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FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第10話
今回は第10話となります。
ついに2桁目に突入しました・・・あっという間です。
章としては、第12章からのスタートとなります。
〜第12章〜
さて、第12章に入る・・・前に、クリスタリウムを成長させましょう。
今回は、覚えるアビリティは少なめです。
本来であれば、ステータスアップがかなり大きいのですが、本プレイでは関係ないです。
悲しいなぁ・・・。
| ライトニング | ホープ | スノウ |
新習得 アビリティ | サンダガ シーンドライブ エリアバリア ロールレベル+1 デシェガ ロールレベル+1 グッドタイム ロールレベル+1 ストプガ | ルインガ ロールレベル+1 ラストリゾード ラストリーヴ ロールレベル+1 フォーガ ペインガ ロールレベル+1 ヘイスト ケアルダ ストプガ | ルーラーフィスト ブリザガ ウォタガ スロウガ ロールレベル+1 ヘイスト ロールレベル+1 ケアルア ロールレベル+1 ストプガ |
ロールレベル | ATK Lv4 BLA Lv4 DEF Lv2 JAM Lv2 ENH Lv2 HLR Lv4 | ATK Lv2 BLA Lv4 DEF Lv2 JAM Lv2 ENH Lv4 HLR Lv4 | ATK Lv4 BLA Lv4 DEF Lv4 JAM Lv2 ENH Lv2 HLR Lv2 |
アクセサリ 装備数 | 3 | 3 | 3 |
まずはライトニングさん。
BLAで「サンダガ」そして固有技の「シーンドライブ」を覚えました。
「シーンドライブ」は、ブレイク中に使うことで大幅にチェーンゲージを稼げる大技の一つです。
出番は果たしてあるのか・・・・期待です。
メインロールの強化は、実はこれだけであり、残りはサブロールになります。
DEFでは「エリアバリア」を覚えました。
ロールレベルも上がったため、メインDEFとしての性能は大幅に上がりました。
前回の「バルトアンデルス」戦では大活躍だったので、今後に期待ですね。
続いてホープくん。
BLAでライトニングと同じく、固有技の「ラストリゾート」を覚えました。
効果はライトニングの「シーンドライブ」に近いです。
また、ENHで「ヘイスト」、HLRで「ケアルダ」を覚えました。
特に役立つのは「ヘイスト」で、これでホープのENHは完成したと言っても過言ではないです。
サブロールでは、DEFで「ラストリーヴ」を覚えました。
ライトニングはまだ覚えてないため、回避盾戦法にワンチャン・・・?
前回、リーダーでも大活躍だったスノウ君。
ATKで固有技の「ルーラーフィスト」を覚えました。
こちらは、ライトニング及びホープのものと異なり、ブレイク中に使うことで、ブレイク状態終了と引き換えに大ダメージを与えるものとなっています。
要するに、「インパクトブレイク」の固有版です。
BLAのガ系もありがたいです。
また、サブロールでは「ヘイスト」を覚えました。
これで現状、ライトニングのENHとは一長一短といった性能になりました。
今後に期待です。
続いて残りの3人です。
| ヴァニラ | サッズ | ファング |
新習得 アビリティ | エンドストライク ロールレベル+1 リベンジチャージ ロールレベル+1 デス シェルダ ロールレベル+1 ストプガ | ルインガ デスペラード ピンチバリア ロールレベル+1 フォーグ ペイン ロールレベル+1 プロテス シェル ケアルア ロールレベル+1 ストプガ | ハイウィンド エアロガ ジョイントレイド ロールレベル+1 ラストリーヴ ウィーク グッドタイム ロールレベル+1 ケアルラ ロールレベル+1 ストプガ |
ロールレベル | ATK Lv2 BLA Lv4 DEF Lv2 JAM Lv4 ENH Lv2 HLR Lv4 | ATK Lv4 BLA Lv4 DEF Lv2 JAM Lv2 ENH Lv4 HLR Lv2 | ATK Lv4 BLA Lv2 DEF Lv4 JAM Lv4 ENH Lv2 HLR Lv2 |
アクセサリ 装備数 | 3 | 3 | 3 |
引き続き、ヴァニラから。
メインロールでは、唯一「デス」を習得しました。
名前は激しく地味ですが、固有技の一つであり、即死効果を与える攻撃です。
本プレイでは、即死効果は縛っていないため、出番はありますが、使うかどうかは別のお話です・・・。
また、サブロールは地味なラインナップになっており、しかも「リベンジチャージ」を覚えてしまいました・・・。
これでライトニング以外の全員に、めでたくリベンジ系が揃いました。
何も嬉しくねぇ・・・。
続いてサッズさん。
BLAで固有技の「デスペラード」を覚えました。
どこからワイヤーを取り出して手榴弾を投げたりはしませんが、銃の乱射攻撃であり、性質は先程述べた「シーンドライブ」と似た性質です。
また、大きいのがENHで「プロテス」と「シェル」を覚えたことです。
ホープと同じく、ENHとしては完成したと言っても過言ではないです。
サブロールは・・・イマイチかな。
「ペイン」「フォーグ」も出番少ないからなぁ・・・。
ちなみに現状サッズのJAMで覚えてないアビリティは、「スロウ」と「ダル」です。
これが地味に足を引っ張ります・・・。
ラストバッター、ファング。
彼女は、今回の成長での強化具合が非常に大きいです。
まだ成長するのかこの人・・・。
ATKで固有技の「ハイウィンド」を覚えました。
どこかのおっさんの如く、ミサイルは飛んできません。
性質は「ルーラーフィスト」に近いですが、細かい点で「ルーラーフィスト」より優れています。
それは、大ダメージ部分が多段攻撃になっている点です。
この性質により、やりこみプレイになると上限ダメージに引っかかりにくくなり、実質火力が高くなりやすいです。
今回の縛りでその性質が活かされるかは知りません。
また、DEFで「ラストリーヴ」とJAMで「ウィーク」を覚えました。
どちらも非常に優秀なアビリティであり、戦術を広げてくれるでしょう。
もう彼女だけでいいんじゃないかな・・・。
またサブロールの強化具合も凄まじく、「エアロガ」と「ジョイントレイド」、ダ系の欠点を補う「グッドタイム」、そして本プレイのHLR最重要アビリティ「ケアルラ」を覚えました。
ロールレベルも上がったため、性能が大きく上昇しました。
化け物かな?
また、全員の共通事項として、TPアビリティ「ストプガ」を覚えました。
通常プレイでも使われない空気アビリティですが、出番はあるのか・・・。
あと、この時点での召喚獣のステータスアップが凄まじいです。
今後は「召喚」の有用性が更に跳ね上がります。
さて、成長させたら、第12章に入りましょう。
ムービー後に「守護騎アナヴァタプタ」戦となりますが、適当にやってるだけで勝てるので割愛します。
倒すと「聖府軍技術実験局」を落とします。
イベント後に早速、「聖府軍技術実験局」から「プラチナバングル」を大量購入しましょう。
店売りでは、最高性能のバングルです。
少し進めると、「キングベヒーモス」との強制戦闘があります。
・・・が、「ダル」が効いてしまうため、危なくなったら適当に寝かしておけばどうということはありません。
実戦では、適当にやりすぎて立ち上げさせてしまいましたが、問題なく倒せました。
「ダル」強すぎる・・・。
装備品がちょくちょく落ちてますが、そこまで目ぼしいものがないため、スルーしても大丈夫です。
しかも13章から購入できるものばかりです。
さて、フリーウェイを最後まで進めると、第12章最初のボス戦、「プラウド・クラッド」(1回目)戦となります。
既に先人によって、無成長&無改造で突破されており、正直、解説することは殆ど無いですが、まがりなりにもボスであるため、ちゃんとまとめます。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ライトニング (リーダー) | ファング | スノウ |
武器 | アクセルブレードLv.1 | ニムロッドピアスLv.1 | 騎士のハートLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | 攻撃してATB小回復 | ブレイク不可能 | ガード系効果UP |
HP | 300 | 750 | 760 |
物理攻撃 | 38 | 113 | 70 |
魔法攻撃 | 38 | 78 | 45 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+BLA+DEF | ||
BLA+BLA+DEF | |||
ATK+HLR+DEF | |||
BLA+HLR+DEF | |||
BLA+ATK+DEF | |||
BLA+ATK+DEF | |||
スモーク | パワースモーク+バリアスモーク | ||
備考 | バトルスピード:ゆっくり を使用 |
この戦いは、「リミッター解除」を宣言されると面倒なため、宣言フラグであるブレイク終了になる前にオーディンの「斬鉄剣」による瞬殺を狙います。
まぁ折角なので、美しく決めましょう。
最初は「ATK+HLR+DEF」からはじめ、「ライブラスコープ」を使います。
(前回より数が増えてるのは、後から「ライブラスコープ」×5のトレジャーを拾ったため)
その後、「BLA+BLA+DEF」でチェーンゲージを貯め、145%ぐらいで、「ATK+HLR+DEF」に戻します。
ブレイク持続時間を伸ばしたら、再び「BLA+BLA+DEF」に戻してファングを行動させ、ブレイクゲージを150%ぴったりにしてから「召喚」します。
召喚後は直ちに「シーンドライブ」を使用します。
コマンドを選んでる間に、オーディンがブレイクしてくれます。
使用中に「BLA+BLA+DEF」にオプティマチェンジし、もう一度「シーンドライブ」を放ちます。
これだけで、チェーンボーナスを250%から620%程度まで一気に稼げます。
後はドライビングモードに入って、攻撃開始です。
最後の「真空破」の時点で999.9%に達します。
後は「斬鉄剣Lv3」でフィニッシュです。
ほとんど動画化する意味はないですが、「シーンドライブ」が美しいため、アップしておきます。
さて、エレベータを降りた先で、「アダマンケリス」戦になります。
この戦闘もオーディンで瞬殺を狙うのですが、バングル無しではどうあがいても即死なので、最初の攻撃に合わせて「召喚」を行います。
後はBLAのブロウ系で浮きながら叩けば流れで倒せます。
これで、第12章の強制戦闘は、最後のボスだけです。
トレジャーを回収しつつ進めましょう。
目ぼしいものは殆ど無いですが、「パワーグローブ」だけは必ず回収しましょう。
次の戦闘でも使用します。
「パワーグローブ」を拾った少し先で、第12章最後のボスである「プラウド・クラッド」(2回目)戦が始まります。
さて、現状、無成長&無改造の壁であるのがこいつですが、縛りを緩めることなく突破できるか・・・。
メンバー | ファング (リーダー) | ホープ | スノウ |
武器 | ブレードランスLv.1 | ヴィゾフニルLv.1 | 護法の陰陽Lv.1 |
アクセサリ | パワーグローブLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 |
プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | |
プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | プラチナバングルLv1 | |
装備アビリティ | 物理ダメージ20軽減 | 防御系持続UP | バリア系効果UP |
- | 物理ダメージ10軽減 | 物理ダメージ10軽減 | |
- | - | - | |
HP | 1550 | 1470 | 1960 |
物理攻撃 | 295 | 29 | 75 |
魔法攻撃 | 90 | 49 | 57 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+BLA+DEF | ||
ATK+BLA+DEF | |||
ATK+HLR+DEF | |||
HLR+ENH+DEF | |||
HLR+HLR+DEF | |||
DEF+DEF+DEF | |||
スモーク | パワースモーク+バリアスモーク | ||
備考 | バトルスピード:ゆっくり を使用 |
誰もHPが2000に届いていなかったり、魔法攻撃が全員2桁とか色々おかしいですが、これで撃破することが出来ました。
流石にアクセサリ1個では勝てなかったよ・・・。
現在、アクセサリ枠は3つありますが、改造禁止だと武器の物理攻撃・魔法攻撃が伸びないため、アクセサリで補う必要が出てきます。
HP・物理攻撃・魔法攻撃をどのバランスで振り分けるかが、本縛りの面白い点です。
更に、複数のアクセサリ枠を使って、連鎖アビリティを存分に活用することが出来ます。
今回のバトルでは、大いに活用しております。
さて、今回のバトルの特徴ですが、相手は一度だけ「リミッター解除」を使用してきます。
前回のバトルと違い、敵の残HPがフラグであり、フラグのHPギリギリ上から一気に削り取れるHPではないため、発動を阻止することは出来ません。
さて、その「リミッター解除」の効果ですが、相手のHPを全回復させ、更に永久にブレイブ・ヘイスト・ガッツ・デプロテ・デシェル状態になります。
この永久ブレイブ・ヘイスト・ガッツ状態が厄介で、無成長&無改造では地上モードでの攻撃ペースに対して回復が間に合いません。
この縛りだと回復が間に合うかどうかですが・・・間に合います。
しかもある程度余裕を持って。
さて、もう少し敵の詳細を書きましょう。
敵は攻撃の性質が異なる、地上モードと防空モードを切り替えてきます。
まずは攻撃の緩い防空モードから解説します。
「リミッター解除」前の防空モードの攻撃は非常に緩く、簡単にブレイクを狙えます。
・・・が、ブレイクすると「報復攻撃」を使用してきます。
「報復攻撃」の面倒くさいところは、挑発状態に関わらずターゲットを選択してくる点です。
また、攻撃ペースも早くなるため、前半戦でもそれなりに痛いです。
一応、「チャージ90%」の後にブレイクすると、「報復攻撃」をしないこともあるのですが、不確定であるため、時間短縮を兼ねた前半戦はともかく、後半戦では絶対にブレイクしてはいけません。
なお、後半戦の防空モードはHLR一人でも回復が間に合うため、唯一の攻撃チャンスです。
後述しますが、TP回復のため、「たたかう」をフルストックして攻撃します。
さて、次は問題の地上モードについて。
「リミッター解除」前の前半戦は回復が余裕で間に合うため、ブレイクが間に合います。
しかも防空モードと違って、「報復攻撃」は無いので、存分に攻撃ができます。
・・・が、気をつけなければならないことがあり、ファングが「たたかう」で攻撃し、その後に敵の近くで留まっていると、カニの爪みたいな足で引っ掻かれます。
おい、デュエルしろよ。
この攻撃は、モーション速度が非常に早い・ダメージ量が割とえげつない・2連続で使用することもある・・・と、悪魔のような攻撃なため、舐めてはいけません。
通常のNCUでは「ルイン」で攻めるため、害はないですが、今回は牙を剥いてきます。
オレの渾身のフィールを受けろ!
また、ブレイク中は「スマッシュアッパー」で打ち上げられますが、打ち上げられるタイミングが限られており、打ち上げられないことが多々あります。
するとどうなるか。
ファング「たたかう」→近づいて「スマッシュアッパー」するが敵が打ち上がらず→攻撃終了後に2連続でカニ爪に引っ掻かれる・・・
こういうことが度々起こるため、「リミッター解除」前でも油断できません。
なお、「リミッター解除」後は、地上モードで攻撃なんてしてる暇がないため、関係ない・・・と思いがちですが、防空モード→地上モードに切り替わる際は、ファングが「たたかう」で敵に接近していることがあるため、舐めてるとブレイブ込みの2連続カニ爪引っ掻きで、下手するとゲームオーバーになります。
神経を使うことが多い・・・。
まぁ前半戦ですらこんな有様なのに、後半戦では早いペースで「ミューオンバスター」を連打してきて、一回の地上モードの間に必ず「ナイトメアストーム」を使用してきます。
本戦闘では、これに対応できなくてはなりません。
逆に言えば、これさえ対応できれば撃破の道筋は完成します。
今回の縛りでの「ミューオンバスター」及び「ナイトメアストーム」の対策は、数点あります。
まずはENHの「プロテス」。
絶対に必須です。
「プロテダ」では時間が短すぎます。
基本的に「プロテス」を切らしたまま行動してはいけません。
「プロテス」切れが負けに直結することを考えると、今回のENH役はホープで決まりです。
「ヴィゾフニル」の「防御系持続UP」が最大の狙いですが、ENH・HLRのロールレベルが高いこと、BLAが魔法だけなので不用意に接近しないことも、本戦闘とは噛み合っています。
「ベール」より「ガッツ」が欲しいところですが、そこは我慢しましょう。
なお、ENHの思考ルーチンですが、今回は真っ先に「プロテス」を使ってくれるため、問題ないでしょう。
2つ目はDEFについて。
後半の地上モードを耐えきるためには、勿論常駐DEFが必須です。
バングルでHPが上げられるため「残像回避」ライトニングも候補に入りますが、挑発切れも負けに直結する要素の一つです。
それを考えると、「挑戦状」は必須と言えます。
さらに今回の攻撃の大半がほとんど「回避」不可です・・・。
よって、今回はスノウが選ばれました。
装備はHP特化ですが、やや過剰であるため、「護法の陰陽」と言う聞き慣れない装備を使います。
「バリア系効果UP」を持つため、「エリアバリア」の効果を上げる目的で使用します。
3つ目は装備について。
ほぼ全員が「プラチナバングル」を装備してますが、これを装備する最大の目的が「物理ダメージ○軽減」を引き出すためです。
「ダイヤバングル」では引き出せないため、本バトルではHP上昇量が100低くても「プラチナバングル」を使用します。
しかもこの「物理ダメージ○軽減」は、全ての軽減補正が終了した最終結果のダメージから引かれるため軽減効果が高く、ダメージの低い多段攻撃の多い本戦闘には、非常に噛み合います。
4つ目は回復について。
後半戦の地上モードでは、基本的に「HLR+HLR+DEF」で耐えます。
今回の縛りでは、全員が「ケアルラ」を習得しているため、魔法攻撃が2桁でも回復は十分間に合います。
ただ、HPが緑色になると、HLRの思考ルーチンではチマチマ回復するため、効率が落ちます。
そこで、ルーチンの穴を埋めるため、リーダーは積極的に手動で「ケアルラ」×2→「ケアル」を使用します。
なお、多少過剰でも、「ケアルラ」×2→「ケアル」としてください。
TPを貯めるために必須の行動です。
また、「ミューオンバスター」のタイミングやホープのHLRのATBを先読みして、あえて回復を攻撃後に後回しにすることも大事です。
ここら辺は実践でやるとなんとなくつかめます・・・。
5つ目は「ナイトメアストーム」について。
これを宣言されたら、必ず「DEF+DEF+DEF」で耐えましょう。
装備アビリティやロールボーナスが整っているため、ダメージは状況によっては400程度に抑えられることもあります。
まぁ1000近く受けることもあり、「プロテス」切れや挑発切れという事故もあるため、後半の地上モード序盤では、HPを高めに保ちましょう。
以上の対策を行えば、後半の地上モードは耐えられます。
また、その他の事故要因は、先程書いた「防空モード→地上モードに切り替わる際のブレイブ込みの2連続カニ爪引っ掻き」です。
これで1時間近く積み上げたダメージがパーになった経験があります。
経験者は語る・・・。
これは、防空モードの切り替え直前は「たたかう」をしないことで解決できます。
粘りたい気持ちは抑えましょう。
さて、攻撃面ですが、リーダーにはまだ選択の余地があります。
まぁ、本人のステータスと召喚獣のダメージ効率を考えると、ファング一択です。
「パワーグローブ」一つで300近い物理攻撃を得られます。
装備の関係で、高火力で「物理ダメージ20軽減」を引き出せ、基礎HPも高いことから、彼女が適任です。
パーティが自由選択になってからファングとスノウを抜いたことが一回も無いんだけど?
また、「召喚」を使うタイミングは、必ず地上モードにしました。
対空モードでも「報復攻撃」は使われないはずですが、事故が嫌だったので・・・。
なお、開幕1回目の「召喚」は、地上モード2回目の「ミューオンバスター」後で、それ以外の後半では、「ナイトメアストーム」を回避する形で使うとベストでしょう。
「召喚」前に、ブレイクしない程度で多少チェーンボーナスを貯めておくとなおよしです。
ドライビングモードでは「→+B」の「デストロイブレス」連打でいいでしょう。
条件が整えば、「メガフレア」込みで90万前後削れます。
3回目を使ってからしばらくしたところで倒せるでしょう。
ちなみにTPはコマンドをフルストックしてから、最後のコマンドで何かしらの影響を与えることで貯めることが出来ます(詳細はアルティマニア参照)。
戦闘のどの場面でも、TP回復を頭の片隅においておきましょう。
その他の細かい点として、ホープのENHの思考ルーチンは、「プロテス」→「ヘイスト」→「ブレイブ」「フェイス」→その他 の順番です。
攻めと守りの要であるため、欲しいステータスを考えながら計画的にENHを使いましょう。
動画は・・・長すぎるので、一部を切り抜いてアップロードします。(最後らへんのみです)
さて、倒したところで第12章は終了です。
残すところ、ボスは計6体となりました。
改造装備なしでクリアできるかどうか・・・。
今回はここまでにいたします。
以下余談です。
「プラウド・クラッド」(2回目)戦で起案した独自の戦法とボツになった経緯。
概要
ファングに全ての火力をつぎ込んで物理攻撃495にし、リーダーが「ブレイク中に使うとチェーンボーナスを大幅に上げる技」を使い、「召喚」が弱くてもファングの火力でゴリ押す戦法。
敗因
「たたかう」で近づいたファングが「カニ爪引っ掻き」にズタズタにされ死亡。
地上フィニッシュの後だと、バックジャンプすることがあるがそこまで意識が回らない。
「カニ爪引っ掻き」対策で魔法特化にしたら、「物理ダメージ○軽減」が消え、回復が回らず死亡。
ファングが落ちずに「リミッター解除」までたどり着けない。
たどり着いたても後半戦は、まずブレイクできない。
サッズの出番あるか・・・と思ったけどダメでした。
この縛りをするとき、みなさんは「カニ爪引っ掻き」には注意しましょう。
(誰もやらない)
余談は以上です。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
(2019年8月25日) 4731 PV
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