FF13-2モンスター任せプレイ - やり込みinFF

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FF13-2モンスター任せプレイ

 

FF13-2 18

ここまでのFF13−2

歴史の可能性にチャレンジし終えたセラとノエル
BADENDばかりで疲れた彼女らを待っていたのはヴァルハラにいたはずのライトニングと、なぜか一緒にいる上司のアモダであった。
二人のコンビネーションと本気のアモダに苦しめられるも辛くも勝利を手にする。
しかしセラたちの力に満足出来なかったのか彼女らが仲間になることはなかった。


さて、前回は約一年ぶりの戦いでライトニング&アモダの撃破に成功した。結局目的のアモダを仲間にすることは出来なかったわけであるが、あとは試行回数を 増 やせば仲間にすることは可能だと証明されたわけである。

ここでまだ倒していないBOSSを確認してみよう。
アルカキルティのお天気4天王

オ チュー・ロングイ・ヨミ・インヴィジブル

そして

アッ ティラ


この位である。 DLCも含めれば

オメガ・ナバート・コヨコヨ・ギルガメッシュ・スノウ・ヴァルファルズ・デュポーン&オルトロ ス

これで全てであろうか。

正直DLC連中は後半のものは特に手の付けようもないやつになっている

通常プレイでも手こずるのにモンスターだけで倒すなんて出来そうもない。

まあこの世の中は広いものでギルガメッシュをクリスタリウム封印プレイで倒してしまう猛者もいるようだが、手軽に出来そうということからこの縛りに手を出している 私にはきつそうだ。

そしてオメガ・ナバートあたりの比較的倒せそうな連中も、残念ながら買っ ていないため現在は戦える状況にない。うーん一応買っておこうか・・・でも仲間にする魅力とかもいまいちだし・・・

ということで連載を再開してみたは良いものの終結はすぐそこである

アッティラは現状厳しそ うであるしアルカキルティ組を倒したところで連載を終わらし、もしその後のトライでアッティラを倒すことが出来ればおまけとして報告、そんな流れを考えて いる。

そ して今回はアルカキルティ編、つまり最終回目前というわけだ。 

うむ、連載を中断してばかりで読んで下さっている方には申し訳ないことをしてしまったがなんだかんだで適度な縛りでなかなか楽しめきがする。久し ぶりに FF13-2をプレイしてみようかな、でも通常プレイじゃ楽勝で・・・、という人にはなかなかオススメである。細かい部分は調整するとして、皆様もチャレ ンジしてみてはいかがであろうか・・・

などと余裕をぶっこいているときこいつに出会ってしまった・・・。


”最強の盾”イスプステケ


誰だこいつ?となる方も多いだろう。こいつはアルカキルティ大平原が雷の時に出現するシ骸である。

倒すと魔法のクリスタルと生命のクリスタルを落とすので稼ぎでお世話になっている人もいるかもしれない。

稼ぎに使われるような奴が何で今回わざわざ取り上げられているかというと答えは簡単、

勝 てなかったからである。


雑魚敵ごときになぜ勝てないのか。それはこいつの特色である物 理障壁が固すぎたためだ。 こいつの主な特色としては戦闘開始直後の物理障壁 によって、物 理以外全属性耐久、そして物理無効と いう驚異の能力と、高い 魔法攻撃力、必ず2体セットの登場、という点があげられる。

前作のミッションモードに登場したラクタヴィージャ×2と似たモンスターであるが、こいつと戦う際 に基本的に肝となるのはブレイクで ある。

ブレイクすることで物理障壁が一時的に解除され、その隙に105900という道端の中ボスもビック リな体 力を削り取る、というのが基本的なセオリーであるのだが、ご存じのとおりこのプレイ、ブ レイクが大の苦手分野である。

チェー ンゲージを稼ぐのも一匹であるし持続時間を稼ぐのも一匹である。そして回復までこなさなくて はならない。その為これまではブレイクを考えずATKでごり押しすることが多かったのだが、今回はそれが通じない。それにこの敵は魔法攻撃が尋常でなく痛 いため、悠長に構えているとあっさりやられてしまう。範囲攻撃であることから挑発によりモンスターだけに受けさせることもできない。

このようにどうしようもなく詰んでいるのだ。

しかしこちらとてこれまでラスボスやGXボスも倒してきた人間だ。通常エンカウントする敵ごときに そうやすやすと諦めたくはない。そこで考えた戦法は物 理障壁前に倒すというものである。

こ の敵、開幕に物理障壁を使うものの、普通のモンスターの行動と同様に発動までの間にタイムラグが ある。

僅かな時間ではあるがこの隙にどちらか一体でも倒せれば、頑張ればもう一体も倒せるかもしれない。

そう思ったわけであるが、当然そんなのは無理である

開幕数秒で10万削り取れるなら苦労しない。馬鹿なのか?まさか私は馬鹿だったのか?

しかし、ここでとあることに気付く。

それは奇襲攻撃後、開幕にシンクロドライブを使った場合、

キチューならば物理障壁前に攻撃が当たるがトンベリでは間に合わない

と いうことに。

もちろんキチューのシンクロドライブを当てても削り切れるわけではない。3割程度しか削れないわけだが大事なのはそこではない。


モンスターによってシンクロ技の発生の速さには差がある

という点である。
感覚的にはありそうだと思っていたがこれまでそれを特に気にするような場面はなかった。
しかし今回のケースでようやくモンスターの個性の一つである”シンクロ技の発生の早さ”という点が評価される時がきたのである。
他にこれが重要になりそうな場面は... バハムート・ウォローが後一撃倒せ、尚且つ引っ込みそうなとき位だろうか。 そこそこ重要なような気がする。
発生が遅いことによるメリットもある。ブレイク終了直前にシンクロ技を使い、シンクロ技の発動時間を利用して人間キャラでも相手を2.3発殴りたい、といった 場合はシンクロ技の発生が遅い、そしてシンクロ技の発動時間が長いモンスターを使うべきだろう。
このようにシンクロ技は普段はモンスターの捕獲にしか使わないが、モンスターの個性づけに一役かっているのである。しかしその発生の早さに注目しているプレイ ヤーは多分いない。

これをうまく利用すればFF13-2のモンスター界に新たな風を吹かせられる...
そう考えた私は一つのことを思いつく。それは

物理 障壁前にBLAのシンクロ技を使うことで各種耐性を上げる前にイスプステケをブレイクする!!!

(注;無理です)


というものである。奇襲攻撃をすればそれだけでチェーンゲージは120%まで上がる。イスプステケのブレイク値は130% あと10%さえあげればブレイク出来る のだ。

BLAのシンクロ技は威力控えめなもののチェーンゲージは大幅に上げるものが多い。アルティマニアによればBLAのシンクロ技の多くはチェーンゲージの上昇量が 60.0となっている。これを物理障壁前のイスプステケに当てることが出来れば、多少の耐性なんて何のその、きっとブレイク出来るに違いない。そう思いBLA 探し の旅に出た。シンクロ技の発生時間が長ければ、発生が早かったとしてもきっと途中に物理障壁を張られてしまうだろう。そう考えてシンクロ技が一撃で上昇値が 60.0のものに絞りモンスターを探す。

色々試した。もし成功すればこれは一種の革命なのではないかと思った。マイナーモンスターの発掘がついにできると思いながら探し求めた結果、この2体のモンスター に たどり着いた。


ブッカブーとボム

である

どちらもマイナーもマイナー、使っている人はいるのか?というレベルである。

しかしこいつらならモーションの早さ、一撃でチェーン上昇値60.0という二つの条件を満たすのだ!

やったぜ!これで13−2界に革命を起こせる!

さっそく実戦に投入してみる。予想通り2匹とも物理障壁前にシンクロ技を当てることに成功!これでブレイクだ!よっしゃあいけキチュー!

あれ?1%ちょっとしかチェーンゲージ上がってなく ね?

考えてみれば当たり前の話だ。このゲームにはチェーン耐性というものが存在している。

攻撃ごとの基本上昇値はチェーン耐性によってその数値通りの力を発揮できないのだ。イスプステケのチェーン耐性は100  攻 撃ごとに設定された上昇値を100%減らすのだ。

つまりシンクロ技による上昇値が60だろうと20だろうと1だろうとイスプステケの前では等しく0なのである。

こうしてシンクロ技によるブレイクの道は絶たれた。

少し考えればBLA探しの旅の前に気がつけたのだろうが.... やはり馬鹿だったか....

というわけで本格的にイスプステケに打つ手はなくなった.....

悲しいがここは諦めることにする。こいつの相手するのもう疲れたよ......

だが雑魚敵でも強い敵がまだまだいることは分かった。

ここからはアルカキルティ大平原の雷時に登場する、ほかの2体の強力な雑魚敵たちの相手をしていく。

強いんだったら雑魚敵と言わないじゃないか、などという苦情は受け付けない。通常エンカウントモンスターとか一々書くのめんどいんだもん...



”最強の矛”マレブランケ


お次はこいつである。刀を使ってくるカッコいい人型シ骸であるこ いつは力の ジェネレーターを落とすため、機械タイプのモンスターを成長させた人にはなじみ深いかもしれない。こいつHPは317700と大したことはなく、耐性も4属性弱 点、魔法半減と平凡である。しかし驚異的なのはその攻撃力である。この敵は一流の剣士らしく刀にこだわりを持っているのだが、HPが50%以下になったときに 取り 出す無双剣から繰り出される一撃” 一切虚無”

ノエルを一撃で 倒す

なん...だと...

とこのように少年漫画のキャラクターになれそうなマレブランケさんだが、もちろん挑発は効くため、今回はDEFの採用は確定である。まあDEFといったらまい どお馴染みのゴブリンチーフさんで間違いなかろう。そしてもうひと枠であるが、実戦ではト ンベリを使用した。

あ れ...そ こはゴブリンチーフと相性の良いキチューだろJKと思う方も多いかもしれないが、キチューは火力特化であるために、あまりに脆いのである。

キチューを使った戦闘では卍解し、無双剣を使い始めた後の通常攻撃で瀕死になってしまい、HLRにチェンジする機会が増え、結果的にダメージ効率が悪かった。

人間が回復役に回れる通常プレイではさほど気にならないが今回のようなプレイではATKのHPもなかなか重要なポイントなのだ。

なんてこった...いままで2年間気にしてなかったぜ...  というわけでトンベリを起用。 魔法特化のトンベリであるがこの戦闘中は相手が魔法半減である ため包丁で攻撃する。 しかしそれでも十分な速さで敵のHPを削れるところはさすがである。卍解使用後も安定して削り今回は無事撃破!

戦闘中の注意点としては挑発を入れた後にDEFをすぐに変えないことである。

GX 時空の狭間カイアス戦でも書いたが、挑発は敵が挑発使用者を狙うようにする技なのだが、その”狙う”タイミングはおそらく敵のATBゲージが溜まり、攻撃を開始するタイミ ングである。そのため挑発がかかったそのタイミングでDEFモンスターを引っ込めると、ATBゲージが溜まったタイミングでは挑発使用者がいないため、誰を狙 うかがランダムとなってしまう。これを防ぐためにも、敵が攻撃してくるまではDEFモンスターを変えないようにしたい。以上、モンスターに攻撃を受けさせたい ときに知っておきたい豆知識でした。



”最強の肉体”フォモール


そしてラストのフォモール戦である。こいつもかなりのスペックを持っている

耐性は4属性は弱点なものの物理は耐 久、魔法は半 減である。そしてHPは

882500

このように上の2体もビックリな固さなのである。そしてこいつの技、征服の鉄拳もかなり重い一撃であり、体力を十分に回復していない時に喰らうと死ぬ。何 とも恐ろしい脳筋野郎である。
しかし読んでいる皆さんもそろそろ疲れてきたころだろう。何よりも書いている筆者の手はそろそろ限界である。 そんな状況に配慮してくれたのだろうか。それと もそれが脳筋の限界だったのだろうか。
こいつにはが 効いてしまうのだ。つまりこうだ。

そしてこうだ。



正直最初戦ったときはこいつやばいと思ったが...

毒の偉大さがよくわかる戦いでした。


さて今回はここまでである。

普通のBOSS戦よりは相手のクセが強い分面白かったが...

結論;イ スプステケは、強かった



 

(2015年2月24日) 2281 PV

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