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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌
どうしろと? |
飛空艇での戦いで、『シン』の動きを止め、いよいよラストダンジョンの「『シン』の体内」へと入れるようになった。
…さて、前回パートのラストでは、これまで守り続けてきた召喚・使う・調合の自主規制を破らざるを得なかったが、この傾向は今回も続いていく。どの敵も、これまでとは桁違いの強さを誇り、とてもじゃないが初期パラメーターで真っ向勝負ができる相手ではない。全ての努力を防御に向けて、それでも手も足も出ないのである。もう、事前情報を見ただけで、「無理」だと分かってしまう奴らが大半なのだ。
――それでも。本攻略は、できる限りスフィア盤封印プレイとしての面白さを残しつつ進めたい。だからむしろ、召喚/使う/調合の完全封印で勝てないからこそ、何を解禁するかということで、独自性を保っていきたいと思う。もちろん、例の“三本柱”完全封印で勝てる敵には、引き続きそれらを縛ったうえで戦っていく。そういったことを念頭に置けば、今後もやり込みらしい戦い方を続けていけるはずだ。
そんなわけで。『シン』の体内を少し進んでいき、ボスの「シーモア:最終異体」と戦う。いきなり三本柱封印では無理な相手が出てきてしまった。
…というのも、こいつ普段は属性魔法を使用し、それに関してはリフレクや防具で簡単に防げるのであるが、6回の攻撃を加えると、次のターンに「デスペル」→「アルテマ」と行動する。このアルテマが、約4000ダメージと高威力なうえに「シェル」で半減できないという特殊な性質を持つため、召喚・使う・調合を完全封印していると絶対に耐え切ることができない。『シン(頭部)』に引き続き、またしても壁にぶち当たってしまったのである。
――ちなみに、その「6回攻撃を加える」の数え方であるが、通常の攻撃手段はもちろんとし、敵の魔法をリフレクで反射したり、「魔法カウンター」で反撃をしたりしてもカウントは進んでいく。つまり、「アルテマ」を使われずに倒すには、本当に6回+αの攻撃で相手のHPをゼロにしなければならない。まあ、そんなことができるのなら前の『シン(頭部)』との戦いで詰んでいないというものであり、「デスペル」を使ったりする僅かな時間を考慮しても、100%無理である。というわけで、このシーモア:最終異体に関しても、やはり三本柱封印では勝てないという従来の認識を再確認するに至ってしまった。こいつも、バグ技かそれに類するものを見つけなければ無理だろうなあ…。
ウルトラバオールで力が+5されており、打撃のダメージは2倍近くに |
◆「シーモア:最終異体」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆アーロン HP1545(3090) / ODタイプ:修行 | |||||
武 | 魔鏡剣 | 魔法カウンター | 物理攻撃+20% | 物理攻撃+10% | 物理攻撃+5% |
防 | 属性の腕輪 | 炎吸収 | 氷吸収 | HP+30% | HP+20% |
防 | 属性の腕輪 | 水吸収 | 雷吸収 | HP+30% | HP+20% |
◆特記事項 | |||||
「使う」と「調合」を1回ずつ解禁し、 「体力の薬」と「ウルトラバオール」をアーロンに使用している |
というわけで。シーモア:最終異体戦では、「使う」と「調合」をそれぞれ1回ずつ使用し、前者では「体力の薬」を、後者では「ウルトラバオール」を解禁していくことにした。どちらも、防御に関係するものであり、装備でHPを+50%上げたアーロンに対して使用をしている。
…まず、「体力の薬」は、最大HPを2倍にするという効果を与える。FF12の「バブル」と同内容の効果であるが、使った時点での現在HPは2倍とならないことは注意しなければならない。また、戦闘不能になると、この状態は解除される。
――次に、調合の「ウルトラバオール」は、「回復の泉+月のカーテン」などで発動可能であり、味方全体に4種類の属性バリアと、「はげます」「集中」「ねらう」「見切り」を5回ずつ掛けたのと同じ効果を与える。属性バリアはキマリの「マイティガード」でも代用可能であるため、重要なのは後半部の効果だ。「はげます」「集中」は、それぞれ1回使うたびに攻撃力と魔力を+1するという効果があるが、1回ごとに物理攻撃・魔法攻撃のダメージを1/15減らすというおまけも付いている。これにより、5回の重ねがけで、物理・魔法ダメージをそれぞれ2/3にまで減らすことができる。この効果は、プロテス・シェルと組み合わせると非常に有効なほか、今回の「アルテマ」のように、ステータス効果を貫通する攻撃に対しても使用可能なことがある。その他、「ねらう」「見切り」は、それぞれ命中・回避を+1するというものであり、こちらはおまけの効果は付いていない。ちなみに、どの効果も戦闘不能になると解除される。私は、「はげます」などの効果は、バトルの状況に関わらず終了まで続くものだと思っていたよ…。
それでは、「体力の薬」「ウルトラバオール」の2つを解禁することにより、状況はどう変わるのだろうか。
…まず、今回の受けキャラのアーロンのHPは1030であり、そこに「HP+30%」「HP+20%」を付けると、最大HPは1545となる。対するシーモア:最終異体の「アルテマ」のダメージは4000強と言ったところであり(魔力35の威力70では微妙に計算が合わない…)、そのままではHPの3倍近いダメージを受けることになる。そして、このアルテマには「シェル」で軽減できないという特殊な性質があるため、やはりどうやっても耐えることは無理である。なお、HDリマスター攻略本には、「『防御』で軽減を図る」などとしれっと驚愕の情報が書いてあるが、当然のことながら「プロテス」も「防御」もダメである。
――ところが、ここに「体力の薬」を使うと、まず最大HPは3090となる。一方の被ダメージは、5回の「集中」効果によって2/3となり、3000弱にまで落ちる。よって、これらの2つを組み合わせることにより、なんとかアーロンが「アルテマ」に耐えられるようになるのだ。そして、敵はアルテマの直前に「デスペル」を使ってくるが、今回使う「HP2倍」や「はげます」などの効果は解除されず、他のターンでは全て属性魔法しか使って来ない。以上のことにより、なんとかシーモア:最終異体に勝てることが分かったのである。まあ、できれば「使う」「調合」のどちらか片方だけで勝ちたかったのだけれども、高威力の魔石を投げるだけとか、カルテット99→エース・オブ・ザ・ブリッツで瞬殺とかよりは、低レベルクリアらしい戦法になっていると言えるだろう。
そんなわけで、これで「アルテマ」に関しては対処可能となったため、その他の細かい点を考えてみる。
…まず、シーモア:最終異体は、後方に存在する「幻光天極」の数によって使用する魔法の種類と数を変更し、場合によっては反射魔法だけでダメージを与えるようなことも可能であるが、敵は「アルテマ」を使った次のターンに天極の色を揃えてしまう。そして上記の通り、敵は攻撃を6回以上加えると「デスペル」→「アルテマ」の流れに入るうえに、4連続魔法のうち複数回を「リフレク」で反射させると、その数だけ攻撃回数がカウントされる(例えば、4回の「ファイガ」を全て跳ね返すと、4回ぶんの攻撃を加えたものと数えられる。この際、使用属性が無効化されたり吸収されたりしても関係ない)。しかも、幻光天極は遠距離に設置されているため、今回プレイのアーロンでは決して攻撃を届けることができない。もはや、触るだけ時間の無駄である。やれ、全4回あるシーモア戦のうち、この最終異体が最も作りが雑な気がするなあ…。
――ということで、こちらの戦い方は、属性魔法を防具のアビリティで吸収し、そこから「魔法カウンター」での反撃を加えていくことである。まず、敵の属性魔法は、必ず炎→氷→水→雷の順にパネルを合わせるため、それらを2つずつ無効化できるように、「炎吸収 /
氷吸収 / HP+30% / HP+20%」などの防具を用意する。そして、それで敵の属性魔法を吸収しても、アーロンは魔法カウンターによる打撃を行ってくれる。今回は、「ウルトラバオール」の効果によって地味に攻撃力も+5されているため、「ステータスリール」でアーマーブレイクも決めていれば、打撃のダメージは700程度と悪くない。なお、敵の魔法を4連続で吸収した場合、魔法カウンターもしっかり4連続で行ってくれる。その他、更に細かい話としては、「アルテマ」のダメージは属性吸収で帳消しにできるし、防具持ち替えのタイミングに関しては、ヘイスト抜きでも装備交換を用いれば相手に連続攻撃を行われることは無いため、攻撃回数を数えて先回りをする…と言った作業を行う必要も無い。よって、あとはこれで、2ルーチンごとに吸収防具を持ち替えていけば勝てるのである。
そんな感じで。アーロンのカウンター連打のダメージが1回につき合計2800と大きめなこともあり、30分ほどで勝利することに成功した。
…ちなみに、シーモア:最終異体には少し変わった特性があって、どうもオリジナル版においては、「幻光天極が回った瞬間」に使用する魔法の種類は変化するが、敵の属性防御が変わるのは「次の味方側のターンが回ってきた時」ということで、このタイミング差を用いることにより、リフレク反射でダメージを与えていくことができたらしい。しかしながら、説明を読んでみてもちょっと意味がよく分からなかったことと、どうもこの現象はオリジナル版だけであって、INT版以降では削除されているらしいということで、今回は採用していくことはしなかった。まあ、“バグ”ということだったのだろうか。もっとも、ゲーム進行に致命的な影響を与える以外のバグは、むしろやり込みプレイでは発見することが醍醐味だと思うので、ちょっと残念な仕様変更ではある。
意外にもシェルを掛ければ止められる、HPはゾンビからの回復攻撃でOK |
そんな感じでシーモア:最終異体を倒せたということで、一行は『シン』の体内の更に奥へと進んでいく。
…さて、FF10では、裏ダンジョンの「オメガ遺跡」とラスダンの「『シン』の体内」で、一部の出現モンスターが重複している。しかしながら、『シン』の体内にしか登場しないモンスターというのも存在し、現時点では4種類が未捕獲となっている。そして、ここ以外のモンスターは、前回パートまでで全て10匹捕獲を終えているため、この残り4体さえ捕まえられれば、モンスター捕獲はコンプリートすることができる。というわけで、捕獲も最後の大詰めだ。早速、気合を入れて挑んでいくことにしよう。
○アンテサンサン HP7400
石化と即死が効く。
○ウルフラマイター HP36000×2
2体セットで登場し、捕獲は赤の個体と青の個体で別扱いとなる。オメガ遺跡では、後半部のフロアでしか出現しないため、ここでの遭遇が初となった。
戦い方に関しては、毒と睡眠が効くので、「ステータスリール」で削り、ODゲージは自分ゾンビからの「苦闘」で回復する。あとはいつも通り、回復アイテムや「ケアル」で調整して、トドメを「貫通」の付いた捕獲武器で刺せば良い。
○バルバトゥース HP95000
耐久力が非常に高く、「アーマーブレイク」を決めた時と、HPが半分と1/4になった時に、それぞれカウンターとして「シュトルムフレイム」を使用する。敵の行動は、回避カウンターが有効な「通常攻撃」と、全体物理攻撃の「ボディプレス」の2種類である。
まず、「シュトルムフレイム」「ボディプレス」ともに、シェル・プロテスを掛ければ、どちらも800程度のダメージにまで軽減することができる。そこで、HPの高いアーロンに「オートフェニックス
/ オートポーション / HP+30%」の防具を持たせ、全体攻撃でアーロン以外が倒れても、すぐに仲間を蘇生させ、かつ自分のHPを回復させられるようにする。なお、「オートフェニックス」は、新たに戦闘不能状態になったキャラクター(以前から倒れているキャラへは何もしない)に対して自動的に「フェニックスの尾」を使うというものであるが、2人が同時に戦闘不能になった場合は2人を蘇生させることができ、「オートポーション」と同時に発動させることもできる。なんて便利な…。
――そして、攻めに関しては、防御率が90と高いもののゾンビが有効であるため、「ゾンビ攻撃改」で何度か攻撃してゾンビを掛け、あとは「エクスポーション」などの回復攻撃で削っていけば良い。対策をしっかり立てれば、出現率が低いというだけで、意外にも楽なモンスターであった。
このギリギリの状況を作るのにどれだけ苦労したか… |
○キングベヒーモス HP67500
「しゃくりあげ」や「フレア」など、強力な攻撃を使用してくるほか、HPが1/3未満になると「マイティガード」で防御を固める。また、HPがゼロになると、直後の反撃として基本ダメージが8000にも達する「メテオ」を使用するが、INT版以降の作品では、捕獲に成功をすると使ってこなくなった(既に10匹捕獲している場合は駄目)。毒やゾンビといった抜け道も一切通用せず、全てのHPを自力で削っていかなければならない。
…というわけで、捕獲における最後の強敵と言える相手であるため、こちらもしっかりと準備を整えていく。主な使用キャラクターはアーロンであり、武器は「ほかく /
見破る」「ほかく / 回避カウンター」に七曜武器の正宗、防具は「オートポーション /
オートリフレク / HP+30% / 物理防御+20%」と豪華な専用装備を用意していった。
まず、敵の攻撃はとても強力であるため、「征伐」でパワーブレイク&マジックブレイクを決め(パワーブレイクだけでも良いが、防御率が80と高く、OD技以外ではやや難しい)、キマリの「マイティガード」でアーロンにプロテスを掛ける。こうすれば、最も威力の高い「しゃくりあげ」も、1000弱のダメージで耐えられるようになる。「サンダラ」はリフレク反射によって900程度のダメージを与えられ、「通常攻撃」は回避カウンターの対象となる。よって、これで死ぬことはなくなるので、しばらくは○連打で削っていくことができる。
…そして、敵はHPが1/3未満になると、まずは「マイティガード」を使って自身にプロテス+シェル+属性バリアを貼る。これらのステータスは、例によってこの縛りだと解除手段が無いため、気合で頑張るしかない。また、ここからは攻撃が「しゃくりあげ」「しっぽ」「フレア」となる(「サンダガ」は召喚獣にしか使わない?)が、「フレア」は反射で1200程度のダメージ、「しゃくりあげ」は前半部と同じで、「しっぽ」も1人で受けるならダメージが低いだけの攻撃であり、どちらもすぐに「オートポーション」によって回復を行える。なお、後半部では、回避可能な物理攻撃が存在しないため、武器を正宗に持ち替えると、「『カウンター』で反撃→『オートポーション』で回復」と行動してくれるため、少しだけ削りのペースを上げられるだろう。
そんな感じで、敵HPを削る部分はスムーズに進められるのだが、最後のHP調整は少し難しい。というのも、敵はマイティガードでプロテス状態になっており、アーロンの捕獲武器で与えられるダメージは120程度と小さい。一方、「フレア」では1200程度のHPを一気に削ってしまう。FF10のダメージ計算は、ランダムで1割強ほど前後するという特徴を持っているが、そのばらつきですら鬱陶しい。また、アーロン以外が攻撃に耐えることは絶望的であり、「オートポーション」のために通常のポーションは処分してあるため、微調整まで難しくなっている。
…やれ、実戦では、失敗時の反省からハイポーションも処分しており(成功時の装備では「物理防御+20%」でダメージ自体を下げているので、ハイポーションでもHP全快になれる。無理にエクスポーションを使う必要は無い)、HP調整の難易度は更に高くなっていたのだが、それでも気合で味方を蘇生させ、ユウナの「ケアル」も使って僅かな部分まで整えていき、最終的に「フレア」の反射でHP9に削ってアーロンのターンを迎え、そのまま捕獲をすることができた。やれ、その前には、「マジックブレイク」を省略して削りの手間を削減したつもりが、最後までそのままにしており、「フレア」がばらついてキングベヒーモス死亡、ついでに死に際の「メテオ」でアーロンも死亡という苦しい経験をしていたので、このHP1桁というギリギリで止められた結果には、安堵の息が漏れたものだった。なお、必ず一定のダメージを与えられる手段として、キマリの「自爆」も用意していたのだが、こちらは使うことが無かった。
そんな感じで、これにて『シン』の体内に新登場するモンスターを捕獲することができた。そして、これまでの戦果により、FF10に登場するモンスターは、全てスフィア盤封印&召喚・使う・調合禁止の条件下で捕獲ができるということが分かった。まあ、『シン』の体内の最深部までストーリーを進めるためには、召喚/使う/調合のどれか一つ以上の解禁が必須であるし、今回プレイでは2匹目以降の捕獲は簡略化しているということもある。それでも、単体の戦闘自体において、全てのモンスターを三本柱封印で捕獲できると判明させたことは、立派な成果であると言えるだろう。
これがシェルで半減できていればなあ… |
さて。捕獲が終わったということで、ここからはFF10に残された要素たちを順番に攻略することにしよう。まず向かうのはオメガ遺跡である。目的は、ボスとして出現する「アルテマウェポン」&「オメガウェポン」の撃破だ。
…さて。まずは、前半部のフロアに出現する「アルテマウェポン」から戦っていくことにしよう。こいつは、打撃が「回避カウンター」で回避可能になっていたり、「コンフュ」「サイレス」「ブレイク」「スリプル」などと言ったしょぼいステータス魔法でターンを潰してくれたり、防御率は高いにせよ暗闇と沈黙が効いたりと、情けなさすぎる特性が目立っており、FFシリーズでも屈指の名前負けボスとして知られている。ちなみに、盗むと「明日への扉」が10〜20個、あとは何故か有効なわいろだと「ペンデュラム」が99個(INT版以降の作品では、個数は支払いギルにより前後する)貰えるのだが、前者は「ドライブをAPに」、後者は「レアアイテムのみ」を、それぞれ武器・防具に改造するという超ピンポイントな用途でしか使えないため、有っても無くともどちらでも良いというのが実際のところである。調合素材としても、「勝負師の魂」のほうが有用だし…。
――ちなみに、INT版以降の作品において、オメガウェポンが大幅強化されていることはよく知られているが、このアルテマウェポンに関しても、HPが70000→99999に、素早さが28→32(行動ごとの待機時間が27→24に)とパワーアップしている。しかしながら、その程度の強化ではどうにもならなかったのである。いっそ、オメガウェポンの“影”らしく、後半フロアに雑魚敵として出現してみてはどうだろうか…?
そんなFF10のアルテマウェポンなのであるが、さすがにスフィア盤禁止プレイにおいては、馬鹿にされるほど弱い相手とはならない。むしろ、召喚/使う/調合を封印すると、絶対に勝つことのできない相手として君臨しているのである、
…その理由は、敵が一定ルーチンで必ず使ってくる「リヒトレーゲン」である。これは、同型モンスターであるすべてを超えし者の「ウルトラスパーク」に相当する全体攻撃であり、全員が3000弱のダメージを受ける。そして、非常に苛立たしいことにシェルで軽減ができないため、残念ながら三本柱完全封印の戦力ではまたまた耐えることが不可能になっている。そして、敵はルーチンで行動をするため、使用を中止させることもできない。そして、まさか6ターン目までに99999を削る手も無いということで、こいつも間違いなく無理だと断言できる相手なのである。
というわけで。今回も、残念ながら少しだけ制限を緩め、アーロンへの「体力の薬」を許可し、HPを2倍にして挑んでいくことにする。武器は「回避カウンター」が付いたもの、防具は「HP+30% / HP+20%
/ オートリフレク / 魔法防御+20%」である。これで、最大HPは3090に達し、「リヒトレーゲン」で死ぬことはなくなる。なお、今回は、「ハイメガバオール」で更に固めていく必要は無い。
…では、その他の部分について考えていこう。まず、敵の攻撃に関しては、通常攻撃は「回避カウンター」が有効である。また、「コンフュ」「サイレス」といったショボい魔法については、「オートリフレク」で反射をすれば良い。単体攻撃の「コアエナジー」は、シェルを使えば約2000ダメージにまで軽減ができるため、「リヒトレーゲン」への対策を行っていれば自動的に耐えることができる。また、こちらの攻め手に関しては、「ホーリー」を跳ね返すと7000ものダメージを与えることができるほか、「死の宣告」が有効であるため、それさえ掛ければ、後は耐えているだけで勝つことができる。カウントは99とかなり長いが、まあ取り立てて危険な部分も無いため、楽勝というものであろう。
――そんな感じで。「体力の薬」でHPを上げさえすれば、あとは何ということもない貧弱な相手である。今回は、「魔法防御+20%」を防具に付けていったが、シェルで軽減できないリヒトレーゲンは魔法防御+○○%系統でも駄目という絶望を味わいつつも、勝利することに成功をした。今回は、攻撃を受けるたびに手動でエクスポーションを使って回復していたが、もし魔法防御+20%でなく「オートポーション」でエクスポーションを使うよう設定していたら、もはや○ボタンを連打するだけで勝てる相手となっていたことだろう。なんか…うん、もう少しどうにかならなかった?
諸事情により、昔ながらのレトロなやり込みプレイという感じのバトルになりました |
そんな感じで。アルテマウェポン戦が、「そのままだと絶対に勝てないが、制限を緩めると簡単すぎる」というやり込みプレイにおいても極めて微妙な存在となりつつも、めげずにオメガ遺跡の奥へと足を進めていく。
…さて、オメガ遺跡の後半部のエリアでは、ランダムエンカウントが発生しない代わりに、クリスタル・グランデのような円形のフィールドと通路が繰り返される構成となっており、円形のフィールドのほうで敵が必ず出現する。この戦闘は、「エンカウントなし」を付けていても防ぐことはできないが、通常のバトルと同じく逃げることが可能であるため、「さきがけ」&「オートヘイスト」の3人で全7戦を逃げ続ければ良いだけである。ちなみに、オメガウェポンの撃破後は、広い場所で敵シンボルが登場する形式は無くなり、通常のランダムエンカウントと同じになる。
――というわけで、オメガ遺跡の主であるボスのオメガウェポン戦なのであるが、こいつはアルテマウェポンとは一味違う強さを誇り、「カルテット99」や「マイティGグレート」(リレイズ)といった超強力な調合技をフル活用せざるを得なくなった。その経緯を説明するためにも、今回は詳細データーの表から掲載してみることにしよう。いや、後から考えると「作る意味あった?」という気はするのだが、まあせっかく戦略段階で使用したということで…。
◆「オメガウェポン」戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
通常攻撃 | 単体 | 物理 | 21 | 7708〜8703 | ・「回避カウンター」で回避できない ・クリティカルが発生する |
@コアエナジー | 単体 | 魔法 | 21 | 6032〜6812 | ・シェルで半減できる |
Aブレイク | 単体 | 魔法 | 21 | - | ・「石化(発生率100)」の効果を持つ |
Aコンフュ | 単体 | 魔法 | 21 | - | ・「混乱(発生率100)」の効果を持つ |
Bリヒトレーゲン | 全体 | 魔法 | 21 | 4014〜4532 | ・シェルで半減できない ・ダメージは「サンシャイン」の約半分である |
Cグラビデ | 全体 | 魔法 | 21 | (現在HPの25%) | ・シェルで半減できる |
Cアルテマ | 全体 | 魔法 | 42 | 10023〜11318 | ・シェルで半減できる ・ダメージ上限は9999である ・待機時間倍率が「6」である |
サンシャイン | 全体 | 魔法 | 21 | 8451〜9543 | ・シェルで半減できない ・ダメージは「リヒトレーゲン」の約2倍である |
◆特記事項 | |||||
HP:999999 物理:47.2% 魔法:52.1% 属性耐性:全属性吸収 有効ステータス:死の宣告(防御率0/カウント222) ◆行動パターン 以下の@→A→B→Cの順に行動を行う。 通常攻撃を使った場合、同じ枠の判定を再度行う。また、「サンシャイン」を使用しても、行動はリセットされない。 @「通常攻撃」「コアエナジー」 A「通常攻撃」「ブレイク」「コンフュ」 B「通常攻撃」「リヒトレーゲン」 C「通常攻撃」「グラビデ」「アルテマ」 ◆「サンシャイン」について 以下の条件で「行動変化カウント」を計算し、 それが30以上になると、次のターンの行動として「サンシャイン」を使用する。 *オメガウェポンが通常攻撃を行う:+5 *オメガウェポンが通常攻撃以外の行動をする:+2 *「サンシャイン」を使用する:0に戻る 「サンシャイン」を使用しても、上の基本の行動パターンはリセットされない。 その他、キマリの「竜剣」を使うことにより、この「サンシャイン」を習得することができる。 ◆INT版以降での強化について オメガウェポンは、INT版以降の作品において、大きな強化を受けている。 以下、PS2オリジナル版と比べた場合の主な強化点を列挙する。 *HPが99999→999999に *全属性への耐性が半減→吸収に *通常攻撃が回避不可能に(「回避カウンター」の対象からも外れた) *攻撃力が54→64に(通常攻撃のダメージは5000程度から8000程度に) *魔力が50→57に(魔法攻撃のダメージが全て1.25倍ほどに) *物理防御が80→90、魔法防御が20→80に *素早さが32→38に(行動ごとの待機時間は24→21に) |
◆「オメガウェポン」戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆リュック HP360 / ODタイプ:憤怒 | |||||
武 | バトルフリーク | ピンチにドライブ | 回避カウンター | さきがけ | |
武 | ゴッドハンド | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | AP2倍 | ギル2倍 |
防 | リボーンアーマー | オートヘイスト | オートリフレク | オートフェニックス | (空き) |
◆ティーダ HP520 / ODタイプ:憤怒 | |||||
武 | ソニックブレイド | 先制 | さきがけ | ||
武 | アルテマウェポン | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | 回避カウンター | 魔法カウンター |
防 | リボーンシールド | オートヘイスト | オートリフレク | オートフェニックス | (空き) |
◆ワッカ HP618 / ODタイプ:憤怒 | |||||
武 | ポールポジション | 雷攻撃 | さきがけ | 石化攻撃改 | (空き) |
武 | ワールドチャンピオン | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | AP2倍 | 回避カウンター |
防 | メンバーサポート | オートフェニックス | オートヘイスト | オートリフレク | (空き) |
◆特記事項 | |||||
調合の「カルテット99」と「マイティGグレート」を使用する 開幕さきがけ装備から、すぐ七曜の武器に持ち替える 適当なタイミングでキマリを出し、竜剣で「サンシャイン」を取得しておく |
ということで。このオメガウェポンは、INT版以降の作品でHPが99999→999999と上がるなど大きく強化されたことが知られているが、世間的には「それでも訓練所モンスターやダーク召喚獣と比べれば微妙」と評価されることが多い。ところが、スフィア盤封印プレイにおいてはそれが一転し、もはや対処不能に片足を突っ込んだ相手となっているのだ。
…というのも、敵の攻撃には1万ダメージを超えるようなものがあり、もはや最大まで防御を高めたアーロンであっても安定耐久は不可能である。特に、「サンシャイン」は必ず一発全滅となり、「リレイズ」で耐えたところで、起き抜けに「リヒトレーゲン」か「アルテマ」を重ねられてしまえば、全滅は免れない。よって、唯一有効なステータスである「死の宣告」で222ターン耐久するというアイデアは、この時点で消滅した。
さて。「死の宣告」で倒すことが不可能であれば、あとはまともにダメージを与えて倒すしかない。
…と言っても、今回は敵のHPが約100万と莫大であるため、普通にダメージを与えていくのでは死の宣告よりも遥かに時間が掛かってしまう。そのため、全てのダメージが9999となる「カルテット99」の解禁が必要である。また、バトルが長引くと使用してくる「サンシャイン」は、召喚獣を使わない場合は絶対に耐えることができないため、「マイティGグレート」でのリレイズ状態も使用する必要があるだろう。
――まあ一応、ものすごく運が良ければ(例えば、開幕から敵の単体攻撃がリュックのみを狙い、かつ「リヒトレーゲン」の使用まで敵の段階が進行しない場合など)、「サンシャイン」が来る前に倒すことも不可能ではないはずだが、そこまでこだわっても勝率が低くなるだけであるし、今回はヤバさMAXのカルテットを解禁している時点で、もう「調合」のフル活用を躊躇する必要は無いと判断していった。
そういうわけで、調合による「カルテット99」と「マイティGグレート」の使用は決まった。そのうえで、本バトルの方針は2つである。「@受け役としてアーロンを用意する」か、または「A全てを無視してカルテットで速攻を仕掛ける」のどちらかだ。
…まず、「@受け役としてアーロンを用意する」について。今回、オメガウェポンの火力は莫大であるが、最もHPの高いアーロンに「体力の薬」を使い、さらに「ハイメガバオール」ではげます&集中×5回の効果を与えれば、「通常攻撃」「コアエナジー」「リヒトレーゲン」には耐えていくことができる。特に、「リヒトレーゲン」に耐えられるのは大きく、「オートフェニックス」を使えば、リレイズなしで即座に状況を立て直すことができるだろう。
――また、「A全てを無視してカルテットで速攻を仕掛ける」のほうは、その名の通り、防御を放棄して「カルテット99」からのスピード勝負を挑んでいく。敵の単体攻撃は「オートフェニックス」で対処できるが、「リヒトレーゲン」「アルテマ」「サンシャイン」はまるで耐えられる要素が無いため、「マイティGグレート」のリレイズ効果に頼るしか無い。ただし、「リヒトレーゲン」「アルテマ」は通常ルーチンでも連続で使ってくることがあるうえに、「カルテット99」と「マイティGグレート」はどちらもOD技であるため、使用タイミングの判断は難しくなってくることだろう。ただし、カルテットを使えば、ワッカは「アタックリール」で約12万、ティーダは「エース・オブ・ザ・ブリッツ」で約9万のダメージを与えられ、この2人のOD技が同時に使用可能となるような状況も起こりうるため、勝利は比較的近いと言える。
さて。上の番号から分かるように、当初の私は「@受け役としてアーロンを用意する」というほうの案を採用するつもりでいた。が、例によって「@」という番号が付いていることからも分かるように、この戦法は上手くいかなかったのだ。
…というのも、そもそも私がこの@の案を使おうとしたのは、海外勢の攻略動画をチラッと見ていたからである。まず、海外ではスフィア盤封印プレイは「No
Sphere Grid」と呼ぶらしいが、何気なく【このワードでYouTube検索を行った】ところ、海外勢がスフィア盤封印でオメガウェポンを攻略している動画が一番上に来たので、試しに少しだけ視聴してみたところ、どうもアーロンが攻撃を受ける役を担当しているようだった。と、これを見たのが、私がちょうどシーモア+アニマを攻略していたあたり(【第5話】)だったのだが、その時の印象が色濃く残っていたため、私は「オメガウェポンはアーロンが攻撃に耐えつつ倒すもの」だと思っていたのである。
――が、実際にやってみると、この戦法には大きな欠点が2つ有ることが分かった。まず1つ目は、準備に時間が掛かるということである。アーロンに必要なのは、「オートポーション
/ オートフェニックス / HP+30% / HP+20%」の防具なのだが、ここに「@『体力の薬』でHPを2倍にする」「A『マイティガード』でプロテス+シェルを貼る」「BHPが2倍に増えたぶんを『エクスポーション』で回復する」「C『ウルトラバオール』ではげます&集中効果を与える」「D『星のカーテン』でリフレクを掛ける」と言った長い長い手順を経て、ようやく相手の攻撃に耐える態勢を作ることができる。これだけの手間を掛けて、実質的なメリットは「リヒトレーゲン」にリレイズなしで耐えられることだけである。もちろん、それは本バトルにおいて非常に大きいのだが…。また、2つ目の欠点は、どちらにせよ運ゲー要素は避けられないということである。これだけしっかり防御を固めたところで、「アルテマ」「サンシャイン」ではアーロンも戦闘不能になってしまう。もちろん、「マイティGグレート」を重ねて更に守りを固めるという手も無いことは無いのだが、一度戦闘不能になってしまうと、@〜Dの状態は全て解除されてしまうため、それを再び行うような余裕は無いに等しい。その辺りも、キャラクター交代を用いたりして安定性を高めていく手もあるだろうが、結局のところ運要素を完全に排除するのは無理であり、そこまでするのなら、もう全てを捨てて攻撃に特化したほうが早いのではないか?
と思ってしまったのだ。
(※この辺りの考察は、後に誤りであることが発覚しました。詳しくは、動画の2つ下の段落で述べています)
どうせ負ける時は負けるので、運ゲーと割り切って速攻勝負 |
そういうわけで。私が選んだのは、「A全てを無視してカルテットで速攻を仕掛ける」のほうの作戦である。
…理由として、この作戦の大きなメリットに、開幕から積極的に攻撃を仕掛けられるということがある。まず、開幕にリュックが「カルテット99」を使い、ワッカが「アタックリール」、ティーダが「チャージ&アサルト」(待機時間倍率が4であり、「エース・オブ・ザ・ブリッツ」の7よりも小さい)で攻撃をするだけで、一気に18万ものHPを削ることができる。また、今回は敵が大ダメージを与えてくるため、ODタイプの「憤怒」(自分以外の味方がダメージを受けるとODゲージが上昇、上昇量は「修行」の2/3。ちなみに、全体攻撃で全員が戦闘不能場合となった場合は、なぜか2人分しかODゲージが溜まらない)を全員が使うことにより、戦闘不能者以外の2名が即座にOD技を使えるようになる。よって、例えば1回目の攻撃でリュックが狙われて戦闘不能になれば、再び男2名がOD技を使えるようになり、今度はアタックリールと「エース・オブ・ザ・ブリッツ」によって、更に21万のHPを削ることができる。敵の攻撃を1回乗り越えただけで、開始から39万ものHPを削れたことになるのだ。なお、これは実際の勝利時のバトル展開である。
――ただし、防御を捨てて挑んでいっているので、当然のごとく敵の攻撃には脆い。まず、「リヒトレーゲン」は必ず3人全員が戦闘不能となるため、「マイティGグレート」のリレイズ効果で乗り切るしか無いのだが、リレイズで蘇生をした直後には、例によって「非ヘイスト状態で待機時間倍率3の行動をしたのと同じ待機時間」がセットされるため、待機時間倍率が6の「アルテマ」で死んだ場合を除き、次の行動は必ずオメガウェポンとなる。そのため、「リヒトレーゲン」の次の行動として「アルテマ」を選択してしまうと、確実にアウトである。これが、本バトルで最も多い失敗パターンだ。また、「サンシャイン」は山場であり、しっかりと行動変化カウントを数えておかなければリレイズ受けができない可能性が高いほか、リレイズで復活したところで次の行動は相手なので、やはり「アルテマ」「リヒトレーゲン」などを重ねられてしまう心配がある。そんな綱渡りのような状況を渡っていきながら、「カルテット99」の効果を得たOD技で一気に相手のHPを削っていく必要があるのだ。しかしながら、この戦法は運要素が強いだけに、むしろ気持ち的には楽である。何故なら、負ける時は負けると割り切って戦っていけるからだ。
それでは、細かい点について述べていこう。まず開幕は、リュック・ティーダ・ワッカの3名が「さきがけ」装備で挑み、すぐに全員が「トリプルドライブ」のついた七曜の武器に持ち替えていく。これは、この3名に確実に「カルテット99」の効果を与えるためであるのだが、その目的ならば、他のさきがけ3人を用意して、1人目とティーダが交代して装備交換、2人目がワッカと交代して装備交換をし、3人目がリュックと交代して「カルテット99」を使えば、リュックの装備交換のぶんだけ待機時間を節約できる。ただ、それをしなかった理由は、操作簡略化のためである。運ゲー要素を受け入れているからこそ、このような手間の削減法を行えるのだ。まあ、もっと言うと、この戦法だと全ての攻撃で必ずODゲージが満タンになるため、「さきがけ」装備から変える必要すら無かったりするのだが。単に雑なだけ…?
…また、実戦では、ワッカはカルテット効果が掛かっているときに「アタックリール」を使うだけで良いが、ティーダは「チャージ&アサルト」と「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を使い分けていく。これは、前者は「6回攻撃」で待機時間倍率が「4」、後者は「9回攻撃」で待機時間倍率が「7」という性質によるものである。特に明確な使用基準は無いが、次も続けて攻撃できる可能性が高いときは「チャージ&アサルト」を、そうでないときには「エース・オブ・ザ・ブリッツ」を使っていくと良いかもしれない。どちらにせよ勝てる時は勝てるし、負ける時は負ける。リュックの「カルテット99」と「マイティGグレート」の使い分けも、まあ似たような感じである。
――また、「アタックリール」に関しては、最初の2つのリールを2hitで止めたら、最後の1つは20秒待って自動停止で2hitを揃えるようにしたい。こうすると、最後のリールをミスして合計4hitに終わる事案を防ぐことができ、INT版以降での時間経過による威力減少(正確には「上昇量の低下」)も、カルテットの効果を得ていれば関係ない。20秒待つのは少し面倒かつ人に見せるのも恥ずかしいが、失敗するほうがよっぽど面倒なうえに恥ずかしい。あとは、電卓なり何なりを使って、「行動変化カウント」だけはしっかり数えていくことと、暇なときに「竜剣」で「サンシャイン」を取得しておくことくらいか。
◆動画◆
というわけで。今回は、「全滅確定の攻撃が来ないことを祈りながら、ひたすら速攻を仕掛けていく」という、初代PS時代のFFのやり込みプレイのような雰囲気のバトルとなったため、せっかくだからということで動画を作ってみた。まあ、運ゲーということで、これと言って見るべき点は無いのだが、プレイしている側のハラハラ感が少しでも伝わっていただければ幸いである。ちなみに、「アタックリール」に関しては、初回のみ20秒の待ちを収録しているが、2回目以降は編集でカットをしているので、安心してご覧いただきたい。
――そんなわけで、本バトルはかなり運ゲー要素が強くなるものの、敵が4番目のルーチン行動として「アルテマ」を選ばなければ何とかなるというパターンが多く、そこまで勝率が低いというわけではない。実際、戦法が完璧に決まってから20回ほどやって、「サンシャイン」まで抜けられたのは2回(1回目は無理にアタックリールの停止を狙ってダメージが足りずに死亡)であるため、まあ勝率は1/10程度と言ったところだろうか。そのため、バトルに挑むまでがやや面倒であるが、そこまで極端に難易度が高いというわけではない。昔のやり込みプレイというのだから、もっと1/100とか1/1000とか酷い確率になるかと思っていた。まあ、そういうただ確率が低いだけのやり込みプレイは、現代ではほとんど需要が無いだろうし、私もやりたいとは思わないのだが…。
最後に。今回の攻略で用いた情報に対する、重大な誤りを記しておくことにしよう。というのも、私は上で散々「アーロンでも『アルテマ』には耐えられない」と書いたが、これは間違いである。というのも、上で紹介した海外勢の攻略では、どうやら「オートポーション」ではなく、「魔法防御+20%」を使っていたようだ。つまり、使うべき防具は、「オートフェニックス
/ HP+30% / HP+20% / 魔法防御+20%」というものだったのである。
…さて、これにより、シェルで半減した場合の「アルテマ」の基本ダメージは4000程度となり、さらに「ウルトラバオール」の効果によって2/3にできるため、HP3090のアーロンで耐えることができるようになるのである。よって、「リヒトレーゲン」だけでなく、「アルテマ」もリレイズなしで耐え、「オートフェニックス」ですぐさま状況を立て直せるということが分かった。
――まあ、これでも打撃のクリティカルでアーロンが即死したり、「サンシャイン」にはどうせ耐えられなかったりと、運要素を完全に排除することはできない。しかしながら、安定性はかなり高めることができ、恐らくはカルテットで突撃するよりも勝率を高くすることができるだろう。そのため、作戦としての完成度は、「魔法防御+20%」を使ってアルテマに耐えていくパターンのほうが高いと言える。ちなみに、これに気付いたのがプレイ日誌の執筆時であり、個人的にはかなり恥ずかしいミスなのであるが、あえて包み隠さず記すことにした。まあ、先行している攻略動画は1ヶ月以上も前にチラ見しただけであったし、それを最初から全て真似ていったわけではないということで、どうかご容赦いただきたい。一応は、別の方向性での攻略ということで…。
「サンシャイン」は、敵の魔法防御力を無視するので、一応はOD技で最強…だよね!? |
そんなわけで、私の認識ミスが原因で中途半端な戦法となってしまったものの、何とかオメガウェポンも撃破することができた。ちなみに、例によって2回目は「斬魔刀」で切り捨てるのだが、その前に「勝負師の魂×30」を盗んでおき、さらにキマリが「竜剣」で「サンシャイン」を習得しておく。ちなみに上の動画で撃破した際もサンシャインは覚えたのだが、冷静に考えるとリセットするので関係なかった。まあ、理論上も習得はできるということである。
…ちなみに、そんな「サンシャイン」は、キマリの最強OD技であるが、単発の攻撃であり、最大でも99999ダメージを1発与えて終わりであるため、通常プレイでの出番は非常に乏しい。特に、オメガウェポンからの習得を忘れると、次はすべてを超えし者からしか覚えられないのだが、そこまで来るともう役に立つ可能性は皆無と言えよう。せめて、ダメージ上限が他の技と異なっていれば、まだ分からなかったかもしれない。一応、魔力が200程度あれば、計算上は999999ダメージを与えられるということになるし…。
――ところで、スフィア盤封印プレイで「サンシャイン」を放つと、敵の魔法防御力を無視して800程度のダメージを与えることができる。まあ、ストーリー攻略中ならまだしも、このタイミングで手に入ってもなあ…というところであるが、この技には別の使用用途がある。というのも、「サンシャイン」の待機時間倍率は「7」と、スフィア盤封印プレイで味方が取れる行動の中で最も動作が遅く(「エース・オブ・ザ・ブリッツ」と同じ)、しかもキマリの素早さも「5」と最低であるため、自分をスロウ状態にしたうえで「サンシャイン」を使うことにより、224という莫大な量の待機時間をストックすることができるのだ。これにより、例えば完璧に状況を整えたうえで待っているだけとなるバトルで、コマンド入力の手間を簡略化することができるのだ。最強技がこんな使い方なんて…と思うかも知れないが、出番があるだけ「オーラカリール」よりマシである。
そんなわけで。FF10に残された要素は、「本編ラスボス」のほか、「ダーク召喚獣戦」と「モンスター訓練所」のみとなった。
…このうち、「本編ラスボス」は最後のお楽しみに取っておくとして、次は凶悪モンスターの登場する後者2つとなるのだが、このうちダーク召喚獣戦に関しては、HPと素早さが桁外れであり、もはや希望は無いと言わざるを得ない。一方の訓練所に関しても、まあ状況は大差無いのだが、こちらは戦略次第で渡り合える敵もそこそこ存在する。特に、「死の宣告」が多くの敵に有効であり、それを掛けて200〜255ターン耐えていれば三本柱封印でも勝つことができるほか、「カルテット99」まで解禁すれば、数十万くらいまでのHPの相手ならば押し切ることができるかもしれない。
――ということで、次回の舞台となるのは、モンスター訓練所である。オリジナル版FF10の最終的な目的地であり、ここを読んでいる人の多くが、かつて入り浸った懐かしい思い出を持っているはずだ。さあ、このスフィア盤封印プレイも、いよいよ大詰めとなってきたな…。
(2018年8月24日) 5250 PV
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