、その後にトラビアで負傷してシュミ族の村へ担ぎ込まれ、映画撮影のバイトなどもしつつエスタに到着…という流れのようだ。この男、実の娘でもないのに、頑張りすぎである。

 なお、5つの石を集めた報酬は、「偉大なる創り手である長老の手のひらを見せてもらえる」という虚無…と思いきや、さすがにこれだとゲーム的にはやばいと思ったためか、長老のおつきが
「フェニックスの羽」をくれる。これ、注目されることが少ないが、「アイテム」から使っておくと、乱入型召喚獣のフェニックスが解禁され、以降ずっと全滅時に約1/4の確率で自動発動して全滅を無効にしてくれる(FF9と異なり、所持数と発動率は関係なし。0個でも良い)そもそも敵に負けないという点を除けば、オーディンよりずっと有用だ。最速は、D地区収容所の有料カードバトルであるが、そこで入手していなかった場合は、この時点から転生の炎を解禁させておこう。なお、ジャンクションなしプレイにおいては、「アイテム」をセットできないため、テストプレイであっても使ってはいけないアイテムとなる。
 …ちなみに。私の過去のプレイだと、このシュミ族のイベントは、縛り攻略に役立つアイテムがないという理由で、スルーをしていた。しかしながら、最後の「水石」に偽物があること、そして手の平のガッカリさに
ズコー! したのは記憶に残っていたので、更にそれ以前の通常プレイで遊んだことがあるようだ。

 そして。このラグナ像イベントには、続きが存在する。一度、エレベーターを登った後に戻ってくると、続きが発生し、いよいよラグナ像を完成させるというパートに入る。
その人材を集めるために、スコールが東奔西走することになるのだ。なんと、シュミ族の村だけ完結せず、F.H.まで行って、話を付けてくる必要がある。今度は、「シュミ族の人となり」と、またまた「F.H.のモブキャラたち」が掘り下げられ、彼らのものづくり精神(皮肉ではない)を知ることができる。バラムに行ったはずの釣りじいさんとも、何故かここで再会が可能だ。
 …さて、このパートにおいては、ラグナ像の完成は飛空艇の入手後となるのであるが、その直前までは進めることが可能であり、報酬として
「ステータスガード」が手に入る。「ST防御J×4をG.F.に覚えさせられるアイテムであり、自力取得はケルベロスとグラシャラボラスのみで、その他の入手手段も難しめ・遅めであるため、ここで入手しておく価値は大きいだろう。

 とまあこんな感じで。究極魔法の「アルテマ」を集めつつ、北国でのサブイベントを満喫する…というパートなのであるが、ここでは非常に重要な
バトルにおける罠が存在する。というのも、シンクから水石が取れる民家には、ラグナ関連の場所ということで、ベッドの上に「ティンバー・マニアックス」が置かれているのであるが、これを読むと、DISC3最初のラグナ編において、ウォードが消えてしまうのである。同ラグナ編では、強敵のルブルムドラゴン戦が展開されるため、特に本プレイでは、飛び抜けた難関になると思われる。その参加戦力が減ってしまうのは、非常に苦しく、まさに「読んでしまった!」という展開になる。いや、オーディンを召喚しますを使えば勝てるのだが、その後の某戦闘も含めて、「それを使えば勝てることが分かってしまう」という感じになるので、できれば自力勝利を狙っていきたいのだ。
 ――ちなみに、このようなFF13-2ばりの
過去改変が行われる理由を探って、別データーで“シュミ族の村のティンバーマニアックス”を読んでしまい、その内容が反映されるセルフィの「ラグナ様ページ」を見てみた。言及される内容は、ラグナ編の映画撮影シーンであるが、セルフィのコメントとして、「それから、ちょっと気になるのはウォードさんがいっしょにいないことかなあ。」と記されている。こんなことを言ったばかりに、ウォードが消失してしまったのだ。ちなみにウォードは、左端の方に緑のズボンで映っている。そして、該当ラグナ編のクリア後にティンマニを読んだ場合は、どうやらそのコメント部分が無くなるらしい【YouTube】実に手の込んだ謎仕様である…。

駄目だ、恋愛至上主義者みたいになってしまった


 というわけで。ガルバディア・トラビアと、まずはバトルなしでの寄り道を終えてきた。ここからは、
戦闘を含むパートである。
 …まずは、南のセントラ大陸に行き、セントラ遺跡へと進んでいく。“20分の制限時間で、奥にオーディンが待ち構えている寄り道ダンジョン”であるが、
バグによって詰みデーターが発生してしまうことが知られている。内容は、「DISC3最初のラグナ編をクリアしてから、リノアを背負ってF.H.から歩き始めるまで」というシナリオ範囲(SeeDの白い船の訪問前後は問わない)で、「セントラ遺跡の時間制限イベント中に、雑魚戦で時間切れとなったあとに、選択肢でコンティニューを行う(フィールド上、およびボス戦での時間切れでは発生しない)という条件を事前に満たしていると、その後の大塩湖クリア後のラグナ編にて、“ラグナたちにジャンクションするメンバーを決める場面”で、ゲームがフリーズしてしまうというものだ。状況はそれなりに限定されるものの、条件を満たせば100%発生し、しかもセントラ遺跡からエスタ入口まで距離があるため、セーブデーターを1つしか残していない場合は取り返しがつかなくなる。公式からのネタバレ防止のためか、「ラグナ編」「リノアを背負って」などという言葉も使われておらず、話がややこしくなっている。

 さて。当時はインターネットの普及も限られており、かつ、ファイナルファンタジーが国民的タイトルとして親しまれていた時代であったため、大いに問題視され、バグの内容が新聞やテレビで報道されるという前代未聞の事態となった…
らしい。言われてみれば、「新聞」「テレビ」なんていう1次ソースが指定されているくせに、画像や動画で見たり、「★★新聞の○月×日」と明確にされたり、正確なテキストで文言を見たり、ということが無かった。
 …やれ、“昔のことだから仕方ない”と言いたいところだが、例えば1997年「ポリゴンショック」「ポケモンショック」
(※やったのはピカチュウ)は、軽く検索するだけで、「当時のアニメ映像をアップロードした動画ソース」や「新聞・放送番組のキャプチャ」といった、言い逃れのできない物証がごまんと出てくる。いくらなんでも、FF8でそういうものが一つも無いというのは変であり、ひょっとしたら、都市伝説の類かもしれない。いちおう、検索して、「1999年2月26日の朝日新聞夕刊」という情報だけは出てきたので、この辺りを調べてみてください(他責)
 ――何はともあれ、私が「FF8で詰みポイントが発生する」たびに謝罪を要求しているのは、
だいたいこれのせいである。明確かつ重大で、メリットのないバグであるため、リマスター版では修正されており、発生しない。なお、内部フラグを含めた詳しい調査として、【こちらのYouTube動画さま】が存在するため、ご興味のある方は、食事の時間にでもdアニメストアの代わりに見ていただけると良いだろう。どうやら、パーティ編成フラグのミスで、“内部的な不具合はDISCを問わず起こるが、それでフリーズするのが、エスタでのラグナ編に突入する瞬間だけ”ということのようだ。

オーディン「勝つさ」


 そんなセントラ遺跡であるが、まずは
オーディンの撃破を目指してみよう。最奥で待ち構えている召喚獣であり、今回は乱入型のG.F.としてバトルに参戦する。効果は、「バトル開幕にランダムで現れて、敵を一刀両断して一撃必殺する」という強力無比なものだが、ご存じ、FF8は無闇にレベルアップしないことが望まれるゲームであり、手慣れてきたプレイヤーからは邪魔者扱いされ、取得は敬遠される。なお、これはもちろん、こだわりまくる場合であり、通常プレイでは、多少のレベルアップによってゲーム難易度が大きく変わることはない。また、ジャンクション最強魔法の一角である「トリプル」をドローできるため、300個集めるチャンスでもある。少し後のケルベロス戦でも可能だが、あちらには敵レベル20以上という条件が付くため、オーディン戦を使うのも悪くない。
 …そして。今回プレイでも、オーディンを使ってしまうと、DISC3の
某戦闘@(ルブルムドラゴン戦)と、某戦闘Aが、ゲーム性が消滅するくらいに簡単になってしまう。それらは、本プレイでもかなりの難関となることが推測され、まだ迷っているのだが、とりあえず、詰むまではオーディンは封印としていきたい。

 そして、そんなオーディンは、バトル的には、一切の行動を行わない。しかし、セントラ遺跡開始時からの20分のカウントが0になると、
「斬鉄剣」を使用し、スコールたちを空港送りにして、ゲームオーバーとなる(ボスでゲームオーバーとなった場合には、選択肢によるコンティニューはできない)FF8で唯一の、強制ゲームオーバー技であり、そういう意味では、やはり最高神に相応しい能力を持っていると言えるだろう。なお、内部的には、開幕・自分のターンの行動・カウンターという3つの条件で、ATBゲージを満タンにしている。FF9の裏ボスなどにある、「瞬時にATBゲージを満タンにする」、その開祖かもしれない。
 ――というわけで。今回プレイでの戦闘相手としては、
「『たたかう』だけで、ダンジョン攻略も合わせた時間制限内に倒せるか」というバトルになるのだが、幸い、改造武器で強化したキャラたちを使えば、だいたい5分くらいでオーディンを倒せるようだ。ダンジョンでもカウントダウンが進むということで、道中では3倍速やエンカウントOFFといった便利機能を封じていったが、それでも余裕をもって倒すことができた。これで、倒せるのは分かったということで、またオーディンが必要となったら、いつでも取りに来ることにしよう。

 その他、これもFF8の名物イベントなのだが、DISC3ラストのサイファー戦にオーディンを連れて行くと、開幕にまさかのオーディンが発動するが、斬鉄剣に対して
「斬鉄剣返し」という技が発動し、オーディンのほうが世界を断つ斬撃をされてしまう。サイファーの最大の見せ場であるが、その後、謎の召喚獣(ギルガメッシュ)に乱入され、「ぎにゃぁぁぁぁ!!」という情けない叫びとともに、倒されてしまう。同日中にストップ高からストップ安になるような展開であり、株で安定して儲けるというのは難しいということを教えてくれる(教えてくれない)
 …そして、その後は、ギルガメッシュがDISC4からのバトルで乱入してくれるようになり、今度は開幕以外でも・ボス戦でも登場して、「エクスカリバー
(中ダメージ)」「まさむね(大ダメージ)」「エクスカリパー(1ダメージ)」「斬鉄剣(即死)のどれかで攻撃してくれる。「まさむね」は、火力的になかなか頼りとなり、例えば、ジャンクションなし+特殊技なしの鬼制限となるスフィンクス&アンドロ戦では、「まさむね」で与ダメージが切り札となりうる。本プレイでは、それと似たような戦いが幾度となく繰り返されるため、当然のごとく、戦略として重要である。
 ――というわけで。オーディンの活用法としては、「@DISC2ですぐ獲得し、まずオーディンで、そしてDISC4からはギルガメッシュとして運用する」「ADISC3終了時に獲得し、すぐDISC4からギルガメッシュとして使う」「B取らない」のどれかとなるだろう。セントラ遺跡にはDISC4でも入れるが、
オーディン生存ルートは、特にメリットが無いと思われる。

堂々とジエンドできる貴重な機会


 続いては、
育成関連の寄り道について触れていこう。
 …さて、ここでは、行動範囲が大幅に広がる都合、かなり多くの新モンスターと出会えるようになる。その中には、ルブルムドラゴン
(イデアの家の近くの森など)やモルボル(グランディディエリの森など)といった強敵も存在し、強力な素材が入手できる。また、中レベル以上を前提とするものの、上位の武器を改造するために必要な素材が入手可能となることもある。
 ――ただし。ここでは、必ずしも全てを網羅せず、
必要なぶんだけを厳選して集めていくということにする。理由は、やはりレベルアップだ。上で述べたような強敵は、多量の経験値を持っており、1体倒すごとにレベルが1つ上がるくらいである。一般的なジャンクションなしプレイにおいては、“主力となるキャラ1人(特に回復持ちの女性キャラ)のレベルを上げる”という方針が、やや楽になることが多いものの、後から失敗と気付いても戻せないのがツラい。やはり、無闇にレベルアップはしない方針は、堅持していこうと思う。
 というかそもそも、ルブルムドラゴンやモルボル級のモンスターだと、
デジョネーターはオイルシッパーに使ってしまったので、もはや「レビテガやジエンドを使う→毒で死亡してキスティスに経験値を押し付ける」くらいしか攻略法が思いつかない。モルボルでそれをやるのは鬼すぎる…。

 というわけで。このパートで行った武器強化は、以下の通りである!


リノア武器「カーディナル(力+24)」の作成
 カーディナルは、リノアのランク4武器である。従来品の「ライジングサン(力+18)」も、作りやすく強力であったが、今回のカーディナルもその系譜を次ぐものとなる。「たたかう」の他、もちろんアンジェロ技の火力も上がる
(アンジェロキャノンは打ち出しているから分かるが)。DISC3の例のアレでは、リノアにも相当頑張ってもらわなければならないため、ここでしっかり強化をしておくのだ。
 なお、最強の「シューティングスター」を作るためには、イデア(2回目)が落とす「フォースの腕輪」と、そしてレア素材の
「エネルギー結晶体」が必要となるため、こちらは飛空艇入手後とする予定である。
 それでは、カーディナルの素材は、以下の通りだ。

「コカトリスの羽×1」…普通に、ティンバーの森で「コカトリス」を倒せば良い。小型の雑魚であり、「たたかう」だけで簡単に勝てる。毎回、石像を作るのに協力してくれたり、「サンゴのかけら」(使わなかったが)「電撃」を覚えさせてくれたり、そして羽が武器改造に使えたりと、何かと役立つ鳥である。
「メズマライズの刃×1」…トラビアで出現する「メズマライズ」が落とす。代名詞の「メズマライズの刃」から、HPJで強力な「リジェネ」を精製したり、「メガポーション」に変えてから売却することでお金稼ぎをしたりすることで有名なアイテムだが、ジャンクションなしでも有効活用が可能だったのだ。なお、敵としては、地域の基本的な雑魚ということか、「たたかう」だけで簡単に勝てる。余談だが、体験版ではドールの実地試験で登場しており、その時ならば、更にお得なモンスターとなっていたであろう。
「とがった爪×1」…色々な敵が落とすが、倒しやすさという面を考えて、名もなき王の墓で「エサンスーシ」を狙っていた。DISC1のパレード前稼ぎと同じである。

スコール武器「クライム&ペナルティ(力+24)」の作成
 スコールのランク6武器である。最上位の「ライオンハート」は、FF8最大級の必殺技である
「エンドオブハート」を使えるということでメリットが大きいが、こちらのクライム&ペナルティも、カード変化で早期入手が可能という長所が存在する。
 なお、「ライオンハート」は、ジャンクションなしだと、「波動弾×12」が必要な都合、
ポケステが無ければ作れない。本プレイでは、最終的には「カード変化」を使って“ポケステが存在する環境”を模擬するつもりだが、その解禁はできるだけ後回しにしたいと思っている。よって、クライム&ペナルティは、繋ぎの武器として重要だ。今後のバトルだと、スコールは石像としての参加が主となるだろうが、やはりDISC3のアレで苦しい戦いが要求されるため、強化しておく意義は大きい。
 素材は以下の通りだ。

「ほうちょう×1」「トンベリ」の撃破が必要である。経験値は持たず、セントラ遺跡の序盤マップで100%の確率で出現するものの、低レベルの時点でHPが10000を超えており、カウンターの「みんなのうらみ」も使ってくるためさすがに「たたかう」のみで勝つことは無理だろう。20体倒すとトンベリキングが出現することで知られているが、1体ですら困難なのだ。だが、倒さなければ、ほうちょうは手に入らない…。しかも敵は、吹き飛ばし無効であり、デジョネーター&レビテガも効かない。
 というわけで、どうしようか悩んだが、せっかくなので
「ジエンド」で死んでもらうことにした。ボスに使うと微妙な雰囲気が流れてしまうし、雑魚だとレビテガでもOKなうえに経験値が入ってしまう。だから、雑魚敵レビテガ無効経験値0という特徴を持つトンベリは、ジエンドを後腐れなく放てる最良の相手なのだ。開幕からしばらくはゆっくり歩いてくるという特性も完璧で、セルフィ1人で1分くらいスロットを回して、駄目そうならLR逃走で仕切り直しにできる。もはやジエンドしてくれと言っているようなものである。
 ちなみに、敵がほうちょうを落とす確率は100%
ではないため、DISC1のアダマンタイマイの時と同じく、乱数固定が気になったが、「『ジエンド』を出したあと、1歩敵を歩かせる」という方式を試してみたところ、無事に「ほうちょう」を入手できた。

「星々のかけら×2」…鉄巨人などから入手できる、レア素材の1つである。今回プレイでは、やや微妙な扱いになるものの、サイファー稼ぎでヘッジヴァイパーから丁度2個を入手していたため、ここでの改造に使用できた。当時は、DISC2のガーデン入手直後に“ポケステを模擬したカード変化の全解禁”を行う予定であったため、あまり厳密に考えていなかったのである。まあ、使えるものは使っておこう。
「カメのこうら×1」…DISC1の例の亀狩りにて。「フレイムタン」の時点で1個を使っていたが、更に1個を余らせており、ここに使用ができたのだ。私の人そこまで考えてないと思うよ。
「ネジ×8」…こちらもサイファー稼ぎでハウリザードから入手した。当時は、あまりサイファー稼ぎの重要性を理解していなかったが、利点が後からじわじわ分かってくるものである。ちなみに、サイファー稼ぎで登場する雑魚敵は、ガルバディア兵・エリート兵・ハウリザード・ヘッジヴァイパーの、たった4体である。FF8というのは、少ないモンスターで、ここまで多くの遊びを用意してくれているのだ。ドラクエの転職ばりに、レベルを上げ下げできるシステムがあれば、もっと自由に戦いまくれたのだけれどなあ…。

アーヴァイン武器:「ユリシーズ(力+15)」の作成
 ガーデン内紛で「ボムのかけら」を入手したので、それを使って強化しておいた。
4個あるうちの下から2番目の武器であるが、上位層はかなり作りづらいため、これを長らく使うことになるであろう。

見送り組…ゼル・キスティス・セルフィ
 それぞれ、「闘気のかけら」「エネルギー結晶体」「アダマンタイン」など、レアアイテムが必要である。
高レベル個体しかドロップしないアイテムが多いうえに、それを乗り越えたとしても、敵の撃破と入手率の両面が厳しくなる。というわけで、それぞれ4つずつ武器があるなか、キスティスはランク3、ゼルとセルフィはランク2で、しばらく頑張ってもらうことになるだろう。ポケステ解禁(を模擬したカード変化の使用)は、飛空艇入手が一つの区切りとなるかな…。



乱数固定だと攻撃が「真ん中のキャラに溶解液」で固定なので、毒を掛けるのに有用?


 また、キスティスの青魔法については、以下の通りである。


新たに覚えたもの / 1種
「溶解液」…ゲイラを倒して得られる「謎の液体」から。「たたかう」だけで勝てる。何気に低レベルだとレア枠であり、例の3枠目ということで緊張感を持って挑んだが、割とすぐに入手ができた。青魔法としての性能は、体力0を掛けるには有用という評価が一般的だが、「ST異常の付与」という能力がそもそも貴重であるため、重要な局面で活躍してくれるだろう。

この時点で取得できるが、見送ったもの / 3種
「ファイヤーブレス」…ルブルムドラゴンは、この時点でもイデアの家の近所の森などに出現する。なんてところに孤児院を作ってくれたんだ! それを倒せば「火竜の牙」を入手してファイヤーブレスを覚えられるのだが、わざわざランダムエンカウントを使わなくとも、DISC3最初のラグナ編で戦う機会が存在する。本プレイでは、無理して早期取得をしたいというほどでもないので、先送りで大丈夫だろう。ちなみに、火竜の牙は、セルフィのランク3武器である「クレセントウィッシュ」にも使える。そして、本プレイには関係ないが、「フレア×20」の素材にもなってくれる。さすがに強敵ということで、素材も有用なのだ。
「くさい息」…モルボルは、チョコボに乗って、グランディディエリの森(エスタ大陸の北部にある、ひたすら森だけが広がっている場所)に行くと、この時点でもエンカウントができる。「モルボルの触手」で取得でき、キスティス最大のネタ技として有名であるが、実用性も最高級であり、これを放つだけで行動不能となるボスも少なくない。DISC3のイデア稼ぎでも、ジャンクションなしを模擬する前提であれば、勝てるかどうか不安なので、DISC2で無理して取得しておく価値は大きい。が、とりあえずこの直後の風神&雷神戦では使わない予定なので、先送りとする。ちなみに、グランディディエリの森では、リマスター版の「しゅうりょう」から再開するという乱数固定技を使うと、1戦目にメルトドラゴン2戦目にモルボルが出現する。地獄に一番近い森…。
「レベル?デス」「呪いの爪」で取得ができる。通常、デジョネーターの影に隠れてほとんど使われない技だが、今回はコマンド利用回数に制限があるので、雑魚狩り手段として出番があるだろう。が、現段階だと、代名詞のトライフェイスとエンカウントできず、その他の敵からも地味に入手しづらい。これまた後回しである。
「ホーミングレーザー」…“ショックウェーブパルサーを覚えない場合”に、最強の攻撃技となる青魔法である。高レベルのベルヘルメルヘルがドロップするが、そのためには、誰か1名のレベルを大幅に上げねばならず、デメリットが大きい。サイファー…こんな時に、君が居てくれたら…。

この時点では取得できないもの / 4種
「マイティガード」…ベヒーモスが落とす「バリアシステム」が必要である。出現はDISC3の飛空艇入手後であり、もしルナパン突入まで微妙にタイミングを遅らせて良いのであれば、中でLv1のベヒーモスが出現するため、そこで極小経験値にて取得が可能だ。なお、効果は、基本でプロテスシェルに加えて、ピンチ度次第で、ヘイストリジェネレビテト、そしてオーラが掛かるというもので、キスティスの強さを支える青魔法の一つとなっている。くさい息がJAMなら、こちらはENHなのだ。キスティス=サッズ△だった…? なお、通常プレイならば、ベヒーモスのカード×10枚からバリアシステムが制作可能なため、(炎の洞窟の次にキスティスが戦うのはDISC1終盤ということを除けば、)ゲームのごく序盤から使用可能だ。
「レイ・ボム」…X-ATM092の必殺技であるが、入手難易度に対してガッカリする弱さであり、コレクション向けの青魔法と言える。素材の「高出力発生装置」は、カード変化では手に入らないので、本プレイだと、「DISC1のセントラ遺跡ラグナ編で、仕掛けを全て動かしておき、その後DISC3のルナパン研究所で拾う」が唯一の入手手段となる。なお、最速は、高レベルのブリッツ(クラッシュ・バンディクーから出張してきたみたいな雷属性のオッサン)からレア枠でぶんどる、またはポケステのランクBで、どちらもガーデン入手後から手に入る。もちろん、最速入手でも弱いので、安心してほしい。まあ、X-ATM092が使ったときも弱かったから、仕方ないのだ。
「ショックウェーブパルサー」…ラスボス戦で必ず発動する大技が、青魔法の最強奥義である。素材の「ダークマター」は、ジャンクションなしだとポケステでしか手に入らないため、物欲センサーに掛かりやすい。本プレイでも、「ポケステ解禁を模擬する」という条件なら、トライフェイスのカード100枚から呪いの爪100個を作り、そこからダークマターに変えれば良いのだが(この際にセイレーンLv100を要求されるのは、PS1版だけ)完全な初期状態ですら5桁ダメージに達する火力であり、1発で勝ててしまうボスも居る。というわけで、“DISCごとに1回”という制約を設けてですら、影響力が大きすぎると判断し、解禁を先送りとしていった。

既に覚えているもの
「メーザーアイ」「超振動」「電撃」「デジョネーター」「アクアブレス」「マイクロミサイル」「ガトリング砲」「ホワイトウインド」



後 方 彼 氏 面


 というわけで。これにて、ガーデン入手後の稼ぎパートは終わりである。予定としては、風神&雷神戦まで入れるつもりであったが、
長すぎたため、ここで区切ることにしよう。
 ――さて、次の風神と雷神は、ジャンクションなしクリアーの難関として有名なポイント
だった。その後、“やや高レベルの女性キャラ”を使い、暗闇+沈黙で回復しながら戦うという戦法が一般的となり、難易度は落ち着いた。だが、本プレイでは、そのどちらとも違う戦法でバトルを挑んでいくことになる。自分でも驚いている。まさか、「ジャンクションなし」「戦闘メンバー初期レベル」「特殊技なし」で勝てるなんて…。

 

(2026年4月11日)

←前の回を読む
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


とぉたる  今日:とぉでぃ 昨日:いぇすたぁでぃ

System: Mahatmya Ver.1.30