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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌
くそがあああああああああああああああ(´・ω・`) |
ベベルを脱出し、物語はナギ平原へと進んでいく。ここからFF10は「終盤」とされることが多く、戦闘の難易度が大きく上がってくる。それと同時に、数多くの寄り道が解禁され、サブイベントの面白さも増すことになる。FF13でいうアルカキルティ大平原、というかこちらが原典だ。だが亀は死んだ。
…そんなわけで、本プレイでも、様々な手段で戦力強化を行っていく。まずは、巡回型の旅行公司から、ティーダ用の「魔法カウンター」が防具に付いているという特殊な装備品を購入し、その後は戦闘無しで行えるということで、チョコボ関連のイベントからスタートする。FF10のチョコボは、最初はナギ平原の北西部(左奥)に居るチョコボ屋に話しかけ、ミニゲームを1つクリアすれば自由に乗り回せるようになる。ナギ平原は、FF13ほどではないとはいえなかなか広いため、移動手段としてのチョコボは有って困るものではないのだ。
――その他、追加の訓練に関しても、ついでに達成をしておく。やれ、このチョコボのミニゲームは、「日輪の聖印」を入手するための4つ目の0秒未満クリアが発売17年経っても恐れられる難易度なのであるが、普通に規定タイムを超えるだけならばそこまで難しいということは無い。というわけで、サクッと突破しておく。「日輪の聖印」は、まあ下位の「日輪の印」が手に入るのが飛空艇入手と同時であるため、それまで先送りをしても大丈夫である。
その後、対角の南東側に移動し、次はレミアム寺院の方向に進んでいく。ここでも、最初に行うべきはチョコボレースである。
…さて、ここでは、建物の下にアーククレイドルのようなレースコースが付いており、敵のチョコボよりも早くゴールをすることで、アイテムを手に入れることができる。初回は、「くもった鏡」という、七曜の武器に関連するアイテムが手に入るほか、2回目以降は強力なレア素材を入手することも可能だ。
――のだが、このゲーム、まったくもって積極的に楽しめるような部類ではない。まず、このゲームでは、コース内に置いてある宝箱を開けながら相手チョコボに勝利すると、商品のレアリティが上がる…というシステムを取っているのだが、コースの要所要所に置いてあるポール(光る棒)に触れると、商品は全て「ポーション」になってしまう。よって、急ぎつつも精密な操作が必要になってくるのであるが、実際にはスティックを使ってもカクカクとしたライン取りになったり、突然カメラ視点が変わったりと、操作性は劣悪というしかない。しかも、ポールに触れて失敗が確定しても、その場でリタイアする機能が無いため、相手チョコボがゴールしてレースが終了するまで待ち続けなければならない。なぜこんなミニゲームを採用しようと思ったのか?
というわけで。宝箱4個獲得までは、攻略本のルートを参考にして全て1回で成功させられたのだが、最後の5個獲得での勝利にはなかなか苦しめられてしまった。正直言って、もう二度とやりたくない。FFが、『12』や『13』でミニゲームを削減する方向性に出たことは正解だろう…。
――さて。内容自体はともかくとし、このミニゲームで得られる賞品は非常に魅力的である。まず、3個獲得の報酬である「未知への翼×30」は、改造では「AP3倍」&「HP限界突破」とスフィア盤封印プレイでは使いものにならないものの、調合素材としては有用であり、「カルテット99」や「マイティGグレート」といった切り札級の技を使いやすくなる…と思いきや、「勝負師の魂」でも一字一句まったく同じことができるため、実際にはやや微妙と言ったところかもしれない。また、4個報酬の「ペンデュラム×30」は、何となく残念な響きだが、防具に付けられる「レアアイテムのみ」は、通常1/4であるレア盗み枠のアイテムを必ず選出できるというものである。レア枠でしか手に入らないアイテムを4倍の効率で入手できるほか、通常とレアで同アイテムが設定されている場合もレア枠のほうが個数が多く設定されていることがあるため、二重の意味でアイテム収集の手間を減らしてくれるだろう。そして、問題の5個報酬の「スリースターズ×60」は、改造で付けられるのが「MP消費1」と、通常プレイなら最高レアリティに相応しい強さを誇るものの、スフィア盤封印プレイでは微妙なアビリティと言わざるを得ない。しかも、訓練所だとアースイーターの出現報酬として60個貰えるのでこの時点でオーバーするほか、神竜&ヨルムンガンドからのレア盗み枠にも設定されているということで、特化すれば大量入手も可能である。おい☆☆★
そして最後に、まとめとして、レミアム寺院内部でのベルゲミーネとの召喚獣バトルを行っておく。戦闘自体は、バトル600回で成長上限に達している召喚獣を使えば、さほど難しいものではない。賞品も、微妙と言ってしまえば微妙なのであるが、まあ無駄になるものではないだろう。
キマリは「見破る」係(しかしこの役割すら後にアーロンに奪われる) |
そんな感じで、ミニゲーム関連の稼ぎを一通り終えることができた。次は、戦闘を介し、「モンスター訓練所」での稼ぎを行っていこう。
…ご存じ、「訓練所」は、FF10の一大やり込み要素と言えるものであり、「ほかく」が付いた武器の攻撃で敵を倒すことにより、そのモンスターを訓練所に送り込み、ギルを払って自由に戦えるようになる(捕獲は1モンスターにつき10匹まで。また、戦っても数は減少しない)。そして、「ある地域のモンスターを制覇する」「○○種族をコンプリートする」などの条件を満たすことにより、訓練所のみに登場するオリジナルモンスターとも戦うことができる。それらの敵は、大半がラスボスを遥かに凌駕するような強さを誇り、一筋縄では行かない相手となる。もちろん、報酬も非常に魅力的であり、超が付くほど貴重なアイテムが大量に入手でき、最強育成のためには欠かすことのできない場所となる。この「訓練所」は、大味という批判はあるものの、実に分かりやすいやり込み要素であり、FF10の大きな魅力の一つであると言えるだろう。
――そして、スフィア盤封印プレイに話を移すと、オリジナルモンスターの多くは無成長では手も足も出ない。ただし、報酬面では引き続き魅力的なものが多いため、主にそれらを狙って部分的に利用していくことになる。また、通常プレイでは専ら「強敵と戦うための場所」として利用される訓練所であるが、稼ぎが重要となるスフィア盤封印プレイでは、通常出現するモンスターでのアイテム収集を楽にできるという意味も大きい。なにせ、どれだけ出現率の低いモンスターでも、少しの操作と少額のギルで、即座に繰り返し戦うことができるのだから。しかも、全滅をしてもゲームオーバーにならないというおまけ付きである。やれ、あのクーシポスやサンドウォームの時にも訓練所が使えていれば、どれだけ楽になっていたことか…。
そんなわけで、まずは訓練所の開始条件となる、「ナギ平原のモンスターの捕獲」から始めていく。
…まず、皆さまご存じの通り、モンスターの捕獲は、石化や即死の効果で倒してもOKとなっている。というわけで、訓練所で販売している「ほかく
/ (空き×1)」の装備に、石化手榴弾×60個を使って「石化攻撃改」を付け、さっそくモンスターを捕獲していく。攻撃キャラクターは、命中の値が高いということで、ワッカを選んでいった。石化に耐性が無い敵に関しては、もうこれだけで終わりとなる。
――さて。ナギ平原で捕獲対象となるモンスター9種類のうち、石化に完全耐性があるのは、ヘッジバイパー・クァール・モルボルの3体である。まず、前者の2体は睡眠と毒が有効であるため、「ステータスリール」で行動を封じて毒で削りつつ、こちらから回復アイテムを使うなどして調整をし、トドメを通常攻撃で行えるようにしていった。なお、この2体に関しては、即死が有効であるが、「即死攻撃改」が使えるようになるのはもう少しだけ後である。
また、もう1体のモルボルに関しては、石化と即死が効かず、さらに毒もダメという難敵であるが、「くさい息」は混乱とバーサクさえ防げば「万能薬」で回復でき、通常攻撃の消化液も「回避カウンター」で避けられるため、装備を整えて時間を掛ければ捕獲は可能である。なお、今回は「使う」「調合」「召喚」の完全封印プレイではないということで、例によってそれらの封印で捕獲できることを確認したら、一度リセットをし、他の手段で簡便化を図っていくことにした。具体的には、ヴァルファーレが自分に「ヘイスト」(「チョコボの尾」で覚えられる)を掛けたのちに「ソニックウィング」を連発すれば、相手のターンは遥か先となるので、残り僅かとなったところで人間キャラクターを出してトドメを刺すようにすれば良いだろう。
ティーダがワッカと交代、ユウナは逃げ、あとは2人で捕獲する |
◆モンスター捕獲&アイテム稼ぎ:基本戦術 | |||||
◆ティーダ HP572 | |||||
武 | ソニックブレイド | さきがけ | |||
防 | ヘイストシールド | HP+10% | ピンチにヘイスト | (空き) | (空き) |
◆ユウナ HP475 | |||||
武 | ウィンドロッド | 先制 | さきがけ | ||
防 | 加速の指輪 | 物理防御+5% | ピンチにヘイスト | (空き) | |
防 | 気楽な指輪 | 毒防御 | エンカウントなし | (空き) | |
◆リュック HP360 | |||||
武 | キャプチャーハンド | ほかく | 即死攻撃改 | ||
武 | バトルフリーク | ピンチにドライブ | 回避カウンター | 石化攻撃改 | |
武 | バトルフリーク | ピンチにドライブ | 回避カウンター | さきがけ | |
防 | バッカニア | ピンチにリフレク | ピンチにヘイスト | レアアイテムのみ | |
防 | ヘイストアーマー | HP+5% | 炎無効 | ピンチにヘイスト | |
◆ワッカ HP679 | |||||
武 | ノーゲーム | ほかく | 石化攻撃改 | ||
武 | ブザーヒーター | ピンチにドライブ | 回避カウンター | ||
防 | ピンチガード | HP+10% | ピンチにヘイスト | ピンチにリフレク | |
◆アーロン HP1133 | |||||
武 | 封鬼の太刀 | ほかく | 見破る | ||
武 | 鬼殺し | 貫通 | ピンチにドライブ | 回避カウンター | |
防 | 月の腕輪 | HP+10% | ピンチにヘイスト | ピンチにリフレク | (空き) |
◆キマリ HP1062 | |||||
武 | スティンガー | 貫通 | 見破る | 物理攻撃+10% | |
武 | ツェペシュランス | 貫通 | 物理攻撃+5% | 回避カウンター | |
防 | 武王の小手 | HP+10% | HP+30% | HP+20% | HP+5% |
◆ルールー HP380 | |||||
武 | スピード・サボテン | 魔法攻撃+3% | 先制 | さきがけ | |
武 | スペース・パワー | ピンチにドライブ | 回避カウンター | ||
武 | ブースト・サボテン | 魔法ブースター | 魔法攻撃+10% | 魔法攻撃+5% | (空き) |
防 | ヘイストリング | HP+10% | ピンチにヘイスト | (空き) | (空き) |
そんなわけで訓練所が再開し、「異界の風×60」を入手すると同時に、出現したキマイラガイストから「魔力の泉」「体力の泉」を盗めるようになり、他の地域での捕獲も行えるようになった。というわけで、ここから各モンスターの捕獲をしていくのだが、その過程では多くの雑魚敵との戦闘を含み、それに危険を伴うようでは稼ぎもままならない。そのため、情報を整理する意味も兼ねて、本プレイで使用している「基本戦術」というものを紹介してみよう。
――なお、上の表は一部順番が前後しており、ガガゼト山突入後にしか手に入らない装備品も含まれていたりするのだが、まあそれも含めて、「この辺のバトルで使用した戦法」として見ていただければ幸いである。
まず、開始時のメンバーは「ティーダ・ユウナ・リュック」である。このうち、さきがけ装備で最初にターンが回ってくるのはティーダであるため、すぐにワッカと交代し、「石化攻撃改」での捕獲態勢に入る。ユウナは、全滅対策として、すぐに逃げるか、場合によっては「召喚」を行っても良い。残ったリュックは、「即死攻撃改」での捕獲をするか、または「レアアイテムのみ」のON/OFFを切り替えながらアイテムを盗んでいく。これで、ほとんどの場合は敵の攻撃が始まる前にユウナが逃走でき、どうしても危険な場合も召喚が使えるということで、全滅の心配はまず無いと言って良いだろう。そして、ユウナは「さきがけ」に加えて「先制」も付けているため、敵に奇襲攻撃をされることも無い。そして、他の2名でのバトルにより、捕獲やアイテム収集といった戦闘目的も達成することができるのだ。
…その他の場合として、例えば石化や即死が効かない敵に関しては、最も火力の高いアーロンを参加させていく。この場合、捕獲武器のお供のアビリティは何でも良いので、作業をスムーズに行うため、「見破る」を付けておくことにした。他のアビリティが必要になった場合は、もう一度武器を買い直すところから始めれば良いだろう。ステータス攻撃が必要な場合は、ワッカの「ステータスリール」が便利である。防御に関しては、ユウナが逃げるほかはノーガードでも良いのだが、場合によって「回避カウンター」や「ピンチにリフレク」も兼用していくと、効率の良い戦闘を行うことができるだろう。「ピンチにリフレク」に関しては、前は一悶着あったものだが、ガガゼト登山洞にまで到達すれば、非常に簡単に改造ができるようになる。
――また、見ていただければ分かると思うが、今回プレイでは、ほぼ全てのキャラクターの防具に「ピンチにヘイスト」が付いている。この段階の敵になると、プレイヤーより素早さが高いのが普通であり、そのままだと開幕から主導権を取られてしまう展開が散見される。そのため、ヘイスト状態を使って、少しでも手数を増やしていくのである。むしろ、あまりにもヘイストが定着しすぎて、セーブ直後のHP全回復の状態が著しく遅く感じてしまうくらいだ。
さて、そんな感じで。これらの戦法を使っていけば、そうそう全滅することは無く、安定して捕獲&稼ぎを行っていける。ということで、各地のモンスター捕獲に挑んでいくことにした。狙いは、この時点で戻れる雷平原までのモンスター全てを、もちろん10匹捕獲である。
●マカラーニャ地方:全ての敵に石化か即死が有効で、出現率の低い敵も居ない。楽勝。
●雷平原:同じく、全ての敵に石化か即死が有効である。
…というわけで。これらの捕獲報酬として、「チョコボの羽×99」「光の魔石×60」「スリースターズ×60」を入手した。また、出現モンスターからは、「チョコボの羽×2」「リッチなサイフ」「異界の影×4」「異界の風」「勝負師の魂」「Lv.1キースフィア」を盗めるようになった。これらで改造できる主な有用アビリティは、「オートヘイスト(チョコボの羽×80)」「即死攻撃改(異界の風×60)」「完全即死防御(異界の風×60)」といったところである。
――ついでに、七曜の武器関連も、この時点である程度進めておく。ユウナの七曜の武器を1回強化することにより、ヴァルファーレがダメージ限界突破の能力を得る。これで、「シューティング・パワー」にて、約40000という特大ダメージを与えられるようになった。意外かもしれないが、バハムートの「メガフレア」は、初期から限界突破能力を得ているというだけで、それ自体が法外に火力が高いというわけではないのだ。
えぇ… |
さて、現段階での稼ぎはこんなものとして、少しだけストーリーを進めてみることにしよう。
まず、ナギ平原の奥から橋の方向へと進もうとすると、シーモアが派遣した機械兵器である「護法戦機」と戦うことになる。こいつ、通常攻撃は「回避カウンター」で回避可能であり、当たると一発死の「ダブルアタック」も単体攻撃なうえに数ターンに一度しか使ってこない。カウンターのブラストパンチ(HP半減)・マイティガード・スロウガは鬱陶しいが、どれもそれだけで死ぬことは無い。ということで、ティーダ・ワッカ・アーロンのオーバードライブ技中心で攻めていき、45分ほど掛けて撃破することに成功した。時間は掛かったが、ただそれだけという相手である。
…続いて、寄り道ルートである「盗まれた祈り子の洞窟」では、捕獲もそこそこに、最深部で「ヨウジンボウ」と戦う。このヨウジンボウ、時間が掛かると9999ダメージの「斬魔刀」を使ってくるという強敵なのだが、何を間違えたのか「死の宣告」が有効であるため、それを掛けて5ターン待っていれば勝つことができる。しかも「死の宣告」は、この洞窟に出現するゴーストから普通に覚えられるということで、もはや擁護不能としか言いようが無い。
――その後、更にガガゼト方面へと進み、何故か発売から時間が経ってネタ扱いされるようになった「キマリは通さない」のシーンを見た後に、キマリ1人で「ビラン&エンケ」と戦う。この敵は、ご存じの通りキマリのパラメーターに合わせて手加減をしてくれるため、普通に戦っていれば負けることは無い。ついでに、定石通り「竜剣」で多数の青魔法を取得しておく(「マイティガード」&「ホワイトウィンド」は、それぞれ2体揃っている時に片方のHPを半分以下にして、使われた後でないとラーニングできない)。なお、もう一つの基本である、「『Lv.3キースフィア』を大量に盗む」は、残念ながらスフィア盤封印プレイでは実行できない。そんな感じで、実は1回目はHPをわざわざ1にして挑んだせいで瞬殺されたりもしたが、2回目は大きな問題無く突破することができた。
「オートポーション」と「オートST回復薬」は同時に発動しない…なんてことはない |
そんな感じで、次はカガゼト山を登っていき、道の中ほどでボスの「シーモア:終異体」と戦うことになる。
…さて、こいつは、「滅びのヤリ」→「アレイズ」での即死から始まり、大技の「死刃の交撃」や「完全なる破壊」によって一発全滅クラスの大ダメージを与えてくることから、一般的には強めとされることの多いボスである。セーブポイントがすぐ手前にあるのは良いが、直前のイベントシーンは約3分30秒とそれなりの長さがあり、そういう意味でも厄介だ。
――それらを総合し、この「シーモア:終異体」は、FF10終盤の難易度上昇を象徴するような敵と言える。かくいう私も、初回プレイでは何度か戦って勝つことができず、誰に言われるでもなく、召喚獣のオーバードライブ技を連打する「召喚ボンバー」を使って撃破をしたものだった。
ところが。こいつ、スフィア盤封印プレイにおいては、縛りの方向性次第だが、そこまで難敵と言われることは少なかったりする。その理由を説明する前に、まずはいつもの表に行ってみることにしよう。こいつに関しても、まあ省略しても良かったのだが、せっかく作ったからということで…。
◆「シーモア:終異体」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
滅びのヤリ | 単体 | 物理 | 21 | 818〜934 | ・「ゾンビ(発生率100%)」の追加効果を持つ ・「回避カウンター」で回避できない |
デスペル(全) | 全体 | 魔法 | 21 | - | ・こちら全員に効果がある |
フレア | 単体 | 魔法 | 21 | 2193〜2477 | ・リフレク状態の自身に対して使用する ・リフレク状態でなかった場合、自分でダメージを受ける |
プロテス | 自分 | 魔法 | 21 | - | ・HPが52499以下になったとき カウンターで一度だけ使用する |
リフレク | 自分 | 魔法 | 21 | - | ・HPが34999以下になったとき カウンターで一度だけ使用する ・その他、「フレア」と交互に使用する この際、自分が既にリフレク状態だと、何も行動せず 「シーモアは様子を見ている」と表示される |
一撃の慈悲 | 単体 | - | 21 | - | ・召喚獣に対して使用し、防御不能の即死効果を与える |
◆特記事項 | |||||
HP:70000 物理:74.0% 魔法:74.0% 有効ステータス:沈黙(50)・毒(防御率90/ダメージ2%) ◆行動パターン/基本 「シーモア:終異体(本体)」と「幻光祈機」が、必ず交互に行動する。 2回連続で本体のターンが回ってくる場合、後の1回は何もしない。 *HP70000〜35000 「『滅びのヤリ[本体]』→『アレイズ[幻光祈機]』」を2回繰り返した後、 「『デスペル(全)[本体]』→『死刃の交撃[幻光祈機]」を使用する。 *HP34999〜1 突入時に、本体がカウンターでリフレクを自身に使用し、「幻光祈機 自動攻撃モード!」と宣言する。 本体が「フレア」→「リフレク」を、幻光祈機が「必殺魔法準備」→「完全なる破壊」を、それぞれ交互に使用する。 ◆行動パターン/その他 召喚獣には、本体が必ず「一撃の慈悲」を使用する。 また、敵は毒のダメージのみではモードチェンジを行わない。 バトルは、本体のHPをゼロにすると終了となる。 |
◆「幻光祈機」…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
アレイズ | 単体 | 魔法 | 21 | - | ・ゾンビ状態の対象を狙う ゾンビの対象がいない場合も、戦闘不能者には使わない |
死刃の交撃 | 全体 | 物理 | 21 | 2659〜3003 | ・「強ディレイ」の追加効果を持つ |
必殺魔法準備 | - | - | 21 | - | ・「完全なる破壊」の予備動作であり、 「幻光祈機 必殺魔法準備OK」と宣言して、光を帯びる |
完全なる破壊 | 全体 | 魔法 | 21 | 835〜943×5回+α? | (基本的には全体攻撃×5回であるが、 頭と最後以外の3回は順番系の単体攻撃9回であり 戦闘不能者が居ると被弾回数が増える。 戦闘キャラが1人なら計11回、 2人ならば計6〜7回となる?) |
幻光吸収 | 自分 | 魔法 | (21) | - | ・自身のHPがゼロになると使用し、 本体のHPを吸収して復活する |
◆特記事項 | |||||
HP:4000 物理:42.6% 魔法:99.3% 有効ステータス:なし |
◆「シーモア:終異体」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆アーロン HP1030 / ODタイプ:なんでも良い | |||||
武 | 進撃の太刀 | 貫通 | 先制 | ||
防 | 薬聖 | オートポーション | オートST回復薬 | オートプロテス | |
◆特記事項 | |||||
アーロンの武器は、「回避カウンター」などが付いていなければなんでも良い また、「オートポーション」でハイポーションを使えるよう、ポーションは処分済み |
ということで、敵の攻撃は完全パターンであり、シーモア:異体と同じく、毒のダメージではモードチェンジを行わないという特性がある。そして、前半部の「死刃の交撃」は、プロテス&防御でダメージを1/4にまで軽減すれば、初期ステータスのアーロンでも耐えきることができる。一方、後半部の大技である「完全なる破壊」は、魔法攻撃ということで喰らえば完全に破壊されるうえ、そもそも反射フレアで終わるため、ここは初期のモードで耐えながら毒で削っていく戦法を採用することにしよう。他の、同じ戦法が使用可能な同系統の縛りプレイでも、似たような結論に達しており、私のFF10の初回やり込みである【スフィア盤なし・1人クリアー】でも同じ方針を採用している。
…さて。この、初期のモードで毒殺する戦法を使用する場合、問題となるのは「滅びのヤリ」のゾンビ効果と、「詩人の攻撃」(一発変換)に耐える方法である。まず、ゾンビ状態は、発生してしまうと「アレイズ」で終わるため、ここは「オートST回復薬」で対処をすることにしよう。また、「死ぬ刃の交わる撃」(バックスペースを使わず作成)に関しては、プロテス&防御状態で受けることにより、600強のダメージにまで軽減ができる。敵は、「デスペル」も使ってくるため、ここは「オートプロテス」で対処をすることにしよう。受けたダメージは、「オートポーション」で回復すれば良い。
――ちなみに、「滅びのヤリ」は、攻略本には「回避カウンター」で避けられそうなことしか書いていないが、実際には回避は不能であり、それどころか反撃によって相手をモードチェンジさせてしまうため、絶対に使ってはならない。うむ、反射フレアで焼かれました。
というわけで。準備さえ整えれば、開幕に「ステータスリール」で毒状態にして、あとは防御状態で待っていれば勝てる相手なのだが、困ったことに、敵の一連の攻撃である「滅びのヤリ×2+死刃の交撃」を全て防御状態で受けると、合計ダメージがアーロンの最大HPである1030を超えてしまうことがある。しかも、「滅びのヤリ×2」の部分ではHPが半分以下にならないため、大技の前に「オートポーション」も発動しないという始末だ。
…そのため、実戦では、防御コマンドだけでなく、装備交換によってターンを調整することにより、2発目の「滅びのヤリ」でオートポーションを発動させていくように調整していった。2回の「滅びのヤリ」のうち、どちらか片方だけでも非防御状態で受ければ、ちゃんとHPが半分以下になり、「オートポーション」が発動してくれるのである。なお、この際、「滅びのヤリ」でゾンビ状態かつHPが半分以下になるが、「オートポーション」と「オートST回復薬」のどちらか片方しか適用されない…ということは無く、ちゃんと1回の攻撃で両方が発動してくれる。しかも、地味に順番も「聖水」→「ハイポーション」となっている。もしこれが逆ならば、HP半分以下になるたびにスタイリッシュに自殺してしまうところであった。
――そんなわけで。途中、1回だけ攻撃回数をミスって、滅びのヤリ×2連続でHPが645と微妙に減ったまま「死刃の交撃」を受けてしまったが、残りHP46と割と安全なところで堪えることができ、そのまま立て直して撃破することに成功した。まあ、こいつに関しては、もう勝てる戦法が確立されているという考え方で良いのだろう。毒なしだと、「完全なる破壊」への対策がちょっと思いつかないな…。
ゾンビ相手に回復攻撃はとても有効、だけど使える相手が少ない |
そんな感じで、シーモア:終異体の撃破後は、物語の核心に迫るイベントを見た後に、ガガゼト山の後半部となる登山洞へと進んでいく。まずは、アイテムを集めつつ、ストーリーを進行させるパートである。ここでは、INT版から、1つ目の試練を失敗(ボールが障害物に当たる)と雑魚敵とのエンカウントが起こると聞いていたが、実際には失敗しても戦闘は発生しなかった。INT版当時の攻略本が誤りだったか、それともHD版から新規に変更が為されたか…。
――その後、奥のセーブポイントでセーブをし、モンスターの捕獲を行っていく。まず、石化・即死が効く敵のうちでも、「アーリマン」は回避率が高くワッカの攻撃ですら当たりづらいため、2体目以降は「スリープパウダー」で眠らせてから攻撃を仕掛けていった。「ベヒーモス」は、単体攻撃しか使わないうえに眠りと毒が効くのでどうとでもなる…とナメすぎていて、意外な素早さの高さに3人死亡で全滅させられたりもした。水中戦は、「先制」を持っているユウナ&ルールーが使えず、奇襲を受けると即全滅の危機となるのだが、全編でもうここしか無い水中の雑魚戦のために新しい武器を用意するのもどうかと思ったので、少し捕まえてすぐセーブ…という方式で対応していった。
また、「ダークプリン」に関しては、即死・石化・毒の全てを無効化するうえに、「ホワイトウィンド」「ドレイン」と回復技を2つも持っている。そのため、まずは全ブレイクを決めて能力値を下げ、その後は「ゾンビ攻撃」で敵をゾンビ状態にし、回復アイテム主体でHPを削っていった。なお、「ホワイトウィンド」は、「『現在残っているHPの半分の値』を回復する」という効果であり、ゾンビ状態だとその回復値が反転するため、結果として残りHPが半分になる。ただし、その後にゾンビ状態も解除されてしまうため、再び掛け直すか、一気に攻めて捕獲をするか決めていくことにしたい。なお、2匹目以降は、例によって召喚獣を使って楽をしていった。ついでに、ダークプリンからは、リフレク状態に関わる「星のカーテン」を入手でき、「オートリフレク」「ピンチにリフレク」を防具に付けることができるため、新しい戦い方を探ることができるであろう。
さらにその後、盗まれた祈り子の洞窟にまで戻り、引き続き捕獲を行っていく。
…さて、ここでも、大半の敵に即死か石化が効いてくれる。それらが効かない敵のうち、まず「ゴースト」は、出現するたびに耐性が変化するため、吸収属性が少ない時に戦い、全員が「ピンチにリフレク」で敵の魔法を跳ね返してダメージを蓄積させていく。そして最後は、沈黙状態にしてから一斉攻撃でトドメを刺せば良い。「トンベリ」に関しては、単体攻撃のみなので、火力が低くて時間が掛かるだけである。ただし、出現率の問題は通常プレイと同じであり、とにかくもう本当に出ないのだが、今回は内部セーブポイントのほんの少し手前の、宝箱のある交差点のあたりで戦っていると、それなりの頻度で登場してくれた。なお、例によって、それぞれ2匹目以降は召喚獣を使って楽をしている。
――ついでに、祈り子の間に入ってのヨウジンボウとの交渉パートでは、お金が余っていたので少し値切ったあと3倍を大胆に払って、「テレポスフィア×2」を入手する。もちろん選択肢は「真に強い敵を倒すため」である。これにより、強敵相手に対しても、耐性無視で必ず即死させる「斬魔刀」を発動させやすくなるのだ。しかしながら、もちろんこんなものをフル活用してしまってはゲーム性が完全消滅するため、どうしても倒せない敵相手か、または稼ぎプレイ限定ということで用いていきたい。
そして、その後さらに、マカラーニャ地方にまで戻り、雷平原でキマリの七曜の武器であるロンギヌスを手に入れ、シーモア:終異体を倒した後に手に入れた「木星の印」で強化をしておく。これで、イクシオンが限界突破能力を得ることができた。なお、「木星の聖印」に関しては、ご存じの通りこのマカラーニャの蝶集めで手に入るのだが、残念ながらそのミニゲームが最終段階となるのは飛空艇が自由に動かせるようになったあとである。
…ついでに。斬魔刀さんことヨウジンボウに関しては、「相性値」という内部パラメーターがあるため、このタイミングでそれを最大まで上げておくことにする。ちなみに、ヨウジンボウは親愛度によって強力な技を出しやすくなるのだが、「『ダイゴロウ』が出ると-1」「ヨウジンボウが戦闘不能になると-10」「払うギルを0ギルにすると退場するうえに-20」などと、とにかく使いづらい。私の初回プレイでは、何回かお金を払ったが「ダイゴロウ」しか使ってくれず、イラッときたので0ギルに設定したら帰っていった。それで終わりである。
――そのせいか、INT版以降の作品では、「相性値の初期値が50→128とアップ」「支払額・相性値・ODゲージ満タンの各判定で強力技の発動率がアップ」と、大幅に強化が為された。例えば、相性値とオーバードライブゲージを満タンにして、「真に強い敵を倒すため」ですべてを超えし者に100万ギルを払った場合、オリジナル版での「斬魔刀」の発動率はたった約6.3%だが、INT版以降の作品では約90.6%という高確率でジエンドをしてくれる。まあ、正直言ってヤケクソ気味の強化だとは思うが、斬魔刀さんと言われるぐらい即死一発勝負の召喚獣なので、これくらいの強化は妥当なのではないだろうか。
ところで、このヨウジンボウさん、HD版での初期相性値は「128」とされているが、これは間違いで、恐らくは50からスタートであると思われる。というのも、128からスタートならば、アルティマニアオメガの計算式によれば、8ギルを払えば「ダイゴロウ」は出ないはずである。ところが、実際には「ダイゴロウ」がかなり早い段階で出て来てしまった。一方、HD版アルティマニアには、「『真に強い敵を倒すため』を選び、斬魔刀Lv.1の敵に256ギルを払えば、必ず相性値が上がる攻撃が出る」と書いてあるが、この256ギルは初期相性値を50だとした時の「ダイゴロウ」がぴったり出なくなる値である。
…しかしながら、その他にも怪しい点はあり、私は相性値を「128から255まで」上げた(と思っていた)あと、斬魔刀Lvが5の相手にゲージ満タン&1万ギルを払っていく稼ぎを行っていった。これならば、計算上75.0%の確率で「斬魔刀」が発動するはずである。ところが、実際は5回に1回程度しか即死させてくれず、これにより「相性値の初期値が間違っているのではないか?」と疑いを持つに至ったのであるが、1/5という頻度は相性値の初期値が50だとしても妙である。仮に相性が50スタートで180までしか上がっていなかったとしても、2分の1より高い確率でジョーカーデスをしてくれるはずだからだ。
――まあ、これらは全て確率の話ということで、確定的なことは何とも言えないのだが、HD版のヨウジンボウは、INT版ともまた異なる仕様にされている可能性があると言えるだろう。やれ、画質音質以外は全てINT版と同じと思われていたHD版も、実は細部で異なっていたりする…?
※訓練なので大丈夫です |
そんな感じで、ここまでの捕獲により、新たに「銀の砂時計×40」「つぼみのかんむり(メーガス三姉妹の入手に必要なアイテム)」「ラストエリクサー×30」を報酬として貰い、出現モンスターからは「命のロウソク」「回復の泉」「体力の秘薬」を盗めるようになった。また、雑魚敵のニーズヘッグからは、レア枠で「金の砂時計」を盗むことができる。これらによって新規に改造できるアビリティは、「ゾンビ攻撃改(命のロウソク×30)」「完全ゾンビ防御(命のロウソク×10)」「オートリジェネ(回復の泉×80)」「HP+30%(体力の秘薬×1)」「スロウ攻撃改(金の砂時計×30)」などである。
…さて。今回パートで、既にガガゼト山を超えてザナルカンドに入る準備はできているのだが、そこでは3体の強力なボスが待ち構えている。勝利を掴むためには、どうしても稼ぎを行わなければならない。といっても、アイテム系を大量に集める系統の稼ぎは、もはや訓練所を使えば余裕である。問題は装備品のほうだ。この時点においても、まだ枠が4つの装備品を自由に手に入れることはできないため、雑魚モンスターの装備品ドロップに期待しなければならない。必要なのは、できれば「バーサク防御
/ 空き×3」「混乱防御 / 空き×3」の防具だが、空きスロットはひょっとすると2つでも良いかもしれない。
というわけで、狩りのターゲットとなるのは、モルボルである。モルボルは、枠が4つあり、「睡眠防御」など各種のステータス防御系(「完全」系統は無い)が付いた装備品を落とすことがある。敵には、石化も即死も効かないため、例によってアーロンの「流星」でひたすら場外ホームランをしていくのであるが、今回は訓練所を使えるため、効率自体はサンドウォームの頃よりも遥かに良くなっていると言えるだろう。
――ただ、例によって、なかなか狙った装備を入手することはできない。今回は、どうも枠が4つになる確率が低いようだ。そこから更に、いらないアビリティが付着してくる可能性も高いため、やはり希望通りの装備を入手するにはかなりの時間が必要となりそうである。というわけで、ひたすらモルボルを「無茶しやがって…」と打ち上げ続けつつ、次回以降の戦いについても考えを巡らせていくことにしようか。
(2018年7月24日) 5327 PV
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