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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌
飛空艇からの歌はともかく、地上の歌声が空まで届くとは思えないが、まあ祈りとは心の所作なのでOK! |
前回パートでザナルカンド遺跡をクリアーし、飛空艇を自由に動かせるようになった。
…ここから、物語進行上の展開としては、ベベルで会話イベントを起こしたのちに、飛空艇を使って『シン』と戦うことになるが、この時点からほぼ全ての地域を自由に探索できるようになり、数多くの寄り道イベントを起こすことができる。
――とりわけ、この段階から「『シン』の体内」以外に出現する全モンスターを捕獲できるようになることは大きいと言える。なにせ、捕獲自体をバトルの題材として取り扱えることはもちろんとして、各種アイテムで大きく戦力を強化できるからだ。今回の第9話では、そこが大きなテーマとなってくる。
そういうわけで。まずは、全く戦闘を介さないサブイベントから行っていく。最初にするのは、とりあえずシナリオの進行に沿って、ベベルに行くことである。これによってできなくなることは特に無い(と思われる)ため、まずは進められるところまで物語を進めておくのだ。
…次に、飛空艇入手後恒例の、インプット&サーチである。これは、飛空艇のメニューから行えるものであり、まず「インプット」は、世界各地の遺跡に残されたアルベド語のメッセージを解読し、暗号を入力することで、宝が手に入る新マップ(宝箱が置いてあるだけの非常に狭い地域)を3つ発見できる。また「サーチ」は、地図上でカーソルを動かして新マップを発見するというものであり、こちらは宝箱のみのマップのほか、ゲーム冒頭で「海の遺跡」として訪れた「バージ=エボン寺院」と、本作の裏ダンジョンと言える「オメガ遺跡」を見つけることができる。なお、こちらの「サーチ」に関しては、FF10の初出から15年後に発売された「ワールド・オブ・ファイナルファンタジー」で、全く同内容のシステムが採用されていたりする。
――というわけで。このインプット&サーチは、謎解きをしてアイテムや新ダンジョンを発見するシステムとなっているのだが、何ということは無い、最初から答えを知っていればそれを入力するだけである。そんなわけで、攻略本を見てささっと達成し、2つの新ダンジョンを解禁すると共に、リュックの七曜武器である「ゴッドハンド」を入手しておいた。なお、その他の装備品は、「完全なる通常攻略ならばなかなか役に立つ」という程度であり、残念ながら今回プレイで活躍できる可能性は無いに等しい。なにせ、この時点から、もう「空き×4」の武器・防具を自由に買えるわけだからね…。
ここのみ、飛空艇の目的地で『シン』を選んでしまうと、ラスダン解禁まで実行できなくなるので注意 |
続いて、サヌビア砂漠に飛び、サボテンダー探しのイベントを進めていく。
…さて、このサブイベントは、なかなか広いサヌビア砂漠から、ヒントを元に合計10体のサボテンダーを探し出すというものである。流れ自体は普通であり、テキスト演出やミニゲーム内容などは楽しめるものとなっているが、サボテンダーを順番に1体ずつしか探すことができないという致命的な欠点があり、作業感が非常に強い。できれば「エンカウントなし」を用いるか、またはモンスター捕獲を兼ねて、手間を削減していきたいところである。報酬は、ミニゲームの「はりはりまんぼん」の成績次第なのだが、リュック七曜武器の強化に使える「金星の聖印」は必ず入手することができる。他のキャラクターの聖印と比べると、面倒なだけで時間さえ掛ければ確実に入手できるため、かなりマシな部類と言える。
――ちなみに、このサブイベントでは、「はりはりまんぼん」で勝利した場合、モンスターとしての「サボテンダー」と戦闘を行うことになる。このバトルは、通常のサボテンダー戦と同じであるが、ただ一つ、敵が逃げないという違いがあるため、ここでしっかりと捕獲を行っておく。途中、アレク&アロヤは2体で出現するため、「スロウ攻撃改」で速度を落とし、できる限り早期に片方を捕獲していこう。ここだけは、敵の回避率が高いため、何度かやり直す必要があった。なお、門番は10体であるが、捕獲をできるのは9体というかなり微妙な点がある。残り1体は普通に戦えということか。そんな感じで、合計1時間半ほど掛けて、イベント全体を終わらせることができた。あ、「はりはりまんぼん」は、気合で全て勝利いたしました。
次に行うのは、FF10で悪名高い、七曜武器強化のための「聖印」集めである。スフィア盤封印プレイにおいても、防御力無視効果や「トリプルドライブ」などは役に立ちうるため、今回プレイでは全て入手を狙っていくのだ。…以下、箇条書き形式で整理をしていく。
●日輪の聖印(ティーダ):ナギ平原・チョコボ訓練4戦目で0秒00を出す。INT版以降の作品では、鳥に当たってタイムアップになると以降は鳥を貫通できるバグが削除されているので、正攻法でやるしかない。実際にやってみたところ、風船と鳥の配置が良く、かなり早期に成功させることができた。
●月輪の聖印(ユウナ):レミアム寺院の召喚獣バトルを最後まで終わらせる。スフィア盤封印でも隠し召喚獣を全て入手することは可能で、召喚獣バトルの突破自体も容易である。文章編集の都合少し順番が前後するが、入手は特に問題無い。
●火星の聖印(ルールー):雷平原・雷避けを200回連続で成功させる。まともにやると凶悪な難易度なので、「マカラーニャの森を出てすぐ画面右にある避雷針を使い、そこから手前のくぼみに向かって走ると、毎回同じタイミングに雷が落ちてくる」という現象を使って突破する。他にもパターン化ができる場所は幾つかあるそうだが、果たしてどれだけの人が正攻法で200回クリアを狙って散っていったのだろうか…。
●水星の聖印(ワッカ):ブリッツボールの攻略を進め、リーグ戦の賞品として入手する。入手済み。
●木星の聖印(キマリ):マカラーニャの森・蝶集めの最終段階を2つともクリアーする。PS2版の頃は1回でも赤チョウに当たると突破はまず不可能となっていたが、なぜかHD版の今回は2回当たってもクリアーすることができた。実質的なキマリの強化策ということかもしれない…。
●金星の聖印(リュック):サヌビア砂漠・サボテンダー探しのイベントを終わらせる。入手済み。
●土星の聖印(アーロン):訓練所を進め、地域制覇&種族制覇を計10種類達成する。プレイ日誌上の順番はやや前後するが、入手は容易であった。
こんな感じで。ミニゲーム自体は、思ったよりも遥かに楽に達成することができた。まあ、難しいと言っても、あくまで通常プレイでの入手における話であって、“やり込み”というレベルで考えるのであれば、そこまで苛烈な難易度になるということは無いのかもしれない。
…しかしながら、やはりどれも積極的に楽しめるイベントというわけではないので、せめてHD版の時は、何らかの救済措置がほしかったものである。例えば、「チョコボ訓練の挑戦回数が50回を超えたら入手」「雷の累積落雷数が500回を超えたら入手」ということがあれば、ユーザーには喜ばれていただろう。間違いなく名作のFF10が、「最強武器の入手にミニゲームを強制される」という悪い例として語り継がれるのは、少しもったいないというものだ。
毒が効くうえに2種類のパンチは「回避カウンター」で避けられる。何がしたいのかよく分からない |
さて、ミニゲーム系統と前後しながら行うのが、隠し召喚獣の入手である。FF10では、メインシナリオで5体の召喚獣を入手するほか、脇道でも3種類の召喚を手に入れることができる。その中で、「ヨウジンボウ」に関しては既に入手済み(【第7話】)であるが、他の2体はこのタイミングから習得が可能となる。同じく、箇条書きを使って整理してみることにしよう。
●アニマ:全ての寺院で追加アイテムを入手し、バージ=エボン寺院でジオスゲイノを倒して祈りの子の間に行く。ジオスゲイノは毒を掛けて「回避カウンター」で攻撃を避けていたら何だかよく分からないうちに倒せた。寺院の追加アイテムも、今回は初回訪問時に入手してあるため、あとはエボン=ドームの試練を追加で行えば良いだけである。
●メーガス三姉妹:「つぼみのかんむり」「花のかんむり」を手に入れ、さらにヨウジンボウ・アニマも仲間にしたうえで、レミアム寺院の祈り子の間を調べる。「つぼみのかんむり」はガガゼト山のモンスター捕獲で既に入手済みであり、「花のかんむり」もレミアム寺院の召喚獣バトルで手に入れている。ということで、アニマ入手後、すぐに覚えることができた。
さて、これら2体の戦闘面での能力としては、アニマは極めて強力だが、メーガス三姉妹は使いづらいもののポテンシャル最強、またどちらも既存の召喚獣の出番を完全に奪うほどではない、というなかなか良いバランスとなっている。
…まず、「アニマ」に関しては、パラメーターが非常に高く、「たたかう」で9000という莫大なダメージを叩き出すことができる。また、「ペイン」は、待機時間倍率が「6」と大きいものの、対象の魔法防御力を貫通して約11000ダメージを与えられるため、雑魚掃除&ボス戦の両方で役に立ってくれるだろう。ただし、OD技の「カオティック・D」に関しては、16回連続攻撃ということで期待してしまうが、純粋な「物理攻撃」ということで物理防御に阻まれるうえ、アーマーブレイクを決めていても35000程度と、ヴァルファーレの「シューティング・パワー」を完全に上回る性能ではない。
――また、「メーガス三姉妹」に関しては、3体で登場するうえにパラメーターがとても高く、通常コマンドで5桁に達するようなダメージを与えることができ、「リレイズ」まで使用することができる。ただ、コマンドが入力できないというのは非常に苦しく、特に今回プレイでは、召喚獣の利用は「2体目以降の捕獲を行う際に作業を簡略化するため」という目的が多くなるため、決まった攻撃でHPをギリギリまで削れないメーガス三姉妹は使っていくのが難しい。また、OD技も、アニマと同じく「物理攻撃」であり、敵の物理防御に妨害されるうえに最高威力もヴァルファーレを超えるものではない。というわけで使いづらいのだが、3体で戦えるうえに蘇生魔法まで使えるという特性は類を見ないものであり、またどこかで活躍できる可能性は高いだろう。
こいつが 出 な い |
さて。ここからは、いよいよ今回のメインディッシュとも言える、モンスター捕獲を行っていくことにしよう。その基本戦術は、【第7話】で紹介したのと同じく、「ピンチにヘイスト」で加速しながら、「石化攻撃改」「即死攻撃改」を中心に敵を撃破していくというものである。FF10の雑魚敵のほとんどは、石化か即死のどちらかが効くため、これだけでも戦力不足を補って大半のモンスターを捕獲することができる。
――というわけで、焦点は石化と即死の両方を無効化するモンスターということになるのだが、あくまで目標は全モンスターのコンプリートということで、まずは簡単なビサイド島から順番に始めていくことにしようか。
●ビサイド島:全モンスターに石化か即死が効き、出現率の低い対象も居ない。楽勝。
●キーリカ島:上同。
●ミヘン街道:全モンスターに石化か即死が効く。旧道の敵は、キノコ岩街道の入り口エリアにも出現する。その際は、ダーク召喚獣イベントを避けるため、道の中央で止まっている2名に近づかないように注意しよう。
●キノコ岩街道:石化・即死が効く。ただし、「ガルダ」は鬼のように出現しづらい。今回プレイでは、「ゴッドハンド」の入手できる谷底で粘って戦っていった。
●ジョゼ街道:同じ、石化&即死が有効。「シームルグ」は、寺院手前の分かれ道の辺りで戦うと普通に出てくれた。
●雷平原/マカラーニャ地方/ナギ平原/盗まれた祈り子の洞窟/ガガゼト山:既に捕獲が済んでいる。
(敵はサボテンダー)HP800なので、スロウにしたあとアーロンのOD技で削り、あとは気合で |
さらに捕獲を続けていく。なお、今回は「召喚」「使う」「調合」を封印しての捕獲攻略となるものの、通しプレイとしての完全封印ではないため、捕まえられることが分かった後は、例によって前述の“三本柱”を解禁して楽をしている。まあ、「召喚」を使えば、負けることはまずなく、HPの微調整も「竜剣」「グラビデ」あたりで行うことができる。その他にも「使う」ならば「ドリームパウダー」で眠らせて「黒の魔石」を連発、「調合」なら「勝負師の魂×2」で「カルテット99」を発動させるなど、様々な抜け道があるため、特に個別の解説は必要ないであろう。
●ビーカネル島…以下、石化も即死も無効化する敵について述べる。
○サボテンダー:HP800だが、回避率が高く攻撃を当てづらいうえに、HPが400未満になると次のターンで確実に逃げてしまう。そのため、まずは最も攻撃を当てやすいワッカが「スロウ攻撃改」で相手をスロウ状態にし、相手ターンをしのいだら、アーロンの「征伐」でいい感じのダメージを与え、あとは「ほかく
/ 貫通」の武器で一気に攻める。敵は「かたい」持ちだが物理防御自体は低いので、誰かが一発当てれば勝てるはずだ。
○ズー&サンドウォーム:毒が効くので、相手に対する回復などでHPを調整して、トドメを捕獲武器で刺せば良い。サンドウォームの「地震」は、HPを少し上げたアーロンなら普通に耐えられる。
万能薬は残り5個!
危ないバトルだった… |
さて。ここまでの捕獲を終えることで、実は残った地域はオメガ遺跡と『シン』の体内だけとなる。あの、ナギ平原に到達した直後の捕獲が、意外にもかなり多くの地域をカバーしていたのだ。
…というわけで、次はオメガ遺跡に向かうのだが、ここは一応の「裏ダンジョン」とされていることもあり、これまでとは敵の強さが大きく異なる。そのため、こちらとしてもボス敵に挑むというくらいのつもりで戦っていく必要があるだろう。ただし、全ての敵に完璧な武器・防具を作って挑まなければならないかというと、そうでもなく、ある程度は汎用的な戦法で対処できる敵というのも存在する。
――そんなわけで。今回は、主力となりうるアーロン・キマリ・ワッカの3名に、「オートヘイスト
/ オートリフレク / 完全混乱防御 /
バーサク防御」の防具を装備させ、武器に関しては「ほかく /
回避カウンター」「ほかく / 貫通」「ほかく /
見破る」など様々なタイプを用意し、オメガ遺跡に潜っていった。なぜこの組み合わせになったかということは、それぞれの敵に対する説明を見ていただけると良いだろう。なお、このレベルのダンジョンにおいても、石化・即死が効く敵は数多く存在するため、そういった敵に関しては省略とし、例によって2体目以降は「召喚」「使う」「調合」を用いての簡略化を容認している。それでは、実際の攻略に行ってみることにしようか。
○モルボルグレート HP64000
最も厄介な「くさい息」は、沈黙+暗闇+毒+スロウ+混乱+バーサクの効果を持つ。このうち、行動を封印される混乱とバーサクを、それぞれ「完全混乱防御」「バーサク防御(バーサクは発生率30なので「完全」でなくてもOK)」で、スロウを「オートヘイスト」で防げば、あとは手動で「万能薬」を使って治療ができる。ダメージは発生しないため、これで「くさい息」で全滅をすることは無くなった。
…その他の敵の攻撃に関しては、まずは全ブレイク状態を発生させ、「消化液(通常攻撃)」は回避カウンターが有効であり、「乱れ打ち」はマイティガードのシェルで半減すれば450程度に抑えられ、「食べる」も単体攻撃なので大丈夫である。なお、攻略本には、HPが半分未満になると、毒状態のキャラの有無を参照して行動パターンを変え、毒キャラが居ない場合は「くさい息」を使わないようなことが書かれているが、普通に使ってくる。
――ということで、これらの手段で防御をすれば即座に全滅することは無く、打撃でダメージを与えていけるのだが、敵のHPが非常に高いということで、ヒヤッとするような場面も存在した。まず、シェルが切れているときに「乱れ打ち」を使われてアーロン以外が戦闘不能になってしまった際は、「メガフェニックス」で蘇生を行ったが、次のターンも「乱れ打ち」だったら全滅していた。また「万能薬」も、99個用意していったが、あまりにもバトルが長引き、最終的に残ったのは5個という惨状であった。戦闘時間は約45分である。そんなわけで、もしこのバトルに特化した防具を考えて良いのなら、「オートリフレク」を外し、「オートST回復薬」で回復の手間を削減していくと、攻撃効率を上げられて、バトル全体も楽にできることだろう。
○ピュロボルス HP20000
INT版以降の作品では、「石化」「即死」の防御率が120に上がり、「石化攻撃改」「即死攻撃改」では捕まえることができなくなった。
ただし、敵は毒状態を無効化できないため、ステータスリールで攻撃した後に回復アイテム等で微調整を行えば捕獲は難しくない。
その他、ゾンビ状態にして回復攻撃を行ったり、どうやら敵はカウンターでは巨大化しないようなので、「回避カウンター」を用いてひたすら削っていくという手も使用可能かもしれない。
「サンダラ」の反射で回復されたうえに、そのカウンターとして「ポイズンミスト」を使われることも… |
○スピリット HP10000
普段はラ系魔法を使ってくるだけだが、何らかの行動を加えると、カウンターとして約900ダメージ+毒+混乱の「ポイズンミスト」で反撃をしてくることがある(反射魔法に対しても反撃する可能性がある)。また、自身のHPが3333を切ると、自分に「サンダガ」を使い、属性吸収でHPを回復する(今回は下位種と異なり、パラメーターを上昇させることは無い)。また、物理防御力が90(PS2オリジナル版の60から上昇)となかなか高く、物理ダメージを47.2%に軽減してしまう。
…さて、敵の属性耐性は「雷:吸収」「炎氷水:半減」であり、各属性のラ系魔法を使ってくる確率は均等であるため、基本的にはリフレクで魔法を跳ね返し続ければHPを削っていける(マジックブレイク&メンタルブレイク状態の場合、サンダラで約1000回復、他のラ系魔法で約500ダメージ)。ただし、敵は攻撃を加えると、1/3の確率でカウンターとして「ポイズンミスト」を使用する。とりあえず混乱だけは「完全混乱防御」でガードをし、毒状態は自力で回復をする。また、マジックブレイクなしだと削りのペースを早くできるが、「ポイズンミスト」がかなり痛くなるため、弱体化は必須と言える。
――そんな感じで、しっかりと守れば「ポイズンミスト」に耐えながら敵のHPを削っていけるのだが、困ったことに敵はHP3333を切ると、自分に対して「サンダガ」を使用してHPを回復してしまう。これではいつまで経っても捕獲ができないので、HPを最大限に高めたキマリの自爆で3186ダメージを与え、その後に物理攻撃で捕獲をするという作戦を採用した。なお、この敵は「見破る」を無効化するため、ダメージは全て電卓で数える必要がある。捕獲のチャンスは、キマリが「自爆」を使って離脱した直後の1回きりであり、失敗すれば「サンダガ」で回復されるか、逆に相手のHPを0にしてしまう。
さて、実戦では、敵の防御力を見誤っていて倒しきれずに回復されて終了したり、お供として登場するブラックエレメントの「バーサク」(リフレクで反射できない。また、発生率が100であるため、「バーサク防御」では必ずしもガードできない)で「ポイズンミスト」のトリガーを引いて終了したり、約15分かけて完璧にHP調整をしたものの「自爆」がクリティカルヒットで6372ダメージを与えて終了などという辛い経験をしながら、なんとか捕獲をすることに成功した。おそらく、今回プレイのオメガ遺跡では、最も捕獲が難しいモンスターではないだろうか…。
○デビルモノリス HP45000
こちらの攻撃に対するカウンターとして、暗闇+沈黙+毒+カーズの「ファラオの呪い」を使うと共に、3回攻撃を加えた次のターンに、石化発生率が80%の「ブレス」を使用する。無策で戦うと一発全滅の可能性もある危険なモンスターだ。通常プレイでの対策としては、沈黙にして「ファラオの呪い」を封じたり、その他にもヴァルファーレを召喚すれば、敵は「ブレス」を放って無効化されることしかできなくなるため、無傷で勝つことができる。
…しかしながら、今回プレイにおいては、通常攻撃が「回避カウンター」で回避可能であり、カウンターでダメージを与えていけば「ブレス」のカウントは上昇せず、しかもオーバードライブ技に対しては「ファラオの呪い」の反撃を行わない。よって、最初にアーマーブレイク状態にし、あとは回避カウンターの武器でひたすら△を連打していれば、それだけで勝つことができるのだ。これがアーロン△作戦か…。
2匹目以降は「ドリームパウダー」で眠らせて「黒の魔石」連打で楽をしますよもちろん… |
○マスタートンベリ HP48000
まず4ターン掛けて前に進み、その後は単体攻撃の「包丁」を繰り返す。前進中は、攻撃を受けるとカウンターとして「みんなのうらみ」を使用する。また、INT&HD版では、基本パラメーターのうち、物理防御が10→40・魔法防御が1→40・素早さが18→21(行動ごとの待機時間は33→30)と上昇し、4回前進をした後は物理防御と魔法防御から更に130にまで上がる、という一連の強化を受けた。
…さて、こいつに関しては、使ってくるのが全て単体攻撃ということで、当初の案では4回前進をさせてカウンターを使わなくなったあとに、蘇生をしながら殴り続けるという、原種トンベリと同じ作戦(【第7話】を参照)を使う予定であった。ところが、今回は敵のHPがかなり高く、七曜武器でも火力源となるのは実質的にアーロンだけ(敵の防御力が130もあるため、防御力無視効果は必須であるが、物理攻撃要員になりうるキマリ・ワッカ・ティーダの七曜武器は、全てHPが少ないとダメージが下がってしまう)のため、どうも「フェニックスの尾」が99個有ってもアイテムが足りなくなりそうな感じであった。
――というわけで。実際に用いたのは、防御率99とはいえ眠りが有効なことを用いて、ステータスリールと黒魔法をひたすら繰り返す作戦である。やり方は簡単、ワッカとルールーの2名を用意し、ワッカが「ステータスリール」で相手を眠らせ、起きるまでルールーが「サンダー」で敵を攻撃し続ける。減ったワッカのODゲージは、自分をゾンビ状態にしてODタイプ「苦闘」を用い、ワールドチャンピオンのトリプルドライブでODゲージ上昇量を3倍にすれば、僅か3ターンで補充が可能である。難点は、敵が全属性を半減することであり、魔法攻撃で与えられるダメージは僅か130程度に留まってしまう。やれ、睡眠が解除されるまでに加えられる魔法はだいたい3回で、ステータスリールによるダメージが250程度ということで、だいたいこのループを70回ほど繰り返せば良いだろうか。そんなわけで、スロットやコマンドのミスさえなければ反撃どころか敵を一歩も歩かせずに勝つことができるのだが、バトル時間は約1時間という凄まじいものになってしまった。うーん、これなら「魔法ブースター&MP消費1」欲しさでナイト・オブ・タマネギ(残りのアビリティは「ダメージ限界突破」「トリプルドライブ」で、まあ使えない)を選ぶより、「魔法攻撃+20%」などを付けた自作武器で時間短縮をしていけば良かった…。
○レイス HP22222
「死の宣告」を多用し、その他のターンではガ系魔法と「デス」で攻撃をしてくる。敵の4属性の耐性は、出会うたびに変化する。HDリマスターアルティマニアには、耐性が「吸収」にはならないと書いてあるが、「吸収」にもなる。
敵の魔法は全て「リフレク」で反射でき、それだけでもダメージを与えていけるのだが、敵の物理防御力が150(ダメージを23.2%に軽減)と非常に高く、アーロンの物理攻撃ですら65程度のダメージにしかならないため、「捕獲武器でトドメを刺せず、リフレク反射で倒してしまうのではないか」という問題が生まれる。そのため、道中はアーロンの正宗(七曜武器なので敵の物理防御力を貫通し、蘇生直後のHP50%の段階でも、通常の武器より3割ほど高いダメージを出せる)も用いてHPを削りつつ、最後は「自爆」で固定ダメージを与え、そこから連続して捕獲をしていくという作戦を採用していった。まあ、実戦では調整を微妙にミスり、アーロンの攻撃でクリティカルが出てくれたことで救われたものだったが…。
○ウルフラマイター HP36000×2体
他のモンスターを全て10匹捕まえるまで戦っても1回も遭遇しなかった。どうやら、オメガ遺跡での出現は後半部のマップでのみのようだ。
「スピラの虫けらども! 黙れ! 歌うな!!」 |
そんな感じで、オメガ遺跡のモンスターにおいても、スフィア盤封印かつ召喚/使う/調合禁止の条件下で、全て捕獲ができるということが分かった。そして、まあ2匹目以降は条件を緩めているものの、全て10匹集めることにも成功した。これで、あとは本当に「『シン』の体内」だけだ。
――ちなみに、オメガ遺跡での捕獲の終了後は、勢いに乗って「アルテマウェポン」に挑んでいきたいところであるが、残念ながら召喚・使う・調合の完全封印だと「リヒトレーゲン」に対処する手が無いので、とりあえず現段階では後回しとすることにしよう。また次の機会だな。
さて、物語進行上で次に戦う相手は『シン』である。飛空艇の行き先として『シン』を選ぶと、イベントシーンが挿入されたのちに、『シン』と戦うことができるようになる。なお、このバトルは3連戦となるが、1戦目の『シンのひだりうで』と2戦目である『シンのみぎうで』は、後者のほうが少し攻撃間隔が短いというだけでほぼ同じ相手ということで、まずはこの2戦をまとめて攻略してみることにしよう。なお、結果的にはわざわざ詳細データーを作るほどでもない相手であったが、例によってせっかくだからということで、いつもの表を掲載してみることにする。
◆『シンのひだりうで』『シンのみぎうで』戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
何もしない | - | - | 30 | - | ・「『シン』は なにもしてこない」と表示され、何もしない |
通常攻撃 | 全体 | 物理 | 30 | 1739〜1963 | ・遠距離の時に、数回の攻撃を受けると、 次のターンの行動として使う |
体当たり | 全体 | 物理 | 30 | 1431〜1616 | (・「強ディレイ」の追加効果を持つ ・近距離の時に、数回の攻撃を受けると、 次のターンの行動として使う) |
エネルギー集中 | - | - | 30 | - | (・『コアにエネルギーが集まっている』と表示され、 次のターンに「グラビジャ」を使う ・近距離で、4回ターンが回ってきたときの行動として使用する) |
グラビジャ | 全体 | 魔法 | 30 | (現在HPの75%) | (・シェルでダメージを半減できる ・遠距離だと、こちらのパーティには命中しない ・エネルギーを集中した次のターンに使用する) |
リセットオーラ | ※ | - | - | - | (・主に自分に掛かっているステータスを解除するが、 距離が近いと、敵味方全員のステータスを解除する ・メンタルブレイク状態の自身に対して積極的に使うほか、 敵味方のステータスが多いと使いやすくなる ・使用は、全てカウンター扱いである) |
◆特記事項 | |||||
HP:65000 物理:42.6%/かたい 魔法:68.2% 有効ステータス:アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0) ※今回プレイでは、遠距離でのみ戦ったので、その情報のみについて記載する ◆遠距離での行動パターン 「何もしない」を繰り返し、一定回数の攻撃を受けると、次のターンの行動として「通常攻撃」を使用する。 その判定の回数は、以下の通りである。 「ひだりうで」:7回 「みぎうで」/通常時:5回 「みぎうで」/HPが16250(1/4)未満になったあと:3回 ◆トリガーコマンドについて エフレイエ戦と同じく、トリガーコマンドによって敵との距離を「遠い」「近い」に変化させることができる。 ただし、今回は遠距離でも、ミサイルによる攻撃は行ってくれない。 バトル開始時の距離は「遠い」である。 |
◆『シンのひだりうで』『シンのみぎうで』戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆ワッカ HP618 / ODタイプ:対峙 | |||||
武 | タイムアウト | スロウ攻撃改 | (空き) | (空き) | (空き) |
◆キマリ HP644 / ODタイプ:修行 | |||||
武 | ロンギヌス | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | AP2倍 | 回避カウンター |
◆アーロン HP1030 / ODタイプ:修行 | |||||
武 | 明鏡の太刀 | 見破る | ゾンビ攻撃改 | (空き) | (空き) |
防 | 投薬の腕輪 | オートポーション | オートリジェネ | (空き) | |
◆ルールー HP380 / ODタイプ:なんでも良い | |||||
武 | マジカル・サボテン | 魔法攻撃+10% | 魔法ブースター | 魔法攻撃+20% | MP消費1 |
防 | ヘイストリング | オートヘイスト | (空き) | (空き) | (空き) |
◆特記事項 | |||||
ワッカの「スロウ攻撃改」は、バトルの作業量を下げるためだけのものであり、無くても良い キマリの「トリプルドライブ」も、同じくODゲージ上昇の手間を楽にするだけのものである 開幕はさきがけ装備でなくても良い 計3連戦のうち、第1戦・第2戦で使う装備のみを記載している |
ということで。「(空き)」という表記が目立っていたり、特記事項の欄がかなり短かったりと、これまでの敵とは少し違う雰囲気を醸し出しているが、何ということはない。このバトルは、ただひたすら敵が堅いだけである。3連戦であることを考慮しても、難易度は高くないと言えるだろう。
…まず、『シンのひだりうで』『シンのみぎうで』は、2戦目である右腕のほうが攻撃頻度が高いという以外には、ほぼ同じ敵と考えて良い。また、遠距離だと、敵は「攻撃を一定回数加えると、次のターンの行動として全体物理攻撃の『通常攻撃』を使い、それ以外のターンでは何もしない」というパターンのみを繰り返す。よって、こちらから能動的に攻撃を仕掛けなければ敵は何もしないため、どれだけでも準備を整えながら戦っていくことができるのだ。
――さて、その「通常攻撃」であるが、ダメージは2000弱ということで、アーロンをプロテス状態にすれば耐えることができ、ダメージは「オートリジェネ」で帳消しにすることが可能である。また、敵との距離が離れていても、ルールーの魔法ならば攻撃を仕掛けていくことができる。まあ、ルールーは敵の通常攻撃で必ず戦闘不能となってしまうのだが、敵は一度通常攻撃を実行すると、「攻撃を受けた回数」のカウントが0に戻るため、蘇生にいくら手間が掛かったところで、すぐさま次の攻撃が飛んでくるということは絶対に有り得ない。そして、この方法を用いる場合、敵が「リセットオーラ」を使ってくることも無い。以上の理由により、本戦闘はひたすら長いだけの戦いとなるのだ。
そんなこんなで。バトルは、開幕にキマリが「マイティガード」を使ってアーロンにプロテスを貼り、あとは受け役のアーロンが防御を繰り返しながら、「魔法ブースター
/ 魔法攻撃+20% / 魔法攻撃+10% / MP消費1」を付けたルールーが「サンダー」で約300ダメージを加えていく。敵は、一定回数の攻撃を加えると、次のターンに通常攻撃を使い、そのダメージでルールーは必ず戦闘不能になってしまうが、アーロンはプロテス&防御によって400強のダメージに抑えられ、「オートリジェネ」ですぐにダメージ分を補えるため、そのままルールーを蘇生させて攻撃を再開する。以降、これを繰り返せば良い。アイテムも十分なため、敵への攻撃回数を数えてタイミング良く受け役に入れ替える…ということをする必要も無いだろう。
――さて、この戦闘の問題としては、とにかく時間が掛かるということである。単調な戦闘であり、負ける心配をする必要は無いのだが、アーロンにターンが回ってきた時は「△で防御」か「○連打でルールーの蘇生」、ルールーは「○連打で魔法攻撃」と、行動するキャラクターによって押すボタンを切り替えなければならない。これだけのことですら、長期戦になると手間が掛かってめんどくさい。そして、アーロンがヘイスト状態で加速していると、△を押す回数が増えて邪魔になってしまう。そのため、今回はアーロンからオートヘイストを外し、さらにワッカの「スロウ攻撃改」によって速度を落とすことにより、いくらか手間を削減することに成功した。この場合において、「ルールーが最速で攻撃し、かつ2戦目の右腕がHP1/4の怒りモードに入っている」という敵側に最も有利な条件が整っていたとしても、ちゃんと次の通常攻撃が飛んでくるまでにアーロンは防御を決めることができる。まあ、そもそも防御を行わなくとも、アーロンはプロテス状態になっているので、そのままで通常攻撃を耐えることができるのだが…。
そんな感じで。合計1時間半ほど戦い続け、『シンのひだりうで』を倒し、『シンのみぎうで』もあと一撃というところまで追い詰められた。
…だがご存じの通り、この戦いは3連戦となる。そしてその3戦目は、1戦目と2戦目に比べると普通に敵が攻撃してくるという超凶悪バトルとなっているため、ここで準備を整えてから敵を撃破しておく。具体的には、敵が攻撃してこないことを確認したうえで、アーロン・キマリ・ワッカの3名の装備品を後の表で示すものに切り替え、さらにメンバーをティーダ・リュック・ワッカとして、全員が「さきがけ」の装備をしたうえで、トドメを刺していった。
HP10000未満で殻を閉じるのを警戒して回復までさせていったが、次ターンでの行動だったようだ |
そんなこんなで、ティーダの「勢いがある時は勢いに乗る」という、今なおやり込み界隈で語り継がれるセリフと共に、3戦目である『シンのコケラ:グナイ』&『シン(コア)』戦が始まる。ここでは、一般的なバトル通り、敵が能動的な攻撃を行ってくるため、ちゃんと対策を練って戦わなければならない。当然、負けたら1戦目からやり直しである。
――さて、こいつに関しても、そこまで複雑な相手というわけではないのだが、戦法を立てるために、いつもの表を使ってみることにしよう。なお、『シン(コア)』に関しては、どうやら割と攻略本の間違いが多かったようだ。「かたい」特性は魔法ダメージも軽減する…わけがないし。
◆『シンのコケラ:グナイ』戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
毒液 | 単体 | 魔法 | 27 54 | 1770〜1998 | ・「毒(発生率100)」の追加効果を持つ ・「回避カウンター」で回避できない ・魔法攻撃だが、軽減タイプはプロテスである ・沈黙状態では封印できない ・殻を開いているとき使用する |
みだれつき | 全体 | 物理 | 27 54 | 1636〜1848 | ・殻を開いているとき使用する |
ウォタガ | 単体 | 魔法/水 | - | 2421〜2734 | ・殻を開いているとき、物理以外の攻撃?を受けると、 カウンターとして使用する |
ためいき | 全体 | 魔法 | 27 54 | 1282〜1448 | (・「暗闇(発生率100/3ターン)」の追加効果を持つ ・殻を閉じているとき使用する) |
ケアルラ | 自分 | 魔法 | - | 1387〜1566 | (・殻を閉じているとき、攻撃を受けると、 カウンターとして使用する) |
殻を開く 殻を閉じる |
自分 | - | 27 54 | - | ・バトル開始時に、超さきがけで殻を開く ・HPが9999以下になると、次のターンの行動で殻を閉じる (・その後、HPが12001以上となると、 次のターンの行動で殻を開く) |
◆特記事項 | |||||
HP:20000 物理:52.1%/殻を閉じているときは「かたい」 魔法:68.2% 有効ステータス:沈黙(100)・スロウ(0)・ゾンビ(80) パワーブレイク(0)・マジックブレイク(0)・死の宣告(防御率0/カウント30) 割合ダメージ(殻を閉じているときは無効) ◆行動パターン バトル開幕に、超さきがけ能力を使って、殻を開く。以降は、以下のパターンで行動する。 *殻を開いている 「毒液」→「毒液」→「みだれつき」を繰り返す。物理以外の攻撃?には、「ウォタガ」をカウンターとして使用する。 *殻を閉じている 「ためいき」を繰り返す。攻撃には、「ケアルラ」をカウンターとして使用する。 ◆殻の開閉について バトル開始直後に、超さきがけで殻を開く。 殻を開いている状態でHPが9999以下になると、次のターンの行動として殻を閉じる。 また、殻を閉じている状態でHPが12001以上になると、次のターンの行動として殻を開く。 ◆魔法の無効化について 殻を開いている時に、『シン(コア)』に向けて魔法攻撃が放たれた場合、その魔法を無効にする。 |
◆『シン(コア)』戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
何もしない | - | - | 30 | - | ・「コアに動きはない」と表示され、何もしない ・『シンのコケラ:グナイ』が殻を開いた状態で 存在する場合、これのみを繰り返す |
エネルギー集中 | - | - | 30 | - | ・「コアにエネルギーが集まっている」と表示され、 次のターンに「グラビジャ」を使う ・『シンのコケラ:グナイ』が倒されているか、 または殻を閉じている場合に使用する |
グラビジャ | 敵味方全体? | 魔法 | 30 | (現在HPの75%) | ・コア自身には命中しない ・シェルでダメージを半減できる |
リセットオーラ | 敵味方全体 | - | - | - | ・敵味方全体に掛かっているステータスの数によって カウンターとして使用し、 敵味方全体のステータスを解除する ・★ヘイストが1人であっても使用をするので、 攻略本の発動率の計算は誤りである |
「ファイア」など | 敵味方全体? | 魔法 それぞれの属性 |
- | 700弱 | ・★攻略本の数値だと500程度の基本ダメージとなるが、 実際にはメンタルブレイクで700弱のダメージとなる (威力が12ではなく16である?) ・コア自身には命中しない ・「リセットオーラ」を使わなかったとき、 「減っているHPの割合[%]」で カウンターとして使用する ・使用属性は炎→氷→雷→水の繰り返しである |
◆特記事項 | |||||
HP:36000 物理:42.6%/かたい 魔法:14.6%? 有効ステータス:アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0) ★魔法防御力は、攻略本には100(ダメージ42.6%)と書かれているが、180(ダメージ14.6%)程度の誤りである ◆行動パターン *『シンのコケラ:グナイ』が殻を開いた状態で存在するとき 何もしない。 *『シンのコケラ:グナイ』が倒されているか、殻を閉じているとき 「エネルギー集中」→「グラビジャ」を繰り返す。また、カウンターとして、「リセットオーラ」「『ファイア』など」を使用する。 ◆カウンターについて *「リセットオーラ」 攻撃を受けたとき、カウンターとして使用することがある。確率は、敵味方に発生しているステータスの数が多いほど上昇する。 攻略本には、発動率の計算式として、「ヘイスト/プロテス/シェルは1人につき+1」「リジェネ状態は1人につき+3」 「自身のアーマーブレイクとメンタルブレイクは、それぞれ+3」とし、 攻撃を受けた時に、「(加算値の合計 - 4)/8」の確率でカウンターとして「リセットオーラ」を使うと書かれている。 しかしながら、こちらの3人が「ヘイスト&リフレク」「リフレクのみ」「リフレクのみ」で、 上記の計算結果がマイナスとなる場合でも「リセットオーラ」は飛んできたため、攻略本の計算式は誤りである(「-4」が要らない?)。 *「ファイア」など 攻撃を受けて「リセットオーラ」を使わなかった場合、「減っているHP[%]」の確率で使用をする。 敵味方全体とあるが、コアには命中しない(『シンのコケラ:グナイ』には命中する?)。 リフレクで反射すると、反射人数分の攻撃を行うことができる。 |
◆『シンのコケラ:グナイ』&『コア』戦…使用した主な装備とキャラクター | |||||
◆ワッカ HP618 / ODタイプ:対峙 | |||||
武 | ワールドチャンピオン | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | AP2倍 | 回避カウンター |
武 | マルチタレント | ゾンビ攻撃改 | (空き) | (空き) | (空き) |
武 | ノーゲーム | ほかく | 貫通 | ||
防 | ダブルサポート | オートヘイスト | オートリフレク | 完全混乱防御 | バーサク防御 |
防 | リフレクサポート | HP+10% | 炎無効 | ピンチにリフレク | |
◆アーロン HP1030 / ODタイプ:修行 | |||||
武 | 明鏡の太刀 | 見破る | ゾンビ攻撃改 | (空き) | (空き) |
武 | 正宗 | ダメージ限界突破 | トリプルドライブ | さきがけ | カウンター |
防 | 進軍の腕輪 | オートヘイスト | オートリフレク | 完全混乱防御 | バーサク防御 |
◆キマリ HP644 / ODタイプ:修行 | |||||
武 | タランチュラ | スロウ攻撃改 | ゾンビ攻撃改 | (空き) | (空き) |
武 | スティンガー | 貫通 | 見破る | 物理攻撃+10% | |
防 | 進軍の小手 | オートヘイスト | オートリフレク | 完全混乱防御 | バーサク防御 |
防 | 魔鏡の小手 | HP+10% | 炎無効 | ピンチにリフレク | |
◆ルールー HP380 / ODタイプ:なんでも良い | |||||
武 | スピード・サボテン | 魔法攻撃+3% | 先制 | さきがけ | |
武 | マジカル・サボテン | 魔法攻撃+10% | 魔法ブースター | 魔法攻撃+20% | MP消費1 |
防 | ヘイストリング | オートヘイスト | (空き) | (空き) | (空き) |
◆特記事項 | |||||
開幕のメンバーは、ルールーを含むさきがけ3名である。 第2戦を終わらせる直前に、3戦目の準備をしておく。 |
そんなわけで。まず、『シン(コア)』は、ダメージ攻撃を「グラビジャ」と「ファイア」などの魔法しか使わず、グラビジャは現在HP割合ダメージかつ小数点以下を切り捨てるため、最終的に1よりもHPが減ることは無い。また、カウンターの「ファイア」などはリフレク状態で跳ね返してダメージを与えられるため、そこさえオートリフレク系統でカバーすれば、あとは○ボタンを連打しているだけで勝つことができる。
――というわけで、焦点はバトル前半部の『シンのコケラ:グナイ』戦となるのであるが、こいつは雑魚敵と勘違いされているかのようにステータス異常がよく刺さるため、そこから切り崩していくことになる。右上リストでの表記も「MonA」とザコ扱いだし…。
というわけで、第2戦の最後で準備をした結果、第3戦には全員が「さきがけ」装備で参戦をすることができた。ここで、最初に行動できたキャラが、まずはワッカに交代し、ステータスリールで沈黙状態を発生させる。敵は、物理以外の攻撃?を受けると「ウォタガ」で反撃をするため、まずは開幕でその可能性を摘み取っておくのだ。なお、敵との距離の関係により、ステータスリールはコアには命中しない。また、減ったODゲージは、ワールドチャンピオンの「トリプルドライブ」&ODタイプ「対峙」で回復を狙っていく。
…続けて。2番目にターンが回ってきたキャラがアーロンと交代し、今度は「征伐」でパワーブレイク&マジックブレイクを決める。これで、敵の全ての攻撃のダメージが半分となるのだ。ここまでくれば、アーロンなら全ての攻撃に最低でも1発は耐えることができる。
――最後に。3番目に行動するキャラが、キマリと交代し、あらかじめ装備をしておいた「スロウ攻撃改
/ ゾンビ攻撃改」の武器を使って、相手をスロウ状態にする。スロウが効くボスというと、聖地のガーディアンなどもいたが、今回プレイでスロウ状態を掛け、かつそれが解除されないボスというと、なんとマカラーニャ寺院のシーモア以来となる。まあ、全ての行動ペースが半分なんて強力なステータス魔法が、簡単に効いて良いはずも無いからな。
というわけで。これでまあ、いきなり全滅することは無くなったので、あとはキマリが「マイティガード」で更に守りを固めつつ、それぞれが「ゾンビ攻撃改」の武器を持ち、敵をゾンビ状態にすることを狙っていく。その防御率は80とやや高いが、何回か攻撃をすれば大丈夫だろう。
…さて。FF10の回復攻撃の中でも、特に「エクスポーション」「エリクサー」および「フェニックスの尾」によるダメージは、それぞれ割合ダメージ扱いとなっており、『シンのコケラ:グナイ』には、殻を開いているときには割合ダメージが効くが、殻を閉じると無効化されるという特殊な性質がある。敵のHPは20000で、HPが9999以下になると殻を閉じる。そして殻を閉じられてしまうと、行動パターンが変わって面倒であるため、今回はあえて相手のHPを調整し、ゾンビ状態からの瞬殺を狙っていくことにした。
――そのやり方は、次の通りである。まず、ルールーを出し、ゾンビ状態にするまでに与えたまでのダメージを、相手の吸収属性である「ウォータ」をあえて放つことによって回復させる。そこから「エクスポーション」→「エクスポーション」→たたかうと攻撃するのである。エクスポーションは、ゾンビ状態で「HPの最大値と等しいダメージを与える攻撃で、上限は9999」として作用する(ちなみに、「フェニックスの尾」は、相手を即死させるか、それが無効の場合、HPの最大値の50%のダメージを与える。なお、ゾンビ状態で回復攻撃を受けた場合の即死耐性は、「デス」などの即死耐性と異なり、ゾンビ状態専用のものが用意されている)。そのため、2回使った時点で19998ダメージを与えて敵のHPは2となり、あとはかたい特性だろうがなんだろうか「たたかう」で終わるのである。
ただし。この作戦は、残念ながら無駄になってしまった。正確には、「成功したのだが、そこまで気にする必要は無かった」というべきか。
…というのも、私は『シンのコケラ:グナイ』の殻を閉じる動作について、「攻撃を受けてHPが9999以下になると、カウンターとして使用する」というものだと何の疑いも無く考えていたのだが、これどうやら「攻撃を受けてHPが9999以下になると、次のターンの行動として使用する」というもののようだ。つまり、相手がゾンビ状態かつこちらのキャラクターが2回連続行動ができる状況を作れさえすれば、あとは「エクスポーション」×2によって、途中でHPが9999以下になろうと、殻を閉じられることなく倒せていたということだ。
――むしろ、無駄に相手のHPを回復する過程を挟んだせいで、「みだれつき」を受けるまでバトルが長引くといったデメリットが発生してしまった。まあ、それはパワーブレイク&プロテス&防御で200ダメージにまで軽減できたので、全く問題は無かったのだが…。なお、攻略本の記述は、次のターンの行動ともカウンター扱いとも受け取れるような感じである。まあ、細かいところは自分で調べたほうが良いということだな。
そんな感じで『シンのコケラ:グナイ』を倒せば、あとはオートリフレクで単体魔法を跳ね返してさえいれば負ける要素は無いため、武器をアーロンは「正宗」、他のキャラクターは「貫通」付きのものに持ち替え、「たたかう」を繰り返していく。なお、上の表にも記したように、このパートはちょっと攻略本の記述と異なる点が多かったのだが、まあバトルの展開自体には影響が無いものばかりであったため、そのまま進めていくことができた。
――というわけで。両腕の45分+45分、および第3戦の30分、合計2時間で、『シン』との前哨戦を終えることができた。なお、「フェニックスの尾」の消費量は77個である。これくらいならば、まあ物資切れを心配する必要は無いというものだな。ちなみに、ストーリー進行のためにリセットしてやり直した2回目は、1戦目と2戦目はアニマの「ペイン」で瞬殺、3戦目は「斬魔刀」で切り捨てて終わりであった…。
14万!? |
そんな感じで。ここまで、召喚・使う・調合の“三本柱”封印にて快進撃を続けてきたが、その冒険もここで終わりである。次の『シン(頭部)』には、とてもスフィア盤&三本柱完全封印では勝つことができないのだ。
――ということで。こいつに関しては、その特性をご存じの方も多いと思うが、この三本柱封印プレイの旅の終着点として、一応はデーターも用いて、ある程度は詳しく書いてみることにしよう。まあこいつは、さすがに未知のバグでも見つからない限り無理そうだよね…。
◆『シン(頭部)』戦…敵の詳細データー | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 待機時間 | 基本ダメージ | 備考 |
引き寄せる | - | - | 24 | - | ・バトル開始時に超さきがけで1回使い、 その後も続けて2回使用する ・使うごとにこちらと敵の距離が縮まり、 3回目が終わると全ての攻撃が届くようになる ・使うごとに、ODゲージを10増やす |
何もしない 口を開く |
- | - | 24 | - | ・何もせず、ODゲージを10増やす |
ギガグラビトン | - | - | - | (ゲームオーバー) | ・口を3段階開いてODゲージを満タンにすると、 その後の「何もしない」の次に使用する ・イベント技であり、全滅を回避する手段は無い |
石化にらみ 混乱にらみ ゾンビにらみ |
※ | 魔法 | - | 796〜899 | ・6回攻撃を受け、かつ敵とこちらの距離が近づいていると カウンターとして使用する ・内容は、こちらの3人の全員に対して 「石化にらみ」「混乱にらみ」「ゾンビにらみ」 のどれかをランダムに使用するというもの ・それぞれ「石化(発生率30)」「混乱(発生率30)」 「ゾンビ(発生率30)」の追加効果を持つ ・プロテス/シェル系統ではダメージを軽減できない |
にらみ | 単体 | 魔法 | - | 2343〜2646 | ・召喚獣には、こちらの反撃を、攻撃3回ごとに使用する ・クリティカルヒットのモーションが出る |
◆特記事項 | |||||
HP:140000 物理:74.0%/かたい 魔法:74.0% 有効ステータス:アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0) ◆行動パターン 「引き寄せる(超さきがけ)」→「引き寄せる」→「引き寄せる」→ 「何もしない」→「何もしない」→ 「口を開く」→「何もしない」→「口を開く」→「何もしない」→「口を開く(ODゲージ満タン)」→「何もしない」→ 「ギガグラビトン(ゲームオーバー)」 の順に行動をする。 ◆ODゲージについて 開幕から、3回目の「口を開く」までの行動で、それぞれ10ずつ上昇して満タンにする。 こちらからの行動では増減せず、また上昇量によって敵の行動パターンは変化しない。 ◆にらみ攻撃について 6回の攻撃を受け、かつ「引き寄せる」で3回近づいていると、カウンターとして各種「にらみ」を使用する。 (完全に近づくまでに6回以上の攻撃を受けた場合、次の攻撃へのカウンターとして使用する) 人間キャラクターには、「石化にらみ」「混乱にらみ」「ゾンビにらみ」のいずれかを、それぞれ使用する。 召喚獣には、攻撃回数の数字が3回ごととなり、ステータス効果が無い代わりに、威力の高い「にらみ」を使用する。 |
ということで。敵は、冒頭の引き寄せも含め、12回目の行動として「ギガグラビトン」を使用する。この攻撃は、必ずゲームオーバーになるというイベント技であり、いかなる手段を用いても絶対に防ぐことはできない。敵にはスロウもディレイも効かないため、「さきがけ」で行動する味方を時刻「0」としたとき、時刻「263」で「ギガグラビトン」を使われることになる。この制限時間で、140000のHPを削れるかどうかが勝負となるのだ。
…ところが、スフィア盤かつ召喚・使う・調合を完全封印したプレイにおいては、火力が全くと言って良いほど足りないのである。まず、敵には毒が効かないため、HPは全て自力で削っていく必要があるのだが、アーマーブレイク・メンタルブレイクを決めたとしても、アーロンがHP200(敵カウンターでHPが減った状態。本バトルは飛空艇で行われるため、最初からHPを減少させて挑むことはできない。前の3連戦から更にノーセーブで戦うなら話は別だが…)での「正宗」で殴って500、ルールーの「サンダー」で450と言ったところである。しかも、それぞれのキャラクターは素早さが5しか無く、ヘイスト状態であっても待機時間「24」がセットされてしまうため、時刻「263」まで使い続けるとしても10回しか攻撃することができない。これで削れるHPは僅か9500である。しかも実際には、完全に引き寄せられるまでの時間は使える行動が制限されたり、6回ごとに飛んでくるカウンターへの対策が必要だったり、アーマーブレイク&メンタルブレイクにする手段が必要だったりと、他にも気にしなければならないことが多い。3人目のキャラクターの攻撃や、アーロンの打撃が全てクリティカルヒットすると仮定してみたところで、完全に焼け石に水なのだ。
――実際、とりあえず様子見ということで普通に戦い、最後はキマリの「自爆」で3186ダメージを決めてみたりもしたのだが、残念ながら敵のHPを10000ほど削ったところで時間切れとなってしまった。そして「ギガグラビトン」が使われたら、もういかなる手段を用いてもゲームオーバーを避けることはできない。制限時間が変わらないというのに、この14倍のダメージを与えるというのは、残念ながらどう考えても無理である。
逆から考えて、敵との距離が「近」になってからの待機時間216で与えられるダメージを「7000」として、これで140000を削り切るには、216×20=4320の時間が必要ということになる。つまり、『シン』が90回くらい口を開いてくれれば良いという計算になるな。顎が一回転でもまだ足りない。
ちなみに。この条件での撃破がどれくらい無理なのかということを、別の形で表現してみよう。まず、スフィア盤&三本柱完全封印プレイで、最も瞬間火力が高いのは、キマリの「自爆」であり、装備でHPを上げることにより、3000以上ものダメージを叩き出すことができる。
…よって、戦闘キャラクターを全員キマリとし、「オートヘイスト / HP+10%
/ HP+20% / HP+30%」の防具で、全員がひたすら「自爆」のみを仕掛けてみることを考えてみよう。「自爆」の待機時間は、実際のプレイでは使用後にキマリが離脱するため無意味となるが、キマリの素早さかつヘイスト状態だと「24」ということになる。よって、時刻「263」までに使える自爆の回数は10回×3人で30回であり、上記の装備だと1回の与ダメージは3090となるため、30回の自爆攻撃で与えられるダメージは92700である。今回制限における最強攻撃を毎ターン使えたところで、全く火力が足りないのだ。
――しかし。一応だが、「自爆」はクリティカルヒットをすることがあり、その場合はダメージが2倍の6180となってくれる。なら倒せると言いたいところだが、自爆の射程距離は「近」であるため、実際に使えるようになるのは、『シン』に3回引き寄せられたあと、つまり時刻「48」からということも考慮しなければならない。その場合、命中させられる「自爆」の回数は、実際には8回×3人の24回であり、理論上の最大ダメージは6180×24=148320となる。やっと、140000を超えてくれたのだ。勝ったッ!
第10部完!!
ところが。このようなメチャクチャな仮定をしたところで、実はストーリー上においてはそれでも勝つことができない。というのも、「自爆」を行ってくれる人員が存在しないのである。
…まず、『シン(頭部)』との戦闘直前の状況で、飛空艇で確認できる乗員は15名であり、これにパーティーメンバー7人を加えた合計人員は22名である。この22名を全員キマリにして、毎ターン「自爆」を仕掛け、その攻撃が全てクリティカルヒットした場合の理論ダメージは135960である。惜しい…。そして残念ながら、3回引き寄せられるまでの時刻0〜47の間では、ルールーの魔法のほかはワッカくらいしかまともな攻撃ができない、というかそもそもこの2名もキマリなので、「竜剣」を時刻48まで1人あたり3回放つことしかできず、4000ですら削るのは不可能である。
――まあなんだ、この戦法は、そもそも見届ける人が居ない(敵のHPをゼロにした際に、1人以上の生存しているキャラが居なければ、勝利したことにならない)という時点で、敵を倒せても相打ち以下になってしまうし、そもそもキマリ以外はキマリでないので、この仮定自体が無意味である。まあ、数値的にも物語的にも、この三本柱完全封印の戦力で『シン(頭部)』を倒すのは、これくらい不可能ということだ。さて、どうすればこいつに勝てるのだろうか。なにか、バグ技みたいなテクニックでも見つからないだろうか。例えば、召喚獣を出して、それが戦闘不能になっている間に「ギガグラビトン」を発動させるとか…。
お わ
り | 制作・著作:やり込みinFF |
そんなわけで。残念ながら、これまで召喚・使う・調合禁止で進めてきたスフィア盤封印プレイも、ここで終了となる。まあ、言ってしまえば、オープニングの海の遺跡で「使う」を使用したり、スフィアマナージュ戦で「毒の牙」を使ったり、他にも雑魚戦での全滅回避・2匹目以降の捕獲・難関バトル突破後のストーリー進行用撃破などに山ほど「召喚」などを解禁してきたのであるが、ここで理論上も完全にシナリオを進められなくなるというのは、やはり私にとって少しショックであった。まあ、2倍か3倍くらいならともかく、さすがに14倍も足りないようじゃ、もう完全に諦めるしか無いであろう…。
――というわけで。この『シン(頭部)』戦を突破するためには、「召喚」「使う」「調合」の1つ以上を使用するか、またはスフィア盤の成長を一部解禁するしかない。まあ今回は、三本柱の封印は“自主規制”という形であったため、前者のほうの手を使うのが自然だろう。ということで、「召喚」「使う」「調合」を、それぞれ1つだけ解禁して、『シン(頭部)』を合計3パターンの方法で撃破してみることにした。と言っても、恐らく皆さまあまり興味が無いと思われるため、サクッと箇条書き形式でまとめてみることにしよう。まあ、このプレイ日誌の箇条書きは全く箇条書きではないが…。
●「召喚」を解禁:まずヴァルファーレの「シューティング・パワー」を使い、その後はいったん戻して「ステータスリール」でアーマーブレイクとし、アニマで「たたかう」を連打する。ヘイストを使っても割とギリギリだったため、「おぼえる」「斬魔刀」を縛ると不可能かも?
●「使う」を解禁:「至高の魔石」×14回+αで勝てる。途中のカウンターは、リュックだと耐えられないため、HPを上げたアーロンとワッカで順番に受けさせれば良い。こちらも時間的には少し厳しいが、成功時はODゲージが満タンになる前に撃破することができた。これで時間が足りない場合も、更に威力の高い「ダークマター」を使えば大丈夫だろう。
●「調合」を解禁:カルテット99を使ったあとに「アタックリール」と「エース・オブ・ザ・ブリッツ」で終わり。これ以外だと、19998ダメージを与える「スーパーノヴァ」を使ったとしても無理である。
この後も
無理なバトルが
目白押し(無理:スピラ夏の季語) |
そんなわけで。ここからは、正式に「召喚」「使う」「調合」の一部解禁プレイとなった。ただし、それらの手段を全てフル活用してしまっては、水中戦以外の全ての敵を金の力でぶった切る最低のユウナ一行となってしまうため、これまで通り、できる限りのところまでは三本柱封印で戦って、どうしても駄目な時だけ、召喚/使う/調合の部分解禁を行っていくことにする。ただし、ストーリー上に残された2体のボスは、どちらも三本柱完全封印で勝利することはまず無理であると思われる。
――まあ、この幕切れは最初から予想してはいたし、ここまでFF10発売から17年間も突破できなかった敵が、そう簡単に倒せるわけもないということだろう。なんかユウナレスカ第3形態とちょっと似てて、ストーリー上で道を塞いでいた奴が最近8年ぶりに倒されたのは、また別世界の話ということなのだ。そういうわけで、今後もめげずにプレイを進めていきたい。なにせ、次はいよいよラスダンである「『シン』の体内」だからね…。
(2018年8月20日) 5474 PV
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