クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【第7話 牙「ヴァニラは私の嫁」】

 十章:フィフス・アーク。物語が核心に向けて大きく盛り上がった九章からは一変し、これ以上無いほどの地味な章となる。
 九章の最後で首都エデンのビルに激突したと思ったら、何故か古めかしい遺跡の中に居るという謎の展開からスタート。あのビルの中がフィフス・アークなのか、それともワープ的なものでどこかに飛ばされたのか・・・何にせよ、ここではひたすらに遺跡の最深部を目指して進んでいくことになる。その行為自体はRPGによくあるもので決して悪くないのだが、やっぱり直前であそこまで盛り上げておいて、こういう地味な章が次に来ると・・・ね(´・ω・`)


 まァ、これさえクリアすれば次は十一章だ・・・という意気込みで進めていく。
 予想通り、最初の雑魚敵にDEFなしで挑んで即死するが、二回目はお馴染みのDEF+ATK+BLAを使い、ポーションで回復しながら撃破。DEF+ポーション。これはクリスタリウムなしクリアーでの鉄板だね。ここから先はバングルを装備しても、通常プレイとHPが2倍以上開いてくるし・・・。
 と。ここで十章最初のバトルを終えたため、前から予告していたように、戦闘キャラクターを自由に変えられるようになった。もちろん選ぶのは、攻撃性に優れ防御力も有る「ファング・サッズ・ヴァニラ」のメンバー。以下、特に断りがなければ、このメンバーを使って戦闘をしているものとする。そう言えば、初回プレイでは「ライトニング・スノウ・ホープ」のパーティを使ってたから、今回はその真逆になるんだな。俺、なぜJAMを使わたなっか・・・。

 そんな感じで、フィフス・アークの探索を始める。
 道中、トレジャーを回収するために何度か雑魚戦が必要となるが、「スニークスモーク」を使って先制攻撃し、速攻でブレイクさせてしまえば、非常に楽な戦いとなる。特に「飛燕剣」を召喚する「バーサーカー」(あの何か表面積が広そうなヤツ)は強敵なので、加えて「パワースモーク」も使用し、常に相手の行動を妨害しながら戦闘を進めていく。このクリスタリウムなしプレイでは「打ち上げ」こそできないが、FF13の基本システム上、ブレイクすると相手の行動を妨害しやすくなるので、「『武装招来』を構える→それを妨害してキャンセルさせる」というパターンの繰り返しとなって、一方的に攻撃することができるのだ。ブレイクも、ダメージが増えるだけってわけじゃない。
 ちなみにパワースモークとスニークスモークは、ご存じの通り二章で大量に稼いでおいた。それがまだ90個近く残っているため、このままだと持て余すこと必至・・・ということで、雑魚戦でもバンバン使うことにしたのだ。逆に、そこで入手できなかった「バリアスモーク」残り3個と非常に貴重。ショップで買えるようになるのは十三章開始後(しかも1個12000ギル)なので、使いどころを考えて使用していかなければならない。


 そんなこんなで、名物のナメクジ10匹バトルを乗り越えたり、グランベヒーモスは立ち上がるのでスルーして始めて入手しないトレジャーができてしまったりしながらも、フィフス・アークの探索を進めていく。そしてダンジョンの中ほどでボス「シド・レインズ」戦。HP226800。
 こいつも戦闘開始から時間が経つと「死の宣告」を使ってくるタイプであり、ネット上の攻略サイトでも「強敵」として紹介されていることが多い。だが、俺は初回プレイで特に苦戦することもなく勝ってしまったため、こいつのことはよく分からない。とりあえず「スロウ」「デシェル」は有効なので、メンバーはいつもの3人でおk。
 ――まァ、こういうのはあまり深く考えず、とりあえず戦ってみてから考えるのが良かろう。早速戦闘を開始する。征くぜ!

 序盤のシド・レインズは、「アタックシフト」「ディフェンスシフト」「ヒールシフト」の3つのロールを切り替えながら攻撃してくる。何と理想的な主人公タイプ・・・ライトニングさん涙目。きっとレインズは変化系と放出系をバランス良く使えるタイプの強化系だな。
 どうやら奴は、基本的に「アタックシフトで攻撃」「防御・回復系シフトに変更」という行動を繰り返して戦ってくるようだ。「回復」と聞くと、ウェルキンゲトリクスが1回の防御中に100万くらいHPを回復したことを思い出すが、さすがにレインズの「ケアル」ではそこまでの数値は出ない。というか1発300程度しか回復しないため、こちらの火力と比較してしまうと、言うまでも無く焼け石に水。HP1000に直すと1.5くらいしか回復していないことになるからな。そして「ディフェンスシフト」は、ただ単純に「ガード」を使うだけの完全なる隙。こちらの態勢を立て直す時間に使えるのはもちろん、相手にステータス異常を掛けるのも良い。更に、ダメージこそ1/10にされてしまうが、攻撃を加えても全くデメリットが無いという始末だ。そりゃあ、一人でDEFになって突っ立ってても、戦況が有利になるわけ無いよね(´・ω・`)
 一応、「アタックシフト」のコンボ攻撃は、棒立ちだと700ほどのダメージを受けるうえに打ち上げられてしまうが、当然そんなものはファングがDEFになって受け止めるに決まっている。また、ブレイク耐性もそれなりにあるが、特に防御が固いというわけでも無く、ブレイク無しでもサッズの「ルイン」で大ダメージを与えていけた。

 そうこうしているうちに、HPがみるみる減っていき・・・レインズは「メタモルフォーゼ」を使って、行動パターン(と自分の姿)を変化させる。ここからのレインズはロール変更を行わず、それとは別のパターンで行動する。具体的には長いので省くが・・・要するに「セラフィックレイ」を使いながら、各種のステータス魔法と物理攻撃を使い分けてくる。その中では2回目の「ガード」でパターンが一周し、再び最初の「セラフィックレイ」からパターンが再開されるのだ。
 特殊技の「セラフィックレイ」は、全員が800程度のダメージを受ける上、レインズの悪性ステータス&こちらの有効ステータスを全て解除してしまうという、能力周りで見れば大変厄介な攻撃である。が、所詮は完全パターンなので、来るタイミングを見計らってDEFで受け止めれば、DEF自身のロールボーナス&他の味方は「エリアバリア」により、6割程度にまでダメージを抑えることができる。更にパターン行動の宿命として強力な攻撃の次は休憩なので、そこからの立て直しも容易なのだ。
 また、敵は補助魔法も使用し、自身を「プロテス+シェル+ガッツ+ヘイスト」状態にしてしまうが、何とその次の行動が「ガード」のため、その時に「スロウ」「デシェル」を掛け直してやれば、有効ステータスは全く怖くなくなる。ガッツ状態は・・・確かに妨害はされやすくなるが、ガード系はもともと妨害耐性値("キープ値")が99だからなァ。
 ――確かに、レインズは強力な攻撃を使ってはくるが、完全パターンなので必ず隙が生まれてくる。そのためそれを知っているこちら側としては、タイミング良くDEFを出すなどして対処ができてしまうのである。そんなこんなでブレイクこそできなかったが、ごくフツーに戦って、ごくフツーに1回で撃破。あれれ、こんなはずじゃ・・・?

有効ステータスが幾つか掛かってると、行動スキップもある
BOSS◆シド・レインズ HP226800

強力な攻撃を数多く使ってくる・・・のだが、その後に必ず「ガード」などで隙が生まれてくる。
よって、その間に補助・回復を済ませ、相手の攻撃が再開されるタイミングで
DEFを出せば良い。
なお、リーダーのファングがデプロテやデシェル状態になると危険だが、実戦では運良く回避ができた。


 予想より遙かに楽だったレインズ戦を切り抜け・・・フィフス・アークの更に奥へと進んでいく。
 道中、特に書くようなことは見当たらない。普通に最深部へと到達し、( ;∀;)イイハナシダナーを聞いたあとにファングが謎の激怒をして召喚獣「バハムート」が登場。戦闘メンバーは「ファング・ライトニング・ヴァニラ」で固定。女3人・・・今回の女性メンバーはやたらと腕っ節が強いから安心だが('A`)
 まず普通に戦ってみたが、初回は何とスタート時のオプティマが「ATK+BLA+BLA」で固定。敵のコンボ攻撃で全員が800ダメージを受けて、あっけなくパーティが壊滅してしまった。迷うことなくリスタートを選択する俺。うむ・・・これは手強そうだ・・・。

 真面目に考えることにしよう。ヤツの攻撃は「『エアリアルレイヴ』→『ヘビーストライク』→『イグニス』」「『ドラゴンクロー』*2→『エアリアルレイヴ』→『インフェルノ』」「『ドラゴンクロー』*2→『エアリアルレイヴ』→『ヘビーストライク』」の3種類。どれも大体同じであり、合計で800程度のダメージを受ける全体攻撃である。
 そのため、当然DEFを使って耐えるわけだが、相手の行動ペースが異常に速く、1回目で受けたダメージを回復する前に2回目が飛んできてしまう。そうなるとHPが1000を越えるファングはまだしも、ライトニング・ヴァニラは700ほどしかHPが無いため、耐えきれず戦闘不能状態になってしまう。そして、そうやって一度状況を崩さたが最後、回復が間に合わずズルズルと全滅してしまうのだ。JAMでスロウを掛ければ楽になるが、DEFを潰してそんなことを行う暇は一切存在しなかった。

 ということで何度かやったが無理っぽかったので、諦めて貴重品の「バリアスモーク」を投入することにする。これでプロテス&シェル状態を発生させれば、全ての攻撃のダメージが2/3になるため、大きく耐久力を上げることができるのだ。ついでにヘイスト状態が有用な「パワースモーク」も使用。・・・「プロテス」「シェル」ってダメージ2/3でも、必須級の強さを誇ってるんだよなあ。それから考えると、昔の「ダメージ1/2」だった時代なんて信じられんよ(´・ω・`)
 ――戦闘開始。まずは開幕でJAMのファングが「スロウ」を使用。この戦闘では、とにかく相手の行動を遅延させることが重要である。幸い耐性は低いため、速攻でスロウ状態になってくれる。そして相手の攻撃が始まる前にDEF+HLR+HLRに変え、第1波の連続攻撃を耐え抜く。
 その後は、普通に戦っていく。とにかく最初がキツいのだが、「相手がスロウ状態」「こちらのDEFが挑発&ガードを成功させる」という条件さえ揃えば、相手の攻撃に何とか耐えきることができるのである。そしてHPが回復した頃合いを見てDEF+ATK+BLADEF+BLA+BLAに変更し、相手のブレイクゲージを蓄積させていく。回復は、お馴染みとなったポーション先生に任せれば良い。全体に「ケアル」1回分くらいの効果はあるから、場合によってはHLRよりも有用だぜ。
 そんな感じで戦っていき、相手のスロウ状態が切れたところでピンチに陥ってしまうが、ドライブゲージが残り僅かだったため、構わずにライトニング&ヴァニラで攻撃を加えていく。そしてゲージが満タンにッ・・・ボタン!――よし、バハムート取得ッ!!

※ヴァニラの何とも言えないポーズ
BOSS◆バハムート (召喚獣バトル)

強敵。メンバーに
ENHが居ないため、「パワースモーク」「バリアスモーク」を張っていくべき。
全体攻撃が非常に強力なため、
DEFの使用は当然として、スロウ状態も活用していきたい。
相手をスロウ状態に、そしてこちらの
DEFを防御状態にできれば、後は回復しながら攻撃するのみである。


 ということで、狭苦しかった十章もクリアー。次はいよいよ十一章「グラン=パルス」の探索だッ!
 ある程度ミッションモードを進める必要はあるが、「チョコボ稼ぎ」「特殊マテリアル研究所」など、ラストまで通用する要素が満を持して登場することになる。
 ――俺たちの戦いはここからだッ!

 

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