クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【おまけ6】


1 ルシ(=FF13購入者)の試練

 さてさて、前回の"おまけ5"で格好良くプレイ日誌の連載を締めたつもりだったが・・・まだまだ続くんだよな、これが('A`)

 今回「おまけ6」の敵は、11章にて登場するボス「ファルシ=ダハーカ」。と言っても、俺が既にクリスタリウムなしで本編をクリアしていることからも分かるように、ファルシ=ダハーカを倒すだけならば、とうの昔に達成している。そこで今回は制限を追加し、「改造」を封印するという条件でダハーカと戦ってみることにしたのだ。
 ――「クリスタリウム封印&改造なし」という条件でファルシ=ダハーカ戦に挑んだのには、ちゃんとした理由がある。というのも、クリスタリウムなしプレイでは素のパラメーターが成長しないため、「改造」によって武器・アクセサリを強化することがカギとなるのは皆さんご存じだと思うが、更に改造を封印して無成長プレイに挑むという人も大勢居た。だがそれらの人は皆、この「ファルシ=ダハーカ」戦で挫折してしまったそうだ。
 ・・・まあ、それは仕方の無いことなのかもしれない。何故なら、ファルシ=ダハーカのHPは231万もあり、使用してくる攻撃も今までとは別次元の威力を誇る。それは通常プレイのレベルでも苦戦させられる強敵であり、とてもじゃないがパラメーター無成長で太刀打ちできる相手では無いのだ(´・ω・`)

 が。
 できることならば、俺は先人達の仇を討ってやりたい。多くのクリスタリウムなし&改造禁止プレイの挑戦者を葬ってきた「ファルシ=ダハーカ」。かつてのやり込みゲーマーたちは皆が皆、誰かが全く新しい戦法で、この強敵を倒してくれることを望んでいた。だったら・・・俺がやってやろうじゃないかッ!
 ――いやこれは、俺にとっての「使命」なのだ。ミッションモードを終わらせ、一度はクリスタル化した俺であったが・・・新たなる「使命」を授けられ、再びルシとして蘇った。その使命とは、「ファルシ=ダハーカを倒す」こと。いいだろう。俺は俺の願いに従って、クリスタルになってみせるぜッ!

クリスタリウムなしクリアープレイ日誌・おまけ6
  「ファルシ=ダハーカ」戦 制限項目

・クリスタリウム成長なし
・「改造」なし(=全装備Lv1)
・「エリクサー」の使用なし

\プシャーオ/
(^o^)
\/\/


 まず「クリスタリウム成長なし」は当然として、重要なのは次の「『改造』なし」という条項。これにより武器・アクセサリを強化することができなくなるため、ステータスは極めて貧弱となってしまう。11章後半でパラメーターが初期値+Lv1の武器&アクセサリ分のみ・・・。おい、一番強いファングでもHP750・魔力194しか無いぜ('A`)
 そして、加えて重要となるのが、最後の「『エリクサー』の使用なし」という条件。この時点でも「医術の心得」を解体すれば、最低でも2個の「エリクサー」を手に入れられる。そのため、戦闘中のTP回復を含めれば、最大で4回の召喚を行えるようになるのだが・・・ファルシ=ダハーカは所詮ストーリー中の中ボスに過ぎず、コイツでエリクサーをフル活用というのは少々微妙な気がする。というか、クリスタリウムなし&武器改造なしでダハーカ戦へ挑み、そして散っていった先人達は、皆が当然のように「エリクサー」の使用なしという条件下であった。ならば俺も、それを踏襲するべきである。「エリクサー」を使って召喚回数を増やす以外の戦術を模索しよう。
 ――とまあ、こんな感じで。いつもの「おまけ」らしく、全く新しい舞台での全く新しい戦いが幕を開ける。やってやるぜ、ファルシ=ダハーカッ!


2 帝人ブレイク工業 ~ダハーカをブレイクするだけの簡単なお仕事です~

 そんなこんなの強敵「ファルシ=ダハーカ」であるが、本編攻略時には改造で攻撃力を上げてゴリ押しという極めてクソな戦法を採用してしまったため、コイツの特性について、皆さんは知識を持っていないはず。そこでまず、ファルシ=ダハーカの特性を解説するところから始めてみよう。
 ――11章後半のダンジョン「テージンタワー」の最上層で登場する「ファルシ=ダハーカ」。そのHPは、何と2314800にも上る。更に、耐性によって物理攻撃のダメージを半減させ、魔法ダメージを増やす「デシェル」も無効化してしまう。そのため、耐久力は10章までに登場したボスと比べると、軽く数倍にも及ぶのである。
 また、攻撃面も凶悪であり、一定ペースで放ってくる大型魔法「焦熱の劫雷」「極寒の怒涛」は、全員が2500もの大ダメージを受けてしまう。当然ながらクリスタリウム封印・改造禁止プレイでは「ウルツァイトバングルLv.★」など存在しないため、喰らってしまえば一発全滅である。また、HPが半分以下になると使用するようになる大型魔法「疫病の氾濫」は、ダメージこそ小さいものの数多くのステータス異常が引き起こされるため、こちらも一撃でパーティを崩壊させる能力を持っているのだ。
 ・・・そんなこんなで、全編を通してでも屈指の強敵と言える「ファルシ=ダハーカ」。初回プレイでは何度も全滅させられてしまい、(;^o^)「こんな強いボスをストーリー中に出して良いのか?」などと思ったものだった。ストーリー中に出しちゃ駄目です、ストーリー外に出してください(´・ω・`)


 さて。
 今回「改造」を封印した場合、まず問題となるのが大型魔法の「焦熱の劫雷」を乗り切る方法である。そのダメージは2216~2435であるため、ファングが「ダイヤバングルLv.1」を装備してHP+500の効果を得た上で「リジェネガード」を入力する・・・などの方法で耐えることができる。
 が、とっくに皆さんご存じの通り、FF13は耐えているだけでは勝つことができない。というのも、ファルシ=ダハーカは「死の宣告」を使ってくるため、戦闘の制限時間は23分。この間に231万のHPを削るとなると・・・おお、分かりやすい計算だな。1分で10万を削らなければならないのである。
 「改造」を禁止した場合、当然ながら武器の攻撃力が成長しないため、与えられるダメージは少なくなってしまう。試しにやってみたところ、1回のブレイクで大体10万のHPを削ることができた。ははっ、ワロス。ブレイクの持続時間は45秒だから・・・要は、15秒でダハーカをブレイクさせれば良いと。へむへむ(´ー`)
 ・・・当然そんなことは不可能なため、アクセサリはバングルではなく、火力を上げるために「ソーサラーサインLv.1」を装備しなければならない。だがそうなると、一定ペースで使ってくる「焦熱の劫雷」で確実に全滅してしまう。――とまあ、ダハーカを倒すためには、何が何でもこの螺旋から脱出しなければならないのである。

 まず、「焦熱の劫雷」"一定ペースで使ってくる"とはどういうことかを解説しておこう。ファルシ=ダハーカは、「数回攻撃→『焦熱の劫雷』などの大型魔法を使用」というパターンを繰り返す。大型魔法を使用すると背景の色が変わり、ダハーカの攻撃パターンが変化するのだが、ブレイクさせると30秒ほど倒れ込み、行動パターンを初期状態に戻す。・・・とまあ、ここまではアルティマニアから読み取れることであり、まあ基本と言っても良い情報であろう。
 ――上の特性を見て、( ・∀・)「じゃあ、『焦熱の劫雷』を使われる前に、素早くブレイクしてダメージを与えていけば良いってことだな!」と思った方。その発想は、非常に素晴らしい。・・・が。コイツ、なんとブレイクさせても行動ルーチンがリセットされないのである。どういうことかと言うと、例えば次に「焦熱の劫雷」が使われるタイミングでブレイクを行い、ダハーカを転倒させたとしよう。すると、起き上がった後に最初に使ってくる攻撃は「焦熱の劫雷」だと言うことである。Oh・・・('A`)
 実際問題、ファルシ=ダハーカをブレイクさせるためには、どれだけ頑張っても1分ほどは掛かってしまう。一方で、ダハーカが"数回攻撃"を行うために掛かる時間も約1分。そのため、素早くブレイクさせることだけを考えていては、2回目にブレイクさせようとしたところで「焦熱の劫雷」によって全滅してしまうのがオチなのである。

 しかしながら、それではどうやっても勝つことができない。ここで用いるのが、「ブレイクキャンセル」と呼ばれるテクニックである。というのも、FF13では敵をブレイクさせたときのモーションにより、相手の行動を中断できる場合が存在する。その具体例はまさに場合に依るというものであり、例えばバルトアンデルスの「アルテマ」なんかは、行動モーション中に相手をブレイクさせても平然と飛んでくるが、オーファンの「鉄槌」などは、行動が始まってからダメージが発生するまでの間に相手をブレイクさせると、ダメージ0で乗り切ることができるのだ。まあ「鉄槌」をキャンセルしたところで、ATBバーがそのままだから、即座に次の攻撃が飛んでくるんだけどね(´・ω・`)
 ・・・が。ファルシ=ダハーカはブレイクさせると転倒して行動不能になるため、"ブレイクキャンセルをしても、即座に次の行動を使われる"という事態を防ぐことができる。そして更に重要なのが、「焦熱の劫雷」をブレイクキャンセルすると、"その攻撃を使った"と判断され、行動ルーチンがリセットされるのである。つまり、「焦熱の劫雷」をブレイクキャンセルすることにより、再びダハーカの行動が"数回攻撃"からスタートされ、1分間は通常の攻撃を使ってくるモードに戻ってくれるのだ。
 ――よって、やることは決まった。「通常の攻撃を使ってくれる間にブレイクゲージを上げる→『焦熱の劫雷』のモーション中に相手をブレイク」。勝つためにはこれを繰り返すしか無い。もちろん、ブレイクが早すぎると起き上がった後の行動が「焦熱の劫雷」になってしまってアウトだし、遅すぎると普通に大ダメージを受けて全滅してしまう。あくまでも、「焦熱の劫雷」中にブレイクを行わなければならないのである。そのモーション時間は約4秒・・・・まあ、「やるしかなければ」であろう(´・ω・`)


 が、である。
 実は、ここまでの文章に、俺のオリジナリティは一切存在しない。今まで、「クリスタリウム封印&改造禁止」という条件でファルシ=ダハーカへと挑んでいった人は全て、上記のように「『焦熱の劫雷』をブレイクキャンセルして倒す!」という結論に達していた。むしろ俺は、それを真似させてもらっただけの身分に過ぎないのだ。
 ――では、それらの先人は、どうしてファルシ=ダハーカを倒すことができなかったのか? そして俺は、どのような戦法で、その戦闘を乗り切っていこうと考えているのか? それらに関しては、次項へと解説を譲ることにしようか(´ー`)


3 父よあなたは強かった3 ~サッズ△~

 「改造」禁止でファルシ=ダハーカへと挑み、そして散っていった先人たち。彼らと俺との間には、圧倒的なまでの違いが存在する。
 ・・・それは何かと言うと、俺はサッズを最強キャラクターだと思っているということである。ミッションモード攻略の「おまけ5」での活躍こそ少なかったものの、本編でのラスボス戦、及び俺にとっての正念場となった「おまけ4」の戦いでは、"あえてサッズを使う"という采配が大きなカギとなった。
 やれ、世間では「パラメーターが低い」「モーション速度が遅い」などの理由で、サッズは弱キャラとされることが多いが・・・これだけやり込みプレイで活躍してくれるサッズが、どうして弱いと言うのだ。少なくとも俺にとっては、間違い無く最強キャラだよ(´ー`)

 さて、サッズを使うことが"あえて"と言うのは、果たしてどういうことだろうか。それを順番に解説してみることにしよう。
 ・・・ダハーカへと挑んだ先人達は、全て「ファング・スノウ・ライトニング」というパーティを使用していた。何故ならば、それが最もバランスが良いからである。まず、ダハーカは「デシェル」を無効化するため、JAMのヴァニラは戦闘メンバーから外される。そして、相手は主に魔法を使って攻撃してくるため、ENH「プロテス」がチャームポイントとなっていたホープもアウト。となると、必然的に戦闘メンバーはファング・スノウ・ライトニング・サッズの4人から選ぶことになるのである。
 ――まず、JAM「スロウ」で相手の行動、特に「焦熱の劫雷」の溜め時間を遅延させられるファングを投入しない手は無い。となると、残りのスノウ・ライトニング・サッズの中から2人を選ぶという組み合わせ・・・つまり、誰を抜くかという話になる3C2=3C1のである。
 その3パターンのパーティ組みについて、具体的に考察してみた結果がこちらだ。

①ファング・スノウ・ライトニング
ライトニングの高性能なBLA、及びHLRが使える。
スノウのDEFによって防御面も問題無し。

②ファング・スノウ・サッズ
ENHの「フェイス」が使える。
だがHLRが無いため、バランスが悪い。

③ファング・ライトニング・サッズ
高性能なBLAENHにより、攻撃性が高い。
ファングがDEFを務めることになる。


 まず、この中で最も強そうに見えるのは、「③ファング・ライトニング・サッズ」のパーティ。しかしながらこの組み合わせは、リーダーのファングがDEFを使っても「不浄の言霊」に耐えられないという致命的な弱点が存在するため、③を採用するわけにはいかない。
 ・・・②はHLRが居ないという通常プレイではまず有り得ない構成のため除外するとして、残ったのは「①ファング・スノウ・ライトニング」。先人たちが示すように、このメンバーが極めて戦いやすいのである。ファングがJAM「スロウ」で相手の行動を遅延させつつブレイクゲージの時間を延長し、スノウはDEFでダハーカの攻撃を引きつける。そしてライトニングが、BLA「サンダー」でチェーンボーナスを稼ぐ。「サンダー」は一瞬で相手へと届くうえに、「アクセルブレードLv.1」を装備すれば4回の攻撃で全体の1割分ATBバーを補充することができるため、チェーンボーナスの蓄積効率も極めて良い。また、いざというときはHLRでHPを回復することもできる。
 ――とまあ、このような点から判断して、先人達は皆、「ファング・スノウ・ライトニング」というパーティでファルシ=ダハーカ戦へと挑んでいったのだ。

 しかし。
 バランス良く思える「①ファング・スノウ・ライトニング」のパーティであるが、この組み合わせには致命的な弱点が存在する。というのも、火力が足りないのだ。
 このパーティの場合、1回のブレイクで与えられるダメージは、ATK+ATK+ATKを用いて全力で「ルイン」を撃ち込んで、15万が限度と言ったところ。そして「ファルシ=ダハーカをブレイクさせる→ブレイク終了までダメージを与える」という1ルーチンで掛かる時間は、おおよそ2分強である。すると、「死の宣告」までの23分にブレイクできる回数は合計で10回。うち最初の2回はスモークの効果が存在するため25万が与えられ、召喚2回で30万*2のHPを削ったとしよう。すると、与えられるダメージは「25万*2 + 30万*2 + 15万*6」。その計算結果は200万である。一方、ファルシ=ダハーカのHPは231万。
 ・・・これではもちろん、ダハーカに勝つことはできない。「23分間の戦闘で、あと31万なら何とかなりそう!」と普通なら思うところであるが、毎回大型魔法の「焦熱の劫雷」をキャンセルしなければいけない都合、最後の1回を除いて時間を早回しすることはできないため、ブレイクできる回数は10回で固定である。ならば1回のダメージを増やせば良いではないか!と言いたいところであるが、「1ブレイクで15万」という数字もかなり大目に見積もったものであり、実際は12~13万程度に収まることが多い。
 ――実際、このパーティを使ってダハーカへと挑んでいった人は、皆が皆「あと30万が削れない('A`)と言っていた。30万というと、あと2回のブレイクだ。すると、追加で必要な時間は4分30秒ほど・・・。いくら何でも、23分の時間内でこれを補うことは不可能なのである。


 が。ここで最初に書いた「俺はサッズを最強キャラクターだと思っている」ということが活きてくるのである。
 上で書いたように、サッズを用いない①のパターンでは、どうやっても火力不足でファルシ=ダハーカを倒すことはできない。しかしながら、ENH「フェイス」で魔法ダメージを1.4倍にすれば、大体1ブレイクで20万程度のダメージを与えることができる。この場合、制限時間の23分間で与えられるダメージは、スモーク中・召喚2回・通常ブレイクで「25万*2 + 30万*2 + 20万*6」 = 230万。あくまで「理論値」ではあるが、ギリギリでダハーカのHP231万を削りきれると判断可能なのである。

 では、サッズを投入することは決定として、その場合のパーティは「②ファング・スノウ・サッズ」「③ファング・ライトニング・サッズ」のどちらが良いのか?
 基本的には、ファングが守りつつBLAENHで攻撃性を高める③を使いたいところであるが、上で書いた通り、リーダーのファングが通常ルーチンで使用する「不浄の言霊」で死亡するという致命的な欠点が存在する。つまり、勝つためには「不浄の言霊」が絶対にファングに当たってはいけない。FF13の"単体攻撃"は確率が均等ではないことが多い(オーファンの「レクイエム」や、ネオチューの触手攻撃など)が、とりあえず「不浄の言霊」はメンバー全員をほぼ等しい確率で狙ってくるようだ。
 ――となると、仮に10回のブレイクで8回の「不浄の言霊」が飛んでくるとして、その対象が全てファング以外となる確率は(2/3)^8= 約3.9%。おお、これくらいなら行けそうだ!・・・と言いたいところであるが、これは数在る失敗条件を満たさないうちの一つに過ぎない。ブレイクが間に合わずに「焦熱の劫雷」を使われてしまったらアウトだし、操作ミスで早くブレイクさせすぎてしまっても終了。また、ファングがDEF以外で攻撃を受けてしまうと、「ファイア」ですら死ぬ可能性が存在する。他にも、ダハーカが「フェイス」を使って自身の魔法ダメージを向上させてしまうと、これまた非常に厳しい状況となってしまう。
 ・・・以上のことから判断するに、「③ファング・ライトニング・サッズ」のパーティを使えば、確かに理論的にはダハーカを倒すことができるかもしれない。だが、この作戦はとにかく失敗してしまう要素が多く、明らかに現実的では無いと判断できるのだ。最終的な勝率は・・・恐らく、数千分の1と言ったところであろう('A`)

 ならば残ったのは「②ファング・スノウ・サッズ」のパーティ。むさいメンバーであり、HLRが居ないため、一見して欠陥のある組み合わせに思えてしまう。
 ・・・が。逆に考えてみよう。問題はHLRが存在しないことだけである。火力以外は完璧だった①のパーティとの違いは、ライトニングのHLRとサッズのENHが入れ替わったことのみ。そして、この「おまけ6」まで見ていただいている読者の皆さんは分かっている通り、HLRの分は「ポーション」で補えば良いのである。
 ――特に、この条件下だとファングがHP750・スノウがHP760・サッズがHP320であるため、「ポーション」によって回復できるHPの割合は極めて大きい。また、本来ならばBLAを務めるべきライトニングがHLRで「ケアル」を使うよりも、ファングが回復を行いサッズはBLAに徹したほうが、明らかにチェーンボーナスの蓄積効率は良い。
 もちろん問題点が無いわけではなく、例えばサッズは後ろに下がれないため、DEFのスノウを狙った「ファイラ」などの全体攻撃に巻き込まれやすいこともあるが・・・それでも、もしクリスタリウム封印・改造禁止プレイでファルシ=ダハーカを倒したいならば、②の組み合わせしかない。そう、俺は断言できるのである(´ー`)


4 敵お尻、己お汁

 かくして、戦闘パーティは「ファング・スノウ・サッズ」の3人に決まった。
 では、このメンバーを用いた具体的なオプティマ・戦術を紹介する・・・前に。まずは「ファルシ=ダハーカ」の詳細なデーターを紹介しておくことにしよう。アルティマニアは間違いだらけ・・・というよりも、むしろ必要な情報が記載されていない感があるからなあ(´・ω・`)
 ――「おまけ」の恒例となりつつある敵の"詳細データー"であるが、今回も負けず劣らずマニアックであるため、軽く読み飛ばしていただいて構わないぜッ!

BOSS◆ファルシ=ダハーカ
(当制限プレイで必要な情報のみを記載 / 解析ではないため、間違ってても許してね^o^)
HP:
2314800
ブレイク値:320.0% / チェーン耐性:70%
属性耐性:標準 タイプ耐性:
物理半減・魔法標準
デシェル無効 / スロウ有効



A「初期状態」での行動パターン

行動名

対象

タイプ

ATB

ダメージ

備考

(通常攻撃)

範囲

物理

1.5本

676~743

・対象を中心とした、自身前方への範囲攻撃。
 ダメージの発生範囲は、ダハーカの右手を"直角"とし、
 対象を斜辺中心の内側に置いた直角三角形のような感じ。
 また、上空に攻撃判定は無い。
・この攻撃で「ひるみ」を受けると転倒する。
・対象が遠く離れていると、狙ったキャラクターと
 別のキャラクターに命中することがある。
・誰にも当たらない場合がある。
ファイア
サンダー
ブリザド
ウォータ

単体

魔法

2本

692~761

 
ファイラ
サンダラ
ブリザラ
ウォタラ

範囲

魔法

3本

1038~1141

・対象の着弾周囲にダメージを与える範囲攻撃。
 有効範囲は、ゲーム内のスケールで半径2m強。
フェイス

自分

魔法

2本?

-

・自身をフェイス状態にする。
・アルティマニアには効果時間は「150秒」とあるが、
 実際には明らかにそれより長い。
・自身が既にフェイス状態の場合、この行動をスキップし、
 代わりに「ファイア/ファイラ」の行動ルーチンに移る。
不浄の言霊

単体

-

4本

1731~1902

・「デスペル(60%)*3回」の追加効果を持つ。
焦熱の劫雷

全体

魔法

6本

2216~2435

・「ウィーク(25%/20秒)」の追加効果を持つ。
・アルティマニアには書かれていないが、
 自身のステータス異常を解除する「エスナ」効果がある。
・使用後、B「焦熱の劫雷中」に行動パターンが変化する。
 
(なお、Bの行動パターンは当ページでは省略)
・ブレイクキャンセルを行うとモード変化は起こらないが、
 ごく稀にキャンセルをしてもパターン変化が発生する。
疫病の氾濫

全体

魔法

5本?

493~608

・『「デスペル(25%)*8回」、「デブレイ」「デフェイ」「デプロテ」
  「バイオ」「カーズ」「デシェル」(それぞれ90%/70秒)、
  「スロウ(90%/30秒)」、自分に「エスナ(95%)」*8回』
 以上の追加効果を持つ。
・使用後、D「疫病の氾濫中」に行動パターンが変化する。
・「焦熱の劫雷」よりも、若干だが使用速度が速い。
(倒れ込む)

範囲

物理

-

35~37

・ブレイクをすると倒れ込み、
 行動パターンをE「倒れ込み中」に変化させる。
・直撃するとダメージが2倍に増える・・・らしい。
特記事項
「ファイア/ファイラ」「サンダー/サンダラ」「不浄の言霊/ブリザド/ブリザラ」「ウォータ/ウォタラ」「フェイス」
 以上の行動を繰り返す合間に、「→」の部分で通常攻撃を使用することがある。
・「通常攻撃を使用:次の魔法攻撃に移行」の割合は、3:7程度。
  通常攻撃を使った場合、次のターンで再び同じ判定を行う。
・ごく稀に、最初の「ファイア/ファイラ」の代わりとして通常攻撃を使用することがある。
「ファイア/ファイラ」の使用割合は、それぞれ7:3程度。他の属性も同様。
・氷属性魔法の回で、代わりに「不浄の言霊」を使う確率は80%程度。
・ごく稀に、氷属性以外の魔法のターンを潰して「不浄の言霊」を使うことがある。
・アルティマニアには「ファイガ」などのガ系魔法を使用すると書かれているが、実際には使って来ない。

・モード開始から約1分が経つと、HPが半分以上なら「焦熱の劫雷」、半分未満なら「疫病の氾濫」の使用準備を行う。
 ATBバーを溜めての行動であるため、実際の使用タイムは1分5秒~1分25秒程度とムラが存在する。
 また、スロウ状態でない場合、その分だけ使ってくる速度が上がる。
・「焦熱の劫雷」「疫病の氾濫」を使われる前にブレイクしても、起き上がった後に同様の大型魔法を使われてしまう。
 しかし、同攻撃のモーション中にブレイクをすれば、再びルーチンが最初の「ファイア/ファイラ」から再開される。

・ブレイクをすると「倒れ込む」を使用し、行動パターンをE「倒れ込み中」に変化させる。
・バトル開始から約20分が経つと、「死の宣告」(カウント3分)を使用する。


E「倒れ込み中」での行動パターン

行動名

対象

タイプ

ATB

ダメージ

備考

(起き上がる)

-

-

0.5本?

-

・行動パターンをA「初期状態」に戻す。
・倒れ込んで、しばらくしてから使う。
・ブレイク中に攻撃を加えることで、
 バーの蓄積を妨害できる。
特記事項
・アルティマニアには「約30秒間倒れ込む」と書かれているが、実際には上記のような「起き上がる」という行動が用意されている。
・E「倒れ込み中」になってしばらくすると、「起き上がる」のATBバーを溜め始める。
 開始の目安は、最大限まで延長したブレイクゲージの真ん中あたり。
 その際、2秒間ほど攻撃を加えないと相手は起き上がり始め、それはいかなるコマンドでも妨害できないが、
 相手がモーションを取る前に妨害を行う事で、最長でブレイク終了時まで起き上がり行動を遅延できる。
・このモード中は攻撃を一切行わないため、集中攻撃を行うことができる。
・「起き上がる」を使用すると、行動パターンがA「初期状態」に戻る。その際、チェーンボーナスはリセットされない。

・このモード中は自身の耐性が変化し、スロウが効きやすくなる、チェーン耐性が100になる、などの特性を持つようになる。
 チェーン耐性100は、ブレイク中ならば共通ルールで0となるため、あまり大きな影響は無いと言えるが、
 ブレイクが終了し、起き上がりモーションに入った直後に集中攻撃を加え、一気にチェーンボーナスを稼ぐ・・・という戦法は不可能。

 さて、理解していただけただろうか。(;・∀・)「いや、サッパリ分からん・・・」という読者諸君。大丈夫だ、俺も分からん。ということで、順に解説してみることにしよう。


 ファルシ=ダハーカというと、どうしても大型魔法「焦熱の劫雷」「疫病の氾濫」ばかりに注目してしまうが、そうでない通常の攻撃も十分に強い。とくに「ファイラ」などのラ系魔法は、シェル無しでリーダーが喰らえば即座にゲームオーバーとなってしまう。また、ファングが倒されないにしても、主にBLAを務めるサッズが頻繁に戦闘不能状態になってしまうような状況であれば、ブレイクが間に合わず、「焦熱の劫雷」「疫病の氾濫」を喰らってアウトとなってしまう。
 ――つまるところ、ファルシ=ダハーカを倒すためには「守りを固める」「攻撃ペースを維持する」という二つの命題を同時に成り立たせる必要があるのだ。双対する世界(バトルシステム)の真実に触れた時・・・人は定められし宿命(ファルシ=ダハーカ戦)と対峙する(´ー`)

 守りを固めつつも、できる限り攻撃ペースを落とさないための作戦は一つ。ズバリ、「スノウをDEFにして、範囲攻撃を一人で受けさせる」である。ラ系魔法も、画面左から飛んでくる右手の通常攻撃も、どちらも"範囲攻撃"であるため、他のキャラクターと距離を取れば、ダメージを受けるのはスノウ一人。そして、DEFのロールボーナス+「ライズガード」でダメージを45%にまで軽減できるため、もしスノウ一人が攻撃を引きつけるという前提ならば、ダハーカの攻撃に耐えることは容易なのだ。
 ・・・が、皆さんご存じの通り、FF13のバトルでは、FF12のようにコントローラーでキャラクターを移動させることができない。それに対して「オプティマチェンジを連打して後ろに下がる」という戦術が考案されたが、簡単そうに見えて難易度は高いうえに、このダハーカ戦では下がるための時間が足りない。っていうかそもそもサッズは後ろに下がらないため、この「後ろに下がる」という戦術は、「ファイラ」が飛んできたときに緊急回避で「スロウ」を放つ・・・くらいにしか役立たないのである。

 では、ここで発想を変えよう。「ファング・サッズが後ろに下がる」のが駄目ならば、逆に「スノウが前に進む」という戦法を用いれば良い。何それ、簡単そうで難しいこと言うなよ・・・と思うところであるが、これが簡単そうで難しそうで簡単な話なのである。
 ・・・というのも、DEFには敵との距離を調整しながら「挑発」を行うという特性があり、それによりスノウがファルシ=ダハーカの方向へと歩いて行ってくれるのである。そして「ファイラ」が当たらない距離にまで移動してくれたら、その位置でオプティマチェンジを連打して「ライズガード」だけを使わせるようにすれば良い。具体的には、ダハーカが起き上がるタイミングでスノウをDEFにして、ある程度前に歩いたところで「挑発」が成功するとベストである。
 ――ただし、DEFの行動アルゴリズムとしては、「味方と距離を取る」よりも「『挑発』で敵を引きつけ、ガード系のアビリティを使う」のほうが優先される。そのため、下手に「挑発」が一発目で成功してしまったりすると、まったく味方と距離を取らないまま「ライズガード」を入力してしまうことがある。他には、可能な限り左前へと行って欲しいのに、何故かフラフラと右に詰めてきてサッズが範囲攻撃に巻き込まれてしまうこともあったり。ま、ぶっちゃけ、移動に関してはだな、うん(´・ω・`)

 また、この戦法を用いる場合、スノウは右翼よりも左翼に配置したほうが良い。というのも、ファルシ=ダハーカの「通常攻撃」は必ず右手=画面左から飛んでくるのだが、この攻撃、対象に選ばれた人物を基準として、左には攻撃範囲が広く右には狭いという特性を持っている。具体的な範囲は「円の一部」「直線の内側」かのどちらかだろうか・・・何にせよ、スノウが右側にいると「通常攻撃」に巻き込まれる人物が増えるということには変わりない。
 スノウを左側に配置する方法は至極簡単で、戦闘パーティを「ファング・スノウ・サッズ」の順にすれば良い。こうすれば、キャラクターは左から順番にスノウ・ファング・サッズと配置される。そして開幕のオプティマはそれぞれDEFJAMBLAであり、そのままDEFのスノウが前に、JAMのファングが後ろに下がってくれるため、相手の攻撃を効率良く避ける布陣が自動的に出来上がってくれるのである。開幕の「ファイラ」がスノウに来ても、他のキャラクターには絶対当たらない(´ー`)

 ※2011年3月3日・追記
 この「スノウが前に進む作戦」について、後の【おまけ8】で追記を行いました。
 更に詳しい攻略が必要な方は、そちらも併せてお読みください。


 さて。
 ここまでは「DEFの位置調整」という話に終始したが、次はDEFの具体的な運用方法」について説明しよう。また守りの話が続くのかよ・・・と思う方々。だって、攻めは「全力でブレイクキャンセルをして、ルインを撃ち込みます」くらいしか書くことが無いんだもん(´・ω・`)
 ――今回DEFを務めるスノウのHPは760。ガード状態ならば「ファイア」「通常攻撃」などのダメージを300強、「ファイラ」などラ系魔法のダメージを480ほどにまで軽減できる。よって、HPが初期状態でも、ちゃーんとダハーカの攻撃に耐えることができるのだ。
 また、大ダメージを受ける「不浄の言霊」であるが、これは喰らったら諦めて死ぬことにする。一応、「ガード系効果UP」の効果を得たスノウがHP全快状態ならばギリギリで耐えられるが・・・戦闘不能状態になってから「フェニックスの尾」で蘇生させたほうが効率が良いのである。

 今回はHLRが無く、回復はファングが使う「ポーション」が頼り。と言っても、BLAのサッズだけではなく、ファングも可能な限りJAM「スロウ」を撃ち込んでチェーンボーナスを稼ぎたいため、「ポーション」の使用回数はできる限り抑えたい。BLAで15、JAMで5。締めて1回のターンにつきチェーンボーナス20である(´ー`)
 ・・・軽く調査してみたところによると、どうやらダハーカは必ず「炎属性魔法」「雷属性魔法」「不浄の言霊or氷属性魔法」「水属性魔法」「フェイス」という順で行動し、その合間に通常攻撃を放ってくるようだ。ならば、即死確定の「不浄の言霊」の前は、無理してHPを回復する必要は無いであろう。更に、スノウのHPは760有るため、もし敵の行動が「ファイア」「サンダー」「不浄の言霊」という順ならば、一切の回復行動を入力する必要は無い。その行動から逸脱した時、またはダハーカの起き上がり時にスノウのHPを全回復できなかった時などに、必要に応じて「ポーション」を使えば良いということである。


 そして、ようやく「攻め」の話ができる・・・と言いたいところであるが、これは具体的に装備・オプティマに依るところが大きいため、次へと回すことにしよう。
 ――ということで、やっと基礎知識のコーナーが終わった、ここからは具体的な説明だぞおおおおおおおおおおおえ!!!!!!!!!

戦闘メンバー
ファング(リーダー)
・パルチザンLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP750 / 物理攻撃96 / 魔法攻撃194
・魔法ダメージ5軽減
スノウ
・妖魔の呪印Lv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP760 / 物理攻撃62 / 魔法攻撃167
・物理大幅低下
サッズ
・デネブLv.1
・ソーサラーサインLv.1

HP320 / 物理攻撃35 / 魔法攻撃151
・魔法ダメージ5軽減
オプティマ(ファング+スノウ+サッズ)

1

JAM+DEF+BLA

2

JAM+DEF+BLA

3

JAM+BLA+ENH

4

JAM+BLA+BLA

5

ATK+BLA+BLA

6

ATK+ATK+ATK


おまけ6
「ファルシ=ダハーカ」戦


 武器はそれぞれ、ファングが「パルチザンLv.1」、スノウが「妖魔の呪印Lv.1」、サッズが「デネブLv.1」
 ・・・見ていただければ分かるように、どれも魔力が最も上がる武器である。他にも色々便利な物があったのだが、例えばスロウが効きやすくなる「パンドラスピア」は序盤以外に役立つ場面が少ないし、「騎士のハート」でスノウのガード性能を上げても微妙。また検討段階では、サッズには「デネブ」ではなく「ブレイク持続UP」を持つ「プロキオン」を装備させていたのだが、これが思ったよりもダメージが伸びなかったため、おとなしく魔力が15も高くなる「デネブLv.1」を装備させていった。
 そしてアクセサリは、全員が「ソーサラーサインLv.1」である。「ポーションで回復」と聞くと、皆さんすぐに「医術の心得」を連想されるようだが・・・火力最大のファングの攻撃力を1/2にしてまで、ポーションの回復量を増やすメリットはほとんど見当たらない。初期HPなら、150という回復量でも大きすぎるくらいだ。

 そしてオプティマであるが、今まで説明した戦術通り、①②JAM+DEF+BLAを入れ替えながらチェーンボーナスを蓄積させていき、次の相手の行動が大型魔法だと判断したら④JAM+BLA+BLAで突撃、ブレイクギリギリになったら⑥ATK+ATK+ATKでストップ。相手が大型魔法の構えを取ったら⑤ATK+BLA+BLAでブレイクし、600%~700%くらいの適当なところまでチェーンボーナスを上げた後に⑥で集中攻撃である。相手が起き上がるタイミングになったら①に戻し、以下繰り返しだ。
 ――また、今回のカギとなるのは③JAM+BLA+ENH。これでサッズがENH「フェイス」を使うことにより、「ルイン」の与ダメージを大きく上げることができるのだ。できればブレイク前に全員をフェイス状態にしたいところであるが、「疫病の氾濫」を使ってくる後半は時間的に厳しいため、ブレイク中に「フェイス」を使っても構わない。

 ・・・他。細かい戦い方に関しては、以下にまとめて記すことにしよう。もう、長文であれこれと論じるの疲れたよ(´・ω・`)

召喚獣を呼ぶのは、スモークが切れた後の3~4回目のブレイク、及び「死の宣告」が発動した後のラスト2回の片方。

召喚獣を呼び出した後は、「%」の右端まで粘ってからライディング、「←+○」のデストロイブレス連打が良いだろう。
  大型魔法を召喚回避した場合、「ルイン*4」→オプティマチェンジで「スロウ*4」「スロウ*4」になると思われる。

特に相手のHPが半分以下の時、「不浄の言霊」を喰らった後はスピード重視にして④「JAM+BLA+BLA」で突撃する。
  もし「ウォータ」が飛んできたら、即座に「JAM+DEF+BLA」に切り替えれば、HP満タンのファングなら耐えられる。
  しかしながら、「ウォタラ」だった場合は・・・。

上で書いた通り、ブレイクキャンセルをする際には⑤「ATK+BLA+BLA」を使うと、ブレイク中のダメージを増やしやすい。
  ・・・が、12秒ルールによるATB補充を使えないタイミングでは、④「JAM+BLA+BLA」でブレイクするのが無難。
  ブレイク直前で⑥「ATK+ATK+ATK」に変えるが、ファングはバーを温存するという選択も十分に有り得る。

初回以外、「スロウ」が掛かっている時のダハーカの大型魔法までの行動回数は、4回のパターンが最も多い。
  ただし、3回や5回以上となる場合も当然存在するため、相手の行動ペースとチェーンゲージの量などから推測する。

ブレイク中は適度なタイミングで「ルイン」を手動入力し、相手をひるませながら起き上がるタイミングを遅らせるべし。
  実戦では『「ルイン*2」→あとは「ルイン*4」の繰り返し』というパターンを使用していった。

FF13では瀕死状態のキャラクターは歩かなくなるため、そのままでは以降の位置調整が著しく狂ってしまう。
  そのため、ブレイク前の適当なタイミングでHPを回復して、次への準備を整えておくべし。


ぶっちゃけ運ゲーです。クリアを目指す方は頑張ってください(´・ω・`)


 これらの戦術を用いて、大型魔法「焦熱の劫雷」「疫病の氾濫」を全てブレイクキャンセルし、10回のブレイクでファルシ=ダハーカのHPを削りきる。
 最初のほうで書いた通り、スモーク中の1ブレイクで与えられるダメージが約25万、「フェイス」有りでの通常ブレイクが約20万、また召喚獣で30万が削れるため、順調に行けばファルシ=ダハーカのHPを、231万から「205万→180万→150万(召喚)→130万→110万→90万→70万→50万→30万→0(召喚)と減らしていけるのである。
 ――とまあ、こんな感じで( ^o^)「理論上は倒せるぜ!」と意気込んで逝ったファルシ=ダハーカ戦。果たして、実際はどうなることやら・・・?


5 クリスタル、再び

 まあ、これだけ長く書いているということは、一応勝つことはできたのだが・・・。
 ――実は、挑戦初日で残り14万にまで削れてしまったため、( ^o^)「これは楽勝だな!」と思っていた。だが、それからクリアまでに、まさか7日間も掛かってしまうとは・・・。"理論上は倒せる"という支えがなかったら、とっくに諦めてしまっていたよ('A`)
 ちなみに実際のクリア時は、ほぼ計画通りに、一度も「疫病の氾濫」を喰らうことなく進めていき、最後に「死の宣告」のギリギリまで粘って召喚を行ったが、ブレイクできた回数はやはり10回。つまり理論ダメージは230万である。そしてダハーカのHPは2314800だから・・・ホント、よく倒せたなコレ(´・ω・`)

 何はともあれ、「クリスタリウムなし&改造封印」という条件下で、ファルシ=ダハーカを倒すことに成功しましたッ!!
 ・・・ホント今回は、これが全てである。戦術は早期に決まっていたから、あとはそれを実行に移すのみだった。もし勝てなかったら、それは単に机上の理論を振り回しただけ。そのため、「やり込みサイト」の管理人として、何としても成功させなければいけない。そう考えて、挑んでいったのである。
 ――まあ。最終的には勝つことができて、本当に嬉しかったよ(´ー`)


久々にデジカメを使ってみたら、超画質すぎるぜ!


 そんなこんなで終える、今回の「おまけ6」
 ・・・「おまけ5」でミッションモードを終わらせ、一度はクリスタルと化した俺。だが俺は再び"使命"を与えられ、ルシとして蘇った。
 その「ファルシ=ダハーカを倒す」という使命もようやく達成できた今。やっと、心置きなくクリスタルとして眠れるというものである。

 ――さあて、次の使命は何だろうな(´ー`)

 ※2011年2月28日・追記
 当サイトにおけるセーブデーター配布企画の強化に従い、「おまけ6」に相当するデーターも用意いたしました!
 このプレイは「やり込みinFF」からの挑戦状です。ダハーカをフルボッコするだけの簡単なお仕事です!明るく楽しい職場です!!\(^o^)/

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-61.ZIP

セーブデーター62

11章:テージンタワー
VS ファルシ=ダハーカ

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


 

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