.                                                                                                                                                                                                                .
開発中のFF13-2は、もう少しブレイク寄りのゲームだった / やり込みinFF

トップページ > 管理人の日記 > 2022年2月26日の記事

管理人の日記
なぜ こんなことになってしまったんだ(JPG略)

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→


■□■ 2022年2月26日(土) □■□
開発中のFF13-2は、もう少しブレイク寄りのゲームだった


 
いや〜、【このトレイラーのサビ部分】は本当に良かったですね!! なお実際には


 FF13のシリーズ内続編である
「FF13-2」は、皆さまご存じの通り、聞くべき批判の声を間違えて、ブレイクを軽視することになったゲームである。しかし、開発段階では、実はもう少しブレイク重視のゲームだった可能性があるのだ。
 …まず、初代FF13では、連続攻撃で態勢を崩すことにより、大ダメージを与えられる「ブレイク状態」に持ち込める。バトルの爽快感や戦略性を大きく上げるシステムであり、7リメイクでも「バースト」という
ほぼ同内容のシステムが取り入れられるなど、後続作にも大きな影響を与えた。
 ――しかしながら、そのブレイクシステムについて、批判が無いというわけではなく、
「雑魚敵でもブレイクが必須となる」「ブレイクさせて殴るだけのワンパターン」などという声もあった。もちろん、私のFF13の認識はそうではなく、小粒の雑魚はステータスや属性でサクサク倒せるし、ブレイクも行いやすいことが多いため、そちらで火力を高めても良い。そして、中型以上の敵であれば、それらの手段を組み合わせることで、倍々ゲームでの大ダメージを与えていける。決してワンパターンではなく、むしろ様々なシステムを試す価値のあるバトルだと思っている。

 ところが。シリーズ内続編の『13-2』では、前述のような批判の声に応えたということなのか、雑魚敵のブレイク耐性が大きく上昇することになった。
 …さて、確かに、実際のFF13-2は、「雑魚敵でもブレイクが必須となる」「ブレイクさせて殴るだけのワンパターン」という状況では無くなった。しかし、実際には、反対側に行き過ぎてしまい、
「雑魚戦でブレイクを狙う意味が全く無い」と言っても過言ではない状況になった。そして、結果的に、「ただ硬い敵をボタン連打で殴るだけのワンパターン」と化してしまった。皮肉なことに、「バトルがワンパターン」という批判を聞いて内容を変更した結果、本当にバトルがワンパターンとなってしまったのだ。
 ――やれ、このような、
前作への批判に逆ギレしたかのような調整は、バトル面だけに限らず、FF13-2の随所に見られる。だが、その中でも、このブレイクシステムの1件は、まさに「聞くべき声を間違えた」の最たる例であると言える。反面教師として、よく学んでおかなければならない。

 しかしながら。開発中のトレイラー映像を細かく見てみると、
どうも制作段階では、もう少し敵のブレイク耐性が低かったようだ。
 …まず、FF13-2は、2011年の12月15日に発表されたが、情報が初公開されたのは、その年の1月18日であった
【日記:2011/1/18】。そこから発売まで、複数のトレイラームービーが公開されている。それらの映像における戦闘シーンと、製品版の内容を比べてみたのである。
 ――そして、比較する内容は、
「ブレイク値」(320.0%とか700.0%とかのアレ)だ。なお、もしかしなくとも、「チェーン耐性」のほうも変わっている可能性もあるのだが、そちらについては、検証が難しいので、今回は除外とした。ちなみに、製品版におけるブレイク値は、「FF13-2 バトルアルティマニア」から引用している。確か、アップデートでブレイク値&チェーン耐性が変わったという例は、一つも無かったはずである…。


FF13-2 開発段階と製品版におけるブレイク値の違い
 
…製品版でブレイクしづらくなった敵
 
…ブレイクしやすくなった敵

 @
【ティザートレイラー】[2011年1月21日]
 
戦闘シーンが有りません。おわた〜和田〜和田〜嫌じゃ〜あぁ〜(ハンバーグなう…)
 カイアスさんも初登場していますが、この時点では「敵キャラ」ではなく、「ライトニングと共闘する」という考察もあったはず。

 A
【E3 2011 トレイラー】[2011年6月2日]
 ・インプ:120.0%
135.0%[↑]
 ・Myrmidon
(機甲兵クリーガー):102.3%以下 → 製品版には未登場。場所は「アトラス撃破後のビルジ遺跡AF005」のようだが、そこに機械兵タイプの敵は出現しない。見た目的には、大きくなったランツクネヒト型か?
 ・バルバロイ:120.0%
200.0%[↑]
 ・Scalebeast
(スケイルビースト):180.0% → 製品版には未登場。サンレス水郷で出現して以来、作品を挟んで再戦できると思ったらこれだよ!
 ・パラドクス・アルファ
(アトラスの腕)999.0%200.0%[↓](※シネマティックアクションでブレイクすることになる)
 
※2011年の米E3は2011年6月7日〜9日の開催であり、【日記:2011/6/3】【2011/6/4】の内容などとも比べてみると、「投稿日:2011年6月2日」というのは時空が歪んでいる。パラドクスの影響でなければ、この当時は、動画の「公開日」ではなく、内部的な「投稿日」を日付として記録する方式だったのかも?

 B
【PAX Prime 2011トレイラー】[2011年8月26日]
 ・ゴグマゴグ(1回目):120.0% → 製品版と同じ
 ・Rahder
(ガンダヤクス?)269.0% → そもそも「Rahder」というモンスターが居ないので比較不能。ガンダヤクス(Gandayaks)なら200.0%
 ・バルバロイ:恐らく200.0% → 製品版と同じ
 ・ウリディシム:150.0%以下 →
200.0%[↑]

 C
【TGS 2011 トレイラー/PS3】[2011年9月14日]
 ・ゴルゴンゾーラ:177.5%以下 →
200.0%[↑]
 ・ウンサーガナシ:105.0%
150.0%[↑]
 ・ゼノビア様:300.0% → 製品版と同じ
(ちなみに背景が違う)
 ・ガンダヤクス:269.0%
200.0%[↓]
 ・マンチキン:298.4%以下 → 150.0%[?]
 ・ガホンガス:269.0%
200.0%[↓]
 ・イェーガー型:153.0%
250.0%[↑]
 ・ハバネロ:135.0%
200.0%[↑]

 D
【TGS 2011 トレイラー/Xbox360】[2011年9月14日]
 ・ハバネロ:135.0%
200.0%[↑]
 ・ゼノビア:300.0% → 製品版と同じ
 ・ヴイーヴル:531.7%以下 → 250.0%[↓?]
 ・ガンダヤクス:269.0%
200.0%[↓]
 ・ウリディシム:105.9%以下 →
200.0%[↑]
 ・オアンネス:200.0% → 製品版と同じ
 ・プリン衛生兵:139.0%
150.0%[↑]

 E
【ファイナルトレイラー】[2011年10月14日]
 ・オアンネス:200.0% → 製品版と同じ
 ・ゴグマゴグ(1回目):120.0% → 製品版と同じ
 ・ゼノビア:300.0% → 製品版と同じ
 ・オーディン・ダスク:300.0% → 製品版と同じ
 ・シルバリオ:101.9%以下 →
170.0%[↑]
 ・ガンダヤクス:恐らく120% →
200.0%[↑]
 ・シルトパット月光:110.4%以下 →
150.0%[↑]
 ・ドロタボー:200.0% → 製品版と同じ
 ・ガルキマセラ:140.0% → 製品版と同じ
 ・アポタムキン:200.0% → 製品版と同じ

 F
【ファイナルトレイラー(Xbox360)】[2011年10月14日]
 ・パントポーダ:300.0% → 製品版と同じ



 とまあ、だいたいこんな感じである。
ガンダヤクスの調整は、余程しっくりこなかったのであろうか、いったん269.0%→120.0%と下げた後に、製品版で200.0%にまた上がっている。名前を言われても、「は? 誰おまえ?」という感じのモンスターなのであるが…。

 ということで。条件として、重複しているモンスターを除き、ガンダヤクスを「上がった敵」「下がった敵」の両方に数え、途中から製品版と同じになったバルバロイも上がった敵に数えるとする。
 …そして、その中で、確実に判別できる
22例をカウントすると、「製品版でブレイク値が上がった敵:11体」「下がった敵:3体」「同じ敵:8体」となる。実に半数もの敵が、開発中よりブレイク耐性が上がっている。やれ、これはあくまで、“トレイラーの中に写っていた敵の中での割合”であり、実際には、このような調整がゲーム全体で行われていたはずだ。よって、これにより、ブレイク不可能となってしまったり、その意味合いが極めて少なくなってしまった敵は、非常に多いと思われる。もしかしたら、開発中のFF13-2は、製品版より遥かに敵をブレイクしやすいゲームだったのかもしれないのだ。

 まあ、私は、ゲーム開発者の気持ちになったことがなく、現場のことも全く知らないのだが、ひょっとすると、開発の終盤になって、
「これじゃあ前作と同じで、ブレイク一辺倒じゃないか。前作の不満点を改善しろ。やり直し」みたいな感じで、変な横槍が入ったのかもしれない。
 …やれ、そういった、“現場を知らない上層部の声”で作品が駄目になるというのは、
少々物語として出来すぎている感があり、逆に素直には受け入れがたい。しかしながら、そう考えれば、FF13-2があんなことになってしまったのも当然であるとも言える。
 ――ということで。私としては、別にFF13はブレイク一辺倒ではないと思っているので、
開発中のバージョンのような、敵をブレイクできるFF13-2を遊びたかったという気持ちがある。しかし、実際のところ、もう発売してしまったFF13-2が全てなので、わざわざ開発中のバージョンを掘り返されることは無いであろう。“リマスタープラス”的な作品で、当時のFF13-2がハードモードとして復活する…いやいや、夢の見すぎだな。まずPS4と5に普通に出そ?

ブレイク値:77(意味不明)


 
おまけである。「初代FF13」についても、発売前の宣伝映像と、製品版におけるブレイク値を比較してみよう。なお、この作品で最も有名な【ファイナルトレイラー】は、本当に発売直前の12月になってから公開されたということなので、それより前の、【9月時点での映像】で比べてみた。


 ・快速機ファルケ:120.0% → 製品版では140.0%。ただし、開発段階ではチェーン耐性が85ではなく60程度だったと思われる
 ・キングベヒーモス:600%くらい? → 製品版では650%
 ・ゴルゴノプス:160.0% → 製品版と同じ
 ・警備軍一般兵射手:不明
 ・戦闘爆撃騎カルラ(?回目):200.0%
何故かスノウがリーダーとなっている。この時のスノウはセラをカセキホリダーしているはずだが…。製品版のブレイク値は170.0%、300.0%、200.0%がある。
 ・ドレッドノート(1回目):恐らく200.0% → 製品版と同じ
 ・突撃砲レーヴェ:252.1%以下 → 製品版では160.0%である。なお、突撃砲レーヴェvsブリュンヒルデのカードは、製品版では実現不可能



(2022年2月26日) 1105 PV

登録タグ/ FFシリーズ
この記事のURL 日記ログへ移動する / 編集

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→

2022年2月26日の記事を表示しています。

日記のメインページへ
トップへ


System: Trishula Ver.1.28