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FFX-2 アビリティ修得禁止クリアプレイ日誌
[第8話:武逃大会]
前回ツイッターについて宣伝したところ、倉坂ユウさんや鰹節さんがフォローしてくれました!特に倉坂さんは遊戯王でも趣味が合いそうですね。1日一言(1ネタ?)を目標につぶやいていきますのでよろしくお願いします。
・今日の小ネタ
今日はEXP・APについて。超基本事項ですが、今回のお話にも出てくるので一応おさらいを。と言いつつ間違えたことを書いていれば訂正願います。アルティマニアΩp448にある内容ですが、このゲームではEXPの「記録」と「入手」の2段階に分けてEXPが計上されます。
まず、敵を倒した瞬間にはバトルに参加しており、かつ経験値0状態でないキャラにEXPが「記録」されます。
例:倒した瞬間に逃げていた→記録されない、倒した瞬間は逃げておらず、その後に逃げた→記録される、誰かがSPドレスになっていた→SPドレスになっていたキャラのみ記録される、倒した瞬間に戦闘不能になっていた→バトルに参加しているという扱いなので、記録される
次に、バトル終了時のお話。バトル終了時に戦闘不能・石化状態になっているキャラはEXPを「入手」できません。
まとめると、
敵を倒す前に逃走した→EXPが記録されないため、当然に入手しない
一部の敵を倒した後に逃走した→EXPが記録されているため、その分は入手してしまう
バトル終了時に戦闘不能だった→EXPは記録されるが、入手はしない
例えば、複数の敵が出るバトルで、3人で戦わないと辛い場合には、数体倒してから逃げれば良いと思うかもしれませんが、そうすると倒した敵の分のEXPを入手してしまいます。1体でも倒してしまった後は、記録されたEXPを入手しないようにするためには戦闘不能にしてバトルを終わらせる必要があるということですね。
一方、APについては「入手」のみです(アルティマニアp67)。敵を倒す、もしくは「戦う」以外のコマンドを実行すればAPを入手します。他にもAPを入手できないパターンが挙げられていますが、「みやぶる」や健康な味方への「万能薬」、パーティーアタックなど意味のない?行為はAPが入手できないようです。短い言葉では説明が難しい…
基本的なことですが、経験値0状態ではAPを入手しません。これを利用して、本攻略ではビスチェ装備キャラをアイテム係にすることが多かったかと思います。
ちなみに、時々出てきた「経験値0状態」についても説明を。基本的にはミネルバビスチェ装備により利用するのですが、他にも敵の攻撃を利用するという方法があります。アルティマニアをペラペラめくって調べた結果、バーディゴ・デスゲイズの経験値0という攻撃を受けるとなるようです。
このゲームでは、セーブスフィアに触れたり、何かのミッションを開始するとST異常も含めて全回復しやがるので、なかなか使いづらいですが、たまに使えるかな?
第6話ではバーディゴの経験値0を利用しましたよね。他に使えそうだったところ…隠された祈り子の洞窟にはデスゲイズが出現するため、ヨウジンボウ戦にも使えそうですね。ピンポイントでしか使えないのが残念です。
とりあえず楽なところから攻略しよう!第2弾。今回はこちら。
―MISSION 青年同盟 武闘大会!―
7連戦を行う必要があるとはいえ、途中で装備変更が出来る上に、それほど敵も強くない。前回よりは苦労するかもしれないですが、多分イケるイケる!という勢いでスタート。難所の解説の前に、軽く前座の4戦を終わらせてしまいましょう。
・第1戦:ヤイバル+同盟トルーパー×2
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 迷わざる者(歌姫・シーフ) | ダッシューズ |
リュック | 希望の光(バーサーカー、シーフ、 サムライ、調教士、魔銃士、Dナイト) |
ダッシューズ、ビスチェ |
パイン | 希望の光 | チャンピオンベルト、カイザーナックル |
希望の光についてはほとんどが不要なドレスで、使うのは実質高パラメータのバーサーカー、Dナイトと「みやぶる」用の魔銃士のみです。この連戦中はRPの配置を変えていないので以下省略。
また、以前の内容の補足ですが、ダッシューズについては拾う分とイクシオン戦で盗んだ分の2つがあります。
さて、ヤイバルは「すみません!」という全体に500前後の固定値乱数ダメージを与えるふざけた攻撃を使ってくるため、案外手ごわいです。しかし、ユウナを戦闘不能にしておくと、ユウナを回復するか、通常攻撃を使ってくるため、すみません!を使ってくるため、案外ザコです。どっちなんだ!
RPを見れば作戦は明らかかと思いますが、戦闘開始直後にユウナはSPドレスにドレスアップし、敵の攻撃を受けまくって戦闘不能になります。以下、ユウナが復活したら敵の攻撃を待つか、自らSPドレスにドレスアップすることでヤイバルを妨害し続ければ楽勝です。
ちなみに、アルティマニアΩの内容をまとめると、ユウナの残りHPが1/4未満であれば、2/3の確率でユウナを回復、1/3の確率で通常攻撃を行うと書いてありますが、
ユウナ(歌姫HP86)を戦闘不能に→ヤイバルがユウナにフェニックスの尾を使用→ユウナがHP21で復活の後、ヤイバルがユウナを更に回復させてくれるということは無いようです。一応HPは1/4未満なんですがね。まぁトルーパーの攻撃もあるので再びユウナを戦闘不能にさせる前にすみません!を使われることはほとんどないでしょう。
後はパインがひたすら殴るのみ。背後を突ければ500ダメージ超えもありうるため、意外に時間はかかりません。
この連戦は7戦もあるため、時間短縮手段を用います。例えば、一度5戦目まで突破した後に全滅した場合、次は最初の5戦は命の泉連打で突破しても良いなど。命の泉はビスチェ係のリュックが使用するため、本編も再撃破もAPは極力入らないようになっています。
・第2戦:同盟ソーサレス×2+同盟ソルジャー
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 希望の光 | ダッシューズ、お気に入り |
リュック | 希望の光 | ダッシューズ、お気に入り |
パイン | いにしえの聖獣 | ビスチェ、白魔法の真髄 |
同盟ソルジャーは1/5の確率で、残りHPが最も少ない敵に対して回避不能のクリティカル攻撃(D286)を使ってきます。危ないので速攻で撃破したいところ。ソーサレスは星のカーテンで大丈夫。ということで、パインのホーリーで1発KOしてしまいましょう。レベルの関係上、パインのHPが最も高いはずなので、ソルジャーのクリティカル攻撃が命中することはないため、ホーリーまでは耐えられるはず。ソーサレスだけになればリフレクがあれば完封できるため、パイン1人になってからホーリー2発で終わらせます。
・第3戦:同盟トルーパー+同盟ソルジャー×2
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 岩のごとく | アダマンタイト、ダッシューズ |
リュック | 希望の光 | ビスチェ+クリスタルバングル |
パイン | 希望の光 | チャンピオンベルト+カイザーナックル |
同盟ソルジャーが2人もいて少し厄介。そこで用いる作戦が・・・
ユウナ盾戦法
ユウナに攻撃を集めればOK♪
ヤイバルを妨害したり、鉄壁の布陣で攻撃を受けとめたりと、大召喚士様は苦労が絶えないですな〜。
とはいえ、単にユウナを立たせるだけでは攻撃を集められないおそれが。ソルジャーのクリティカル攻撃の対象は、「残りHPが最も少ない」敵。つまり、ユウナのHPを減らしておけばいいんですね。具体的には、普段「アダマンタイトを装備→ユウナを全回復」とするところで、「ユウナを全回復→アダマンタイトを装備」とすることにより、アダマンタイトで増えた分の最大HPの部分は残りHPに反映されず、アダマンタイト装備前のHPで戦うことができます。説明が分かりにくいかもしれませんが、とりあえず戦闘開始時のHPが低く抑えられるということです。
後はパインが殴るのみ。
・第4戦:同盟フェンサー×2+同盟マスター
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 希望の光 | フォーブレス、ダッシューズ |
リュック | 希望の光 | フォーブレス、ビスチェ |
パイン | 希望の光 | フォーブレス、カイザーナックル |
フェンサーとかマスターとか、強そうな名前を気取っていますが、希望の光+フォーブレスでほぼ完封。せいぜい受けるダメージといえば、フェンサーが使うブラインボム(50ダメージ前後)位ですし、HPが減ればマスターのラ魔法吸収で回復すれば良いだけ。う〜ん、楽だ。
さて、ここから先の3連戦は、途中で装備変更ができないため、3戦を見据えた準備が必要になります。
・第5戦:同盟ソルジャー×4
クリティカル攻撃を使ってくる連中が4人。普通に危ない連中です。ここでもユウナ盾作戦が有力か?
・第6戦:エルマ+同盟ソルジャー×2
ソルジャーはいつも通りの実力。
一方のエルマさんは、多彩な魔法攻撃と通常攻撃、ブライン&サイレスボムを使用してきます。全員をリフレク状態にするとデスペルで解除してきます。
フォーブレスを装備していれば基本的にやられることはないですが、スリプル、コンフュという厄介なST異常攻撃は防げないため、できればリフレク状態が良いかと。全員をリフレク状態にしていれば、Vの重力100野郎のように行動が単純化しますが、オートリフレクの星の腕輪は1個しか入手できない上に、毎ターン星のカーテンを使用するのは面倒なので、できればこれに頼らずに安定して勝てる方法を編み出したいところ。
・第7戦:ルチル
通常攻撃やその他アイテム攻撃を4回繰り返した後に、告死剣(D351、死の宣告)を使用するというローテーション行動。
通常攻撃は回避できるから良いとして、厄介なのは魔石攻撃(約100×6のダメージ)、ダメージが高く、無策だと告死剣というより即死剣にすらなりうる告死剣の2つ。
魔石は4属性を1回ずつ使用するだけなので、できればこのためだけにフォーブレスを使いたくないですが、さてどうしたものか。
更に面倒なことに、この連戦は経験値が入るタイプの連戦なので、バトルに参加しているキャラが全て経験値0の状態で突破する必要があるということです。1人で次の戦闘に入らなアカンのか・・・
・作戦Ver1.0
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 岩のごとく | アダマンタイト、フォーブレス |
リュック | 希望の光 | ビスチェ、星の腕輪 |
パイン | 希望の光 | カイザーナックル、フォーブレス |
・第5戦
アクセサリ操作により、ユウナのHPが最も低くなるように調整した上で戦闘に入ります。後は第3戦と同様、ユウナに攻撃を集めれば勝てます。リュック1人残すのはタイミングがかなりシビアなので、本来はサムライ「明鏡」でトドメを刺すべきところかもしれませんが、命の泉でとりあえずご勘弁を。もしくは、斬騎王にドレスアップし、右之翼「猛毒!」で撃破するという手もあります。
・第6戦
リュック1人で戦闘に入ります。連戦ではRPの特性が引き継がれるため、運が上昇しており、通常攻撃は回避できます。後はソルジャーにクリティカル攻撃を使われないように祈りつつ、ユウナにフェニックスの尾。ここまでたどり着ければ良いですが、安定期に入るまでにそこそこ手数を要するため、なかなか苦労します。
・第7戦
リュック1人で戦闘に入ります。何はともあれユウナにフェニックスの尾。後は魔石吸収で勝手にHPが回復するのでやられることはありません。告死剣は喰らった後にSPドレスにドレスアップすることで治療します。このまま魔石を使いきるまで粘ったら準備完了。リュック、パインを復活してボコボコ殴ります。パインはフォーブレスを装備しているため初めから復活させても良いかもしれませんが、告死剣を喰らうと面倒なのでユウナ1人で戦う方が良さそう?
結果。第6戦が厳しい。ソルジャーがクリティカルを使うのを祈るというのはあまり良くない気が。3連戦だけなら良しとしても、1度負けるとその前の4連戦からやり直しとなるため、勝率は極力高めたいものです。
・作戦Ver2.0
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 岩のごとく | アダマンタイト、フォーブレス |
リュック | 希望の光 | カイザーナックル、フォーブレス |
パイン | 希望の光 | ビスチェ、星の腕輪 |
どうせ1人で戦闘に入るのなら、レベルが高い、すなわちHPの高いキャラで始めようという発想。実際、生存キャラをパインにすることにより、ソルジャーのクリティカルには1発耐えられるようになりました。後はリュックがアタッカーになることで火力は下がりますが基本的に上と同じです。
これが決定版かと思われた矢先、ここの難易度を激変させる事実を発見。
逃げられるやん!!!
つまり、誰かを逃走させておけば、次の戦闘でビスチェ装備キャラ+逃走キャラというセットで始められるということ。とはいえ、ただ逃がせば良いというものでもないため、簡単に解説を。
・第5戦
ソルジャーを3人撃破し、最後に2人が逃走し、パインを残して右之翼「猛毒!」のダメージ等で撃破すれば良い・・・のではない。
ここで今日の小ネタの知識ですが、ソルジャーを撃破した時点でEXPが記録されてしまうため、その後に逃走したところでEXPを回避できません。ということで、
ユウナ:盾役なので、途中で逃がせない。そのため、3人撃破後に戦闘不能にしてEXPの入手を防ぐ
リュック:EXPを記録させないように、即逃走させる。
使い分けが肝心ということですね。
・第6戦
リュック・パインの2人で戦闘に入るため、数段楽です。ユウナを復活させさえすれば随分安定するため、かなり楽になります。後は体力の薬を使うなど、守りを固めつつリュックが殴ればいけます。最後はリュック逃走→ソルジャー2人撃破→ユウナ戦闘不能→パインでトドメという順で。
・第7戦
2人スタートなら負けるはずがないです。ユウナを復活&回復させ、先ほど同様魔石を使いきらせてからチクチク削っていく要領で。
以上。やっぱり7戦あると解説も長引くなぁ…
しかし装備変更不可の3連戦の最中に逃走できるとは。よし、これからは武逃大会に名前を変えよう!(提案)
最後に次回攻略の頭出し。次は、
―MISSION 最後のサボテンダー探し―
ということで、次はビーカネル砂漠。
…の前に、当然ながら普通のサボテンダー探しも終わらせる必要があります。頑張って宝箱やドナのへそくりを撃ち抜きましょう♪…違うか?
まぁ、修行の成果は負けても良いので適当で。最後のフライレは、勝つとAP&EXP2倍のRP「成長の約束」が貰えますが、今回の攻略では百害あって一利なしなのでこれまた不要。
いくつか固定エンカウントがありますが、逃走可能だったりどでかいサレットを希望の光で完封したりするだけなので割愛。ラストだけは簡単に解説を。
・ジャボテンダー+サボテンダー×2
キャラ名 | RP | アクセサリ |
ユウナ | 希望の光 | ビスチェ、ラグナロク |
リュック | 希望の光 | クリスタルバングル×2 |
パイン | 希望の光 | クリスタルバングル、カイザーナックル |
毎度青魔法その他でお馴染みのはりせんぼん(1000の固定ダメージ)が厄介です。とはいえこのゲームは低レベル!?と思う位にHPを上げられるため、可能な限り耐える方針で。
上の装備でバーサーカーならリュックはHP537、パインはHP752なので、体力の薬を使えば耐えられる!
はりせんぼんを使う確率は1/4なので使われる前に1人はHP1000状態にしておき、後は回復しつつもう1人もHP1000オーバーにするという流れで。回避率86、魔法防御255という謎の性能ですが、「希望の光」のホープ・ビートなら命中率も上がるため、そんな回避率とか関係ないわドリャア!ができます。つぇぇ…
とはいえ長引くと、ユウナがやられてリュックが回復させて余計なAPを獲得してしまうということが増えるため、撃破は手早く。サボテンダーを撃破したら、HPを極力減らしたユウナ1人になって、「明鏡」を連打すれば勝てます。ジャボテンダーはヘイスガを1回使えばお役御免となり、何も行動してこないため、ボタンを固定しておくだけで勝てます。
それじゃあ、今回はここまで。案外長引きましたね。来月は大阪に帰省する予定があるため、とりあえず区切りの良いところまで更新したいなぁ。
大阪までアルティマニアとかを持って帰って更新しろとは言わないでください。重い、攻略メモをなくす、そんなやる気が起こらないの3点セットでお断りです。
それでは最後ですが、謎かけ浮かべへん…と思っていた時にサボテンダー関係で思い出したことがあったのでそこから。
武闘大会の裏ワザとかけまして、ベンゾ君の口癖と解く、その心は…
どちらも、(脱走/だそう)です。
ベンゾ君凄過ぎ。サボテンの言葉が分かるのか。おっと、それよりも動いて喋るサボテンの方が凄いな。
(2013年7月30日) 5204 PV
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