◇トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー. > No.13
クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌
このラスダンは力が入っていた |
いよいよ13章である。ここでは、ラストダンジョンの「オーファンズ・クレイドル」を探索し、最深部でラスボスと決着を付けることが目的となる。
…さて、ここでは、道中で12章を更に凌駕する強敵が数多く出現し、特に雑魚戦に関しては、これだけ研究が進んだ今なお「倒しがいのあるモンスター」として認識されている。通常戦闘BGMも「ルシの試練(ダハーカ戦などで流れる曲)」となっており、緊張感のあるFF13らしいバトルを楽しむことができるのだ。そのインパクトたるや、雑魚戦なのにやり込みプレイの題材としても扱われているほどであり、例えば【オプティマ変更なしクリアー】では、敵の強パーティにいかに対処をしていくかが大きなテーマとなった。まあ、雑魚なので避けて進めば良いのだが、それを言うのは野暮というものだろう。
――また、強制戦闘としては、道中で「バンダースナッチ+ジャバウォック」「ヴラディスラウス」「決戦騎ティアマット」の3体の中ボスと戦い、最深部では「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第一形態)」「オーファン(第二形態)」とのラストバトルが展開される。言うまでもなく、後者のラスボス3連戦は各種の制限攻略で名場面を作ってきており、本作最大の山場と言える戦闘である。一方、前者の中ボス3体は、ハッキリ言ってしまうと地味であり、「雑魚の方が強い」などと言われてしまう始末である、というか実際に第3フロアでは雑魚として普通に歩いているのだが、敵としての内容はどれも非常に個性的であり、制限の方向性次第で、これまた独特のバトルを楽しむことができるだろう。
そんなわけで。前回12章では、最後のプラウド・クラッド(2回目)に無改造で勝つことができず、残念ながらランク2までの改造装備を解禁することになってしまったが、ここで再び気を取り直し、Lv.1武器のみを用いたプレイを再開していくことにしたい。まあ、通しで実行できないという時点で、既にその意味合いはかなり薄くなってはいるのだが、それでもランク2武器を使って楽々といった進め方はしたくない。やはり、やり込みプレイなのだから、個々の戦闘に対して、できる限り厳しい条件で挑んでいきたいのである。
…さて、この13章のパートも、例によって7年前の【クリスタリウムなしクリアー:おまけ9】で一通りの攻略を行っている。その際の攻略では、バンダースナッチ&ジャバウォックとヴラディスラウスは無改造で、決戦騎ティアマットはランク2武器で倒し、その後のラスボス3連戦については、第1戦をランク2武器&エリクサー使用で辛くも乗り越えたが、第2戦で全く歯が立たずに挫折することとなった。まあ、ラスボス3連戦はさておき、まずは道中の中ボス3体を何とかしなければならない。さすがに、7年前の攻略においてそれほど苦もなく無改造で倒せた前2戦は、今やって勝てないということは無いだろうから、焦点は3戦目の「決戦騎ティアマット」となるであろう。
――やれ、前回のプラウド・クラッド(2回目)戦では、ついには7年前の戦法を上回ることができなかったので、今回はその雪辱を晴らしたいものである。そのためには、決戦騎ティアマットをランク1装備で倒すか、または無改造で勝つしかない。さあ、今回はどうなるのか…!?
「ファルシ=エデンの試練」? 〜13章 道中前半〜 |
「バンダースナッチ」も「ジャバウォック」もFF9の印象が強い |
それでは、12章ラストの戦いを終えた後という段階から、クリスタリウム封印プレイを再開していくことにしよう。
…さて、このタイミングで新規に行えるようになることは、まずはショップ面について、「エデン薬化学センター」が解禁され、3つのスモークと「ライブラスコープ」がギルによって購入できるようになる。何気無く敵がドロップするスモーク類が、全て10000ギル以上する高級品、特にスニークスモークに至っては30000ギルという凄まじい価格であることに、初回プレイの私はいたく驚いたものだった。また、「プラウトス武具工房」にて、新たな装備品が追加され、これをもって「ギルガメッシュ機関」と合わせ、全ての武器が購入できるようになる。
――また、13章に入って少しだけイベントを進めると、オーファンズ・クレイドルの内部が探索できるようになると同時に、11章の「グラン=パルス(メディア峡谷)」と、12章の「聖府首都エデン(セントラルタワー議事堂)」に移動できるワープポイントも登場してくれる。
しかしながら。本プレイでは、とりあえずスモーク類も足りており、武器も地道にトレジャーから集めてきていて、現時点で全てが揃っており、過去のマップに関しても、このタイミングで戻るメリットは特に無い。よって、やるべきことは先に進めるのみである。やれ、このタイミングでは召喚獣の成長は無いのだが、もしプラウド・クラッド(2回目)を無改造で倒すことができていれば、12章での戦利品をグラン=パルスに持ち帰れるため、ミッション攻略などで何らかの新境地が見えていたかもしれない。まあ、それは今さら仕方の無いことだろう。
というわけで、13章の攻略を進めていく。オーファンズ・クレイドルの構造は、大きく第1層〜第3層の3つのパートに分かれており、それぞれのラストにて「バンダースナッチ+ジャバウォック」「ヴラディスラウス」「決戦騎ティアマット」という3体の中ボスが、この順番で登場をする。それらを全て倒せば、いよいよFF13最後の戦いとなるラスボス3連戦へと到達することができるのだ。
…また、第1層・第2層・第3層は、それぞれ一度クリアすると、再度探索をすることはできなくなる。FF13最高峰の強敵が登場するこのダンジョンは、腕試しの地として最適であり、第3層の中ボス復活戦などはCP稼ぎにも使えるだけに、残念としか言いようがない。ここまで来ると、PS3単体からマルチプラットフォームに変更されたことによる容量問題も関係無いはずであるが…探索できなくなる理由は不明である。
――ちなみに、第2層では、ここにしか登場しない「インヴィンシブル」を倒して進むことにより、4種類のアイテムを手に入れることができる。その中には、個数限定アイテムの「エリクサー」も含まれているため、ヴラディスラウスを倒して第2層をクリアする前に、必ず入手しておきたい。なお、インヴィンシブル自体は、強敵とはいえ所詮は雑魚であるため、スモークで奇襲攻撃を仕掛けてからの召喚獣で簡単に撃破することができる。
それでは。いよいよ、第1層からオーファンズ・クレイドルの攻略を進めていこう。まず、ダンジョン全体を通して、ここではボス3体とインヴィンシブル以外に戦わなければならない雑魚敵は存在しない。道中のトレジャーのうち、入手のために敵と戦う必要があり、かつ本プレイにおいて重要なものは一つも無い。ファングの武器の「シャーマニクス(物理大幅低下)」には実用性が有るが、今回プレイでは既にギルガメッシュ機関で購入ができている。
…そんなわけで、第1層は適当に敵から逃げ回りながらトレジャーを集め、途中お遊びでダゴン×1を正攻法で殴り殺したりしてみながら、ボスの「バンダースナッチ+ジャバウォック」戦へと進む。こいつ、7年前のメモには「ラッキーブレイカーを使えばデタラメでも勝てる。戦法は掲載する価値も無い(キリッ)」と書いていたが、実際にデタラメにやってみたところ、なかなか勝つことができなかった。恐らく、運良く倒せてしまったのを実力と勘違いして、ロクなパターン化もできないまま「デタラメ極まりない」などと記していたのだろう。まあ…そういうこともあるよ…。
――というわけで。今回は戦法を変え、TP回復を挟んだ召喚2回での撃破を狙っていた。やり方は簡単で、まず2体居る敵のうち危険なのは体の大きなジャバウォックのみであるため、そちらを開幕の召喚獣で撃破する。オーディンの力を用いれば、ラッキーブレイカーに頼らずとも一撃必殺が可能であるため、バングルを装備してHP800となったライトニングがBLAで普通にチェーンを伸ばして、あとは「雷光斬」と「真空破」でいつも通り攻撃すれば良い。その後、残ったバンダースナッチは、単体攻撃しか使用せず、打撃ならばHP800のライトニングが持ちこたえることも可能であるため、スロウ状態にしてDEFが攻撃を引きつけながら地道に戦っていく。そんな感じで、特に危ない場面も無く、15分ほどでTPを回復して斬り倒すことに成功した。普通に、ラッキーブレイカー狙いよりも、最初から召喚を2回使っていくつもりのほうが楽だったな…。
まあこいつはこれで勝てますよね |
そういうわけで、続いては第2層の攻略を始めていく。まず、アイテム入手のための「インヴィンシブル」戦は、上でも書いた通り、スモークで奇襲攻撃を仕掛け、ヴァニラが「デシェル」を掛けたのちにオーディンを召喚し、いつもの攻撃パターンで撃破することに成功した。
…さて、そのインヴィンシブル撃破後のエリアで手に入るアイテムは、「エリクサー」に「ヒヒイロカネ」「アダマンバングル」「ウィザードシンボル」の合計4種類である。このうち「エリクサー」は、今さら言うまでも無い重要アイテムであり、TPを全回復して即座に召喚獣を再使用できるようになるという夢のような強力効果を持つが、ゲーム中で最大4つまでしか入手できない個数限定アイテムであり、半端な気持ちで使っていくことはできない。どちらにせよ、ここで手に入れておかない手は無いというものであろう。
――また、その他のアイテムについても、「アダマンバングルLv.1」は、HP+800とこれまでのどのバングルよりも強力な効果を持つ。まあ、今回は通しでの無改造プレイは既に終了しているのであるが、Lv.1装備のみにこだわるのならば利用価値は大きく、通常のクリスタリウム封印プレイにおいてもギル節約に役立ってくれるだろう。魔力+150の「ウィザードシンボルLv.1」も、同じ立ち位置である。「ヒヒイロカネ」は、まあただの素材と言ってしまえばそれで終わりであるが、買うと100000ギルであるため、これだけでもエーテルスモークを使ってインヴィンシブルを倒す価値があると言えるだろう。
そんな感じで、クリスタリウム封印プレイでの本編最後の戦力強化を終え、第2層のボスである「ヴラディスラウス」戦へと進んでいく。
…さて、こいつは淘汰の断層ラストで登場する「スパルタクス」と同じく、攻撃能力が極めて高いうえにチェーンも固い強敵であるが、スパルタクスと異なりラッキーブレイカーが有効という極めて明確な弱点があるため、それだけで簡単に倒すことができる。というわけで、皆さまご想像の通り、ライトニングが最初の打撃を避ける形で召喚を使い、オーディンの挑発能力で攻撃を引きつけながら、ラッキーブレイカーの発動を狙っていくことにした。
――やれ、ラッキーブレイクについては、前々回のネオチュー戦で、あれほど厳しい状況下において3連続で決められたのだから、オーディンが引きつけつつ1回成功させれば良い今回など屁でもない…と思いきや、やはりそこは確率の問題ということで、実際にはなかなか発動せずじりじりさせられてしまった。とはいえ、所詮はすぐにリトライでやり直せるため、何度か試して楽に突破ができたのだが。
その後、第3層に関しては、倒したボスが復活する例のポイントであるが、やはりと言うか強制戦闘は存在しないため、敵を避けながら進んでいけば良い。ちなみに、道中のトレジャーは5000ギルと3000ギルであるが、この段階で合計8000ギルが手に入ったところで、果たして何に使えば良いというのだろうか。まあ、まったくの通常プレイであれば、消費アイテムの補給くらいには役立つのかもしれないが…。
エデンオリンピック2018・カーリング男女混合 〜VS 決戦騎ティアマット〜 |
ここ一番の大決戦です |
◆「決戦騎ティアマット」戦:装備&オプティマ編成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP1250
/ 物理110 / 魔法86 パニッシャーLv.1 / ダイヤバングルLv.1 「ブレイクしてTP小回復」「魔法ダメージ5軽減」 |
1 | JAM+HLR+DEF | |
2 | JAM+HLR+DEF | ||
◇ホープ HP1070
/ 物理29 / 魔法49 ヴィゾフニルLv.1 / アダマンバングルLv.1 「防御系持続UP」 |
3 | JAM+BLA+DEF | |
4 | JAM+BLA+BLA | ||
◇スノウ HP1260
/ 物理70 / 魔法45 騎士のハートLv.1 / ダイヤバングルLv.1 「ガード系効果UP」 |
5 | DEF+ENH+DEF | |
6 | DEF+HLR+DEF | ||
●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
本日最後の大勝負である。ここでは、中ボス3体のトリを飾る、「決戦騎ティアマット」と戦っていくことにしよう。なお、上の表を見ていただければ分かるように、今回は全てLv1装備での撃破に成功をした。ご存じの通り、通しでの無改造プレイは既に終了しているものの、7年前の「ランク2武器+アダマンバングルLv.★」という記録を大幅に上回ることができ、満足の行く成果を上げることができたと言えるだろう。
…さて、この決戦騎ティアマットは、プラウド・クラッドのように、飛行モードと地上モードを切り替えながら攻撃を行ってくる。大きな特徴として、飛行モードでは全てのJAM魔法を無効化し、逆に地上モードでは強いデスペル効果によってENHを無力化するという性質がある。また、この手の敵に共通する特性として、モードチェンジ時にはチェーンボーナスをリセットするほか、それぞれの形態でしばらくブレイクできないと、強力な攻撃を放ってくる。
――やれ、こいつは前述の通り、7年前の攻略の際にはランク2武器を使っていったのだが、その大きな理由は、敵の行動パターンにランダム性が極めて強いという点であった。具体的には、飛行モードでの「テイルクラッシュ」、地上モードでの「ピンポイントレイ」は、一発全滅の恐れすらある極めて危険な攻撃なのであるが、敵はこれらを前触れ無く使用してくるため、決まったパターンでの対処が極めて行いづらい。いくらガチガチに守りを固めても、これらの攻撃を連打されてしまうと確実に全滅してしまうため、運要素も非常に強くなる。追い打ちとして、敵は回復能力を持っているため、ただでさえ難しい戦いが長期戦の様相まで示してしまう。まったく、7年前の私は「運要素が強すぎてやる気が出ない」「敵としての魅力を感じない」などとやり込みプレイヤーにあるまじき発言を行っていたが、そうやって負け惜しみをするのも納得というレベルの強さなのである。
では、そんな強敵の、具体的なスペックについて触れていこう。まず、HPは「3825000」であり、チェーン耐性は「飛行75/地上80」、ブレイク値は共に「200.0%」である。属性は「全属性半減」であるため、BLAの攻撃のチェーン上昇量は半分にされてしまい、物理魔法は「標準」、ステータス異常に関しては、前述の通り飛行モードでは全てが無効化されるが、地上モードでは「デシェル」「スロウ」ともに有効である。
…また、使用する技については、まず飛行モードでは、「アイスグレネード」(単体に100程度の氷属性物理ダメージ×5回、スロウの追加効果、押し出し効果あり)を主力としつつ、低確率で「テイルクラッシュ」(広範囲に550程度の物理ダメージ×2回、ウィークの追加効果、打ち上げ&押し出し効果あり)を使用する。また、しばらく行動をした後に自身がブレイク状態でないと、「オーバードライブ」を宣言し、HPを99999回復するとともに、自身を1分ほどヘイスト+ブレイブ+プロテス+シェル状態にして、激しい攻撃を行ってくる。そして、「ブレイクが終了した時にステータス効果が存在しない」か、「ブレイクできなかった場合はステータス効果が消滅してしばらく経つ」と、敵は「強襲降下」(自身周囲に700程度の物理ダメージ、押し出し効果あり)を宣言して地上モードへと移行する。
――続いて、地上モードに関しては、まず主力の「ビームレイン」に関しては、「倍率0.4×2回」と「0.3×4回」の2種類が存在し、後者を「2連ビームレイン」と呼んで区別することにしよう。内容は、ゲーム内のスケールで半径4mほどの範囲攻撃であり、通常のビームレインは500強、2連ビームレインは700強のHPを削られる。また、「ピンポイントレイ」は、通常の行動パターン中に低確率で選択し、単体に6連続のレーザー攻撃を行うものであり、無対策で受けた場合のダメージは2000を超える。耐えるために必要なHPは、スノウが「ライズガード」で受けるとして500程度、ファングの場合はDEF受けを前提として1100、「リジェネガード」も含めれば600程度で良いが、タイミング的にはやや苦しい。これらの3種類の攻撃には、全て強力なデスペル効果があり、事実上ENHの強化ステータスは使えないのと同じである。そして、しばらく行動をしてブレイクができていないと、敵は「フォトンブラスター」(自己位置と対象を結ぶ直線を基準とした範囲物理攻撃で、ダメージは2500程度、押し出し効果あり、デスペル効果は無し)を使用する。その後は、数回攻撃してから、「攻勢機動」(自身周囲に700程度の物理ダメージ、打ち上げ効果あり)を宣言して、飛行モードへと変形をする。以降、この繰り返しである。
◆「決戦騎ティアマット」戦…敵の詳細な行動パターン (★は、攻略本に未記載または誤っている事項のうち、特に重要なもの) |
||||
@飛行モード(ダメージ欄の黄色字は、敵がブレイブ状態の時の値) | ||||
行動名 | 対象 | タイプ | ダメージ | 備考 |
アイスグレネード | 単体 | 物理 | 477〜525 668〜735 |
・5回連続攻撃で、スロウ(5%/★20秒)の追加効果を持つ ・氷属性を持ち、ウィークでダメージが2倍になる ・モーションは2種類あるが、 5発を同時に投げつけるほうには、押し出し効果がある (参考:5%の5hitで、スロウが発生する実質確率は23%) |
テイルクラッシュ | 範囲(自分前方) | 物理 | 1019〜1120 1426〜1568 |
・★2回連続攻撃で、ウィーク(30%/60秒)の追加効果を持つ ・強い打ち上げ効果と押し出し効果がある ・攻撃範囲はかなり広く、明確に距離を取らないと回避できない (参考:30%の2hitで、ウィークが発生する実質確率は51%) |
オーバードライブ | 自身 | - | - | ・自身のHPを99999回復し、 自身をヘイスト+ブレイブ+プロテス+シェル状態にする ★持続時間は、「30秒×自身のチェーンボーナス」(100%を1倍換算) |
強襲降下 | 範囲(自分周囲) | 物理 | 637〜700 | ・地上モードへと変形する ・攻撃には強い押し出し効果がある |
A地上モード | ||||
行動名 | 対象 | タイプ | ダメージ | 備考 |
ビームレイン | 範囲(対象周囲) | 物理 | 509〜560 | ・2回連続攻撃で、強いデスペル効果を持つ ・攻撃範囲は、ゲーム内のスケールで半径4mほど |
(2連ビームレイン) | 範囲(対象周囲) | 物理 | 764〜840 | ・4回連続攻撃で、強いデスペル効果を持つ ・攻撃範囲は上と同じ |
ピンポイントレイ | 単体 | 物理 | 1911〜2100 | ・6回連続攻撃で、強いデスペル効果を持つ ・対象に接近をして使用をするが、その際の移動は味方を跳ね除ける |
フォトンブラスター | 範囲(直線) | 物理 | 2548〜2800 | ・10回連続攻撃で、強い押し出し効果を持つ ・攻撃範囲は、自身と対象を結ぶ直線上を基準とし、 幅は前足2本より少し広い程度で、後ろに下がりきっても回避はできない ・デスペル効果は存在しない |
攻勢機動 | 範囲(自分周囲) | 物理 | 637〜700 | ・飛行モードへと変形する ・攻撃には強い打ち上げ効果がある |
◆特記事項 | ||||
HP:3825000 チェーン耐性:飛行75/地上80 ブレイク値:200.0% 属性:全属性半減 物理魔法:標準 有効ステータス/飛行:なし 有効ステータス/地上:デシェル・スロウ ◆基本的な行動パターン 「飛行モード」→「地上モード」を交互に繰り返す。 ◆飛行モードについて ・「アイスグレネード」で攻撃しつつ、低確率で「テイルクラッシュ」を使用する。 2種類の行動を完全ランダムで選択し、使用する場合の行動ペースも同程度である。 ・飛行モード開始から約2分が経ち、自身がブレイク状態で無いと、「オーバードライブ」を使用する。 ・「オーバードライブ」をブレイクキャンセルによって中断することはできない。 それどころか、ブレイクキャンセルに相当する行為(「オーバードライブ」の演出中のブレイク)を行うと、 「オーバードライブ」を使っていないものと見なされ、1回の飛行モードで2度の「オーバードライブ」を使用される。 結果、HPは199998回復、ステータス効果を得たうえでの強力な攻撃も計2回行われ、大幅に不利になってしまう。 ・以下の条件を満たすと、「強襲降下」を宣言し、チェーンボーナスを初期値に戻したうえで地上モードへと移行する。 *自身が同じ飛行モード中にブレイクされている場合、ブレイクが終了し、かつ自身にステータス効果が発生していない *自身が同じ飛行モード中にブレイクされていない場合、ステータス効果が消えてからしばらく時間が経つ ・「強襲降下」を宣言してからブレイクしても、モードチェンジを阻止することはできない。 ◆地上モードについて ・2種類の「ビームレイン」で攻撃しつつ、低確率で「ピンポイントレイ」を使用する。 それぞれ完全ランダムで選択するが、通常ビームレイン→2連ビームレイン→ピンポイントレイの順に行動ペースがやや遅くなる。 ・地上モード開始からしばらくが経ち、自身がブレイク状態でないと、「フォトンブラスター」の使用準備に入る。 この際、行動ペースが顕著に遅くなるが、溜めている最中にも通常の攻撃を行うことがある。 ・敵が「フォトンブラスター」を使う前にブレイクすると、溜めた分のATBバーを使い、概ね3回ほど連続で攻撃をする。 「フォトンブラスター」をブレイクキャンセルすることもできるが、ATBバーはリセットされず、やはり連続攻撃が行われる。 ・以下の条件を満たすと、「攻勢機動」を宣言し、チェーンボーナスを初期値に戻したうえで飛行モードへと移行する。 *自身がしばらく攻撃をし、かつ自身がブレイク中ではない ・フォトンブラスターの使用タイミングにはバラツキがあり、 大半は「フォトンブラスター」→「数回攻撃」→「モードチェンジ」となるが、 「フォトンブラスター」→「すぐにモードチェンジ」となる場合や、 稀に「フォトンブラスター」を使わずにモードチェンジとなる場合も存在する。 ・「攻勢機動」を宣言してからブレイクしても、モードチェンジを阻止することはできない。 ◆その他 挑戦期間中に2回、味方のひるみに関するバグが発生している(Ver.1.01/再現性不明・詳しくは後述)。 *1回目:バトルの途中から、敵の全ての攻撃で、味方が一切ひるまなくなる。 *2回目:バトルの途中から、敵の地上モードの攻撃で、味方が一切ひるまなくなる。 |
こんな感じである。結局、耐え切れずに表を使ってしまった…。
――さて、敵の行動パターンの中で、特に危険なのは、まず飛行モードでは「テイルクラッシュ」である。これ、攻略本には倍率「0.8」の範囲攻撃と書いてあるが、実際には「0.8×2回」の誤りである。一応、後ろに下がって回避することもできるが、「攻撃範囲がなかなか広く」「押し出し効果があり(厳密には、動作によって味方を跳ね除けることで後ろに移動させる効果)」「しかもランダム使用ということで連発される可能性が存在し」「行動モーションが早いためDEF受けすら行いづらい」という走攻守の揃った最悪の攻撃となっている。これを連発されるのは、例えるならバルトアンデルスが後ろに下がりきっても命中する「タナトスの哄笑」を毎ターン使うようなものであり、そうなればさすがにどうやっても勝つことはできない。もちろん、対策はできる限り練っていくが、最終的には強い運が要求されるのである。
…また、地上モードに関しては、敵の攻撃全てのダメージが大きく、まともに浴びているとあっという間にHPが尽きてしまう。よって、リーダーだけでも「後ろに下がる戦法」を使って敵の攻撃範囲から逃げたいのであるが、決戦騎ティアマットの両モードでの攻撃にはいちいち押し出し効果がある場合が多いため、なかなか戦闘を安定させていくことができない。特に多い全滅パターンは、「状況が崩れたまま地上モードを迎えてしまい、敵にスロウを掛ける暇も無く、ビームレインの連発で全滅」と「フォトンブラスターで大ダメージのうえに全員が押し出されて、ファング瀕死&他の2人が死亡という状況で、味方を蘇生させているうちにファングが『ピンポイントレイ』で死亡」の2つである。これらも、やはり最終的には運なのであるが、戦い方で安定させられる方法があるなら、必ず用いていかなければならないと言えるだろう。
この回復能力が最高に厄介 |
そんな感じで、こちらの戦い方なのであるが、今回は敵が回復能力を持っているため、これまでとは違う戦い方をしなければならない。
…まず、敵がいくら回復能力を持っているからといって、こちらはTP回復による召喚獣を利用可能であり、今回の敵は「死の宣告」も使ってこない(まあ、例の回避技を使えば、こちらは理論上は無視できるのだが…)ため、地道に戦えばそのうち勝てると思うかもしれない。しかし、「死の宣告」によるタイムリミットが無くなったところで、今度は「アイテムの数」という上限が立ち塞がってくる。今回バトルでは、敵の攻撃に強烈なものが多く、リーダー以外のキャラクターは頻繁に戦闘不能になってしまうため、「フェニックスの尾」は必ず減少していく。もちろん、HLRだけで回復が間に合わない場合の「ポーション」も有用である。それらの消費ペースを考慮すると、現実的に使える召喚の回数は、5〜6回が限度といったところなのだ。
――さて。以前に、【「おまけ9」のオーファン第一形態戦・倒せませんでした編】で少し触れたことがあるように、この手の回復能力は、こちらの火力が低ければ低いほど問題になってくる。今回、TP回復のための時間で敵に回復されるHPは、概ね30万といったところである。仮に、5回の召喚で相手を倒せるとすると、1回の召喚ルーチンで与えるべきダメージは「(382万
+ 30万×4)÷5 = 約100万」(「×4」なのは最初の1回の召喚を除いた結果)であり、11章終了で強化された召喚獣の力をもってしても達成はなかなか苦しい値となる。ちなみに、6回の召喚だと約89万にまで軽減できるが、あまり少なくできた感がなく、しかもバトルが長引くため、物資面でも確率面でも苦しくなる。7回の召喚は…まあ理論上は不可能ではないが…。
では、そこまで考えたうえで、今回バトルで使用すべきメンバーは誰なのか。まずリーダーについては、上の段落で書いた召喚獣の「100万」というダメージ値を達成できるのはライトニングとファングのみであり、この2人の中ならば基礎パラメーターが高い上にDEFにもなれ「スロウ」まで使えるファングで決まりである。ライトニングには、自発的な斜め移動が可能であるという大きな魅力があるが、地上モードでの「ピンポイントレイ」で確実に一撃死してしまうため、それなりに工夫はしてみたのだが、最終的な採用には至らなかった。
…続いて、リーダーのファングをサポートするメンバーであるが、まずは「後ろに下がる作戦」を使う際の受け役として、いつも通りDEFのスノウを起用する。本来なら、敵の技には範囲攻撃が多いため、「エリアバリア」を持つファングを盾役にしたいところなのだが、そうすると地上モードの敵に「スロウ」を掛ける瞬間が戦術上の大きな穴になり、しかもスノウの召喚獣では60万〜70万程度しかダメージを与えることができないため、残念ながらリーダーファング・盾役スノウの流れは変えることができないというものだろう。
――そして最後の1名であるが、ここはENHで「プロテス」を使えるホープで決まりである。敵の攻撃はその全てが物理タイプであり、「プロテス」は飛行モードでの全攻撃のダメージを2/3にできる防御の要となる。一方の地上モードでは、敵の攻撃全てにデスペル効果があるため、「プロテス」は全く役に立たない…と思いきや、実は大技の「フォトンブラスター」にはデスペル効果が無いため、その瞬間だけでも「プロテス」を掛けておくことで、被害を大幅に軽減することができる。やれ、今ネットで「決戦騎ティアマット」と検索すると、FFRK(“レコードキーパー”だっけ?)というスマホゲーの話題ばかりが出てきて微妙な気持ちになるが、この「フォトンブラスターにデスペル効果は無い」という点がしっかり再現されているところは、少しだけ「おっ」と思った。
というわけで。メンバーに関しては、ファング・ホープ・スノウをこの順番で用いていくことに決まりである。パーティ順に関しては、この順序で並べると、何故か「フェニックスの尾」で蘇生した直後のHP緑色のホープが自身に「ケアル×2〜3」を使ってくれることがある(本来ならHP緑色なのでゲージを限界まで溜めての「ケアル×1」しか使わないはず?
詳細不明)。そのため、死にやすいホープのHP補強手段として大いに役に立つのである。
…また、武器に関しては、まずファングは「パニッシャーLv.1」を装備し、「ブレイクしてTP小回復」の装備アビリティを用いていく。これ、今回初めて採用する武器であるが、その装備アビリティはファングが敵をブレイクした場合にしか適用されず、しかもTPの回復量はたったの10(参考:誰か1人がATBゲージを限界まで溜めて攻撃するかステータスを発生させる場合の回復量が「4」で、TPを2→3と回復する場合の必要量は「600」)のため、まあ使った人は皆無であろうと思われるが、今回の戦いではこの僅かな値すら掻き集めていくことが重要となる。具体的なバトルの流れでは、TPを0→3と回復する場合の必要量の「900」のうち、最大でちょうど1割となる「90」を回復できる予定で使っていった。これだけ違えば、さすがに重要になってくるであろう。一方の、ホープに関しては「ヴィゾフニルLv.1」による「防御系持続UP」、スノウに関しては「騎士のハートLv.1」による「ガード系効果UP」と、いつもの武器を用いていった。
――そして、今回はバングルにも工夫が必要となる。使用可能なのは、HP+800の「アダマンバングルLv.1」が1個に、HP+500の「ダイヤバングルLv.1」が2個だ。普通なら、リーダーのファングに、HP上昇量の大きな「アダマンバングルLv.1」を装備させていくところであるが、今回はホープが地上モードでの「ビームレイン」に絶えず晒されるうえに、2連ビームレインのダメージが750程度と大きいため、ダイヤバングル装備のHP770ではかなりの頻度で戦闘不能にされ、物資が足りなくなってしまう。そのため、苦しいところであるが、ファングは「ダイヤバングルLv.1」で妥協し、ホープに「アダマンバングルLv.1」を装備させていくことにした。これでHPは、ファング1250・ホープ1070・スノウ1260となる。数値上はそれなりのものが揃っているように見えるが、「フォトンブラスター」やオーバードライブ後の「テイルクラッシュ」で容赦なく壊滅する値であり、全く油断することはできない。
●2018/3/10追記:ホープが蘇生直後に複数回のケアルを使ってくれる現象は、「戦闘不能が発生してからオプティマチェンジをするまで」の一時的なHLRのロールボーナス消滅によって、HPが7割ちょうどで蘇生する現象が適用されたものであり、キャラクターの順番は関係ありません。よって、この順番で並べることのメリットは、後述する「フォトンブラスター」からの蘇生を行いやすくする効果のみとなります。この指摘はコメント欄でいただきました。この場を借りて御礼申し上げます。
多少強引にでもブレイクを狙っていくことが大事 |
それでは、編成が決まったところで、次は具体的な戦い方を考えていくことにしよう。
…まず、全てのバトルで最重要なこととして、「敵の攻撃に耐えられるかどうか」という点が存在するが、結論から言うと耐えられる。飛行モードに関しては、攻撃が「アイスグレネード」だけであれば、HLR1人でも余裕で攻撃が間に合い、それどころか「オーバードライブ」の前にブレイクを成功させることもできる。また、「テイルクラッシュ」も距離を取っていれば回避ができるため、数回使われる程度であれば死なずにバトルを続けていくことができるだろう。そして、地上モードに関しては、「後ろに下がる作戦」を主体として戦って行けば良い。ファングへの「ピンポイントレイ」に関してはHP全快ならDEFの非ガード状態で耐えられるし、「フォトンブラスター」もHP全快+プロテスを使えばDEFの非ガード状態で乗り切ることができる。
――ただし、言うまでもなく、敵はこの状況を崩す能力も持っている。まず、上の表でも書いたように、敵の攻撃の多くには押し出し効果があるため、それによってスノウが後ろに追いやられてしまうと、リーダーのファングが範囲攻撃に巻き込まれてしまい、すぐに対処しなければ程無く全滅してしまう。また、飛行モードの「テイルクラッシュ」連打は極めて凶悪であり、短い間隔で連打された場合、どうやっても耐えきることはできない。そうでなくとも、「オーバードライブ」中に3人同時に喰らうとそれだけで致命傷となりうるため、「アイスグレネード」と「テイルクラッシュ」の両方が押し出し効果を持つ中で、最低でもファングだけは「テイルクラッシュ」を避けられるように調整をしつづけなければならない。よって、今回バトルの鍵は、「有利な状況を維持し続けるための方法」となるのである。一言で表すと、今回バトルはカーリングであった…。
それでは、まず飛行モードの戦い方から考えていこう。まず、開幕の1回は召喚獣で飛ばすとして、ここは2回目以降の話である。
…まず、この形態では、「テイルクラッシュ」を使われる回数が少ない場合、「オーバードライブ」を使われる前に相手をブレイクすることができる。この場合、敵の99999回復を阻止できると同時に、危険なヘイスト+ブレイブ(+プロテス+シェル)状態での1分間の攻撃も阻止できるため、受ける恩恵は極めて大きい。具体的には、「テイルクラッシュ」が0〜1回であれば、「オーバードライブ」までにブレイクが間に合うため、その際は前掛かりに攻めてブレイクを狙っていくことにした。ただし、上の表にも書いた通り、「オーバードライブ」のモーション中に敵をブレイクしてしまうと、そのオーバードライブを阻止できないどころか、ステータス消滅後に再び「オーバードライブ」を使われてしまうため、決して無理をしてはならない。
――具体的な戦い方は、まず地上モードから移行後、すぐに「DEF+ENH+DEF」を使い、最低でもファングとスノウには「プロテス」を掛ける(ホープは後でも良い)。その後は、2つの「JAM+HLR+DEF」と「JAM+BLA+DEF」「JAM+BLA+BLA」を使い分けて、素早くチェーンボーナスを伸ばしていく。スノウをDEFから外すか否かの判断は、「ファングとホープのHPが高く保たれているか(DEFのスノウのみのHPが大きく減っている場合は、DEFを外し、攻撃を分散させつつ『ポーション』で回復させると良い)」「ファングがしっかり後ろに下がりきれているか」「スノウが後ろに押し出されていないか(押し出されていたら挑発を解除して前に進ませる)」あたりを基準とすれば良いだろう。そうして、ブレイクができたら、あとは「JAM+HLR+DEF」を繰り返し使用し、状況立て直しとTP回復を行いながら、次の地上モードへの準備を行っていけば良い。
逆に、2回以上の「テイルクラッシュ」を使われるか、その他の理由でバトルが遅れてブレイクが不可能と判断した場合、「JAM+HLR+DEF」と「DEF+HLR+DEF」を使って、耐えていく態勢を取る。特に、オーバードライブ中の「テイルクラッシュ」は1426〜1568ダメージと一撃でパーティを壊滅させる威力を誇り、これを3人同時に受けると状況は極めて苦しくなるため、1発でも喰らったら、もうそこまでのチェーンボーナスも全て無視して「DEF+HLR+DEF」で耐え続けたほうが良いだろう。逆に、しっかり態勢が取れている場合は、そのまま「JAM+HLR+DEF」で相手をブレイクすると、「ブレイクしてTP小回復」と通常の攻撃の両方でTPを回復することができ、相手の攻撃を中断して防御能力も少しだけ上げることもできる。その後、ステータス異常が消えて安全性が保たれたら、こちらも地上モードへの変形を意識して状況を立て直していくと良い。
ヒューッ! |
続いて、地上モードである。ここでの最重要ポイントは、「後ろに下がる作戦」を使い、リーダーが「ビームレイン」の範囲から逃げ続けることである。その状況を維持できれば、HLR1人でも回復は間に合う。一方、大技の「フォトンブラスター」については、全員のHPが大きく削られ、特にスノウが非ガード状態で受けてしまうと大抵の場合は死亡するうえに大きく後ろに押し出されてしまう。しかも、この直後にファングが「ピンポイントレイ」で狙われると、耐えきることは困難であり、これは今回バトルの主要な全滅要因の一つであるため、できれば「フォトンブラスター」を使わせることなく、早期に相手をブレイクにまで持っていきたいところである。
…さて、そんな感じの地上モードが始まるのであるが、まずは前段階の「強襲降下」をスノウが非ガード状態で受けると、いきなり大きく押し出されて状況が崩れるため、必ず「ライズガード」の使用中にモード変化を行わせるようにし、失敗した場合はすぐさまスノウを前に進ませる方法(後述)を使って、有利な位置関係を作るようにしたい。3人全員が「ビームレイン」を受け続ける状態が続くと、余裕で全滅できてしまうからだ。やれ、この作中時間から約1000年後の『リターンズ』の世界で、ファングは「人は不老であっても不死ではない、病や事故で簡単に死ぬ」というセリフを喋るが、つまりそういうことであり、このバトルでも気を抜くとその瞬間に終わるため、決して油断をしてはならないのだ。
――そんな感じで、有利な位置関係を作ることができれば、あとは「JAM+HLR+DEF」を主体としてチェーンボーナスを伸ばしていけば良い。敵にスロウが掛かっていれば、「HLRの気持ちになる作戦」を用いて回復を間に合わせていくことは可能であり、「ピンポイントレイ」もライズガード状態で受ければ耐えきることができる。ただし、リーダーへの「ピンポイントレイ」は、DEF受けを前提として約1100のダメージを受けるため、HLRの7割規定でHPが中途半端なところで止まってしまった場合、必ず「ポーション」を使って回復をしておくようにしよう。これを怠ると普通に全滅する。
そして、大技の「フォトンブラスター」に関して、詳しく触れてみよう。これについては、上記の通り、素早くブレイクをしてそもそも使わせないことが一番である。敵は、懐かしのファルシ=ダハーカのように、「しばらく攻撃をすると、『フォトンブラスター』の準備に入り、ATBゲージを溜め始める」というパターンを取り、これについては「チェーンボーナスの値(普通は160〜170%程度)」と「敵が急に攻撃をしなくなること」により容易に推測することができる。ただし、ダハーカ戦と異なり、この最中にも敵は通常の「ビームレイン」などを使ってくることがあるため、すぐさま防御を捨てて全力攻撃というわけにはいかない。そのため、HLRでHPを回復し、途中で「DEF+ENH+DEF」に一瞬だけ変えてファングに「プロテス」を貼って、間に合わず「フォトンブラスター」を使われてしまった場合にも備えてから、「JAM+BLA+BLA」などで一斉攻撃を仕掛けていこう。
…さて、そうして「フォトンブラスター」の前にブレイクをできた場合、転倒して行動不能となるダハーカとは異なり、敵は溜めたゲージを転用して、概ね3連続で通常の攻撃を仕掛けてくる。しかし、フォトンブラスターで全滅ポイントを作るよりは3連攻撃のほうが遥かにマシであるため、これは適当に耐えていきたい。幸い、ブレイク中ということで行動の妨害も可能なため、全てがクリーンヒットしてピンチになる可能性はほとんど無いだろう。ちなみに、「フォトンブラスター」はブレイクキャンセルすることもできる(ブレイクすると不発となってダメージ0になり、同じ地上モードではもう使用しない)が、その場合も転倒して行動不能となるダハーカと異なり、やはり3回連続で反撃をしてくるため、無理して狙っていく必要は無い。
――逆に、ブレイクが間に合わずに「フォトンブラスター」を使われてしまった場合は、かなり苦しい。ホープは確実に死亡し、スノウもガードを成功させない限りほとんど死亡、ファングも大抵はガード無しのDEFロールボーナスのみで受けることになり、キャラクターが攻撃範囲内から出ることも積極的には期待できないため、ファング瀕死&ホープスノウ死亡という危機的な状況に陥ってしまうことがザラにある。この場合、「2名を蘇生→ポーションで回復→リジェネガードを入れる」という固定パターンで行動するのだが、ここでファングにピンポイントレイが来ると極めて苦しいため、どちらにせよ危険な状態には変わりなく、何とか乗り切るしか無い。そうして、運良く敵の次の攻撃を耐えられたら、回復しながら位置関係を作り直してブレイクを狙っていく。一応、それなりの長い間、「わざとフォトンブラスターを受けて時間を稼ぐ」という方針で挑戦を繰り返していたこともあって、そこまで死ぬ確率は高くないのであるが、やはり全滅ポイントの1つであるため、喰らわないに越したことは無いのだ。
ちなみに、「フォトンブラスター」は、決戦騎ティアマットの前方を攻撃範囲とする直線状の攻撃であり、10回連続攻撃の特性を持っているため、「誰か1人でも攻撃範囲から逃れられるようにする」か、または「『ライズガード』『リジェネガード』と言ったそれぞれのガード技を決める」ことにより、生存率を大きく上げることができる。が、これらはどちらも、安定的な戦法として使うことは難しく、実戦では採用するに至らなかった。
…まず、前者の「誰か1人でも攻撃範囲から逃れられるようにする」は、例によって斜め移動が必要となるため、安定して利用ができるのはライトニングのみである。そのライトニングは、ピンポイントレイを喰らうと必ず死ぬという致命的な弱点があるため、リーダーとして採用するのは難しい。また、ファングリーダーの場合においても、味方3人のロール関係や戦闘不能の状況などの特性を使って、上手く横移動ができないか検討を繰り返したものだが、結論としては、忙しい戦いの中でそれを実行するのはかなり難しそうという感じであった。
――また、後者の「ガード技を決める」は、成功すればダメージを少なくできるだけでなく、スノウであれば後ろに押し出されることも無くなるため、受ける恩恵は非常に大きい。ただ、「フォトンブラスター」の使用タイミングにはかなりムラがあるうえに、宣言からダメージ発生までの時間は2秒ほどしか無いため、「フォトンブラスター」の文字を確認してからのオプティマ変更→リジェネガードは、まあ無理である。同様の理由で、スノウの「ライズガード」を確実に成功させることも難しい。一応、「DEF+HLR+DEF」を用いてかなり前から受けの姿勢に入るという手もあるのだが、それをするくらいなら行動ペースを上げてさっさと相手をブレイクしたほうが良いという結論になったのだ。
この場合スノウがNo.1ストーンなのでこちらのチームの得点になります(意味不明) |
次は、今回バトルで大きなキーとなるDEFを前に進ませる方法である。これに関しては、飛行モード・地上モードに共通する事項であり、本バトルの勝率を上げるためのキーとなる戦法であるため、絶対にマスターしていかなければならない。
…まず、最も簡単な手として、「JAM+BLA+BLA」を用いて、スノウに「フロストブロウ」で前進をさせるという手がある。これに関しては、速攻かつ確実に前進させることができるが、挑発が掛かっている場合はそれが解除されてしまい、守りが完全にお留守となってしまうため、使える状況は限られる。ただし、地上モードで3人が団子になってしまった場合などは、無理をしてでも距離を取る必要があるため、その場合は必ず用いていかなければならない。もちろん、「JAM+BLA+BLA」自体も、早期ブレイクを狙うための実用性の高いオプティマであるため、戦法として採用する意義は大きいと言える。
また、本バトルにおいては、DEFは「ATBゲージを溜めながら前に歩く」という特性があるので、その自然移動を用いるという手もある。
…具体的には、「@『挑発』を放ちながら前に進ませる方法」と、「A12秒ルールの隙間を用いて微調整をする方法」がある。@は、通常の挑発の掛け直しの他、「JAM+BLA+BLA」で挑発解除をして積極的に用いることもできる。また、Aに関しては、まず12秒ルールの適用直後、1回だけ「ライズガード」を宣言してからすぐオプティマチェンジをすると、DEFはその場で再度「ライズガード」を使うのだが、同じく12秒ルールの適用直後に2回目の「ライズガード」を使ってからオプティマチェンジをすると、DEFのガードに空きができ、少しだけゲージを溜めてから再度「ライズガード」を使う。その際の時間を使ってDEFを前に歩ませるのである。これならば、防御と攻撃を緩めることなく、自然な流れでDEFを前に押し出すことができるのだ。
――ちなみに、ガード状態を維持し続けたいときに行うべきことはその逆であり、短い間隔でオプティマチェンジを繰り返すか、または○×連打作戦を使い、オプティマチェンジなしでゲージを溜め、12秒ルールのみで運用を行っていく。特に、スノウにスロウが掛かってしまうと、最短の間隔でオプティマチェンジをしてもガード状態を維持できないため、○×連打&12秒ルールでガード状態を維持するテクニックが重要になってくる。これは、特に飛行モードで「オーバードライブ」を使われた後に、「アイスグレネード」で押し出されないための技術として利用できるだろう。
そんな感じで。私は、このDEFを前に歩ませる作戦を、「カーリング」と呼んでいた。あの、2018年冬季オリンピックで、日本人選手がメダルを取ったことでも有名になった競技だが、この決戦騎ティアマット戦での戦い方と、カーリングの「円の中心に石を近づけていく行為」は、実によく似ているのだ(※似ていません)。残念ながら、オリンピック終了までに決戦騎ティアマットを倒すことはできなかったが…。
――さて。戦闘メンバーのうち、ホープは自発的に大きく移動することはできないので、重要なのはファングとスノウの距離である。その目安であるが、まず地上モードに関しては、ファングが一番後ろに下がって「ビームレイン」を避けられるだけの距離があれば十分であり、ホープと横並びになるくらいなら、際どいところだが回避を行うことができる。その位置をキープできるのなら、無理してDEFを前に押し出す必要は無い。
…いっぽう、飛行モードにおいては、ホープと横並びだと残念ながら「テイルクラッシュ」に巻き込まれてしまうため、それよりは前に進ませることを意識していく。ただし、このモードでは、敵が「アイスグレネード」でこちらを押し出してくるため、それも考慮してキャラクターの位置関係を調整していくと良い。最悪、オーバードライブ後にスノウが大きく押し出されてしまった場合などは、「テイルクラッシュ」の被害を防ぐために、ファングがずっとDEF+リジェネガードで耐えたりすることも考慮しておこう。前進させるだけでなく、有利な位置関係を維持するための戦い方も考えていく必要がある。
「ハンティングダイブ」の1+3hitが最強の攻撃 |
というわけで、各モードの戦い方はこんな感じとして、あとはそれ以外の戦闘の流れについて考えていこう。
…まず、今回バトルでは合計5回の召喚で相手を撃破するということで、そのTP回復のためのバトルの流れであるが、まず1回目から2回目のTP2→3の時点は、際どいところであるが、「地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行」の計5+1セットで召喚を再利用できるようになる。その後のTP0→3については、「地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行」の計9+1セットが必要となる。この際、全ての飛行モードで「オーバードライブ」を使われると、前者では20万、後者では40万のHPを回復されるため、合計の削るべきHPは「382万+20万×1+40万×3 = 522万」となる。一方、召喚1回で削れるHPは、上手に当てて95万程度であるため、「95万×5=475万」と微妙に足りない。ということで、計14回経験する飛行モードのうち、5回以上で「オーバードライブ」を阻止しなければならない計算になる。実際の撃破時の数値では、ちょうど14回中5回の回復阻止に成功していた。他の微弱な手段でのダメージも含めると、あと1回多く回復されていてもギリギリ大丈夫だったが、2回なら分からなくなっていたかもしれない。
――ちなみに。挑戦時は、最初の2週間くらいとかなり長い間、「フォトンブラスターとオーバードライブをあえて受けて1回のモードを長引かせることにより、1モードあたりのTP回復量を増やし、計7+1セットで召喚を再度行えるようにする」という戦法を採用していた。これだと、敵の計算上のHP回復量は110万で済み、合計の削るべきHP量の「492万」を、召喚5回+他の微弱な攻撃手段によって削れるという予定であった。が、この戦法の問題は、言うまでもなく敵の強力な攻撃を毎回受けてしまうことであり、バトルを真ん中あたりまで進めるのが限界であった。実戦では、防戦一方になって相手をブレイクできず、満足なTP回復が不可能となり、必要セットが延長されてアイテム消費量も苦しくなり、回復量が増えるため召喚回数まで5回から6回に増加してしまう…という負のスパイラルにひたすらハマっていたため、こちらの方向性で勝つのは少し難しいのではないだろうか。
ちなみに、TP回復のための行動パターンであるが、TPは基本的に「ゲージを限界まで溜めて行動をする」ことにより溜まるため、ファングが「スロウ×4」を主体として行動をしていくのはもちろんであるが、今回はホープのHLRの使い方についても注意をしていきたい。
…というのも、例えばあのバルトアンデルス(2回目)戦では、オプティマチェンジをタイミング良く用いて、「ケアル×2」→「ケアル×4」を連続で用いることにより、回復効率を上げるテクニックを多用していった。ところが、今回バトルでは、HLRのホープが頻繁にひるまされるため、ゲージを溜めて「ケアル×2」ではなく、「ケアル×3」を使ってしまう場合がある。そしてこの際、「ケアル×2」と思ってオプティマ変更をすると、3連続で「ケアル」を使うつもりだったホープが、12秒ルールで補充したゲージを“前借り”してしまうかのような現象が起こる。結果として、ホープは「ケアル×3」→「ケアル×3」と行動することになり、スロット1個ぶん損していることはもちろん、行動効率も上がらず、しかもTPも回復できないという極めて悲惨な事態になってしまうのだ。これ自体は、単なる小さなミスに過ぎないのだが、このバトルはかなりの長期戦となるため、こういう細かな点の積み重ねも見逃せない。というわけで、今回は「ケアル」をしっかり放ちきることを確認してから、オプティマチェンジを行ったほうが良いだろう。
また、召喚獣の使用タイミングであるが、これはもちろん相手の回復を阻止できる飛行モードで行う。そこでの具体的な使い方は、しばらく戦ってチェーンボーナスを155〜160%程度まで伸ばしてから、「召喚」を入力する。すると、バハムートの攻撃が1セット終わった時点で相手をブレイク寸前にできる(コンボ最後の「インフェルノ」で増やせるチェーンボーナスがちょうど10%程度で、「スロウ」で増やせるチェーンが1%前後なので、その辺りを用いて調整する)ので、その後に可能な限り「ファングがブレイク→バハムートが攻撃1セットを決める」というパターンで行動をしてから、「%」の真ん中あたりまでチェーンボーナスが減ったタイミングで、ドライビングモードに入る。相手の行動も合わせて上手くハマってくれれば、ドライビングまでにチェーンボーナスを450%以上にまで増やすことができるだろう。なお、この際、ファングが「テイルクラッシュ」を受けた場合は、必ずDEFで防御に移るか、すぐにドライビングへと入るようにしたい。その後の「アイスグレネード」がヒットすると普通に死に、召喚獣が帰還して全てが終わるからである。
…そして、ドライビングモードでの行動パターンについては、まず「スカイハイループ→デストロイブレス×2」を2回繰り返し、次に「スカイハイループ×2→ハンティングダイブ」を2回、最後に「スカイハイループ→メガフレアLv.3」を入力する。「デストロイブレス」主体のいつもの行動と若干異なるが、実はバハムートの行動で最もダメージ効率が良い攻撃は、デストロイブレスの5hit(ドライブ値3でダメージ倍率2.65、つまりドライブ値1に対するダメージ倍率は0.88)を繰り返すことではなく、「スカイハイループ」(ドライブ値2で倍率2.12、つまり1に対して1.06)と「ハンティングダイブ」(攻略本と異なり、攻撃は最大で4hitするので、その場合はドライブ値2で2.65、1に対し1.33)を上手に当て続けることである。ただし、後者2つの突進系の技はチェーンボーナスの上昇量が少ないという特性があるため、それらを上手く組み合わせた結果、前述のような行動に至った。要は、このパターンが一番ダメージが与えられたということである。
――ちなみに、最初に2回用いる「スカイハイループ→デストロイブレス×2」については、場合によってはデストロイブレスが5hitしないこともあるのだが、どうもこれ、「スカイハイループ」を当てた時点でバハムートが決戦騎ティアマットの左に居た場合は「←+○」、右に居た場合は「→+○」のコマンドを入力すると、比較的高い確率で5hitしてくれるようだ。どちらかよく分からない場合は、「←+○」のほうを入力していった。まあ、気休め程度であるが、覚えておくと、少しはダメージを高くすることができるかもしれない。
まあ、これくらいの予備を残せたなら十分でしょう |
最後に、アイテム消費量に関しては、まずバトルに掛かる時間が、TP2→3については約20分、TP0→3については約35分という感じであるため、そこからバトル全体の時間を計算し、「ポーション」「フェニックスの尾」の割り振りを決めていった。
…具体的には。5回の召喚で倒す場合、上記の試算を合計したバトル時間は125分であるため、そこから計算し、TP2→3の時はそれぞれ15個ずつ、TP0→3の時は25個ずつという感じで、計画を立てていった。つまるところ、召喚を1回使うごとに、「ポーション」「フェニックスの尾」の両方が、99個→85個(1個は端数に丸め込み)→60個→35個→10個と減っていくことになり、最終的には10個ずつ余らせられるということになる。まあ、実際の消費量はバトルの状況により大きく変わってくるものの、この値は概ね実戦で達成可能な範囲であり、全体の1割を予備に持つことができれば、試算としては十分というものであろう。ちなみに、日本の電力会社も、予想消費量に対してだいたい1割の予備を持たせるようにしているという。ここに書くことか?
――ちなみに、仮に6回の召喚が必要となった場合、合計のバトル時間は160分となるため、この場合はTP2→3の時に12個、TP0→3の時に20個とすることで、最終的に予備7個を残して勝利を掴むことができる。ついでに、7回の召喚を用いる場合、合計バトル時間は195分、TP2→3で10個・TP0→3で18個で、予備は4個となる。ここまで来るとかなり苦しく、勝率も下がる一方であるため、やはり最悪でも召喚6回でトドメを刺すべきだろう。
ちなみに、アイテムの流れの中での使い方であるが、まずバトルスピード「ゆっくり」の戦いでは、基本的に「スロウ×4&オプティマチェンジ」→「スロウ×1&オプティマチェンジ」→「スロウ×1&オプティマチェンジ」を繰り返すことが多い。これにより、後ろに下がりつつ、相方のHLRと合わせて12秒ルールを有効活用していけるからだ。これまで特に説明していないが、まあそれくらい基本のテクニックということである。
――そして、話をアイテムの使い方に戻すと、この際の間の「スロウ×1」のところでアイテムだけを使ってオプティマチェンジをし、最後に「スロウ×2」を用いると…つまり、「スロウ×4」→「アイテムの使用」→「スロウ×2」と行動すると、行動のロスを最小限にし、前にも進むことなく、アイテムを使用していくことができる。もちろん、短期集中的にアイテムを使いたい場合も存在するため、その辺りは臨機応変にやっていこう。
なんとか勝てました… |
◆決戦騎ティアマット戦…戦闘計画と結果 | |||||||
◆計画の根拠とした事項 ・予定HP 敵の最大HP:382万(5000は切り捨て) 召喚1回で与えられるダメージ:95万 1回の飛行モードで回復されるHP:7万(回復量10万に阻止失敗予定の9/14を掛け、切り上げた数値) 1回のモードにつき、通常攻撃で与えられるダメージ:1万(召喚を使う飛行モードは除外) ・予定アイテム数 1ループ目を20分、2〜4ループ目を35分とし、端数を丸め込みつつ、99個から使用して予備10個を残す計画で計算 また、「ポーション」「フェニックスの尾」の両アイテムの使用ペースは同等とする ・予定モード数 TP2→3の際は、「地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行(ここで召喚を使用)」で、地上3/飛行2として計算 TP0→3の際は、「地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行→地上→飛行(同)」で、地上5/飛行4として計算 ・予定の戦闘時間 同じく1ループ目を20分、2〜4ループ目を35分とし、「20+35×3 = 125分 = 2時間5分」と計算 ・表記の意味 「1ループ目終了」は、2回目の召喚使用のためのTPを2→3に補充する時間を指し、HPは召喚終了後の数値 「2ループ目終了」以降は、同じく3〜5回目の召喚のためにTPを0→3に補充する時間とその結果を指す また、「回復」は、飛行モードで「オーバードライブ」を使われた回数を指し、1回につき10万回復で計算 予定の「回復」回数は、1回の飛行モードにつき0.7回(=7万回復)として計算 |
|||||||
戦闘の段階 | 予定HP | 予定アイテム数 | 予定モード数 | 実HP | 実アイテム数 | 実モード数 | |
開幕の召喚後 | 287万 | (99) | - | 287万 | ポーション:99 フェニックスの尾:99 |
- | |
1ループ目終了 | 201万 回復:2回中1.4回 |
85 | 地上3/飛行2 | 200万 回復:2回中1回 |
ポーション:88 フェニックスの尾:88 |
地上3/飛行2 | |
2ループ目終了 | 125万 回復:4回中2.8回 |
60 | 地上5/飛行4 | 124万 回復:4回中2回 |
ポーション:55 フェニックスの尾:60 |
地上5/飛行4 | |
3ループ目終了 | 49万 回復:4回中2.8回 |
35 | 地上5/飛行4 | 66万 回復:4回中4回 |
ポーション:31 フェニックスの尾:37 |
地上5/飛行4 | |
4ループ目終了 | (-27万) 回復:4回中2.8回 |
10 | 地上5/飛行4 | (0) 回復:4回中2回 |
ポーション:8 フェニックスの尾:13 |
地上5/飛行4 | |
◆最終結果 ・戦闘時間:予定2時間5分に対し、2時間2分59秒 ・飛行モード/強化阻止回数:14回中5回 ・地上モード/強化阻止回数:18回中10回 |
と、こんな感じで、無事にLv.1装備のみを用いて、決戦騎ティアマットを倒すことができた。なお、上の戦闘計画については、内容が非常に細かいのでいつも通りスルーしていただいて、簡単に言うと「概ね予定通りにバトルを進めて勝利することができた」という意味である。
というわけで。バトル自体の長さもさることながら、今回は合計の挑戦期間が約3週間と、なかなか苦しめられてしまった。実際には、1ヶ月挑戦して駄目だったらランク1武器に妥協しようと考えていたため、それなりに危なかったように思う。とりわけ、「敵のオーバーブレイクやフォトンブラスターをわざと使用させ、時間を伸ばすことでモード数と回復量を抑えていく」という当初の方針でプレイしていた頃は、2週間ほどやっても全く上手く行かず、召喚を3回使うところまで行くのが限界であった。そこから、「JAM+BLA+BLA」を入れて早期ブレイクで大技を阻止する戦法に変更をし、バトルの安定性をかなり上げることができたが、勝利までには更に1週間が掛かってしまった。
…やれ、今回バトルのポイントは、まずはHLRの気持ちになって回復効率を上げること、そして更にDEFの気持ちになって、上手く前の方で「ライズガード」を使ってもらうことの2つがある。しかしながら、最も重要な決戦騎ティアマットの気持ちが全く読めず、「テイルクラッシュ」の連打で消される、地上モードへの移行寸前に「テイルクラッシュ」で削られてビームレインで終了、スロウが効かずに正面から潰される、「フォトンブラスター」からのピンポイントレイで終了、その他にも召喚中にオーバードライブされたあげくテイルクラッシュからのアイスグレネードでファング即死などなど、とにかくもう失敗パターンだけは豊富であった。やはり、戦法はいろいろと詰めたつもりだが、最終的には★運ゲー★と表現せざるを得ないように思う。
そんなわけで。今回も、最後の動画をご覧いただくことにしよう。
…なお、今回も合計時間が約2時間ということで、抜粋動画となり、この手の動画だと上手くいった場合(=“粋”?)のみを抜き出していくのが普通であるが、今回バトルにおいては、「敵の攻撃によってバトルが思い通りに進まなかった際の立て直し方」というのも極めて重要である。そのため今回は、あえて失敗例と成功例の両方を収録してみることにしたい。動画の時刻で言うと、【0:00】からが「失敗例:地上モード」、そこから連続して【3:56】から「失敗例:飛行モード」、いったん区切って【7:42】から「成功例:地上モード」、【11:27】から「成功例:飛行モード」である。トドメの召喚は【14:21】からであり、これはファングがダメージを受けてバハムートが「ケアルガ」で攻撃を中断してしまっており、あまり良いとは言えないパターンなのであるが、ドライビング中の行動を示すには問題がなく、撃破シーンも兼ねて収録をさせていただいた。
――やれ、例によって動画だと簡単そうに戦っているように見えて…実際に、1個1個のモードはそんなに難しくないのだが、やはりバトルの長さが一番の問題であり、敵の気分次第ではどれだけ頑張っても全滅一直線というのが非常に苦しかった。味方のキャラクターたちの気持ちは何とか理解できたが、やはり機械の気持ちは人間には視えないようだ…。
◆動画◆
メタル化・物理反射装甲 〜ひるまなくなるバグ?〜 |
フォトンブラスターを受けても全く下がらないスノウ、再現性があるなら戦法として採用できたが… |
さて、これにて一件落着…と行きたいところだが、本バトルでなぜか味方全員が全くひるまなくなるバグが起きたので、それについて触れておこう。
…バグの内容は、バトルの途中から、味方があらゆる攻撃により一切ひるまなくなるということである。本ゲームの押し出し効果には2種類があり、「キャラクターの移動によって強制的に押し出される場合」と、「攻撃によってひるまされた際に追加効果で後ろに押し返される場合(いわゆる“ノックバック”)」が存在するが、このバグが発生すると後者の押し出しを完全に無効化できるため、本バトルにおいては著しく戦いやすくなる。なにせ、あれほど苦しんだ「フォトンブラスター」や「アイスグレネード」によって、位置関係を崩されることが無くなるからだ。また、「テイルクラッシュ」は、体で押してくるタイプなので押し出し自体は無効化できないが、こちらは打ち上げ効果のほうが発生しなくなるため、状況の立て直しが大幅に行いやすくなる。
――ただ、問題はこの状態に持ち込む方法が一切不明ということであり、実用性は皆無である。一応、ステータス異常やキャラクターの戦闘不能・ひるみの状況などが原因なのではないかと考え、それなりに検証をしてみたが、似たような状況を用いても再現をすることはできなかった。もし、狙って引き起こせるのならば、戦法に取り入れていくことも可能なのだが、現状は「バグ」としか表現しようがない。なお、それとは全く別の回に、今度は地上モードの攻撃でのみ一切ひるまなくなる現象が起こったこともあるため、ひょっとすると、このバトルに固有の“何か”が存在するのかもしれない。
そんなわけで、このバグについては、一応は動画も撮っておいてあるので、それを参考までにご覧いただけると良いだろう。なお、この現象を観測した際のバトルでは、残念ながらその後に普通に敗北をしてしまい、リスタートして続けてバトルを行ったが、その際はいつもどおりにひるむ効果が発揮された。ゲームバージョンは1.01で、装備に関しては勝利時と全く同じであるが、試行錯誤の段階であったため、オプティマ編成が一部異なっている。その他、本体を起動してからの行動やプレイ時間には、特別な点は存在しなかったように思う。
…そして、動画には、問題の事態が発生したと思われる地上モードの開始時から収録をしており、【1:22】からのビームレインではひるんでいるが、その後の【1:33】にはもうひるんでいない。この間に何かが起こったのか、それともバトル開幕から何かが積み上げられてきたのか?
その後の飛行モードでは、「テイルクラッシュ」を受けてもホープが打ち上げられない、ファングやホープが「アイスグレネード」で一切ひるまないという明らかに異常な状態になっているが、まだスノウはひるんでいるように見える。しかしながら、その少し後にスノウもひるまなくなり、以降は敗北まで「召喚」も含めて通常の戦闘を続けていったが、これらの状況が解除されることは無かった。
――まあ、このようなバグは、もし再現性があるのなら積極的に戦法として取り入れていくべきだと思うが、そうでない限り、狙っていくのは避けるべきかもしれない。実際に私は、このバグが勝利時に起こらなかったことは、少なくとも現状では良かったと思っている。とはいえ、FF13のバトルは、もはやバグでも使わないと苦しいというレベルにまで達しつつあるのも事実であるため、このことがまた何かに繋がれば良いなあ…。
◆動画◆
ついに最終セーブポイントです |
そんなこんなで、13章の道中をクリアし、いよいよFF13もラスボス3連戦を残すのみとなった。ご存じ、これまで数多くのやり込みプレイで名場面を作ってきた戦闘であり、バトル的にも物語的にも、盛りだくさんだったFF13のラストを飾るに相応しいものとなっている。
…では、そんな戦いを、今回のクリスタリウム封印プレイでどう扱っていくかというと、それはまだ未定なのである。今回のようにLv.1装備のみでは、初戦すら門前払いであろうし、ランク2武器まで解禁したところで、最も厳しい第2戦を乗り切るためには、エリクサーを全て使い切るつもりで戦っていく必要があり、現在の環境では有意義なプレイとは言い難い。かと言って、改造を全解禁してしまった場合、もはや8年前のほうが近い【クリスタリウムなしクリアー・おまけ4】のエリクサー0個攻略を復習するだけになってしまい、それではちょっと寂しいというものだ。
――何はともあれ。今回の決戦騎ティアマット戦はさすがにちょっと苦しかったため、まずは一休みをすることにしたい。それから、ラスボス戦について考えていこう。さあ、今回はどんな縛りで戦っていくか…それもまた、やり込みゲーマーの腕の見せどころである。
(2018年3月8日) 2310 PV
. . |