低レベルクリアープレイ日誌

【第十三話 円卓の騎士!決戦、神竜ヤズマット!】

 次の敵はいよいよヤズマット。初めてこの敵をネットの情報で知ったとき「ヤズマット X」と書かれていたので「ヤズマットエックスなんてモンスターがいるのかー」などと思ったりもした。さてそのヤズマット、ランクXのモブである。E、D、C、B、A、Sと来てH(ハイパー)で次はX?などと言いたいところであるが、こいつはマジで他のモブとはけた違いの強さとしぶとさを持つ。順に検討していこう。

 こいつの最大の特徴は、なんといっても5011,2254という莫大なHPである。ファーヴニル、キングベヒーモスなどのHランクモブも相当しぶといと思っていたが、こいつに比べれば1/30程度の体力。大したことはない。いや違う、ヤズマットのHPが異常に多いのだ。俺が初回プレイでこいつを倒した時、キャラのレベルは大体90だったが、それでも4時間を要した。そしてこの低レベルプレイでは・・・何時間かかるんだろうなホント。時間は大した問題ではないような気もするが、やはりこいつの最大の特徴はHPだ。HP抜きでこいつを語ることは不可能だ。

 さて、次は攻撃面。初回プレイでは「魔神竜とほぼ同じ」と書いたが・・・通常プレイレベルではそうかもしれないが、低レベルクリアーとなるとそうは行かない。新たな行動はいくつかあるが、回避不能・割り込み不可の厄介な即死攻撃「必殺」と全体に風属性の大ダメージ「サイクロン」が非常に厄介。FF12では属性吸収アイテムがFF9などに比べてかなり少ないので、サイクロンを吸収して無効化することが出来ない。サイクロンに関してよく聞く「ポンチョに着替える」という言葉は、風属性を半減できる装備「ポンチョ」を装備して少しでもサイクロンのダメージを減らそう、ということを意味する。なんといっても全員が7000ダメージ、最終盤は9999ダメージだからな。
 その攻撃にどう立ち向かうかだが、通常攻撃でさえも2000ダメージ連撃当たり前。軽装備とバブルチェーンでHPを上げエクスポーションで立ち向かうことも不可能では無いが、アイテム消費量が異常に多くなってしまうので、何時間もかかるこの戦闘では良い戦法とは言えない。しかもこの戦法だと「サイクロン」で全員が死ぬ。これでは駄目だろう。よって、この戦いでも「リバース」を使う。
 これは少し戦ってみて分かったことだが、従来のように盾役(パンネロ)をデコイ・リバース状態にする作戦は、この戦いではあまり役に立たない。盾役が頻繁に戦闘不能状態になり、蘇生とデコイ・リバースかけ直しで忙しくなってほとんど攻撃が出来ないからだ。「リバース」→「デコイ」などと段階を追ってステータス効果をかけている暇などない。「リバース」一回で済ますには・・・3人全員が自分自身にリバースをかける。これでいいだろう。超連撃やサイクロンなども締め出せる。
 具体的に言うと、MPが高い順に選んだパンネロ(MP126)・アーシェ(93)・フラン(81)の3人の装備とガンビットを次のように設定した。

 フォーマルハウト / ダークショット
 サークレット(黄金のスカラー) / 黒のローブ / 賢者の指輪


 1.自分自身 - リバース
 2.味方一人 - アレイズ
 3.味方一人 - フェニックスの尾
 4.味方一人 - クロノスの涙
 5.味方一人 - 金の針

 6.目の前の敵 - たたかう

 戦闘不能者の蘇生よりもリバース状態の維持を優先する作戦は、魔神竜・ゾディアーク戦より引き続き取り入れる。これで毎回誰かが戦闘不能状態になることにより「フェニックスの尾」連打、というジリ貧状態を回避することが出来る。
 そして戦闘不能者の回復は基本的に「アレイズ」で行なっていく。HPを上げる作戦は採っていないので、オプションを入れてもHPは1000程度。最大であろうと、ヤズマットの攻撃に耐えるなど到底不可能だ。なら何故「アレイズ」によるHP全快蘇生にこだわるかと言うと・・・まず「HP満タン攻撃力UP」を引き出すためというのがある。黒のローブで闇属性を強化し、闇属性のダークショットでヤズマットの弱点を突き大ダメージを狙っているが、「HP満タン攻撃力UP」の効果を得なければ9999ダメージに到達することは出来ない。そして何よりも大きいのが「HP満タン魔力UP」だ。魔法で攻撃しないのに魔力などと思うかもしれないが、このオプション「ステータス魔法の命中率2倍」という隠し効果がある。「リバース」は区分では悪性ステータス異常(俺がステータス"異常"と呼んでいるもの)に入る。この類のものは敵に発生させるのが基本なので、命中率が100%では無いのだ。「HP満タン魔力UP」で命中率が2倍効果を経て、初めて命中率が100%となる。リバースの失敗は即座に全滅に繋がる可能性があるので、なんとしても避けなければならない。そういうわけで、わざわざ消費MPの大きい「アレイズ」でHP全快状態で蘇生させるわけだ。
 「リバース」「アレイズ」はMPを使用する行動である。賢者の指輪で消費MPを半減させ、オプションの効果も借りた結果、アレイズとリバースの消費MPはどちらも17。打撃で上手く9999ダメージを与えれば一発でMPを30も回復することが出来るが、回復に手を焼いた場合はMPが容易に枯渇してしまう。そんな時のために「味方一人 - フェニックスの尾」。まあ、前回のゾディアーク戦でバッシュがアレイズとフェニックスの尾を使い分けていたのと同じ考え方だ。以降、これを「バッシュ理論」と呼ぶことにしよう。
 さて、敵の攻撃を吸収しても、ステータス異常は通常と同じ確率で発生する。ゾディアーク戦では「ダージャ」の即死追加効果に苦しめられた。そしてヤズマットが使ってくるステータス攻撃は「ペトロブレス」の石化中、「ホワイトブレス」のストップ、そして「サイクロン」のスリップ状態である。前者二つは危険なステータスであるので即座にアイテムで解除するが、意外に厄介なのがスリップ状態。1秒でたった10しかHPが減らないので普通はどうでもいいステータス異常なのだが、前述の通りこの戦いでは「HP満タン魔力UP」の効果を引き出すことが重要なので、HPを勝手に減らしてくれるスリップ状態は地味に厄介である。わざわざ「エスナ」を使って解除するほどのものでもないし、残しておくと嫌な感じ・・・うーん、地味に厳しい。
 当然最後は「目の前の敵 - たたかう」でまとめる。「HP全快」「黒のローブで闇強化」「ダークショットで闇攻撃」「フォーマルハウト装備」の状態ならレベル2、3のキャラでもヤズマットに9999ダメージが与えられる。「HP全快」が欠けても9000程度なら与えられるが、MP回復量にも関わってくるので、やはり常に9999ダメージを目指したいところだ。
 どうして「リバース」→「蘇生」→「ステータス異常回復」→「攻撃」で総称出来るガンビットの解説にこんなに分量が膨らむかは依然として不明だが、作戦はこのように決まった。さあ行くぜ、ヤズマット戦!

 最初はゆっくりと特殊攻撃を交えながら打撃を繰り返してくる。魔神竜も最初はこうだったなあ。楽々リバースで攻撃を阻み、どんどん攻撃してMPを回復し、また攻撃を阻み・・・でダメージを与えていく。9999*3が出ると爽快だな。いや、Lv99サイクロンで全員9999とか、そういうのじゃ無くて。
 さらにダメージを与えていくと、「必殺」を使い出すようになる。この「必殺」がまた厄介な攻撃。既に述べたように回避不能・割り込み不可の即死攻撃。この「割り込み不可」というのが非常に厄介で、演出中に「リバース」「アレイズ」を使うことが出来ない。そしてその演出が長いので、演出中にリバース状態が切れることもしばしば。キャラの蘇生よりもリバースかけ直しを優先しているので、「必殺」で殺されても即座に復活出来ないことがあるのだ。「必殺」が二連続で来ることもあって、リバース状態無視で二人戦闘不能にされることもある。要するに、「必殺」はヤバイ。遠距離から攻撃すればヤズマットの行動を「必殺」と「サイクロン」のみに固定出来るみたいだが・・・嫌な攻撃だけで固定してもなあ。
 「必殺」に苦しめられながらも、戦法を変えずに戦い続ける。戻ってセーブし、また挑み・・・HPを60%程度まで減らしたところで急に攻撃ペースが上がる。今までの連撃の2倍近い恐ろしい速さ。リバースで吸収出来るから問題ないじゃんと一瞬だけ思ったが、直後に「必殺」→「リバース」の間に打撃で割り込まれフランが死んだ。しかもリバースで吸収しても即死効果でガンガン死ぬ。うわぁ・・・。嵐のような打撃を頑張って耐えていると「サイクロン」。リバース状態で吸収・・・するとヤズマットの行動が再びゆっくりと打撃や「必殺」を使ってくるパターンに戻った。うーん、サイクロンの使用によって行動パターンが変化するのか・・・?アルティマニアでもここらへんはぼかして書いてあるんだよな。
 プチモードチェンジに苦しめられながらもダメージを与えていく。すると与ダメージが急に9999から6999になる。「被ダメージカット」・・・HPを50%未満まで減らした証だ!ここからあと半分。まだまだ行くぜ!
 しかし数分戦っていると全員のHPが急に枯渇し始め、アレイズで蘇生させるところがフェニックスの尾で蘇生となっている。今までも一時的にMPが枯渇することはあったが・・・すぐに打撃を加え回復できたはず。全員が同時に、こんなに長期間MPが不足するとは・・・?そこで画面に注目してみると・・・アーシェが打撃で6000ダメージを与える。回復したMPは・・・7。あれっ?9999で30だろ?6000ダメージなら20くらいは回復するんじゃねえの?
 そこでアルティマニアで調べてみると・・・「ダメージ量 6000-6999:7 / 7000-7999:10 / 8000-8999:15 / 9000-9998:20 / 9999+:30
 なんじゃこりゃあああああああ!!!!!!!MP回復量はダメージとの単純な比例関係じゃないのか・・・。くそ、強いぞヤズマット!

 今までのMP回復量の1/4で、MPを大量に消費する「リバース」「アレイズ」作戦が成り立つはずもない。作戦を練り直す。
 「リバース」が使えないとなると・・・敵の攻撃にこらえながら戦うのはまず無理。ならば通路から攻撃する戦法しかあるまい。このときヤズマットの攻撃は「必殺」と「サイクロン」に固定される。「必殺」は前述の通り必ず一人が殺される攻撃。厄介な技ではあるが・・・逆に毎回戦闘不能状態を解除さえしていれば全滅はない、ということとなる。そして全体攻撃の「サイクロン」だが、実はこの戦法を使う場合、この攻撃で全滅することはない。どういうことかというと、当たり前のことであるが、戦闘不能状態のキャラが敵に攻撃されたり、狙われることはない。そしてFF12のバトルシステム上、狙う対象は攻撃を決定した瞬間に決定される。その結果何が起こるかというと・・・サイクロンで3人が死なないのだ。不思議だねこれ。分かりやすく書いてみるとこうなる。

 ・A、Bの二人が生存
 ・ヤズマットが「サイクロン」を決定 (A、Bが対象)
 ・割り込みでCが復活 (Cは狙われていない)
 ・サイクロン発動
 ・Cは狙われていないのでノーダメージ

 「必殺」で必ず誰か一人が戦闘不能となっているため、必ず二人生存状態で「サイクロン」が選択される。そうすると直前に復活していた一人が必ず生き残ることとなるのだ。そして更に、ヤズマットは狙う対象が存在しない場合は「プロテス」を使うなどして一瞬だけ攻撃の手を緩める。このことがサイクロンで二人が死亡した直後にも起こるので、その隙に戦闘不能を回復させ、次の「必殺」連打モードに備えることが出来るのだ。これでヤズマットは完全にはめることが出来る。
 ・・・しかし、「はめる」と言ってもそんなに楽でない。むしろ可能ならば普通に戦った方が遙かに楽だ。「必殺」の演出の都合上、戦闘不能になったあとの自動回復が絶対に間に合わず、戦闘をガンビットだけに任せることが出来ない。画面を見ていてリーダーが死んだら交代する必要があるのだが・・・これがまた非常に退屈。リバース状態で戦って相手の攻撃で逆に回復するのを楽しく見ていた俺だが、「必殺」と「サイクロン」しか来ないのは退屈過ぎる。こんな状態で後半分も削らなければならないのか・・・。

 しかし、戦っていくうちに面白いことが発見された。
 戦っている時、階段から攻撃パターンがあまりにも暇すぎたので、何かないかなーといろいろな戦術を試していて、その中に「軽装備+バブルチェーンでHP5000になったパンネロが前衛で堪えて時間を稼ぐ」というのがあった。結局ほとんど毎ターン殺されるので効率はほとんど変わらず、暇つぶし程度にしかならなかったが・・・その時前衛のパンネロが装備していたのは「ユークリッド定規」「シェルシールド」。ヤズマットは「回避無視」の能力を持っているので、回避が高くても何の意味もない。でも魔法攻撃を軽減できるシェルシールドなら少しは役に立つだろう。どうせ片手開いてるんだしな、ということで装備していたのだが・・・するとなんとパンネロがヤズマットの必殺を回避した。必殺を回避?「必」の「殺」だろ?何で回避出来るの?
 試しに他のキャラにもシェルをかけてみると・・・必殺を1/2程度の確率で回避できた。なるほど。必殺はシェルで回避できる!良いことを知った。
 ということでパンネロに「味方一人 - シェル」のガンビットを付け、隙を見てシェルをかけ「必殺」の回避を狙いながら攻撃する。まあ、効率的にはサイクロンで全員殺される可能性が出てきてしまうのであまり変わらないのだが・・・戦いは非常に緊張感溢れるものとなった。また楽しくなってきたぞ、ヤズマット戦!

 そんなこんなで削っていくと、身体が赤く光り出す。いよいよ瀕死まで持っていったか!ヤズマットは「驚異」を使う。「脅威」と意味が割と近いのでよく間違える漢字だがそんなことはどうでも良く、自身のレベルを2倍に上げる技である。レベルという数値が99を超えて存在するかどうかは不明だが、「驚異」を使うと攻撃の威力は激増する。打撃は2500ダメージから4000ダメージ、サイクロンは7000ダメージから9999ダメージへ、といった感じだ。まあ低レベルクリアーでは比較的関係無いかな・・・。
 しかし「驚異」と同時に行動パターンが変化し、サイクロンの使用頻度も激増。シェルで「必殺」回避なんてやってると三人生存状態でサイクロンを受けるので、確実に全員が死ぬ。まあ控えに変えて一旦逃げて回復させれば良いが・・・効率を考えればもはや回避などしている場合ではない。三人でひたすら通路から狙撃する。ひたすら削る・・・すると下の「」が5個を切るか、と思ったところで更に攻撃が激化。端的に表すと下のようになる。

 サイクロン (→) サイクロン

 ちょwwwwwwwwwwwwwwひでえwwwwwwwwwwwww

 知っているかもしれないが、ヤズマットは最後にまた一段と強くなる。よく言う「粒四個」の状態がこれだ。この状態ではヤズマットは戦闘態勢を取ったと同時にサイクロンを使う。つまり、どういう事かと言うと・・・例のパターンのサイクロンで二人が死ぬと戦闘状態が解除され、プロテス・シェルなどを使う体勢になる。その後は当然、「敵キャラ」が復活するのでヤズマットは戦闘態勢を取る。そして戦闘態勢を取るとサイクロンを使う・・・まだ分かりづらいな。要するに、下のような順序で行動する。

 サイクロン→プロテスなど→サイクロン

 仮に一発目のサイクロンが例の一人が生き残るパターンのものだとしても、二回目のサイクロンはまともに喰らうため、確実にメイン3人が死ぬ。そうなると逃げるしか無くなる。サイクロンをリバースで受ければいいじゃんと思ったが、時間の都合上サイクロンで二人死んだ後、次のサイクロンまでにリバース状態になれるのは一人。ぶっちゃけ誰かがリバース状態なら何とかなる・・・のが普通だが、残念ながらこのモードのヤズマットはサイクロン後即座に「必殺」を使うので、リバースで堪えたとしても他のキャラを蘇生させる暇もなく確実に死ぬ。シェル状態になれば回避できるが、シェルをかける暇は当然無い。シェルシールドを装備させると誰か一人を防御役に固定することになるが、その固定役が都合良く最初のサイクロンで生き残れて、自身にリバースをかける隙が与えられるとは限らない。要するに、無理。このパターンの前では低レベルキャラでは手も足も出ないのだ。

 では戦い方を変えてみよう。序盤で使ったリバース作戦。中盤以降MPの枯渇を理由に使わなくなったが・・・今は何でもいいから戦える戦い方が欲しい。MPが切れたらセーブポイントまで戻る。とにかく、ダメージが少しでも与えられればそれでOK。で、戦ってみたが・・・真・発狂モードに入ったヤズマットはサイクロンの使用頻度だけでなく、通常攻撃のペースも上がる。リバース状態の切れ目に攻撃を受けることも多いし、リバース無視の「必殺」の使用頻度も高い。そして決定的なのが、「必殺」中にバーを溜めたリバースの効果発動までにヤズマットに割り込まれることだ。当然リバースを溜めていたキャラはリバース状態になっていないわけで・・・。「必殺」が来るたびに、二人が殺されることとなる。これではやはりダメージはほとんど与えられない。じゃあもうシェルとリバース兼用しろよ、なんて意見も出てくるかもしれないが、それは駄目だ。前話でも書いたが、悪性ステータス魔法扱いである「リバース」はシェルで命中率が下がってしまうのだ。リバースをかけるためにこの作戦を選んだのに、リバースが当たらないようになってしまっては本末転倒・・・。というわけで、リバース作戦も通用しなかった。

 通路から攻撃も駄目、リバース作戦も駄目・・・いよいよ八方塞がりといった感じだ。どうしよう・・・。ここまで来て諦めるしか無いのか・・・。
 さすがに諦めるのは悲しすぎるのでいろいろ試してみる。最初のサイクロンのみをリバースで受けてみるのはどうか。一旦外に出てからコロセウムに入り直し、全員が自分にリバースをかけてヤズマットに突撃・・・しようとすると何故か上のヤズマットのHPを示すバーがチカチカしている。?、と思いながらよく見ていると・・・ヤズマットのHPが回復してやがる。しかも一秒にバーの半分も!IYAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!リセット。
 再度リドルアナ大瀑布を走りながらふと思った。別にリバース状態で受けなくても、最初のサイクロンだけを他キャラで受ければいいじゃん。確かヤズマットは、戦闘キャラが全滅したときは例の補助魔法モードに入らないはず。ならば戦闘状態は解除されず、サイクロンを即座に使われることもない。これは・・・行けるか?
 というわけで、最初ヴァン一人で突撃してみる。ヤズマットは「驚異」→「サイクロン」の順に行動した。少しでも意味のある行動を、ということでデスペルをかけ、サイクロンで9999ダメージを受けヴァン退場。うーん、昔どこかでこんな戦い方をしたことがあったような・・・。メイン三人登場。ヤズマットは「ひっかき」を仕掛けてきたが、上手く通路に誘導し・・・するとヤズマットは「ひっかき」をキャンセルし「必殺」を使用!そして次の行動も「必殺」!これだ!最初のサイクロンを他のキャラで受け、メインが通路に立て籠もる!いける、ダメージを与えられるぞ!
 この戦法を使うと、次のサイクロンが来るまでひたすら「必殺」しか使ってこない。その間一方的・・・では無いが、蘇生を含みながら攻撃を仕掛けることができる。これしかない。最後の発狂に入ったヤズマットにダメージを与える手段はこれしかない。

 というわけで「ヴァンがサイクロンを受ける」→「メイン三人が通路に逃げて次のサイクロンまでひたすら攻撃」を繰り返す。一回で一ゲージの半分くらい減らせるため、合計8回で倒せるはず。戻ってセーブを繰り返し・・・調子に乗って誘導を怠りホワイトブレスで全滅させられたり・・・回復されてリセットしたりしながら・・・徐々にHPを減らしていき・・・・・・最後の6999ダメージ。ヤズマット撃破。


 うあ〜長かった〜ぁ。


 戦闘は計37round、11時間。倒したときは凄い達成感だった。長かったなあ・・・この戦い。そしてこの話も驚くほど長い・・・。
 前回と違って今回は全戦術を大公開したが、そうでもしないと何も書くことがないし、それにわざわざ低レベルでヤズマットを倒す物好きがそんなにいるとも思えない。いや、むしろここを見るような人はそんな人ばかりだろう。・・・もっとも、それはそれで極めて好ましいことであるが。

 残るは最後の裏ボス「オメガmk.XII」。

 

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