アビリティのみクリアープレイ日誌

【第16話 参差】


 参差〔しんし〕
 いろいろなものが入り混じっているさま。不ぞろいであるさま。
 「さんさ」ではなく「しんし」と読む。


 さて、ついにきた、モンスター訓練場の凶悪なオリジナルモンスターたち。
 ほとんどのオリジナルモンスターが、多くの不利なステータス変化を無効化し、全滅必至の凶悪な攻撃ばかりをこちら側に使ってくる。
 ステータスも極めて高く、メンバーを充分に成長させていなかったり、前もって準備をしておかないと、あっという間に全滅させられてしまう。

 が、いくつかのモンスターはからめ手を利用することで、このステータスでも対抗できる。

 基本的に、
 ・死の宣告状態が効く。(エスパーダ、ネスラグ、サポテンダー以外は、死の宣告状態にして200ターン以上耐えることで理論上は勝利が可能)
 ・無効化できない、もしくは耐え切れない全体攻撃を使用しない。
 ・何かしらの行動を仕掛けるたびにカウンターを行なってこないことが望ましい。
 ・すばやさが高すぎない、また行動の動作時間が3以上のものを使ってくる。
 ・できる限り戦闘不能状態にならない。(フェニックスの尾が99個までしか持てないため。メガフェニックスでも代用できるが、ちょっと高い)
  MP0状態になったうえで『レイズ』を使う手段もあるが、その場合そのキャラが戦闘不能状態にならないことが条件である。
  エーテルなどでMPを回復してもよいが、コストがかかるため、これは最終手段。

 …という事項が、撃破のためには必要である。


 
結論から言ってしまうと、9体のオリジナルモンスターを撃破することに成功いたしました。
 決して多いとは言えない数字だが、この制限でこれだけの凶悪なオリジナルモンスターを倒せたというのは、少ないと言うべき数字でもないだろう。
 この9体の中には、恐ろしいまでの持久戦を強いられたモンスターも居た。敵が使ってくる攻撃は凄まじいダメージのものが多いが、それ以上にプレイヤーである自分自身への精神的ダメージも大きかった。だがその過酷な持久戦を見事乗り切ったからこその勝利である。
 
もっとほめてくれー。


 では、以下にその9体のオリジナルモンスターとの激戦をつづろう。
 
なお、これらは召喚獣を利用しないことを前提とした戦略である。
 召喚獣を利用するという条件付なら、勝つことが可能な敵はもう少し増える。


 ストラトエイビス

 「通常攻撃→通常攻撃→『チャージ』(『大空の凱歌』の準備)→『大空の凱歌』→…」という行動パターンを繰り返す。
 通常攻撃は回避カウンターを利用することで回避が可能。回避カウンターを持っているワッカかキマリが『かばう』か『鉄壁』を行なうことでダメージを受けない。
 『大空の凱歌』は最大HPの15/16の割合ダメージを受けるが、あらかじめHPを満タンにしておけば戦闘不能になることはなく、プロテス状態や防御状態でダメージを軽減することもできる。敵をパワーブレイク状態にすればさらに軽減することが可能。
 死の宣告状態にすることができるので、命のロウソクで死の宣告状態にした後200ターン耐えることで勝利できる。
 また、至高の魔石などを連発することでも可能。その際は敵をスロウ状態にするとより効率よく戦える。
 敵は残りHPが最大HPの1/3以下になると着地して、以降は通常攻撃(着地時)を使用するようになる。この攻撃も回避カウンターで回避することができるため、より安全に戦える。

 
〜実戦〜

 スターティングメンバーはティーダ、ユウナ、リュック。ワッカは
リターンマッチ(回避カウンター)を装備。
 さきがけたティーダがワッカと交替し、ワッカは『鉄壁』を使用。
 最初は通常攻撃が来るが、回避カウンターで回避。続けてリュックが命のロウソクを使用して敵を死の宣告状態に。
 敵が『大空の凱歌』を使用する前に味方を全員プロテス状態にしたら、『大空の凱歌』を使用される前に防御を行なう。
 『大空の凱歌』によって暗闇になるが、通常攻撃は行わないので問題はない(ワッカのカウンター攻撃はミスするけど)。ダメージはプロテス+防御によって130程度におさまる。敵が再び『大空の凱歌』を使用するまでに充分回復する余裕がある。
 死の宣告のカウンターが50程度減ったところで、もうすでに状況は変わらないのでアーロンが『征伐』を使用。
 
(この時、『征伐』コマンド入力の残り時間がなんと3.44秒というすさまじいタイムで入力成功。あのコマンドをたった0.56秒で入力したって言うのかい自分…ちょっと自分でもビビッてます)
 敵をパワーブレイク状態にすることで、『大空の凱歌』のダメージはさらに減る(過去のスフィアマナージュ戦の時にも言ったが、割合ダメージでもプロテスでダメージを軽減できる場合は、相手をパワーブレイク状態にすることでダメージを半減できる。魔法攻撃の割合ダメージに対しても同様)。
 そのまま必要に応じて回復を行なうことで、あとは死の宣告のカウントが0になるのを待つだけ。
 
30分ほど時間がかかったが、危なげなく撃破。
 なお、アーロンの『征伐』は使用しなくても少し回復の頻度が多くなるだけで、充分に撃破可能。
 戦利品はアミュレット二個と
エナジーリング(ルールー防具:HP+30%・HP+20%・HP+10%)


 闘鬼

 何かしらの行動を仕掛けるたびにカウンターパンチを使ってくるほか、一番攻撃力が高いキャラクターを攻撃してくる。
 
一番攻撃力の低いキャラクターは、自分ひとりでなく、かつ敵の行動がカウンターでない限り、最後まで攻撃されることはない。
 そのキャラクターがMP0状態になったうえで、『レイズ』で、戦闘不能のキャラクターの蘇生を行なう。
 ヘイスト状態になっておけばより安全に蘇生を行なうことが可能。
 その状況を保ったまま、死の宣告状態を200ターン維持させることで勝てる。

 
〜実戦〜

 メンバーはティーダ、ユウナ、リュック。
 さきがけてティーダがユウナに向けて『ヘイスト』を使用。
 次に
闘鬼が一番攻撃力の高いティーダを撲殺。リュックがティーダを復活させ、ユウナはスリースターズを使用(ツインスターズが無かったので、スリースターズで代用)。
 
再びティーダが撲殺される。リュックは命のロウソクで敵を死の宣告状態に。
 
カウンターでリュックが撲殺される。あとはユウナがティーダに向けて『レイズ』を使用し続ける。
 敵は必ずティーダを攻撃してくるので、ティーダ(とリュック)が生きていて、かつユウナ自身が敵に何かしらの行動を行なわない限り、ユウナは攻撃されることは無い。
 あとは死の宣告のカウントが0になるまで耐えるのみ。200のカウントを減らす気力さえあれば簡単に勝てる。
 
ただし、ティーダが200回以上絶えず殴り殺されるという惨状が続くため、そっちの精神面のダメージがある?
 なお、闘鬼の行動とすばやさ、ユウナのすばやさ、ヘイスト状態、レイズの使用における待機時間の関係で、ユウナが動作時間が3以外の行動をとらない限り、必ずユウナと闘鬼は交互にターンが回ってくる。しかも絶対にずれることは無い。(待機時間の計算結果が全く同じ数字になるため)
 戦利品は回復の泉が20個と
阿修羅(アーロン武器:カウンター・魔法カウンター)


 アビスウォーム

 「『頭突き』(通常攻撃)→『頭突き』(通常攻撃)→『地震準備』→『地震』→…」を繰り返す。
 敵は五回、何かしらの行動を受けると、カウンターで『吸い込む』を使う。
 
『吸い込む』によってキャラクターを吸い込んでいる状態だと、なにかしらの行動を二回受けない限り、何も行動してこない。
 この状態に持ち込んだ上で死の宣告状態にし、200ターン耐えれば安全に勝つことが可能。吸い込んだ後に敵をヘイスト状態にすればより効率が良い。
 ただし、それ以外の何かしらの行動をアビスウォームにとってはいけない。

 
〜実戦〜

 メンバーはティーダ、ユウナ、リュック。
 敵に五回何かしらの行動をとり、吸い込みを使わせればいいのだが、意外にも五回行動を起こす前に『地震準備』を使われてしまうことが判明(『地震準備』を行なってから、『地震』を行なうまでの間はカウントを刻まないため、『地震準備』を行なわれる前に何かしらの行動をアビスウォームにとる必要がある)。
 そのため、味方を全員ヘイスト状態にしたうえで、さらに『クイックトリック』を使わせる。
 さきがけてティーダがキマリと交替し、キマリは『ヘイスガ』を使用。
 ユウナとリュックで『クイックトリック』(これは習得させた)を四回使用させて、五回目は命のロウソク。
 敵が『吸い込み』を行なったら、敵に『ヘイスト』を使用。死の宣告のカウントが早くなる。
 さらにこちら側を全員スロウ状態にしておけば、カウントの減りが早くなりさらに効率がよくなる。
 こちら側から何もしなければ敵は何もしてこないので非常に安全に闘える。暇だったので『スリプルアタック』や『ディレイアタック』などを味方に使うことでもっと効率がよくなる。
 
15分程度で撃破。
 戦利品は体力の秘薬一個と
武僧の杖(ユウナ武器:物理攻撃+20%・物理攻撃+10%・物理攻撃+5%)


 キマイラガイスト

 「『サンダラ』か『ブリザラ』→通常攻撃(突撃)→『アクアブレス』→『メギドフレイム』→…」という行動パターンを繰り返す。
 ただし、どこから使い始めるかは毎回ランダムに決定。
 
通常攻撃以外は属性があるため、バファイなどのアビリティや、防具のオートアビリティなどで無効化することが可能。
 通常攻撃などで戦闘不能になった場合の解除を行ないつつ、ダメージを与えれば勝てる。
 敵はHPが120000しかないので、死の宣告状態にするよりも、至高の魔石などの無属性のアイテムを使ったほうが効率がよい。

 
〜実戦〜

 メンバーはユウナ、リュック、ルールー。全員属性を吸収(リュックは無効化)できる装備。
 実戦では最初の攻撃は『メギドフレイム』だった。全員炎属性は無効化できるので問題なし。あとのターンは必要なバリアを維持しつつ、通常攻撃による戦闘不能状態を解除すれば問題なし。回復や防御の合間に至高の魔石を使ってダメージを与えていく。
 
撃破。
 戦利品はリターンスフィア一個と
エレメントガード(ワッカ防具:炎吸収・水吸収)


 オルニトレステス

 HPが減っていなければ、2/3の確率で『ポイズンタッチ』、1/3の確率で『ドレインタッチ』を使用してくる。
 『ドレインタッチ』は受ければ戦闘不能確実。
だが、『ポイズンタッチ』は割合ダメージであるため、この攻撃で戦闘不能になることはない。
 毒状態にはなるので、この毒状態を解除、もしくは無効化しつつ、死の宣告状態にして200ターン耐えることで勝利できる。
 敵ができる限り『ポイズンタッチ』のほうを使用してくれることが望ましい。確率論から見れば、フェニックスの尾を使い切る前に200ターン耐えることは可能である。
 『ドレインタッチ』による戦闘不能を解除する手段が尽きてしまわないことを前提にしたことで勝利することができる。
 ただし、敵はすばやさが高いため、蘇生や毒状態の回復が追いつくかどうかはやってみないとわからない。

 
〜実戦〜

 メンバーはティーダ、ユウナ、リュック。
 ティーダがさきがけてアーロンと交替する。アーロンはあらかじめ
守護の腕輪(完全石化防御・完全毒防御)を装備。
 最初の行動は『ポイズンタッチ』でアーロンだった。HPを1/4にさせられたが、割合ダメージなので問題なし。毒も無効化。
 敵を命のロウソクで死の宣告状態にしたら、あとは『ドレインタッチ』による戦闘不能の回復を欠かさず行なう。
 ユウナとリュックは『ポイズンタッチ』を受けたら自身の毒状態を解除する。
 …という戦法だったのだが、敵が非常にすばやく、途中から全員をヘイスト状態にする。戦闘不能になった場合は蘇生させたあとに再度ヘイスト状態に。
 このままカウントを80程度まで減らした…。
が、敵が『ドレインタッチ』を二回連続で使用してきたため、蘇生が追いつかずあえなく撃沈。くそったれ。

 
〜実戦・二回目〜

 リュックに
キュアアーマー(オートST回復薬)を装備させて再挑戦。
 
今回は結論から言うと勝ちました。
 アーロンは毒を無効化し、リュックは毒になってもカウンターで治療を行なうため、ターンを消費する必要があるのはユウナのみ。
 ユウナの毒状態は解除しつつ、『ドレインタッチ』による戦闘不能を逐一解除し、そのたびにヘイスト状態にしておく。
 することが無い場合は、待機時間の調整のために防御するか、武器防具の交換でターンを回す。
 今回、敵が『ポイズンタッチ』ばかり使用してくれたことが勝利につながった。205回の攻撃中、149回が『ポイズンタッチ』、56回が『ドレインタッチ』。確率の上での話では、相当『ポイズンタッチ』に偏っていたといってよい。
 運がよければ勝つことが可能、といったレベルか。
おまけにこのバトルで毒消しは98個消費した。コスト面、プレイ自体の体力面、そして運といった点から鑑みて、かなりハイリスクローリターンといったバトルだ。
 ただし、勝つことができた、というその証は重要だと思う。
 戦利品は勝負師の魂二個と
オーバーライド(リュック武器:ダブルドライブ・空き)


 エレメンタル・ネガ

 敵は自分がリフレク状態でない場合は『リフレク』、『ドレイン』、『アスピル』の三種類に固定されている。『リフレク』でリフレク状態になった場合は行動パターンが変化するが、『デスペル』で逐一それを解除してやれば、この三種類に固定することが可能。さらにこちら側を全員リフレク状態にしておくことで、『ドレイン』と『アスピル』は反射して無効化することができる。
 
以上の状態を維持した上で、『ドレイン』、『フレア』、『アルテマ』のいずれかで攻撃しなければならない。魔法と『ペイン』以外の行動を仕掛けると『アルテマ』でカウンターされるため、死の宣告状態にすることができない。『アルテマ』は使われれば全滅確定。
 敵はHPが1300000もある上、こちら側の『ドレイン』、『フレア』、『アルテマ』のダメージは微微たるもの。
 いずれは敵のHPを0にすることができるが、恐ろしいまでに時間がかかる。あくまで、この敵は理論上といったところ。

 
〜実戦〜

 ユウナ、ルールー、キマリの三人でバトル。この三人が最も魔力の初期値が高いメンバーだからである。
 この三人に「魔法ブースター・魔法攻撃+20%・魔法攻撃+10%・魔法攻撃+5%」のオートアビリティがセットされた武器を装備させる。
(改造を行なった理由は後述)
 
戦闘では、さらに『集中』で魔力を5上昇させる。あとはスリースターズ使用後に『連続魔法』で『フレア』をひたすら使用。(『アルテマ』の方がダメージは大きいが、モーションが長いため、時間の負担軽減から『フレア』を使用)
 敵が『リフレク』を使用したらすぐさま『デスペル』で解除する。
 ルールーとユウナは約3000x2、キマリは約2600x2のダメージを与えられる。
 ひたすら『デスペル』と『フレア』を使い続け、
見事1時間40分後に撃破。相当な時間はかかったが、倒すことは充分に可能。
 なお、武器の改造は行なわなくても勝つことはできる。飛空艇入手後はジョゼ寺院にて「魔法ブースター」がセットされた武器を購入可能。
 ただし「魔法攻撃+20%」などがついていないため、与えるダメージはもちろん小さくなる。
 その分時間がかかってしまうため、負担を軽減するために今回はあえて改造を行なってダメージ量を多くした。
 
改造を行なって約100分なので、行なわずに挑戦したら何分かかるだろうか…。
 戦利品はツインスターズ二個と
ダブルエッジ(ティーダ武器:雷攻撃・氷攻撃)


 タンケット

 敵を死の宣告状態にして、200ターン耐えることで勝利できる。
 敵はHPが半分以下になっていない限り、『アタック』を使い続ける。
『アタック』は受ければ戦闘不能確定だが、単体攻撃で、動作時間が5のため、敵が行動するスピードはやや遅い。
 戦闘不能の解除を、MP0状態の『レイズ』で対処すれば、勝つことは可能。
 MP0状態のキャラクターを戦闘不能状態にしないように、『かばう』などを残りの二人で交互に使用させる必要がある。

 
〜実戦〜

 メンバーは、ティーダ、ワッカ、ユウナ。
 さきがけてティーダがアーロンと交替し、アーロンは『鉄壁』を使用。『アタック』を受け止めてアーロンが死ぬので、ユウナはフェニックスの尾で蘇生させる。
 その間にワッカが『鉄壁』を使用させる。隙を見てユウナは自分をヘイスト+MP0状態、さらにタンケットを死の宣告状態にする。
 
あとはアーロンとワッカが交互に『鉄壁』を使用し、ユウナは『レイズ』で二人を交互に蘇生させていく。
 こちら側の行動と、タンケットの『アタック』による動作時間の関係で、あとはボタンを連打しているだけ(カーソルは記憶に設定している)でOK。
 
カウントを200減らして、死の宣告で撃破。
 ただし、最初にさきがけて交替のアーロンに『鉄壁』を使わせるという方法は間に合わないことが多いため、最初からアーロン、ユウナ、ワッカの三人に揃えた。
 最初の『アタック』がユウナにいかないことを祈る(タンケットは1/2の確率で、「もっとも残りHPが低い人物」を攻撃対象とするので、あらかじめワッカとアーロンの残りHPをユウナよりも低くしておけば『アタック』の対象がユウナになりにくくすることは可能)。
 このバトルは最初に運の要素が少し絡むぐらいで、それほど難しくは無い。
 
ただし、蘇生キャラクター以外の二人が交互に両者合わせて200回も激突死する惨状が続く。
 戦利品は物理防御スフィア一個と
センチュリオン(リュック防具:物理防御+20%・物理防御+10%・物理防御+5%)


 ボムキング

 通常攻撃など、何でもよいのでHPを減らす行動を三回行なうことで、敵を一段階巨大化させることができる。
 
この状態だと敵は『ファイラ』しか使ってこなくなるので、『バファイ』や炎無効などのオートアビリティで無効化することができる。
 この状態を保ったまま、死の宣告状態で200ターン耐えることで勝てる。
 『ファイラ』で戦闘不能になることがなければ、敵をヘイスト状態、こちらをスロウ状態にすればより効率がよい。

 
〜実戦〜

 炎無効、もしくは吸収を持っているリュック、ルールー、ユウナで挑戦。
 敵を殴り、一段階巨大化させたら、あとは敵を死の宣告状態にして待つだけ。敵はこの状態を保っている限り『ファイラ』しか使わなくなる。
 敵をヘイスト状態に、こちら側を全員スロウ状態にして後は防御なりなんなりしているだけでいい。暇なので味方に『スリプルアタック』や『ディレイバスター』などを使用。
 
カウントを200減らして危なげなく撃破。
 戦利品は明日への扉一個と
ナイトブレイド(ティーダ武器:物理攻撃+20%・物理攻撃+10%・物理攻撃+5%)


 ウィーザルシャ

 行動パターンは『アルテマ』と『アスピル』のどちらか。『アスピル』だけなら事実上倒すことはできる。
 敵はHPが95000しかないので、死の宣告状態にするよりも、至高の魔石などでダメージを与える方が効率はいい。
 ただし、敵は常にリジェネ状態であるため、ある程度は回復されてしまう。幸い最大HPが低いので、至高の魔石なら回復量を超えるダメージを与えることは可能。
 敵が『アスピル』ばかり使って、かつ、リジェネの回復量を上回るダメージをコンスタントに与え続ければ勝てる。

 
〜実戦〜

 このバトルは速攻をすることが必要であるため、リュックに
パスファインダー(先制・毒攻撃改・見破る)を装備。先制攻撃すれば至高の魔石を使う回数を増やすことができる。
 最初にチョコボの羽を使って全員をヘイスト状態にしたら、あとは至高の魔石を連打するのみ。非常に単純な戦略。しかし敵が『アルテマ』を使ったら即終了。
 至高の魔石による攻撃は動作時間が2のため、少しターンが回ってきやすい。ただし敵の『アスピル』も動作時間が2のため、とにかくこのバトルは運がすべて。

 1回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。まぁ一回目で勝てるとは思っちゃいないさ…。
 2回目:敵の一ターン目で『アルテマ』。死。まぁ二回目で勝てるとは思っちゃいないさ…。
 3回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。まぁ三回目で…。
 4回目:三回連続で『アスピル』だったが、まだ斃れないのか。四ターン目で『アルテマ』。死。
 5回目:先制攻撃してくれない…。敵の二ターン目で『アルテマ』。死。
 6回目:先制攻撃が…。開幕『アルテマ』で死亡。
 7回目:
先制攻撃!! ヘイスト状態になることで敵が行動する前に五回も至高の魔石を打ち込めるが、残念ながら最初のターンで『アルテマ』。死。
 8回目:敵の三ターン目で『アルテマ』。死。
 9回目:敵の一ターン目で『アルテマ』。死。
 10回目:
先制攻撃!! ……ぐわー『アルテマ』! 死。
 11回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。
 12回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。
 13回目:敵の三ターン目で『アルテマ』。死。
 14回目:先制攻撃したが無常にも『アルテマ』。死。
 15回目:敵の一ターン目でティウンティウン。
 16回目:もう疲れてきた…。
 17回目:三回連続で『アスピル』! しかし斃れない…。ああ、四回目で『アルテマ』…。
 18回目:四回連続で『アスピル』なら勝てると思うんだけど…でも二ターン目で『アルテマ』…。
 19回目:敵の一ターン目で『アルテマ』。死。
 20回目:ひぎぃ。
 21回目:勝てない…。
 22回目:
間違えて通常攻撃とかしちゃったし…。
 23回目:おかしいな…確率の上ではそろそろ勝てる頃なんだけど…。
 24回目:もうあきらめようかな…。
 25回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。
 26回目:敵の二ターン目で『アルテマ』。死。
 27回目:先制攻撃したのになんで一回目で…。
 28回目:再び先制攻撃…しかしもう少しってところ(?)でやっぱり『アルテマ』…。死。
 29回目:敵の三ターン目で『アルテマ』。死。
 30回目:やっぱり『アルテマ』。

 31回目:もうあきらめようか…、いや、
先制攻撃!!!
 五回至高の魔石を打ち込んで…
最初のターンは『アスピル』!!
 敵が次に行動するまでに三回行動、至高の魔石を打ち込む! 
次のターンも『アスピル』!! キタキタキター!!
 そして、このあとなんと待機時間のうまい具合で全員合わせて五回連続で行動できる!! こりゃ勝てるぞ。
 
撃破!!
 至高の魔石でリジェネの回復量を上回るダメージ。
 31回目でようやく勝利…。このプレイでもっとも同じ敵に対して挑戦した回数だな…。
 かなり運に左右されるが、勝つことは決して不可能ではない。
 これが勝利の味か…。
 戦利品はMPスフィア一個と
魔導士の小手(キマリ防具:MP+30%・MP+20%・MP+10%)


 以上がこのアビリティのみクリアーでの条件下で撃破することができたモンスターたちである。
 個人的にはオルニトレステスに勝てたのは大きいと思ってる。でもまだ終わってはいない。

 残りのモンスターも…ごめん、勝てない。
 けどせっかくなのでもう少し文章は書かせてください。お願いします。

 

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