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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌
ケヤック「親方!
空から大ミミズが!」 |
第6話では、ビーカネル島〜飛空艇〜ベベルという、一連の一方通行期間を攻略していくことにしよう。
…さて、マカラーニャでの戦いの結果、一行はビーカネル島のサヌビア砂漠に飛ばされることになる。ここでは、最初はティーダ1人から始まるが、すぐに仲間が集まるので問題は無い。やれ、私のFF10の初回プレイでは、ナビマップをOFFにしていたため、この砂漠があまりに広大に見えて頭を抱えたものだったが、マップをONにしてみると何と言うことはない、要するに少し太い通路である。
――その後は、砂漠を更に進んでいき、アルベドのホームに入る。ここでは、事態が緊迫しており、一度入ると後戻りできないように感じてしまうが、中央部にあるセーブポイント隣の扉を開けるまでは全て後戻りが可能である。このマップは、イベントが終了すると二度と入れなくなる(一応、PS2INT版の頃は、ダーク召喚獣戦を用いたバグ技で再探索ができたらしいが…)ため、各種のアイテムやアルベド語辞典などは全てこのタイミングで入手をしておく。内部では強制戦闘が何度かあるが、全てさきがけからの「石化ブレス」か「ステータスリール」で片付けていった。
さて。普通ならば、ここで更にイベントを進め、飛空艇の後にベベルでの戦いへと移行するところであるが、今回プレイでは、このサヌビア砂漠で、更なる稼ぎを行っておくことにしよう。主な対象は、サンドウォームである。
…さて、サンドウォームは、サヌビア砂漠の全域に登場する巨大ミミズのようなモンスターであり、物理攻撃を繰り返しながら「地震準備→地震」と行動するほか、味方キャラクターを飲み込んだりすることがある。そのHPは45000と桁外れに高く、通常の手段で倒すのにはかなりの時間が掛かるだろう。
――しかしながら、このサンドウォームは、この時点では極めて珍しいスロット4の装備品を落とすことがある。しかも、その防具の中には、有用性の高い「オートポーション」が付いているものがある。「オートポーション」は、攻撃によってHPが半分以下になった際(※FF9やタクティクスのように、ダメージを受けるたびに毎回使うのではない)に、自動的にポーション系のアイテムを使用するというものであり、他シリーズの例に漏れず、通常の「ポーション」を売り払っておくことで「ハイポーション」や「エクスポーション」を使用することができる。そして、このスフィア盤封印プレイにおいても、完全に耐性を固めればかなりの攻撃にまで耐えていくことができるため、ターンを潰さずに立て直しができる「オートポーション」は、極めて有用なアビリティとなる。そのため、この稼ぎの目的は、ここで「オートポーション
/ 空き×3」の防具を入手することなのだ。
そんなわけで、今回はひたすらサンドウォームと戦っていくことになった。
…さて、こいつは大型モンスターということで、石化・即死を発生させることができない。しかしながら、アーロンの「流星」による吹き飛ばし効果は有効であり、これを用いることによって一撃で倒すことができる。そして敵は、開幕からしばらくは通常攻撃を仕掛けてくるだけであるため、それを「回避カウンター」で避けながら、適当に「危機」か「華麗」あたりでODゲージを溜めていけば良いだろう。
――そして、戦う場所に関しては、サヌビア砂漠中央のセーブスフィアの左(西?)にある窪地を用いることとする。ここは、ご存じの通り”強敵”が多く出現するとされているエリアであり、サンドウォームの出現率はだいたい15%といったところだろう。その他、ここにはモンスターと同時に宝箱も出現し、「エクスポーション」か「エーテル」を入手することができる。エーテルはともかくとして、エクスポーションはちょうど「オートポーション」とも噛み合っており、しばらく自由に補給ができないため、ここで99個集めておくことにする。
これは意外にもあっさり手に入った |
そして、その他の稼ぎについても触れておこう。まず、サヌビア砂漠での雑魚戦は、「回避カウンター」と「炎無効」(ムシュフシュの炎ブレス対策)があれば全滅することはまず無く、安心してアイテム収集ができるため、それら2つは用意しておきたい。炎無効は、前回のシーモア戦では用意することに失敗したが、今回のエリアだとアルベドのホーム内でボムが出現するため、そこで「ボムの魂」を集めて改造をすることができる。
…さて、今回サンドウォーム以外に狙っていく相手は、中型機械の「オートガンナー」である。こいつ、低確率で「ピンチにリフレク」の付いた装備を落とすことがあるのだ。FF10では、リフレク状態を発生させる手段はなかなか限られており、ことスフィア盤封印プレイだと、ガガゼト登山洞でジャンボプリンから「星のカーテン」を盗むまで「使う」「改造」では発生させられないのだが、このオートガンナーから「ピンチにリフレク」装備を入手すれば、一足先にリフレク状態を活用することができる。今回は、いち早くこの状態を使ってみたいと思い、ピンチにリフレク装備の早期入手に挑んでみたのだ。
――さて。「オートガンナー」は、リュックの「盗む」で一撃であり、お供として登場する「オートガーダー」ともども「回避カウンター」で完封が可能であるため、倒すだけならば特に問題もなく、装備品を落とす確率自体も60/256と悪くない(他の一般モンスターの5倍)。ところが、攻略本に載っているアビリティについて、実際の装備品に付く確率が均等ではないということは、前回までの稼ぎの「ピンチにドライブ」事件で嫌というほど分かっている。そしてオートガンナーの防具に付きうるアビリティは、「ピンチにバファイ」「同バサンダ」「バウォタ」「バコルド」「シェル」「プロテス」「リフレク」と7種類も存在する。ここから、「ピンチにリフレク」の防具を入手するのは、なかなか難しいのではないだろうか。…と思っていたのだが、実際にオートガンナーが出現するセーブポイント北のエリアで戦っていたら、あっさりとキマリ用とリュック用の「ピンチにリフレク」防具を入手することができた。元々、これは1人ぶんあれば良いと思っていたので、2人ぶんというのは実に嬉しい誤算である。
また、他に行うのは、サンドバルサムから「万能薬」を盗むことである。
…まず、本作における「万能薬」の効果自体は、他のシリーズと同じく複数のステータス効果を治療するというものであり、この時点ではまだ店売り品とはなっていないため、それだけでも集めておく価値は大きいのだが、その他にも防具に「オートST回復薬」を改造できるという用途もある。これは、ステータス異常になったときに自動的にその回復薬を使ってくれるというものであり、「オートポーション」と同じ理由で重要となるアビリティだ。
――さて、サンドバルサムは、サヌビア砂漠の3体だけしか出現せず、しかも一度倒すと復活しない。ただし、逃げることによる戦闘の仕切り直しは可能であり、物語進行で倒さなければならないのも1体だけである。ということで、自由に戦える2体のうち、「ラストエリクサー」の宝箱を守っているほうのサンドバルサムに戦いを挑み、「盗む」×3回を成功させてすぐ逃げることを繰り返す。通常枠で盗める「万能薬×2」のほか、レアの「気付け薬×10」も有用なアイテムだ。あえて注意することと言えば、敵は石化状態を無効化できないため、リュックがこれまで使ってきた「ピンチにドライブ
/ 回避カウンター / 石化攻撃改」ではなく、回避カウンターのみが付いた新しい武器を使っていったくらいか。そんな感じで、逃走後すぐに再戦できることもあって、こちらも大きな苦もなく99個の万能薬を集めることができた。
ちなみに、その他のアイテムに関しても、一応集められるだけ集めておく。まず、「スリープパウダー」は、「ドリームパウダー」の下位であり、「睡眠攻撃」&「睡眠防御」と不完全なアビリティしか付けられないものの、集めやすいうえに「使う」での実用性は上位アイテムと遜色ないため、今後の展開も考えて99個盗んでおいた。一方の、「スモークボム」は、「暗闇攻撃改」&「完全暗闇防御」の改造に使用することができ、こちらも悪くない実用性を誇るだろう。その他、サンドウォームから盗める「黒の魔石」は、HP半減の割合ダメージを与える(「ダメージ限界突破」があっても9999が上限、耐性により防がれることもある)というものであり、「使う」を解禁したうえでの捕獲プレイで役立つかもしれない。サンドウォームからレア盗みできる「体力の泉」は、HP吸収という微妙な効果であり、改造に使っても「物理攻撃+5%」ということで、全く使えない。
…その他、極めて実用性が高いものとして、サボテンダーからレア盗みで入手できる「チョコボの羽」は、防具に「オートヘイスト」を付けることができる。ただ、サボテンダーはすぐに逃げてしまううえに出現率が低く、「オートヘイスト」を付けるためには80個という莫大な個数が必要となる。FF10においては、ヘイスト自体の効果は行動ペース2倍と極めて重要であるが、下位アビリティの「ピンチにヘイスト」でもある程度までは代用可能であり、どうしてもこの段階でオートヘイストが必要になるというわけでもなかったので、この「チョコボの羽」に関しては集中して集めることはしなかった。
――実際、サヌビア砂漠での他の稼ぎを終えるまでに、入手できた「チョコボの羽」は16個であったため、無理に必要数まで取りに行かなかったことは大正解だったように思う。ここでオートヘイストの装備を作るのは、FF10でも最大級の苦行となることであろう。なにせ、もう少し進めて訓練所が利用可能になれば、雷平原制覇報酬で「チョコボの羽」が99個貰えるうえに、そこで登場するサポテンダーから通常盗みで入手できるわけだしね…。
なんか稼ぎ作業のほうが本編になってないか? |
そんな感じで。宝の山であるサヌビア砂漠にて、25時間ほどサンドウォーム中心の稼ぎを行ったが、やはりと言うか何と言うか、「オートポーション
/ 空き×3」の装備は手に入らなかったのである。
…やれ、このサヌビア砂漠にはショップが無い。そして、FF10では持てる装備品の数は177個までと決まっており、それをはみ出したぶんは捨てなければならない。それを続けていくと、さすがに無気力感が凄くなってきたのだ。そして、マカラーニャ周辺であれほどの稼ぎを行ったのに、実質的にシーモア+アニマを倒しただけでまた何十時間という稼ぎを行うのはどうなのか?
という気持ちも強く、だんだんと意欲が無くなってきてしまった。そのため、残念ながら今回も完璧な稼ぎとは行かず、微妙なところで打ち切ることにしてしまったのである。
――しかしながら、成果も大きく、例えば最も防御の重要性が高いアーロンについては、「HP+10%
/ 空き×3」「オートポーション / 空き×2」の防具、その他のキャラクターに関しても、「HP+10%
/ 空き×3」「スロウ攻撃 / 空き×3」と言った空きスロットの多い装備品に、「オートポーション」の付いた防具など、実用性の高い装備品を多数手に入れることができた。やれ、ゲーム中盤のこの段階だと、空きスロットが3つある防具ですら貴重品であるため、これらを手に入れられた恩恵は極めて大きい。また、その過程で出現したサボテンダーに盗むを繰り返しているうちに、通常盗みの「チョコボの尾」が99個を溢れるようになってしまったので、多くのキャラクターの防具に「ピンチにヘイスト」(チョコボの尾×20)を付けることができた。これは、ボス戦の他に、稼ぎプレイでも役立てることができるだろう。
そんな感じで。今回のアイテム収集も、シーモア+アニマ戦の時と同じく万全とは行かなかったが、案外とこれくらいのほうが、やり込みプレイは面白くなるのかもしれない…と開き直り、セーブデーターを残して先に進めることにした。
――さて、アルベドのホームに入って奥に進むと、例のイベントを見て、次は飛空艇が浮上することになる。といっても、この段階ではイベントで乗船をするだけであり、自由に行き先を選ぶことはできない。なお、少しだけイベントを進めると飛空艇内部にモンスターが出現するようになる(ホームと違い、グアド・ガードは付いてこない)。これは、恐らく直後のエフレイエ戦での詰み防止という意味合いが強いのだろうが、スフィア盤封印プレイにおいては「ボムの魂」(×1で「ピンチにバファイ」、×8で「炎無効」、×2で召喚獣に「ファイラ」)を無限に入手できる唯一の機会という特徴があるので、ここでしっかり99個集めておき、ついでに召喚獣にも全て「ファイラ」を覚えさせ、「炎無効」のついた防具も全員分を作っておく。直後の雑魚連戦でも役立てられるし、最終的に炎の魔石で「炎吸収」を付けられるようになっても、瀕死を維持し続けたいなど「炎無効」のほうが良いという場合もあるだろうからな。まあ、せっかく苦しい稼ぎを終えてシナリオを進めたのに、またすぐ稼ぎというのはどうかと思うが…。
これさえ止められれば大丈夫 |
そんな感じで、次は「エフレイエ」と戦うことになる。
…さて、こいつに関しては、いま考えると信じられないことであるが、初期のスフィア盤封印プレイでは数多くの挫折者を生み出したという。その理由は、敵の攻撃がなかなか強力ということもあるのだが、最大の理由は「ユウナが居ないため召喚獣が使えない」という点である。そういう人は、恐らくこれまでのほぼ全ての戦いを、召喚獣でゴリ押ししてきたのであろう。それでは封印プレイの意味がないというところであるが、むしろそれくらいの腕の人でも制限プレイをやっていた2001年当時が素晴らしい時代だったのかもしれない。今や、縛りプレイ界隈からはめっきり人が居なくなってしまって、「やり込み」という言葉の意味も完全に変わってしまって…。
――というわけで。このエフレイエは、一応はまだまだ強敵とされることも多いので、まずは例の表を使ってデーターを整理してみることにしたい。もう、あの表が無いと、そもそも攻略を考える領域にすら達しないのだ。
◆「エフレイエ」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
通常攻撃 | 単体 | 物理 | 15 30 60 | 1395〜1575 | ・「回避カウンター」で回避できる |
石化にらみ | 単体 | 魔法 | 15 30 60 | (?) | ・「石化(発生率100%)」および、 「スロウ(防御不能/100ターン)」の効果を持つ ・敵に一定回数の攻撃を加えると、 通常攻撃の代わりに使用する ・ダメージは発生しない? |
息を吸い込む | - | - | 15 30 60 | - | ・ポイズンブレスの予備動作で、何の効果も無い |
ポイズンブレス | 全体 | 魔法 | 15 30 60 | 1569〜1772 | ・「毒(発生率100%)」の追加効果を持つ ・息を吸い込んだのちに、必ず使用する その際、距離が離れていると空振りとなる |
光弾 | 全体 | 魔法 | 15 30 60 | 106〜120×8回 | ・パーティ全体をランダムに狙う8回乱れ打ち攻撃である |
接近攻撃 | 全体 | 物理 | 15 30 60 | 697〜787 | ・敵と味方の距離を「遠い」から「近い」にする ・「怒りモード」で使用する |
ヘイスト | 自分 | 魔法 | - | - | ・「怒りモード」で使用する |
◆特記事項 | |||||
HP:32000 物理:99.3% 魔法:99.3% 有効ステータス:暗闇(50)・スロウ(50)・パワーブレイク(0)・メンタルブレイク(0) 死の宣告(カウント30)・ディレイ (※死の宣告状態をこの時点で発生させる手段は無い) ◆行動パターン *距離が近い場合 「通常攻撃or石化にらみ」→「通常攻撃or石化にらみ」→「息を吸い込む」→「ポイズンブレス」を繰り返す。 *距離が遠い場合 「光弾」を繰り返す。ただし、「怒りモード」に入っている場合は、「接近攻撃」を使用する。 距離の切り替えによって、行動パターンが最初からやり直しになることは無い。 例)2回目の通常攻撃の後に距離を離して、遠距離で戦った後に再接近をした後は、「息を吸い込む」から行動する。 ◆トリガーコマンド&敵との距離について 本バトルでは、パーティメンバーに加え、待機時間42?ごとにシドのターンが入る。 シドは、以下の法則に従って、敵との距離を「近い」「遠い」に変化させつつ、行動をする。 *ティーダまたはリュックのトリガーコマンドを受けた場合:敵との距離を、もう片方に変化させる。 *敵との距離が遠く、かつ何の指示も受けていない場合:3回まで、約200ダメージ×12回のミサイル攻撃を実施する。 *そのどちらも満たさないか、距離の変化が実施される前に「取り消し」を選んだ場合:何もしない。 また、エフレイエが「接近攻撃」を行うと、敵との距離が「遠い」から「近い」になる。 バトル開幕時の距離は「近い」である。 ◆「石化にらみ」について *エフレイエが、物理攻撃を受けると、「行動変化カウント」が2増える(カウンターで攻撃を加えても増える)。 エフレイエが、魔法攻撃を受けると、「行動変化カウント」が1増える。 この行動変化カウントが5を超えていると、通常攻撃の代わりに「石化にらみ」を使用し、カウントを0に戻す。 なお、「怒りモード」に入ると、以降はカウントを上昇させることはなくなる。 *「ポイズンブレス」を使用しても、カウントは0にならない。 *攻略本にはダメージ攻撃のように書かれているが、誤りであり、ダメージは発生しない。 ◆「ポイズンブレス」について 息を吸い込む予備動作の後に使用する。 息を吸い込んだ直後に距離を離すと、「ポイズンブレス」を使用するが空振りとなり、行動が最初からやり直しとなる。 ◆「怒りモード」への突入条件について エフレイエは、以下の条件のどれかを満たすと「怒りモード」に入り、行動パターンを強化する。 *自分の残りHPが10666(1/3)以下になる。 *弱ディレイ効果を4回受けるか、強ディレイ効果を1回受ける。 ◆「怒りモード」での行動パターン変化について 「怒りモード」では、以下のように行動を変化させる。 *「怒りモード」に入る条件を満たした際、カウンターで1回だけ「ヘイスト」を使う。 (これは通常の反撃行動であるため、こちらのカウンターでHP条件を満たすと使用しない) *攻撃を受けた時に自分がスロウ状態だと、カウンターで「ヘイスト」を使う。 *敵との距離が遠い際に、自分の行動として「接近攻撃」を使う。 また、敵との距離が遠い時に攻撃を受け、自身がスロウ状態で無ければ、「接近攻撃」をカウンターで使用する。 |
◆「エフレイエ」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆アーロン HP1030 / ODタイプ:華麗 | |||||
武 | 鬼殺し | 貫通 | ピンチにドライブ | 回避カウンター | |
防 | 投薬の腕輪 | オートポーション | オートシェル | 完全石化防御 | |
◆特記事項 | |||||
アーロン以外のキャラクター・装備は何でも良い 「オートポーション」でハイポーションを使うためポーションは処分済み |
というわけで。特に、「怒りモード」の突入後には強いことばかりが書いてあるため、その辺りをどうするかがバトルのカギとなるだろう。
さて、敵の最も強力な技は、息を吸い込んだあとに使用する「ポイズンブレス」であるが、意外にもこの技は初期ステータスのアーロンであっても「シェル」で半減することで耐えられる。また、敵は「攻撃→攻撃→息を吸い込む→ポイズンブレス」を繰り返すが、通常攻撃は「回避カウンター」で回避でき、石化にらみは「完全石化防御」で無効化できる。更に、現在のアーロンには、「オートポーション」がある…。
ということで、これはもう決まりであろう…という理由で用意したのが、上の装備品である。これでエフレイエに負けることは無い。通常攻撃は回避でき、「石化にらみ」は無効化(攻略本は誤りで、ステータス攻撃のみであってダメージは発生しない)、ポイズンブレスはシェルで半減し、必ずHPが半分以下となるため、すぐに「ハイポーション」で全回復ができる。あとは、ひたすら回避カウンターによる攻撃と、ゲージが溜まったらOD技でも使っていけば良い。
――しかしながら。「ポイズンブレス」ではアーロンに100%の確率で毒状態が発生し、これを放っておくと毒ダメージ+次のポイズンブレスで死んでしまう。よって、アーロンは自分に対する「毒消し」だけは使用しなければならない。なお、もし「オートポーション
/ 空き×3」の装備が手に入っていれば、上記の装備に更に「完全毒防御」(または「オートST回復薬」)を付けることで、○連打での勝利も可能だったのであるが、無いものねだりをしても仕方あるまい。ちなみに、それ以外だと、「石化にらみ」の追加効果で早々にスロウ状態(防御不能)が付与されてしまうため、アーロンにはほとんどターンが訪れず、場合によっては「ポイズンブレス」を連続で受けるようなこともあるが、全てアビリティで自動的に対処できるので問題は無い。もっと極端なことを言うと、バトル開始から終了まで一切アーロンにターンが回って来ないと、「毒消し」を使う手間すら無くなって最高である。FF12でやれ。
そんな感じで、35分ほど掛けて、エフレイエを倒すことに成功した。撃破時のアイテム消費量は、ハイポーションが45個・毒消しが37個であった。
…ちなみに、例によって今回は「オートシェル」を付けるために「月のカーテン」を80個も使ったことを鑑みて、撃破後にはリセットをしていったのだが、その後のストーリー進行のための撃破については、今回はユウナを使えないということで、召喚獣で楽々とはいかない。まあ、「シェル」の部分は、リュックの「使う」での月のカーテンで代用可能(今作のシェルは時間経過で解除されない)であるが、「カルテット99」や「スーパーノヴァ」といったお手軽調合技は、今回は使用を想定していなかった(ブリッツボールでの「ダークマター」や、アルベド語辞書合成スフィアを使って26冊をコンプリートし、リンから「逆転のカギ」を99個貰っていると、容易に発動可能)ので、ある程度までは上と同じ戦法で戦っていかざるを得ない。
――やむをえず、アーロンの「HP+10% /
オートポーション / 空き×1」の装備に、石化手榴弾を20個使って「完全石化防御」を付け、戦闘を開始する。最初に飛空艇のミサイルを3発使ってもらってから、あとは上と同じ戦法で「ポイズンブレス」を耐えながら、隙を見てリュックを蘇生させ、「マップ+マップ」での「ポテトマッシャー」で2531〜2858のダメージを与えていく。初期HPのリュックが「修行」でポイズンブレスを受けると、それだけでODゲージが満タンになるので良い感じである。最後、敵が「ヘイスト」を使ってからは、もう蘇生は間に合わないので、自分に毒消しのみを使ってカウンターでダメージを蓄積させていく。そんな感じで、プレイ進行のための撃破時は、上の半分ほどの時間で倒すことができた。
ちなみに。敵には「怒りモード」と呼ばれる発狂モードが存在し、HP1/3=10666以下になることはその条件の一つである。このモードに入ると、カウンターで必ず自分に「ヘイスト」を使うと思われていることが多いようだが、「ヘイスト」をカウンター扱いとして使用するのはHP10666のラインを超えた1回だけである(他、「スロウ状態の時に攻撃を受ける」と、カウンターで自身にヘイストを使用)。
――よって、HP10666以下のラインを「回避カウンター」で超えれば、以降は普通に攻撃を加えていっても、相手がヘイスト状態になることはないようだ。まあ、今回の戦法だと、むしろ相手にヘイスト状態になってほしいくらいなので、この性質はデメリットにしかなっていなかったのだが…やれ、この「カウンターで相手のカウンターを潰す」という戦法、今後の戦闘ではカギになってくる…かもしれない。
絶対に負けられない戦いが、そこにはある |
エフレイエ撃破後には、セーブポイントを挟むことなく、「聖なる塔」にて、雑魚敵との5連戦が行われる。
…さて、エフレイエ撃破後にこの雑魚戦でやられることは縛りプレイにおける恒例行事となっているようだが、今回プレイでは何ということはない。まず、「回避カウンター」と「炎無効」があれば、敵の攻撃の大半を無効化できる。足技で攻撃する機械兵器の足63こと「鉄騎63型」は、石化を無効化するうえに、最後の1体になると「回し蹴り」で吹き飛ばし効果を与えてくるため、アーロンのハリセンツッコミで最初に撃破する。また、第5戦で登場する「岩竜99型」とかいう正解:コロンビアは、遠くに居ると全体射撃を使ってくることがあるため、ここだけは必ずさきがけからの石化で前衛を全滅させ、ついでに奥の岩竜99型自体もアーロンの「流星」で吹き飛ばしてしまおう。それで、この結婚式場での乱闘は終了である。
――そしてイベントが進み、次は聖ベベル宮の試練の間に挑んでいく。ここでは、INT版以降の作品では、中央の3方向に進める交差点で足場が一時停止をするようになった。PS2オリジナル版の時に難しかったという指摘があったかどうかは不明であるが、一時停止によりかえってタイミング調整が難しくなったような気がしないでもない。その後、必ず手に入るお宝と追加のお宝も回収し、バハムートを入手してこのパートは終了である。
その後、更に物語が進んでいき、一行は2つの「浄罪の路」を攻略するパートに入る。このマップ、特に作中では設定が語られていないが、恐らくは「この『浄罪の路』を抜けることにより、罪を償ったとみなされる。ただし、実質的には罪人が抜け出すことは考えられておらず、体の良い処刑場として使われている」という感じなのであろう。ただし、縛りプレイでここから抜け出せなくなって終了した人は見たことが無いが。
…まず、ユウナの側の「浄罪の路」は、とりあえずユウナが久々に使えるということで、さきがけからの召喚獣を使えば負ける要素は無い。新たに仲間になったバハムートも、打撃で3000、OD技は23000ダメージ(入手時点で限界突破能力持ち)という超性能で戦ってくれる。そんな感じで、突破するだけなら目の前の足場に乗って奥にワープしそのまま前進するだけで良いのだが、一応は全てのアイテムを収集しておいた。
――その後、なぜかFF10の雑魚敵で唯一の逃走不能特性を持つメイズラルヴァを適当に倒したりしながら、ここでのボス戦となるイサールとの召喚獣バトルに突入する。と言っても、詰み防止のためか、敵の召喚獣は弱めに設定されており、戦闘回数成長が限界に達している今回は「たたかう」を適当に連打するだけで終わっていった。さすがにゲージを溜めまくった「メガフレア」が「まもる」で416ダメージというのはどうにかならなかったのか。
この程度のダメージなら初期HPで十分 |
その後、唐突に舞台が移動し、次はティーダ・ワッカ・リュックの側の「浄罪の水路」を攻略する。ここでは、水中メンバーであるこの3人しか戦闘で使えないほか、ボスの「エフレイエ=オルタナ」と戦うことになる。
…その前に、恒例の稼ぎである。この浄罪の水路は、ベベルの他の場所と同じく再訪問ができないが、出現モンスターからは「龍のウロコ」を極めて集めやすいという特徴がある。この「龍のウロコ」は、「水無効」などを改造可能なアイテムであり、炎属性版の「ボムの魂」と違って完全期間限定ではない(ビサイド島のウォータプリンからレア盗みと幻光河のバトル宝箱)のだが、ここを逃すとなかなか大量入手が面倒なため、この機会に99個集めておくのである。幸い、敵モンスターは多数で出現し、1回の「盗む」で複数個の「龍のウロコ」を盗める場合もあるため、さほど苦労をせず99個を収集することができた。その後、スタート地点近くにおかれているFF13級のテクノロジーを持った謎宝箱からアイテムを売買して、戦闘の準備を整えておく。
◆「エフレイエ=オルタナ」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
石化にらみ | 単体 | 魔法 | 27 54 | 513〜580 | ・「石化(発生率50%)」の追加効果を持つ ・1人以上が石化破壊されていると使用しない ・今回は、ダメージも発生する |
光弾 | 全体 | 魔法 | 27 54 | 117〜132×8回 | ・パーティ全体をランダムに狙う8回乱れ打ち攻撃である |
カウンター | 単体 | 物理 | - | 988〜1115 | ・攻撃を受けた時、反撃として使用する ・2回移動をした後のフィールドでは使用しない |
◆特記事項 | |||||
HP:16384 物理:99.3% 魔法:99.3% 有効ステータス:暗闇(50)・スロウ(50)・パワーブレイク(0)・マジックブレイク(0) アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0)・割合ダメージ・ディレイ *他、開幕から常にゾンビ状態である。 ◆行動パターン 「石化にらみ」→「光弾」を繰り返す。 ただし、こちらのパーティが1人以上石化破壊されている場合は、「光弾」のみを使用する。 ◆トリガーコマンド&反撃について トリガーコマンドの「カギをあける」を2度入力することで、バトルの場所を2回まで移すことができる。 移動をすると、バトルは中断扱いとなり、戦闘不能キャラと石化破壊されたキャラがHP1で復活する。 敵の状況については、残りHPのみが引き継がれる。 また、2回移動をした後の場所では、敵のカウンター打撃が発動しない。 なお、移動を1回行うごとに、道中の宝箱を開ける機会を1回ずつ失う。 |
◆「エフレイエ=オルタナ」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆リュック HP396 / ODタイプ:なんでも良い | |||||
武 | バトルフリーク | ピンチにドライブ | 回避カウンター | 石化攻撃改 | |
防 | メディックアーマー | HP+10% | オートポーション | 石化防御 | |
◆ワッカ HP679 / ODタイプ:危機 | |||||
武 | ポールポジション | スロウ攻撃 | さきがけ | (空き) | (空き) |
武 | ブザーヒーター | ピンチにドライブ | 回避カウンター | ||
防 | スピードキング | HP+10% | ピンチにヘイスト | 石化防御 | |
◆ティーダ HP676 / ODタイプ:危機 | |||||
武 | ソニックブレイド | さきがけ | |||
武 | フラタニティ | 物理攻撃+5% | 物理攻撃+10% | 水攻撃 | 見破る |
防 | ヘイストシールド | HP+10% | ピンチにヘイスト | 石化防御 | HP+20% |
◆特記事項 | |||||
「オートポーション」でハイポーションを使うためポーションは処分済み |
そんな感じで、いよいよ「浄罪の水路」側のボスである「エフレイエ=オルタナ」と戦っていく。
…さて、皆さまご存じの通り、こいつはFF10唯一のアンデッド系ボスであり、トリガーコマンドを無視して、「フェニックスの尾」を2回使うだけで倒すことができる。かくいう私も、初回プレイでは「エリクサー」を投げつけて即座に撃破してしまったので、これと言った印象は残っていない。ちなみに、たまに勘違いされているが、この後に戦うユウナレスカはアンデッド特性を持っていない。エリクサーで全回復させた私が言うので間違い無いです。
――というわけで。このエフレイエ=オルタナは、倒すだけならば何の苦も無い相手なのであるが、せっかく用意されているボス敵をそんな簡単に片付けてしまうのは実にもったいない。そういうわけで、今回は回復アイテムを使う手を取らず、あえて正面から戦ってみることにしたのである。
それでは、敵の説明に入っていこう。「エフレイエ=オルタナ」の行動パターンは、「石化にらみ」→「光弾」をひたすら繰り返し、こちらからの攻撃には通常攻撃で反撃するというパターンを取る。行動モーションが長いうえに、水中戦でモーションがのろっとしており、なかなか難儀な相手である。
…さて。まず、敵のカウンター攻撃に関しては、攻略本を見た限り「回避カウンター」で避けられるようなことしか書いていないのだが、なぜか当たることがある。どうもこれ、「回避カウンター」のアビリティ、敵カウンターに対しては効果が一切存在しないものとして扱われるようだ(通常の命中率と回避・運を使った判定のみ)。反撃部分が実行されないことは知っていたが、そもそも全く意味が無いというのは意外であった。なお、稼ぎプレイの段階でも、敵のオクトパスの打撃が何故か命中することがあったため、水中戦での「回避カウンター」は特殊な処理が行われているのかと思ったが、別にそういうことは無いようである。というか、この後のボス戦でも回避できるようなことしか書いてないのに当たることが多々あったりする…。
――何はともあれ、エフレイエ=オルタナに手を出すたびに反撃されていたのではかなり厄介なので、ここはトリガーコマンドで2回移動をして、敵のカウンターを封じることにする。たぶんやったことの無い人がほとんどだと思うが、このバトルではトリガーコマンドの「カギをあける」によって2回まで戦闘の場所を移すことができ、最後の場所では柵によって敵のカウンターを遮ることができるのである。代わりに、ワッカ用の「回避カウンター」武器(他の枠は無し)とティーダ用の「カウンター」武器(同じく、他の枠は無し)を入手する機会を失ってしまうが、まあもう上位装備を持っているため必要無い。ということで、ティーダとワッカがさきがけ装備で2回のトリガーコマンドを使い、さっさと3番目の場所にまで移動をしていく。
さて、その後の戦い方であるが、「ステータスリール」でマジックブレイク状態にしてしまえば、敵の魔法攻撃のダメージは全て半分となり、「石化にらみ」も石化防御(「完全」でなくても良い)があれば追加効果を無効化できる。よって、「光弾」は60ダメージ×8回、「石化にらみ」は250程度のダメージとなり、初期パラメーターの3人でも普通に戦って勝てる相手となるのである。
…さて、このメンバーの中で最も火力が高いのはワッカであり、「アタックリール」の12連攻撃で約1200のダメージを与えることができる。というわけで、当初は「オートポーション」を付けたワッカが1人で戦うアイデアを用いたのであるが、敵の行動ペースが早い&攻撃動作がいちいち長い&オートポーションで更に動作が長くなる&勝手に回復するので「ピンチにドライブ」も用いれないと苦しすぎたため、普通に3人で戦っていくことにした。オートポーション役はリュックで、他の2人は「ピンチにヘイスト」で加速しながら「たたかう」とOD技で攻撃を仕掛けていく。ティーダの打撃はフラタニティ装備で150程度、ワッカは装備交換で素早くターンを回してピンチにドライブ付きの「危機」でゲージを回復し、「アタックリール」で攻撃を仕掛けていく。
――そんな感じで。別に、この態勢も完璧というわけではなく、実際に途中で1回だけリュックが戦闘不能になってしまったが、特に大きな危険というわけではなく、普通に蘇生させて戦闘を続行し、登場演出から移動までも含めて合計30分ほどで勝利を掴むことができた。まあ、何というか、ただ長いだけのバトルであった。その後、シナリオ進行のための再トライでは、「フェニックスの尾」×2で瞬殺したことは言うまでも無い…。
ちなみに、完全なる余談だが、エフレイエ=オルタナは、攻略本によると「敵が1体しかいない時は『石化にらみ』を使用しない」というパターンを持っている。しかし、これは誤りであり、こちらが1人のみになっても敵は「石化にらみ」を使用してくる。これによって石化状態が発生すると、水中戦以前にパーティが1人であるため、全滅となってしまうのだ。
…と、これだけならよくある攻略本の間違いなのだが、この話には続きがあって、どうも1人以上が石化破壊で離脱していると、敵は「石化にらみ」を使って来なくなるようだ。驚くべきことに、1人が石化破壊で離脱していると、残り2人が健在でも、「光弾」のみを使ってくるようになる。
――やれ、私が今回プレイで大きな影響を受けている「スフィア盤禁止でティーダ1人旅」(【動画:ニコニコ】)の魔天のガーディアン戦へのコメントでも、似たような指摘があったため、これはINT版かHD版のみに存在する仕様なのかもしれない。つまり、オリジナル版では、一部の敵に存在する「相手が1人のみだと○○を使用しない」という性質は全く機能しておらず、HD版(INT版から?)では「石化破壊で1人以上が離脱していると、2名が生存していても、『相手が1人しかいない』と判定される」と斜め上の方向に修正をされてしまっているかもしれないという話である。まあ、バトルごとに検証が必要(例えば雑魚のバジリスクは、こちらのメンバーが1人だけだと、一般的な認識通り「石化にらみ」を使用しない)だろうが、この特性は実戦で役立てていけるものだろう。
シーモア「痛い」 |
その後、ベベル突入のラストパートとして、「シーモア:異体」と戦うことになる。
…の前に、グレート=ブリッジにて、「清めの塩」を集めておく。これは、僧兵(ライフル・火炎放射器の両方)からレア盗みで入手できるアイテムであり、30個集めると防具に「エンカウントなし」を改造することができる。その他の入手法としては、ゴースト・レイス・ジオスゲイノから「エンカウントなし」の付いた装備品のドロップを狙うというのがあるが、最速はこのグレート=ブリッジとなるため、ここで手に入れておくのである。ちなみに、飛空艇入手後には再びベベルに訪れられるようになるが、グレート=ブリッジから奥には進めず、敵も出現しない。
さて、グレード=ブリッジでは、「僧兵(火炎放射器)」「鉄騎63型」「岩竜99型」の3種類の敵が登場する(ライフル兵は出現しない)。このうち、ターゲットの「僧兵(火炎放射器)」の攻撃は、「炎無効」で全て無効化できる。同時に出現する「鉄騎63型」も、最後の1体にしなければ「回避カウンター」で完封できるほか、戦闘回数成長が上限に達したバハムートなら「ファイガ」(初期取得)で一撃である。
…というわけで、今回は盗みのペースを上げるために、「僧兵(火炎放射器)×2+鉄騎63型」のパーティが出現したら、まずはユウナがさきがけしてバハムートで「鉄騎63型」を倒し、すぐに戻していく。あとは、リュックがそれぞれの僧兵に「盗む」を3回成功させ、終わったら「石化攻撃改」の付いた武器で撃破する…ということを繰り返していく。実戦では、敵の行動モーションが鬱陶しかったため、「ピンチにヘイスト」での加速も行っていった。
――そんな感じで、レア盗みの成功率は1/4ということで、1回の僧兵を含むパーティとの遭遇につき、期待値で1.5個の「清めの塩」を入手できる。なお、機械兵器しか出現しないパターンでは、逃走しても良かったのだが、せっかくだからということで、バハムートの「インパルス」や「メガフレア」で撃破し、「メガフェニックス」の収集を狙ってみた。というわけで、5時間ほど掛けて、「清めの塩」を30個集め、ついでの「メガフェニックス」も、「オートフェニックス」の付加に足る数を入手することができた。まあ、通常プレイならなかなか苦しい稼ぎだが、やり込みレベルならば普通である。
そんなわけで、稼ぎが終わったら、ヤズマットvsモンブラン師匠級の死闘を繰り広げていたキマリに加勢し、シーモア:異体戦を始める。なお、こいつはクソザコなのだが、せっかく作ったのにもったいないということで、詳細データーの表を貼り付けておくことにしよう。
◆「シーモア:異体」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
ラ系連続魔法 | 単体 | 魔法/それぞれの属性 | 30 | 1181〜1333×2回 | ・2回目は必ず直前と違う対象を狙う ・氷→雷→水→炎の順に使う ・リフレクで跳ね返せる ・HPが36000〜24000の期間に使用する |
ブレイク | 単体 | 魔法 | 30 | - | ・「石化(発生率100%)」の効果を持つ ・リフレクで跳ね返せる ・HPが23999〜12000の期間に使用する |
フレア | 単体 | 魔法 | 50 | 2306〜2604 | ・待機時間倍率が「5」である ・リフレクで跳ね返せる ・HPが11999〜1の期間に使用する |
プロテス | 自分 | 魔法 | 30 | - | ・HPが23999以下になったとき、 カウンターで一度だけ使用する |
一撃の慈悲 | 単体 | - | 30 | - | ・召喚獣に対して使用をし、 防御不能の即死効果を与える |
◆特記事項 | |||||
HP:36000 物理:99.3% 魔法:99.3% 有効ステータス:毒(防御率50/ダメージ4%)・パワーブレイク(0) ◆「シーモア:異体」の行動パターン 自身の残りHPにより、以下の3種類のパターンで攻撃をする。 *HP36000〜24000:「ラ系連続魔法」を、氷→雷→水→炎の順に使用する。 *HP23999〜12000:突入時にカウンターで「プロテス」を使い、以降は「ブレイク」を使用する。 *HP11999〜1:「フレア」を使用する。 その他、召喚獣には、必ず「一撃の慈悲」を使用する。 また、敵は毒のダメージのみではモードチェンジを行わない。 バトルは、シーモア:異体のHPをゼロにすると終了となる。 ◆「幻光異体」の行動パターン 自身にターンが回ってきた時の状況で「本体(シーモア:異体)が次に使う行動」を判定し、それに応じた行動を行う。 *「ラ系連続魔法」の場合:同じ属性の「ファイア(全)」などを使う。 *「ブレイク」の場合:「砕きのツメ」を使う。 *「フレア」の場合:シーモア:本体に対して「ケアルラ」を使う。 その他、こちら側のパーティメンバーに3つ以上のステータスが発生していると、「デスペラード」を使うことがある。 また、召喚獣に対しては、何もしない。 途中でHPがゼロになると、本体に対して「幻光吸収」を使って復活する。 HPの吸収量は、1回目が4000、2回目が3000、3回目が2000、4回目以降が1000である。 ◆こちら側のパーティにまつわる特殊事項について *バトル開始時のパーティメンバーは、直前の編成に関わらず、「ティーダ・キマリ・ユウナ」となる。 キマリの装備を変更できる最後のタイミングは、浄罪の路で仲間に加えた時である。 *トリガーコマンドの「話す」を実行することで、バトル終了時まで能力値を上げることができる。 内容は、各キャラクター1回のみで、ティーダとアーロンが攻撃力+10、ユウナが魔法防御力+10である。 |
◆「幻光異体」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
ファイア(全)など | 全体 | 魔法/それぞれの属性 | 27 | 307〜347 | ・味方側の同名魔法と異なり、全体攻撃である ・本体が次に使うラ系連続魔法と 同じ属性のものを使用する ・リフレクで跳ね返せる |
砕きのツメ | 単体 | 物理 | 27 | 339〜383 | ・「回避カウンター」で回避できる |
ケアルラ | 単体 | 魔法 | 27 | 1125〜1270 | ・本体に対して使用する |
デスペラード | 全体 | - | 27 | 500程度? | ・こちらのパーティに合計3つ以上の ステータスが発生していると使用する可能性があり 防御力無視のダメージを与えつつステータスを解除する |
幻光吸収 | 単体 | - | (27) | - | ・自身のHPがゼロになると使用し、 本体のHPを吸収して復活する |
◆特記事項 | |||||
HP:4000 物理:68.2% 魔法:99.3% 有効ステータス:パワーブレイク(0)・アーマーブレイク(50)・ディレイ |
◆「シーモア:異体」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆リュック HP360 / ODタイプ:なんでも良い | |||||
武 | バトルフリーク | ピンチにドライブ | 回避カウンター | 石化攻撃改 | |
防 | ムーンアーマー | ピンチにリフレク | ピンチにヘイスト | (空き) | |
◆特記事項 | |||||
リュック以外に関しては、ティーダ・ユウナに「さきがけ」装備を使用した |
ということで。見ていただければ分かるように、敵はリフレク状態への対策を一切持っていない。魔法で「リフレク」を発生させると、「デスペラード」で解除される可能性があるが、「ピンチにリフレク」には無力そのものだ。その他、「砕きのツメ」も「回避カウンター」で避けられるため、ステータス効果の数にさえ注意していれば、ダメージを受ける要素が一切無くなってしまう。
――そんなわけで。私は、いくら何でもこれは無いだろうと思っており、「星のカーテン」が収集可能になる前にサヌビア砂漠で「ピンチにリフレク」装備を入手できること(「星のカーテン」はガガゼト登山洞窟のジャンボプリンから初めて盗めるようになる)、そしてシーモア:異体がリフレクと回避カウンターで完封できること、そのどちらも攻略本の間違いではないかと思っていた。ところが、実際にやってみると、どちらも実現可能であり、このシーモア:異体はアビリティ2つで完封できるボスということが判明してしまった。何なんだこのボスは…。ちなみに、毒状態のダメージではモードチェンジをしない特性を使用し、開幕で敵に毒を掛け、その後に属性防御の装備品をくるくる変えていく戦法でも、もちろん勝つことができる。
そんなわけで。今回は、リュック用とキマリ用の「ピンチにリフレク」装備を持っているが、実際に戦うのはリュックである。開幕、まずはワッカに交代して「ステータスリール」で相手を毒状態にする。その後、リュックを出して、幻光異体の「ブリザド(全)」を受ければ、300程度のダメージでちょうど瀕死になれるため、これでもうバトルは終了である。後は、シーモア本体に対して「盗む」でも仕掛けながら待っていれば良い。
…さて、敵に与えられるダメージに関しては、毒状態で1440(4%)、最初のモードの時の「ラ系連続魔法」が1200×2回(幻光異体には命中しない。FF10のリフレクは必ず使用者に跳ね返るようだ。よって、幻光異体の魔法も本体には命中しない)、ブレイク&砕きのツメの使用時は毒のみで削っていき、最後の「フレア」は2500と言ったところだ。なお、フレアを使ってくるモードでは、幻光異体が「ケアルラ」で本体のHPを約1200回復するが、それよりもフレア+毒のダメージのほうが大きいため、敵が倒せなくなる心配は無い。
――そんな感じで、このシーモア:異体に関しては、余裕で撃破することができた。バトル時間は約7分、挑戦回数は1回である。やれ、一応はFF10のライバルキャラクターと言えるシーモアだが、このバトルはあんまりとしか言いようがない。まあ、アビリティの能力を上手に使って撃破という表現をすれば、昔のFFの低レベルクリアーらしい感じにはなるかな…。
そりゃつれぇでしょ |
そんなわけで、ベベルを脱出し、聖なる泉での録画禁止区間の後、一行はナギ平原から旅を続けることになる。
…さて、ここからは、一方通行区域が終わったということで、ブリッツボールを再び自由に行えるようになる。また、「モンスター訓練所」などのサブイベントも数多く解禁され、更なる戦力の強化も行えるようになる。反面、敵もこの辺りからますます強力になり、特にボス戦に関しては通常プレイでも手を焼いたという人が多いはずだ。そんなわけで、気長に稼ぎを続けつつ、これまで通り1体1体のボスにじっくりと挑んでいきたい。やれ、そこそこ昔のFFであっても、まだまだやるべきことは残っているものだね。
(2018年7月17日) 5403 PV
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