モンスター封印制限プレイ - やり込みinFF
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モンスター封印制限プレイ
連日に引き続きこんにちは!
生乳です(^o^)
前回はネオボーダムのゴグマゴグ戦まででしたが、ここまではまあ流れの中でいつの間にか過ぎる消化箇所ということで(笑)
厳しい戦いはここからですね!!本当に、今回の制限項目でやっていけるのか心配ですが、もし詰まるようなことがあれば、その時は読者諸君の偉大かつ穏やかな視線を期待します。
正直このエピソードを経て、一つ不安で不安で仕方がないことがあるんですよね
何を隠そう、
それは圧倒的にアイテム&ギルが足りないということである!!!!!!
やれ、エネミー遭遇&トレジャーハントを禁止にしているということで、今作FF13-2の主な「稼ぎどころ」を丸ごと封印しているといっても過言ではないのだッ
以前FF13でも世間から「ギルが手に入らない」だとか、「アイテムに費やす金銭的難があるだとか」散々言われてきていたものであるが、それでもFF13に関しては「あれで丁度良いのではないか?」と超個人的な意見をかましていた。私は。
だが今回の場合は、これではだめなのである。
当然、FF13だって今回のような制限項目を設ければ、より大きく厳しくめんどくさくなるのは分かっている。しかし、前回FF13では今作のFF13-2よりも回復手段において戦略性に長けていて、単純にポーションを使う頻度が時と場合により限られていた。前作は前作でポーションを使用するところ、活用するタイミングでは大いに活躍してくれたものであるが、「主要な回復手段」とはなっていなかった(ように思う)。
しかし今作FF13-2において、ポーションは主要な回復手段の一つであり、その頻度・活躍度合いは絶句級を極めている。そんなポーション、FF13-2の「戦略の要」は今プレイにおいてその存在自体が大幅に弱体化されているので、なんともはやこのままではライトニングと同様に私自身でさえ昇天してしまいかねないのだ。
現在私の手持ちはポーション10個前後、フェニックスの尾6個であるが、当然、これ以上増えることはない。というかできない。
ショップで購入するという手段はまだ残されてはいるが、「ショップも禁止にしよう」と曖昧な制限項目を曖昧なままに追加しようとしていたあの頃の私は、まさに前作で言う「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ!状態」であったであろう(;^o^)
こんなことでは、やはりヲルバ郷にたどり着いた時点でアッーである。
いや、ほんとうにその時点で\(^o^)/状態となってしまうのだ。
そこで今回注目してもらいたいのが、「セラの成長」である。
ここまではセラとノエルの2人体制で物語りは進み、通常プレイであれば、次のステージでモンスターの戦闘参加が解禁されるということになる。となればそこからは前作同様3人体制でバトルに参加することができ、「バトルの戦略性」も大幅にその可能性を広げることであろう。
しかし、今プレイでは手に入るモンスターが実質5匹にも満たないものであり、しかもそのうちの2匹が次のステージで手に入るというもので、もはやモンスターを用いての戦略性は従来のプレイからしてみれば、これまた弱体化を極めているといって善い。
そして、もちろん手に入るモンスターの成長は現段階では封印しているので、次のステージで手に入るモンスターの有用性に期待を寄せるというよりは、「最小限の成長で活用幅が広がったセラ」の活躍に、すべての希望が隠されているというものである。
尚、セラの成長に関しては「魔力特化型」を参考にして成長させており、此処のサイト様を閲覧させてもらっているので、気になる方はぜひ拝見してみてください。
さあ、それではセラとノエル一行はゴグマゴグを倒し、隕石の落ちた場所へ向かう。
そこには、なんとあのラボォスが・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
はい、すいません、スクウェア・エニックスの皆々様方、これは、
ゲートと呼ばれるものですね。はい。
このゲートは、なんだかよく分からないがセラとノエルしか使用できないものであり、時を越え、時空を干渉するというものである。
「未来を変えれば、過去も変わる」というキャッチフレーズを思い出すが、正直ゲートそのものの存在理念が私の視界の中で浮いている。
やれ、デザイン性がどうだとか、時空をモチーフにするのがどういう哲学性をもたらすのかとか、本当であればそういった奥深い考察的なものが、この作品には表れてもいいはずなのであるが、私はこの作品にそういったものを全く感じることができなかった。
理由としてはいくつかあるが、一言言いくるめるとすれば、それは製作人の「センスのなさ」である。
FFファンであるからこそ、たとえどんな駄作でも視点を変え、感受性の向きを変え、試行錯誤して「FF」と名を冠すものの作品の良さを見つけようとやっきになるが、この作品はやればやるほど「だから何?」と思わせられる世界観ばかりが待ち受けてきた。
セラをフンスフンスしたいが為に、購入したと思おうと必死になっても、FF13-2のセラはFF13のセラではなく、全くの別人と感じるようにもなってしまった。
これでは、この作品をプレイしている側からすれば、時間の分だけ残念になるという悪循環が続いてしまうであろう・・・・・・
とまあ、本日はここくらいで、超絶キモヲタ女子の麗しき愚痴は置いておいて、さっさと本題に戻ることにしよう!
セラとノエル一行は、ゲートと呼称される謎多き建造物を前にし、ネオボーダムの仲間たちや子供たちに一反の別れを告げる。
そう、ライトニングを見つけに、あるはずだった幸せの未来と、セラの想いをつなげる為に時と時を結ぶ時空の向こうへ、ノエルとともに旅立つことになったのだ。
〜EP2前編【ビルジ遺跡】〜
セラとノエル一行がたどり着いたのは、AF5年、コクーン内に位置するビルジ遺跡だった。
個人的には、前作FF13であまり良い思い出のなかった場所でもあったので、今回もあの憂鬱な雰囲気なのだろうかと気を揉んでいたりもしたが、何のことはない。アカデミーとかパラドクスだとか言っている人たちがプレイヤーの目の前を右往左往し、じつに賑やかかつ明るい雰囲気となっている。
と、その前にセラ達はゲートをくぐったその直後に、ある災難にみまわられることになる。
パラドクス・アルファとの戦闘だ。
ここでは、まだセラの成長を施していない状態なので、セラ・ノエルともクリスタリウム封印下での戦闘となるが、問題ない。
というのも、敵のおっそい左ストレートをディフェンダーでしっかりガードしながら、アタッカーでガンガン攻めていればそのうちシネマティックアクションでブレイクされるので、そのまま二人の猛攻撃でごり押ししていけば善い、というものである。
ちなみに、ここもできれば「マジシャンサイン」を獲得するようにしておきたい。
私は獲得できませんでしたが・・・・・・・・・(怒)(怒)
パラドクス・アルファのHPがなくなれば、そのあとは再びかったるいシネマティックアクションに移行されるが、ここは無視し、操縦士のランクが降格された後はいよいよビルジ遺跡に突入することになる。
なにかの同人誌で、パラドクスアルファの戦闘後にセラとノエルが軍に投降した後の18禁ものを作ると必ず売れるだろうと考えたりもしながら、ひとまずサクッと進めていくことにしよう!
二人は「アリサ・ザイデル」と呼ばれるアカデミーの実習生に助けられ、そのお礼(?)もかねて「アリサの探しているもの」を探すことになる。
さあいよいよ、本プレイ初エネミーを獲得できる箇所に到達したわけであるが、ここでこの強制的に手に入る二匹のエネミー情報をさらっとリストアップしてみることにしよう!(これは、あくまで仲間としての能力です)
【ケット・シー】 HLR
HP 331
物理攻撃 18
魔法攻撃 44
取得アビリティ
ケアル
ケアル系回復アップ
【ツヴェルク探査型】 BLA
HP 416
物理攻撃 40
魔法攻撃 30
取得アビリティ
スパークブロウ
以上が、ビルジ遺跡強制取得モンスターのデーターである。
一目見た人で分かる人は分かるだろうが、「初期値能力」において必ずしも最上のものを厳選していない。
別に今回はモンスターをメインとしていないし、こだわるつもりもないため、比較的標準型(というかベストでも最弱でもそんなに変わらない)のモンスターを手に入れたつもりだ。が、ケット・シーに関してはすべての能力値において標準型より低い気もするが、、、、まあ別段気にしなくてもよいだろう!!
それにしても、tヴェルグ探査型なるものはどうして「スパークブロウ」なのであろうか(;^o^)
攻撃のペースを考えれば、あんなよちよち歩きで何ができるというのであろうか?
魔力が低くてもよいから、行動ペースの速い「サンダー」なんかを初期装備しておいてくれれば、活躍の場ももっと好意的に広がったであろうに。南無阿弥陀仏南無阿弥陀仏
ビルジ遺跡でこの2匹をゲットしたあとは、いよいよビルジ遺跡最大の敵にへと向かっていくのであるが、その前にこの時点で完了できる、フラグメント獲得ミッションを一つ一つ達成していくようにしよう。
制限項目に設けてあるように、基本的なトレジャーハントは禁止にしているが、このような「ミッションを達成する為に必須なトレジャー」は獲得可ということにしているので、サクサクッと進めていくことにする。
そこで注目されるのが、シ骸討伐、ひいてはガスト討伐のミッションである。このミッションでは、文字通りガストと呼ばれるシ骸を討伐するよう奇妙なマスクを常備した男に嘆願され、プレイヤーは仕方なくそれに勤しむことになるのだ。
このガスト、本プレイではなかなかの厄介なやつで、一定の間隔で(素で受けると)300ダメージ前後のファイラを放ってくるのだが、このファイラの食らう範囲はなかなかの広範囲で、セラはともかくノエルやモンスターは続々とそのダメージを受けてしまう。
引き続きこのガスト戦でもポーションの使用は禁止にしているので、できるだけダメージ→ケット・シーで回復のスムゥーズな流れを作っていかなければ回復が間に合わずポーションを使ってしまうハメとなってしまう。
しかしある程度の位置取りと、的確なロール変更さえしっかりやっていれば問題なく倒せる相手なので、とくにここで「どうしてもポーションを使ってしまってなかなか次に進めない」という事態に陥ることはそうないであろう。
ガストを華麗に撃破したあとはビルジ遺跡に突如出現した巨人、アトラスの行動を制御するべく、一向は「制御装置」のあるルームへ。このルームではとくにイベントらしいイベントがないというとそうではなく、地味にめんどくさいミニゲームとやらをやらされることになる。
うーむ。このミニゲームは一体どういった思想をその世界観に反映させているのであろうか・・・?わからなくもないが、わからなくても良い程度のレベルの話なので、このミニゲームについて、とくに記述することはない・・・・・
「時の迷宮」だかなんだかしらないが、ある一定の確率で貴様ら英知のポストモダン精神な脊柱が迷宮しとるわ!!!!!!!!!!
・・・・・さて、幾度か無意味な失敗を経験しながらもミニゲームをクリアーし、「制御装置」を作動したところで巨人、アトラスに挑むことになる。
アトラスは先ほどのパラドクス・アルファと同様に攻撃のモーションが激遅く、こちら側はそれを見てゆるやかに戦術を組み立てていくことができる。戦術といっても攻撃するときはツヴェルク探査機を含むBLABLABLA、ATKATKBLAなどで攻撃し、こちらのHPがある程度減ってきたところでケット・シーを投入するという方針である。
この極めて簡易な方法を取ることで、ポーションを使わずにまたまたストーリー上の一大ボスを撃破することが出来るので、そのつもりで。
AF5年ビルジ遺跡のメインシナリオは大方ここまでである。再びアトラスとは合間見えることになるであろうが、それはまた遠い未来の話ということでry
〜EP2後半【怒りプルプル!】〜
はいッ!ここで疑問に思われる方もいるであろうが、「怒りプルプル!」とはすなわちあのことである。そう。プリン!巨大プリン!私の大好きな完熟大王のことであるッ!!!!!
なぜ完熟大王なのか、という疑問にさっそく答えるところによれば、通常であればビルジ遺跡のシナリオをクリアしたあと、向かう先はAF10年ヤシャス山という前作でもちょっと馴染み深いところ。そしてそこで合間見えるであろうアロアダイとされる強敵と戦う、のがもっともベーシックな流れとして世間では認知されているのではあるが、このアロアダイは強敵としながらも「ポーションを使わずに倒せる」ボスの一つであり、私としては、むしろこいつをよりすばやく早く撃破出来るよう、完熟大王&サンレス水郷をクリアしてCPを溜め、セラを「出来る限りの範囲」で成長させた後、挑んでいこうと思ったからである。
アロアダイは、この時点でも十分に倒せることが出来るのだが、アロアダイよりむしろ完熟大王に対して、いくつかの不安的要素が私の脳裏にちらついていたりもしたので、それを早く解消する為に、従来とは違うルートを取った、という解釈を取ってくれても何らかまわない。
そういうわけで、私は急ぎ足でビルジ遺跡にある片方のゲートへと向かい、サンレス水郷を訪れることにしたのである!
ここでは、前作でお馴染み、スノウ・ヴィリアース君と出会うことが出来るのだが・・・(´^ω^`)
私はこのスノウヴィリアース君とゲーム中で再会したとき、思わずオウフッ・・となってしまった。
いや、これはもはや多大なる吐血ものであった。完熟大王を見たときは(良い意味で)鼻血を噴き出したものであるが、スノウヴィリアース君を見た時はとりあえず安定の嫌悪感しか抱くことができなかったのである。
安定の嫌悪感というよりかは、ただ愚直な違和感といったものであろうか・・・
まるで、異文化にそのまま触れるような宇宙的考察を用いられることになろうとは、FF13-2恐るべし!と思ったものであるが、まあこの話は置いておいて、物語は、このスノウヴィリアース君が巨大プリンに襲われているところからスタートする。
巨大プリンとされるもの、完熟大王にッ!!!
完熟大王戦でのパーティーは、スノウ+の4人体制であるが、ここでのモンスター投入はケット・シーのみ。の方針でいく。
え?ケット・シーだけで大丈夫なの?( ゚皿゚)
はい、大丈夫です(´^ω^`)
この時点ではすでにセラの能力を解放しており、JAMも自由に使えるようになっているため、火力としても申し分ない(大嘘)。
とはいえ倒すにはブレイクを7〜8回は必要の為、とくに終盤の追い込みにはその勢いを最大限に活かさなければならない。
それでは、バトルで用いたパラダイムシフトの一覧と、セラの能力値、戦術の全容を公開していくことにしよう
[セラ/ノエル/ケット・シー]
☆ ATK/BLA/HLA
☆ ATK/BLA/HLA
☆ JAM/BLA/HLA
☆ JAM/BLA/HLA
☆ ATK/DEF/HLA
☆ ATK/DEF/HLA
[セラの能力値]
HP681,物攻44,魔攻75
(ロールの振り数)
ATK16,BLA09,DEF01,
JAM17,DEF/HLR01
いかにも平凡なパラダイムシフトの一覧で申し訳ないが、このバトルではとにかく相手のHPを30000以下にするまで事実上「平凡なロール変更」が続くだけなので、頼りになるのはセラの火力のみである。セラのHPはすでに600以上もあり、セラ自身がDEFを活用してダメージを軽減するというメリットははっきり言ってない。尚且つセラがBLAを使い、下手にブレイクゲージを上げるという行為そのものよりも、単純に相手をデシェルで弱体化させたあと、ATKで攻撃したほうが効率が良い。
問題は、相手のHPが30000を切った後のめまぐるしい攻防である。
というのも、完熟大王は自らのHPが30パーセント以下になると「怒りプルプル!」状態になり、非常に強力なブラッドダメージ(最大HPの数値を減らしてくるというトンデモダメージ)を凄まじいスピードで繰り広げてくる為、もたもたしているとあっという間にやられて「人生オワタ\(^o^)/」となってしまうから大変厄介である。
通常であれば相手のHPが30パーセント以下にもなってしまえば、あとはもうごり押しで一件落着♪というところでハッピーエンドであるが、今回はそうはいかない。
なんといっても火力がショボいので、30パーセント以下になった後でも1ブレイクと「2回目のブレイクにいくまでの余ダメージ」が必要になる。
ふふっ、もうおわかりであろう。
相手のHPが30パーセント以下になったあとの攻防は、じつにカオスに満ちたセカイとなってしまうのだ!!!!!!
敵の攻撃はあまりにもめまぐるしく、ケット・シーの回復こそ間に合うものの、敵のブラッドダメージが凄まじく、あっという間に味方布陣の戦線が崩壊してしまう。セラはといえばとにかく相手が弱体化状態のままかどうか観察しつつ、攻撃を加え続けなければならないが(こいつの火力しか頼りにならない為)、かといってノエルやケット・シーの死はそのまま戦線の崩壊につながってしまうため、随所で(というかここぞのタイミングで)ポーションの使用、フェニックスの尾を乱用しなければならない。
これはゲーム性というか本当にただのカオスでしかなく、何が一番重要なのかといえば、ノリである。
一応、気をつけるべき箇所としてあげておくのが、相手がHP30パーセント以下になった時の「ブレイクゲージ今何パーセント?」、というのと、フェニックスの尾の使用頻度(節約)である。
理想の形を挙げるとすれば、敵のHPが30パーセント以下になった時点でブレイクゲージが丁度ブレイク寸前のところにあるということ。
そうすることで、次のブレイクまでに大方HPを削っていくことができ、戦線が崩壊しながらもあとはその勢いで何とかなってしまうという形に持っていくことができるのだ。
そしてもう一つが、フェニックスの尾の使用頻度(節約)であるが、あろうことか私は、この時点で所持しているすべてのフェニックスの尾を使用してしまった。
うん、そうなの、全部使っちゃったの・・・・・・・(照)
とか言っている場合ではなくッ、あとから私はこのフェニックスの尾関連でかなりどギツい仰天な事実を目撃してしまったので、結論的に言えば「著しく後悔」してしまったのだ・・・・・
まったく!、まさかあのフェニックスの尾が1600ギルという法外な値段とはいざ知らず、すべてのフェニックスの尾を可憐に披露した上で、私は巨大なプリンをぶっ倒し、ヒストリアクロスに戻った時点でオートセーブしてしまった。。。。。。
さて、今後、この惨劇がいかにしてストーリー上に響くのか、注目なところではあるが、とりあえずは今回も気前善く、めでたしめでたしということで・・・・・・・シクシク
Q:どうしてFF13-2は糞ゲーなのですか?
A:オートセーブ仕様だから
(2012年11月23日) 4947 PV
System: Mahatmya Ver.1.28