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最強キャラ決定戦 2nd
◆標的その9:オチュー HP:892500 チェーン耐性:95 ブレイク値:888.0% 属性:火土弱点/水吸収 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・ダル ◇使い魔/コチュー HP:114750 チェーン耐性:4 ブレイク値:444.0% 属性:火土弱点/水吸収 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ・ダル ◇ポイント:チェーン維持は無理 コチューによるひるみを防ぎつつ本体への攻撃効率を保てるか |
◆標的その10:アダマンケリス HP:956250 チェーン耐性:25 ブレイク値:450.0% 属性:氷弱点 物理魔法:半減 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ・ダル ◇ポイント:敵の攻撃は無視できる ブレイク速度が勝負 |
◆標的その11:ジャガーノート HP:1584000 チェーン耐性:95 ブレイク値:200.0% 属性:標準 物理魔法:半減 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ ◇ポイント:防御力が高い まずは「バイオ」の有る無しが重要 その後はブレイクスピード |
頑張って頑張っての連続更新である。今回の6話では、「オチュー」「アダマンケリス」「ジャガーノート」の3体を扱ってみよう。
…さて、この3体には共通点がある。それは、11章の時点では強めの雑魚だということだ。やれ、FF13の11章は自由度が高く、シナリオ通りに戦うと苦戦を強いられる大型モンスターも数多く登場する。しかしながら、11章ではクリスタリウム成長・改造・ミッション攻略などで大きくキャラクターを強化することが可能であり、それを行うモチベーションとして、これらのモンスターは大きな意味合いを持つ。以前は倒せなかった雑魚敵が、キャラクター成長によって撃破できるようになるのは、純粋に嬉しいものである。
――ちなみに。これらのモンスターは、上記の通りシナリオ進行上で戦うとなかなか強いのであるが、作戦次第では10章レインズ後に一切キャラクターを成長させなくとも勝つことができる。これに関しては、“やり込み”と言うほど難しくも無いので、2周目プレイなどをやられる方は、是非挑戦してみてはいかがだろうか。ポイントとしては、DEFを上手に使うことである。
さて。「最強キャラ決定戦」的に言うと、こいつらは今回プレイで戦う敵の中で、バトルBGMが唯一「閃光」になるモンスターたちという共通点が存在する。やれ、この企画ではどうしても「シナリオに登場するボス敵」と「ミッションモード」が軸となるため、通常戦闘BGMである「閃光」の出番はどうしても少なくなってしまうのだ。というかそもそも12章以降では「閃光」は流れない。
…やれ、前回の初代「最強キャラ決定戦」では、ウェルキンゲトリクスを攻略した後に「シャオロングイ」→「ロングイ」の順で攻略をするという、これ以上無いくらいの「閃光」の出番があった。が、今回プレイでは、企画の都合上、このままバルトアンデルス(2回目)を倒して12章に足を進めてしまうと、以降「閃光」を聞く機会は永久に失われてしまう。そのため、ここらで「強ザコ枠」として、個性豊かな「オチュー」「アダマンケリス」「ジャガーノート」の3体を扱っておこうと思ったのだ。ちなみに、こいつら3体はミッションモードでも出現するのだが、あくまで今回は「閃光」を流したいということで、雑魚敵版と戦っていくことにした。
――そんなこんなで。ラスボス3連戦以外では初の3体同時攻略として、詰め詰めな内容になってしまうが、どうかスクロールバーの一番下までじっくりとお付き合いいただきたい。私も頑張って書くので、皆さまも頑張ってm(_
_)m
背中だけ見てろ前は守る 〜11章 強ザコ3連戦その@:ファング編〜 |
◆ファング編part.9:オチュー戦 HP5695 / 物理1132 / 魔法936 カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「妨害系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
開幕からいきなりスクリーンショットが嫌な感じである。この画像は、プレイ動画から撮影しており、基本的な役目は「本文の理解を容易にするため」…つまり、その画像を見ればそのキャラクターの戦いぶりが大体分かるようになっている。それがこんな感じの雰囲気ということは…。
…さて。今回戦うオチューは、淘汰の断層で戦うほうではなく、アグラ牧野に登場するものである。コイツ、Ver.1.00の頃はオチュー本体に接触することによって奇襲攻撃で簡単に倒せたうえに、チョコボの居る辺りまで走って戻ってくればすぐに復活させることが可能だったため、かつてCP稼ぎにも使われたものだったが、Ver.1.01にてあらゆる条件による奇襲攻撃が無効化されるようになったことで、この道場は消滅するに至ったのである。
――まあ、おかげで「11章での挑戦すべき目標」という本来の立ち位置を取り戻せたとも言えるが、やり込み的には淘汰の断層でのミッション攻略が極端な運ゲーになってしまった(【「クリスタリウムなしクリアー.」の第9話】を参照)。うん、近年ではアップデートで内容を後から変えるのが当たり前になってきているけど、“パッチ”とは本来は「当て布」という意味だから、こういう攻略に関わる部分の変更は、できる限り控えてほしいものだね…。
では、モンスターとしての「オチュー」の特性について説明をしていこう。まずは、使い魔であるコチューと共に攻撃を仕掛けてくることがある。このコチュー、打撃の威力が1発で300となかなか痛いのであるが、それはアクセサリで軽減できるということで、重要なのはそこではない。問題は、カット値が「30」ということである。こちらの魔法攻撃のキープ値は「25」であるため、魔法のモーションが敵の攻撃によって妨害されてしまう。これが、今回バトルで最も問題になるポイントなのだ。
…ご存じの通り、FF13は魔法偏重のゲームである。まず、JAM・ENH・HLRについては、全ての行動が魔法である。そしてATK・BLAについても、初代FF13の「たたかう」には「ルイン」に対して1.2倍の補正が掛けられている(ちなみにブロウ系も同じ)のだが、ファング以外のキャラクターは魔法で攻撃したほうが最終的なダメージが大きくなりやすい。あの、大量のステータス異常を発生させてくるオーファン(第1形態)の陰モードにて、唯一「特性3:魔法アビリティを封じる忘却(フォーグ)能力があります。」と書かれているくらい、本ゲームにおいて魔法は重要なものなのである。
――さて。少々話が逸れてしまったが、今回の議題は「コチューの攻撃によって魔法攻撃がカットされてしまう」ということである。この具体的な内容は、「行動間に攻撃を受けてひるんでしまうと、それが解除されるまで次の魔法を宣言することができない」し、「行動を宣言してから効果が発生するまでの間に相手の攻撃を受けてしまうと、そのコマンド入力が丸々キャンセルされてしまう」ということである。まあ、その場合はATBゲージが消費されないのであるが、再入力の手間が掛かるため、タイムロスをしてしまうことには変わりはないのだ。しかも、例えばENHで「ヘイスト」「ブレイダ」と入力して、頭の「ヘイスト」がキャンセルされてしまった場合、AIは「ブレイダ」から行動を始めるため、手動コマンドで「ヘイスト」を再入力する手間まで発生してしまう。総合して、コチューのひるみにより思った通りの行動ができず、本バトルはかなり戦いづらくなっているのだ。
そして、コチューだけでなく、オチュー本体も問題である。
…まず、オチューの行動パターンとしては、基本的に「触手」*3→「がなる」を繰り返すが、コチューのHPが95%(←?!)を切って「SOS」を発信した際には、「花粉」を使うことが多い(その場合も「触手」を使った回数として数えられる)。なお、実戦では「ダル」を交えることで「触手」*1→「がなる」というパターンも起こったが、この辺りはあまり調査していないので詳細不明である。まあ、バトル中には敵の行動回数を数える余裕もあまりないということで、要するに「触手」と「がなる」で攻撃をしてくると覚えておけば良いだろう。
――そして、これらの攻撃の全てが、なかなかに厄介な特性を持つのである。まず、「触手」は、そのダメージ自体もアクセサリ前提で800程度と馬鹿にならないが、カット値40での強い打ち上げ効果を持っており、こちらの行動が長時間中断されてしまう。また、オチューの代名詞である「がなる」は、ご存じアクセサリの耐性を貫通するため、DEF受け前提で約2000ものHPを削られるうえ、コチューには60秒間ブレイブを掛け、こちらには合計140%のデスペル効果を与えてしまう。また、「花粉」はコチューから要請が有った際のみ(ネオチューと違い、固定パターンには無し)に使用し、コチューのHPとステータス異常を回復するのはもちろん、毒とスロウの追加効果が厄介である。それぞれ持続時間が546秒もあり、放っておくとじわじわ削られてしまうからだ。
総合して。オチューは、「がなる」の威力はもちろん、「触手」による打ち上げや「花粉」による回復&ステータス異常など、見た目より遙かに多彩な能力を持っている。また、使い魔のコチューとのコンボ攻撃も厄介であり、「がなる」によるブレイブ発生と「花粉」による回復でサポートをする他、全滅をさせても本体のHPを条件として「タネまき」で追加をされてしまう。
…そしてコチューは、通常時はただ打撃を繰り返すだけであるが、そのカット値は「30」であり、魔法攻撃を妨害する。そのダメージも、アクセサリなどで軽減して100以下にはなるものの、蓄積すると無視できず、場合によっては「ブレイブ」でダメージを上げてしまう。また、HPが95%というピンチでも何でもない状況で「SOS」を宣言してしまううえに、HPは114750となかなか高いため、数を減らすだけでも時間が掛かってしまうのだ。これは、思ったよりもかなり厄介だぞ…!
デプロテ耐性「90」とか… |
そんなわけで。この強敵に対し、ファング1人で戦いを始めたのである。
…まず、前提事項として、この戦闘の開幕ではオチューに加えて使い魔のコチューが5体登場するが、オチューが使う「タネまき」については、「HPが75%以下/40%以下/5%以下になったとき、存在しているコチューの数が2体以下だと、『タネまき』を使ってコチューを4体出現させる」という内容になっている。つまり、残り3体まではコチューを削っても良いということになる。コチューの攻撃は、被ダメージ・妨害効果ともに厄介であるため、少しでも数を減らして楽にしておきたいのだ。
――そのやり方は。まずは、ENHを使って「ヘイスト」「ブレイダ」を掛け、次にJAMでターゲットとするコチューに「デプロテ」を掛ける。この際、コチューのデプロテ耐性は「90」と雑魚とは思えない高さであるが、114750ものHPを一気に削らないと、すぐに「花粉」を使われてしまうため仕方あるまい。そうしてデプロテが発生したら、あとはBLAの「フレイムブロウ」を中心に攻めていく。その与ダメージは10000を超え、最後の1発をATKのロールボーナスで当てることも考えていけば、すぐにコチューを仕留めることができるだろう。
ちなみに。もし「花粉」でHPを回復されてしまっても、チェーンボーナスはそのままだから大丈夫!
…と言いたいところであるが、相手のデプロテは解除され、こちらには毒やスロウが発生してしまう。そして、「花粉」を使ったことにより「がなる」の使用ペースが上がってしまうことにより、チェーンが流れて最初からやり直しになってしまうことがほとんどである。やはり、「花粉」を使わせずに一気に沈めるのが一番なのだ。
そんなこんなで、コチューを3体まで減らしたら、次はオチュー本体を狙っていく。なお、バトルの終始を通して、コチューによる行動妨害には悩まされるのであるが、いちいち書いていても仕方が無いので、以下省略とする。
…さて。今回、オチューもコチューも火属性を弱点としているため、攻め手としては「デプロテ」を発生させたうえでの「フレイムブロウ」が一番であろう。与ダメージは、コチューの時と同じ10000程度であり、最後の1撃をATKで当てるように意識していけば、悪くないペースでHPを削っていける。
――ちなみに、今回バトルでは、チェーンボーナスの上昇は特に考えずに戦っていく。理由は、敵の攻撃による妨害・打ち上げ効果によるタイムロスと、HLRによるHP回復&ステータス解除、さらにENHによる「ヘイスト」「ブレイダ」「フェイダ」の掛け直し(なぜ「ベール」は使わなかったのだろうか…)など、他の行動の所要が大きく、チェーン維持まで手が回らないからである。とはいえ、元々オチュー本体のチェーン耐性は95もあり、そもそもチェーン上昇の意味合いは薄いため、問題はそこまで大きくないだろう。
ところで。全キャラクターで討伐を完了した今となってはどうとでも言えるのであるが、当時の私は凄まじい駄策を思い付いていたのである。それは、「ファングの妨害系魔法で相手の行動を封じちゃおう!」大作戦である。
…というのも。オチュー本体には「スロウ」「カーズ」に加えて「ダル」が有効であり、コチューも同じく「ダル」状態にすることができる。そして、ファングはJAMがメインロールであるうえに装備アビリティとして「妨害系成功率UP改」を持っており、JAMのロールレベルも4であるため、「ダルガ」の命中率が他のキャラクターよりも高くなってくれる。これらの、ファングならではの強みを活かし、有利に戦っていこうという策だ。
やれ、完璧に思えるこの作戦であるが、これには唯一にして最大の穴が存在する。それは、「ダルガ」の命中率が低いわりに上書きできないことである。その基本命中率は24%、JAMのロールボーナスに装備アビリティ、そして敵の耐性を入れて計算すると、最終的な命中率は約31.3%となる。これだけならば悪くない数値であるが、「ダル」はダメージを与えると解除されてしまうくせにJAMの魔法ダメージもそれに当てはまるため、実戦ではせいぜい2〜3体を止めるのが関の山であった。実用的には、オチュー本体の攻撃を封じ、HLR・ENHで状況を立て直す時間に用いるのが限界であろう。
…さらに。「ダル」以外のステータス魔法については、オチュー・コチューともに「スロウ」「カーズ」を決めることができる。「スロウ」は元々長い相手の行動ペースを更に遅らせることができるし、「カーズ」も成功すればこちらの攻撃で丸腰の相手を妨害することができると共に、相手の攻撃による妨害能力も下げることができる。オチュー本体にはもちろん、全体系を用いてコチューに掛けても、バトルを有利にしてくれるだろう。
――のだが、やはりどれも命中率が低いという問題が大きくのしかかってくる。前述の通り、オチュー本体のチェーンボーナスを伸ばしていくことは難しいため、命中率は低いままであり、しかもチェーンボーナスが初期値だと約1分で効果が切れてしまうのだから、コストと効果が見合っているとは考えづらい。「カーズガ」など、あの内容で基本命中率が15%しか無いのだから驚きだ。こうなると、もはや当初の案通り、「デプロテ」だけを決めて、あとはひたすら物理で攻めていくのが一番良いのだ。やれ、JAMの強力さは、BLAと同時に使ってチェーンを伸ばしながら弱体化ができるというところが大きく、それが封じられる今回バトルでは、どうしても立ち位置が苦しくならざるを得ないのだ。
そんなわけで。今回のファングは6人のトップバッターということで、「ダルガ」だの「スロウガ」だの「カーズガ」だのといろいろ頑張ってみたが、そんなことをしている暇があったら普通に殴ったほうがマシであった。敵は、コチューの妨害に加え、「触手」や「がなる」で激しく攻めてくる。ただでさえこちらが攻撃できる時間は限られてくるのに、そこをJAMの行動に費やしてしまっては、費用対効果が釣り合っていないというものなのだ。
…そんなこんなで。途中、1回だけピンチになって召喚獣を使ってしまったりもしたが、その他に関しては回復重視で攻めていったこともあり、無事にオチュー本体を仕留めることができた。そうしてコチューのみになれば、もうHPを回復される心配は無いため、あとは普通に戦っていけばOKなのである。
そんな、ファングでのオチューの撃破タイムは17分5秒、スコアは9110点であった。
…言うまでもなく、これは明らかに掛かりすぎである。理由は簡単、JAMで「スロウ」やら「カーズ」やらと、直接相手を撃破するに至らないものに拘泥しすぎたからだ。確かにそれらは強力なのであるが、バトルの目的は相手のHPをゼロにすることであって、妨害系魔法を掛けることが目的ではない。その主従の関係を間違えてしまったからこそ、こうやってタイムを落としてしまったのだ。トップバッターになると、こういう悲劇も多く経験することになるんだよなあ…。果たして、ファングはこの重圧に耐えられるのか?
◆ファング編part.10:アダマンケリス戦 HP5695 / 物理1132 / 魔法936 カラミティシャフトLv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「妨害系成功率UP改」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての「アダマンケリス」戦は、とにかく「速攻」、これに尽きるのである。
…というのも。アダマンケリス自体は、足踏みで1000以上のダメージを与えてくるうえに、亀タイプの敵の中では最も行動ペースが早いという特性があり、強敵であることには間違い無い。が、「ほえる」以外の全ての攻撃は土属性を持っており、「土の指輪」系統のアクセサリによって被ダメージを大幅に軽減することができる。また、耐久力の面においても、せいぜい物理と魔法を半減するくらいで、チェーンも伸ばしやすいうえにデフォルトで氷属性を弱点としており、「デプロテ」「デシェル」まで決めることができる。元々全てが全体攻撃であるため、1人になっても特段恐ろしくなるということはない。今回プレイの戦力では、もはや敵ではなく的なのである。
――さて、一応は敵の攻撃の中では、「ほえる」はこちらの耐性を貫通し、デスペルとダルの追加効果があるため、それなりに厄介ではあるのだが…受けるダメージは棒立ちの状況でも1000程度、しかも次の攻撃は足踏みで確定であるため、最悪でも被ダメージは1500程度となる。最初から瀕死状態でも無い限り、まず死ぬ恐れは無いのだ。今回扱う3体のうち、このアダマンケリスが一番弱い。
というわけで。ファングも速攻を決めるために、素早い行動を心がけていくのだ。
…まず開幕は、「ヘイスト」だけを発生させ、ATK→BLAと行動して少しだけチェーンを伸ばし、その後はJAMとBLAを5回行動→3回行動のパターンを用いて12秒ルールで折り返しながら、「スロウ」と「デプロテ」を決めていく。その間、敵は足踏みや「クエイク」で攻撃を仕掛けてくるが、ダメージは微弱のため、全て無視して良い。そして2つのステータスが発生したら、ENHに変えて「ブレイダ」を入れ、今度はBLAの「フロストブロウ」を中心に攻撃を仕掛けていく。敵は氷属性を弱点としているため、「フロストブロウ」によってATKの打撃と同等程度のダメージを与えながらチェーンを伸ばしていけるのだ。そしてブレイク直前になったら、再度ENHで「ヘイスト」と「ブレイダ」を掛け直し、「召喚」を用いていく。
――さて。召喚後は、バハムートがあっという間に相手をブレイクしてくれるので、そのまま「フロストブロウ」で攻め続ければOKである。なお、BLAの最後の一撃をATKで当てると99999ダメージすら飛び出ることもあるが、敵のHPは956250しか無く、そこまでしなくともあっという間にトドメを刺せるため、特に意識せず攻撃を続けていけば良いだろう。ラスト、一応はドライビングモードを使っていったが、それすら必要無いと思ったくらいだ。
そんなこんなの、ファングでの撃破タイムは2分31秒、スコアは16348点であった。なお、撃破タイムが短い敵ということで、前回トンベリ戦のようにスコア計算式による極端な有利不利が生まれてきてしまうと思うかもしれないが、今回のバトルレートは23であり、“計算上の満点”は19821点である。目標タイムが7分7秒=427秒であるため、この数値よりはどうやってもロスをすることは無い。これくらいであれば、許容範囲というものだろう。
…さて。ファングには「エンブリザ」が無いが、持ち前のスピードと突撃力を発揮し、存分に戦うことができた。オチュー戦では少しつまづいてしまった感があるが、このアダマンケリス戦については文句は無いというものだ。やっぱファングには、こういう男らしい戦い方が似合っているな。
◆ファング編part.11:ジャガーノート戦 HP5695 / 物理1132 / 魔法936 カラミティシャフトLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「妨害系成功率UP改」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
今回最後の敵は、マハーバラ坑道に出現する「ジャガーノート」である。ご存じ、自身に掛かったステータス異常を「蒸気洗浄」で回復しながら、高威力の範囲攻撃を使って攻撃してくる敵だ。
…さて、今回の敵は、面倒なことに物理と魔法の両方を使い分けてくる。というのも、炎をまとったなぎ払いである「焼却処分」は、イメージに反して魔法攻撃なのだ。また、攻撃の中には火属性を持つものとそうでないものが混在している。というわけで、どの攻撃に重点を置いて防御をしていくかが、まずは重要なテーマとなるのだ。この辺りは少々ゴチャゴチャしているため、軽く表を使って整理してみることにしよう。
◆ジャガーノート 各種ダメージ技の内容 | |||
技名(と仮称) | タイプ | 属性 | ダメージ |
通常攻撃(パンチ) | 物理 | 1104〜1151 | |
粉砕アーム(両手ビターン) | 物理 | 2078〜2417 | |
焼却処分(なぎ払い) | 魔法 | 火 | 1104〜1150 |
破砕鉄球 | 物理 | 火 | 5039〜5538 |
…というわけで。敵の攻撃への防御方法としては、「@物理」「A魔法」「B火属性」の3パターンに特化するか、またはそれらの混成が考えられるが、今回はBの火属性に絞って防御を行う手段を取る。理由は簡単、敵の主力は「焼却処分」と「破砕鉄球」の2つだからだ。
――というのも。敵は基本的には「焼却処分」*2→「破砕鉄球」というパターンを繰り返すが、自分に弱体化魔法が掛かっていると一定時間後に「蒸気洗浄」を使用する。この際、「ステータス異常が掛かっていて、かつ蒸気洗浄を使う前に、攻撃することを選択した場合」にしか、敵は「通常攻撃」と「粉砕アーム」を使わないのだ。とりわけ、敵が「蒸気洗浄」を宣言するのは純粋な実時間制であり、バトルスピード:「ゆっくり」を用いるほかキャラによっては「スロウ」まで使えるため、「蒸気洗浄」までの間に攻撃コマンドが実行される確率は更に下がってしまう。実際、表で上2つの攻撃が飛んでくる回数は、下2つより明らかに少ないため、それら上2つに対して積極的に防御を行っていく意義は薄いと言えるのだ。
そんなわけで、火特化にすれば、敵の主力攻撃に対してダメージ79%カットと非常に固くなることができる。たまに軽減できない攻撃が飛んできたところで、即死をするような威力は無いため、いつも通りDEFとHLRを使って守れば問題は無い。これで防御はOK、次は攻めである。
…さて。今回のジャガーノートは、バトル全体に渡って物理・魔法を半減するほか、チェーン耐性が95と固い。また、「蒸気洗浄」を使って短い間隔でステータス異常を全回復してしまうため、異常漬けにして攻撃効率を維持することもできない。さらに、敵は「ウィーク」を決めると全属性が弱点となるため、エン系とのコンボ攻撃が強力なのであるが、ファングはウィークもエン系も用いることができない。また、「バイオ」も、それさえあれば他に何もしなくとも勝てるほど強力なのだが、ファングは唱えることができない。よって、自力でブレイクをして攻めていかなければならないのである。
そのため用いたのは、定石通りの「違うコマンドを交互に入力する」ことである。まずJAMで、今回ファングがジャガーノートに掛けたい魔法と言えば「スロウ」と「デプロテ」であるが、それを交互に入力して弱体化を決めていく。また、それらの弱体化のうちどちらか片方でも入れば、次はBLAで直接チェーンを伸ばしていくのであるが、こちらに関しても「フレイムブロウ」と「フロストブロウ」を交互に入れる。今回は、ラクタヴィージャ戦の時に発生した「チェーン時間が維持できない」「敵の属性耐性で半減される」という問題については2つとも解決されているため、悪くないペースでチェーンを伸ばしていくことができるのだ。あとは、チェーンが切れそうな時は適当にATKも使いつつ、敵の「蒸気洗浄」が来たら、そのモーションが終了するタイミングを狙ってJAMからやり直す。この繰り返しでOKである。HP回復やステータス掛け直しなどは、適時行っていけば良い。
…そんな感じでブレイク寸前になったら、自分に「ヘイスト」「ブレイダ」、敵に「スロウ」「デプロテ」を発生させて攻撃の準備を整え、バハムートを召喚する。この際、敵が「蒸気洗浄」を宣言してからそれが完了するまでの間にブレイクを行うと、そのモーションをキャンセルさせ、絶大な隙を作り出すことができるため、是非とも狙いたい。そんな感じでブレイクをしたら、あとは「スマッシュアッパー」で打ち上げて、ひたすら物理攻撃を繰り返すのみである。とにかくバハムートが凄まじいペースでチェーンを上げてくれるため、「たたかう」による与ダメージは優に30000を超えてくれた。そして最後は、HPを見ながら「メガフレアLv.3」でフィニッシュである。
というわけで。ファング使用のパターンでは、最後のブレイクだけで一気にHP半分から相手を仕留めることができてしまった。堅さで有名なジャガーノートも、ブレイクすると形無しなのである。撃破タイムは8分3秒、スコアは8666点だ。
…さて。この戦い自体は、単体で見れば十分に上手く行ったと評価するべきだろうが、「バイオ」があれば理論上5分で相手を仕留められるということで、今後のライバル達に対してファングは大きく引けを取ってしまうことが予想される。このまま上位を維持するというのは…難しいだろうなあ。
◆11章 強ザコ3連戦 ファング編 |
34124点 9110+16348+8666 |
輝く太陽 -ライトニング・サン- 〜11章 強ザコ3連戦そのA:ライトニング編〜 |
◆ライトニング編part.9:オチュー戦 HP5185 / 物理957 / 魔法954 イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「攻撃してATB回復」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで、次はしばらく1位が定位置となっていたライトニングでのオチュー戦である。
…さて、ファングと比べた場合のライトニングは、ENHで「プロテス」「フェイス」などの持続時間に優れた魔法を唱えられること、そして「エンファイ」が使えるという特性がある。一方、JAMに関しては、「スロウ」「ダル」など敵の行動能力を低下させるタイプの魔法を唱えられないが、それに関してはファング編で「使わないほうがマシ」という結論に至ったので問題無い。「デシェル」だけを決め、ENHで強化した単体攻撃で削っていくのである。
さて。正攻法を取るのなら、ファングの時のように、コチューを3体まで削ってからオチュー本体を攻撃していくべきである。…が、今回のライトニングは、「フレイムブロウ」「たたかう」ではなく「ファイア」「ルイン」といった魔法を用いて攻めていく都合、コチューの打撃によって容易に攻撃が中断されてしまう。あまりにもウザすぎたため、今回は別の案を用いて戦ってみることにした。
…その方法とは、開幕まずENHで「プロテス」「フェイス」「エンファイ」、そしてJAMでオチュー本体に「デシェル」を発生させたら、すぐに召喚を使うのである。目的は、オーディンの持つオートアビリティ:「ヴァルハラへの誘い」でコチューに挑発状態を掛け、その時間を使ってライトニングが一方的に攻撃を仕掛けることである。チェーンボーナスが初期値の状態での召喚と侮るなかれ、ライトニングの「ルイン」のダメージは1発で10000を超え、892500しかない敵のHPを良いペースで削れていく。そして、ドライブゲージがゼロになる前に、今回は珍しくドライビングモードに入ってみる。理由は、少し前の「クリスタリウムなしクリアー.」にて、通常の限界値を遙かに超える67万というHPを一度の召喚で削りきれたことから、今回プレイでも少しは足しになるのではないかと思ったからだ。暗黒騎士ガイアは前の闘いでサギーを倒したことがある!(意味不明)
――が、その結果は、合計でも1割程度しかHPを削ることができなかった。もちろん、最後の「斬鉄剣Lv.2」での即死など、夢のまた夢である。これならば、召喚をせずに、召喚獣が自動退場するまでの時間を用いて「ルイン」を撃ち込んだほうが、まず間違いなく最終的なダメージが伸びていただろう。なにせ1割ならば、9発「ルイン」を打ち込めば達成できる値なのだから。
が、今回ライトニング編のキモはここからである。「斬鉄剣Lv.2」によるコチューへのダメージは4000弱といったところであったが、それとオーディンのその他の攻撃でのダメージも合わせ、コチューが「SOS」を使うHP95%のラインを超えることができたのである。しかも、5体のコチュー全てが同時に「SOS」を使うのではなく、最初は3体が、続いて2体が順番に使うような形となった。すると何が起こるのか。オチューは、「花粉」→「花粉」と、2回も行動を潰してくれたのである。「花粉」もステータスが厄介ではあるが、触手攻撃の打ち上げよりは遥かにマシなのだ。
…さらに! ライトニングは「ルイン」で攻撃をしていくのだが、それがコチューの攻撃によって細かく中断された結果、毎回初撃の後ろに下がるモーションから再開されるため、凄まじい速度で後ろに下がることができる。結局、召喚終了後にオチューが最初に使った「触手」が控えのサッズに当たり、その後の「花粉」→「花粉」→「がなる」は全て後ろに下がったことにより避けられたということで、召喚後のライトニングは全くオチュー本体の攻撃を受けずに戦えたのである。それだけ時間があれば十分ということで、そのまま「ルイン」を撃ち込んでオチュー本体を撃破してしまったのである。
――さて、そうなれば。後はもう、「花粉」によってコチューのHPを回復されることは無いので、適当に状況を立て直した後に、「ルイン」でも「ファイア」でも好きな方を使って、コチューを仕留めていけば良い。実戦では、コチューのひるみ効果が果てしなくウザかったため、更にENHで「ブレイブ」を発生させ、キープ値35の「エリアブラスト」での一斉打撃を試みてみた。これは、あのシュファクス戦の代わりに祈る時間が増えた事例を参考にしてみたのだが、さすがにあそこまで効率良く敵を倒せはしなかったため、効果があったかどうかは不明である…。
そんなこんなで。直前のファングの戦いぶりはもちろんとして、これまでライトニングが戦ってきた様々な記憶を参考にし、かなり効率良く相手を倒すことができた。そんなライトニングでの撃破タイムは5分24秒、スコアは16930点である。これは、ファングのスコアを8000点近く上回っている。
――やれ。ファングは、前回のゼノビア&ラクタヴィージャ戦でトップを取り、今回のトップバッターとなった。だが、その結果は、更なる上位進出に漕ぎ着けるどころか、むしろライトニングやサッズに積極的に塩を送ってしまった。逆に、もしファングの挑戦順が後のほうだったら、無用に「スロウ」や「カーズ」を繰り返すことは無かっただろうし、ひょっとしたら更に効率的な「後ろに下がる作戦」の使い方を思い付いていたかもしれない。情報面での有利不利は、これほどまでに戦局を左右するのである。
◆ライトニング編part.10:アダマンケリス戦 HP5185 / 物理957 / 魔法954 イグナイトブレードLv.★ / ダッシューズLv.1 / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「攻撃してATB回復」「オートヘイスト」「土耐性+64%」「土属性ダメージ+20%」「ATB10%加速」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
2番目の相手はアダマンケリスである。ライトニング使用の場合、ファングの「ヘイスト」「ブレイダ」の代わりに、「エンブリザ」「フェイス」「プロテス」「シェル」を掛けて戦うことになる。敵に発生させるステータス異常も、ファングの場合の「スロウ」「デプロテ」に対してライトニングは「デシェル」のみとなるが、敵の攻撃で受けるダメージは少なく、さらに召喚獣を呼んだときに全回復をするので、防御能力については全く心配をしなくて良い。むしろ、使わないHLRを消し、ATKを2枚にして戦っていったくらいだ。
…というわけでの戦い方は。まず、上にも書いた通り、今回バトルでは防御能力が過剰であるため、「大地の指輪Lv.★」を1つ外し、代わりに「ダッシューズLv.1」を装備していった。これにより、現段階のライトニングが使えない「ヘイスト」の効果を1分間得られるほか、武器である「イグナイトブレードLv.★」との連鎖アビリティとして「ATB10%加速」を発動させることができるのだ。ただでさえ光速のライトニングさんが光速を超えてしまう…。
――そうしてバトルが開始したら、まずはENHで必要なステータスを発動させ、後はチェーンを伸ばしつつ適当なタイミングで「デシェル」を掛け、ブレイク直前になったらオーディンを呼ぶ。例によって、オーディンがもりもりチェーンを稼いで相手をブレイクしてくれるため、あとは30000ダメージにも達する「ルイン」を撃ち込み続けるだけで簡単にフィニッシュである。
そんなこんなの、ライトニングでのアダマンケリス撃破タイムは1分54秒、スコアは17680点である。
…やれ、ファングの2分31秒も十分に早いと思ったが、ライトニングはそれよりも更に37秒も早い。単純な火力だけで言えば、ファングもエン系が無いというハンデを背負いながらも、「フロストブロウ」で同等クラスの威力を叩き出せるのだが、やはり物理と魔法のモーション速度の差が決定的な要因となった。単純な火力だけでは決まらない…そこがFF13の深くて面白いところなのである。
◆ライトニング編part.11:ジャガーノート戦 HP5185 / 物理957 / 魔法954 イグナイトブレードLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「攻撃してATB回復」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
最後の相手は、“古代の機械巨人”ジャガーノートである。
…まず言えることは、ライトニングは「バイオ」が使えるため、そのダメージだけでも容易に相手を仕留めることができる。この時点で、本バトルは5分程度で終わることが確定するので、残った労力は全て「如何に毒以外の手段でHPを削れるか」という方面に向けることができるのだ。
――さて。ジャガーノートは「ウィーク」を掛けると全属性が弱点となり、ライトニングは「エンファイ」も使える(「エンサンダ」のほうがイメージに合うけど今回は火属性ダメージの連鎖アビリティがあるので…)ため、コンボ攻撃で特大のダメージを与えることができる。しかしそれは、最大火力を出すために「デシェル」と「ウィーク」の両方が必要になるということでもある。その発動に手間取って、「バイオ」が遅れるようなことがあると本末転倒であるため、よく気を付けなければならない。なにせ、「バイオ」の発動が1秒遅れれば、5280もダメージを損してしまうのだから。
というわけで、具体的な戦い方は次の通りである。まず、「蒸気洗浄」が完了したら、「バイオ」*5を叩き込んで何が何でも相手を毒状態にする。その後は、オートコマンドを用いて「デシェル」「ウィーク」「デプロテ」を使い、ある程度掛かったら思ったらBLAで「ファイア」「ブリザド」を交互に使ってチェーンボーナスを伸ばしていく。“ある程度掛かったら”という玉虫色の表現を用いたが、ラスト以外ではステータスの内容より発動させてチェーン時間を稼ぐことのほうが重要であるため、何でも良いから適当に決めておけば良いのだ。
…さて。敵味方に複数のステータスが発生した状態では、BLAの5連攻撃により、+10%近いチェーンボーナスを稼ぐことができる。そんな感じで相手をブレイク近くまで持っていったら、オーディンを召喚し、「蒸気洗浄」を宣言した後を狙ってブレイク、あとはひたすら火力で押し切ってしまえば良い。
――そんなこんなの、ライトニングでの撃破タイムは3分50秒、スコアは15300点であった。最も大きいのは「バイオ」を使えたことであるが、それ以外の打撃力においても、ファングに全く引けを取ることはなかった。さすがライトニング、1人でも主人公にリターンズできるキャラなことはあるわ…。
◆11章 強ザコ3連戦 ライトニング編 |
49910点 16930+17680+15300 |
The Man with the Machine Pistols 〜11章 強ザコ3連戦そのB:サッズ編〜 |
◆サッズ編part.9:オチュー戦 HP5585 / 物理662 / 魔法694 シリウスLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「強化系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いて、サッズでの攻略に入っていこう。
…サッズにおけるオチュー戦の特性は、まず大きいのが「ガッツ」を使えることである。これにより、魔法攻撃のキープ値が25→35へと上昇するため、カット値30のコチューの打撃によって妨害されなくなる。また、打撃についてはカット値が35→45へと上がるため、攻撃をしていないオチュー本体をひるませることが可能になる。やれ、「ガッツ」は直接ダメージに作用するものではないため軽視されがちだが、このように使う場所を厳選すれば大いに役立つ魔法となる。私は、『13-2』の防御専用魔法(キープ値「だけ」が20上がる)という位置付けより、『13』の攻撃にも防御にも役立つ仕様のほうが好きだな。
――その他、サッズは特別な「エリアブラスト」を使えるというのも大きい。サッズの「エリアブラスト」は、ご存じ扇形の範囲に合計7発の弾丸をばらまく攻撃(上の画像では8発当たっているように見えるが…)であり、大型モンスターに複数回命中することが特徴だが、今回バトルでのポイントは、「コチューのHPを同時に削って『花粉』を誘発できること」「チェーンボーナスとチェーン時間を同時に稼げること」の2点である。前者は、「花粉」を使わせることで厄介な「触手」や「がなる」の使用を遅らせることができるし、後者に関しては、わざわざチェンジ技を用いずとも、「たたかう」「エリアブラスト」「エリアブラスト」で十分である。このオチュー戦では、他キャラの大半でチェーン上昇は諦めているのだが、サッズだけが、「エリアブラスト」の能力によって実戦的なレベルでチェーンを伸ばしていけるのである。この「エリアブラスト」は、サッズの大きな強みなのだ。
というわけで。実戦時の戦い方は、ライトニングの場合によく似ている。開幕、ENHとJAMでステータス関連の準備を整えてから攻撃を開始し、ピンチになったら「召喚」を入力する。まあどうせすぐピンチになるのでタイミングに関してはあまり考えなくていいです。
…そんなこんなでブリュンヒルデが現れたら、あとはひたすら「たたかう」「エリアブラスト」「エリアブラスト」で攻撃を仕掛けていく。このうち、1発目の「エリアブラスト」については、直前と違うコマンドを入力していることにより、悪くない量のチェーンボーナスを稼ぐことができる。そして、今回はATKのまま用いているため、与ダメージも悪くない。そして、数発はコチューにも命中するため、狙い通りSOSからの「花粉」を誘発し、厄介な触手攻撃を封じることもできる。なお、今回はチェーンを伸ばしているため、ブリュンヒルデのドライビングは使わず、通常モードのままお帰りいただいた。
――その後の戦い方は、基本的には同じなのであるが、サッズはライトニングに比べて後ろに下がりづらい(というかそもそも下がらせる気がない)ため、「花粉」や「がなる」を喰らってしまうのは大きなデメリットである。とはいえ、それは後ろに下がれない他のキャラクターでも同じであり、そもそも「短期決戦型」のくせに「攻撃しながら後ろに下がり切れた」ライトニングが異様なだけだったのだ。別に、サッズが劣っているわけではないのである。
というわけで。サッズも、1回目の「がなる」を切り抜けてしばらくしたくらいで、オチュー本体を仕留めることができた。あとはコチューの掃討戦である。その際は、オチュー本体と同じく「エリアブラスト」を多用していったのだが、敵が小型で動き回るため、効率はあまり良くなかったように思う。結局、コチューを全滅させるのだけで3分は掛かってしまったしな…。
――そんなこんなの、サッズでの撃破タイムは6分21秒、スコアは16480点である。悪くない戦いぶりだったが、ライトニングの16930点には及ばなかった。ところで、前回のトンベリ戦のサッズ編ではスコア計算式の話をしたのだが、ふと気になって今回も“計算上の満点”を求めてみると、サッズが18766点、一方のライトニングは19846点であった。うーん…やっぱ、腑に落ちないスコアの裏には、必ずこのスコア計算式の問題があるんだよねえ…。どうしよう、本気で補正点を用いることを考えてみるか…??
◆サッズ編part.10:アダマンケリス戦 シリウスLv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「強化系持続UP改」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
サッズ使用でのアダマンケリス戦です。特にありません。必要なステータスを発動させて、ブレイク前に召喚をして一気に攻撃を仕掛けていくだけです。
…いやあ。「11章の強ザコ」というテーマを扱ううえで、亀々の1体であるアダマンケリスは必須だろうと思っていたが、実際に戦ってみると、いたく微妙な存在となってしまった。本バトルにおいて、サッズが特に優れた点やその逆が有るかと言われればそんなことはなく、「エリアブラスト」も本バトルでは別段強力なわけでも無い。この敵は、キャラクターの個性をあまり引き出してくれるモンスターではないのである。うーん、アダマンケリスじゃなくて、キングベヒーモス(立ち上がらせる縛り)のほうが良かったかな…?
――というわけで。サッズでの撃破タイムは2分41秒、スコアは17545点であった。タイムではライトニングに47秒、スコアでは135点の遅れを取っている。うーん、やはりサッズがライトニングを上回るのは難しい。言われてみると、現時点ではせいぜい「ヘイスト」「ガッツ」「属性バリア」「カーズ」「デスペル」があるというくらいしか、サッズが明確に上回っていると言える点が無いんだよねえ…。12章以降になると、また変わってくるのだろうか?
◆サッズ編part.11:ジャガーノート戦 シリウスLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「強化系持続UP改」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての、サッズでのジャガーノート戦である。サッズも「バイオ」を使えるため、ライトニングと同じく5分程度で勝つことができる…のだが、勝つといっても「ジャガーノートに勝つ」だけではできて当たり前である。そうではなくて、ライトニングに勝たなければならないのだ。
…そんなわけで、サッズはライトニングの場合から更に戦い方を洗練させてみる。まず、開幕はいつものENHではなくJAMで、すぐに「バイオ」を決め、その後にENHで各種補助魔法を使用する。言うまでも無いことであるが、このほうが素早く「バイオ」によってHPを削っていくことができるのだ。
――続いては、敵をブレイクに向けてチェーンを伸ばしていくのだが、ここで使うのはもちろん「エリアブラストチェンジ技」である。ジャガーノートは、チェーン耐性が95だが図体が大きいと、チェンジ技が有効活用できる土台が揃っている。チェンジ後の枠として用いるのはBLAでもDEFでも良いが、HP緑の時はBLA優勢、黄色の時は同じくらい、赤の時はDEF優勢といった感じだろうか。そんな感じで、1回の「エリアブラスト」につき、+10%〜15%という莫大な量のチェーンボーナスを稼いでいけるのだ。
そうして、相手をブレイク直前まで持ち込んだら、ブリュンヒルデを召喚し、定石通り「蒸気洗浄」のモーション中に相手をブレイクする。あとは、(ジャガーノートとの距離が離れてしまったので)「たたかう」*5を叩き込み、最後に「ムスペルフレイムLv.2」を使用する。そんな感じで、ラスト召喚で一気に半分近くあった敵のHPを削りきってしまった。
というわけで。サッズでの撃破タイムは3分19秒、スコアは16915点であった。純タイムでライトニングを超えられたうえに、低火力での撃破であるため、スコアも1615点も上回っている。今回プレイでは珍しい、サッズの完全勝利である。そしてこれにより、今回の3連戦合計スコアも、ライトニングを破ってサッズがトップに立った。まさしく、初代最強キャラクターの面目躍起であると言えよう。
…やはり、カギを握ったのは、「エリアブラストチェンジ技」だ。本プレイは「最強キャラ決定戦」であり、そのキャラクターの持つ強みを活かすことが、上位進出へのポイントとなるのだ。あとは、今回は3番手ということで、戦略を改良しながら戦えたという点も大きい。特に、開幕はENHでなくJAMで「バイオ」を唱えることなどは、トップバッターだったら決して思い付かなかったことである。まだまだ、サッズにも逆転のチャンスはあるよ…!!
◆11章 強ザコ3連戦 サッズ編 |
50904点 16480+17545+16915 |
なぐる 〜11章 強ザコ3連戦そのC:スノウ編〜 |
◆スノウ編part.9:オチュー戦 HP6740 / 物理972 / 魔法750 仁義エンブレムLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「ガード系効果UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての挑戦者はスノウである。オチュー戦との相性を述べてみると、とにかくまあ攻撃の要となる「デプロテ」「デシェル」を使えず、「エンファイ」はもちろんのこと、弱点を突くBLAの「ファイア」系統の魔法すら使えない。一応、「ブレイブ」「フェイス」は使えるが、例によって敵に与えるダメージを増やす努力が不足しており、好タイムでの撃破はまず不可能であろう。
――さて。スノウは物理攻撃と魔法攻撃の差が大きいため、基本的には物理攻撃で攻めていくことになる。そして、「ガッツ」も使えるため、コチューの打撃による妨害はそこまで気にする必要は無い。しかし、上記の通り敵に与えるダメージを増やす手段が少ないため、「たたかう」のダメージは4000程度に留まる。これはもう仕方がないので、この火力で攻めていくしかあるまい。
というわけで。今回バトルは持久戦になるのだが、この時点でのスノウはHLRで「ケアルア」を使うことができず、サッズの次に低い魔力での「ケアル」しか回復に用いることはできない。いくらHPが高くとも、回復手段が無ければ持久戦では意味がないのだ。
…そこで、私は「ダル」を使ってみることにした。「ダル」はご存じ、相手の行動を完全に封じるステータス異常である。ボス敵にはほとんど効かず、ダメージ行動を当てると即解除されてしまう(発生した瞬間から1.5秒のみ例外)、特にJAMで連続攻撃をしていると頭のほうで発動した「ダル」を他の弱体化で解除してしまうことがあり、使いやすいとは言えない魔法であるが、小型の雑魚敵を中心に耐性が低い敵は多く、さらに地味に「ペイン」「フォーグ」系統よりも「ダル」系統のほうが基本命中率が高いという特性があるため、上手に用いられればかなりの効果を発揮する魔法であると言えよう。
――ちなみに、「ダル」状態の敵に攻撃を当てると、最初の1撃のみダメージが2倍になるという特性があるが、FF13は連続攻撃でダメージを蓄積させていくゲームであるため、この特性は有効活用が難しい。こちら側のパーティはこの特性のデメリットを受ける場面が多いのに…。
というわけで。基本的な使い方としては、オチューの「がなる」はDEF受けをしても2000程度のダメージを受けてしまうため、スノウはHPが3000を切る前くらいから敵に「ダル」を使い始める。この際、オチューもコチューもダルへの耐性は「30」であるため、「ダルガ」も適時放っておくと、コチューの動きも封じられて良いだろう。そうしてオチュー本体を停止させられたら、HLR・ENHで状況を立て直し、再度オチューへの攻撃を続行していくのだ。
…なお、順番は前後するが。今回は持久戦となるため、コチューの数を5体→3体と削っていくのだが、その際にも「ダル」は活躍する。オチュー本体に「ダル」を掛けておけば、いくらコチューが「SOS」を使っても反応できないため、コチューを減らし放題となるのだ。コチューに関しては、適当にチェーンボーナスを200%くらいまで伸ばしてから、「たたかう」で攻めていけば良いだろう。
――そんな感じで。実戦時にはバトルにかなり余裕があったので、他のキャラクターでは行わなかった「BLAでのオチュー本体のチェーン上昇」を試し、チェーンボーナスを150%くらいまで上げてみた。まあ、それでも「ファイア」や「エンファイ」で弱点を突ける他のキャラクターに比べると全然なのであるが、気休め程度にはなってくれたように思う。ちなみに、「スロウ」や「カーズ」も使ってみましたが、例によって全て無駄でした。
そんな感じで。スノウは、これと言って大きな危険も無くオチューを撃破することができた。タイムは19分28秒、スコアは9190点である。
…これは、ファングの場合の17分5秒/9110点とよく似た結果であるが、この火力差でここまで撃破タイムで肉薄できれば十分であろう。むしろ、スコア面では勝ってさえいるのだ。うむ、「ダル」も使い方をよく考えていけば、立派な武器になるね。あ、そう言えば召喚獣使うの忘れた…。
◆スノウ編part.10:アダマンケリス戦 HP6740 / 物理972 / 魔法750 仁義エンブレムLv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「ガード系効果UP改」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての相手はアダマンケリスである。また亀の話をしてる…。
…さて、BLAは全6人中5人のキャラクターがメインロールとしているが、そのうちサッズは「ブリザド」「ウォータ」系統の魔法を、スノウは「ファイア」「サンダー」系統の魔法を、それぞれ使うことができない。キャラクターのイメージに合わせたものなのだろうが、そのせいでこの2人のBLAは、特に雑魚戦において使いづらいものとなっている。
――そして、火を弱点とするオチューに対して、サッズは有利に戦うことができた。ならば、である。氷を弱点とするアダマンケリスに対しては、スノウはサッズよりも適しているのではないだろうか!?
あのサッズに、スノウが勝てる可能性がある…だと?
やったか!??
と煽ってはみるものの、全くそういうことは無い。例によって、スノウは物理と魔力の差が大きいうえに魔力の側が低いため、「たたかう」「フロストブロウ」で攻めていくことになるが、「デプロテ」「エンブリザ」を使うことができず、せいぜい「ブレイブ」でしかダメージを増やすことができない。しかも、打撃はモーション速度の問題があり、タイム的に遅くなってしまうことは、ファングの場合の結果から既に明らかである。速度重視の「ブリザド」と威力重視の「フロストブロウ」を使い分けられると言えば聞こえは良いが、どちらかと言えば使い分けなければ力を発揮できないというほうが正しい。まあ、氷弱点を突きながらチェーンを伸ばせるのはメリットだが、そもそもサッズも「ウィーク」を掛ければ「ファイア」で弱点が突けるし…。
…というわけで。スノウはこれまで戦ってきたキャラクターの中で最も時間が掛かるため、回復行動の入力が必要となる。そして、今回のアダマンケリスにも「ダル」が有効なため、オチュー戦の時と同じく、今回も状況を立て直す際に「ダル」を使ってみた。そうすると、確かに上手に戦うことができる。まあ、今回は敵の攻撃によって受ける被害が少ないため、取り立てて大きな意味は無いのだが。
――ちなみに。今回「ダル」を使えるのは味方だけではなく、敵も一定ペースで「ほえる」を使ってこちらをダル状態にしてくる。これまでのキャラクターでは、素早く倒したことによりこの攻撃を全く受けなかったのだが、スノウでは他キャラよりもかなり時間が掛かるため、アダマンケリスの行動ルーチンが一順して「ほえる」を使われてしまった。しかも2回も。2回も使ったぞ!
あの「死の宣告」でさえ1回なのに!!
そんなわけで。ラストに召喚獣を使ってブレイクさせたが、あまりの火力の低さに仕留めそこなってチェーンボーナス100.0%からやり直しという、スノウ特有の切ない現象も経験してしまった。
――そんなスノウでの撃破タイムは6分8秒、スコアは12460点である。遅い、そして弱い。だが、こればっかりはどうすることもできまい。短期決戦がテーマのバトルで、与ダメージを増やせないスノウはどうしてもねえ…。
◆スノウ編part.11:ジャガーノート戦 HP6740 / 物理972 / 魔法750 仁義エンブレムLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「ガード系効果UP改」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そんなこんなで、ラストのジャガーノート戦である。これはもうどうすることもできない…。
…さて、スノウには「バイオ」などという便利なものは存在しない。しかも、同じく毒なしで戦うことになったファングに比べ、スノウには「デプロテ」も無いため、最終的な物理ダメージはファングの場合の半分以下になってしまう。スノウならではのこれと言った救済手段というものも存在せず、ただただ純粋に弱いだけとなってしまうのだ。
――さて、今回スノウが取った戦法としては、JAMで「スロウ」「カーズ」を放ち、その後はBLAで「ブリザド」「ウォータ」を交互に撃ち込んでチェーンを150%程度まで伸ばした後に、「たたかう」での攻撃に移るという手段である。が、これをやっていたところ、相手をブレイクしてしまいそうになったため、止むを得ず召喚獣を使用する。そうしてブレイク終了まで攻撃をしたが、予想通り相手のHPが3割ほど残り、結局2回目のブレイクを行わざるを得なくなったのである。まったく、なんでスノウの召喚獣だけこんなに弱いんだ…。
そんな感じの、スノウでの撃破タイムは23分11秒、スコアは0点である。
…まあ、1回目のブレイク前の粘り始める地点を150%より早めにし、召喚獣も含めて1ブレイクで撃破するようにすればもう少しタイムは良くできそうだが、何にせよファングの半分以下の火力ではどうすることもできない。今回スコアは0点となったが、もしマイナスを使って表現するとすれば(目標タイムの8分8秒を10000点として、そこから超過分を引いていけばOK)、実際の点数は-8060点なのだ。これは、うん、さすがに…。
◆11章 強ザコ3連戦 スノウ編 |
21650点 9190+12460+0 |
実質ヘカトンケイル編 〜11章 強ザコ3連戦そのD:ヴァニラ編〜 |
◆ヴァニラ編part.9:オチュー戦 HP5100 / 物理816 / 魔法1134 モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
5人目はヴァニラである。得意ロールはJAMであるが、ENH性能の低さと全体的なモーションの重さから、下位層をフラフラしているキャラだ。
…さて、今回のオチュー戦では、速攻を仕掛けるには圧倒的力不足であり、これと言った強力な全体攻撃も無いため、まずはコチューを3体まで減らしてからオチュー本体を狙っていく正攻法を取ることになる。
――のだが。今回のヴァニラは「フェイス」系統の魔法が無く、コチューを一気に倒し切るには火力が低すぎる。「ダル」でオチュー本体の行動を封じることもできなければ、防御系も使いづらい「プロテダ」のみだけである。戦闘のメイン部分を楽にするためのコチュー削りですら苦戦するという、本末転倒な始末になってしまっているのだ。弱すぎるぞ……。
というわけで。今回は、召喚獣を使うのを、このバトル最初のコチューを5体から3体に減らすパートにすることにした。まあ、一応は論理的に考えれば、敵の数が最も多いこのパートが苦しいわけだから…ね。
…そんなわけで。ヘカトンケイルは、ライブラ情報の土弱点(「土の指輪」入手のために今回は淘汰の断層で戦っている)に反応して「クエイク」を連打するため、容易にドライブゲージを満タンにすることができる。そして、ヘカトンケイルの火力を用いれば、恐らくは5体全てのコチューを仕留めることも可能だろう。しかしながら、オチューの「タネまき」は「コチューが2体以下のときにコチューを4体追加する」という技であるため、下手にコチューを倒してしまうと意味がないどころか逆に不利になる場合すら存在する。よって、上手く5体のコチューのうち2体だけを倒していく必要があるのだ。
――そのために用いたのは、わざと時間を使って、最後の「ガイアサルヴォー」をLv.1にするという手だ。…というのは嘘で、実際にはボーッとしていて召喚終了に気づかず、慌ててドライビングモードに入っただけである。が、結果的にはそれが功を奏して、上手くコチューを2体だけ倒すことができた。世の中、何がどう作用するか分からないものである。
そんなわけで、コチューを2体削れたら、その後の戦い方は他のキャラクターと同じである。ENHで「ガッツ」「ベール」「プロテダ」を、JAMで「デシェル」を発動させ、あとは魔法を使って攻めていく。BLAについては、チェーンボーナスの蓄積は触手の打ち上げ効果によって絶望的であるが、「ファイア」を撃ち込みながら良いタイミングでATKにチェンジすると、ラストの2発がATKで命中してくれるため、最もダメージが大きくなる。それ以外の場合の、通常時のダメージは概ね4000と言ったところだろうか。「デシェル」があるのに火力最低のスノウと同水準…。
…とはいえ、「ベール」と「ガッツ」の両方があるため、戦い方自体はそこまで悪くはない。また、「プロテダ」は、50秒ほどで切れてしまうため極めて使いづらいのだが、無いと無いでダメージが大きくなってしまうため、実戦では毎回掛け直していった。ちなみに、通常の「プロテス」であれば、計算上の持続時間は3分以上になるというのに。一応、「プロテス」の軽減率である0.67倍に対して、「プロテダ」の0.5倍は×0.746であり、好意的に見れば「プロテスを二重に貼っている」という解釈もできなくはないのだが、それにしたってこの持続時間の差は酷すぎるのだ。
――やはり、「プロテダ」「シェルダ」は、「防御系持続UP改」を持つホープの専用技としてバランス調整をしていくべきではなかったのだろうか。魔力1000・ENHロールレベル「4」のホープがフェイス状態かつ「防御系持続UP改」(ENH魔法のうちプロテス・シェル・属性バリア・ベールの持続時間が1.8倍)を持った状況でそれぞれの魔法を使ったと仮定した場合、「プロテス」の持続時間は8分7秒、「プロテダ」は2分10秒である。前にも書いた通り、持て余し気味な「防御系持続UP(強化系持続UP)」系統も、ダ系のデメリットを消すという用途ならば、十分に活躍できたはずなのだ。FF13のバトルは、これ以上無いくらいに面白いからこそ、少しでも残念な点があると極端に目立ってしまうんだよなあ…。
そんなわけで。少し話が逸れてしまったが、ヴァニラでのオチューの撃破タイムは18分17秒、スコアは8370点である。
…。まあ、これといって優れた数値ではない。というか、ストレートに言うとこれまでで最低点である。やはり、元々の魔力が高い割に、「フェイス」でそれを高めるような芸当を行うことができなかったのが要因だろうか。ちなみに、ヴァニラが「フェイダ」を覚えるのはエンディング後であり、今回プレイでは決して唱えることができなかったりもする。Oh……。
◆ヴァニラ編part.10:アダマンケリス戦 HP5100 / 物理816 / 魔法1134 モルボルワンドLv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「弱体系成功率UP改」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
次の相手はアダマンケリスである。ヴァニラを使う場合、基本的には「スノウよりはマシ」と言える程度の火力しか無いのだが、明確にスノウよりも優れている点がある。それは、召喚獣の突撃力である。
…というのも。これまで何度も書いている通り、ヘカントケイルは11章中盤に手に入るということもあって、他のキャラクターの召喚獣のパラメーター水準に比べて、1.5倍ほど優遇が為されている。そして、元々ヘカントケイルが「攻撃的な召喚獣」と位置付けられていることも併せ、この11章の時点でのヘカトンケイルの火力は法外であると言って良い。その強さは、クリスタリウム封印プレイにおいて真っ先に検討対象に挙げられることからも分かるというものだ。まあ、最近は最強の座をどんどんオーディンに奪われつつあるが…。
――ちなみに、その11章クリスタリウム封印プレイにおいて、“削れる限界”として認識されているのが、ヴァニラのヘカトンケイルだと50万、オーディンだと55万程度という感じである。オーディンは、特に大型モンスターには「真空波」が複数回ヒットして特大の威力を発揮する他、最後の「斬鉄剣Lv.3」でトドメを刺すことができれば、ヘカトンケイルの「ガイアサルヴォーLv.3」にも相当する火力を発揮する。両者の攻撃力に2倍近い差がある現状でコレなのだ。やれ、12章以降については、単純に能力値の上昇率で倍化してみると、オーディンが最後に削り取れるHPは193万(←!?!?)、ヘカトンケイルは115万となってしまうが…果たして、ヴァニラに明日はあるのか!?
さて。また話が逸れてしまった。ヴァニラでのアダマンケリス戦は、通常通りチェーン上昇を主体として戦っていくのであるが、ヴァニラ本来の火力不足から、ブレイク直前となっても7割程度は敵のHPが残ってしまった。
…が、そこからヘカトンケイルを召喚するのだが、キャラクターの火力が爆発する今回プレイとしては珍しく、ドライビングモードをフル活用していく。チェーンを伸ばした状態での「バスターフォース」は、1発で30000以上ものダメージを叩き出し、最後の「ガイアサルヴォーLv.3」でのトドメこそ刺せなかったものの、相手のHPを残り僅かにし、そのまま「ルイン」でトドメを刺すことができてしまった。
――そんな、ヴァニラでのアダマンケリス撃破タイムは4分37秒、スコアは13427点である。やれ、個人的には「ヘカトンケイルの火力」というヴァニラの強みを活かせた点で悪くないバトルだと思ったのだが、実際の結果は「スノウよりはマシ」という程度に終わってしまった。まあ、体感とはかなり違うとはいえ、それが世界の選択なのだから、仕方ないと言えば仕方ないのだろう…。
◆ヴァニラ編part.11:ジャガーノート戦 HP5100 / 物理816 / 魔法1134 モルボルワンドLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「弱体系成功率UP改」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
3番目の相手はジャガーノートである。もう、上に掲載したバトル冒頭の画像を見ていただければ十分であろう。毒で倒す。それが全てだ。
…やれ。ヴァニラは、これまで何度も述べた通り、とにかく「低火力」である。だが、JAMとしての性能は、装備アビリティの「弱体系成功率UP改」を持っていることもあり、最高級と言って良い。そして、FF13の「バイオ」は、5分で相手のHPをゼロにするダメージを与え続けることができる。ならば、火力最低のヴァニラが無理に攻め続ける必要はあるまい。「バイオ」を掛けて、あとは適当な行動でお茶を濁しておくのである。
――そしてもちろん最後はヘカトンケイルを召喚し、いつも通りカウント消費が1の「ガトリングキャノン」で時間を稼いでいく。ちなみに、全キャラクターのドライブ技のうち、純粋なカウント消費が「1」であるのはヘカトンケイルの「ガトリングキャノン」のみである。これも、ある意味キャラクター性との親和を考えた結果なのかもしれない。ヴァニラは、元から毒殺に特化したキャラなのだ。
そんなこんなの、ヴァニラでのジャガーノート撃破タイムは5分12秒、スコアは12553点であった。
…これはまあ、いわゆる「バイオ」だけで攻め続けた場合の撃破タイムである「5分程度」に、そのまま当てはまるものなのだろう。まあ実際には、開いている時間に「デシェル」「ウィーク」を掛けたうえでのBLAで攻めていったりもしたのだが、全て微々たるものであったことが分かる。やはり、ヴァニラは「バイオ」の一発屋なのだろうか。むしろ、これからのテーマは、その印象を払拭することにあるのかも…??
◆11章 強ザコ3連戦 ヴァニラ編 |
34350点 8370+13427+12553 |
全てのガ系魔法が使えるのはホープ先生だけ! 〜11章 強ザコ3連戦そのE:ホープ編〜 |
◆ホープ編part.9:オチュー戦 HP4135 / 物理695 / 魔法1221 フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そんなわけで、今回も6人目となるホープと、オチュー&コチューの対戦である。
…さて、ホープは「フェイス」「エンファイ」がある代わりに、弱体化魔法が「デシェガ」であり、コチュー・オチューともに耐性が「90」の本バトルでは極めて使いづらい。というわけで、これまた持久戦は確定であるため、今回もヴァニラの時と同じく、開幕のコチューを削るパートでアレキサンダーの召喚を用いていく。アレキサンダーは、例によって「誇り高き挑発」で攻撃を引き寄せてくれるため、「ガッツ」の無いホープの戦いを大いにサポートしてくれる。結局、「花粉」を一度使われてしまったりもしたが、チェーンを伸ばしながら攻撃し、ドライビングモードも有効活用することで、無事に2体のコチューを仕留めることができた。
――その後の戦い方は、他のキャラクターと同じである。ただし、ホープは「フェイス」「エンファイ」「プロテス」「ベール」を使える代わりに、弱体化魔法が「デシェガ」のみであるため、掛かりやすさなどのバランスを考えると使わないほうがマシ(命中率3.6%…)である。というわけで、火力としては、ライトニング・ファングなどの上位勢とスノウ・ヴァニラといった下位勢の、ちょうど中間くらいの感じだ。「ガッツ」が無いのでコチューから毎回妨害を受けてしまう点は気になるが、まあ問題点としてはそれくらいで、その他の点では良くも悪くも標準的な能力を発揮するのである。
そんな感じで、ホープでのオチュー撃破タイムは12分25秒、スコアは11397点であった。
…やれ、上で「ホープの火力は上位勢と下位勢のちょうど中間くらい」と書いたが、撃破タイムやスコアと言った実績面においても、それはちょうどそんな感じであった。まあホープは標準的な成績を出すだけで順位が上がっていくから、これで良いのだろうな。
◆ホープ編part.10:アダマンケリス戦 HP4135 / 物理695 / 魔法1221 フレスヴェルグLv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ / 大地の指輪Lv.★ 「防御系持続UP改」「土耐性+79%」「土属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
2番目の敵は、アダマンケリスである。
…さて、皆さまご存じの通り、ホープを使う場合の巨大なデメリットとなるのが、JAMで「デシェガ」などガ系魔法しか使えないことである。ところが、このアダマンケリス戦では、チェーンボーナスを大きく伸ばすことができるため、そのデメリットはかなり軽減される。例えば、このアダマンケリスに関して言えば、ホープの「デシェガ」の命中率は、チェーンボーナスが100.0%だと10.8%であるが、チェーンボーナスが300.0%なら3倍の32.4%となる。これくらいならば、数回で命中を狙っていける値であろう。そして持続時間は、1分×チェーンボーナスの倍率となるため、実用性もバッチリである。他のキャラクターの単体系でも同じことができる?
そんなことは知らん。
――そんなわけで。弱体化魔法さえ入れられるのであれば、あとはそこまでホープが弱点と言えるポイントは存在しない。そんなホープの撃破タイムは2分45秒、スコアは15825点である。全般的に見ると、これまた上位層と下位層の間くらいの、標準的なスコアであると言える。うむ。ホープは、この位置が取れるだけで十分なのだ。これでいいよ…それでいいよ…。
◆ホープ編part.11:ジャガーノート戦 HP4135 / 物理695 / 魔法1221 フレスヴェルグLv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ / 猛炎の指輪Lv.★ 「防御系持続UP改」「火耐性+79%」「火属性ダメージ+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そんなわけで。今回ラストのバトルは、ホープ使用でのジャガーノート戦である。
…さて、今さら書くまでもないとは思うが、ホープの弱点はJAMのガ系魔法である。そして、このバトルでは、敵のチェーン耐性が「95」と高いため、ガ系魔法の命中率は悪いままであるし、敵はステータスを解除する能力まで持っているため、二重の意味でガ系魔法のデメリットがのしかかってくる。…のだが、それを持って余りあるくらい、このバトルにおける「バイオ」は強力である。よって、戦法は決まった。「蒸気洗浄」で解除されるたびに、「バイオガ」を当たるまで入力し続ける。ホープでまともな結果を出すには、これしか戦法が無い。
――そんなわけで。撃破時にはチェーンボーナスが196.9%とブレイク直前まで伸びていたりもしたのだが、やはり主力は毒ダメージであるため、そこまで気にすることは無い。撃破タイムは7分18秒、スコアは8950点である。同じようにバイオ一本攻めだったヴァニラと比べ、約2分遅れており、スコアも順当に低くなっている。これが、JAMのガ系魔法の実情である。ホープを使い続ける限り、この先も常に意識していかなければならないのだろうな…。
◆11章 強ザコ3連戦 ホープ編 |
36172点 11397+15825+8950 |
スノウの霊圧が…消えた…? |
◆順位表 〜第6回:11章 強ザコ3連戦〜 | ||||||
項目 | ライトニング | スノウ | サッズ | ホープ | ヴァニラ | ファング |
オチュー | 16930 | 9190 | 16480 | 11397 | 8370 | 9110 |
アダマンケリス | 17680 | 12460 | 17545 | 15825 | 13427 | 16348 |
ジャガーノート | 15300 | 0 | 16915 | 8950 | 12553 | 8666 |
小計 | 49910 | 21650 | 50940 | 36172 | 34350 | 34124 |
順位 | 2 | 6 | 1 | 3 | 4 | 5 |
暫定合計点 | 180862 | 130046 | 177784 | 123808 | 132206 | 138778 |
暫定順位 | 1 | ↓5 | 2 | 6 | ↑4 | ↑3 |
というわけで、今回は3連戦となったが、トップに輝いたのは意外にもサッズである。オチュー・アダマンケリス戦ではトップのライトニングにギリギリ張り付いていき、最後のジャガーノート戦で一気に突き放した。決まり手は、あのサッズならではの特技である「エリアブラストチェンジ技」である。やはり、「最強キャラ決定戦」ということで、そのキャラクターの強みを活かしたキャラクターこそがトップに輝くのだ。この先は、既に発見されている点・これから発見される点の両方で、キャラクターの長所を見つけ出していかなければならない。
…また下位層では、ジャガーノート戦で0点を取ったスノウが一気に2つ順位を落としてしまった。それに従ってファング・ヴァニラが順当に順位を上げている。ホープは、まだまだ点差が激しいが、前回20000点以上あったスノウとのスコア差が一気に1/3程度まで縮まっていることを考えると、これくらいの点差はいつでも覆せると言って良い。ホープが、その全体攻撃の能力を活かせれば、あるいは…?
――さて。まだまだ11章で遊ぼうと思えば遊べるのだが、そろそろシナリオを進めてしまっても良いだろう。次の戦いは、11章ラストの「バルトアンデルス(2回目)」戦である。これまでの敵とは一味違う強さを誇る、波乱万丈11章の大ボスにして、“FF13のライバルキャラクター”に相応しい存在だ。その試練を乗り越え、次の「最強キャラ」に輝くのは、果たして誰なのだろうか…?
(2017年5月6日) 4919 PV
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