低レベルクリアープレイ日誌

【第十話 聖なる力!対決・魔神竜!】

 本当は「第十話 光と闇!アルテマ・ゾディアーク!」とする予定だったのだが、魔神竜戦が異様に伸びたので題名を変更した。うーん、例えば前回の大灯台地下攻略では、長ったらしい文章を書かず「血塗られた盾で攻撃を回避し、デスブリンガーで即死を狙います」と一行書けば良かったのだが、それをすると確かにレポートとしては良いだろう。しかし、読み物としての楽しみは浅くなってしまう。それは俺の求めるところではない。というわけで、このプレイ日誌はあくまで読み物、ということでお願いしたい。

 さて魔神竜戦。単なるヤズマットの下級モンスターと捉えられがちだが、HPが893,0711もある十分な強敵である。この低レベルクリアーではどう戦うべきか・・・まずは挑んでみる。
 敵の打撃は2000程度。HPを上げれば耐えられるが・・・エクスポーションの消費が非常に多く、ダメージ効率も悪いのでデコイリバース作戦を使う。このプレイ日誌ではまだ使っていない用語なので一応解説をすると、受けるダメージを回復に逆転させる「リバース」、任意の味方一人に攻撃を集中させる「デコイ」を使って、敵の攻撃をことごとくシャットアウトする作戦。もちろんデメリットはある。味方の回復も逆転させてしまうのでエクスポーションで2400ダメージを受け死亡してしまったりすることもあるし、何よりリバース効果が僅か10秒ちょっとで切れてしまうことが大きい。そしてさらに、MP消費量の問題もある。低レベルクリアーだと一番多いパンネロでもMP126。「リバース」の消費MPは35・・・効率的にダメージを与え、効率的にMPを回復していかなければならない。
 さて、具体的にはガンビットを下記のように設定した。

 ・パンネロ
 ユークリッド定規 / イージスの盾
 サークレット / ローブオブロード / 賢者の指輪
 1.パンネロ - リバース
 2.味方一人 - フェニックスの尾
 3.パンネロ - デコイ
 4.味方一人 - クロノスの涙

 5.「プロテス」の敵 - デスペル
 6.目の前の敵 - たたかう


 ・フラン
 フォーマルハウト / 石化弾
 黒の仮面 / 光のスティフォス / 賢者の指輪
 1.味方一人 - レイズ
 2.パンネロ - リバース
 3.パンネロ - デコイ
 4.味方一人 - クロノスの涙
 5.味方一人 - 金の針

 6.目の前の敵 - たたかう

 ・アーシェ
 フォーマルハウト / ナパームショット
 黒の仮面 / 光のスティフォス / 賢者の指輪
 1.味方一人 - レイズ
 2.パンネロ - リバース
 3.パンネロ - デコイ
 4.味方一人 - クロノスの涙

 5.目の前の敵 - たたかう

 メンバーはMPが高い順の3人。武器はパンネロのみユークリッド定規。一人だけが接近して、他のキャラは銃で攻撃しながらパンネロを支援する。ガンビットの優先順位は戦闘不能の回復が優先だが、パンネロのみ自身へのリバースを優先させる。例えば敵の攻撃で立て続けに味方が死亡し、パンネロ一人が残った場合、戦闘不能を回復するよりもパンネロがリバース状態になる方が安全だからだ。アルティマニアのヤズマットの項に書いてあったことだが、ちょっと戦ってみてそれはすぐに実感することが出来た。アクセサリ「賢者の指輪」は特殊技「ジャッジメント」を吸収しつつ、消費MPを半減させることの出来る有用な装備。リバースを乱打するこの戦いでは是非とも装備したい。パンネロがリバース状態で「ジャッジメント」を受けると、逆転効果が二回起こり大ダメージで死亡してしまうが、まあそれはいいだろう。残りの装備はリバースをミスしないためにも魔力を高める魔装備で固める。攻撃面では、オイル状態にして炎属性の「ナパームショット」での3倍ダメージを狙う。魔神竜は炎属性を半減するが、オイル3倍効果で結局1.5倍となり、ダメージが増えることには変わりない。フランの石化弾は属性無しの弾薬では最強の攻撃力+3。大分前の事だが、パイルラスタから皮を剥いで交易に出しておいた。さあ、行くぜ!

 最初はゆっくりとしたペースで攻撃を繰り返してくる。特に問題なくデコイリバースではめ、ダメージを与えていく。この魔神竜戦もセーブして休憩することが出来る。ほとんどの人は多分1時間くらいで倒すのであまり知られていないようだが。1回30分くらいのペースで繰り返し、ダメージを与えていく・・・。ゆっくりと攻撃してくる傾向はHPを減らしていっても変わらない・・・が、HPを1/3ほどまで減らしたところで何故か超高速で「ひっかき」連打。2500ダメージの強力な攻撃で、俺らが喰らったら即死。そして攻撃間隔が極めて短い上に連撃まで発生する。やばいやばい。一度脱出。戦術を練り直す。
 ・・・アルティマニアによると、HPが20%以上30%未満の魔神竜は「ひっかき」のみを使ってくるらしい。これはまずい。この攻撃、ダメージが大きい上に発動がやたらと早いので、一度死んだら立て直すことは不可能。脱出するしかない。デコイ・リバース作戦も合間に殺され上手くいかない。ならば・・・「ストップ・リバース作戦」を使う。

 この「ストップ・リバース作戦」はストップ状態ならばステータス変化の時間が計測されないというシステムを使い、リバース状態の味方を停止させ、攻撃を全て逆転させるという作戦である。これを見て即座に「あ!ならデコイ・リバース状態の味方をストップ状態にすればいいじゃん!」と思った人はやり込みの才能がある。しかし残念だ。そんな事が出来ると全ての敵が完全にはまってしまうので、デコイ状態とストップ状態には同時にはかけられないようになっている。これがこの作戦の一つ目の欠点。二つ目の欠点は、ストップ状態もやはりステータス変化なので、1分ほどで解除されてしまう、ということ。この二つの欠点が無ければこの作戦はもっと役に立ったのだが・・・まあ、この制限は妥当な判断だろう。この作戦はオメガmk.XII戦でも使う。そのときはそのときで乗り越えるべき難題があるのだが・・・まあ、それは後述としよう。

 さて、その「ストップ・リバース作戦」をこの戦いでどう使うかと言うと・・・FF12には「敵対心」というシステムがあり、簡単に言うと、最も嫌な相手を攻撃するようになっている。攻撃されるとその実行者に対する敵対心が上がる、と言った感じだ。ほとんどの敵がこのシステムに従って攻撃相手を選択するようになっていて、魔神竜もその中の一体だ。ならいくら「ストップ・リバース」状態のパンネロを盾にしたところで、アーシェやフランが魔神竜の敵対心を上げてしまうことにより、結局アーシェとフランばかりが攻撃され、状況は何も変わらないということになってしまう。ここでまた一計を講じる。相手に向かって「レイズ」を放つ。何を馬鹿な、と思うかもしれないが、FF12では相手に対して「レイズ」「アレイズ」を使うと、その敵に対する敵対心を大きく上げることが出来るのだ。挑発的行動、ということだろうか。
 よって作戦の概要はこうなる。「パンネロ(盾)が魔神竜に向かってレイズ」→「フラン・アーシェがパンネロをストップ・リバース状態に」→「一方的に攻撃」。これである程度の時間、完全に一方的に攻撃出来る。魔神竜が攻撃役のフラン・アーシェに向かってきたら、一度扉の外に出て敵対心を0にして、再び同じ事を繰り返せばよい。

 さあこれでやってみる。やはり魔神竜は1分ほどでフラン・アーシェにも攻撃を仕掛けてくる・・・が、出入りを繰り返すことで確実に相手のHPを減らしていける。戦闘ラウンド数がどんどん増えていくが・・・気にするものか。何回も出入りを繰り返し・・・魔神竜のペトロブレス!よし!ひっかきモード突破!
 アルティマニアによると、HPが10%から20%の間は2500ダメージ+徐々に石化効果の範囲攻撃「ペトロブレス」のみを使用してくるらしい。厳しい事には変わりないが、「ひっかき」に比べると「連撃が無い」「発動が遅い」とかなり弱体化した攻撃である。しかも「銃2・計算尺1」という装備のキャラ編成で戦っているため、特に指示をしなくても勝手に散開して同時に巻き込まれないようにしてくれる。いい、いいなおい。
 この時は軽装備+バブルチェーンでHPを5000まで上げ、ダメージをエクスポーションで回復する手段を取る。ただし「HP<60%の味方 - エクスポーション」などでは重複して使ってしまったり、離れすぎて連携が上手くいかなかったりするので、全員「HP<60%の自分 - エクスポーション」「自分自身 - 金の針」とする。これで安心。戦っていくうちに、近距離で戦うパンネロのみが攻撃を受けまくることが分かったので、パンネロが自身にプロテスをかけて「ペトロブレス」のダメージを軽減する。これで大分楽になる。一回エクスポーションを補給しに地上へ戻りながら戦い・・・モード変化の合図となる「ジャッジメント」。いよいよ戦いも最終段階。
 HPが10%未満の魔神竜はひたすら「ガ系魔法」→「アンチ」を繰り返してくる。「アンチ」はHPとMPを反転させる攻撃で、基本的にはHPを激減させる攻撃という位置づけである。通常プレイならばHPの回復が忙しいところだろうが、低レベルクリアーにおいてはこの位の相手になってくると「こらえる」よりも「避ける」方が遙かに楽なので、HPは大して重要ではない。むしろMPを回復させてくれる有益な攻撃と捉えることが出来る。再びデコイ・リバース作戦に切り替えガンガン攻める。ガ系魔法はそもそも「イージスの盾」で回避出来る可能性が高いし、「アンチ」を使う隙にリバースを掛け直して吸収することも容易。今までで一番このモードが楽。そして戦い続け・・・最後の■も空となり、そのまま攻撃しつづけ・・・崩れる魔神竜。魔神竜撃破!やったぜ!しぶとかったぜ!

 戦闘は24ラウンド、約4時間に及んだ。コイツで4時間・・・一体ヤズマットを倒すには何時間いるのだろうか・・・。

 

第十一話へ

 

ひとつ前のページへ トップへ