管理人の日記ログ
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さあ、レポート地獄の6月ですねッ!
とりあえず今日は、前々から予告していたFF13プレイ日誌「おまけ4」の更新をしておいたので、そちらをお楽しみください!
文章&動画の両方が用いられた、ハイブリッド方式になっております。もちろん、掛かった手間も異常です('A`)
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FF13の音楽は、「浜渦正志」という人が担当している。多くのスクウェア作品の音楽を手がけた人物であり、FFシリーズのファンには「ファイナルファンタジー10」の作曲者の一人として有名であろう。その彼が全BGMを担当したのが、今回のFF13なのである。FFシリーズの音楽と言えば、1〜10を手がけた「植松信夫」氏が有名であるが・・・どうやら最近では、一作ごとに作風を入れ替えていく方針にシフトしたようだ。俺は、それもそれで良いと思っているよ(´ー`)
――ところで俺は、FF13の発売前に、その音楽演出に対してちょっとした不安を抱いていた。それは、PS3の性能を活かしてあれほどまでにグラフィックが綺麗になってしまうと、今までの形式での「ゲーム音楽」というものは、酷く陳腐に聞こえてしまうのではないか?ということである。
が、実際にはFF13のBGMは想像を遙かに上回るクオリティであり、むしろ実際の「音楽」に対してゲームなどまだまだ陳腐とさえ思わせてしまうほどであった。
というのもFF13では、前作ではハードの性能的都合で実現できなかった「生演奏の音楽」が採用されている。それはつまり、「実際に楽器を使って演奏した音楽が、そのままゲーム中で流される」ということである。オーケストラに合唱団を加えた派手なコーラス曲や美しいピアノにバイオリンを絡めたクラシック表現から、良い意味で"けだるい"ジャズギターやSF感丸出しのシンセサイザー演奏などなど・・・「生演奏」による音楽は、FF13の多岐に渡っているのである。
――そして、それらの音楽表現が、我々の予想を遙かに超えるほどの魅力を醸し出しているのである。「生演奏」と「内蔵音源」で何が違うのかと言われれば、それを言葉で説明するのは難しい。だが、アナログな世界に生きている人間としては、やはりアナログである「生演奏」に対して、圧倒的な魅力を感じてしまうのであろう。
・・・もしFF13において、従来路線と何も変わらぬ"ゲーム的な音楽"が流れていたとしたら、それは間違い無く陳腐な表現となっていたことであろう。だが、実際に演奏されていたのは、シリーズ初の「本物」の音楽。それは、驚くほどの魅力を持って、我々へと語りかけてくるのである。
やはりPS3での最新作となると、最も注目を浴びる要素は「グラフィック」であろう。けれども「音楽」だって、ちゃんとハードの性能に合わせて進歩しているのである。
・・・個人的な感想を述べると、今回のFF13の音楽表現はシリーズでもぶっちぎりだと思った。ストーリーの重要な場面で流れる音楽が、とにかく物語を盛り上げてくれる。戦闘時に流れるBGMに関しては、今さら言うまでも無い。それらの音楽が、ゲームへの没入感を大幅に高めてくれているのである。
――考えてもみろよ。「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」無しの二章最後のイベントが有り得るか? 「ライトニングのテーマ」が無かったら、三章中盤の「守れなかっただろうが!」と言う言葉が、どれだけ心に響いてくるだろうか? 「FF13〜奇跡〜」が無かったとしたら、エンディング直前のあのシーンが、どれだけ安っぽく感じられただろうか? ・・・「音楽」というのは、ゲーム自体さえもブラッシュアップしてくれる、我々にとって無くてはならない存在なのだ(´ー`)
◆
結婚をしている男女は、左手の薬指に「指輪」を付けるという。それが転じて日本では、恋人が居る男女は「指輪」をはめる習慣が有るそうだ。要は、いわゆる「リア充(笑)アピール(笑)」である。リア充乙!彼女が居なくとも、俺の毎日はとても充実していると言うのにッ!(´;ω;`)
――やれ、接客業の最中に指輪を付けている人だとか、無駄に指輪をアピールしている人だとか・・・世間を見てみると、そういった人物が異常なまでに多い。確かに、「恋人」ないし「結婚相手」の有無というものは、個人の信条の中で極めて重要な要素であろう。しかし、それは果たして公共の場で晒すべきものなのだろうか? それは、「公私」をわきまえない振る舞いなのではないだろうか? ・・・とまあ、俺のリア充への憎しみを抜きにしても、その存在には疑問を感じてしまうのである('A`)
しかし、ひょっとしたらその「指輪」は、我々に対する"哀れみ"なのかもしれない。
というのも、である。例えば、とても魅力的な女性が居たとしよう。その女性と仲良くなって、ひょっとしたら我々は恋に落ちるようなことがあるかもしれない。だが、その人に既に恋人が居るとしたら、"恋のアプローチ"というのは無謀な話。そんな恋は、我々に対して絶望しかもたらさないのである。
・・・だから、そういった悲劇を未然に防ぐために、「指輪」が必要とされるということである。どれだけ意中の相手だったとしても、その人に恋人が居ると知っていれば、さすがの我々でも手を出すことはできない。「奪い取ってやるッ!」なんて気概は・・・とうの昔に亡くしてしまったよ(´・ω・`)
――ということで要するに、「指輪を付ける」という行為は、恋人の居る男女から我々に対しての、(*・ω・)「あたしのこと好きになると、後悔しますよ」という上から目線の慈悲なのである。くそッ、同じ人間として産まれて同じ大学に入ったのに、どうしてここまでの差が付いたのだろうか。リア充ェ・・・('A`)
しかし、何にせよ「恋人の有無」ということが、我々にとって最も重要な関心事の一つであるということは、決して否定できない。
確かに、密かに魅力的だと思っていた女性が、ある日突然「指輪」を付けて学校へとやってくるようなことがあれば、それはとても残念に感じられるかもしれない。だが、その「恋人」が、もし"自分"であったとしたら? 俺には経験が無いから分からないが・・・恐らくは「独占欲」から来る、大きな喜びを感じることができるであろう。
――そんな感じで、悲しみを未然に防ぐため、または自らの「恋」を見せびらかすために、用いられる「指輪」。それを非難してみたところで、その多くは弱者の妬みとして無視されてしまう。そして、いざ我々が"強者"のポジションに立ってしまえば、その時はおよそ"弱者"に配慮することなどなくなってしまうのであろう。
本日紹介するのは、そんな「指輪」の物語――。
(;^o^)(ウフフ・・・ついに俺にも彼女が出来たんだ・・・ |
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最近のFFシリーズの発売前には、「ポーション」や「エリクサー」などといったコラボレーション飲料が発売されるようになった。これは、コレクション目当てのファンが買ってくれる・・・というのもあるだろうが、それよりも大きいのが「ゲーム業界以外にも宣伝が行える」ということであろう。
やれ、発売されるのがゲーム単体だけだったならば、せいぜいゲーム売り場に宣伝用ポスターが貼られる程度であろう。だが、それに関連する食品も一緒に販売すれば、話題性があり、ネットのニュースサイトなどで取り上げられやすくなるし、そもそも「食品を陳列していること」自体がゲームの宣伝になってしまうのだ。
一般に「メディアミックス」と言うと、一つの原作があり、そこから様々な枝葉が伸びて行く様子が想像できるだろう。だが「ポーション」「エリクサー」の場合は逆であり、それらが宣伝メディアの一つとなって、「ファイナルファンタジー」というゲーム作品の売り上げへと貢献しているのである。
で俺であるが、案の定俺はこの手のメディアミックスに一切興味が無いのである。FF12の際、初めてのコラボレーション飲料となる「ポーション」が発売された時には、ひやかしで買ってみたりもしたが(【2006/3/7】)・・・それ以降、どのFFが出るにも「ポーション」。スピンオフのディシディアでさえも「ポーション」、"FF7の10周年"などと銘打ってまた「ポーション」。そして、最新作のFF13に至っては「エリクサー」と来たもんだ。いい加減飽きたよ('A`)
――実際問題、多くの消費者は、この手のコラボレーション商法にウンザリしているようである。例えばFF13の「エリクサー」なんかは、発売から半年が経つというのに、少し前まで近所のスーパーにて半額で投げ売りされていた。それでも売れ残っていたのだが・・・まァ、1.5リットル入りのコーラを155円で買える店において、FF13のキャラクターが描かれているだけの謎の缶ジュースを100円出して買う意義は、あまりにも薄い。あれ最初は200円もしたのかよ!
ところで、FF13のゲーム中における「エリクサー」は、全編を通して最大でも4個までしか手に入らないという、シリーズ初の個数限定アイテムにまで出世している。特に、やり込みプレイにおいては、基本的にバトル中1回の「召喚」を再度使えるようになるため、喉から手が出るほど欲しいアイテムなのだが・・・その「エリクサー」が現実世界で余りまくっている姿を見ると、何とも形容しがたい気持ちになってくるのである・・・(´・ω・`)
人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 ∩_∩ < すごい切なさを感じる。今までにない何か熱い切なさを。 > / \ /\ < 在庫・・・なんだろう増えてきてる確実に、着実に、店舗のほうに。 > | (゚)=(゚) | < 中途半端はやめよう、とにかく最後まで残ってやろうじゃん。 > | ●_● | < ワゴンの中には沢山の仲間がいる。決して一人じゃない。 > / ヽ < 信じよう。そして共に売れ残ろう。 > | 〃 ------ ヾ | < 購入厨や冷やかしは入るだろうけど、絶対に買われるなよ。 > \__二__ノ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY |
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「厨二病」は日本特有の文化・・・ではなく、倫理の教科書に載っているルソーの「第二の誕生」などからも分かるように、全世界共通のものである。
――がしかし、海外の人はどうも日本ならではの厨二病を理解していないようである。それを今日は、ワールドワイドで展開している「遊戯王」の例で紹介してみよう。
ユベルとは皆さんご存じの通り、アニメ「遊戯王GX」で登場したガチホモ精霊であり、自分が受けた戦闘ダメージを相手へと跳ね返す効果を持っている。また、破壊されることで次の形態へと進化する特殊な能力も持っており、アニメでは合計3つの形態が登場し、「GX」の最大の山場とも言えるデュエルを盛り上げてくれた。
・・・そして、その「ユベル」の進化形態は、それぞれがドイツ語の二つ名を持っている。基本的に英語や、せいぜいファンタジー系のカタカナ用語が多い遊戯王において、全てがアルファベットで綴られたドイツ語というのは全くの異質。だが、それこそが「ユベル」の不気味さと、そして格好良さを際立たせているのだ。
――が。「遊戯王GX」がアメリカへと輸出される際、そのような(;^o^)「ドイツ語カッケー!」という日本人独特の厨二感は全く活かされず、「ユベル」のカード名は何の捻りもない英語へと変えられてしまったのである。正直これは、「ユベル」ファンの一人として許せないよ(´・ω・`)
◆ユベル 第一形態 |
◆ユベル 第二形態 |
◆ユベル 第三形態 |
( ^o^)「『ユベル』の元ネタは旧約聖書外典の『ヨベル書』だから、綴りは"Jubil"じゃね?」などというマニアック極まりないツッコミは置いておくとしても、さすがにこれは酷いと言わざるを得ない。日本人が、あえて慣れないドイツ語を使っているところにこそ格好良さがあるというのに、それを有り触れた英語に訳してしまっては、その味が全く無くなってしまうというものである。それに加えて、原作を全く尊重していない英語訳と来たもんだ(´・ω・`)
・・・そして。他の国における海外版は、基本的にアメリカ版をベースとしている。そのため、ドイツにも、せっかく最初に作ったドイツ語の名称が伝わらず、「日本版」→「英語版」→「ドイツ版」という過程を経て、「Yubel - Der
ultimative Albtraum」という名前で発売されてしまった。おい、「悲しみ」「竜」はどこに逝ったんだよ('A`)
――やれ。一応アメリカにも、格好を付けたい時は"フランス語"を使ってみたりするという文化があるそうだが・・・それにしたって、日本人の「西洋に対する狂信的なまでの憧れ」という厨二病は、いつまで経っても西洋人のほうに理解されることは無さそうである・・・。
◆
「
我が国・日本では、その湿気が多く食べ物が悪くなりやすい風土からか、様々な漬物が開発されており、「たくあん」「梅干し」「奈良漬け」などなど、枚挙に暇がない。居酒屋に逝くと出される「お新香」という名の謎の物質も、そのほとんどは漬物の一種である。
――ちなみに韓国唯一の名産品「キムチ」も、基本的には野菜の塩付けであり(「キムチ」という名称が、そもそも『野菜を漬けた物』という意味なんだとか)、保存のために作られている食品という意味で、「漬物」の一種にカテゴライズされる。他にも、ラーメンの具として定番の「メンマ」や、ハンバーガーには1個・ビッグマ○クには2個入っている「ピクルス」等々・・・。"昔の食品"という印象が強い「漬物」であるが、それは様々な形を通して、現在でも"食べられる"ということなのだ(´ー`)
では何故、「漬物」にすると食品は保存性が上がるのだろうか? それには様々な理由が有るが・・・最も簡単な「塩漬け」の場合について、説明してみることにしよう。
どうして「塩」に漬けると、食品の"
その具体例は、「ナメクジに塩を掛けると縮んで死んでしまう」(=体内の水分が吸収され、生命維持ができなくなる)、「人間が海水を飲むと余計に喉が渇く」(=体液よりも塩分濃度が濃いため、むしろ体の水分が吸収されてしまう)などなど・・・身の回りを探すことで、その性質は簡単に理解することができるであろう。
――そういうわけで、多くの生物は高い塩分濃度の元では生きていくことができず、結果として"塩付け"にすると、食品が腐らずに保存できるというカラクリなのだ。
そんなこんなで「漬物」は、古来から日本人のみならず、世界中の人々に愛されているアイテムであることが分かった。
しかし、である。それは"庶民の物"だと思われがちであるが、意外なことに、我々のような(?)最先端の理系研究者も、実は「漬物」を必要としていたりするのだ。
――では、さっそくその例をご覧頂こう。あなたが普段愛好している「漬物」。それは意外にも、理系に所属する研究家の必須アイテムだったりするのである・・・。
∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < 私の研究室で掃除をやったら、漬物が沢山出てきた > / ヽ < せっかくだから、皆にプレゼントするぞ > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / (・) (・) | <理系の研究室から漬物? どういうことですか?> | ○ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ
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FF13におけるバトルシステムの面白さの根幹を成しているのは、間違い無く「ブレイク」と「状態変化」であろう。
その中で前者の「ブレイク」は、"連続攻撃を仕掛けることで、与えられるダメージが増えていく"という要素である。今までのFFにもその手のシステムは存在したが・・・全編に渡って採用されているのは、今回のFF13が初めて。そして、FF13を上手くプレイするためには、この「ブレイク」を使いこなすことが必要不可欠なのだ。
上の動画は、実際のバトルにおける例である。まず、この殻を背負いし者どもの名前は「アダマンケリス」と言うのだが、その名称と共に表示される、右上の188.2%などという数字に注目していただきたい。これは"チェーンボーナス"と呼ばれる数値であり、この数値分だけダメージが倍加される性質を持っている。
・・・そして、チェーンボーナスがゲージの右端まで、アダマンケリスの場合なら450.0%に達すると、敵を「ブレイク」状態に持ち込むことができる。ブレイクさせると、チェーンボーナスの数字が100.0%上乗せされ、更に大きなダメージを与えることができるのだ。
これだけだと、(;・∀・)「連続攻撃でダメージが上がるだけじゃね?」という感じで、それほど珍しいシステムには思えないが・・・この「ブレイク」が面白いのは、他のFF13のバトルシステムと密接に関係していることである。というか、この「ブレイク」での大ダメージを前提として、FF13のバトルが組み上げられていると言って良い。
まず「ブレイク」で重要となるのは、チェーンボーナスを上げる方法である。6つある"ロール"のうち、チェーンゲージの上昇を担当するのはBLASTER。与えるダメージはATTACKERの1/2ほどであるが、それでチェーンゲージを上げて「ブレイク」に持ち込むことで、より大きなダメージを期待することができる。また、BLAは属性攻撃を得意としているため、それで相手の弱点を突くことにより、ATKに匹敵するダメージを与えられる場合もある(上の動画の最後とかね)。
他にも、チェーンには「チェーン耐性」「ブレイク値」という2つの数値があり、「チェーン耐性」は"どれだけチェーンボーナスを上げにくいか"、「ブレイク値」は"どこまでチェーンを詰めば相手がブレイクに達するか"という意味を持っている。普通の敵ならば、チェーン耐性は20〜70%程度、ブレイク値は150〜500%である。
――それらの要素を考慮に入れた上で、FF13のバトルでは「敵をブレイクさせるか」または「ブレイクさせずにそのまま倒すか」の判断が毎回要求されるのだ。
FF13のバトルシステムは、「歴代最高のATB」などと概ね好評であるが、たまに「敵を倒すのに時間が掛かりすぎる」などと批判されることもある。
・・・その人が言うには、なんと終盤の戦闘は1回につき20分も掛かるんだとか。確かにラストダンジョンの雑魚敵は、初期のFFにも匹敵する凶悪さを誇るが、いくら何でも、1回に20分は有り得ないだろうJK・・・と思っていたら、なんとその人は「ATK+HLR+HLR」という構成で戦っていたらしい。確かに、FF13にはMPが無いため、HEALER2人でHPを回復しつつATKで地道に削っていけば、大体の敵には勝ててしまうが・・・その戦術は、「ブレイク」はもちろん「状態変化」「オプティマチェンジ」などといったFF13のバトルシステムのキモを全く活用できておらず、非常に非効率的な戦い方であることは言うまでも無い。
――やれ。「好きこそ物の上手なれ」と世間では言うが、FFシリーズのバトルシステムは、むしろ毎回「上手こそ物の好きなれ」という感じになっている。上手になれば、好きになれるのだ。だから、上手になろう。普通のプレイに飽きた人は、「クリスタリウムなしクリアー」マジでオススメ(´ー`)
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先日はFF13の「ブレイク」について記述したが、今日は『面白さの根幹を成している』と書いたもう一つのシステム、「状態変化」について説明してみることにしよう。
今までのFFでも、相手を暗闇状態にして物理攻撃の命中率を下げる「ブライン」、物理ダメージを軽減する「プロテス」などの"ステータス魔法"が登場してきたが・・・今回のFF13ではMPが存在しないうえに、基本的に味方AIがオートでコマンドを選んでくれるため、非常にステータス魔法が使いやすくなっているのである。
――6つ存在するロールのうち、ステータス魔法を担当するのは「ENHANCER」と「JAMMER」の2つ。ENHが味方の強化、JAMが敵の弱化である。全ロールの1/3がステータス変化の発生に関与していることからも分かるように、とにかく今回のバトルでは状態変化が重要となるのである。特に、敵が凶悪な強さを誇る12章・13章では、ENHとJAMを使いこなすことは必須。そのどちらか片方が欠けるだけで、雑魚敵にさえ苦戦を強いられてしまうのだ。・・・と、経験者は語る(´・ω・`)
FF13のバトルシステムにおいて、「ブレイク」を活用できていないという人は、さすがに少ないだろう。
・・・だが「状態変化」は、ゲーム中では「ブレイブ:主に武器で与えるダメージが増加します」などとしか説明されておらず、(;^o^)「なんだよ結局どれだけダメージが増えるんだよ」と思ってしまいがちであり、扱い方に少々難しい面が存在する。だが前述の通り、この「状態変化」を使いこなせるかどうかで、FF13のバトルの難易度は大きく異なってくる。そのため、是非ともENHとJAMを有効活用して、戦闘を有利に進めたいのだ。
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主要な「状態変化」は、ざっとこんな感じである。動画では開幕に「ENH+JAM+JAM」を用いて、味方に「ヘイスト」「ガッツ」「フェイス」(ファングは「ヘイスト」「ガッツ」「エンファイ」)、敵に「デプロテ」「デシェル」「カーズ」「ウィーク」などを発生させ、強敵の「インヴィンシブル」戦を極めて有利に進めている。簡単に倒しているように見える使い魔の「飛燕剣」であるが、こいつ実はHPが169500も有るため、ステータス効果で大ダメージを与えなければ速攻撃破は難しい。
・・・上の数字を見て、あなたはどう思っただろうか?( ・∀・)「なんだ、ブレイブ&エン○○○状態でデプロテ状態の敵の弱点を攻撃すれば、ダメージは5.3倍じゃん」と思ってくれた方。それが正しい認識である。意外であるが、いくつかの「状態変化」を敵味方に発生させるだけで、与ダメージは数倍にまで跳ね上がってしまうのだ。
また、守備に関してもそれは同じである。守りの基本となる「プロテス」&「シェル」で物理・魔法攻撃のダメージを2/3にまで下げられるし、相手が属性攻撃を使ってくることが分かっていれば、「バ○○○」の属性バリアを用いることにより、被ダメージを1/2に減らすことができる。また「スロウ」で攻撃ペースを半減させる作戦も、特に大型のモンスターには非常に有効。これらの手段を用いることで、相手から受けるダメージを最小で1/6にまで減少させることが可能なのだ。
また、他と比べて異質なのが、直接ダメージを与える「バイオ」と、行動の妨害に関連する「ガッツ」&「カーズ」。前者の「バイオ」で与えるダメージは"3秒で最大HPの1%"と非常に少なく、1体の敵を倒すのに5分もの時間が掛かってしまう。だが逆から考えればどんな敵でも5分で倒せてしまうということであり、「HPが高くて固い敵」には絶大な威力を誇るのである。凶悪な攻撃を数多く使用するラスボスの第一形態や、最終ミッションの標的「ウェルキンゲトリクス」、HPが1620万&ダメージ9/10カットという気の触れた体力を誇る龍亀「ロングイ」などのモンスターには、「バイオ」が主要な攻撃手段となり得るのである。
そして、「ガッツ」&「カーズ」。カット値・キープ値という聞き慣れない用語が出てきて混乱するが、要は「相手の攻撃を妨害しやすくなり、自分の行動は妨害されづらくなる」という効果を持つステータス変化である。といってもこれでもよく分からないため、実際に動画をご覧頂くと・・・分かるだろうか。52秒〜1分12秒の地点において、全く敵に行動させず一方的に攻撃しているのである。これは、味方を「ガッツ」&敵を「カーズ」状態にすることにより、通常攻撃で妨害を発生させているのである。この状況になったら、後はタイミングよく攻撃を繰り返すだけで勝つことができるのだ。そしてブレイクできれば、「打ち上げ」で終了である。
とまあこんな感じで、FF13のバトルを楽しむためのカギとなっている「状態変化」。ある程度慣れると、「ENH+BLA+ATK」などでENHをリーダーにして、手動操作で素早く攻撃力を上げ(
^q^)「俺が司令塔だぜワハハハハハh」などと味方AIに戦わせるプレイが面白くなるのだが・・・それが難しいと言う人は、適当に「HLR+ENH+JAM」などで30秒くらい準備してから、敵にダメージを与えていくようにすると良い。たったそれだけで、驚くほどに戦闘の難易度が下がってしまうのだ。
・・・ちなみに、たまに言われる「ENHとJAMのどちらが強いか」ということであるが、俺はENH派である。JAMと違って敵の耐性に左右されないし、持続時間が長いし、100%命中するし。さすがに大型のボス戦ではJAMに軍配が上がるけど、全体の安定感から言ったら、やっぱりENHでしょう(´ー`)
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2日前から唐突に始まった、「FF13のバトルシステムを解説するシリーズ」。本日は、「オプティマチェンジ」について説明してみようと思う。
・・・このような文章を書いたのはそもそも、( ・∀・)「FF13はプレイしてないけど、管理人さんのプレイ日誌は読んでます!」という乙な方が居てくれたため。確かにPS3も暗黒時代に比べると大分安くなったが、十分に普及しきっているとは言えない。その他にも様々な理由で、未だにFF13をプレイできていないという人も多いだろう。
そういった"FFシリーズのファン"、または"ゲーム愛好家"の方々にお送りするのが、この「FF13のバトルシステムを解説するシリーズ」である。これらの記事を見て、未プレイの方に(・∀・)┛「FF13のバトルはこんな感じなのか!面白そうだな〜」などと思っていただけると、書いた者として幸いである。ここで、やり込みゲーマーの目線から解説するってのが重要なんだよね。説明書みたいな杓子定規の解説はネット上に山ほど有るけど、そんなものは面白くも何ともないもん(´・ω・`)
――ま、そろそろ一般読者向けの「管理人の日記」という枠から脱線しているため、今回で最後にしようとは思っているんだが('A`)
さて、そういうわけで「オプティマチェンジ」である。これは簡単に言うと、味方AIを動かすための「作戦」のようなものである。
FF13には「ATTACKER」「BLASTER」「HEALER」「ENHANCER」「JAMMER」「DEFENDER」の6つのロールがあり、それぞれが戦闘において重要な役割を担っている。しかし、例えば「HEALER」ならばHPを回復することしかできず、「たたかう」すら入力できないと非常に性能が偏っている。そのため、効率良く戦っていくためには、バトルの状況に合わせてそれらのロールを切り替えていくことが必要とされるのだ。
・・・そして、その切り替えのシステムが「オプティマ」であり、「オプティマチェンジ」なのである。プレイヤーは、あらかじめ「オプティマ」と呼ばれる戦闘メンバー3人のロールの"組み合わせ"を6つまで登録しておくことができ、バトル中にはそれを自由に切り替えながら戦うことができる。ここで重要なのは、オプティマチェンジは「いつでも」「何回でも」行うことができるということであり、変更時に1秒ほどのタイムロス(初回のみ3秒ほど)が生まれること以外、コストやデメリットは一切存在しないのである。
――具体的に言うと、最初は「ATK+BLA+HLR」で戦い、大ダメージを受けたら「DEF+HLR+HLR」に切り替えてHPを回復。その後は「BLA+BLA+HLR」でチェーンゲージを蓄積させ、いざブレイクに成功したら「ATK+BLA+BLA」で集中攻撃・・・などといった感じになる。ここに「強化&弱化系のステータス魔法をいつ入れるか」や「ブレイクさせて集中攻撃するか、単体攻撃で地道に削っていくか」などの要素が加わり、奥深いバトルが展開されていくのである。
が、しかし。ここまで書いたことは基本であり、説明書にも載っているし、ゲーム中でも丁寧なチュートリアルを用いて解説が為される事項である。
・・・テクニックとしての「オプティマチェンジ」はここから。というのも、オプティマチェンジは単なる"陣形の変更"に留まらず、様々な効用をプレイヤー側にもたらしてくれる。そのため、パラメーターを成長させなくとも、またロールの組み合わせが同じであったとしても、オプティマチェンジのやり方次第でバトルは千変万化してしまうのだ。
ということで、今日は「オプティマチェンジ」を活かした3つのテクニックを紹介しよう。「陣形の変更」が基本事項とすると、次のテクニックのうち、「@DEFによるダメージ軽減」は初級、「A12秒ルールによるATBバー補充」は中級、「Bひるみ回避」は上級と言ったところだろうか?
ということで、今回から動画に字幕が入るようになったので、(
^o^)「見てください。おわり(AAry」でも良いと思うのだが・・・動画には動画の、そしてテキストにはテキストの良いところがある。ということで"テキストサイト"らしく、順繰りに解説してみることにしよう。相変わらず長いェ・・・('A`)
まずは「@DEFによるダメージ軽減」。DEFは基本的に「『挑発』で敵の攻撃を引きつける」→「『ライズガード』などで防御を固める」という行動を取るため、「ガード系のアビリティによってダメージを軽減している」と捉えられやすい。それは確かに正しいのだが・・・しかし、FF13に存在する「ロールボーナス」という分かりづらさ極まりないシステムにより、そもそもDEFへとロールを変更するだけで、受けるダメージが少なくすることができるのである。
具体的には、Lv.5のDEFだと自分が受けるダメージは0.50倍、他の味方が受けるダメージは0.86倍となる。そのことを利用し、強力な攻撃のモーションを見た瞬間に「DEF+DEF+DEF」というオプティマに変更することで、全員が受けるダメージを37%にまで下げることができるのだ。そして前述の通り、オプティマチェンジはいつでも自由に行うことができるため、ATBゲージや状態変化とは一切関係が無く、プレイヤーの操作のみでダメージが軽減できるということになるのだ。特に、クリア後のクエストにおいて、凄まじいダメージを受けるロングイの「アルテマ」やネオチューの「がなる」などは、必ずDEF*3の「グレートウォール」(通称:肉壁)で防御したい。
――そこまでは行かなくとも、12章・13章のボスは4000程度のダメージを受ける全体攻撃を使ってくるし、雑魚敵も使用する「エアロラ」「エアロガ」は打ち上げ効果を持ち、威力も他の魔法と比べて高め。11章ヤシャス山に登場するランダは、「エアロラ」で41800もの大ダメージを与えてくる(さすがに「倍率220」は誤植か・・・バトルアルテP.415)。それらの攻撃が宣言された瞬間に「DEF+HLR+HLR」にオプティマチェンジをすると、ダメージが少なくなり、戦況の立て直しも容易となるのだ。
次は「A12秒ルールによるATBバーの補充」。オプティマは基本的には戦い方を変えるためのものであり、戦況が安定している時には切り替える必要が無い・・・のだが、FF13には何故か「オプティマチェンジから12秒が経った後にオプティマを変更すると、ATBバーが全回復する」というシステムが存在する。これにより、特に陣形を変えなくても良い場面でも、オプティマチェンジを行うことでメリットが得られるのである。
・・・具体的には、例えば「ATK+HLR+ATK」を2つ用意し、それを行動2回ごとに交互に入れ替えながら攻撃を加えることで、「12秒ルール」によってATBバーを補充しながら攻撃を行うことができる。事実上、1個のATBバーを溜める時間で2回行動を行うことが可能であり(『行動』→バーを溜める→『行動』→オプティマチェンジ→『行動』→バーを溜める→『行動』→オプティマチェンジ→『行動』→・・・)、行動の効率をかなり上げることができるのだ。
――しかしながら、キャラクターが沢山の技を覚えると、そのモーション時間に差が生まれ、ピッタリと全員がATBバーを0から満タンまで補充することが難しくなってしまう。逆に、クリスタリウム封印プレイでは「ルイン」など1種類の技のみで攻撃する場合が多いため、バーの補充効果を最大限に活かすことができるのだ。
ちなみに、これまた勘違いされやすいことなのだが(※被害者は語る)、バー補充の条件は「前回のオプティマチェンジから12秒」ではなく、「前回にATBバーを補充してから12秒」だったりする。そのため、短い間隔でシャカシャカとオプティマチェンジを行っても、ATBバーを補充できないというデメリットを考慮する必要は無い。
そして最後に、「Bひるみ回避」である。FF13では相手の攻撃によって「ひるみ」を受けてしまう場合があり、そうすると入力済の行動が取り消され、時間的にロスをしてしまう。だがオプティマチェンジをするとキャラクターはポーズを取るため、一部の「ひるみ」を無効化することができるのだ。懐かしの光魔法カッコいいポーズである。
FF13には合計で4つの「ひるみ」があり、「小ひるみ」「大ひるみ」「転倒」「打ち上げ」に分けることができる。「小ひるみ」は0.5秒程度、「大ひるみ」は2秒ほど、こちらの行動が中断されてしまい、「転倒」「打ち上げ」は文字通り大きく行動が妨害されてしまう。このうち、「小ひるみ」と「大ひるみ」はオプティマチェンジのモーションによって無効化することが可能。特に、行動が2秒間中断される「大ひるみ」は狙い目であると言えよう。一応、ひるまされるとゲーム的には「ひるみ攻撃を受けた」という記録が残り、「大ひるみ」なら2秒間ATBバーの上昇が止まってしまうようだが・・・それならば、そのタイミングに12秒ルールでのATB補充を重ねれば良いだけの話である。
・・・このテクニックを俺が使ったのは、「こちらが3回バーを溜めて攻撃するペース」で「全体に大ひるみ効果を持つ打撃攻撃」を使用してくるという、まさにひるみ回避&ATB補充を使ってくれと言わんばかりの特性を持ったラスボス戦である。だが他の敵だと、そもそも「大ひるみ」が全体攻撃じゃなかったり、バーの補充とひるみ回避のタイミングが噛み合わなかったり・・・と、あまり上手く行かないことが多いようだ。新しいテクニックなんだから、誰か使ってくれないかなあ(´・ω・`)
とまあこんな感じで、陣形を変えるだけに留まらず、様々な要素に影響を与えるFF13の「オプティマチェンジ」。これを使いこなすことで、FF13のバトルは何倍も面白くなる。逆にFF13の戦闘が退屈だと感じている人は、恐らく上手なオプティマ変更ができていないのであろう。それは攻撃・防御・補助、何でもござれなのだから。
・・・というわけで、合計3回に渡った「FF13のバトルシステムを解説するシリーズ」も終わり。新作ということで最初は戸惑ったが、やはり「FF」は「FF」。やりがいのある、未来のRPGの戦闘システムを、我々へと体験させてくれるのだ。だったら、それをやり込まない手は無いというものである。
ということで、PS3での最新作「ファイナルファンタジー13」。我こそは!というゲーマーの方々にこそオススメの作品だ(´ー`)
――最後に。
明日からは普通のネタ日記に戻るんで許してください(´・ω・`)
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昔のホームページには、必ずと言って良いほど「当サイトはリンクフリーです」と書かれていた。この"リンクフリー"とは「管理人に許可無く、自由にリンクを貼って構いませんよ」という意味であり、つまり「リンクフリーのサイト」には、トップにも内部のページにも、自由にリンクを貼ってくれて構わないということになるのだ。
・・・やれ、そんなの当たり前じゃないかと思ってしまう。インターネットの重要な点は情報の「配信」「共有」であり、それを助けてくれるのが、検索エンジンや他のWEBページからの自由自在な「リンク」である。"関連情報へのリンク"という機能が無ければ、せいぜいインターネットなど「情報をいつでも書き換えられる本」くらいの意味しか持たず、我々の生き方を変えるものには成り得なかったであろう。
まったく、この「インターネット」という舞台では、何かを掲載した時点で、世界中のありとあらゆるページからリンクされ、どんな人からも見られる可能性があるということは、大前提として理解しておかなければならない。もし、それがデメリットとしか感じられないようであれば・・・そんな人は、会員制のSNSでもやっていれば良い話だ。最近では、すぐに形骸化する「友人リスト」なんてものをやめて、「不仲良しマイミク」という制度を採用したようじゃないか? 結構な話だよ。
言うまでも無いことだが、当サイト「やり込み
in FF」は"リンクフリー"である。トップページはもちろん、特定の日記やプレイ日誌の記事など、内部記事にもどんどんリンクを貼ってください。出典さえしっかりと明記していただければ、引用・転載もOKです。もうじゃんじゃか利用してやってください\(^o^)/
・・・と、こんな感じで、どんどんリンクフリーを強調していったほうが、ネット上での評判は良くなると思うのだ。確かに「リンクフリー」によって、他サイトからまるで自分のサイトの内容であるかのように無断リンクをされたり、悪意ある紹介を貼られたり・・・などということは考えられるが、それは所詮モラルの話。「リンクフリーではありません」と1行宣言したところで、防げるとは思えない。そもそも「リンクフリーではありません」と宣言しているところで良いサイトを見たことが無い(←これが一番大きい理由)。
――そんなわけで、この「リンクフリー」という概念。「SORY THIS SAITE IS JAPANESE
ONLI」と同じく、ネットの黒歴史として語り継がれていくことであろう・・・。
◆
「搾取のエレクトラ」(FF13のラスボスの技名)と入れてグーグルで検索すると、このサイトのプレイ日誌が一番上に来る。ちなみに、「殺戮のエディプス」だと16番目。毎回思うんだが、グーグル検索で引っかかる順番って、一体どういう基準で決まってるんだよ('A`)
――と、1行目からどうでも良いことを書いてしまったが、本日のテーマは「錯視」。これはご存じの通り、目の錯覚を利用した"だまし絵"のことであり、様々なパターンが存在する。代表的な例としては、よく知られている「直線が曲がって見えます」「片方の図形が大きく見えます」などが挙げられるが、今日でも新しい「錯視」が続々と発見されているという。そして、その原理の多くは、未だによく分かっていないことが多いんだとか。
しっかし、「錯視」の原理が分かっていないのなら、どうとでも悪用できるではないか!・・・と俺などは考えてしまうところであるが、残念ながら「イケメンよりオタのほうが格好良く見えます」という錯視は、未だに発見されていない。もっと頑張れよ、日本の大学(´・ω・`)
代表的な錯視 |
さて。
俺がホームページを作成する際にも、困らされている「錯視」がある。それは、「画像を日記に載せると、何故か大きく見えてしまう」ということである。
――論より証拠。まずは何も言わずに、この画像を見ていただきたい。先日使った動画のサムネイル画像(の原盤)であり、サイズは720*480である。これだと、せいぜい(;・∀・)「ちょっと大きな画像かな?」くらいの印象しか受けないが・・・それをそのままHTMLに掲載すると、下のような感じになってしまうのである。
どうだろうか。(;^o^)「デケぇ・・・めっちゃ邪魔・・・」と思ってくれただろうか。それこそが、俺が常に感じているイライラなのだ。
――とまあこんな感じで、テキスト中に画像を乗せると、画像単体を編集している時よりもサイズが大きくなって見えてしまうのである。そのためサイト制作時には、適当だと思った画像のサイズを、更に80%ほどに縮小してから掲載することが多い。そうすることで、やっと適切な大きさに感じられるのだ。
まったく、面倒極まりない話だが・・・実際そう見えてしまうんだから、仕方無いんだな(´・ω・`)
ということで、である。俺が見付けた"錯視"は「インターネットのホームページ上に画像を乗せると、元のサイズより大きく見える」というものだった。
・・・小さな"モノ"を、大きく見せる。それは、とても大切な技術だ。しかし俺は、そのことを「文中に画像を乗せるだけ」で達成できることを発見してしまった。これは、ひょっとしたら世紀の発見かも知れない。大学生の個人的な趣味から、世界を揺るがすような大発見が生まれてくる・・・うん、有ると思います(´ー`)
――ということで、さっそく実用に移してみよう。あの、誰もが「大きく」見せたかった画像を、インターネットのテキスト上に掲載してみるのであるッ!!
∩_∩ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
/ \ /\ < なんだろう。 > | (゚)=(゚) | < > | ●_● | < > / ヽ < > | 〃 ------ ヾ | < > \__二__ノ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY |
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最近流行っている・・・というか、一部のメディアによって強引に流行らされた感のある「肉食系女子」&「草食系男子」という言葉。それは別に"ベジタリアン"の類を指しているのではなく、ご存じの通り「恋愛に積極的な女性」と「消極的な男性」という意味である。基本的に女性は「おしとやか」「清純」などという印象を持っているが、そのような旧来の「控えめ」とでも言うべき価値観からは一変し、非常に恋愛へと積極的になった女性のことを「肉食系女子」と言うんだそうだ。
・・・もちろん、そうやって「女性の地位が向上すること」自体は、決して悪くない傾向であろう。だが、「肉食」「草食」という表現からも分かるように、これらのレッテルは明らかに女尊男卑(「男尊女卑」の逆)を助長しているのだ。考えてもみて欲しい。「肉食系の男性は、草食系の女性を"喰え"」などと雑誌に載ったら、世間から総スカンを喰らうことであろう。だが、それが男女逆になるだけで、あたかも「女性の地位向上」と正しいことのように捉えられてしまう。これは、どう考えてもおかしいのである。
――それに、インターネットで意図的に操作された情報ばかりを入手しているからかもしれないが・・・俺は、「肉食系女子」を名乗る女性が、まともな人間だった例を見たことがない。文字通り、男を"喰って"捨てていく糞○ッチばかりである。そんな心を踏みにじる偽りの奇跡は・・・俺には永遠に必要が無い。
ところで。「肉食系女子」が居るということは、当然ながら「肉食系男子」という物も考えられる。それはもちろん、女性の場合から類推できる通り「恋愛に積極的な男性」という意味である。一般的には、こちらのタイプの男性&その対となる女性のほうが多いことであろう。なんつったって、"男はオオカミ"だからな。
――ただ、俺の身の周りの男性たちは、「肉食系」を自負しながらも、その実は全く獲物が捕まえられないという事態に陥っているようだ。二兎どころか、一兎を追っても満足に捕えられない。それどころか最近では「追う」ことすら止め、ただ切り株に獲物がぶつかってくれることを待ちぼうける、愚鈍な家畜に成り果ててしまったという。
そういった男性たちは、「肉食」でも「草食」でもなく・・・いわば、「粗食系男子」とでも名付けるべきだろうか。骨と皮だけの体なので、肉食獣すら相手にしてくれない。ただ今日を生きるために食いつなぎ、ひたすら同じ境遇の仲間と自分たちを慰め合う。そして、その閉じた環境で、それなりに満足してしまっている。
まったく、傍目から「粗食系男子」を見ると、「もっと向上心を持てよ」などと思ってしまうかも知れない。でも、「俺」からだって、言い訳をさせて欲しいのだ。
――もう、恋愛が「向上心」の源泉になる時代なんてのは、とっくに終わってしまったんだよ('A`)
◆
「イクラ」とは、
ちなみに、この「イクラ」。俺はてっきり、川に漁師がザブザブと入り、鮭が産卵した後を掘り返して採集するのかと思っていたが・・・実際には、産卵する前の鮭を捕まえて、その腹から卵を取り出すのだという。まあ、そうだよな。いくら「魚」と「人間」の違いがあるとはいえ、男のアレが掛かったものなんて食いたくないからな(´・ω・`)
そんな感じで、日本では
ただ日本人の「食」に対するこだわりは異常だから、それはそれで我々が誇るべきことかもしれない。「木の根」と馬鹿にされるゴボウを食べたり、観賞用植物を加工して"こんにゃく"なる謎の物質を作ってみたり、とりあえず何にでも赤味噌を付けてみたり(これは特定地域か)。だからこそ、諸外国では食べることのない「鮭の卵」を好んで食するということも、立派な日本ならではの文化なのだ。きっと未来の俺たちは、泥水をすすり、ぺんぺん草だって噛むことだろうよ。
――ま、そんな「日本人」の末裔であるはずの俺が今かじっているのは、親のスネなんですけどね('A`)
というわけで、我々の愛する食べ物である「イクラ」。
・・・やれ、こんな一人で寂しい夜に、長々と食べ物の話を書いてしまった。そんな俺は、当然ながら腹が減ってきたわけである。だが、寝る前に食べるわけにはいかない。お金も無いし、何よりまた妹から(
^o^)「デブリ・ドラゴンwwww」と馬鹿にされてしまう。もう俺も、中年太りをする年齢になったんだよ('A`)
――そういうわけで俺は、とりあえずgoogleで「イクラ」と画像検索をしてみることにしたのである。そうすればきっと、プリップリのイクラ画像が出てきて、ほんの一時であっても俺の食欲を満たしてくれるはずだ。さあ、「イクラ」で検索して、一番上に出てきた画像は・・・!
∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | | ●_● | / ヽ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 r⌒| 〃 ------ ヾ | < なんだろう・・・目に見えないエネルギーの流れが > / i/ |_二__ノ < 大地から足の裏を伝わって 僕の腹へ胸へそして喉へ > ./ / / ) < 声にならない叫びとなって込み上げるこの気持ちはなんだろう > ./ / / // YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY / ./ / ̄ .ヽ、__./ / ⌒ヽ r / | / ノ / / / ./ // / /. ./ ./ / i / ./ / i ./ .ノ.^/ i ./ |_/ i / / / (_/ |
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(;^o^)「どうして外人の動画編集って、あそこまでセンスが無いんだろう・・・」
資料としての「ゲーム動画」を探す際、俺はニコニコ動画ではなく、ゆーちゅべの方を使うことが多い。というのも「海外でも人気のタイトルはYouTubeのほうが動画数が多い」「動画を途中から読み込むことができる」「ニコニコにはこびる(←何故か変換できない)実況動画が著しくウザい」などの理由が存在するからである。
が、そんなYouTubeでの「ゲーム動画」を見ていると、俺は外人のあまりのセンスの無さに脱帽させられるのである。恐ろしく腕が悪いのに「Super Play」などと銘打ってみたり、緊迫した場面で全く場違いなボーカルBGMを流してみたり、カメラを使った
――真面目なシーンで「wwwww」などと情報量0の書き込みをしたり、まったく笑えない寒い空耳を書いたり、コアな攻略動画でゲーム本編の批判を始めたり、と。そういったコメントばかりを行うこの国の動画環境は、およそ最低の文化だと思っていた。だが海外に目を向けてみると、そこは無法地帯。何が違うかって、圧倒的に投稿者がナンセンスなのである。見所の無いゲームプレイをダラダラと行うだけの「実況動画」も相当だと思うが、渋くて格好良いラスボス戦に空気をブチ壊すパンクロックを流す外人の感性は、もはやゲーム自体に対する冒涜と言っても良いのである。
まったく、どうして海外の動画制作は、こういう状況になってしまったのだろうか? 慢心、環境の違い・・・。
ただ、一つ断言できることがある。俺が"つまらない"と感じている「海外のナンセンスな動画」や「日本のゲーム実況動画」だが、そこに根ざしている問題の意味を考えると、最終的には「そもそも『ゲーム動画』というものを、どう捉えているか」というところに行き着くのだ。というのも、俺は冒頭に書いた通り、ゲーム動画を「資料」として見ている。だから、ゲーム本編を尊重しないような編集が施された動画を見ると、あきれを通り越して怒りすら感じてしまう。
――だが、"ゲーム動画"を「自己表現の手段」として考えると、どうだろうか? それはつまり、ゲームの映像を見せることではなく、ゲームを通して「自分」を表現するのが、動画制作の目的だということである。なるほど確かにそれならば、およそゲームの雰囲気に合わないBGMを流したり、見るに堪えない画質・音質でアップロードしたり、特に需要も面白みも無いゲームプレイを上げたりするのにも、全て納得がいくというものだ。
だが。そうやって「外人にとって『ゲーム動画』は自己表現の一手段」と認めてみたところで、やはりストーリーの節目となる重要なボス戦に空気を読まないボーカル曲を大音量で流す外人の感性は、どうしても我々には(;^o^)「☆意味不明☆」と言わざるを得ないのである。
――しっかし。「動画は自己のセンスを表現する手段」なのに、その"動画"にセンスが感じられないということは、要するに・・・いや、外人の悪口はやめよう(´・ω・`)
◆
最近では「30代女子」「40代女子」などというおぞましい概念が発達してきているらしいが、女性を「女子」と呼んで良いのは、いったい何歳までなのであろうか?
・・・普通に考えてみれば、「子供」と呼ばれるのは学生の期間までだろう。「女子」もそれと同じで、20歳前後が一般的だと思われる。ただ、大学を卒業してきた新入社員を「女の子」と呼ぶことに違和感は感じられないため、現実的な限界ラインはもう少し上がって、25歳程度というところになるだろうか。
――それを超えると、さすがに「女子」と呼ぶのは厳しいと思われる。30代でも心が若ければ女の子♪ と言いたいところであるが、30って言ったら母さんが俺を産んだ年齢だぞ。しかも俺は三男なんだぞ。そういった由来のある俺が、30代を「女子」だと認めるのには無理がありすぎる。せめて「女性」にしてくれよ(´・ω・`)
俺に関して言えば、大学3年生(※狭義)になったくらいを契機に、同年代の女性を「女の子」と呼ぶことは止めてしまった。その理由は・・・なんだろう。相手が何か変わったのではなく、俺が変わったのかもしれない。俺が、彼女らを「子供の目線」で見なくなったからこそ、彼女たちを「女の子」と呼ぶことができなくなった。それはつまり、「俺が"子供"では無くなった」ということなのである。
・・・と書くと非常にカッコいいのだが、1行目でこの内容は明らかにフラグ。どういうことかというと、当時の俺は、新たに下の世代を「女の子」と呼ぶようになってしまったのである。それは、俺が彼女たちに対して「子供の目線」でぶつかっていったことの証。最近になって、やっと彼女らのことも自然に「女性」だと認められるようになってきたが・・・それまでずっと「女の子」という扱いで、つまりは俺自身が「子供の気持ち」で、下の世代の"女性"に当たっていってしまったのである。
――だから。もし読者さんの中に「30代女子」「40代女子」などと自称する方が居たら、それは少し考え直したほうが良いと思うのだ。「子供」には良いところもあるが、それは大人の世界では「精神的に成熟していない」ということを意味している。大人は、「大人の魅力」を目指そうではないか(´・ω・`)
さて。
世間では「女の子」のちょっと上品な表現として、「乙女」という言葉も使われる。その意味は、ほぼ同じと言って良いが・・・どちらかと言えば「乙女」のほうが上品・
――だがそれだけでは、どうにも「乙女」という印象がピンと来ない。ならば・・・そうだなあ、身の周りに存在する「乙女」の例で考えてみることにしよう。「おとめ」・・・・・・「乙女」・・・・・・「乙」・・・「女」・・・・・・おお! 居るじゃないか居るじゃないか(´ー`)
∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < 相変わらず思うんだが > / ヽ < ソプラノ○年はマジで乙女だな > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | 人人人人人人人人人人人人人人人人 / 一 ー\ < ありがとうございます先パイ > / (^) (^) | < でも それってどういう意味ですか? > | // ○ // | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ / \ /\ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人 | ●_● | < 「乙」な女ってことだよ > / // ///ヽ < 言わせんな恥ずかしい > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人 / (・) (・) | < 先パイ ぶっ○すぞ > | ○ | YYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ |
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「東方妖々夢」、完全クリアー達成しました!!
シリーズ第2作「東方
・・・特に、今回の6面ボスも「ボム切れ=即死」レベルの凶悪な攻撃を数多く使用してくるのだが、そこでは大量の桜点アイテムが入手できるため、相手の攻撃1回ごとに結界が使えるような状況になっている。そのため他のシリーズと比べて、戦闘自体は非常に楽となっているのである。・・・最後以外は('A`)
さて。完全クリアーということで、LUNATICの6つのルート全てを攻略したわけだが・・・恐るべきことに、何と今回は糞機体が無かったのである。
「妖々夢」の自機としては、いつも通りの霊夢&魔理沙に、あの「PAD長」こと咲夜さんが参戦している。「永夜抄」で俺を最後まで苦しめた、というかこの先も苦しめてくれるであろうPAD長だが、今回の「妖々夢」ではぶっちぎりの最強キャラクターとなっている。ショットもやたらと強力であるが、使えるボム数は何と4つ。使い勝手はイマイチだが、とにかく数が多いため、苦手な場面で片っ端から連射していけるのである。ふざけんなよ、強いPADとかPADじゃねぇよ、美乳だよ(´・ω・`)
――逆に、霊夢のボムが3つと来て、最後に残るのがお馴染みの糞装備担当・魔理沙。ボムは咲夜さんの半分の2つであり、いつもならばこの時点で罰ゲーム専用機体というところだが・・・前述の通り、「妖々夢」では"森羅結界"が利用可能なため、ボムの少なさをかなりカバーしていくことができるのである。魔理沙のショットは桜点稼ぎに向いており、ボムは数が少ないがゆえに高性能。さすがに咲夜さんより強いとは言えないが、それでも十分に差別化はできている。
・・・具体的な通しプレイでの数字を述べると、ボムが4つの「咲夜A」のボム/森羅結界の使用数は、それぞれ38個/18回。一方、ボム数がキツい「魔理沙A」の場合、森羅結界を活かして24個/33回となっている。それぞれの数値を足すと56・57になるため、実質的なボムの数では、魔理沙は咲夜さんに全く引けを取っていないということになるのだ。まあ、ボムは○ボタンでいつでも発動できるから、咲夜さんのほうが楽に決まってるんですけどね(´・ω・`)
ちなみに、完全クリアー報告の際に、恒例となっている「取得率最高・最低の霊術」であるが・・・今回は「完全クリアー達成が楽だったので分母が少ない」「『最初から』を選ぶとそのプレイでの成績のがリセットされるバグ(仕様?)がある」「森羅結界はクリア狙いなら使わない手は無いが、そうすると霊術の取得に失敗する」などの理由が存在するため、割愛させていただくことにした。一応、最高は「リンガリングコールド」の19/21、最低は6面ボスのラスト「反魂蝶」など4つが取得0回である。
――その代わりと言ってはなんだが、今回は「森羅結界の解説動画」を掲載してみることにする。というのも、LUNATICでの魔理沙Aの4面ボス攻略時に「森羅結界」をフル活用し、ボムの消費数がたった1という好成績を残せたためである。そのプレイ動画を通して、「森羅結界」というシステムを解説してみることにしよう・・・。
さてさて、動画中にも解説を入れたが・・・「森羅結界」はボムの一種であり、「桜点」を50000にまで増やすことで発動する。その桜点が増える条件は、基本的には紫色の「桜点アイテム」を入手することだが、「何らかの手段で弾消しを行う」「高速移動時のショット(緑色の弾)を打ち込む」ことでも増加する。そのため、「森羅結界での弾消し」「霊術突破時の弾消し」を両方用いた上で「高速移動時のショット」で微調整を行えば・・・あら不思議。ほとんどボムを使わずボスが倒せてしまうのである。
――そして、このシステムには、非常に面白い点が多数存在するのだ。例えば、ボムを使って強引に敵を倒してしまうと、「ボムを使った際の弾消し」の1回分しか桜点が得られず、損をしてしまうことになる。そのため、上手に桜点を稼ぐためには、あえて早めにボムを使うという戦術も生まれてくる。また、森羅結界は強制的に発動するため、ある程度まで溜まった桜点を今すぐ結界に使うか、それとも次まで温存しておくか・・・などという判断も重要になるのである。
だが惜しいかな、この「東方妖々夢」、これらのシステムを活かすには簡単すぎるのだ。というのも、あっという間に俺が6ルートすべてを突破できたことからも分かるように、「森羅結界」のシステムを極限まで活用しなくても、適当にボムを打っているだけでLUNATICまでクリアができてしまうのである。
・・・ということで。システムの面白みを理解したと思った瞬間に、ゲームが終わってしまった感のある「東方妖々夢」。うーむ、勿体無い。この手の「攻撃することでメリットが得られる」というシステムは、「避ける」だけになりがちな2Dシューティングにおいて、極めて重要な物だと思うんだけどなあ・・・(´・ω・`)
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サッカーワールドカップ・2010年南アフリカ大会。今日は日本にとって初戦となるカメルーン戦が行われるということで、せっかくだからテレビを見ながら日記を更新。
俺にとって「ワールドカップ」と言えば、やはり思い出に残っているのは、2002年の日韓大会。当時中2だった俺は、日本の決勝進出をワクワクしながら見つめていた。・・・と言っても学校があったため、肝心の決勝トーナメントでのトルコ戦は見れなかったのだが('A`)
――それから4年後、2006年大会でも日本は本戦出場を果たしたが、頭角を現した強豪・オーストラリアなどに惨敗し、無念の予選リーグ敗退となってしまう。そして、今回の2010年大会である。かつての熱狂も冷め、世間では日本代表は(;・∀・)「せめて恥さらしにはなるなよ」などと、冷ややかに見つめられていることが多い。
しかし俺は意外と日本チームに好意的で、その理由はまだまだ日本のサッカーの歴史は新しいからである。
というのも、日本のプロサッカーリーグである「Jリーグ」が始まったのは1993年、僅か20年前である。野球のプロリーグに75年の歴史が有ることと比べると、圧倒的に短い。何百年も前から力を入れてきた諸外国と比べると、とにかく日本のサッカーの歴史は新しいのである。
だから俺が思うのは、とりあえず日本チームはワールドカップへと出場しつづけることを目指すべきだと思うのだ。本大会へと出場することも決して低くないハードルであるが、それを達成しつづけることで国として経験を積むことができるのである。世界レベルの大会に身をさらしつづけることで、学ぶ点も多いだろうし、国民の関心も高く保つことができる。特に後者は、若手の育成が重要なスポーツ競技にとって、死活問題と言っても良いことであろう。
・・・日本人は体格が小柄なため、一般にスポーツには向いていないとされる。だが、100年近い歴史を経て、日本は見事に野球最強国の一角に君臨することができた。サッカーもそれと同じであり、長い経験を積むことによって、上達できる要素が存在するのである。だから、目先の勝敗だけに囚われず、地道に行こうではないか。
――おっと、日本が先制の1点を入れたようだ・・・(´ー`)
◆
本日、陸上自衛隊の最新型戦車「
・・・よく言われることに、( ・∀・)「日本は周りを海に囲まれているから、海軍力・空軍力さえ強化すれば、戦車なんて要らないんじゃね?」というものがある。がしかし、仮に大国が本格的な日本侵攻を目指してきた場合、その兵力を全て水際で撃退するというのは不可能に近く、やはり上陸された後の防衛手段が必要となるのだ。
また、次のような見方も可能だろう。「日本が戦車を保有していることで、対抗するための兵器が必要となり、上陸の手間が上がる」・・・上陸後に日本の戦車へと対抗するために、敵国にも戦車かそれに準ずるものが要求されるため、それだけ大規模な上陸作戦が必要となる。だが当然、作戦が大規模になると行いづらくなるうえに、道中での消耗も激しくなる。そのため日本の戦車は、実際に戦闘を行わなくとも、間接的に日本の防衛に役立っているということになるのだ。
他にも、小国がゲリラ戦やテロを仕掛けてくる場合でも、戦車は兵力の一翼として非常に重要な役割を担うことになる。もちろん「戦車」単体では弱点だらけであるが、それを歩兵などで補うことにより、昨今の社会情勢で重要視されるテロ対策においても大きな成果を発揮できるのである。
――じゃあ、大国でも小国でもなくて「中国」が攻めてきたらどうするのっと言いたいところであるが、これに対しては意見を保留させていただく(´・ω・`)
とまあ、上に書いたようなことはよく聞く話である。だが正直、俺にとってそんなことはどうでもいい。重要なのは、戦車が「男のロマン」だということである。
・・・昭和産まれ世代の皆さんはもちろん、平成産まれの若い方々も、はたまた男性に限らず女性の方だって、分かってくれるはずだ。圧倒的な火力で敵を撃破し、鉄壁の装甲で攻撃を受け流し、機動力を活かして臨機応変な作戦を遂行する「戦車」。男はいつだって、強くて格好良い物に憧れるのである(´ー`)
――ちなみに我が国の戦車であるが、戦前は被弾すると車内のネジが宙を舞って乗員を殺傷する「チハたん」など散々であったが、戦後は工業技術の発展に伴い、諸外国にも引けを取らない高性能の戦車を開発してきた。あるアメリカ雑誌のランキングでは、ウランを弾丸&装甲に使用したアメリカのM1戦車、これ以上無いほど戦場のニーズにマッチしたイスラエルのメルカバ戦車に次ぎ、日本の「90式戦車」は世界3位の戦車と評されている。実戦経験の無い戦車でこれほど技術が高く評価されているというのは大きく、戦時の活躍が期待できることはもちろん、間接的な抑止力としても大いに役立っていることであろう。
なお「90式戦車」や「10式戦車」の装甲には炭素繊維・セラミックなどの複合材料が用いられており、これが軽量ながらも非常に高い防御力を発揮してくれる。というのも「セラミック」というのはいわゆる"お椀"のことであり非常に割れやすい素材であるが逆に割れることによって衝撃を緩和できるため対戦車徹甲弾に対して非常に有効である更に「モジュラー装甲」と呼ばれる取り換え可能な装甲システムを導入することにより割れやすいというセラミックの弱点を克服している戦車の装甲を計る一つの基準は「自身の砲撃を受けて耐えられること」であるがこの点に関して日本の戦車は「良好な結果」を示しているとされ前面装甲はM1戦車のそれをも上回っているとされる他にも90式の自動装填システムは他国を圧倒しており4秒に1回のペースで主砲を連射することができるその他にも特出すべき点は射撃統制システm(以下ry
・・・ふゥ。熱くなって少々書きすぎてしまった。このままだと話が進まないため、この辺で戦車トークは打ち切ることにしよう。うーん、残念('A`)
さて。そんな感じで、男のロマンであることが分かった「戦車」。鍛え抜かれた主砲を、目標に向かって発射!なのである(´ー`)
――だが、我々の元に配備されている「戦車」は、そのような華々しい活躍をしているとは到底思えない。それは、日頃の雑務をこなしつつ、毎日の鍛錬を行い・・・と。
しかしながら、そのような地味な業務こそが、我々の日常を守るために、最も重要なことなのである。そう、いつか来る"実戦"に備えて・・・。
∩_∩ / \ /\ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < 俺の生物兵器搭載型 > / // ///ヽ < 140mm滑腔砲が火を噴くぜ > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人人人人人人 / (^) (^) | < どうせ訓練でしか使わないでしょう?> | // ○ // | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ |
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俺が動画制作で"キャプション"を付ける際に使っているのは、「メイリオ」というフォントである。これはVista以降のWindowsに標準搭載されている字体であり、一般的に使用されている「MSゴシック」系統とは違って、ある意味で"Windowsらしくない"とも言える非常におしゃれなフォントに仕上がっている。
広く一般で用いられている「MS Pゴシック」は確かに癖が無く使いやすいのだが、画像・映像や印刷物などに持ち込むと、普段見慣れていることもあって、とても陳腐に感じられてしまう。そこで、この「メイリオ」の出番だ。「曲線が美しい」「読みやすさとデザイン性の両方を兼ね備えている」「名前が可愛い」などの数多くのメリットを持ち、非常に使いやすい。これだけのフォントが、Vista以降には標準として搭載されているのだ。俺はXPだが、わざわざダウンロードして使ってるんだぜ!
――ちなみに、印象的な「メイリオ」(Meiryo)というフォント名であるが、それは「
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ちなみに、俺の作っている動画には「文字の縁取り機能」も取り入れられており、白い文字が背景へと溶け込まないようになっている。やれ、動画制作での「縁取り文字」と言えば、某ニ○ニコムービーメーカーによる非常に不細工なアレを彷彿とさせるが、俺の動画では薄い灰色により縁取りを行っており、ジャギー(ドットのギザギザ)が目立ってしまうことも少ない。実は、そのような「縁取り文字」の機能は、Windowsムービーメーカーに標準では搭載されていなかったりする。
その他、映像のトリミングや音声の挿入、演出効果や字幕の表示時間などなど・・・動画を制作するには、様々なノウハウが必要とされる。そんな経験を、俺がどこで積んだかというと・・・やはり、去年連載したFF12の「低レベル+入店禁止クリアー」が大きいだろう。それは「やり込みプレイの本編を全て録画し、動画サイトに投稿する」という異例の作品であり、動画の総時間は4時間半にも及ぶ。そりゃ、そんなのを1年に渡って作り続ければ知識も付くよなあ(´・ω・`)
――今後、やり込みプレイの全編を動画サイトにアップロードするようなことは、恐らく二度と無いであろう。しかしながら「低レベル+入店禁止クリアー」の連載で得た経験は、俺の動画制作技術の基本として、この先もずっと役立ってくれるはずだ。そんな"研鑽"が、最初から目的の一つだったりもしたんだぜ(´ー`)
しかし。どれだけ頑張っても、所詮はWindows付属のムービーメーカーである。確かに、GUI("グラフィカル・ユーザー・インターフェイス"=画像を使用した視覚的な操作方法のこと)を取り入れた使いやすいソフトではあるが、いかんせん初〜中級者向けという感じで、機能が足りない。タイムラインが1つしか無いため、2つ以上の映像を同時に流して比較検討することができなかったり、プレビュー画面と実際の出力動画が異なっていたり、細かい調整が0.03秒未満では絶対に不可能だったり・・・と。
――そんなわけで、一時期は専門的な動画制作ソフトが欲しいと思ったこともあったのだが・・・やれ、この手のPCソフトって滅茶苦茶に高いんだな。安いやつでも10000円超、Adobe製品などの本格的なソフトになると10万円以上もしてしまう。ふざけんなよ、そんなの買えるわけ無いだろ('A`)
というわけで、これからも「ムービーメーカー」とお付き合いして逝こうと決めた俺なのであった・・・。
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そういや、UltimaGardenのサイトが恒例の謎の女性になってますね。
"リンク集"としては利用していたので、ちょっとだけ不便です(´・ω・`)
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∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < どうでもいいが誰にも迷惑を掛けず死ねよな > / ヽ < 家族や友人にもだぞ > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人 / (・) (・) | <そんな死に方あるの? > | ○ | YYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ / \ /\ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人 | ●_● | < 生きろってことだよ > / // ///ヽ < 言わせんな恥ずかしい> | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ |
↑これ誰?と訊かれたので答えると、俺も「カバオ」という名前以外よく知らなかったのだが・・・調べてみると、どうやら「アンパンマン」に登場するキャラクターであるそうだ。元気で食いしん坊、おなかが
・・・と、他に何を書けば良いのか分からないのだが・・・"上のAA"に関して言えば、流行り出したのは今年に入ったくらいで、派手な吹き出しと共に「言わせんな恥ずかしい!」「なんだろう・・・」などの印象的なセリフを喋る。そして、そのバリエーションが凄まじい多いため、様々な改変を楽しんでいくことができるのだ。
――ちなみに俺が一番好きなのは、下に乗せたやつ。このネタ・・・分かる人は今どれくらい居るんだろう?
Lv_∩ 人人人人人人人のののののののアァァと゛イイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ / \ /\ < すごいけつばんを感じる。今までにない何か熱イイイイイイいとうビームをいれかえますか? ラララララララララ=(゚) | < 風・・・なんだろアネ゛デパミはピッピにしんかした!たちのほうに。. > | ●_じてんしゃがしょうぶをしかけてきとにかく最後まイャゾ┗ってやろうじゃん オ゛ヂウィイ゛イイイイイ イ;:'なかよしバッヂ ヽ〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓ジョンイイイイイイイイイイイイイイイ。決して一人じゃなののののののののののの | 〃 ----〓レベル157〓〓〓〓〓〓〓〓プチキャプテンてともに戦お゜゜゜゜゜゜゜゜゜ど゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛゛ \__二__ノ < フリーズやバグは入るだろうけど、絶対にレポートするなよ。 つりあげたオーキドがとびかかってきた! バーか!これはすばらしいニックネームだYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY |
そして、俺のような「改変を作る側」の立場からすると、"カバオのAA"は非常に使いやすいと言える。セリフは、一定のリズムにさえ従っていれば、あとは何を喋らせてもOK。またキャラクターAAのほうも、記号化されていて加工がしやすいし、何ならキャラをまるっきり入れ替えてしまっても良い。
――やれ、このサイトの日記では、昔は1ヶ月ごとに「テーマ」を決めて、そのテーマに沿ったAAを1ヶ月中使っていた。それは例えば「ドナルド」「くそ○そテクニック」「遊戯王」などである。だが、2010年に入ったくらいから、自然と「テーマ」を定めないようになってしまった。それは、AAに頼らなくとも"オチ"を付けられるようになったということかもしれないが・・・しかし。そうなると、昔の様々なキャラクターが日記に彩りを加えてくれた時代が、どうしても懐かしくなってしまうのである(´・ω・`)
というわけで、( ^o^)「久しぶりに1ヶ月のテーマを決めてみよう!」と思い立った俺。そこで、今回の「カバオ」に白羽の矢が立ったということなのだ。一ヶ月をフルに使って、様々な改変を作っていくパターンである。ワクワクしてきたぜッ! ・・・ということで、あと半月間よろしくね(´ー`)
∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < どうでもいいが誰にも迷惑を掛けず生きろよな > / ヽ < 家族や友人にもだぞ > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人 / (・) (・) | <そんな生き方あるの? > | ○ | YYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ / \ /\ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人 | ●_● | < 氏ねってことだよ > / // ///ヽ < 言わせんな恥ずかしい> | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ |
◆
今月20日は「乳の日」である。「乳の日」は、毎年6月の第3日曜日に定められており、その名の通り「乳に感謝を表わす日」のことである。
・・・「乳」と言えば、やはり時代は変わろうとも、いつも我々の精神的主軸である。事実、我々の生活において考えてみても、乳のことを考えない日は無いと言っても良い。そんな偉大な乳の存在があって初めて、我々も斜め前向きに生きていけるというものなのだ。
ちなみに「乳の日」はアメリカでは"国民の祝日"とされているが、それが認められたのは割と最近であるそうだ。というのも、昔から「母の日」は有ったが、「乳の日」が正式に祝日の仲間入りをしたのは1972年。おかしいなあ・・・いくらアメリカと日本で文化の違いがあるとはいえ、乳が嫌いな男なんて居るわけないのに(´・ω・`)
さて。俺に関して、であるが。
実家から東京に来て、早4年目。未だに、希望は見出せていない。いつまで経っても俺は、悪い意味での「子供」のまま・・・。こんなことでは永遠に、「大人」になって乳と息子が触れ合うような未来を想像することはできない。幼い頃は、年齢を重ねれば自然と「大人」になれると思っていたんだけどなあ('A`)
――しかし、俺から乳への憧れが無くなったかというと、そうでもない。だって、それは「乳」が魅力的すぎるから。身近に、あんな魅力的な乳キャラが居たら、それは憧れざるを得ないというものなのであろう。男は常に、その宿命として立派な乳を追い求めて続けているのだから。乳よ、あなたは強かった(´・ω・`)
そういうわけで、今度の「乳の日」。男の永遠の憧れである「乳」へと、皆で感謝の念を表わそうではないか(´ー`)
――何が悲しいかって。
こんなアホなことを深夜に糞真面目に考えてる俺が、一番悲しいよ(´・ω・`)
しかも短小・・・。
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俺が使っている通学路には「自転車専用レーン」というものが存在して、上の画像で青く塗られている部分がそれである。そもそも自転車というの乗り物は「歩道」ではなく「車道」を走行するように定められているのだが、それを"自転車専用レーン"として明示化することで、利便性・安全性を増すことが目的なのだろう。
俺は根っからの自転車ユーザーなので、このような「自転車専用レーン」の存在は願ったり叶ったり! ・・・と言いたいところであるが、現実には「自転車専用レーン」によって通学が楽になったようなことは無い。むしろ、自転車走行の問題点が顕在化しただけのように思えてしまうのだ(´・ω・`)
では、その「自転車走行の問題点」とは、一体何なのだろうか?
まず、第一に思い付くのが路面駐車である。東京は狭くて駐車場が無いため、道に面した商店などでは道路脇に車を止めなければならないということは分かるのだが・・・それがピッタリと自転車専用レーンを閉じてしまうのである。しかもそれは、レーンを通して1回か2回という話ではなく、数十メートルに1台のペースなのだ。
そういうわけで、「自転車専用レーン」を使っていたとしても、必ず路駐の自動車に道を塞がれてしまうことになる。そのため、歩道に入ったり車道に大きくはみ出したりして、結局は車や歩行者に気を付けながら走行しなければならない。それは、とてもじゃないが「自転車専用道路」というイメージではないのだ。
――他にも、これは最近になって気付いたのだが、"タクシー"は歩道と微妙な距離を空けて停車することがある。道を譲ってくれるんだ、ラッキー!と思ってそこに突っ込むと・・・ハイ、おわかりですね。タクシーのドアが開いて、ものの見事に終了してしまうのである。あの「50cmくらいスペースを空けて止まる」のは、後ろの自転車を通すためじゃなくて、歩行者を車内にエスコートするための行為なんだね。言われてみればそうに決まっているのだが・・・実際問題、突撃してしまうんだよなこれが('A`)
基本的に、タクシーに関しては前触れが無いため、それっぽいタクシーを見掛けたら全力で距離を取るしか無い。が、多くの場合、タクシーは歩道への入り口を閉じるような形で停車するため(そりゃそうだ。歩行者を乗せるんだし)、結局は車道にせり出すしか方法が無くなってしまう。もちろん、そのタイミングで速い車が後ろから走ってきたら終了である。「遅い弾」と「速い弾」の両方に注意を払わなければ・・・って、これはどこの弾幕シューティングの話なんだよ!!!!1
そんなわけで、「自転車専用レーン」が出来ても、あまり楽にはならなかった俺の「自転車通学」。
・・・まあ、これはこれで仕方無いだろう。歩行者は(;・∀・)「自転車うぜぇ・・・車道を走れよ」と考え、車は(;・∇・)「自転車うぜぇ・・・歩道を走れよ」と思っているだろうが、その一方で自転車だって(;^o^)「俺以外全員うぜぇ・・・」と考えているのだ。――そんなわけで、今日も道路は平和なのである。
◆
――とはいえ、本日のテーマは別に民主党政権の批判ではない。その辺は皆さんの信条に任せて頂ければ結構だと思う。政治の話は「荒れる」「笑えない」「難しい」とあって、ネタ系の日記で扱うメリットは皆無だからなあ。文量は稼ぎやすいし、あえて"炎上"でアクセス数を増やす手に使えないことも無いだろうけど・・・。
↓というわけで、ここからが本文です(´・ω・`)
今、政治が動き始めている。昨年8月に行われた衆議院選挙では、民主党が308議席を獲得し第一党に上り詰めたことで、我々の記憶に新しい。そして今度は、今年7月11日に行われる参議院選挙である。自民党が返り咲くか、それとも未だ強い求心力を持つ民主党が勝つかに、国民的な注目が集まっているのだ。
・・・ここで軽く、「参議院選挙」というものについておさらいしておこう。「参議院」は国会議事堂の"正面右"に位置するため"うさんくさい"として知られるが、その所属議員の任期は6年。そして3年に1回、その議員の半分を入れ替えるシステムとなっている。それが今回の「参議院選挙」である。その仕様上、結果が即座に政権交代へと繋がるわけではないが・・・それでも参議院は「良識の府」とも呼ばれており、その選挙は極めて重要な政局となるのである。
また、参議院には「解散」が無いということも大きい。そもそも「解散」とは、最新の民意を反映するために再選挙を行う事ができるシステムなのだが、参議院にはそれが存在しないため、目先の利益に囚われない慎重な審議を行うことができる(とされている)。・・・そういうわけで、今年7月の参議院選挙で当選した議員は、実に2016年まで政界に居座ることになるのである。そう考えると、重要なんだな選挙って(´・ω・`)
ちなみに国会議員の給料は、1年で3000〜4000万円程度とされている。これは買収の阻止を目的とした「最高裁判所長官」などに並ぶ、公務員としては最高レベルの給料である。しかし・・・どうだろう、国会議員って割と買収されているような気がするなあ。何だろう、「買収」と言うか、「支持団体に弱みを握られている」と言うか・・・?
やれ、"国会議員"という存在は、「高学歴」「高収入」「公務員」「何か不祥事ばっかり報道される」と、我々のコンプレックスを余すことなく刺激してくれるため、世間から批判の槍玉に挙げられることが多い。だが現実的に考えれば、あの暗号のようなキモい法案を読んで理解し、連日それを通すだの通さないだので議論しつつ、選挙対策や支持団体への挨拶も欠かさない「国会議員」という職業は、あれだけの高給に見合うだけの優秀な人材が必要とされる仕事・・・かもしれない。
――まったく、「隣の花は赤い」とはよく言ったモノで、他者から見れば何でも羨ましく見えてしまうものである。出世競争や激務で計らずとも自殺の名所と化している霞ヶ関の官僚だって、「税金泥棒」「給料を下げろ」などと言われてしまう時代なのだ。「政治家」だって、案外と馬鹿にならない職業なのかもね。知らんけど(´・ω・`)
さて。本日の日記はここからが本番である。細かい政治システムだとか、「政治家も苦労しているです><」という自虐風自慢なんかは、正直言ってどうでもいい。大事なのは、どの政党が選挙を勝ち抜き、政権を担うことになるか。・・・前から言ってるだろ。「男」は実権を握った後の政行為にしか興味が無いってなッ!
つまるところ、我々にとって「選挙」とは勢力争いの「ゲーム」なのである。一体どこに投票すれば良いのか? 事前調査で支持率が高い党に入れるか、それとも敗色が濃厚な党に加勢するか・・・? それこそが、「選挙」の面白いところだ。糞真面目に考えると、色々と嫌になってしまう。
では。実際に、どこに票を入れれば良いのだろうか? ――ま、低学歴には分からないだろうなあ。言っとくけど俺は高学歴の情強だから、投票すべき場所なんてものは一発で理解できる。せっかくだから、それを教えてやろうじゃないか。俺に感謝しろよwwwwwww情弱どもwwwwwwwっwwwww
∩ ∩ | | | | | |__| | 人人人人人人人人人人人人人 / 一 ー\ < 今度の参議院選挙では > / (・) (・) | < どこに票を入れればいいの? > | ○ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ 人人人 / \ /\ <は!?> | (゚)=(゚) | YYYYY | ●_● | 人人人人人 / ヽ <投票箱だろ> | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYY \__二__ノ |
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「『やり込み
in FF』:10周年記念やり込み」の準備してます!
あと"内輪向け"に、こういう物も準備しとります(´・ω・`)
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「東方」を攻略する際に重要となるのは、「運」と「気合」、そして「パターン化」である。
・・・「運」は、ランダム系の弾幕が押し潰されるような配置にならないために、そして「気合」は、ばらまき弾の回避や精密操作のために必要とされる。それでは「パターン化」は、一体何のために使用するのだろうか? それは、簡単に言うと「可能な限り気合要素を減らすため」である。
今さら言うまでも無いことであるが、「東方」のような弾幕シューティングで展開される弾の量は人間の限界を遙かに超えているため、まともに全ての弾を見て回避していくのは不可能。だが、ほとんどの弾は何らかの法則に従って発射されるため、そこには一定の「パターン」が存在する。ならば、その「パターン」を知れば、弾の動きが自ずと分かってくる・・・つまり、見なければいけない弾の数を減らすことができるのである。
――実際には、そのような「パターン化」を行うことによって、毎回同じ操作で敵の攻撃を避けられる場合が存在する。そうやって、何が起こるか分からない"通しプレイ"の際に掛かる負担をできる限り小さくすることも、立派な戦術の一つなのである。もちろん、「パターン化」を行うためには、敵の攻撃アルゴリズムを理解した上で、対応する適切な行動を作り上げる「頭脳」が必要とされるが・・・それなら俺に任せとけ。こっちは、10年間も「RPGのやり込みプレイ」で鍛えてきたんだぜ(´ー`)
(;^o^)「やばい、動画のキャプション機能が便利すぎる・・・」
・・・と、それで終わったらテキストサイトの存在意義が無くなってしまうため、一応解説をば。「紅魔郷」の4面ボス・パチュリーの「通常攻撃1」は、「敵機固定の回転レーザー」+「自機基準のway弾」で構成されている。そのため基本的には、回転レーザーに当たらないようにしながら、自機狙い弾を一方向にチョン避けしていけば良いのだが・・・この回転レーザー、実は左右交互に出現する性質を持っているのである。それは例えば、「右」からレーザーが来たとしたら、当然避けたい方向は「左」であろう。しかしながら、そうすると直後に「左」からレーザーがやってくるため、そのままだと今まで通ってきた道を塞ぐ自機狙い弾とレーザーに挟まれ、ピッタリとレーザーに轢かれて終了してしまうということなのである('A`)
というわけで、この「通常攻撃1」を避けるには「右から回転レーザーが来た時に、右に向かって避ける」という、一見矛盾するような状況を成り立たせなければならない。そのための「パターン」は・・・そう。「最初に大きく左へと移動しておく」のであるッ! そうすれば、「右」に避けても、「右から来るレーザー」に直撃することは無い。また、「右」という一方向に避け続けるため、自機狙い弾に道を塞がれる危険性も0%。動画を見ていただければ分かると思うが、とても美しく道が確保できるのだ。
――かくいう俺も最初は、この攻撃のパターンが理解できず、ただただレーザーに轢かれることを繰り返すだけだった。だが、数回プレイした後に、「レーザーの軌道が完全パターン」であること、そして「正面を取ると自機狙い弾が道を塞ぐ」ということを理解した後は、すぐさま「最初に大きく左へと移動しておく」というパターンを作り上げることができた。そりゃあ俺だって、もう「東方」を400時間以上もプレイしてるんだからな(´ー`)
ということで、「東方」のようなシンプルなゲームでも、それを攻略するためには、ちゃんとした「頭脳」と「経験」が必要になるということが分かった。
――いいか。「ゲーム」は決して、「誰でも遊べる」とか「簡単操作で楽しめる」とか、そういった甘っちょろいものではない。それは、頭を捻り、持てる全ての力を活かし、身を投げ打って、初めて攻略できるものなのだ。社会から呆れられようと、家族から「敵視」されようと、そんなものまったく結構。むしろ、望むところというものだ。
そんな「ゲーム」は、今や旧世代の遺物とされている。しかしながら、我々だけがそれらの「ゲーム」の価値を理解できる。「頭脳」と「経験」を活かして全力で攻略していくに値する本物の「ゲーム」であると、我々だけが認めることができるのだ。
・・・社会から憎まれようとも、商業成績がイマイチでも結構。元々「ゲーム」なんて、日陰者の趣味だった。それが大衆に迎合し、流行を利用して売り上げを伸ばそうとしている今の環境など、俺にとっては吐き気がしてしまうものだ。異端上等。俺たちの愛する「ゲーム」よ、永遠に続け。
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「動画」に対してリアルタイムにコメントを流せる「ニコニコ動画」。そこでは、大量のコメントによって画面が埋め尽くされる、通称「弾幕」と呼ばれる状態が発生することがある。その「弾幕」を見たり、はたまた自分も「弾幕」へと参加したりすることも、今や立派なニコニコ動画の楽しみ方の一つとなっているのだ。
・・・「弾幕」が起こるのには、主に3つのパターンがあって、まずは単純に「センセーショナルなシーンが流れた時」。これは様々な人がコメントを行った結果の産物であり、多種多様な文章が流れるため、厳密な意味での「弾幕」とは異なるかもしれない。次に、パロディ動画などで多い「動画の見せ場に入った時」。弾幕の形態は「空耳」や「ボケ・ツッコミ」などと様々であるが、動画本体とは離れた"文字"の表現により、一味違った体験を我々に提供してくれる。
そして最後が、「弾幕を行うパターンが来た時」である。というのも、ニコニコ動画も設立4年目に達し、そろそろ「弾幕」が発生する場面の"パターン"というものが出来上がってきたのだ。その"パターン"は様々だが・・・その中で今回は、通称「進化キャンセル」というものをご覧頂こう。
そもそも「進化キャンセル」とは、ポ○ットモンスターシリーズにおいて、ポケモンの「進化」を取りやめる行為のことである。基本的には「進化」をさせるとポケモンは強くなるのだが、技を覚えるのが遅くなったり、一部の能力値が下がってしまう場合も存在する。また、進化前のポケモンの見た目が好きという時にも、「進化キャンセル」が用いられることがあるだろう。パンツとかキモクナーイとか・・・ふと思ったがどうして両方とも水ポケなんだよッ!
そしてそこから生まれたのが、弾幕としての「進化キャンセル」である。「BBBBBBBB」などと"キャンセルボタン"を連打し、進化を止めようとするコメントを流す。もちろん、それによって動画の内容に変化が出てくるわけではないのだが・・・入力の簡単さと面白さから人気を呼び、瞬く間にニコニコ動画全体へと広がった。今やポケモンの関連動画だけではなく、様々な動画におけるキャラクターの変身やボス敵の形態変化シーンなどで、広く一般に「進化キャンセル」が用いられているのだ。
――例として挙げた上の映像は、アニメ「遊戯王5D's」の107話を編集した動画より拝借させていただいた。主人公のライバルキャラクターが「俺の本当の力を見せてやる!」と宣言してバイクと合体するという、このところ一番の迷シーンである。普通にバイクに乗っているだけならばイケメンなのに、合体することで何とも言えない感じになってしまった。その切なさが、弾幕としての「進化キャンセル」を呼んだのである。そう言われてみれば、何となく曲も進化BGMっぽく聞こえてくる気がする・・・。
この手の「弾幕」は、ただのコメントとは一味違っており、"ニコニコ動画"で動画を見る際の大きな楽しみの一つと言える。
――しかしながら度が過ぎると、逆に「弾幕」が視聴の邪魔になってしまうことも存在する。「弾幕」のせいで必要な情報が見えなくなったり、真面目なシーンを
・・・結局。誰かに面白いと思われるためには、面白いことをやり続けなければいけないんだな('A`)
◆
10年ほど前に起こった付属池田小学校への襲撃事件をきっかけとして、急速に厳しくなった感のある「不審者」の取り締まり。子供や女性を守るためには仕方無いという面もあるのだろうが、最近では道を聞いたり声を掛けたりするだけで不審者扱いされてしまう場合もあるんだそうだ。うーむぅ・・・(´・ω・`)
まったく・・・。もう俺もいい年の男(※ただし年齢に限る)だから、自分の言動や立ち振る舞いには気を付けなければならない。つまらないことで警察に捕まって、それで人生が終わってしまっては、堪ったものじゃないのだ。俺たちは俺たちの願いに従って、クリスタルになってみせる!\(^o^)/
――ちなみに、リアル世界での俺を知らない人は(;・∀・)「不審者扱いされることを心配するなんて、ここの管理人は一体どんな服装で外出しているんだろう・・・」などと思うかもしれないが、それに関しては安心していただきたい。適当に1000円くらいで買えるTシャツとズボンを着て、1週間に2回くらいヒゲを剃って外に出掛けるという、どこにでも居るファッションセンスの無い大学生である。
ただし、急にニヤニヤしたり、(;^o^)「PAD長ェ・・・」などと意味不明の言葉を喋ることがあるため、そういう意味では「不審者」かもしれないな('A`)
俺の身の周りには、たまに自重気味な口調で(
'・o・)「俺とかマジ不審者っすよwwww乙wwww」などと言っている人が居るが、少なくとも俺の目から見れば、そこに明らかな「不審者」は存在しない。皆さん、ちゃんと礼節をわきまえた、いっぱしの大学生というイメージである。
――しかし。確かに「不審者」は居ないと思うのだが、その代わりに存在するのが、締め切りや集合時間を守らず人々の信頼を全く得ていないことで有名な「不信者」(俺とか)、いい年の女性なのに(^q^)「フヒヒwwww○○ちゃそ激萌えwwww」などと腐女子のような言葉遣いをしている「腐心者」、その他にも"まな板体型"なので全く揺れない「不震者」などなど、多種多様なラインナップが・・・おやこんな時間に誰g
・・・・・・。とにかくそういうわけで、身近な人々はとても個性的だが、決して「不審者」というわけではなく、一定の社会的基準を満たした上で、それぞれの「個性」を発揮している。そのような魅力的なキャラクターが居るからこそ、俺は楽しく生きて逝けるし、こうやって毎日のように日記を書くこともできているのだ(´ー`)
などと考えながら、またニヤニヤしながら家に帰ってきた俺であった。毎回だけど、家の外でネタを考えるのは止めた方が良いかもね。
――とその時。俺は、怪しい男が家に居ることに気付いたのである。これはまずい。身の危険を感じてしまう。上の画像の看板には、「あやしい人を見かけたら110番」と書いてあった。そうだ。怪しい男を見付けたら、警察へと通報しなければならないのだ!
プルルルル...プルルルル... ガチャッ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / (^) (^) | < はい こちら文京区ドーバー海峡前交番です> | // ○ // | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | 人人人人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < 大変です 家の中に怪しい男が居ます > / ヽ < 助けてください > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / (・) (・) | < 何ですと あなたは今どこに居るんですか > | ○ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ ∩_∩ / \ /\ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人人人人人人人 | ●_● | < 鏡の前ですよ > / // ///ヽ < 言わせないでください恥ずかしいです > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ __[警] ( ) ('A`) ( )Vノ ) | | | | |
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この日記では、当然のように「ハードウェア」と「ソフトウェア」という用語を使っているが、その言葉の正しい意味を、皆さんはご存じだろうか。それぞれ「ハード」「ソフト」と略され、主にコンピューターの世界で使用される。が、その正確な意味を質問すると、ハッキリしない答えが返ってくることが多い。
( ・∀・)「『ハード』と『ソフト』だろ? つまり、固いのが『ハードウェア』、柔らかいのが『ソフトウェア』っしょwwww」と思ってくれた方。実はそれがわりかし正解であり、実際には「ハードウェア」は物理的な機械としてのコンピューターを指し、「ソフトウェア」はハードウェア上で動作するプログラムのことを指す。元々、「ハードウェア」は金属製の箱に入っており、それが従来の木製などと比べて固くなっていた・・・ということが語源なのだが、「ハードウェア」がコンピューター用語として広く普及することになり、そこから"固い"の対義語としての"柔らかい"もの、つまり「ソフトウェア」という言葉が生まれたのだ。
ちなみに、「ハードウェア」は物理的な機械であり変更が効きづらいため"固い"、「ソフトウェア」はプログラムを書き換えれば容易に変更できるため"柔らかい"という考え方もある。もちろん覚え方としてはOKなのだが・・・これは、どうやら後付け設定のようである(´・ω・`)
ところで、我々にとって「ハード」「ソフト」と言えば、やはり大きいのはゲームの話であろう。「ハード」はPS3・PSPなどの機械、「ソフト」はFF13・タッグフォース4などのゲームプログラムを、それぞれ指している。上で書いた原義とも矛盾しない、正しい言葉の使い方である。
・・・そしてそこから、「ハード」「ソフト」という物が持つ特性が、よく分かってくるのである。「ハード」は高価で更新しづらいが、魅力的なソフトを動作させるための基盤となり、数年先を見据えた設計が要求される。そして「ソフト」は、実際にプレイする"ゲーム"であり非常に重要な物だが、ハードの性能を引き出して初めて満足に動作させることができる。つまり、「ソフト」「ハード」は表裏一体の関係にあるのである。
もし、どちらか片方だけが一方的に優れているようなことがあれば・・・そのゲーム業界には、必ず"歪み"が生まれていると言える。具体例がいっぱい思い付くわ('A`)
昨年末の「ファイナルファンタジー13」の発売以来、我々の間で欠かせないゲーム機となったPS3。だが、それが初めて発売された4年前の状況は凄惨たるもので、ハード価格が5万円と高価であり、また持ち前の性能を活かした魅力的なソフトも少なく、1週間の販売台数が数千台という悲惨な状況に陥っていた。参考までに、現在の4大ハード(PS3・W○i・PSP・D○)の週間売り上げが、それぞれ大体2万〜3万台。市場を形成するには、それくらいの売り上げが必要なのである。
――が。時が経つにつれ、PS3の「他ハードと一線を画す高性能」「メディアの大容量」「強固な不正コピー対策」などの未来を見据えた設計が功を奏するようになり、昨年9月の値下げ&薄型発売でやっとブレイク。それに合わせて、徐々に魅力的なソフトウェアも発売されるようになってきた。やれやれ。PS3の"チェーン耐性"は相当なものだったが、"ブレイク"に成功した後は効率良くダメージを与えていけるようで良かったよ(´ー`)
・・・ところで、他社の据え置きゲーム機はどうなっていくのだろうか。PS3はこれからが本番として、Xbo○360はディスク容量がキツイし、Wi○はHD解像度に対応していない点で現環境では大きく劣る。それぞれ発売から4年が経っているため、そろそろ次世代機が発表されてもおかしくない。俺はPS3の「ハード」「ソフト」の両面に対して酷く惚れ込んでいるため他社の動向なんてどうでもいいのだが、全てのゲーム機が"PS3化"される必要も無いだろう。――さて、どうなることやら。
◆
( ^o^)「あ〜な〜た〜は髪の毛ありますか〜♪ ハゲ〜ハゲ〜こんなのや〜だ〜髪の毛消え去っていく〜♪ ハゲパゲハゲパゲハゲハ〜♪」 |
・・・という、昭和産まれの皆さんにはお馴染みのフラッシュで知られるハゲ。漢字で「禿」と書き、ご存じの通り髪の毛が抜け落ちてしまった状態のことである。
基本的には加齢によって生じる場合のことを特に「ハゲ」と呼ぶ場合が多く、特に男性にとっては、年を取ると起こる自然な生理現象である。だが、それは露骨な外見上の「老化」であり、多くの中年男性にとって悩みの種となっている。それを隠すために、かつらを作ったり、眉唾物の育毛剤を買ってみたり・・・と。やれ、若者がファッションに気を遣うのは普通であるが、おっさんはおっさんで、涙ぐましい努力を行っているということなのだ(´・ω・`)
――ちなみに、今回の記事を書くに先立ち、当然のようにWikipediaの「ハゲ」の項には調べを入れたわけだが・・・画像と言い文章の書き方と言い、最初に見た時はアンサイクロペディアかと思ったよ。一番上のゴルバチョフの画像はじわじわ来るし、下のほうの「全国ひかりサミット」の情報とか、マジで誰得なんだよッ!
まだ俺は年齢だけは21と若いため、今現在は「ハゲ」に悩まされていることは無い。むしろ生えすぎて切るのがめんどくさいほどである。
・・・しかし、何十年もの時間が経って年を取ったら、俺も髪の毛が抜けて「ハゲ」になってしまうことがあるかもしれない。だが、俺は思うのだ。年を取ったら、誰だって髪の毛は薄くなってしまう。だから、それを無理して若作りするのではなく、むしろギャグの材料として使ってしまおうと。いつも通り、辛いことも笑い飛ばしてしまおうと。
ほら。例えば( ^o^)「年齢に比例して髪の毛が抜ける"線形脱毛症"なんすよ」とか「ハゲてハゲルヤ」とか「バーコードバトラーで読み込めるかな?」とか「髪曲」とか「あなた様の勇気には脱毛させられます」とか・・・ちょっと考えただけで、これほど多くの「ハゲ」に関するジョークを見付けることができた。そうやって、どんどん笑っていけば良いだろう。なあに、死にたくなっても笑えば生きて行ける俺にとって、それくらいは簡単なことだぜ(´ー`)
――明るき心は、混迷の世界で希望を掴み、真実の勇気をもたらす。
というわけで、俺はハゲてもそれほどは気にしないだろうが・・・世間一般の人々にとってはそうではなく、未だに「ハゲ」は大きな悩みの種となっている。
――そしてそれは現在だけではなく、過去へと遡った場合にも当てはまる。歴史に名を残した多くの政治家や科学者も、「ハゲ」に心を痛めてきたのである・・・。
/\ / \\ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / \\ < すごいベンゼン環を感じる。今までにない何か熱いC6H6を。 > / \ / \\ < 電子・・・なんだろう共鳴してる確実に、着実に、炭素原子のほうに。> | | (゚)=(゚) | < 化学反応はやめよう、とにかく最後まで安定してやろうじゃん。 > | | ●_● | < 分子の中には沢山の炭素がいる。決して一人じゃない。 > | | | < 夢を見よう。そして、構造式を思い付こう。 > | | 〃 ------ ヾ | < 硫酸や硝酸は入るだろうけど、絶対にニトロ化されるなよ。 > . \ ー // < フリードリヒ・ケクレ> \ // YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \ // \/ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人 / (・) (・) | < は!? > | ○ | YYYYYY \__ ─ __ノ .,,-──-,,, 〃 \ / .ミ | (^)=(^) | 人人人人人人人人人人人 | ●_● || < 「毛をくれ」ってことだよ > / // ///ヽ < 言わせんな恥ずかしい > | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ |
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∩_∩ / \ /\ | (゚)=(゚) | | ●_● | 人人人人人人人人人人人人人人人人人 / ヽ < 事情により 本日の更新はお休みします> | 〃 ------ ヾ | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY \__二__ノ ∩ ∩ | | | | | |__| | / 一 ー\ 人人人人人人人人人 / (・) (・) | < 更新してるじゃねえか> | ○ | YYYYYYYYYYYYYYY \__ ─ __ノ |
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ということで「東方紅魔郷」、LUNATICをクリアーしました!
旧版を除いて実質的な初代とされる、シリーズ第1作「東方
――が。正直言って「システム面での難易度」というのはそこまででもなく、要は慣れれば良いだけの話。そしてゲーム自体の難易度は、道中は簡単(4面を除く)だが、4〜6面のボス戦で厳しい場面が続く。特に、咲夜さんの「通常攻撃1」&「メイド秘技:殺人ドール」、ラスボスの「紅符:スカーレットマイスタ」&「紅色の幻想郷」あたりはシリーズでも屈指の難易度を誇る弾幕と言って良い。今回もボムは個数制であるため、例によって0ボムからの気合避けが非常に重要となってくるのだ。
・・・と。そんなことを書いて酷くビビらせてしまったが、前回の「妖々夢」から1週間ちょっとで俺がLUNATICをクリアしてしまったことからも分かるように、全体の難易度は大して高くない。前述の通り、ボス戦は気合避けの要素が大きいが、逆に言えば「精密なパターンが必要無い」ということにもなり、難しい場面でボムが0であっても、破れかぶれで特攻すれば意外にも突破できてしまったりするのだ。そのため今回は「パターン化」よりも、どちらかと言えば「素の実力」のほうが重要になると言える。
まあ、他のシリーズと比べると残機&ボム数が厳しい(いつもなら+2機くらいはあるはず)という点もあるが、総合的な難易度で言えば、せいぜい「地霊殿」のLUNATICと同じくらい。難しいっちゃあ難しいが、「星蓮船」をクリアしてきた俺にとっては、取り立てて言うほどでも無い難易度なのである。
というわけで。今回も練習回数が少なく、盛り上がりに欠ける面があるのだが・・・せっかくだから、「霊術取得率ランキング」をやってみることにする。
今回は「ランキング」と言うか、むしろ取得率100%と取得率0%の霊術が複数あるため、それを紹介してみることにしよう。
◆100% |
今回は、取得率が100%・0%のものから、それぞれ1つずつを抜粋させていただいた。
まず、取得率100%の「月符:ムーンライトレイ」。これはもう一目瞭然の自機狙い全方位弾+固定レーザーであり、自機狙いの弾に注意しながら正面に移動して撃ち込むだけ。間違い無くLUNATIC史上最弱と言える霊術であり、まったくミスをする要素が無い。恐らく、「東方」をこのサイトで聞きかじっただけのハマー君(※友人のあだ名)であっても、初見ですらすらと回避に成功してしまうことであろう。
その一方で、取得率0%の「紅色の幻想郷」。こちらは(;^o^)「どういうことなの・・・」という感じだが、基本的には「1.大弾が飛んでくる」→「2.その軌道に小弾が発生する」→「3.小弾が様々な方向に飛び散る」という構成になっている。大弾には「斜めから飛んでくるパターン」と「4個が連なって飛んでくるパターン」が存在し、特に後者の攻撃は密度が著しく高い。今回の大弾は判定が他シリーズよりも一回り大きくなっているため、かなり注意して避けなければいけないのだ。
また、小弾の散らばり方には一定の規則があり、「ランダムな方向に飛び散る場合」と「ある程度の形を保ったまま飛んでくる場合」が存在する。そして後者のパターンでは凄まじいまでの壁がプレイヤーに襲いかかってくることがあり、そうなるともう終了が確定してしまう。・・・とにかく場所によって露骨なまでに弾の密度が異なるため、稀に見る凄まじいまでの運ゲーとなってしまうのである。動画では2ボムで突破しているが、安定クリアを狙うのならば2機は欲しいところなのだ('A`)
そんな「東方紅魔郷」のLUNATIC攻略。シリーズ初作であり、「システム」「弾幕」「グラフィック」など、今から振り返れば稚拙な点が目立つが・・・「パターン化&気合」という後々まで伝わるシリーズの基本は、この時点からしっかりと存在している。その意味で「紅魔郷」は、まさに「"東方"の原点」と言える作品であった。
・・・ちなみに、"難しい"とされることの多い「紅魔郷」のLUNATICであるが、他のシリーズと比較するならば、以下のような位置付けになるであろう。
Lv.4(超マニア向け) | 星蓮船LUNATIC |
Lv.3(マニア向け) | 紅魔郷LUNATIC / 地霊殿LUNATIC |
Lv.2(普通) | 永夜抄LUNATIC / 風神録LUNATIC / 星蓮船HARD |
Lv.1(初心者お勧め) | 妖々夢LUNATIC |
――何か、1個だけ場違いな緑色の文字が存在しているような気がするが、まあそういう意味なのだ。ハイ(´・ω・`)
とにかく。これでめでたく「東方」シリーズを完全クリアー! ・・・と言いたいところなのだが、皆さん覚えていることであろう。そう、「永夜抄」における伝説の糞機体、「PAD単体」「アリス単体」がまだ残っているのである。もうあれは、ハッキリ魔理沙Bだろ('A`)
――ということで、まだまだ運と気合とパターン化が必要になりそうな「東方」の攻略なのであった・・・。
◆
「何かの悪口を共有する」のは、大きな組織をまとめる際の基本手段。特に国家レベルとなると、必ずと言って良いほど「悪口」によって集団が支えられている。
・・・と聞くと、某アジアの○国とか○国とか○朝鮮のことを言っているような気がしてしまうが、別にそれらの国家による日本への三国干渉のことを指しているのではない。世界のどこの国でもやっていることである。むしろ、一つの国家をまとめるために役立つのなら、我々は喜んで「敵役」を演じてやろう。それくらいの"余裕"が、日本には有っても良いはずだ。――もちろん、「相手の"狙い"を理解した上で」という条件付きであるが。
ちなみに、"自虐的な歴史教育"と言った場合も、日本固有のことと思いがちであるが、そういう流れもどの国にも存在するようである。例えばイギリスには「英国病」と呼ばれた時代(1960〜1980年辺り)があって、その中には「自由教育」という言葉を隠れ蓑にして、教師が自虐的な歴史教育を行っていた時代があったという。時代背景からして某○連の関与が予想されるが・・・。それはそうと、「英国病」のwikipediaを見てみたが、正直ビックリした。まるで、
というわけで、国家レベルの組織をまとめる際には、「共通の敵」を作って結束を強める方法が有効であることが分かった。
そして、それは"国家レベル"に限らず、極端に言えば個々人の間にも当てはまる話なのだが・・・しかし。俺は、そんなふうに他人の悪口を言って盛り上がる人が、およそ信頼できないのである。確かに、「嫌いな人間」の話をして場を繋ぐというのは、いつどんな場面でも使える有用な手段かもしれない。だがしかし、俺はそれを"行いたくない"のである。「安直すぎる方法だから」などではない。何と言うか・・・言葉で説明できないが、生理的に受け付けないのである。
何故なら"悪口"は、自分の心の映し鏡。まず大前提として、自分が深く関わっていない人間に対する悪口は、およそ述べるに値しないだろう。となると、悪口を言う対象は、必然的に「自分が深く関わった人間」となる。しかし、そんな相手に対して放つ「悪口」は・・・まるで鏡のように跳ね返り、自身の問題点をまざまざと照らし出すのである。幾つか例を挙げてみよう。「大学なんて最低だ」と言ってみたところで、その大学を選択し、今のような生活に至ったのは誰のせいなか。また、「女ごとき」などと達観してみたところで、その"ごとき"に対してお熱を上げていたのは、果たして誰だったのだろうか?
――そんな「悪口」を、笑いながら言えるはずがない。せいぜい自分の至らなさを痛感して、ボロボロと涙を流しながら搾り出すのが関の山ってもんだ。
ところが、そんな俺の個人的な願いとは裏腹に、ネット上は「悪口」で満ち溢れている。対象は社会的強者・弱者、男性・女性に偏り無く、そのどれもが「悪口を言って他人を下げることで、自分の地位を相対的に上げる」という目的であることが容易に想像できる。言うまでも無く、そういうやり口はあまりよろしくないわけ。・・・お前ら、○ッチ○ッチって馬鹿にしてるけど、○ッチ○ッチステーションの悪口は大概にしとけよ?(´・ω・`)
――だが、そうやって「他人の悪口」を言ってギリギリの心を維持していくのも、一つの人間の在り方だと、俺は十分に思うのだ。だって人は、何かと比較しなければ、自分の存在を確かめられないから。誰からの愛情も信じられない人間は、他人を否定して、ガラスの自尊心を紡ぐしかないから。
強い人間は、「悪口」など言わなくとも、自分の存在を保つことができる。そのため「悪口」は間違い無く、か弱い人間の所行である。・・・それを十分に理解した上で、俺は今、「悪口」を述べる側に回りたいと思う。だって俺は、「強く」なんて全然無いから。自分の弱いが分かっていても、それを改善するだけの力を持っていないから。
自分の弱点が分かっている。けれどもそれを直そうともせず、他者の悪口で場を繋ぐ。
・・・それが、21年間無駄に生きてきた男が最終的に到達した、「嫌われ者の哲学」。
◆「駒場キャンパス」 カスタマーレビュー ∩_∩ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / \ /\ < 単位の終わりを大好きな男の子と眺めている感じ。 > | (゚)=(゚) | < コミプラでじゃれあってるような、5号館の噴水でキスをするような、とにかくそんな感じ。> | ●_● | < 教務課ではこれを聴きます。目を瞑ると。とても暗くて残酷な授業。 > / ヽ < あまりの凄惨さに本郷にいたたまれなくなるほどの光景。 > | 〃 ------ ヾ | < オワルタンイ。コワレルオレ。 > \__二__ノ < 悲しいね。だけど本郷よりもよっぽど綺麗だ。 > YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ∩ ∩ | | | | | |__| | / / ヽ \ / (゚) (゚) | | _○_ | \__ヾ . .:::/__ノ しw/ノ ___ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / ̄ヽ/ \ / \/ ̄ヽ <433 人中、0人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。> | / (゚) (゚) | | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY | | 三 | | \_ノ\_ __ノ\_ノ | | | | (_,、_) しwノ |
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サッカーワールドカップ日本代表、決勝トーナメント進出決定ッ!!
いやあ、大会前はあれほど(;・∀・)「どうせ0勝3敗だろ」と言われ、俺自身も(;^o^)「まあ焦らず、出場し続けることを目指そうよ」などと言っていた(【2010/6/14】)のだが、フタを空けてみれば、サッカー日本代表は格上の相手に対して見事な戦いぶりを見せ、オランダに次ぐ堂々の予選2位突破を達成することができた。
――特に、昨晩のデンマーク戦は素晴らしいもので、前2戦で見せたGK・DFの粘り強さはそのままに、MF→FWと転向した本田を中心とする、見事な攻撃を見せてくれた。2本のフリーキックをピッタリ決めたことも印象的だったが・・・それ以外にも、3本目のシュートは、綺麗に相手の守備陣を突破して隙を突くという、まさに「技あり」のサッカーであったように思う。誰だよ、日本のサッカーが弱いとか言った奴は。めっさ強いじゃないかよ(´ー`)
そして、決勝トーナメント第一戦の相手は、南米の強豪「パラグアイ」である。パラグアイと聞くと、自身のポジションがゴールキーパーなのに、えっちらおっちら歩いて行ってフリーキックを決めるチラベルト君が極めて印象的だが、今回大会では既に引退しており、出場することは無いようである。残念・・・。
パラグアイは4大会連続でワールドカップに出場しており、本戦での最高成績はベスト16、FIFAランクは31位である。日本と比べた場合、戦力的にはほぼ同じと言って良いだろう。それだけに、接戦となることが予想されるが・・・ここまで来たなら、有言実行をして欲しい。パラグアイに勝って、その次の試合にも勝って、ベスト4に進出だ!
――ということで、29日の夜11時(日本時間)に行われるパラグアイ戦、2-1で日本が勝つと予想。いやこれは、予想というより願望か。いけ、頑張れ日本ッ!(`・ω・´)
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つ れ た か
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「東方」シリーズにおいて、大きな特徴の一つとされる「BGM」。元々、作者が音楽を聞かせるために"おまけ"としてシューティングのゲーム部分を作ったということもあり、その宣言通りBGMの出来は上々である。「東方」のゲームは知らないorクリアできないという場合であっても、BGMは好きという人も多い。
さて、そんな「東方BGM」の特徴であるが、特に第3作「永夜抄」くらいまでの作品に多いのが、1つか2つの「印象的なフレーズ」を形を変えながらひたすら繰り返すパターン。転調させたり、楽器の追加したり。・・・具体例を挙げると、「幽霊楽団」(妖々夢/4面ボス)や「月まで届け、不死の煙」(永夜抄/EXボス)なんかは、1ループ約2分30秒をそれぞれ2つ・1つのメロディーラインで回すという極端な構成になっており、良く言えば"覚えやすい"、悪く言えば"くどい"BGMとなっている。
――基本的に俺は、様々なフレーズを含みつつ、短い時間でループする曲を好むようだ。Aメロ→Bメロ→Cメロなどという、歌謡曲のような無難な構築が好きなのである。A→A'→A''→A'''なんて構築は、確かに「ゲーム中のBGM」としては悪くないけど、単体を取り出して聞くとすぐに飽きてしまうんだな('A`)
ということで今日は、某PAD&人形使いを除いてLUNATICを全クリした記念ということで、「東方」の正統シリーズ6作から、お気に入りBGMを10曲選んでみることにした。美しい道中曲からハードなボス曲まで・・・と言いたいところだが、結果を見てみると印象残ったボス戦ランキングになってしまったような気もするぜ(´・ω・`)
ちなみに、約30000人が投票した今年の「東方シリーズ人気投票:音楽部門」の上位10位と比較してみると、共にランクインしていた曲は僅か3曲である。特に、俺がトップに選んだ曲なんかは、総合人気投票では50位という酷い順位になってしまっている。いい曲だと思うんだけどなあ・・・。
そういうわけで、これはあれこれ口に出すよりも、実際聞いていただいたほうが早いであろう。では下の動画をどうぞ。ただし長いので、ごはんでも食いながら、ダラダラとお聞きになってほしい。なお、映像はおまけであり、通しプレイ時の動画から引用している。スーパープレイではない。そんなのできないし('A`)
――やれ、こういう主観たっぷりの「ランキング」をネット上に載せると、(;・∀・)「ブログでやれ」などと言われてしまう今のご時世。このサイトには「東方」ファンが多いとは思えないので、こんな専門的なネタをやって良いのかと思ったが・・・冷静になって考えてみると、ここは俺の個人的な日記だからOKに決まってたんだな(;^o^)
◆
最近のゴミ出しの項目に「ペットボトル」というものが存在することからも分かるように、ここ10年ほどで急速に普及したペットボトル飲料。アルミ・スチールの缶よりも製造コストが安く、消費者としても携帯性に優れるため使いやすい。また、中身を追加して繰り返し飲み、容器が汚れたら捨てるという「簡易的な水筒」としての利用も進み、今や昭和世代のような金属製の水筒を見掛けることは稀になった。紐を付けてグルグル回して、先生に怒られたのも良い思い出である。
ちなみに、理系の皆さんには言うまでも無いことであるが、ペットボトルの「PET」とは"ポリエチレンテレフタラート"の頭文字を取ったもので、石油から作られた合成樹脂の一種である。主に飲料の容器として、広く一般に利用されている。ちなみに、熱と変形に弱く薬品耐性も無いため、怪しい液体を入れるために使ってはいけない。「火炎瓶ならぬ火炎ペットボトルだワハハハ」なんて言っていると、ガソリンが爆発して文字通り自爆テロとなってしまうため、絶対に控えるようにしよう。
・・・やれ、「石油」を"燃料"として利用しようというのは、至極誰でも思い付く話。だけど、石油が偉大なのは、それが多くの化学繊維の合成に使えることだ。だから仮に、核融合が何かで無限のエネルギーが賄えたとしても、石油が無ければ何も作れなくなってしまうのである(エネルギーから物質を作るのは・・・まあ、理論的には可能だが・・・)。そう言えば昔、初代遊戯王で「"オレイカルコス"は、エネルギー・医療・工業製品・・・あらゆるものに利用できる、奇跡の物質だったのだ」というセリフがあり、それに対して(;・∀・)「石油だろ」というコメントが数多く付いていたが・・・まさにその通りであり、「石油」なしでは我々の消費文明は有り得なくなってしまうのである。
さて、そんな「ペットボトル飲料」だが、多く飲まれているのは、お茶でもジュースでもなく水である。これは意外なことであるが、「ベタベタせずに飲みやすい」「水道水で補充が可能」「若干だが他のペットボトル飲料より値段が安い」などが理由として考えられる。
その「水」であるが、一般には「ミネラルウォーター」という名称で呼ばれており、無機質("mineral")を含む飲料水であることが分かる。しかしながら言葉の定義上から言えば、別に水道水だってミネラルウォーターである。「水道水を飲んでいる」と言うと馬鹿にされることが多いが、ぶっちゃけると冷やせば味は市販のミネラルウォーターとほとんど変わらない。そのため俺は、ペットボトルに入れた水道水を(
^o^)「東京都水道局公認のミネラルウォーターですよ」などと逆から皮肉ることもあるのだ。
――ちなみに「ミネラル」と聞くと栄養として考えてしまうが、無機質の主な摂取元は食品であり、水から取り入れるミネラル分はほとんど無視できる範囲なんだそうだ。まあでも、工業的に作った「純水」なんてものは、文字通り"味気が無くて"、酷くつまらないらしいけどね(´・ω・`)
というわけで結局、消費者としては「味」で選んで良いことが分かった、「ペットボトルのミネラルウォーター」。店に行けば、何故か最近見掛けなくなった「六甲のおいしい水」シリーズなどを始めとして、非常に多くのラインナップを目にすることができる。
――その中で最近、急速に支持を伸ばしてきた商品。それが、冒頭に挙げた「いろはす」である。味はまあ水として、印象的なのは"容器"。他の500mlペットと比べて非常に薄いボトルを使用しており、樹脂の使用量を40%も削減しているという。そのことから、キャッチフレーズも「おいしい+環境にいい」となっている。
が、しかしである。この手の商品の場合、( ・o・)「技術革新により、樹脂の使用量を削減しつつも強度は維持しました♪」となるのが常なのだが、「いろはす」のペットボトルは単純に薄くしただけであるため、普通に持ち歩くだけですぐベコベコになってしまうのだ。特に俺の場合は、「いろはす」が爆発してカバンの中がビチョビチョになってしまった事件以来、絶対に「いろはす」を買わないことに決めた。すぐ使えなくなってしまうのは「エコ」じゃねぇよ(´・ω・`)
・・・ところが俺の思いとは裏腹に、世間では「いろはす」が多くの人に愛好されている。これは明らかに良くないことである。そのため、「いろはす」を飲んでいる人を見掛ける度に、俺は遠距離から(;^o^)「いろはす爆発しろ・・・」と念じている。だが、念じるだけでは駄目だ。こういうことは、行動に移さなければいけない。
さあ、「ネガティブ・キャンペーン」だ。憎き「いろはす」のペットボトルに対して多くの人が不満感を抱くように、世論を誘導してやるッ!
◆「いろはす」 カスタマーレビュー ★☆☆☆☆ 「いろはす」をカバンに入れて持ち歩くと、こんなことになります, 2010/6/27 ∩_∩ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / \ /\ < そんなにひからいれちゃらめえええぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!> | (゚)=(゚) | < あたいこわれひゃううううううううううぅぅぅぅぅぅぅぅううぅぅ!!> | ●_● | < ひぐひぐっっ!なかみれちゃうよおおおおおぉぉぉぉぉぉぉ> / ヽ < らめっ!みないれぇぇぇぇ!もれちゃうううううぅぅぅぅぅぅぅ!> | 〃 ------ ヾ | < ドピュッ! チャッ! シャーーー! ビクンビクンビクンビクンビクンビクンビクンビクン> \__二__ノ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY ∩ ∩ | | | | | |__| | / / ヽ\ / (゚) (゚) | | _○_ | \__ヾ . .:::/__ノ しw/ノ ___ 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 / ̄ヽ/ \ / \/ ̄ヽ <463 人中、3人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。> | / (゚) (゚) | | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY | | 三 | | \_ノ\_ __ノ\_ノ | | | | (_,、_) しwノ |
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この前のサッカーワールドカップ「日本vsオランダ」戦を見ていたところ、見知らぬオッサンがカメラに向かってひたすら喋り続ける謎のCMが放送された。
まあ、来月11日の選挙も近いことだし、恐らくはどこかの政党の宣伝であろう。しかし、ひたすら「日本を一番にしたい」と喋ってるだけとは、つまんねえCMだな。どこの弱小政党だよ、こんなのを作ったのは・・・と思っていたら最後に「自民党」と出てきて、びっくらこいた覚えがある。
――調べてみると、上のおっさんは「谷垣禎一」という人であり、今の自民党の総裁を務めている人物だという。ああ、あの"内閣の谷垣さん"ね。実績は有るし、優秀な人物だと思うけど・・・なんだろう、「内閣総理大臣」っていうイメージでは無いなあ。地味だし、えーっと・・・うん、地味だし(´・ω・`)
というわけで、7月11日の参議院選挙が近づいてきた。これまでに行われた数々の事前調査からすると、どうも今回も民主党が勝ちそうな勢いである。俺は消極的ながらも一応は自民党の支持者なので、去年9月の選挙に引き続き、またしても肩身が狭くなる思いだ('A`)
――しかしながら、こうやって自分たちが負けている時こそ、「政治」についてしっかりと考える事ができるのかもしれない。例えば、我々自民党支持者は、民主党の代表が「鳩山」→「菅」と変わったことによってコロリと支持率が回復した状況を見て、(;^o^)「は?まだ民主党に期待してるの?どうしてそこで政党を変えるって考え方が出てこないの?」と思ってしまいがちである。
だが、そうやって「トップを変えて支持率を維持する」という政治手法は、むしろ自民党がずっと行ってきたやり口ではないか。自民党は、これまで何度も絶望的な支持率になってきたというのに、その都度トップだけを変えて、何十年も政権を維持してきた。自民党支持者以外の目から見れば、それはまさしく「なぜ自民党以外に政権を任せるという考えが出てこないのか」というものだったであろう。今の状況は、それが「自民党」→「民主党」と裏返されているだけなのである。
恐らく、今回の選挙も含めて、ここ数年は民主党が求心力を保ち続けることであろう。しかし、その先になるとまったく予想が付かない。また何十年も自民党が政権を維持する時代が来るかもしれないし、民主党・自民党が選挙ごとに政権交代を懸けて争うという、他国のような「二大政党」の時代が訪れるかもしれない。何にせよ、状況が変化するからこそ政党の間で切磋琢磨ができるし、国民の政治に対する関心も高く保つことができるであろう。
・・・俺は、国民が支持するならばどこが政治をやっても良いと思うし、「自民党」であろうと「民主党」であろうと、一つの党だけが政治を牛耳るような状況は、有ってはならないと思う。俺は、この国で民主党が「政権を取る権利」を、命を懸けても守ろう。まあ俺は民主党の意見には全く賛同しないんだけどね(´・ω・`)
◆
昨日行われた決勝トーナメント第1回戦、「ドイツvsイングランド」。共に優勝経験のある強豪国であり、とても1回戦とは思えない、W杯ならではの好カードである。
・・・しかし。その試合で審判による疑惑の判定、というか明らかな誤審が起こったのである。前半38分、決まれば同点という場面で、イングランド・ランパードの放ったシュートがゴールのクロスバー(上の棒)に直撃し、地面に叩き付けられた。その場面の画像を見ていただければ一目瞭然であるが、どう考えてもゴールを割っている。が、審判はノーゴールと判断し、そのままゲームは続行。失意のイングランドは後半に大量得点を許し、4-1と大敗を喫してしまった。
やれ、サッカーは人間の行うスポーツだから、間違いは仕方無い・・・と言いたいところであるが、さすがに上の例はどう見ても入っていると言わざるを得ない。これはもう、審判の永久資格剥奪レベルであろう。だから「先っちょだけだから!絶対入ってないから!」なんて言わず、ちゃんと(判定チップを)付けろと言っていたのに(´・ω・`)
世の中のゲームには、何にでも必ず「ルール」が存在する。例えばサッカーならば、大前提として「手を使ってはいけない」という条件があり、そこからゲームを面白くするために「スローイン」「コーナーキック」、そして「オフサイド」などの細かい取り決めが生まれた。
「スローイン」「コーナーキック」は、ボールをコートの外に出してしまった相手にペナルティーを与えるということで、すぐに納得ができる。また「オフサイド」も、それが無かった場合のサッカーを考えてみれば、存在理由は明らかであろう。FWとDFがゴール前に張り付いてごちゃごちゃするバカゲーが見たいんなら話は別だが・・・。
――また、コンピューターゲームの世界でも、同様に「ルール」が取り決められており、そこから面白みが生まれている。例えば「ファイナルファンタジー13」では、攻撃を担当する「ATTACKER」・回復魔法を使う「HEALER」など6つの"ロール"を切り替えながら戦闘を行うシステムが採用されているが、それは「ATK+HLR+ATK」などのように、あらかじめ登録しておいた"オプティマ"によって、3人同時に切り替える形となっているのだ。
それに対して、(;・∀・)「一人ずつ別々に切り替えられればなあ・・・」という不満が出るのは至極当然のことだ。しかしながら、3人同時にしか切り替えられないことで、操作が簡便になっていると同時に、「あらかじめどんな組み合わせを登録しておくか」という戦略性も出てきているのだ。
世の中の「ゲーム」は、ルールや制限が有るからこそ、逆に創意工夫が生まれて面白くなっているのだということが分かった。
そんな「ルール」には、救われることもあるが、逆に自分がデメリットを負ってしまうこともある。もちろん、それが相手にも当てはまっているからこそ、平等なゲームプレイを楽しむことができるのだが・・・そこで短絡的な発想をして、ルールのほうを変更しようなどと考えると、最終的には自分の首を絞めることになってしまうのである。
――というわけで、今日は実際に、ルールを無視した「サッカーもどき」を作ってみた。・・・いや、これは「サッカー」というより「バッカー」だよなあ・・・(;´ー`)
・追求したのは、本格サッカーゲーム - 相手選手を殴ってもOK - 相手選手を挑発してもOK - ゴールキーパーがボールを手で持って相手ゴールに突撃してOK - 服の中にボールを入れるとハンドにならない - オフサイドなし - 得点は審判の機嫌次第 ・モーションキャプチャー導入で再現された躍動感あふれる選手の動き! _∩ ∩ ∩ ∩_ γ 〉〉〉 | | | | 〈〈〈 ヽ { ⊂〉 | |__| |_ 〈⊃ } | | // ヽ \ | | ! !/ (゚) (゚) | ! ∩_∩ | || _○_ | l . / \ /\ \ |\__ヾ . ::/__ノ | n: | (゚)=(゚) | \ しw/ノ / ___ || . | ●_● | ヽ、 /. .ni 7 ̄ヽ./ \ / \/ ̄ヽ f「| |^ト / ヽ;'、 r"´>、.____ ,.‐'\ l^l | | l ,/) / (゚) (゚) | | |: :: ! } | 〃 ------ ヾ |\ ヽ, `~´ `) ) ', U ! レ' / | 三 |. .n | ヽ ,イ \__二__ノ ⊂、 〈 // | 〈_ノ\_ __ノ.l^l.| | /) ヽ、 /. リリ -=iil|||||||||||||||||||||||||〈_ノ ヽ ヽっ | | .| U レ'//) r"´>、.____ ,.‐'\ ´ ̄ ̄ヽ、 .| | ノ / `~´ `) ) r"´>_(_,、_) ,.rニ __ ノ // `~´ .しwノ`) ) -=iil|||||||||||||||||||||||||〈_ノ // -=iil|||||||||||||||||||||||||〈_ノ ・題 ___ ___ ___ __ / / / / / / / | /| / / /___ ./ / / / / / / / | / / / / / / / / / ̄ ̄| /――| / / / / / / / / / / / | / /  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ |
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(※画像は本文と全く関係ありません)
ふゥ・・・。
次のワールドカップは2014年、俺は25歳か・・・。
どうなってるんだろうね、その時は(´・ω・`)
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明日から7月だし、そろそろ授業出るか(´・ω・`)
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