クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー. > No.07

クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌

 

【第7話 Shining Light, Even in Back】

 

ライトニングさんパズドラ参戦おめでとう!!


 前回ラストは少々醜いところをお見せしてしまったが、今回からは本格的に、改造を“一部解禁”したミッションモードの攻略を進めていくことにしよう。
 …と見せかけて。本日のプレイは、まさかの無改造でのミッション攻略を更に進めるというものである。クリアできたのは1つであるため、最終的な達成度は「おまけ8」時の53%から54%に上がるだけ。その差は僅か1%であるが、こういう数字が出るものは「進められた」ということ自体が重要なのである。やれ、5年越しの達成率向上狙いとして、前回のシュファクス戦では悔しい思いをしてしまったが、やっと今回、でも感じることができたのだ。
 ――そんなわけで、(;・∀・)「う゛ぇっ!? ちょっとゴチャゴチャしすぎじゃね? 前回日誌でその無改造プレイをまとめておけば良かったんじゃ…」と思われる方も多いだろうが、実際このようにゲームを進めてきたのだから仕方が有るまい。こういうブレも、リアルタイムの日誌ならではというものだ。では行ってみよう! リア充たちがま○いちゃんと青春している間に、FF13はどんどん発展していく…。

まあまともに戦ってもおよそ勝ち目は無いですよね
 
M53の前哨戦/「タイラント」:装備&オプティマ編成(?)
戦闘メンバー   オプティマ
ファング HP750 / 物理113 / 魔法178
ニムロッドピアスLv.1 / ソーサラーサインLv.1

「ブレイク不可能」
1 ATK+DEF+JAM
2 ATK+DEF+JAM
スノウ HP760 / 物理80 / 魔法40
沈まぬ太陽Lv.1 / エナジーサッシュLv.1
「ブレイク不可能」「倒すとTP小回復」「ラッキーブレイカー」
3 ATK+DEF+BLA
4 ATK+DEF+BLA
ヴァニラ HP350 / 物理28 / 魔法146
ヘヴンズアクシスLv.1 / ソーサラーサインLv.1
「ブレイク不可能」
5 ATK+DEF+HLR
6 DEF+DEF+JAM
バトルスピード:「ゆっくり」使用


 そんなこんなで。今回クリアしたミッションは、ヤシャス山でのM53「ジルニトラ&アルラウネ*4」である。アルラウネは、HPが18000しか無い雑魚モンスターであり、召喚獣を使えば容易に殲滅することができる。また、その後のジルニトラ単体に関しても、これまで散々扱ってきた通り、ライトニングを用いたランニング唾避けでHPを削っていけば良いだけである。
 …が、そのM53を受注するためには、マハーバラ坑道奥にて、門番となる「タイラント」を倒さなければならない。そして、前回プレイの「おまけ8」では、このタイラントが倒せなかったのだ。タイラントは、使い魔の「飛燕剣」を召喚して2体で攻撃を仕掛けてくる青いアイツであり、登場時期をわきまえない非常に強力な攻撃を仕掛けてくる。特に厄介なのが、直線タイプの範囲攻撃である「業炎」で、攻撃範囲が広いためまっすぐ後ろに下がっているだけではアウトなことはもちろん、使い魔の剣舞も含めれば4500という特大のダメージを与えてくる。さすがに、これでは正攻法は不可能であろう。
 ――というわけで。前回プレイでは、まさかの「ラッキーブレイカー3連発」という結論に至ったわけだが、僅か0.5%でしか発動しないものを、しかも飛燕剣が登場するまでの僅かな時間で成立させるというのは非常に難しい。仮に、2人がラッキーブレイカーを発動可能な装備にして(現状ラッキーブレイカー装備はブレイク不可能武器のみであるため、3人だと誰もブレイクできない)、2セット・計24回の行動が行えたとする。すると、ラッキーブレイカーの判定対象となる攻撃回数は16回、この攻撃回数でラッキーブレイカーが発動する確率は約7.7%である。すると、3回連続でそれが成功する確率は、ざっと計算して0.046%。期待値で言えば2000回以上は挑戦しなければならない。しかも、ブレイク中の攻撃パターンについては全く考えていないため、もしミスって相手に攻撃を入力されてしまえばその瞬間にやり直しである。まあ、要は無理なのだ。

 というわけで。今回プレイでは、このタイラント戦に、そもそも改造武器を使う前提で挑んでいった。例によって、俺は最初はランク1武器辺りから挑んでみようかなあ…と考えたのである。が、それでもボコボコにされて全く歯が立たず、大人しくフル装備であるランク2武器を使っていくことにしたのだ。
 …しかし。そこで俺は気付いたのである。なぜここまで敵の攻撃が激しいのか。特に飛燕剣などは、もうひっきりなしにバスバスこっちを切り刻んでくる。そのダメージすら約800と痛く、もう防戦一方で攻撃どころではない。そこで俺は、『13-2』でのインヴィンシブル戦のことを思い出した。そういえば、このタイプの敵は、「本体がひるむと使い魔がカウンター打撃を加えてくる」という特性があったはずだなあ…。
 ――そして、攻略本でタイラント&飛燕剣のデーターを見てみると、確かに飛燕剣は「本体がひるむとカウンターを使う」となっていた。そして、タイラント本体のキープ値は「25」である。初代『13』におけるカット値は、魔法が「25」、物理が「35」というのが基準だ。では何故、主として魔法を使って攻撃しているのに相手がひるんでしまうのか。そう、味方のカット値を上げる「ガッツ」が付いているからだ。ならば答えは一つ、「ガッツ」を発動させるバリアスモークを使わなければ良いのである!!

 とまあ、そんな感じの思考の流れで「バリアスモーク」を使わずに挑んでみると、確かに飛燕剣からのカウンター打撃が飛んでこなくなり、大幅に相手の攻撃ペースを減少させることができた。これならば、これまでより遙かにまともなバトルを進めることができるはずである。
 …そして、更に俺は発見したのだ。直線上の広い範囲を攻撃する「業炎」であるが、特殊な攻撃判定ながらも、どうやら後ろに下がると回避がしやすいことが分かった。しかも、タイラント本体をひるませさえしなければ、相手の攻撃は「業炎+剣舞」「通常攻撃+剣の一撃」の2種類しか無く、そのどちらもが回避可能な範囲攻撃である。「通常攻撃」など、前方範囲への単なる踏みつけであり、業炎よりも遙かに回避は容易だ。勝った…!!
 ――というわけで。そこまで分かった俺は、一切の改造武器を放棄し、Lv.1装備のみを用いて再戦してみた。すると、確かに難易度は高いが、後ろに下がることで相手の攻撃を回避し、戦線を維持していくことができたのである。敵のHPは792000と高いが、デシェルを掛ければ「ルイン」で1000以上のダメージを叩き出せるため、そこまで法外な時間が掛かるというわけでもない。かくして、俺はこのバトルに勝てると確信したのである。そしてそうすれば、M53に挑戦し、無改造プレイでの達成度を更に上げることができるのだ。やれ、5年前の戦略を乗り越えるのが、まさかこんな場面だとはな…。

とにかくこの特殊な攻撃範囲が非常に厄介


 というわけで、具体的な戦略を考えていこう。まずは久々の、タイラント本体のスペックである。HP792000、チェーン耐性95&ブレイク値150.0%、属性に関しては「炎:半減」「氷:無効」「雷&水:弱点」「風&土:標準」となっており、タイプ耐性は物理・魔法ともに「標準」である。デシェルは有効だがスロウは無効だ。その他の点として、大型モンスターながら素のキープ値が「25」と低めであるが、タイラント本体をひるませると飛燕剣から手痛いカウンター斬撃が飛んでくるので注意したい。これですら今回プレイの条件では致命傷となるため、基本的には相手をひるませてはいけないのだ。
 ――なお、使い魔の「飛燕剣」に関しては、タイラント本体の状態に応じて計3種類の技を使い、自発的には何の行動も入力しない。倒すこともできるが、HPが202400と高く、すぐに再召喚を行われてしまうため、今回プレイでは最初からスルーを決め込んでいくことにした。

 続いて、敵の行動パターンであるが、今回これが非常に重要となるので、表を使って軽く整理してみることにしよう。

「タイラント」戦:本体&飛燕剣の行動パターン
番号 タイラント本体の行動 それに応じた飛燕剣の攻撃
@ 「武装招来」
バトル開始時に必ず宣言する
約8秒間構え、「飛燕剣」を出現させる
-
A 「業炎」
約200ダメージ×7回の範囲攻撃
「正面・帯状」の攻撃範囲を持つ
敵の正面右側から発射されるため、やや左に攻撃範囲が広くなりやすい
振りかぶった腕にも約400ダメージの攻撃判定が存在する
「焔舞斬」という名の剣舞を使用
約500ダメージ×6と非常に威力の高い範囲攻撃
基本的にはターゲットに接近してから使うが、
その場で暴れ出すこともある
「業炎」でターゲットが戦闘不能になると使わない
ことが多い
B 「通常攻撃」
約1000ダメージの範囲攻撃
正面への踏みつけであり、攻撃範囲はそれほど広くない
「通常攻撃」
約800ダメージの範囲攻撃
基本的にはターゲットに接近してから使うが、
その場で斬ることもある
本体の通常攻撃でターゲットが戦闘不能になると使わない
ことが多い
C (本体がひるむ) 「カウンター」を使用
約1200ダメージの範囲攻撃
基本的にはひるませた相手を狙うが、
その場で使うこともある


 とまあ、こんな感じで。主に対策を考えなければならないのは、A「業炎」とB「通常攻撃」である。この2つについて、順に考えていこう。
 …まず、「業炎」であるが、これは素のダメージが合計で約1400と大きく、耐えたところで飛燕剣からの猛攻が飛んできてしまうので、正面から受ければ一発全滅は確定である。よって、何とかしてこれを避けなければならない。その場合、重要となるのが「攻撃範囲」なのだが、どうもこれ、「帯状の炎ビームが」「敵の正面右側から」「ターゲット中央を狙った角度で発射される」という、非常に特殊な効果範囲を持っているようだ。そのため、全般的に左側に攻撃範囲が広くなりやすく、またタイラントとターゲットされたキャラの距離によって角度が変化し、遠ければ遠いほど炎はまっすぐ飛んでくることになる。なお、攻撃開始時に振りかぶる腕にも地味に攻撃判定が存在し、舐めてるとこれに当たって死んだりするので、一応は注意しておきたい。
 ――続いて「通常攻撃」であるが、書いてある通りの判定であり、特に気を付けるべき点は存在しない。「業炎」を回避できる位置取りをしていれば自動的に避けられるし、使用する場合の行動間隔も「業炎」とほぼ同じである。実はこの攻撃も正面から喰らうと一発死というガチ勢なのであるが、まあそんなのはどの攻撃も同じなので、今さら気にするでもないだろう。

 そんなわけで。敵はこの「業炎」「通常攻撃」を、だいたい2:1か3:1くらいの割合で繰り返し使用してくる。しかしながら上記の通り、対策としては「業炎」についてのみを考えていけば良いだろう。
 …まず、「業炎」は表で書いた通り、「やや左に攻撃範囲が広くなりやすい」という特性があるため、当然の考えとして「DEFを左に寄せ、他のキャラクターが右に寄っていくことで回避する」という考え方が生まれてくる。だが、この作戦は失敗してしまった。どういう法則か分からないが、本バトルではDEFは右に、他のキャラクターは左に寄っていく特性があるようで、なんとまあ自分から業炎に巻き込まれる業の深い行動パターンになってしまっている。特にバトル開始時が激難であり、そのままではまず間違いなく全員が「業炎」に巻き込まれて終了してしまう。どうしろと?
 ――ならばと、今度は思い切って、リーダー自身が思いっきり右に移動してみることにした。使用するのはライトニングで、戦法としては「たたかう×1」を使って少しずつ右に移動していく…というものである。あの、『13-2』でのカイアス戦(時空の狭間/グランドクロス)でも似たようなパターンを使用したが、本バトルでは「たたかう」を加えると相手がひるんでしまい、飛燕剣のカウンター打撃を喰らってしまうという難点がある。しかも、タイミングを間違えると「業炎」時の振りかぶった腕に激突して一撃死という悲劇も起こってしまうため、こちらも実戦で採用していくことは無かった。

 そんなわけで。実戦では「業炎」を回避可能な位置に運良く移動できることも多いのだが、やはり敵もDEFも大きく動き回る上に、「業炎」の特殊な攻撃判定、飛燕剣がその場で剣を振る場合があること、その他にも敵の次の攻撃までに「挑発」が決められなかった場合など、失敗パターンは数限りない。
 ――というわけで。実戦では、3時間程度プレイしてみたが、せいぜい敵のHPを10万程度削るところまでが限界であった。ううむ、ガッツを無くして敵のカウンター打撃さえ封じれば運次第で戦線は維持できるし、10万削れるということは理論上79万も十分に行けるはずなのだがねえ…。

真横に下がれば業炎から逃げられるのです


 そんなわけで。勝てそうなイメージ自体は沸いてきたのだが、実際にはどうにも上手く行ってくれない。何回やっても同じで、安定したと思っても、キャラクターが少し移動するだけですぐに状況が崩れ、「業炎」に巻き込まれるか飛燕剣に斬り刻まれてしまう。どちらも本来ならかすり傷程度のダメージなのであるが、今回の戦力ではそれで普通に死ねるためどうしようも有るまい。これ、ホントに勝てるのか…?
 …が、ここで俺は発見してしまったのである。確かに、タイラント本体に攻撃を仕掛けるだけでは、まっすぐ後ろに下がっていくことしかできない。ところが、飛燕剣は打撃を加えるためにこちらへと接近をしてくる。そこで、飛燕剣が最もこっちに近づいてきた時に「ルイン」を仕掛けてみると、なんとキャラクターが真横に移動してくれたのである! これだ!!
 ――ならばと、俺はひたすら飛燕剣に「ルイン」×1を繰り返してみたのである。するとどうか、リーダーが画面の一番左端にまで移動してくれたのだ! しかも、本バトル共通の特性として、DEFは自動的に右へと移動してくれるため、全く「業炎」の脅威を感じない位置にまで逃げることができたのである。そしてもちろん、画面のカドであるため、タイラント本体に「ルイン」を使っても状況が崩れることは無い。勝った…!!

 さて。こんなふうに、飛燕剣に「ルイン」を繰り返せば、画面端まで移動できることが分かった。が、まだこれでも十分ではない。タイラントが「業炎」を使う間隔は中々に短いうえに「スロウ」を入れることもできず、オプティマチェンジを繰り返すとDEFが右に歩いて行くことも難しい。そこで今回は、更にリーダーを瀕死にすることで、自動的に前へと歩いてしまうことを防止し、素早く後ろに下がる作戦を考えてみたのだ。
 …やり方はこうだ。まず、敵の行動の中で主力となるのは「業炎」であるため、これを使って瀕死になる手を考えてみる。そのダメージは約1400であるが、幸い初期HPのファングがDEF+「リジェネガード」で受ければ、ちょうど瀕死になるくらいのダメージになってくれる。また、敵の行動ペースもほぼ一定であるため、それをあらかじめ読んでおけば、簡単に「リジェネガード」を入力することができるのだ。飛燕剣の剣舞は、スノウに受けさせれば良い。
 ――そうして瀕死になれれば、あとはオプティマチェンジをせずに、飛燕剣ターゲットの「ルイン」×1で、ひたすら後ろへと下がっていけば良い。上手くパターンがハマれば、次の「業炎」を回避し、そのままMAPの隅にまで移動できるのだ。凄い…こんな戦い方があったとは!

安全にピンチになる方法(2回目、1回目は【これ】


 では、具体的な戦い方について触れていこう。まず開幕であるが、当初の目的は「上手くファングを瀕死状態にし、画面端へと移動させること」である。これを効率的に行う方法について説明していこう。
 …まずバトルメンバーであるが、リーダーは火力最大かつ瀕死になりやすいファング、そして「業炎」を引きつけるDEFとしてのスノウ、最後の1人は「デシェル」を使えるヴァニラである。また並び順は、上から順にファング・スノウ・ヴァニラとする。こうなると、バトル開始直後の並びは、画面上で「スノウ ファング ヴァニラ」の順となる。(;・∀・)「ファングが左に逃げていくのにスノウも左で大丈夫?」と思う方も多いだろうが、本バトルでは何故かこうするとスノウは右に移動しようとするので、この順番で良いのだ。
 ――そして、開幕は「ATK+DEF+JAM」などで1セット行動し、続いて適当なオプティマに変更しながら「ルイン」×4→「ルイン」×1→「ルイン」×1の順に行動し、最後に「DEF+DEF+JAM」に入れ替えて、「リジェネガード」を入力する。こうすると、ちょうど12秒ルールを活かせると同時に、相手が「業炎」を使ってくるタイミングにぴしゃりと合わせることができるのだ。既に頭が痛くなってくる内容だがこれでめげてはいけない。そうして上手く瀕死になれたら、スノウは剣舞を受けて戦闘不能になっているため蘇生させ、ファングはオプティマチェンジをせずに飛燕剣に「ルイン」×1を撃ち込んで後ろに下がっていく。この際、「飛燕剣が奥に来る場合」「手前に来る場合」があり、実は後者のパターンでしか上手く左端まで逃げ切れないのであるが、まあどちらにせよ運であるため、そこまで気にしなくても良い。そうして十分に距離が取れたら、とりあえず開幕の位置取りに関しては成功である。

 そんなこんなで移動が完了したら、次は攻めのパターンに入る。今回、このように敵から距離を取ることができたが、この場所も絶対的な安全地帯ではなく、敵・味方の移動などによって配置が崩れてしまうこともある。また、DEFは敵の攻撃によってほぼ毎回戦闘不能になってしまうため、舐めているとフェニックスの尾が99個あってもダメージが足りなくなってしまう。そのため、できる限り手早く攻めていかなければならないのだ。
 ――というわけで。攻撃に使用するオプティマは「ATK+DEF+JAM」「ATK+DEF+BLA」の2つである。基本的には、ヴァニラで「デシェル」を決めたのちにファングが「ルイン」で削っていけば良いのだが、ファングの「ルイン」の約1000ダメージに対してヴァニラの「エアロ」は約400と微妙である。そのため、敵の「業炎」によってスノウ・ヴァニラの両名が戦闘不能になり、かつデシェル状態が維持されている場合には、スノウのみを蘇生させることでフェニックスの尾を節約していくようにしたい。また、今回は敵をブレイクさせると飛燕剣からバスバス反撃されてしまうため、「ブレイク不可能」の武器を使い、150.0%で粘りながらダメージを与えていくことにする。

 そして、続いてはスノウのDEFの運用法なのだが、これはもう単純に「挑発」を掛けて「ライズガード」で守るだけなのだが、「挑発」の成功率は100%ではなく、むしろチェーンボーナス150.0%を前提として47.25%と微妙に頼りない。そしてもちろん、相手の次の行動が飛んでくるまでの時間で「挑発」が決められずにリーダーが狙われてしまえばアウトであるため、短い時間で可能な限り多くの「挑発」を使えるようにしたい。
 …やり方は簡単、「業炎」などでDEFが戦闘不能になって蘇生させたのち、すぐに12秒ルールを適用させるのではなく、スノウが「挑発」を2回放つのを確認してからオプティマチェンジをするのである。ご存じ、DEF「敵全員が挑発状態になるまでゲージを1スロット溜めてすぐ『挑発』『挑戦状』を繰り返し、その後はゲージを満タンまで溜めてからガード技を使う」というAIで行動しており、蘇生後すぐに12秒ルールを使ってしまうと、それまで溜めた2スロット分が無駄になってしまうのだ。あの、【クリスタリウムなしクリアー・おまけ9でのプラウド・クラッド戦】などで使用した、「HLRの気持ちを理解する戦法」と同じである。AIに振り回されるのではない。我々がAIの気持ちを理解し、それを活かすのだ。
 ――また、スノウのDEFに関する小技として、今回はあえてバングル系装備を着けず、初期HPのまま戦闘を行っている。理由は、DEFに関しては毎回死んで貰ったほうが都合が良いからだ。というのも、タイラント本体の「業炎」や通常攻撃でDEFが死ぬと、その後の飛燕剣によるコンボ攻撃がキャンセルされることが多く、それにリーダーが巻き込まれる可能性を下げられるからだ。それに、本体の攻撃を耐えたところで、大抵はその後の斬撃で戦闘不能になってしまうため、それならばさっさと死んで貰った方が「挑発」を掛ける時間を稼げるということもある。となると気になるのは「フェニックスの尾」の消費量であるが、際どいところであるが99個あれば足りるため、やはり無理してスノウに耐えさせていく戦法を取ることは無いのだ。

オーディンスフィア:ライトスラルシ
 
M53の前哨戦/「タイラント」:装備&オプティマ編成(真)
戦闘メンバー   オプティマ
ライトニング HP300 / 物理43 / 魔法143
オートクレールLv.1 / ソーサラーサインLv.1

「ブレイク不可能」
1 ATK+DEF+JAM
2 BLA+DEF+JAM
ファング HP750 / 物理113 / 魔法78
ニムロッドピアスLv.1 / エナジーサッシュLv.1

「ブレイク不可能」「倒すとTP小回復」「ラッキーブレイカー」
3 BLA+DEF+BLA
4 BLA+DEF+BLA
ヴァニラ HP350 / 物理28 / 魔法146
ヘヴンズアクシスLv.1 / ソーサラーサインLv.1
「ブレイク不可能」
5 ATK+DEF+BLA
6 ATK+DEF+BLA
バトルスピード:「ゆっくり」使用


 さて。ここまで書いたからにはもう勝ったも同然…! と思う方も多いだろうが、なんと今回、このファング使用のパターンでは勝利を掴むことができなかったのである。ええっ、これだけ長文にしておいて…??
 …その理由は、召喚獣使用後のパターンである。というのも、今回の戦略だと、敵の攻撃1回ごとにスノウが戦闘不能になってしまう都合、どうしても「フェニックスの尾」の個数によって与えられるダメージが制限され、99個使ったとしても最終的に20万程度は敵のHPが残ってしまう。というわけで、そこからはトドメにバハムートの召喚を使っていくわけであるが、そのパートが最大の問題なのだ。
 ――というのも、詳しい条件は不明なのであるが、恐らく飛燕剣には「飛んでいる敵を攻撃しない」という特性があるため、バハムートを積極的に攻撃することはしない。よって、ブレイクして敵をひるませた場合のカウンター攻撃全てがファングへと飛んできてしまうのである! こうなるともう、ドライブゲージを稼ぐどころの話ではない。まともに喰らってしまえば即死亡で召喚獣帰還&ゲームセット、バハムートの「ケアルガ」に頼ろうにも「リジェネガード」を兼用してギリギリであり、その間に本体の攻撃を浴びてしまえばやはり終了は確定である。そして、中途半端なところでドライビングに入ったところで、とてもじゃないが20万のHPを削ることはできないのだ。
 まあ、一応は全試行を通して1回だけ全ての攻撃を当てて20万強のHPを削れたため、どうも100%の確率でカウンター打撃がファングに飛んでわけではないらしい。そのため、理論上も不可能とは言わないのだが、とはいえ練習も含めて10回程度は召喚ブレイクを行い、成功したのがその1回だけであるため、30分掛かる苦しい運ゲーのラストで期待するのはあまりにも厳しい。少なくとも、俺は完全にさじを投げてしまったのだ。

 というわけで。作戦変更である。俺は、ファングではなく、ライトニングをリーダーとして使ってみることにしたのだ。
 …さて、ライトニングを使った場合の明確なメリットとしては、召喚獣のオーディンには「挑発」効果があるため、飛燕剣のカウンター打撃を引き寄せることができ、確実に攻撃を行うことが可能である。そしてそのダメージは、タイラントが雷を弱点としていることもあり、「斬鉄剣Lv.3」での即死も考えれば、最大60万←!?!?!?という莫大なものになる。また、ファングと比べると、後ろに下がるのが速いというのも、利点と言って良いだろう。
 ――逆に、デメリットとしては、HPが低くDEFも無いため、ファングと比べて瀕死になるのが非常に難しいという点がある。瀕死にならなければ、リーダーは勝手に歩いて行ってしまい、位置調整が一気に難しくなってしまうのだが、ライトニング使用で安定的にピンチになる方法は、「ダイヤバングルでHPを800に上げ、ファングの『エリアバリア』を適用したうえでの『業炎』を喰らいポーションで受ける」という1点しか存在しない。しかもこの場合、アクセサリ枠が「ダイヤバングルLv.1」で埋められてしまい、「ルイン」で与えられるダメージは約200にまで激減してしまう。そしてもちろん、ライトニングを瀕死にして歩かないようにしても他の要因によりバトルが失敗することはある(挑発に失敗する、位置調整が乱れて「業炎」で死ぬなど)ため、火力が減ってバトル時間が延びてしまうというのは非常に苦しいポイントなのである。

Q:これは何というアクションゲームですか? A:ファイナルファンタジー13


 しかしながら。俺はファング使用のパターンでは、何度やっても召喚モードで失敗してしまうため、このライトニング使用のパターンに頼らざるを得なくなったのだ。戦略? そんなものは無い。ただひたすら、敵のHPをオーディンの必殺圏内である50万に削れるまで逃げ続けるだけである。そのため、「後ろに下がる作戦」はもちろんとして、これまでに使用したありとあらゆる位置調整技術を用いていく。
 …まず開幕であるが、これに関しては「@左に逃げる」「A右に逃げる」の2通りのパターンが考えられる。まず@を実行する場合、開幕で「たたかう×4」を入力して、そのコマンドが実行されたら「たたかう×2」のみを使用してキャンセル、続けて「たたかう×4」を普通に使い、後は飛燕剣めがけて「ルイン」を放ちながら後退をしていく。なんか既に嫌な予感がした方、あなたは正しい。
 ――そして、Aの場合は、開幕から素早く「たたかう×1」を3回行うのだが、それ以上攻撃すると本体がひるんでカウンター打撃が飛んできてしまうため、4発目以降は飛燕剣に「たたかう×1」を繰り返していき、良い角度まで移動できたら「ルイン」で後ろに下がっていく。そうすると、右に避けるどころか、敵の真後ろにまで移動できるようなことすら存在するのである。わけの分からないことが書いてあると思うが、やれば分かる。
 
 ところで。今回バトルでは、@とAのどちらを使用しても良いが、重要なのは、どちらを用いたとしても安定的な戦闘は不可能だということである。
 …やれ、今回は、敵も味方も激しく移動するため、どうしても位置関係が崩れて「業炎」に巻き込まれてしまったり、飛燕剣のランダムその場斬りに当たってしまうことが有り得る。しかも今回はライトニングのHPが瀕死ではないため、大きな流れとしてライトニングは元の位置に戻ろうと横移動を行ってしまい、それで位置調整が壊れてしまうことも多い。そもそも、蘇生されたファングが「挑発」を時間内に決められなければ、敵の攻撃が普通にライトニングへと飛んできてしまうのだ。そうなれば、当然のごとくアウトになってしまうのである。
 ――というわけで、今回バトルはこれらの失敗要素をかいくぐりながら、敵のHPを50万に減らすまで戦い続けなければならないのである。そのために掛かる時間は約20分。ファング使用で削る場合の30分と比べるとかなり短いが、こちらは操作が煩雑なので、召喚パートを除けば難易度的にはトントンだ。

 そんなこんなで。長々と書いたが、つまるところは★運ゲー★なので、いろいろな戦法を試しながら、ひたすら戦っていくしか無いのである。
 …さて、俺が実戦で使用したのは、まずA「右に逃げる」のパターンを利用して、そのままタイラントの後ろをぐるりと回り込んで左に移動していくという壮大な移動パターンである。というのも、Aを応用して後ろに回っていく戦法は実に心地が良いのは認めるのだが、そのままだとすぐにライトニングがすぐ正面に戻ってきてしまい、結局のところ削る時間が足りずに「業炎」で終了してしまうため、何らかの工夫を加えなければならなかったからだ。そんなこんなで左に回り込んだのちは、定期的に飛燕剣に「ルイン」を放ってDEFから距離を取ることを忘れずに戦っていく。
 ――なお、今回DEFとしてファングを用いているのは、「回避」によって自動的に右へと移動してくれるのを期待しているからである。そこまで積極的に望めるものではないが、1回発動するだけで大きく全滅までの時間を延ばせるため、左よりで戦うのなら有って損はないものなのである。

 そんなこんなで。もちろん「挑発」維持のための「AIの気持ちを理解する」戦略も用いて、ハラハラしながら戦っていき、無事に敵のHPを50万にまで削ることに成功した。あとは、タイミングを見計らってオーディンを召喚(←もう許してやれよ)し、「サンダガ」までのコンボ攻撃を加えながら可能な限りチェーンボーナスを伸ばして、ドライビングモードに突入する。その後はいつも通り、適時「雷光斬」で接近しながら「真空波」を使えば良い。
 ――やれ、今回の対象は調整され尽くしたボスモンスターではなく、敵との位置関係はバトルの進行状況によって大きく変化するため、与えるダメージはまちまちとなってしまう。それでも、オーディンの能力を使えば50万程度は軽く削れるため、その辺りを目標としていけば良いのである。なお、実戦時は運良く敵を壁際に押し込むことができ、最後まで「真空波」が全弾ヒットする位置を保つことができた。そして、最後の「斬鉄剣Lv.3」の時には、敵のHPが残り10万程度まで減っており、余裕を持ってトドメを刺せたのである。勝った…本当に勝てたよ…!!

動画



 そんなわけで。
 …実は、プレイ日誌で収録している画像&動画は2回目の勝利時のものであり、1回目はなんとこの時期の俺がSSDの容量不足で録画が自動終了していることに気付かないという有り得ないミスを犯し、録画に失敗してしまっていた。やれ、5年振りの記念すべき数字上での成果なのにそれは無いだろう…というわけで、俺は激萎えしながらも2回目の撃破に挑んでいった次第なのである。
 ――まあ結果的には、それなりに苦しめられてしまったものの、数日という短い期間で2回の勝利を掴むことができた。そのため、このライトニング使用の戦略なら、タイラント戦はそこまで理不尽なバトルとはならないのだろう。少なくとも、ファング使用で胃を痛めたり、はたまたラッキーブレイカー3連打とかいうラッキーマン専用パターンを用いていく必要は、今や存在しないということなのである。

 そんなこんなのバトル時間は21分50秒、スコアは13240点であった。厳しいところであったが、5というスコアを残せたことで、俺の心も救われたような気がする。なお、上に掲載した動画は約23分のフル動画となっており、全て視聴するにはそれなりの根気が必要となるのであるが、何と言うことはない。もし、後世においてこのバトルを本当に攻略しようとする人が居るのであれば、これを全て見るくらいは屁でもないはずである。
 ――やれ。今回バトルは、2011年に行った「おまけ8」からの持ち越しということで、俺が5年ぶりに数字という形で成果を出せた数少ない例である。だからこそ、こうして後の章で普通に雑魚敵として出現するような敵に関して、事実上の単独記事を用意するにまで熱中してしまったのだ。やれ、皆さまに関しては(;・∀・)「こんな雑魚にマジになっちゃってどうするのw」と思われる方も多いであろうが、もう無理だと思っていた昔の記録を乗り越えられたということは、俺にとって実に大きいものなのである。これからのFF13無改造プレイでは、「54%」という新たな数値を前提として攻略が進められていくのだろう。きっとこのバトルも、これから何年も、ひょっとしたら何十年にも渡って語り継がれていくかもしれないのだ。

フルスモークで奇襲、竜の息吹を適当に2〜3発回避してすぐ「斬鉄剣Lv.1」が多分一番安定する


 というわけで。もう終わってしまったような気分になってしまったが、本当の戦いはこれからであり、タイラントを倒して受注できるようになるM53をクリアしなければ、無改造プレイにおけるミッションモードの達成度を53%→54%に上げることはできない。
 …とはいえ。M53の相手は、既に何度も撃破してきた「ジルニトラ」に、メディア峡谷などで出現する「アルラウネ」(HP18000)が付いてくるだけというものであり、もはや今さら特記する必要も無いだろう。5年前の段階から、タイラントさえ倒せればM53は楽勝と考えていたくらいだからね…。

 そんなこんなで。様々な苦しい事態もあったが、今回は5年振りに「クリスタリウム封印・改造禁止プレイ」という条件下で、ミッションモードの達成度を53%→54%へと上昇させるという結果を残すことができた。やれ、皆さまにとっては、こんな雑魚として出現する敵など何でも良いと思うかもしれないが、俺にとっては、限界だと思っていた数値を乗り越えられたということで、やはり大きな成果に他ならないのである。
 ――そういうわけで、多少内容がゴチャゴチャしてしまったが、まだまだ11章:グラン=パルスでのやり込みプレイは続いていく。次は、果たしてどんなバトルで、驚きのプレイを行うことができるのだろうか。もう残り時間も少なくなってきたけど、やれるところまでやってみたいな。

 

(2016年3月5日) 2040 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.28