.                                                                                                                                                                                                                .
[FF7R2/HARD] TOAD MAN / やり込みinFF

トップページ > 管理人の日記 > 2024年5月29日の記事

管理人の日記
キン肉マン新アニメのネット配信は、ネトフリ独占かあ…。地上波で録画できないか探してみよう

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→


2024年5月29日(水)
[FF7R2/HARD] TOAD MAN


 
ちゃんとリメイク第3弾でも登場しますよね!?


8章:ゴールドソーサー そのA トードエボルブ vs クラウド/ティファ/エアリス/レッドXIII/ユフィ(3名を選択)
 ダインの撃破後には、神羅幹部の一人であるパルマーが乗り込んだ、
「トードエボルブ」というボスと対決する。
 さて、パルマーと言えば、原作ではロケット村に登場し、そのまま人間形態で戦闘となって、
不思議な踊りでゲームを盛り上げてくれた【リマスター版FF7日誌:第5話】。ただ、FF7リバースでは、分作としての構成を考慮して、ロケット村は後回しにされたようだ。
 それでも、リメイク版において、
2作連続でパルマーの出番が無いというのはあんまりなためか、それで、「トードエボルブ」というボス戦が用意されたようだ。だが、これで出番を完了したことにせず、リメイク第3弾では、しっかり我々のMPを吸収してほしいものである。

 さて。パルマーダンスが
なのは、今さら言うまでも無いことであるが、そのイメージを踏襲してか、トードエボルブも、コミカルなボスとなっている。二足歩行の巨大ロボとは思えないような高速移動をし、派手に転倒したり引っ繰り返ったりする。また、バトル中には、パルマーがハッチから飛び出て、「挑発」という技を使うが、煽り耐性が0のクラウドたちは、あっさり怒り状態となってしまう(ダメージ1.3倍、ただしリミットゲージの上昇値も1.3倍。合算して1.69倍とはならない)。その他、第2段階に移行する際のムービーでは、搭乗員が中に入り切っていないのに強引にハッチを閉めようとするというガチ労災が発生していたりもする。前面装甲の厚いパルマーで良かった…。
 ただし、HARDだと、
笑えないくらいの実力も兼ね備えた強敵になっている。通常技ですら4桁ダメージを与えてくることは、HARDモードの基本であるが、技だけでなく、ただ移動するだけや、転倒から起き上がる際にすら、攻撃判定が発生することがある。そして、数回バトルした程度では、どれが攻撃技なのか見分けが付かないため、非常に戦いづらかった。さらに、広範囲に5000程度のダメージを与える「みなごろし光線」という必殺技まで存在する。レーザー本体を避けても、転倒して上から雨のようにレーザーを降らせ、そこから起き上がる際にも攻撃判定を持つ。

 そういうわけで。今回は、ダイン戦とは異なって、3人のバトルメンバーが存在することを利用し、
★瞬殺★を狙っていくことにした。方法は、敵の弱点を突く「サンダガ」を、複数人で連発していくというものである。
 具体的には、エアリスは、アルテマ枠のクエイガ
【日記:2024/5/11】からサンダガへと使用魔法を切り替え、マテリアとして「●まほうきょうか」「●クイックキャスト」「●MPきゅうしゅう」を組み合わせ(これらの効果は重複する)、さらに「聖なる魔法陣」を貼って、魔法攻撃を2連発にしていく(ついでに、ATBゲージを稼ぎやすくする「閃光の魔法陣」も発動)。それだけでなく、ATBゲージを稼ぎやすいクラウドも、「サンダガ」要員とし、2人の連携ゲージが溜まったら「ヴィジョンシンセ」でATBを3ゲージにして、さらにガ系魔法を発動させやすくしていく。
 そんな感じで。2名によるサンダガ連射により、あっさりと敵を撃破することができた。なお、エアリスの
連続魔サンダガは、1発目は9999、2発目が9209というダメージを記録した。なお、「聖なる魔法陣」の2連撃は、2発目は威力が半分になるという性質である。よって、1発目で与えられるはずだったダメージは、約18000だ。これはもう、「源氏の小手」によるダメージ限界突破が必要だな…。

答:コロンビア


 ちなみに。トードエボルブの撃破後には、
「バギーシューティング」というミニゲームが挿入される。操作として、左スティックと右スティックとボタンとボタンとR1ボタンを使うので、右手がモンハン持ち必須となるうえ、「左スティック:照準の移動 / 右スティック:車の移動」というのも、一般的なFPS/TPSと逆であり、混乱する。ちなみに、車の移動については、特に説明されていないが、3車線制であり、アナログ的な動作ではなく、スティックを倒してレーンを移動することで攻撃を回避する…というシステムになっているようだ。
 そういうわけで、バギーシューティングは、まあ、1回軽く流すくらいならありかな…という程度のミニゲームになっているのだが、
「体力を61%以上残してのクリア」という条件により、バレットの好感度上昇が最大となる。ここでの好感度は、トロフィー獲得において必須ではないものの、「PLAY LOG」という画面に記録がされており、100点満点を目指すのならば、このミニゲームの最高評価も、避けては通れないのだ。

 ただし。
バギーシューティングの難しさは、ゲーム本編の難易度と連動する。よって、HARDなら難しいが、逆にEASYならば楽になる。
 さて、私は、現時点でのFF7リバースのプレイ時間が100時間を超えており、もはやEASYでの簡略化をためらう気持ちは無い。というか、
そもそもHARDでは、コンティニューなしでクリアできなかった(途中からコンティニューすると最低評価が確定)ため、チャプターセレクトの特権を活かし、HARDでのミニゲーム自体をスキップしていったくらいである。確かに、“EASYで8章を最初からやり直し、そしてバギーシューティングに到着する”というまでに、約20分は掛かってしまう。しかし、たかがそれだけであり、暇人の私には、何の制約にもならなかった。勝てばよかろう、なのだ!

(2024年5月29日) 3101 PV

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ FF7
この記事のURL 日記ログへ移動する / 編集

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→

2024年5月29日の記事を表示しています。

日記のメインページへ
トップへ


System: Trishula Ver.1.28