FF9/回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌 - やり込みinFF

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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



史上初、“あとがき”のみを1話として扱ってみました


 前回オズマを倒したということで、本当の最終話である。今回は、
あとがきを記していくことにしよう。
 …まずは、いつものように、プレイ基本情報のまとめである。


FF9:「回復禁止 低レベルクリアー」 最終結果

制限項目
・極限低レベル
(1,1,1,1,1,22,22,22型、ゲストキャラクターも極限低レベル。ストーリー攻略はフライヤLv1、オズマ戦のみサラマンダーLv1)
・「戦闘中の回復行動」の禁止
(詳しくは【第1話】の制限項目を参照)
・ダメージ固定技の使用禁止
・「ジャンプ」「突撃」「夜」「アルテマウエポン装備の刀魂放気」の使用禁止
(自主規制)
・「ローブオブロード」「守りの指輪」の早期入手の禁止
(それぞれ、旧DISC3に入ってから使用)

結果
・条件を緩めず、本編ストーリーのクリアに成功
・同じく、「クエール」「ハーデス」「オズマ」の撃破も達成
・「ダンタリアン」についても、制限を緩和せず、旧DISC2の時点で討伐成功
(撃破後にリセット)

製作環境
・ソフト:「ファイナルファンタジー9(PS4リマスター版)」 Ver.1.02
・ハード:PlayStation4 Pro(SSD)
・PC:VAIO SX14(2020)
・HDMIキャプチャ:MonsterX U3.0R
・主な編集ソフト:
「FrontPage Express」
(HTML作成)
「Word 2019」
(画像作成、文章校閲)
「ペイント3D」
(画像作成)
「IrfanView」
(画像編集・圧縮)
「AviUTL」
(動画作成)
「MONSTERX U3.0R 基本ソフト」「Windows ゲームバー」
(動画入力・録画)
「MPC-BE」
(動画再生・静止画キャプチャ)

参考文献/攻略本
・「ファイナルファンタジー9 アルティマニア」

参考文献/他者様の攻略など
【FF9 究極解析】様:ダメージ計算式・ボスの行動パターンなどを使用させていただきました。
・木村昌弘様
【WebArchive/FF10とか解体深書】:究極解析の作成者様であり、制限付き低レベルクリアーの戦法からも多くの影響を受けました。
・アキラメッシュ様
【夢人都市】:ラスボス戦の戦法や、バトルシステムの深部について参考にさせていただきました。
・温泉天国様
【WebArchive/直視の奨め】:制限変動型低レベルクリアーの戦法から、多くのことを学ばせていただきました。
・炎のイモ屋様
【ULTIMA GARDEN/FF極限攻略 SWEET POTATO】:大昔に読ませていただいた低レベル日誌が、プレイの根底部分となりました。
・ジュニア様
【ULTIMA GARDEN/いろいろ制限してオズマ撃破】:「その1」を、今回プレイにおけるオズマ戦をベースとさせていただきました。
・ARA様
【ULTIMA GARDEN/低レベル+回復&蘇生禁止+αクリア】:「低レベル+回復禁止」の先駆者様として、プレイの指針にさせていただきました。
・おりはる様
【orihal's diary】:特殊な攻略法、マニアックな解析データーなどを参考にさせていただきました。
・holy様
【とりあえずRTAやる!】:命中率の決定法則を活用させていただきました。
【Final Fantasy Wiki】様:各種用語の英語名に加えて、各モンスターの行動パターンを使用させていただきました。

最終セーブデーター(シナリオ攻略)
・プレイ時間:96時間47分14秒
・最終セーブポイント:クリスタルワールド
・プレイ期間:2021年2月23日〜2022年1月11日



 とまあ、こんな感じである。
 …そして、今回の特徴として、“参考にさせていただいた他者様の攻略”に、
文字情報が多いということがある。RPG作品で最新作である「FF7リメイク(第1弾)」の低レベル攻略の際は、参考文献の大半が、動画投稿者様のチャンネルページとなっていた【第19話】。もちろん、それは時代の流れというものなのだろうが、私としては、やり込み攻略は思考の流れであり、文字情報で読みたいと思っている。そういったものを、ブログどころか個人サイトという化石文明で紹介できるのは、嬉しい限りである。
 ――ただ、FF9の21年半の歴史のうち、主要な攻略というのは発売1〜2年程度で行われており、そこから20年が経ったということで、既に閉鎖されてしまったサイトも多い。その一部は、有志によってコピーが取られていたり、私の記憶に残っているためWebArchiveで引き出せたりもしたが、それらに当てはまらず、
残念ながら埋没してしまった記録も多いであろう。そういったものも、できる限り発掘して紹介し、後世へと伝えられるようにしていかなければならない。FF9のゲーム本体を継承するのはもちろんであるが、それを遊んできたプレイヤーの記録も、また語り継ぐに値すると思うのだ。

相手テントは「回復行為」とみなして禁止のため、「刀魂放気」がとても重要


 では、続いて、いつもの「キャラクター評価」に行ってみよう。まずは、主人公の
ジタンである。FFシリーズ全体での人気投票を行うと、最上位勢というわけではないものの、それに次ぐくらいの人気を誇るキャラクターであり、FF9という作品自体を象徴している。今回プレイでは、ジタンのカッコいいセリフのスクリーンショットを幾つも撮れて、かなり満足をしている。みんなもTwitterとかにガンガン貼り付けていいよ。
 …さて、通常プレイにおけるジタンの活躍は、
だいたいはアタッカーである。盗賊刀の基本攻撃力が高いうえ、トランス技では容易に大ダメージが出せ、ゲーム中盤からは9999も容易である。パーティで攻撃役をジタン1人としても、特に窮屈感なく、ゲームを進めていくことができるだろう。一方で、「盗む」の絶望的な低確率は、今も悪い意味で語り草となっている。先輩を参考に、相手の服まで一発で盗むくらい鍛えたほうがいい。

 そして。今回プレイでも、強力な武器と「MP消費攻撃+○○キラー」をコンボさせたうえでのアタッカーとして活躍した。
 …やれ、戦いによるが、実は
ジタンがパーティ内で火力最大という場合は、それほど多くない。しかし、それでも、2番手くらいには位置することが多かった。ジタンは、ラスダン以外ではパーティから外すことができないため、足を引っ張らないというのは嬉しい。また、今回プレイでは「テント」によるニホパラ万能薬が使えなかったため、「刀魂放気」が、数少ない確実なステータス攻撃として活躍した。そして、正念場であったオズマ戦では、トランス技の大ダメージが撃破への重要なステップとなった。
 ――そしてもちろん、
「とんずら」による逃走も見逃せない。ただ、初代PS版では、低レベルプレイの根幹を成す能力であり、必要不可欠という扱いであったものの、リマスター版では、基本のエンカウント率自体が落ちているうえ、オートセーブやエンカウントなしといった便利機能により、「とんずら」の重要性は少しだけ落ちてしまったと言えるかもしれない。
 その他、悪いエピソードとして語られることの多い「盗む」については、回復禁止=短期決戦が求められるということで、あまり使用しなかった。前述の通り、ジタンは重要なアタッカーであるため、ターンを潰してまで盗む価値のあるアイテムと言うと、そこまで多くはない。中盤以降の入手品は、「ホーリーランス」「オリハルコン」くらいであろうか。今回プレイのジタンは、クリーンに、
ダガーのみを盗んでいったということである…。


私のジタンの戦い方

・「とんずら」で雑魚から逃走する
・強力な武器と「MP消費攻撃+○○キラー」を組み合わせ、攻撃役となる
・「刀魂放気」で、確実なステータス発生を狙う
・「ぬすむ」は、ピンポイントで使用する
・トランス技は、「たたかう」が有用でない場合に使う



この戦法で勝たせてやりたかった…


 続いては、黒魔道士の
ビビである。見た目としても、物語上の活躍としても、FF9を象徴するキャラクターだ。だいたい、各シリーズのキャラ人気は、主人公またはヒロインに集中するものであるが、ビビはどちらにも当てはまらないのに人気である。ビビは主人公だった? それともヒロイン…?
 …そして。通常のプレイでのバトル面においては、旧DISC1〜DISC2のかなりの長期間、パーティに加入している。物理攻撃は全く役に立たないため、魔法攻撃で前線に立つ。ついでに言うと、ステータス魔法も成功率が低くて駄目のため、基本的には
敵が弱点とする属性魔法を毎ターン使用していくことになるだろう。パーティが自由になった後は、他の物理アタッカーが超強力となっていくのだが、それまでお世話になった経緯から、船入手後もパーティに入れ続けた人が多いのではないだろうか。そして、「黒のローブ」の入手後は、倍返しフレアという最終兵器も解禁される。

 さて。低レベルプレイにおいては、
「ストップ」による経験値回避役として、必要不可欠なキャラクターである。その他、魔法攻撃も、属性強化&弱点攻撃によって、他アタッカーに匹敵する火力となる。「盗む」待ちなどで時間が掛かる場合は、「ためる」を使っていっても良いだろう。また、防御面においても、DISC2のオークションで買える「魔術師のローブ」の時点で、前衛キャラと比べて高めの防御力となっており、低HPの弱点をカバーできる。そして、最速ならDISC1でも入手できる「ローブオブロード」は、DISC3の時点でも強力と言える防御力を誇っており、装備すれば簡単には死ななくなる。“ローブが装備可能”という点は、他の魔法使いキャラにも当てはまるが、ビビは「ストップ」要員として長期戦に挑むことが多いので、特に重要となった。
 …いっぽう、「回復禁止」の条件下だと、
MP切れという面が痛い。ラ系魔法だと4回、それ以上の魔法となると1〜2回程度しか使えない。もちろん、「消費MP半減」によって回数を増やせるのだが、サポートアビリティ枠の圧迫が痛い。1〜2回程度しか使えないというのは、宝石99個召喚獣と同じであり、あちらと比べて更に高火力でなければ、参戦する理由とならないのである。そういうわけで、激しい枠の奪い合いに勝てず、終盤ではひっそりと姿を消していった。最後のほうでの活躍は、ラスボス戦において、味方に魔法を放って瀕死になる例の作戦に使ったことくらいである。
 ――そして。心残りは、
オズマ戦でのジハード返しを、勝利パターンにできなかったことである。その内容は、「呪い」で闇属性を弱点とした上で、敵のジハードを魔法返しするというものであり、「敵の魔法防御力70を突破できる」「MP消費の問題を解決する」「カウンターのケアルガですら無視できる」「2回ためると、9999ダメージを出せる」という感じで、大量のメリットを得ることができた。アイデアとしては非常に優れていたと思う。だが、勝てなかったのだ。勝てなかった以上、所詮は“努力賞”の枠を出ることはない…。


私のビビの戦い方

・「ストップ」で敵を停止させ、経験値入手を回避する
・敵の弱点属性を、強化した属性魔法で攻撃する
・弱点のない敵にも、適当な魔法で攻撃する
・MPの問題で魔法の使用回数に制限がある場合は、「ためる」を使っていく
・強めのローブを早期入手し、敵の打撃を凌ぐ
・「魔法返し」でオズマのジハードを跳ね返して大ダメージを与える…というパターンは、勝利に繋げられなかった



宝石99個で最強クラスのアタッカーとなれる。3連戦以降も使ってみたかった


 次はヒロインの
ダガー(ガーネット)である。物語を主導する人物の一人であるが、ご存じの通り、あまりプレイヤーからの人気は高くないようだ…。
 ――そして、通常プレイにおけるバトル面では、とにもかくにも旧DISC3で
失語症を患ってしまうのが痛い。コマンドが25%の確率で失敗するというのは、実際の能率以上にストレスが溜まるものだ。これが、だいたい体感でどれくらいかと言うと、「かいてんのこぎり」の即死効果発生率(=攻撃失敗率)が25%だそうだ。そして、白魔道士キャラとしてはエーコがいるうえに、そちらはDISC2の終盤で加入してからバトル面でもシナリオ面でも超優遇が為されているため、このDISC3に入った時点で、ダガーはお役御免となってしまうことが多い。恐らく、エーコは白魔法、ダガーは召喚獣として調整されただろうが、その召喚獣ですらエーコのほうが強力という悲惨さなのだ…。
 ちなみに、ダガーが「こいつ、直接脳内に…!」となっている間は、トランスゲージも消滅するのだが、こちらはあまり問題とされていない。そもそも、ダガーのトランス技である「幻獣」の性質
(召喚魔法を使ったあと、トランス中である限り、威力固定の同名召喚魔法が、優先順位を最優先として自動発動する。発動間隔は、低レベルだと50秒程度であるが、「いつでもヘイスト」で加速することから、少なくともATBゲージの蓄積速度には依存するようだ)がほぼ知られていない。というか、私の通常プレイでもやり込みプレイでも、そもそもトランスする機会が無かった。

 そんなダガーなのであるが、今回プレイでは、旧DISC2の終盤あたりから、宝石99個によって
最強アタッカーの一角と化した。
 …というのも。FF9の召喚獣は、集めた宝石の数によって威力が上昇する性質があり、宝石99個を前提とした場合、
ガ系魔法の約2倍というとんでもないダメージを叩き出せる。まあ、ロング版・ショート版という理解不能な弱体化補正もあるものの【第10話】、与ダメージは5000〜9000というところであり、9999のカンストを叩き出せる場合すらある。MPの都合上、1回か2回放つのが限度であるが、ほとんどの場合は十分だ。それだけに、DISC3の終盤で、Lv22に上がってしまうのが残念である。Lv1を維持できるなら、まだまだ多くの場面で活躍できたキャラなのだが…。
 ――その他の点として、
地味に白魔法によるステータス攻撃が有用という点がある。ジタンのところでも触れたように、今回プレイでは「相手側への『テント』」が使えない。そのため、「ブライン」「サイレス」「コンフュ」といったステータス魔法が役に立った。このうち、ブラインとコンフュは、エーコには使うことができない。そして、実際の戦果としては、「イーファの樹のゾンビ×2〜3との強制戦闘において、敵3ターン目を混乱状態で過ごさせることにより、『とける』を封印する」という新発見を行うことができた。ダガーは、何気に今回プレイで活躍できたキャラである。


私のダガーの戦い方

・宝石を大量に集めた召喚魔法で、敵に大ダメージを与える
・ステータス異常を発生させる魔法を使う



あのオズマ戦に終止符を打ったのもスタイナー


 4番目に紹介するのは、
スタイナーである。キャラクター紹介では、ダガーの次に並んでいることが多いようだ。やれ、FFシリーズの鎧キャラと言うと、FF1のウォーリア・オブ・ライトや、FF4のセシル&カインなど、錚々たるイケメンキャラが並んでいる。だが、スタイナーも、内面のかっこよさは、それらのキャラに劣っていない。そしてエンディングでは、立場に加えてまでゲットしていくナイスガイである。
 …さて、通常プレイでのスタイナーは、
とにかく攻撃一辺倒のキャラクターである。「剣技」には、サポート技も存在するが、通常プレイで特性を活かせるようなものはなく、ひたすらにアタッカー道を突き進むことになる。序盤は、ビビとのコンボ攻撃である「ファイア剣」を活かせる場面が多い。しかし、その後は「たたかう」が主体となり、ブラッドソード・アイスブランド・ラグナロク・エクスカリバーといった強力武器が手に入るたびに、段違いの火力を手にしていく。そういったキャラクター特性は、トランスすると「たたかう」の火力が3倍という面に、端的に現れていると言えよう(ブラッドソードのみ1.5倍に留まる理由は、特に無いと思われるので、恐らく設定ミスだろう)。また、「エクスカリバーII」「ブリキの鎧」と、なぜか攻防の最強装備を独占している。
 ――ちなみに。「剣技」についても、全く役に立たないというわけではない。私の初回プレイでは、ラグナロクで覚えられる「ショック」が、
お手軽に9999ダメージを出せる技として、終盤戦で重宝した。MP消費が激しいというデメリットも、大量にエーテルが余っており、全く問題とならない。世界観的にも、あの強敵であるベアトリクスの必殺技を使えるという点で、嬉しかった。一方で、同じくベアトリクス版が印象に残っていた「雷鳴剣」「ストックブレイク」「クライムハザード」ハズレ技であり、有効活用するのは難しい。

 そして、低レベルクリアーにおいては、
最強特技の「突撃」を使えることが特徴である。「突撃」は、当初は全く注目されていなかった(というか意味が分からなかった)ものの、やり込みプレイヤーの木村氏によって、最強技の「たたかう」をカウンターを封じながら4連打できる最強乱れ打ちであることが明らかにされ、以降は名指しで禁止されることもあるくらいの存在となった。また、「突撃」を使わない場合においても、本人の打撃力も十分に高いため、「MP消費攻撃+○○キラー」によって、常に最前線で活躍し続けてきた。特に、トランスが狙える場合は、他キャラと比べても段違いの火力を出せる。
 …さて、今回の回復禁止プレイにおいても、特にスタイナーには影響が無いため、同じく攻撃要員として活躍した。「突撃」は、制限項目には入れていなかったものの、やはり強力すぎるため、自主規制とし、使用しなかった。そして、DISC4に入って「エクスカリバー」を入手したのちは、
パーティ内で最強火力のキャラクターとなり、「たたかう」で9999のダメージを与えることも多かった。
 ――さらに、“今回プレイならでは”という活躍が、
オズマ戦での「暗黒剣」である。通常、精霊イベントなしのオズマは闇属性を吸収するため、低レベルスタイナーには有効な攻撃手段が無く、投入されることは無い。また、精霊ありで闇属性を弱点にした場合、今度は「たたかう」も通るようになるため、やはり暗黒剣に出番は無い。しかし、今回プレイでは、「『呪い』によって闇属性を弱点にしたうえで、スタイナーの暗黒剣を当てる」という方式を採用し、精霊なしでのオズマ撃破に成功している。「たたかう」が封印され、MPも回復できず、かつ敵魔法防御力が特大という厳しすぎる状態の中、繰り返し使える弱点攻撃というのは、とてつもなく重要なのである。そういうわけで、オズマの全HPのうち約半分をスタイナーが削り、勝利に貢献してくれた。


私のスタイナーの戦い方

・ゲーム序盤は、「ファイア剣」で攻撃を行う
・その後は、強力武器を装備し、「MP消費攻撃+○○キラー」に属性の効果なども重ね、「たたかう」で攻撃する
・「たたかう」が有効な攻撃手段とならない場合は、「暗黒剣」や魔法剣も使用する



全く注目していなかったが、「ルナ」でのサポートにより、サラマンダー級のアタッカーになる


 ここまで、8人中、4人の紹介が終わった。5人目は、
フライヤである。ストーリー的には、加入する旧DISC1終盤〜DISC2序盤において多くのエピソードが存在するが、その後は完全にフェードアウトしてしまう。フライヤのキャラ付けにおいて重要なフラットレイが空気というのもあるだろう。また、DISC3以降は、サラマンダーと組んでいる場面が多いが、これは酸素と窒素のように、空気同士ウマがあったのかもしれない。だが、長身の戦士キャラ2名は、なかなか見栄えがして、良いものである。
 …さて、通常プレイでのフライヤは、サポート寄りのアタッカーという感じである。だが、FF9のサポート技は使用の難しいものが多く、漫然と使っても力を活かしきれない。ということで、私の初回プレイでも、残念ながらスタメン落ちをしてしまった。控えメンバーのレベルが上がらないと、どうしてもこういうことが起こってしまう。まあ、パーティ外成長なんかがあったら、パンデモニウム雑魚3連戦で
ジタンしかLv1を保てなくなっていたのだが…。一応、「ホワイトドロー」は、「いつでもリジェネ」とともに永久機関を作れるMP回復技であるため、特殊な検証などでは重宝する。

 一方、
低レベルクリアーでのフライヤは、様々な場面で活躍できる。代表的なものが「ジャンプ」で、単純に「剣の雨」「ニュートンリング」を避けることに使えるほか、トランス版も含めて、特殊な活用法も存在する。また、ダメージ固定技を禁止しない条件だと、「竜の紋章」確定9999ダメージを与えられる最強技となり、準備の手間もそこそこで済む。また、「ホーリーランス」は、属性強化も含めれば実質的なフライヤの最強武器と言って良いが、DISC3序盤のアークから盗めるため、早期入手で大活躍ができる。また、鎧装備とギャンブル防御を両立できるキャラであり、運次第だが、127というFF9で最も高い物理防御力を実現できる。その防御力を活かし、今回は「剣の雨」をジャンプなしで耐久している。
 …さて、今回プレイでは、サラマンダーをLv22とし、
フライヤをLv1に維持していった。その理由は、ジャンプによって「剣の雨」「デスゲイズのメテオ」「ニュートンリング」を回避しようと思っていたからである。ただ、結局、ジャンプは「それを使えば勝てることが分かる」というレベルの技であるため、自主規制となり、パンデモニウムからの戦いで、フライヤが大ジャンプ回避をする機会は得られなかった。
 ――では、地面に鎖を付けられたフライヤが全く役に立たなかったのかと言うと、そんなことは無い。
「ルナ」が、サポート技として大活躍をしてくれたのだ。ルナは、敵味方全員をバーサク状態にするというものであり、ボス敵はバーサクを無効化するため、基本的には「味方全員をバーサクにする」という内容となる。が、その効果は絶大であり、ただでさえ最強技の「たたかう」が、更に威力1.5倍となってくれる。そして、「たたかう」以外のコマンドが入力不可能となってしまうというデメリットも、回復禁止の今回プレイでは、ほとんど無視できるのだ。

 そういうわけで。今回プレイのフライヤは、サラマンダーに匹敵…いや、
それすら上回るほどの超絶アタッカーとして活躍をしてくれた。
 …やれ、私は、これまでの低レベルで、基本的にサラマンダーを使用してきており、フライヤを使うのは、「ジャンプ」を使った特殊な戦い方を行う場合のみであった。だが、今回プレイで初めて、フライヤにも「ジャンプ」一発屋というだけでない魅力が存在することに気付けたように思う。
ただ「エクリプスメテオ」を回避できるだけではないのだ…。


私のフライヤの戦い方

・強力な武器を装備し、「MP消費攻撃+○○キラー」で打撃を行う
・「ホーリーランス」の入手後は、聖属性を強化して「たたかう」を使う
・「ルナ」で味方全員をバーサク状態にして与ダメージを上昇させる
・強力な鎧装備
(と「ギャンブル防御」)を使い、敵の攻撃を凌ぐ



反則級の青魔法が無くとも、一応は悪くない活躍ができるのだが…


 6番目の紹介は、クイナである。亜人キャラクターとしては珍しく、「部族を離れた理由」がほとんどメインシナリオに関わらない。召喚士は通す、ジェノムも通す、クイナは通さない…とはならないのだ。ただ、その見た目とキャラクター性が強烈であるため、空気とは思われていない。
 …のだが、
バトルシステム面については、空気である。まず、青魔法については、そもそもの使い勝手の悪すぎる地雷技が多くを占めるうえ、有用な「レベル5デス」「マイティガード」「リミットグローヴ」「夜」「天使のおやつ」「カエルおとし」「マジックハンマー」なども、知識がなければ使いこなせない。状況を選ばずに使用可能なのは「リレイズ」くらいであろうが、これは防御技であるため、全ての戦闘で有利になれるとは言い難い。
 ――まあ、そういうところが有ってこその青魔法と言えるかもしれないが、ジョブチェンジ系のシステムがあるゲームと違って、FF9では
青魔法=クイナで結び付けてしまったため、かなり立場は悪くなっている。フォークによる打撃も、ダメージのばらつきが大きすぎるうえに、アビリティでの威力強化もできないし…。

 いっぽう。低レベルプレイにおいては、まずは
「ニードルフォーク」を使った石化が活躍する。やや複雑な過程が必要となるものの、ギザマルークの洞窟における黒魔道士タイプA戦は、クイナによる石化でのみ経験値を回避できるため、低レベルプレイヤーの必修科目である。それ以降でも、ビビのストップは命中率が低めであるため、クイナとの2馬力にすることで、経験値回避を効率良く進められるだろう。
 …しかし、それ以外のクイナの活躍となると、
そもそも「青魔法」自体が禁止されるか、そうでなくとも「ダメージ固定技禁止」でリミットグローヴが、自動復活禁止で「リレイズ」が封じられたりなどと、羽をもがれたような状況になることが多い。もっとも、これらを自由に使って良いとなると、ほぼ全ての戦闘がリレイズとリミットグローヴの連打になってしまうので、何らかの制限を加えていくというのは、致し方ないと思われる。

 そして、今回プレイでも、「固定ダメージ禁止」により、リミットグローヴ
(と「針千本」)が使用不可能となり、リレイズも「回復禁止」のほうに引っかかって使用ができず、「夜」は名指しでの自主規制となった。いっぽう、それらを除いた青魔法は特に禁止しておらず、できる限り使っていきたかったのだが、使用されたのは土のガーディアンへの「死のルーレット」(わざわざDISC3でイーファの樹に寄り道をする必要がある)と、アバドンへの「ツイスター」(期間限定の赤竜を食べる必要あり)くらいであり、手間の割にはイマイチという感じであった。回復禁止プレイにおいて、いかにも役立ちそうな「バニシュ」については、FF9の最弱攻撃である単体打撃しか防げず、全体物理攻撃には無力であるため、使われることは無かった。まあ、もし全体攻撃を防げた場合でも、全員に掛けられるエーコのカーバンクルのほうのほうにお声が掛かっただろうが…。
 そして、いつも通り、パンデモニウム雑魚3連戦のクイナは、ジタンとスタイナーをかばって犠牲になり、
Lv22となってゲームから除外されていった。やれ、ここでスタイナーをLv22にするプレイとなると、「夜」「リミットグローヴ」「リレイズ」あたりをフル活用するか、またはあえてスタイナーを封印する低レベルプレイという方針にするしか無いであろう。ダガー・ビビ・エーコ・クイナの低レベルプレイ…意外と面白いかも…。
 ――いっぽう。今回プレイでは、序盤からカエルとりを大幅に進めており、攻撃力の高い「ビストロフォーク」を早期入手していた。このため、「たたかう」のダメージは1000を超えることすらあり、序盤での悪くない火力要員として活躍してくれた…のだが、
そこが活躍のピークであった。やれ、クイナは魔法使いキャラでは最大の魔石力を持つため、ローブと「いつでもリフレク」が同時に装備できる、などと言った魅力は存在するのだが、やはり、どうしても「悪くない」という程度で終わってしまうのだ…。


私のクイナの戦い方

・ニードルフォークで敵を石化させる
・カエルとりを進め、早期からビストロフォークを入手して「たたかう」で攻撃する
・魔法使いキャラで最大のHPと魔石力を活かし、弾除けとして活用する
・「死のルーレット」「ツイスター」など、普段使わないような青魔法を、あえて使用してみる



カーバンクルによる全体サポートから、ホーリーによる攻撃まで


 続いて登場するのは、
エーコである。DISC2も終盤に差し掛かったところで仲間になるというキャラのため、バトル性能で優遇されていることはもちろんとし、シナリオでも猛プッシュが行われ、しかも対抗馬のダガーが弱体化補正を受けるという至れり尽くせりという状況になっている。まあ、アンケートを取ったわけではないが、恐らくFF9のバトルメンバー4人としては、ダガーではなくエーコを採用した人が多かったのではないだろうか…。

 では、具体的なバトル面での有益性を説明してみよう。通常プレイでのエーコは、
初期装備で「ケアルラ」と「いつでもリジェネ」を使えるため、いきなり回復のエキスパートとして活躍できる。そして、最終的には、ダガーには無い利点として、「ホーリー」が使えるというのも大きく、高い魔力を攻撃にも転用できる。「フェイス」による火力要員のサポート(物理火力上昇)も、なかなか強力だ。
 …逆に、ダガーにしか無い白魔法は、「ライブラ」「コンフュ」「バーサク」「ブライン」の4つである。
独占コンテンツがこれでは、ちょっと駄目であろう。ちなみに、「バーサク」は、今回プレイでの「ルナ」の有用性を考えると、物理アタッカーの強化としてかなり有用であると思われるのだが、基本命中率が75%である。25%の確率で行動を失敗することに何かこだわりがあるのだろうか。ちなみに、ダガーとエーコの、ロッドと笛による魔法取得時期の違いも、むしろ笛のほうが有利なくらいである。

 いっぽう、ダガーには、
多数の属性の召喚魔法が使えるという魅力がある。しかし、FF9の召喚は、宝石を99個集めれば強力な反面、そうでなければ、ショート版の弱体化補正も考慮すると、ラ系魔法と同じくらいの威力にしかならない。さすが、魔法100個ジャンクションが前提だったFF8の続編である。しかも、ご存じの通り、FF9では単体出現の雑魚が多いため、全体攻撃という特性も活かしきれない。
 だが、その特性はエーコも同じではないか…と言いたいところであるが、エーコの「カーバンクル」「フェニックス」
サポート系の内容であるため、他では代用できない能力を発揮する。FF9のステータスは、あっという間に切れてしまうため、単体発動ではほとんど意味が無いが、「カーバンクル」では全体に掛けられるため、有効活用が可能である。「フェニックス」の自動発動は、全滅後に復活するという前代未聞の強烈効果であり、しかも発動回数の制限がなくコストもいらないため、いかなる全滅も確率次第で防いでくれる。そして、「マディーン」は、シナリオで必ず使用可能となるうえ、高レベルになるとホーリーよりも強力となる(ショート版弱体化補正を入れても、だいたいLv70以降でホーリーを上回る)召喚魔法の使い勝手すら、エーコが上になってしまうのだ。
 ――その他。トランス技についても、ダガーの「幻獣」
意味の分からない内容である一方、エーコのそれは「W白魔法」というシンプルかつ有用なものである。更に言うと、エーコはマーカスと成長ボーナスを共有するため、最強育成の面でもやりがいのあるキャラクターになっている等々…。ちょっとこれは、差を付けすぎではないだろうか。一歩間違えたら、他の作品におけるヒロイン論争とか嫁論争みたいなことになっていたぞ…。

 では、低レベルクリアーでのエーコはどうかと言うと、
通常プレイでの強みがそのまま低レベルプレイでも長所となる。ホーリーは、聖属性強化を前提とすると、だいたい4000〜5000のダメージを与えられ、他アタッカーと比べても十分に強力である。また、「フェニックス」の自動発動による全滅からの復活は、制限事項で禁止されることが多いものの、逆にフル活用してみるプレイというのも面白いだろう。そして、マーカスをLv99まで上げると、エーコLv1も強力となるため、このマッスルエーコをフル活用した低レベルプレイというのも存在する。
 …しかし。今回の回復禁止プレイにおいては、
エーコとダガーは同等くらいの活躍度であった。まず、今回プレイはリマスター版のため、便利機能によって稼ぎの手間を大幅に下げられる。そのため、「宝石を99個集める」という行為が、他バージョンよりもやりやすい。また、戦闘不能の解除ができない以上、短期決戦が求められるため、ダガーの召喚火力が有用となる。よって、ダガーが人造破魔石を強いられている期間のメルティジェミニ戦にもダガーが参戦し、その後のダハーカ戦でもダガー・エーコの両者が召喚魔法で攻撃をするなど、様々にダガーが活躍していった。その後の戦いには、エーコしか参加しなかったが、これは経験値回避の都合上、どうしてもダガーがLv22になってしまうからであり、ダガーをLv1に保てていたら、DISC4での戦いにも多く参加していただろう。
 ――いっぽうで、エーコが劣っていたかと言うと、決してそんなことはなく、DISC2の時点から宝石99個フェンリルでアタッカーとなっていったほか、カーバンクルによるリフレク・バニシュ・ヘイストの支援、ホーリーのよる攻撃、そしてオズマ戦での「フェイス」による味方強化など、エーコにしかできない芸当を披露してくれた。多分、FF9のスタッフ的には、
これくらいの感覚で、ダガーとエーコを使い分けてほしかったんじゃないかな…。


私のエーコの戦い方

・ホーリーや、宝石99個フェンリルで、敵を攻撃する
・カーバンクルの全体ステータスで、味方を支援する
・「フェイス」で味方アタッカーを強化する




 最後は、サラマンダーである。サラマンダーは、FF9において、最も遅く仲間になる。物語面では、さすがにエーコほどはピックアップされていないというか、
空気に足を突っ込んでいるのだが、戦闘面での優遇はエーコに匹敵するレベルである。
 …具体的な戦い方としては、まず「たたかう」だけでも、武器の火力が高いため、十分な攻撃要員となる。また、「なげる」は、純粋に強力という以外にも
後列からでも威力が下がらないという魅力があるため、強敵を相手にする場合は、その点を活かして運用をしていきたい。また、「奥義」は、地味にサポートに長けた能力を持っている。例えば、「オーラ」は繰り返し使えるリレイズの発生手段である。しかも、トランス中は全体化するため、「全員にリレイズ」という他キャラでは有り得ない強烈効果を発生させることも可能である。

 そして。低レベルプレイにおいては、言わずと知れた
「カイザーナックル」が有名である。攻撃力75に加え、FF9の最強属性であるを持っており、「MP消費攻撃+○○キラー」を装備して「風強化」「弱点属性」を突くことにより、だいたい9000のダメージを与えられる。弱点攻撃というと使用場面が限られそうであるが、FF9では、飛行タイプの敵のほとんどが風属性を弱点としており、銀竜・神竜・デスゲイズ・永遠の闇・オズマなど、並み居る強敵たちに1.5倍ダメージを与えられる。あと1個、睡眠やバーサクといった補正を加えれば、Lv1で9999を連打できるキャラとなる。しかも、これだけの強力武器が、DISC3のウィユヴェール前という早期に手に入ってしまうのだ。
 …というわけで、今回プレイでも、中盤以降の主力キャラクターになる…
ことはなかった。今回プレイでは短期決戦となるため、ダガーの宝石99個召喚魔法が強烈である。ダガーと比べ、メルティジェミニ・ダハーカ戦などで、参戦機会を逃してしまったことも痛い。そして、今回プレイではフライヤを守るためにLv22となってしまい、その後の戦いには参戦できなくなった。結局、戦歴は、クエール・アーク・アムドゥシアスに、別データーで取り扱ったオズマ戦のみとなった。あれだけの強力キャラでさえ、僅か4試合しか参戦できないとは…。
 ――とはいえ。もしレベルの制限さえなければ、DISC3終盤以降のほとんどの戦いは、「ジタン・スタイナー・フライヤ・サラマンダー」
脳筋パーティとなっていただろうから、決してキャラが弱かったわけではない。また、クエール戦とオズマ戦では、弱点属性を作る「呪い」戦いのカギとなった。これらのバトルにおける戦法は、サラマンダーが居なければ実行不可能であった。それだけに、「呪い」「既に弱点となっている属性は選ばれない」などの心ある感じが用意されなかったことが悔やまれる。運ゲー要素が山ほど有るなか、更に1/8をピンポイントで狙っていくのは、本当にキツかったよ…。


私のサラマンダーの戦い方

・強力な武器を装備し、「たたかう」で攻撃する
・なげるを使い、遠距離から攻撃をする
・「呪い」で弱点属性を作成し、通常とは異なる戦い方をする



ゲームをやる理由はね…楽しいからだよ


 では、これでキャラ評価は終わりとして、次は「回復禁止 低レベルクリアー」のプレイ全体を振り返ってみよう。
 …まず、とにもかくにもキツかったのは、
最後のオズマ戦である。合計の挑戦回数は3000回と、私のやり込み史上で最大の回数となった。もちろん、試行自体は、携帯電話を片手に持ちながら、楽々とできるようなものである。だが、何にでも程度というものがあるだろう。さすがに、これだけの回数となると、私ですら辛いものがある。諦めようかと思ったことも何度もあったが、最終的には勝利を飾れて、本当に良かったと思う。
 ――続いて、オズマ以外のバトル面では、例によって
プレイ日誌の作文がキツかった。今回、全24話という文量になったが、私は、同じく初代PSソフトの「リマスター版FF7」が13話で終わったので、それくらいで何とかなると思っていた。とはいえ、FF6の低レベル日誌も全21話だったりするし、「プレイ時間やゲームのボリューム」「文書の長さ」は、あまり関係がないのかもしれない。まあ、オフラインFF新作の間隔が長期化している現在、別に急いで旧作を終わらせる必要も無いのだが、ある程度はバランス感覚を持って、日誌を更新していきたい。これ毎回言ってるけどなかなか短くならんのです。

 そして。FF9というゲーム自体も、
14年ぶりのプレイとなったが、さすが名作と言われるだけの作品であり、現在にも通じる価値があると思った。
 …そのため、私は、
初心者オススメのFFに、FF9も入れても良いのではないかと思うのである。まず、FFシリーズには様々な要素があるので、きっかけとなったキャラや楽曲があるのなら、その作品から遊ぶべきだ。そうでない場合、人気作として『7』『10』の名前が挙がることが多い。『10』は、物語もバトルも人気であり、分かりやすいやり込み要素もあるため、オススメである。『7』は、難解なシナリオと、原作の初代PS版が3D黎明期ということで若干遊びづらいのは難点だが、最新ハードでの完全リメイクが“第1弾”とはいえ登場をしており、キャラクター知名度なども圧倒的であるため、良い選択肢となるだろう。よって、『7』『10』の2作が初心者お勧めであることには、全く異論は無い。
 ――そして、
それらに並ぶものして、FF9も挙げられると思うのだ。理由として、まずFF9はストーリーが評価されている作品ということがある。バトルシステムやグラフィックだと、どうしても上位の作品によって古くなってしまうが、物語には簡単な上下関係が付けづらく、時間によって衰えるものでもない。FFシリーズで、王道・万人向けと言えるようなシナリオは、意外と少ない(9,10くらい?)ので、そういう意味で貴重である。また、リマスター版が全機種で発売されているというのも大きい。最初は携帯電話のみであったが、その後にPS4・スイッチ・PCなどでも発売され、ほぼ全ての現行機で遊ぶことができる。内容としても、ムービーを含めたグラフィックが向上しているうえ、各種の便利機能も充実している。そして、定期的に行われているセール時なら1273円で買える。この価格ならば、最新タイトルと比べても、十分に勝負ができるくらいの価値を持っていると思う。単体の作品としても、FFシリーズの入り口としても、どちらとしてもお勧めできる。最近はFFを知らない子供たちが増えたというから、そういう人たちに、FF9を遊んで欲しいものだ。

 ちなみに。私が、このFF9日誌を連載した理由は、あまりにも厳しすぎた
【FF13:ボス戦タイムアタック】の間を埋めるためというものであった。
 そして、その役目は、十分以上に果たせた…のだが、
例のオズマで3ヶ月も詰まってしまい、一時期は「間を埋めるためのプレイ日誌が、逆にどん詰まりを作ってしまう」という本末転倒の事態となっていた。しかも、後に分かったのだが、FF13のほうも、とんでもない奴がほぼ同時に出現してしまっていた。つまるところ、数ヶ月単位も掛かるであろう敵が別のゲームで同時に出現するという前代未聞のピンチとなっていたのだ。一応、FF9のほうは片付いたのだが、FF13のほうはリアルタイム性が強いという難要素があるため、楽に倒せそうはなく、引き続き苦しい状況が続く。
 ――とはいえ、ちょうど、FF16もFF7リメイク第2弾もまだまだ先という状況なので、
今こそ旧作をやり込んでいく時期だと考える。まあ、FF13だけを頼りにすると、最終話を更新するまでに数ヶ月掛かることは容易に想像が付くため、「更新間隔を埋めるための、別のやり込みプレイ」を既に準備している。それはさすがに、今回ほどはキツくならない…よね!?

「理由なんていらない」は、FF9の隠れたテーマの1つだと思う


 というわけで。これにて、長かったFF9プレイ日誌は終わりである。
 …最後に。今回のあとがきの題名にもなった、
「おまえが行くって言ったからさ」という言葉について触れてみたい。これは、旧DISC2の終盤でジタンがダガーに対して言ったセリフであり、作中世界の実在人物である「イプセン」の名前を引用しながら語られた。内容を簡単に説明すると、「どうして、こんな辛い旅に付いてきたんだ?」という質問に対し、「お前が行くと言ったからだ」と答えた、というものである。
 ――さて、このセリフを「ジタンの名言」として挙げている人は割といるのだが、
実はその意味はハッキリしていない。イプセンとコリンの話はこれで終わりであり、ダガーとジタンについても、場面が変わって別の話題となってしまう。また、インターネットで検索をしたが、これと言って考察が為されている場所を見つけることはできなかった。私としては、“分かって当然”という表現でも無いように思う。

 では、私の解釈を述べてみよう。つまるところ、ジタン的には、
「ダガーに着いていったことに理由なんて無い」と言いたかったのである。もちろん最初は、ガーネットを誘拐するタンタラスの作戦や、またはダガーへの個人的な好意、そしてブラネ・クジャの横暴を止めるため、などという理由が存在したのだろう。だが、それは一番ではない。やると決めたのだから、最後までやりきる。そういう意思の力のほうが、小難しい理屈よりも大事だと思ったのだ。
 …考えてみれば、「誰かを助けるのに理由がいるかい?」に始まり、この「お前が行くって言ったからさ」、そしてラストの「ねえ、どうして助かったの…?」などなど、
FF9には「理由なんていらない」というシーンが目白押しだ。ダガーに同行したのは、付いていくと決めたからだ。そして、クジャを助けようとした理由は、死んでほしくなかったからだ。その先生きのこれた理由は、強いて言うなら生きたいと思ったからだ。前向きな意思を持っていれば、理由なんていらないし、必ず結果が付いてきてくれる。私は、この「理由なんていらない」は、FF9の隠れたテーマであると思う。
 ――もちろん、それこそ、ジタンがこのセリフを引用したこと自体に理由は無く、単に芝居じみたセリフを言ってみたかっただけで、船が出港して話が逸れてくれたことを「ラッキー!」と思っていたかもしれない。または、
「俺はお前が好きだったからさ…」などという全身の毛が逆立ちそうな表現を避け、婉曲的な表現に留めたのかもしれない。どの場合にしても、ジタンのイメージが大きく崩れることは無いであろう。色々と解釈のできるセリフだと思う。

 と、いうわけで! これにて、FF9の「回復禁止 低レベルクリアー」は終わりである。
 そして最後は、いつも通り、あの形式で締めてみることにしよう…。


ファイナルファンタジー9について考察することだが、
いくら何でもモンスターの名前が幼稚すぎないか?まあ、
ゲームだから子供向けなのは仕方ないが、赤竜とか黒のワルツ3号(2回目)とか
遊戯王やモンスターハンターの敵がごとく、というわけだ。
ここまで多数派プレイヤーが280万人もプレイしているのだし、正直
名前はもう少し年齢層を上げて欲しいと願う。

例 赤竜→レッドストーム
黒のワルツ3号(2回目)→復讐に縛られし哀しみの円舞-dal segno-
ブラネ→ビッグ・ママ
いただきキャット→ダイアモンドキャットス
オズマ→混沌ノ星スフィア・オブ・カオス
ヒルギガース→妖精のファイフナー

みたいな。これくらい言葉遊びやテーマ性を込めた名前。海外で売れないのは
海外プレイヤーが頭身の高いシリアスFFを要求してるからだと思う。
一応公式にもリプしてみるが・・・。マジでリメイクで名前変わったらスマンw


 

(2022年1月11日) 5127 PV

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