低レベルクリアーINTプレイ日誌
【第十三話 再結集!闇を征する光の力!】
戒律王ゾディアーク。宇宙の法則を自在に作り出すことの出来る天使王であり、その大きすぎる力を恐れた神によって赤子の姿のまま封印された。ゲーム中でも全13体の召喚獣の中でぶっちぎりに強く、全員9000ダメージ+即死追加効果の「ダージャ」に苦しめられたプレイヤーの数は計り知れない。
・・・とまあ、ゾディのことについて語るとまた長くなるので、こいつの基本的な性質については前回低レベルクリアーのプレイ日誌を参照していただきたい。
前回はリザーブメンバーを使ったり戦闘途中でガンビットをほぼすべて付け替えたりと、かなり苦しい策を使ってこいつに勝利した。あれからもう1年・・・。前回低レベルはまだまだ手探り状態だったけど、今はそれなりに余裕ってのができてきたと思う。
だから、もう少しスマートな戦術で戦ってみることとしよう。・・・いや、戦ってみたい。
ゾディに関してインタ版とオリジナル版で何が違うかというと、まずはこちらの能力が変わっている。最大HPが増え攻撃力も上がった反面、全員が「デコイ」「リバース」「アレイズ」等を詠唱することが出来なくなっている。そして気になるゾディ方面であるが、意外なことに打撃追加効果・ウイルスの発生率が4%→10%に変わったのみ。そもそも原作の時にウイルスの追加効果なんて存在したのか・・・?あと、体感だけどダージャの即死率が増えた気が。
敵と己、その両方が変化しているが、意外にも無印時代と同じ戦法が使用できる。前半はバッシュ・アーシェ・パンネロでバッシュをデコイ・リバース状態にしながらエクスカリバーでボッコし、終盤魔法障壁を張られたら以降はバランスの魔片で攻撃。これで行けるはず。
・・・というわけで何度か戦ってエラー&フィックスを積み重ね、今回の戦術が完成した。結論から言うと前回プレイ時の作戦に比べて、前半-後半の付け替えを簡略化でき事故率も低くなっていい感じになったと思う。ではここらで今までの情報を全て整理する目的も兼ねて、全キャラの能力・ガンビットを書いてみよう。
(バブル状態を除き、値は全て装備品をつけた状態)
◆ヴァン
Lv1 (シカリ)
HP:4218 MP:30
ちから:31 魔力:27 活力:34 スピード:41
シカリのナガサF / デモンズシールド
デュエルマスク / ミラージュベスト /
インディコ藍
1.味方一人 -
フェニックスの尾
2.自分自身 - C9H8O4
3.HP<10%の自分 - ハイポーション
4.もしHP<90%なら -
バランスの魔片
5.自分自身 - グラビデの魔片
◆バルフレア
Lv2 (機工士)
HP:3062 MP:38
ちから:31 魔力:24 活力:34 スピード:34
アルデバランY / 石化弾
デュエルマスク / ミラージュベスト /
アーガイルの腕輪
◆フラン
Lv2 (機工士)
HP:3044 MP:46
ちから:28 魔力:26 活力:36 スピード:34
フォーマルハウト / 石化弾
デュエルマスク / ミラージュベスト /
盗賊のカフス
◆バッシュ
Lv3 (ナイト)
HP:2243 MP:36
ちから:65 魔力:21 活力:30 スピード:23
エクスカリバー
グランドヘルム / グランドアーマー /
エルメスのくつ
1.味方一人 -
フェニックスの尾
2.自分自身 - 目薬
3.自分自身 - C9H8O4
4.もしHP≧10%なら - たたかう
5.自分自身 - たたかう
◆アーシェ
Lv3 (赤魔戦士)
HP:1338 MP:245
ちから:28 魔力:60 活力:24 スピード:23
ビブロスの骨 / イージスの盾
黒の仮面 / ローブオブロード /
バブルチェーン
(後半戦で「黒の仮面」→「サークレット」に変更)
1.バッシュ -
リバース (→「自分自身 - リバース」)
2.味方一人 -
フェニックスの尾
3.バッシュ - デコイ
(→「自分自身 -
デコイ」)
4.HP<70%の自分 -
エクスポーション (→切る)
5.MP<50%の味方 - ハイエーテル
6.味方一人 - C9H8O4
7.ヴァン - バブル
8.バッシュ - バブル
9.味方一人 - バブル
10.自分自身 - エクスポーション
(→切る)
◆パンネロ
Lv3 (白魔道士)
HP:1226 MP:231
ちから:31 魔力:66 活力:24 スピード:24
フェイスロッド
黒の仮面 / ローブオブロード / リボン
(「黒の仮面」→「サークレット」)
1.バッシュ -
リバース (→「自分自身 - リバース」)
2.ヴァン - フェニックスの尾
3.味方一人 - アレイズ
4.バッシュ - デコイ
(→「自分自身 -
デコイ」)
5.「ドンアク」の味方 -
エスナ
6.味方一人 - シェルガ
7.HP<70%の自分 - エクスポーション (→切る)
8.MP<50%の味方 - ハイエーテル
9.味方一人 - C9H8O4
10.バッシュ - ブレイブ
11.味方一人 - プロテガ
12.自分自身 - エクスポーション (→切る)
(C9H8O4:「ウイルス」の治療薬。オリジナル版の「ワクチン」と同じ)
・・・はい。こんなデーターだけ載せても何の意味もないですね。ということで、簡単に解説してみる。
基本的に前回プレイのガンビットを参考にしながら、それに微調整を加えた。例えば前回は運よく来なかったものの、序盤に「レベル3ドンアク」が来るとバッシュ・アーシェ・パンネロの全員が行動できなくなりとても残念な結果になるので、今回はパンネロがリボンで防いで他キャラを治療できるようにした。更に最大MPの激増を受け、「アレイズ」「プロテガ」「シェルガ」などの高レベル魔法をどんどん詠唱するようにした。あとはガンビットの並びで補助・回復のタイミングを調節したり・・・等々。
なお、終盤は前回プレイとは違って、アーシェ・パンネロの二人が同時に自分をデコイ・リバース状態にしながらヴァンが「バランスの魔片」で攻撃を行う。バブル状態になれば最大HPがLv1とは思えない8436に達するため、ゾディの残りHP20%を削るには十分な火力を発揮してくれるだろう。それとバランスで攻撃するにはHPを減らしておく必要があり、前回は装備品を付け外しして減らしていたが、さすがに荒業の気が若干するので、今回は「グラビデの魔片」を自分に使ってHPを減らすことにした。
・・・こんなものか。いろいろと思いついた小細工全部入れてみました的な感じ。正直どうしてこんなガンビットになったのか覚えていない。けど、人間って原理が分からない技術を大量に利用して生きているから、別に俺だけってわけじゃないよ。ふぅん。
というわけでさっそく戦うことにする。なお、今回も前回と同じくビデオテープで戦闘経過を録画したので、そのすべてを記述することにしよう。FF8やFF9なら普通だけど、FF12で戦闘経過記述ができて、なおかつ読みごたえが出てくるのって、俺の条件ではゾディ戦くらいしかない。ま、前回よりは短いので、皆さんお付き合いしてね。
ちなみに今回の作戦のテーマは「安定性」。いきなりダージャで3人が同時に崩されるような不運がない限り、全滅することなく戦えるはず。
さあ、行こうか・・・!
いつも通りバッシュに血塗られた盾を装備させてヘネ魔石鉱を走り抜け、特殊作業場へ(空族の隠れ家にダラン爺登場)。ゾディアーク登場ムービー。いやー、実機で見ると何度見ても新鮮だねこれ。
最初は戦闘メンバーでないバルフレアを出し、先手を取ってデスペルの魔片をゾディに使い、プロテス状態などを解除する。するとゾディは開幕ダージャを使用。もうバルフレアは退場してもかまわないが・・・?即死効果は発動せず、闇半減+シェルの効果で2477ダメージに抑え生き残る。せっかくだからバルフレアは「盗む」を使用。ゾディから「サーペンタリウス」をかすめとる。「トウルヌソル」の素材・・・別にもう必要ないけど、まあいいか・・・。
することがなくなったのでつったっていると空気を読んだゾディがボコボコにしてくれ、バルフレア死亡&退場。ということで前半戦の主力メンバー、バッシュ・アーシェ・パンネロを登場させる。
おっしゃ、行くぜ!アーシェ・パンネロがリバース・デコイを唱えながらバッシュがゾディに接近し・・・打撃を加える。インタ版で力が上がっていることもあり、一気に12476ダメージ。ゾディのPUNISH RAYがくるものの、リバース効果で5435回復。うむ。何も問題なし。アーシェとパンネロはひたすらシェルガ・バブルなどの補助魔法で態勢を固める。
さらにバッシュは攻撃を加える・・・5641...3665...5028...7621...4616...6647...6975...5036、4999、4540!HP満タン攻撃力UP+ブレイブ状態で怒涛の攻撃を加え、一気にゾディのライフを削る。その間の攻撃はすべてデコイ・リバースでシャットアウト。リバースが切れたが、即座にパンネロがかけなおし無問題。
ゾディアークが「レベル4ブレイク」を構えたところでバッシュの打撃、4908ダメージ。するとゾディは突然行動をキャンセルし「バオル」を使用。よし、最初のモードチェンジだな!
HPが80%以下になったゾディは「バオル」(プロテス+シェル+「被ダメージカット」)と「魔力の泉」(「消費MP0」)を使用し自身の防御を固めたうえで、打撃と最大HPの50%のダメージを全員に与える「貫通グラビガ」を中心に攻撃してくる。HPを全快出来ない「フェニックスの尾」での蘇生を中心にしていると全滅させられる可能性もあり、さりげなく危険なモードである。事実、前回プレイでは主力が全員倒されてしまい、リザーブメンバーを使って状況を立て直すという非常にかっこ悪い事態が起こってしまった。今回は少なくともそれは避けたい。
モードチェンジ中もバッシュは打撃を加え続け、弱点の聖属性を突いて10963ダメージ。「被ダメージカット」で7/10、プロテス状態で3/4だから、実質ダメージは約半分に軽減されてしまうんだよな・・・。このタイミングでプロテスを解除してもなぜかすぐにまたプロテス状態になるし・・・。
バッシュが二発打撃を加え5161ダメージを与えたところでゾディのパニッシュレイ、リバース状態でダメージを回復に変える。さらに打撃を加え11079ダメージ。ゾディは二回連続となるパニッシュレイ。また回復に・・・と思ったところでリバースが切れる。まずい!即座にパンネロがリバースをかけようとするが、一瞬間に合わずに5715ダメージを受けバッシュ死亡。AH・・・。
とはいえ、メインがなんらかの事故で戦闘不能になることも想定内。即座にフェニ尾で蘇生させリバース状態にして攻撃再開。二回叩き切って5423ダメージを与えたところでバッシュの残りHPはわずか62。無理して打撃を加えると「被ダメージ返し」によって死亡してしまう。よってここは自分がリバース状態になっていることを利用し、自分を殴ってHPを回復する。というか、そのような行動パターンをガンビットにあらかじめ入れておいた。何度でも思うけど、やっぱプログラム的に自分を攻撃できるっていいよ。面白いよ。
ゾディのパニッシュレイを反転させバッシュのHPが全快し若干残念な気持ちになったところでさらに攻撃を加える。ブレイブが切れてるからHPが満タンじゃないと一発1800くらいしか出ない・・・。が、ゾディが「フェイス」で自身を強化している隙にこちらも補助魔法を連打し、再び態勢を完璧にする。ここまで9211ダメージ。
ゾディアークのダージャ!一応シェルガで全員シェル状態になっているが、さあ、どうなる・・・?
・・・・・・メイン三人死亡、全滅。
俺くやしいのうwwwwwwくやしいのうwwwwww
今回はリザーブメンバーを使って立て直すチキン戦法を使うつもりはないので・・・。
はあ。人間は策を弄すれば弄するほど、予期せぬ事態で策がくずされる・・・・・・。
おれはプレイをやめるぞ!ゾディ――ッ!
・・・と思って、考えなおした。ダージャによるメイン三人死亡は明らかな事故。どんなに強いパーティであっても、どんなに準備を重ねていても絶対に起こりうるハプニング。それをもって「失敗した」と言ってやり直すのは、果たして正しいことなのか?今回は勝つだけでなく、きれいに勝つことも一つのテーマだった。その「きれい」というのは、運よく事故が起こらないで勝つことを指すのか?
・・・いや、こういう唐突に起こる事故を乗り越えて勝つことも、またその「きれい」さの一つであるはず。ならば、いいだろう、ゾディ。やってやろうじゃないか。
ということで戦うキャラ以外でまだ戦闘不能になっていないフラン一人を出し、先ほどダージャで死亡したキャラを蘇生させる。バブル+プロテス状態になっていたのでその間のゾディの攻撃には楽々耐えられた。そのうちにフランが倒され・・・フランを控えに戻し、再び主力三人を登場させる。まだまだ、俺たちの戦いはこれからだ!
さて、ダージャの追加効果で死亡した場合、おまけとして暗闇状態も付いてくる。そのままでは「たたかう」の命中率が激減するため、バッシュは自身に目薬を使って暗闇を治療。他の二人はデコイ・リバースで防御態勢を再び作り上げる。打撃を加えながらシェル・ブレイブ・プロテスと補助をかけていき・・・バッシュの連撃なども炸裂し、一気に26983ダメージ。ゾディの貫通グラビガはリバース状態で吸収。おし、完全に態勢は立て直したぞ!
バッシュが打撃で7412ダメージを与えたところでゾディアークのコラプス。リバー・・・ス状態が切れる。Oh!コラプスは確か大体6000ダメージだったから、HP4486のバッシュは即死だな・・・と思ったら、3684ダメージでギリギリで耐える!おお!そっか、瀕死魔力UPも引きだされていないし、兜の魔法防御力も上がってるからな!・・・が次の瞬間バッシュはゾディを殴って5152ダメージ、そのダメージ返しで死亡。あれ?なんで・・・?録画映像を見返すまでは、てっきり自分を殴って死んだんかと・・・。
まあとにかく、これはコラプスで一人死んだのと何も変わらないので、問題なく立て直せる。パンネロのアレイズでバッシュを蘇生させ、デコイ・リバース等の補助をかけなおす。ゾディの攻撃もプロテス状態なら1000ちょっとしか喰らわないから魔法使いキャラがいきなり倒される心配もない。バッシュが二発殴って4771ダメージを与えたところでゾディアークのダージャ。今度はぜん・・・めつめつめつとか、無いよな?
・・・バッシュがリバース状態で堪えたものの、魔道士二人が同時に戦闘不能状態になる。バッシュがフェニ尾で蘇生させ、状況を立て直す。デコイ・リバース状態が維持されているので、三人中二人が死亡といっても危ない状態ではない。
そして打撃を加えていき・・・10625ダメージを与えたところでゾディアークの「限界突破」。よし、グラビガモード突破だぜ!
HPが50%を切ったゾディアークは「限界突破」を使って通常攻撃CT0・魔法CT0の効果を得、ブレイブ・フェイスで自身を強化しながら打撃を乱打してくる。攻撃の威力が激増し、打撃さえも一発で3000近い大ダメージを与えてくる。正直、ここまでならリバースなしでも何とかなるかもしれないが、ここから先は地獄を見ることとなろう。
モードチェンジ中は隙だらけなので、バッシュが攻撃を加え5354ダメージ。続いてゾディの攻撃・・・ダメージはリバースで防いだものの、ウイルスの追加効果がバッシュを襲う。ウイルス状態は容易に戦線を崩壊させる恐ろしいST異常なので、すぐさまC9H8O4で回復。これ、覚えておけば試験に役立つかもとのことだが、まず覚え辛いぞこの名前・・・。
バッシュがパニッシュレイを吸収しながら攻撃し、一気に46442ダメージ。ゾディのこの形態、普通に突っ込むと大変なことになるが、リバース状態ではその限りではない。特に今回はオプションでのHPの基礎値上昇が大きくなっていて、相手の攻撃で一発でやられることはないので、このモードはむしろ楽とも言える。
リバースが切れたら即座にかけなおし、魔道士二人が手持無沙汰で退屈している間にバッシュが22143ダメージを与える。ゾディアークのダージャ!アーシェが戦闘不能になるが、一人死んだところで即座に状況が崩れることはない。パンネロがアーシェをアレイズで復活させ・・・さらにバッシュが斬り続ける。32225ダメージを与えたところでゾディのパニッシュレイがバッシュに直撃、9056ダメージを受け即死。すぐにパンネロがアレイズで蘇生させる。
と同時にゾディが赤くなった。いよいよ最終モードだ・・・!
HPが20%を切ったゾディアークは「気合い」(「通常攻撃ダメージUP」)と「バリアチェンジ」を使用した上で、永続魔法発動「魔法障壁」という感じで物理攻撃を無効化し続ける。限界突破モードの特性(ブレイブ・フェイスで攻撃力を上げながら物理・魔法CT0で攻撃)をも引き継いでいるので攻撃ペースは非常に早く、「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」の効果によりその威力も激増。更に「ダージャ」も8回に1回という超ハイペースで使用してくる。こっちの頼みの綱は魔法攻撃であるが、そう思った次の瞬間には「リフレク」で防がれているという大鬼っぷり。
低レベルでは普通に魔法を使っても威力が低い・消費MPが多い・隙が大きいと欠点だらけなので、自分のHPが減っている分だけ相手にダメージを与える「バランスの魔片」で攻撃を仕掛ける。前回はその攻撃を二人で行ったが、リバースによる連携が一度切れてしまうと即座に全滅する危険性があるため、今回は攻撃役を一人にし、アーシェ・パンネロの両方がデコイ・リバース状態になって相手の攻撃を引きつける。行くぜ!
・・・の前に、まずバッシュを下げなければならない。モードチェンジ中のゾディは攻撃を行わないため、普通はバッシュを安全に控えに下げることができるが・・・今回は直前に戦闘不能状態になっていて味方の補助魔法でターゲットされてしまい下げることができない。蘇生させられる前に控えに戻せられれば良かったのだが・・・仕方なく一度ガンビットを切り、R2ボタンで逃げモードにして行動をキャンセル、強引にバッシュを控えに戻す。こういう荒業も時には必要だ。
その時にまさかの三連撃が発生して9239ダメージを与えたりもしながらヴァンとシフト・チェンジ完了。さらに装備品やガンビットを変更する。アーシェ・パンネロがデコイ・リバース盾となることから、闇吸収装備+リバースでダージャを二回逆転させないように、エクスポで自爆しないように・・・と。さあ、戦いの最後だ。受けてみろ、ゾディ!
ヴァンはHP満タン状態だった。ということでこのままでは「バランスの魔片」で攻撃できないため、さっそく「グラビデの魔片」を自分に使って1054ダメージを与え、攻撃を開始する。こっちもゾディも補助魔法をかけている間にヴァンが黙々とバランスの魔片で攻撃、3発で2323ダメージ。ここでアーシェの「バブル」を受け最大HPが2倍になり、バランスのダメージも一気に2倍。5発バランスを放って9423ダメージを与えたところでゾディアークのダージャ。リバースの二人はもちろん、ヴァンもデモンズシールドで吸収するようになっているので即死が発生しなければ無傷だが・・・?
・・・アーシェがリバース状態でなかったためまともに食らい、10716ダメージで一発昇天。これはひどい・・・リバース、または吸収なしで勝てるものなのか?他の二人は大丈夫だったのでアーシェを蘇生させ状況を立て直す。ヴァンはダージャを吸収してHPが全快してしまったが、うまい具合にゾディアークの「コラプス」で6191ダメージを受けてくれたので、再び「バランスの魔片」で攻撃を始める。しかし1発目で2952ダメージを与えたところでゾディの打撃がもろ直撃し3107ダメージでヴァン死亡。うーむ、やはり「デコイ」は重要なのだな・・・。がすぐに復活し、バランスで攻撃を再開する。フェニ尾で蘇生させられるといい感じにHPが減ってていい感じなんだこれ。バブルの力も借りながら攻撃し12530ダメージ。調子が上がってきたが、このまま突き進むと被ダメージ返しで死ぬのでハイポーションで一度回復。あくまでハイポーション。エクスポーションじゃ、ない。
9981ダメージを与え再びハイポーションで回復したところでゾディアークのダージャ。・・・10546、11565、11269。まじ、緑字で良かったな。
ヴァンがダージャ前に決定していたバランスの魔片で攻撃するものの、HPが全快してしまったので当然ダメージ0。自身に「グラビデの魔片」・・・がミス。シェル状態の効果か!くそ、攻撃できない!・・・が、そのうちゾディがコラプスで攻撃してきたため、それにわざと巻き込まれて4952ダメージを受ける。やった、これでまたバランスで攻撃できるぜ!ということでこの機会に一気に10925ダメージを与える。ゾディアークのダージャ!またかよ、ペース早いぞ!
・・・今回も運よく全員が無傷。しかし再びHPが回復しヴァンが攻撃不能に。だがまたゾディがコラプスを唱えてきたので、パンネロと一緒に二人で浴びてHPを減らし、再び攻撃を開始する。ゾディの体力はあと僅か・・・このターンで決めてやるぜ!
バランスの魔片、3194...3354!ゾディアーク撃破!
やったね!
・・・ということでゾディ戦終了。挑戦回数は作戦立てのためのそれを入れても5回ほど。正直、楽だと思った。作戦ががっちり立ててあれば、ゾディといえども楽に倒せてしまう。というか、そのように調整されている。いやあ、よくこんな倒すのが面白い敵を作れたものだ。その職人技には感服する限りである。
ちなみに某アレは入手できなかったが・・・最初から使うつもりはないのでよかった。いくらなんでも、あのシリーズは駄目っしょ。全属性吸収とか、射程20とか・・・。
Next : FINAL FANTASY XII INTERNATIONAL ZODIAC JOB SYSTEM
Lowlevel - VS Yiazmat and Omega Mark XII