もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌 - やり込みinFF

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もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌

 

お久しぶりです。ねへほもんです。
なんと、約6年ぶりの投稿となります!

興味はないでしょうが、日誌の前に、筆者の近況を簡単にご紹介しておきます。
まぁ、オタクは自己顕示欲の塊なのでお許しください。

HN:ねへほもん
Twitter:@nehehomon
・カードゲーム「WIXOSS」第3回世界大会優勝
・某通販サイトにて、WIXOSSの攻略記事を300本以上執筆
・最近のマイブームは将棋とデュエル・マスターズ

はい、自慢だらけで鬱陶しいですね。
という訳で、

「もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリア」

スタートです!

もえくり2ってどんなゲーム?

・・・と本編の前に、未プレイの方が多いことを想定し、まずはゲームのご紹介から。

「もえくり2〜イルセの魔法書〜」は、ゲーム制作サークル「もきゅソフト」様が制作したシミュレーションRPGです。
筆者の一押しポイントは、「ご注文はうさぎですか?」作者のKoi先生がキャラデザインを担当されている点です。
つまり・・・

キャラが可愛い

はい、本編に関係ありませんね。
シミュレーションRPGとしてのゲーム性も高く、筆者自身100時間以上遊んだ傑作です。
特徴をご紹介すると、

・基本的に2人のマスターが1対1で対戦する形式で、自分→CPU→自分→・・・という順でフェイズが回る
・各フェイズにマスターはSPを消費して「移動」「技」「召喚」の行動を1回ずつ行える
・各マスターはクリーチャーを最大6体まで保有でき、召喚後一定フェイズ数経過後、クリーチャーも命令可能なユニットに加わる
・勝利条件は話数によって異なるが、大半は「敵マスターのHPを0にすること」

この辺りを知っておけば一旦は大丈夫です。
日誌が進む中で、順次追加事項をご説明します。

さて、本日誌は「未プレイの方でも読める」ことを目標に書かせていただきます。
文字だけだとイメージが湧きませんよね。
という訳で、

全戦闘動画化

でお届けします!
動画を載せつつ、日誌本文中で、「〇秒の〇〇がポイントで・・・」という形で解説します。
では早速、第1話の攻略模様をご覧いただきましょう!

 

第1話&プレイ条件

まずは動画をご覧いただき、ゲーム性を掴んでいただいた上で、プレイ条件をご説明するという流れで進めます。

動画を参照しつつ、このゲームの根幹となる「召喚」についてご説明します。動画の12秒時点、敵フェイズ1でニカが赤い水晶のような物体を出した行為が「召喚」で、動画の23秒時点、敵フェイズ3で2体のクリーチャーが登場したのが「召喚完了」です。
RPG全般で戦いを有利に進めるコツとして、「味方の数を増やす」ことが有効なのはお分かりでしょう。
味方の数が相手の2倍であれば、攻撃の手数が2倍になり、防御面での総HPも2倍になり、単純計算で4倍の戦力を持ちます。
このゲームでは、最初1対1の状況から始まりますが、「召喚」を通じて味方の数を増やし、相手よりも数の面で優位に立つことがセオリーとなります。

・・・と、ここまで書くと、今回の制限の内容がお分かりでしょうか?

「数を増やすことがセオリーならば、それを制限してやればいい」

では、プレイ条件の説明に移りましょう。

【プレイ条件】
T.クリーチャー1体につき1回しか戦闘に参加できない
U.イルセの能力「イルセの魔法書」使用禁止
V.フリーバトル、敗北やり直し等による経験値稼ぎ禁止

T.クリーチャー1体につき1回しか戦闘に参加できない

シミュレーションRPGではポピュラーな制限事項で、後でSpecial Thanksに記載する「Ultimate Saga」様にて筆者が知ったプレイ方式です。
相手が無制限に召喚する一方で、こちらは召喚可能な回数が制限され、数の面で劣位に立たされます。
「数の劣位を如何に覆すか?」が今回の攻略のテーマです。

制限の意味が理解しづらいかと思いますので、例を用いてご説明しておきます。

(例)クリーチャーA-Eの5体が居る状態で、第1話〜5話を攻略する
・第1話でAを使用した場合、以降Aは戦闘に参加できない
・第2話でBを使用した場合、以降Bは戦闘に参加できない
・結果、第3話以降はC-Eを1回ずつ使用して攻略する必要がある

後補足として、「戦闘に参加」という行為を厳密に定義しておきます。
詳細は次話以降でご説明するため、今は軽く読み飛ばしていただいて大丈夫です。

定義「召喚完了後、技の使用、固有スキルの発揮、敵の攻撃対象になる等、戦闘に影響を及ぼした場合、当該クリーチャーは戦闘に参加したものとする」

言い換えると、「召喚しただけでは戦闘参加に該当しない。召喚完了直後に帰還させれば戦闘の参加には該当しない」ということです。
「召喚完了直後に帰還させるのなら、召喚する意味が無い」と思われるでしょうが、召喚してすぐに帰還させるというプレイングが、序盤では非常に大きな意味を持つことが、次話以降明らかになるでしょう。

後、主人公のイルセはマスターであり、撤退できないため、当然ながら毎戦闘参加となります。
主人公らしく活躍させてあげましょう。

 

U.イルセの能力「イルセの魔法書」使用禁止

イルセの魔法書とは?端的に説明すると、

SPも技の使用可能回数も消費せずにクリーチャー1体を消滅させ、戦闘後に味方に加えるチート技

で、喩えるならばモンスターボールです。
ただのチート技という訳ではなく、勿論イルセの魔法書にも限界はあります。

・1戦闘につき1体しか捕獲できない
・失敗する可能性がある(但し、失敗しても捕獲できるまで何度でも使える)

最大の制約は、モンスターボールの特性を考えればお分かりでしょう。

「ひとのものを とったら どろぼう!」

敵マスターが召喚したクリーチャーは捕獲できません。
今回は第3話で登場しますが、初期配置で登場する、野良クリーチャーが出るマップでのみ使用できます。
制約はあるものの、クリーチャーの使用数が制限される攻略下で、敵戦力を簡単に削れ、かつ使用可能クリーチャー数を増やせるのはあまりにも強力であるため禁止します。

さて、イルセの魔法書を禁止した場合、如何にしてクリーチャーを味方に加えるのでしょうか?
初期保有はスルト、セイレンの2体のみ。後手に入れる方法は、

ステージクリア時、敵クリーチャーのうち1体がランダムで手に入る。但し、入手できない戦闘もある。

のみです。入手できるクリーチャーの数は、ステージの数よりも少ない。つまり、

1話当たり平均1体未満

のクリーチャーで戦う必要があるということです。
相手は最大6体のクリーチャーを保有するため、マスターを含め、最大2対7の圧倒的劣位の戦いを強いられます・・・

他のゲームであれば、「鋼の盾で装甲を固め、マスターソードを振り回せば、1対10でも楽勝で突破できましたwww」などという芸当も可能でしょう。
しかしこのゲームは、装備品という概念が無く、生身の人間、生身のクリーチャーで戦う必要があります。
数の劣位を覆すのは、「敵AIの思考の穴を衝く」という地道な努力のみ。
動画及び日誌を通じ、筆者の苦労が少しでも伝われば幸いです。

 

V.フリーバトル、敗北やり直し等による経験値稼ぎ禁止

これはおまけです。
救済措置として、本編とは別に経験値の入るフリーバトル等の仕組みが存在していますが、無制限の経験値稼ぎを禁止するという趣旨です。
要は「全25話の動画以外で経験値は獲得しない」ということです。

さて、プレイ条件のご説明が終わったところで、続いて第1話の解説に移りましょう。
動画を観つつ説明を読むと分かりやすいです。

【第1話解説】
VSニカ(クリーチャー:コウ&コロポックル)
使用クリーチャー:無し

・1秒:職業は「魔術師」を選択。遠隔で多数を巻き込む攻撃が可能と言えば、数の劣位を覆す本攻略では有効であることがお分かりでしょう。
・15秒:自フェイズ2で立ち位置を調整した結果、敵フェイズ3、4で攻撃を受けずに済む
・32秒:自フェイズ4、マジックノヴァで遠隔攻撃の後、逃走。ヒット&アウェイが魔術師の基本。
・1分20秒:敵クリーチャー2体を撃破後、ニカの射程ギリギリに移動。可能な限り敵の攻撃から逃げつつ、最後はHPの消耗戦で勝利。

いかがでしょうか?
まだ第1話、クリーチャー無しでも難なくクリアできます。
いや、一手差まで追い詰められましたが・・・

今後もヒット&アウェイ戦法を基本とし、イルセの移動位置は、敵の射程ギリギリを意識しているものと考えていただければOKです。
戦闘後、コロポックルがご褒美クリーチャーとして戦力に加わります。

 

第2話:VS旅人(クリーチャー:夜叉、イエティ、ウンディーネ)

続いて第2話。敵クリーチャーの数は増えますが、ヒット&アウェイ戦法に変わりありません。
それでは「T.クリーチャー1体につき1回しか戦闘に参加できない」という制限に関し、今話での使用クリーチャーを発表しましょう!

使用クリーチャー:無し

まぁ、まだ2話ですからね。楽勝楽勝。
動画はこちら。

・20秒:自フェイズ3、敵フェイズ3に召喚が完了する、イエティの射程ギリギリで待機。その後、弱点属性のファイアブラスト2発で撃破。
・53秒:自フェイズ5、イエティを撃破後、夜叉の射程ギリギリで待機。夜叉は射程2の攻撃を持つため、3マス離れる必要あり。
以降、夜叉にマジックノヴァ(5ダメージ)→ウインドブラスト(弱点、9ダメージ)×2を当てることで、マップ隅に追い詰められる前に撃破できる。
・1分52秒:自フェイズ9、マップ隅に追い詰められた後、上に逃走。イルセと旅人は移動力5のため、旅人には追い付かれるが、ウンディーネは移動力4のため、射程外に逃れることができる。

ウンディーネ撃破後はマスター同士の消耗戦。今回は2手差で勝利できました。

今回の戦闘でポイントとなる、もえくり2のシステムを2つご紹介します。

@弱点属性

マスターは通常無属性で、特に弱点はありませんが、多くのクリーチャーは属性を持っています。
炎>氷>風>木>土>雷>水>火や闇⇔光という弱点関係があります。

炎→氷の攻撃はダメージが増える一方、氷→炎の攻撃は耐性で軽減されます。
一方、闇と光の関係は、闇→光・光→闇の両方とも、弱点属性としてダメージが増えます。

A敵AIの思考パターン

僕に思考パターンを解析するスキルは無く、単に戦闘を通じて経験則として把握したに過ぎませんが、「射程ギリギリから離れて攻撃する」というパターンを持つ敵は多いです。
今回はウンディーネが該当し、1分42秒での錬水撃は敵の射程ギリギリ、4マス離れて使用されています。
このパターンの敵については、1マス離すだけで敵の射程範囲外に逃げられるため、移動力に差があると逃げ切れることが多いです。

と書いた後、動画を観て気づいたのですが、ウンディーネは単に4マス目いっぱい移動した結果、射程ギリギリの4マス離れて攻撃しただけという説が存在します・・・
どちらにせよ、自フェイズ9の逃走により、敵フェイズ9にウンディーネから攻撃を受けずに済みます。
戦闘後、ウンディーネを入手し第3話へ。

 

第3話:VS野良クリーチャー×3(エウリノーム、ミノタウルス、ドリュアス)

使用クリーチャー:無し

まぁ、まだ野良相手です。クリーチャーは温存しておきましょう。
動画はこちら。

・11秒:エウリノームから6マス離れてマジックノヴァで攻撃。エウリノームは移動力4+射程1のため、敵フェイズ2で反撃することができない。
・54秒:自フェイズ5で隅に追い詰められ、次にドリュアスの攻撃を受ける状況に。ドリュアスは仕方ないながら、このまま隅に逃げると、ミノタウルスからの攻撃も加わる。
一旦マップ中央に逃げることで、ミノタウルスから攻撃されるまでの時間を稼ぐことができ、敵フェイズ8まで攻撃を受けずに済む。

今回はHP22を残しての余裕の勝利。
単純なようでも、ヒット&アウェイ戦法の優秀さがご理解いただけるかと思います。
クリア後、ドリュアスが味方に加わります。

 

Special Thanks

最後に、お世話になった方々にSpecial Thanksとしてお礼を申し上げておきます。

・もきゅソフト様(https://mokyusoft.wixsite.com/moekuri2)

僕の力量では、サークルでゲームを作成するとは想像もできません・・・
本攻略の対象となるメインシナリオに加え、難易度の高い「うらめん」も存在し、やり込み要素の非常に高いゲームとなっています。
この場を借りて、100時間以上遊ばせてもらったことに対しお礼を述べさせていただきます。

・Ultimate Saga様(http://ulsaga.web.fc2.com/)

やり込み in FF同様、UltimaGarden参加サイトで、ファイヤーエンブレムシリーズのやり込みプレイ日誌が掲載されています。
同サイト内の「1人1マップクリア」というプレイ条件を知ったことが、本プレイの原点となりました。

・つる様

約6年ぶりの投稿となりますが、再び投稿の場を与えていただきありがとうございます!

今話はここまで。
第4話以降は難易度が上がり、ようやくクリーチャーを使用し始めます。
攻略本番、手持ちの限られたクリーチャーをやりくりしつつ突破する様子をご覧ください!
ではまた(^^)/

 

(2019年7月15日) 293 PV

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