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FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第9話
今回は第9話となります。
章としては、第11章からのスタートとなります。
~第11章~
前回は、テージンタワーの頂上まで行き、「ファルシ=ダハーカ」前まで来ました。
さて、「ファルシ=ダハーカ」と言えばかなりの強敵です。
約230万という高いHP、大技「焦熱の劫雷」「極寒の怒涛」「疾病の災厄」の厄介さ、物理半減の硬さ等が難易度上昇要因として挙げられます。
ただ、先人のやりこみプレイヤーにより、ブレイクキャンセル技を主軸に、無成長&無改造でギリギリ突破できています。
本プレイでは、「こいつは「バイオ」無効だし、アクセサリ無しだと結構ぎりぎりになるかな・・・」とか危惧していたのですが、そんな事にはなりませんでした。
では、詳細を書いていきましょう。
パーティは「ファング・スノウ・ライトニング」です。
このパーティ本当に安定だな・・・。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ファング (リーダー) | スノウ | ライトニング |
武器 | ブレードランスLv.1 | ワイルドベアLv.1 | オートクレールLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | なし | なし | ブレイク不可能 |
HP | 750 | 760 | 300 |
物理攻撃 | 145 | 85 | 43 |
魔法攻撃 | 90 | 50 | 43 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+DEF+JAM | ||
JAM+DEF+BLA | |||
JAM+DEF+HLR | |||
ENH+DEF+ATK | |||
ENH+DEF+ENH | |||
ATK+ATK+BLA | |||
スモーク | パワースモーク+スニークスモーク | ||
備考 | 特になし |
なんとこいつもアクセサリ無しで突破できてしまいました。
こいつの最大の弱点は、「ウィーク」が効いてしまうことです。
更に「ウィーク」があると弱点属性まで出来てしまう・・・。
さて、まずは守りの話から。
大切な点は、5点ほどあります。
その1は、DEFについて。
無成長&無改造の戦い方を参考に、基本的にDEF一人で攻撃を受けさせます。
DEF要因はスノウ一択。
高いHPとロールレベル、「挑戦状」持ちという点から、最も安定した性能です。
ファングでも良いのですが、彼女はリーダーにしたいため、スノウになりました。
なお、本戦闘では、基本的にスノウは「リジェネガード」を使用してくれます。
これにより、多少HLR無しで放置しても勝手に耐えてくれます。
その2は「不浄の言霊」について。
敵は定期的に「不浄の言霊」を使用してきます。
ダメージが高く、デスペル効果が厄介ですが、スノウは「ラストリーヴ」を取得しているため、HPが黄色以上であれば、必ず耐えてくれます。
「ポーション」で回復するときは、黄色以上を目安に回復させましょう。
その3は「スロウ」について。
本戦闘では、敵の行動遅延という意味で、「スロウ」を維持することがとても大切です。
「スロウ」要因としては、ロールレベルの高いファングが適任でしょう。
基本的に切らしてはいけません。
切れたときは、「JAM+DEF+HLR」で守りながらかけましょう。
その4は大技「焦熱の劫雷」「極寒の怒涛」「疾病の災厄」について。
こちらも、無成長&無改造の戦い方を参考に、ブレイクキャンセル技でキャンセルさせます。
まず、チェーンゲージを貯めるスピードについてですが、無成長&無改造とは違い、「ウィーク」が使用可能です。
これにより、BLA一人でも時間に余裕を持って、大技前にブレイク寸前まで持っていけます。
時間調整には、「ENH+DEF+ATK」を使いましょう。
さて、この方針により、決めなければ行けないことが一つ出てきます。
それは、誰が「ウィーク」をかけるかという点です。
スノウ・ファングは、現状態では「ウィーク」を持っていません。
「ウィーク」をかけることが出来るのは、ライトニング・ヴァニラ・サッズ・ホープの4人。
まぁ、ホープは脱落するので、残り3人からとなります。
ブレイクキャンセルをするのに、「ブレイク不可能」持ちがあると多少便利です。
必須ではないですが、優先的に採用する要素の一つでしょう。
また、ブレイクキャンセルをするために、ブレイクするメンバーは「ブレイク不可能」を持ってないことが条件です。
これは、ファングで決まりでしょう。
ブレイクするコマンドは、一瞬で届く、JAMの「スロウ」か「デプロテ」がベストでしょう。
そもそもファングは、「ブレイク不可能」を持つ「ニムロッドピアス」をまだ入手できません。
ギルガメッシュ機関?知らんなぁ・・・。
ブレイクキャンセルが間に合いそうにない保険として、TPは「召喚ガード」用に残しておきましょう。
あると無いとで、安心感が違います。
実戦では使いませんでしたが。
最後は「シェル」について。
戦闘序盤は、「バリアスモーク」により、シェル状態になっていますが、後半では切れてしまいます。
必須というレベルではないですが、DEFの回復の手間が省けたり、ラ系の魔法がDEF以外に当たっても耐えることが出来るなど、メリットは大きいです。
かけるタイミングとしては、敵が立っている状態だと、特性の「危険な魔法攻撃をします。」に反応して、真っ先に「シェル」を使ってくれます。
倒れ込んでいるときには、かなり後回しにされます。
基本的に敵が立ってる時にENHを使用しましょう。
いつ切れても問題がないように「ENH+DEF+ENH」で、DEFを維持しつつ使用します。
さて、シェル系をENHでかけることが出来るのは、ライトニング・スノウ・ホープ・ファングの4人です。
ただし、ファングは使いづらい「シェルダ」、スノウはDEF役であるため、消去法でライトニング・ホープしかおりません。
つまり前記の「ウィーク」と「シェル」を両立できるのは、消去法でライトニングだけなのです。
本戦闘でライトニングを採用する最大の理由が、「ウィーク」と「シェル」そして後述する「エン系」を同時に扱える点です。
さらに、少し前に「ブレイク不可能」を持つ「オートクレール」が手に入ります。
これはもう、ライトニングを使えとのお達しだと思います。
このようにして、本戦闘のメンバーは決定しました。
さて、次は攻めについて。
ブレイクキャンセル後に、「ATK+ATK+BLA」を使用して、敵のHPを削ります。
物理か魔法どちらで削るかですが、本縛りでは物理のほうが火力を出しやすいため、物理中心で攻めます。
削る際に欲しいステータスは、
ファング:ヘイスト・エン系・ブレイブorブレイダ
スノウ:ヘイスト・エン系・ブレイブorブレイダ
ライトニング:ヘイスト
ファルシ=ダハーカ:デプロテ・ウィーク
となります。
出来ればブレイク前に全てをかけたいですが、そこまでする必要はありません。
ブレイクしてから必要ステータスをかけましょう。
エン系は使えるキャラがライトニング・ホープ・サッズと限られていますが、偶然にもライトニングが使用可能なため、問題ありません。
スノウ・ファングの欠点を補うキャラとして、ライトニングは非常に適任なのです・・・。
ブレイブorブレイダのどちらを採用するかですが、前半戦で「パワースモーク」の効果が残ってる間はブレイブ状態、切れたあとはファングの「ブレイダ」が適任でしょう。
同時に「ヘイスト」もかけましょう。
「ヘイスト」はブレイク直前の時間稼ぎ用の「ENH+DEF+ATK」の間にかけると、時間の節約になります。
「ENH+DEF+ATK」は、後半戦を見据えたオプティマになってます。
ブレイクの締めには「ブレイクバースト」を意識すると良いでしょう。
「ブレイダ」込みの後半では、33000×2になり、非常に気持ちの良い数字を見れます。
これ、物理攻撃145から出されるダメージなんすけど・・・。
というわけで、アクセサリ無しでも難なく撃破できます。
詰めるところを詰めてとても面白い戦いでした。
毎度恒例、たまに思考がおかしいですが、動画もありますので、よろしければ御覧ください。
さて、倒したあとは、シナリオを進めていきます。
サブイベントも大きな見返りはないため、スルーしましょう。
道中で「ヘブンズアクシズ」(ヴァニラ)と「ニムロッドピアス」(ファング)を拾うことが出来ます。
「ブレイク不可能」を持つ武器です。
そのまま鉄道橋まで進むと、第11章最後のボスである、「バルトアンデルス」(2戦目)となります。
こちらもかなりの強敵なので、気を引き締めましょう。
パーティはまた、「スノウ・ライトニング・ファング」となりますが、前の戦いと各々のメンバーの役割は、大幅に変わります。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | スノウ (リーダー) | ライトニング | ファング |
武器 | 妖魔の呪印Lv.1 | アクセルブレードLv.1 | ブレードランスLv.1 |
アクセサリ | ミスリルバングルLv.1 | ダイヤバングルLv1 | ウォーリアリストLv1 |
ミスリルバングルLv.1 | プラチナバングルLv1 | ウォーリアリストLv1 | |
ソーサラーサインLv1 | みかわしブーツLv1 | ウォーリアリストLv1 | |
装備アビリティ | 物理大幅低下 | 攻撃してATB小回復 | 物理ダメージ20軽減 |
元気だと威力UP | 回避UP | - | |
- | ATB10%加速 | - | |
HP | 1360 | 1200 | 750 |
物理攻撃 | 62 | 38 | 445 |
魔法攻撃 | 167 | 38 | 90 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+DEF+JAM | ||
JAM+DEF+BLA | |||
HLR+DEF+ATK | |||
BLA+DEF+ATK | |||
ENH+DEF+ENH | |||
DEF+DEF+DEF | |||
スモーク | パワースモーク+スニークスモーク | ||
備考 | バトルスピード:ゆっくり を使用 |
今回はアクセサリ枠をフル活用しました。
・・・というのも、「バルトアンデルス」(2戦目)は、7時間の死闘の末、無成長&無改造で倒せることが証明されています。
この縛りでも理論上は、死の宣告回避を駆使し、防御を固めれば、7時間はかからないものの撃破できると思います。
ただ、個人的に色々やってみたいことがあり、アクセサリ1個解禁(0個で耐えるのは無理でした)しておきながら同じ戦術を用いるのは面白くないなどの観点から、本戦闘の方針を「死の宣告回避無しで倒せるか」という点に主を置きました。
(この縛りでは、アクセサリを1個緩めただけでも、NCUより簡単になるため)
その結果が、アクセサリ枠のフル活用です。
まぁ「改造装備なし」を遵守できればいいかなと感じ、自主規制を緩めた形となります。
理論上は、アクセサリ数をもっと絞れるとは思います。
・・・前置きはさておき、本戦闘の解説をしましょう。
敵の攻撃は、戦闘開始時は「本体のみ」とかなり緩いですが、徐々に顔を増やして行き、最終的に「本体+レーザー砲4体」が同時に攻撃してきます。
今回は、レーザー砲を攻撃することは出来ません。
レーザー砲4体の危険に常にさらされます。
そして、定期的に「アポトーシス」で敵味方の状態異常を解除し、「タナトスの哄笑」で大ダメージを与えてきます。
また、このバトルは非常に不安定要素が多いです。
本体は、「バイオガ」「カーズガ」「ダルガ」を定期的に使用します。
特に「ダルガ」が危険で、味方全員の動きに支障が出ます。
さらに、レーザー攻撃には、ペインorフォーグ状態を1%の確率で発生させます。
これも非常に厄介で、攻撃を受ける頻度が一番高いDEFにペイン状態が発生すると、戦線崩壊の原因になります。
レーザー攻撃のダメージはそれなりに高く、4体から同時に飛んでくることを考えると、非常に危険です。
定期的に飛んでくる「アポトーシス」が不安定さに拍車をかけます。
また、こちらからかけられる状態異常は、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」のみであり、「ウィーク」をかけても半減→標準になるだけで、弱点属性が出来るわけではありません。
・・・と、攻守ともに隙のない強敵で、更に約20分で「死の宣告」も使用します。
さて、当初はレーザーの攻撃をスノウのDEFで耐え、リーダーファングで的確なJAMをしつつ、攻撃しようとしておりましたが、それは出来ませんでした。
その原因が上記の不確定要素であり、「レーザーが同時に飛んできて、瞬間的にかなりのダメージを受ける」「ペイン状態になり、ガードできなくなる」「ダル状態になる」「定期的に「アポトーシス」を使う」など、安定度が求められます。
特に上記の前半2項目が痛く、「ライズガード」+「ガード系効果UP」のスノウでもダメージが大きく、ペインorダル状態から崩されるケースが発生し、立て直しが難しくなります。
バトルスピード:ゆっくりですら危険です。
そこで満を持して登場したのが、「残像回避」を持つ、ライトニングのDEFです。
さて、以前「スノウより硬いDEF」と書きましたが、実際にはどれぐらいか計算してみましょう。
なお、DEFは一人とし、攻撃は「回避」可能な攻撃のみとします。
スノウ
ロールLv4ボーナス:44%軽減
ガード系アビリティの軽減:20+8%軽減(リベンジ系は10%)
最終結果:44+28=72%軽減
ライトニング
ロールLv1ボーナス:35%軽減
「残像回避」の軽減:20%軽減
「残像回避」+「回避」+「回避UP」の回避率:50+20+10%
最終結果:(35+20)=55%軽減
0.45(軽減率)×0.2(攻撃命中率)=0.09 → 実質91%軽減
実際計算するとここまで差が出るとは・・・。
足し算する部分と掛け算する部分がややこしいので、アルティマニアを参考にしました。
更に「残像回避」には、本戦闘において有利な点があり、レーザー攻撃を回避することはすなわち、「ペインorフォーグ状態が発生することがない」点です。
「残像回避」中だと、発生率1%を、実質0.2%にします。
素晴らしいの一言です。
更に、「アポトーシス」も「回避」可能であるため、80%で有効ステータスを維持できます。
本戦闘にピッタリの特性としか言えません。
こんなに面白いアビリティなのに、境遇が色々と不遇ですね・・・。
ただし、欠点がないわけではなく、むしろ運用を考えると欠点だらけです。
・「回避」可能な攻撃しか通用しない
・習得者のライトニング・ホープのHPが低すぎる
・ロールレベルが低く、非ガード時のダメージ大きくなりやすい
・現時点で2名とも「エリアバリア」が無いため、範囲攻撃に弱い
・「挑戦状」が無いため、挑発状態の掛け直しが多くなる
HPの低さはバングルで補え、「エリアバリア」無しは「DEF+DEF+DEF」で対抗出来ますが、非ガード時のダメージと挑発状態の掛け直しは、補うのがかなり難しいです。
今まで使ってこなかった理由はこんなところです。
特にアクセサリ抜きの前提だと、ライトニングでもHPが300しか無いため、回避しそこねた瞬間、倒れます・・・。
アクセサリの封印を解除して、ようやく選択肢に入ると言ったレベルでしょうか。
まぁ、色々言いましたが、今回の守りの主軸は、「残像回避」ライトニングとなります。
彼女のDEFだけで本戦闘は、戦線維持が可能です。
なお、ホープくんのDEFも出してみましたが、やっぱり「リベンジチャージ」を使う時があります・・・。
ホープの残りHP等で制御できたかもしれませんが、そんなことをしてる余裕はなかったため、結局ライトニングさんがメインDEFとなりました。
ホープくんは悪くない。
守りに関しては、まだ気をつける点があります。
「タナトスの哄笑」は範囲攻撃であり、ライトニングのDEFには、「エリアバリア」が無いため、必ず「DEF+DEF+DEF」で受けましょう。
HPは安定のため、1000近くは欲しいです。
ファングはHPが足りてませんが、ロールレベルの高さで耐えることも多いです。
なお、タイミングよくオプティマチェンジすれば、「残像回避」で「タナトスの哄笑」すら回避できます。
覚えておいて損はないでしょう。
「アポトーシス」を受けたり、時間経過でプロテス・シェル状態が切れたら、必ずライトニングにかけ直しましょう。
「アポトーシス」を受けたあとやブレイク後に、「ENH+DEF+ENH」で補助をかけるときは、以下の手順が最適でしょう。
ライトニングに「プロテス」「シェル」→ファングに「ブレイブ」→スノウに「フェイス」(→ライトニングに「ガッツ」)
「ガッツ」はおまけ程度なので、やらなくてもいいでしょう。
「ENH+DEF+ENH」の時、ファングのENHは、味方全員に「ヘイスト」→「ベール」→ダ系使用のルーチンで動きます。
ダ系の前に、上記の補助をかけましょう。
最速でやると時間は余るはずです。
実戦では、HPが減っていることも多いため、合間に「ポーション」を挟みましょう。
戦線の崩壊が見え始め、危険だと感じたら、TPアビリティ「フルケア」も活用しましょう。
「DEF+DEF+DEF」で使用するのがベストです。
最後に、「スロウ」は定期的に上書きしましょう。
ブレイク中に高いチェーンボーナスから、持続時間を伸ばして叩き込むことも出来ますが、「アポトーシス」で定期的に解除してしまうので、そこまでこだわらなくて良いです。
次は攻めについて。
さて、こちらは、初期案ではファングリーダーと考えていました。
理由は、「スロウ」「デプロテ」を自由に使用でき、ATKの火力も高いためです。
しかし、実際にやってみると、2つほど欠点が出てきます。
1つは、ファングのやることが多すぎて、攻撃に回れないことです。
「デプロテ」はブレイクしてからかければいいのでともかく、「スロウ」はできるだけ維持したいため、ブレイク中であったとしても、かけ直さなければならないことが多々あります。
優秀すぎる彼女に仕事量が集中するのが、逆にATKでの火力を落としてしまいます・・・。
ブラック企業かな。
もう1つは、リーダーであることの制約です。
リーダーは自由に操作ができる代わりに、戦闘不能になった時点でゲームオーバーという制約があります。
これにより、初期は「ウォーリアリスト」×3ではなく、バングルも装備していたため、HPも物理攻撃も中途半端になっていました。
何とかファングの仕事量を減らそうとして、優秀なENHとHLRであるホープ・JAMとENHを高い次元で扱えるサッズ・唯一「スロウ」を現時点で使えるスノウなどをパーティに入れ試してみましたが、採用には至りませんでした・・・。
ホープはJAMが貧弱な点が痛く、サッズは「ウィーク」「デプロテ」「ヘイスト」は良いのですが「プロテス」「シェル」が無いのが響き、スノウは「スロウ」を上書きしてくれない点が欠点でした・・・。
またENHの思考ルーチンが、味方全員に「プロテス」→「シェル」と動き、同時に「プロテス」「シェル」を使ってくれないため、メンバーキャラのENHでは、手数がかかりすぎました。
上記の要因により、思ったほどファングの火力を活かせなくなっていたのです・・・。
よって、今回はファングをリーダーにしないことにしました。
これにより、「スロウ」の上書きとリーダーの制約から解放され、十分な火力を振るうことが出来ます。
これで、攻めに関しては十分と言えます。
さて、これにより誰をリーダーにするか、という問題が新たに浮上しました。
必須項目としては、「スロウ」を上書きできること、ENHで基本4種が使えること、になるため消去法でスノウが採用されました。
ホープの「スロウガ」ではちと辛い・・・。
「ファルシ=ダハーカ」戦と全く同じメンバーですが、採用の経緯は全く異なります。
こういうのを考えていくのが面白い。
実戦ではブレイクまでは、「JAM+DEF+BLA」と「BLA+DEF+ATK」を駆使します。
1ブレイクの間に「スロウ」が上書きできると理想的です。
ブレイクしたら、「デプロテ」が入っていなければ「BLA+DEF+JAM」、攻撃は「HLR+DEF+ATK」と「BLA+DEF+ATK」の2つを駆使しましょう。
ブレイク中に「スロウ」が切れた場合は、「JAM+DEF+BLA」を使います。
なお、「ヘイスト」等の補助が切れることもありますが、構わず攻めましょう。
ブレイク後は先程書いた、「ENH+DEF+ENH」の手順を行いましょう。
以上が、この戦いの考察と流れになります。
細かい点として、「召喚」は1回目の「タナトスの哄笑」が来たあとがベストでしょう。
立て直しの手間を省けます。
動画もありますので、よろしければ御覧ください。
(なんかシヴァの挙動がおかしいのですが、こんなもんなんですかね・・・?)
以上で、第11章の全ての強制戦闘が終わり、クリア前最後のクリスタリウムレベルアップとなります。
次回は、新アビリティ習得からですね。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
(2019年8月24日) 4725 PV
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