低レベルクリアーINTプレイ日誌
【第十七話 終幕!見出した戦う意味!】
空中要塞バハムートにて待つヴェインとヴェーネス。今や形式だけのラスボスにすぎないが・・・しかし一応ラスボスはラスボス。倒さないと締まりがつかない。
そう言えば英語吹き替えされたエンディングムービーもまだ見てないしね。よし、いっちょやるか。
ということで、久々にトライアルではないデーターをロードし、飛空艇に乗って空中要塞バハムートへ。もはやお馴染みとなった帝国軍vs解放軍のムービーを見る。長そうに見えて意外と短いし、メリハリがついているので何度見ても面白い。バルフレアのセリフもいちいちかっこいいし。
内部進入直後に引き返そうとして扉を調べると面白いセリフが出ることに気づいたりしながらも進み、ボス・ジャッジ:ガブラス戦。ガブラスというとトライアルでエクスポーションで攻撃してきた嫌らしいあいつの姿を思い出すが・・・ここで出てくるガブラスは基本的な攻撃しか仕掛けてこない。ということで、こっちもFF12らしくデコイ・リバース作戦で戦うことにする。
銃を使うと瞬殺してしまい単なる作業となってしまうため、バッシュ・アーシェ・パンネロのゾディアーク戦メンバーで戦うことにする。低レベルでの打撃はとんでもなく弱い・・・と思いきや、ライセンスがジョブで専門化され充実し、トウルヌソルで一発4000と非常に大きいダメージを与えられた。敵の攻撃も1000以下のダメージだったので戦闘不能者が出ることもなく楽に撃破。最後の連撃は凄かったけどな。
そのままリフトのスイッチを押して上に進み、待ち構えていたヴェインとの戦いへ。やはり攻撃力が低く恐ろしい相手ではない。こいつ、人間型の敵だけど案外リアルファイト派なんだな。こっちは武器を持ってるのに向こうは素手でボコスカ殴ってくる。逆にそれが恐ろしいのかもしれないけど・・・俺には滑稽な光景にしか見えない・・・。
無印ヴェインを倒すと、次はクリスタルの力を解放したヴェイン・ノウス戦。「最もHPが低い敵 - たたかう」でまずはセフィラから全滅させる。その後は普通に戦い・・・特に問題なく撃破。こいつに苦戦したことって、そういえば無いな・・・。ボスとしての強さは不滅のほうがはるかに高いし・・・。
ヴェーネスがヴェインに最後の力を与え、ラストボス・不滅なるもの戦。こいつ、召喚獣をたくさん倒していると能力が地味に上がるのだが、インタ版ではその上昇度が大きくなっている。13体の召喚獣すべてを倒したこのデーターでは・・・ふむ、ちから83、魔力67、攻撃106、防御70、魔法防御65か。
数値だけ見てもよく分からなかったが、実際に戦ってみて分かった。こいつ・・・できる!まずは防御力。防御70はこっちが装備出来るどんな鎧よりも強い。防御が高めの敵でもせいぜい50前後だって言うのに・・・。トウルヌソルの打撃も他の敵に与えられるダメージの2/3に軽減されてしまう。更に貫通ガ系魔法は全員に2500、打撃も一発1500ととても痛い。バブル+プロテス+シェル状態を維持しないと魔法使いなんかは一撃で殺されてしまう。デコイ・リバース作戦を使わないとかなり苦戦するだろうな・・・。
そんなこんなで「連続魔」モードなど厳しい部分を乗り越え・・・最後の瀕死モード。「ギガフレアソード」は全員に2500ダメージとギリギリで切り抜けられたが・・・バッシュのリバースが切れた瞬間に「テラフレア」を受け全員が5000ダメージで撃沈。まじかよ・・・ただの雑魚としか思ってなかったのに・・・。
仕方ないので控えの三人を出し、「リバースの魔片」を使いながら戦う。防御力無視の大ダメージを与え続け・・・不滅なるもの撃破。ふう、強かった・・・。トライアルモードでこいつが銃耐性を持って現れたりしたら、かなり苦戦してただろうな・・・。
ということで・・・FF12インターナショナル、低レベルクリアー達成!
前回プレイの時も思ったけど・・・やっぱり、やり込みってのは面白い。抜群の達成感がある。これぞゲーム、って感じだよ。適当にプレイして適当に終わらせるだけじゃ絶対に味わえない。頭を使って敵と戦い、トライ&エラーを繰り返し・・・。
ゲームはよく人と遊んでないなんて批判されるけど、そんなことはない。いいゲームには、いい製作者がいる。俺らはゲームを遊びながら、その製作者との対話を楽しんでいるんだ。だから、飽きない。だから、面白い。
さて、今回も「あとがき」的な文章を書きたいと思う。
まずは定番のキャラ紹介・・・ではなく、「ジョブ紹介」を。
◆シカリ (ヴァン)
短剣と盾を装備し、軽快な動きで敵と戦う物理攻撃タイプ。防具は軽装備。
回避を大きく上げる「マインゴーシュ」や驚異の7割即死の「シカリのナガサF」を装備できる上、HPもライセンスと軽装備の効果でとても大きくなるので、盾を持って積極的に敵の攻撃を受ける前衛キャラとして全編で活躍した。
さらにアイテム強化のオプションが多いため、回復アイテムで味方を回復させる役としても大いに役立った。そして終盤では、召喚獣シュミハザを習得しフォーマルハウトのライセンスを獲得、銃を装備した攻撃キャラとしても活躍した。「HP満タン攻撃力UP」の効果を得たフォーマルハウトでの銃撃は、最強銃「アルデバランY」のそれにさえ匹敵する。
欠点は「シェルシールド」「最強の盾」「血塗られた盾」という最強クラス盾が装備できないことか。それにしたって「イージスの盾」「デモンズシールド」などは装備できるし、様々な状況に対応できる柔軟性は非常に魅力的だった。低レベルクリアーには欠かせないジョブであろう。
◆機工士 (バルフレア・フラン)
銃を装備し、遠距離から回避不能・防御力無視の固定ダメージを与える物理攻撃タイプ。防具は軽装備。
最強銃「アルデバランY」を含むすべての銃を装備でき、序盤から様々な銃を使って活躍した。また、軽装備で最大HPもシカリのヴァンの次に高く、アイテム強化オプションも多いため、「エクスポーション」などで自身を回復しながら戦えば何気になかなか倒れないキャラである。
欠点は銃以外に役立つ点がほとんどないことか。最大HP・アイテム効果ではシカリのヴァンに負けるし、せっかく装備出来る計算尺も盾のライセンスがないため全く役に立たない。「銃・計算尺耐性」を持つ敵との戦いでは控えに回るしかなかった。
が、それ以外の敵とのほぼすべての戦いで大活躍したことは十分に評価に値する。ヴァンと機工士の二人、計三人が銃を装備して速攻をかける戦法も何度も使用したし、このジョブに二人を割り振ったことも正解であったように思える。
◆ナイト (バッシュ)
剣を持ち、物理攻撃で攻めるキャラ。防具は重装備。
序盤こそ振るわなかったものの、中盤以降は「デスブリンガー」(攻撃力83)、「デュランダルA」(攻撃力103)、「ブラッドソードA」(攻撃力92+100%混乱)、「エクスカリバー」(攻撃力127、聖属性)、「トウルヌソル」(攻撃力138)などを振りまわし大活躍した。更に全ての盾を装備出来るうえ、バブルなしでもHPが2243もあり、片手剣と盾を装備したときの安定性は大きな魅力だった。
低レベルクリアーでは基本的にその攻撃力のみによってダメージが決まる銃を主力として戦っていくのだが、「銃・計算尺耐性」というオプションでそのダメージを1/8にしてしまう敵が存在する。そういう敵との戦いで物理攻撃ジョブは欠かせないが・・・その中でも最も安定しているジョブはナイトである、と言えよう。
◆赤魔戦士 (アーシェ)
メイスを装備し、中級までの様々な魔法を使って戦う戦士。防具は魔装備。
「中級まで」と言っても、「ケアルダ」「レイズ」「プロテス」「スリプガ」「ドンアク」「リフレク」「オイル」「リバース」「デコイ」「バブル」「ダーガ」など便利な魔法がそろっているので、様々な戦いで第一線のキャラとして活躍できた。
また「源氏の盾」以外のすべての盾を装備できるため、安定性も抜群。最強メイス「ビブロスの骨」を入手した後は打撃で1000ダメージを与えられるようになり、攻撃面でも活躍した。
ちなみに召喚獣キュクレインを習得して「ファイガ」「サンダガ」「ブリザガ」を習得したが、結局一回も使わなかった。もっとも、それにより同時に「スリプガ」を使えるようになり、トライアルのジャッジ戦で活躍できたのだから、結果オーライと言えよう。
◆白魔道士 (パンネロ)
ロッドを装備し、全ての白魔法と緑魔法を駆使して味方を助ける魔道士。防具は魔装備。
アーシェには使えない「ケアルガ」「アレイズ」「エスナ」「プロテガ」「シェルガ」「ブレイブ」「フェイス」などで味方を補助しながら戦った。「オイル」「リバース」「デコイ」「バブル」も使えた。安定性・汎用性では盾を装備出来る赤魔戦士アーシェに劣るが・・・しかし魔法使いとして考えれば白魔道士のパンネロの方が強い。本編では出番が少なめだったが、トライアルではブレイブ+フェイス状態の永久効果がある「トロの剣」を装備して十二分に戦った。
ちなみに魔道士4タイプ(上記二つと、「黒魔道士」「時空魔戦士」)は全員が緑魔法・・・デコイ・リバースなどを使うことができる。その意味ではどの魔法使いジョブを選ぶか非常に悩ましかったのだが・・・結果的には、この二つを選んで正解だったように思う。
総合的に考えて、ジョブ選択は正解だったように思う。目標としていたトライアルモードも、固定ダメージ技などを使わずにクリアできたしね。
・・・でも、いろんな話を聞いていると、黒魔道士なんかもかなり強いそうだ。当たり前だけど、ジョブの選択次第でいろいろ戦術が変わってくるのな。低レベルクリアーでは機工士を主力にしながら、いろいろ他のジョブの組み合わせを考えてみることになるんだろうと思う。
正直どのジョブがどんな活躍をするかは、やってみないと分からない。俺がプレイ開始直後に六人のジョブを決めたとき、こういう結末になることを全く予想できなかったように。
だから、FF12INTの低レベルは、めちゃくちゃ可能性があるのかも。
使ったもの、使わなかったものは・・・前回プレイと同じ。反則級に強力なものは今回も封印したわけだ。特にゾディアークの召喚魔法・・・インタ版では召喚獣に指示を出すことができるようになり、任意に「終のエクリプス」(無印では「ラストエクリプス」)を使えるようになったうえ、効果も防御力無視で全員に60000ダメージと強化されている。
アルティマニアのトライアル攻略にも中盤以降はやたらと「終のエクリプス」を使え、と推奨されているが・・・個人的にはあの技は使いたくなかった。全ての他の手段が消え去って最後にゾディアークの召喚魔法が残った、というのならまだしも、何も考えずに「終のエクリプス」でごり押ししてしまっても、それは工夫もなんにもないただの単純作業。それは駄目だろう。何と言うか、ゲーム的な意味で。
そして今まであえて触れてこなかったが・・・例の透明装備も使用しなかった。
「透明装備」とはインターナショナル版で追加された装備品のことで、グラフィックが存在しない三種類の装備品のことだ。入手がとてつもなく難しい・・・いや、確率が低い。そしてそれだけに、今までのFF12の常識を打ち破る圧倒的な能力を持っている。順に解説していこう。
「トランゴタワー」・・・攻撃力153の片手剣で、「デュランダルA」の破壊力を遙かに上回り「トウルヌソル」さえ凌駕する最強剣。
ゾディアークから「低」盗む、または大灯台地下でトレジャーから1/5000の確率で入手可能。
「ザイテングラード」・・・攻撃力224の弓で、射程距離は通常の遠隔武器の二倍。
飛空艇定期便でトレジャーから1/10000の確率で入手可能。
「ジャンダルム」・・・回避・魔法回避共に90で、全属性を吸収する究極の盾。
クリスタル・グランデでトレジャーから1/2500の確率で入手可能(ただし乱数を制御して簡単に入手する方法があるとか)。
これらの三つの装備品はライセンスが不要なため、ジョブシステムがある今作でも、メンバー全員が装備することができる。使いこなせば圧巻の戦力を得ることができるが・・・最強両手剣さえ優に超える片手剣?射程が二倍の弓?盾回避二つで回避可能なすべての攻撃と属性攻撃を無効化する盾?どうも、ゲームバランスを壊している気がする。
・・・だから、最初から使うつもりはなかった。入手にかかる時間も途方もないし・・・ゲームを破壊してしまっては意味がない。やり込みプレイとはいえ、楽しく遊ぶことが目的。誰かに対して自慢しようという気持ちを優先してしまうと、焦ってしまって結局失敗することになるんだって。これが、さ。
プレイ時間:117時間12分41秒
最終セーブポイント:クリスタル・グランデ
/ クリスタル・コア
最終セーブポイントはまあ毎回お馴染みということで置いておいてプレイ時間。オリジナル版のFF12でも低レベルクリアーはやったから、2回目となる今回はどうせ短くなるだろうな・・・と思っていたが、全くそんなことはなかった。トライアルモード等も入れれば総プレイ時間は150時間近い。今回のインターナショナル版では様々な点が変更されていたので、これだけの時間も新鮮な気分で楽しめたように思う。そして、FF12全体のプレイ時間も約600時間に延びた。
いやあ、FF12は深い。本当に深い。どれだけ突き詰めても、少し時間が経つとまた新しい戦術を使いたくなる。今回のプレイでは溜めこんできたFF12に関する知識を全て戦闘に利用したので、今はもうやることはないと思っているが・・・どうせ一年くらいしたら、どんどん新しい戦術が思いついてプレイせざるを得なくなるんだと思う。FF12って、そういうゲーム。
プレイ期間は2007年8月12日〜10月15日。大学の夏休みの時期だったので、一気に進めることができた。そうでなかったら一体何か月かかっていたか。
これで、予想を遙かに超える長さとなったFF12、低レベルクリアーINTプレイ日誌もおしまい。
・・・さて。
今の世の中では通信技術が飛躍的に進歩している。動画配信サービスがネットのあり方に新風を巻き起こし、もはやインターネットは文字の文化とは言えなくなった。ネットはこれから、音声や動画などのデーターを自在にやり取りする世界になる。そのような世界において、この旧態依然たる「プレイ日誌」が果たせる役目とは何なのか?
・・・問い方が悪いな。
「皆さんは、いったい何のためにプレイ日誌を読むのですか?」
戦いの臨場感を感じるため?様々な趣向を凝らした戦術を楽しむため?
・・・違う。そのような点では完全に文字は動画に負けている。以下、俺の見解ではあるが、上の疑問に対する一つの答えとなるであろうものを示しておく。
「どうやってその戦法を思いついたか知りたいから」
我々やり込みゲーマーは超人ではない。むしろ、ゲームに対する愛情が強いだけの、ごく普通の人間だ。
そんな"普通の人"が、どうやって強敵に立ち向かう戦術を思いついたのか。正直、ネットの攻略動画などを見ていても、驚かされた次に気になることは戦法を思いついた過程である。それを知れば親近感がわくし、新しい作戦を考える手がかりを得ることもできる。
戦術をぽんぽん書いただけのレポートは、確かに正確にそれを真似すれば同じプレイができるが、読んでいて面白いとは全く思えない。そこから発展的な作戦が生まれる可能性も少ないのではないか、と思う。
そんな感じで書いてきた俺のFF12プレイ日誌。冗長過ぎた感じもしますが、どうだったでしょうか。
感想頂けると嬉しいです。
2007年10月16日
やり込み in
ファイナルファンタジー 管理人:つる