◇トップページ > FFプレイ日誌 > 最強キャラ決定戦 2nd > No.05
最強キャラ決定戦 2nd
◆標的その7:ゼノビア HP:742500 チェーン耐性:66 ブレイク値:666.0% 属性:水半減 物理魔法:半減 (それぞれバトルの進行により耐性が上がる) 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・ダル ◇ポイント:「○○うらみ骨髄」によるパワーアップは無視して良しダメージ効率が全てを決めると思いきや…? |
◆標的その8:ラクタヴィージャ HP:2062500 チェーン耐性:100 ブレイク値:130.0% 属性:全属性耐久 物理:無効 魔法:耐久 (バリア消滅時は「属性:半減」「物理:標準」「魔法:半減」) 有効ステータス:スロウ・ウィーク・ペイン (バリア消滅時は「デプロテ」も有効) ◇ポイント:鉄壁のチェーン耐性を破って素早くブレイクし、時間内にそれだけ大ダメージを与えられるか |
第5回である。今回は、廃都ハリで待ち受ける死将の「ゼノビア」と、淘汰の断層での「ラクタヴィージャ*1」戦を取り扱ってみることにしよう。
…やれ。ミッションモードと言っても、実は「完全オリジナルの強敵」というものはそれほど多くは無い。そして、廃都ハリ〜淘汰の断層という枠で取り扱うべきボス級モンスターとしては、やはり「ゼノビア」「ラクタヴィージャ」の2体が挙げられるのである。
――やれ。難敵として有名な「ネオチュー」「ジルニトラ」「スパルタクス」あたりは、クリア後クラスの強敵として、既に初代「最強キャラ決定戦」で攻略を行っている。だからといって、淘汰の断層に存在する16+1ミッションを全て取り扱ってしまうと、もはや何が何だか分からなくなってしまう。というわけで、今回は門番である1体と、淘汰の断層17ミッションの中から1体だけという、極めて大胆な取り出し方を行ったのである。省いたモンスターの中には、後に再登場する奴らも多いので、どうかご安心をいただきたい。
そんなこんなで。前回ラストのシュファクス戦からの続きとして、マハーバラ坑道の最深部からUターンをし、アルカキルティ大平原の廃都ハリへと足を進めていく。廃都ハリでは、特に他のイベントはなく、すぐにゼノビア戦へと足を進めることができる。うーん、せっかくゲートを開けてこれはね…。
…なお、その後の展開として、淘汰の断層でラクタヴィージャに挑むためには、道中4つのミッションをクリアしなければならない。それに関しては、今回プレイでは攻略の対象外とするため、適当にクリアをしていく。具体的には、育てきったキャラクター3人を使って、EASYモード&フルスモーク状態でバトルを開始する。オプティマはもちろん、「ATK+ATK+ATK」「BLA+BLA+BLA」「ENH+ENH+ENH」「JAM+JAM+JAM」「HLR+HLR+HLR」「DEF+DEF+DEF」の6種類だ。かつてこれほどまでに適当なオプティマ編成があっただろうか??
――そんなこんなで挑んでいく今回なのである。ちなみに最初に言っておくが、今回はかなり大荒れの結果になるよ…!!
Light(n)ING! 〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦その@:ライトニング編〜 |
◆ライトニング編part.7:ゼノビア戦 HP5185 / 物理957 / 魔法954 ATB:5 イグナイトブレードLv.★ / ダッシューズLv.1 / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「攻撃してATB回復」「オートヘイスト」「物理耐性+51%」「物理ダメージ5軽減」「ATB10%加速」 ENH/ブレイブ・フェイス・エン系*4・プロテス・シェル JAM/デプロテ・デプロガ・デシェル・バイオ・ウィーク メイン:ATK/BLA/HLR サブ:DEF/JAM/ENH ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで、ゼノビア戦から始めていく予定であったが、事情により氏は欠席されたので、代打で登場した「トンベリ」の攻略を始めていくことにしよう。ちなみにゼノビア氏は作中時間で約400年後に再登場をなされるが、各種制限プレイでも救済不可能なくらいに貧弱なことで有名である。あの、数々のボスを救ってきたグランドクロスでのパワーアップすら存在しない始末なのだ。足首に包丁を受けてしまってな……。
――そんなわけでのトンベリは、皆さまご存じの通り、バトルが長引くと「うらみ骨髄」系統の技を使ってHPステータス全回復&各種能力をアップすることが特徴的であるが、今回プレイの火力だと召喚獣を用いれば全キャラ共通で押し切ることができるので、「うらみ骨髄でパワーアップして倒せなくなる」という心配をする必要は無い。また、意外にも「バイオ」が有効であるため、これを使えばダメージ効率はかなり良くなるだろう。
というわけで。ライトニングでの戦い方に関しては。開幕はいつも通りENHで固め、その後はJAMで基本4種類のステータス魔法を発生させていく。なお、敵の「包丁」にはデスペル効果(95%)があり、最後に掛けたステータス1つが高確率で解除されてしまうため、バトルで使う「フェイス」「エンファイ」「プロテス」のほか、保護用として「ブレイブ」「シェル」も発生させておく。ちなみにそれらの魔法は、毎回コマンドを選ばなくとも、最後に使ったということですぐ「リピート」で繰り返せるので便利だ。
…そんなこんなで、必要なステータスを発生させたら、あとはBLAで適当に200%程度までチェーンを伸ばし、各種ステータスの効果を得たATKで攻撃しながら、HPが半分を切ったあたりで「召喚」を使用、あとは適当に「うらみ骨髄」を使われる前にドライビングで締めればOKである。最後、「斬鉄剣Lv.2」でトドメを刺せなかった時は焦ったが、召喚後すぐトンベリが使ったのは「包丁」であり、その間に「ルイン」*5で何とか仕留めることができた。
そんなライトニングでのトンベリの撃破タイムは2分7秒、スコアは17228点である。
――やれ。このトンベリは代打ということもあって、そこまでバトルが面白くなる相手ではない。全キャラクター共通で「適当に攻めて召喚獣で締める」という、単純な力押しで勝ててしまうからだ。というわけで、プレイ中は「諸事情によりゼノビア氏とは戦うことができなかったので全員0点フィニッシュです^^」などと書いて、実質ラクタヴィージャの単独回にしようかと考えたこともあった。だが、意外や意外、このトンベリ戦でも、1位のキャラクターと最下位のキャラクターで4000点もの差が開いてしまったのである。なぜ、全員似たような戦法で倒せるのに、そこまでの差が開いてしまうのか。その点は、今後のキャラクターのトンベリ戦の項目で明らかにしていくことにしよう…。
◆ライトニング編part.8:ラクタヴィージャ戦 イグナイトブレードLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「攻撃してATB回復」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、今回のメインディッシュと言える「ラクタヴィージャ*1」戦である。扱うのは、淘汰の断層E3の単体バージョンだ。
…こいつは、物理無効のバリアで身を守りながら、極めて強力な「れんぞくま」を使用してくる。バリア発生時のチェーン耐性は100であり、ブレイクに持っていくのは一苦労である。そしてブレイクをすると、バリアが消滅して「物理:標準」「魔法:半減」となり、「デプロテ」も効くようになるため、普通にダメージを与えていける…のだが、ブレイクして最初の「れんぞくま」は敵味方全体のステータスを解除してしまうため、それを乗り越えて攻撃効率を保つのはなかなか難しい。HPも2062500と高く、長期戦を覚悟する必要があるだろう。
――ちなみに。今回プレイのキャラクターたちが「れんぞくま」に耐えられるかどうかなのであるが、最も威力の高い「エアロラ*4」or「ルインガ*4」の合計ダメージは15840と確かに凶悪なのであるが、今回はクリスタリウム封印プレイでは無いため、アクセサリで大幅に魔法耐性を上げることができる。魔法耐性を30%上げる「メーガスブレスLv.★」を3つ装備することで、合計の耐性は66%(+「魔法ダメージ10軽減」)、これにDEF受けを含めれば、ロールレベルが1のキャラであっても最大ダメージを3460にまで下げることができる。「シェル」など、他の軽減手段も併せれば、更にダメージを抑えていくこともできるだろう。また、敵の行動ペースにはムラが多いが(ATBゲージを溜めまくってから一気に行動するパターンがある?)、最速の場合でもDEF受けをしてHLRで回復をする時間は十分に存在する。よって、「敵の行動に耐えられない」ということはなく、純粋に各キャラごとの効率が試されるのである。
そんなわけで。ライトニングでの戦い方であるが、敵はブレイクしないとダメージがほとんど通らないが、チェーン耐性が100であるため、通常の行動では一切チェーンを伸ばすことができない。しかしながら、ご存じの通りFF13には「バトルの状況による補正」というものが存在し、耐性を貫通してチェーンを伸ばしていくことができるのだ。
…さて、その「バトルの状況による補正」は、代表的なものは「直前とは違うコマンドで攻撃をする」というものなのであるが、それ以外にも多くの種類が存在する。というわけで、アルティマニアの該当ページを穴が空くほど見つめてみると…意外なことに、「DEFでHPが黄色の時に物理ダメージを与える」「自分に強化ステータスが発生している」という2条件を満たすことで、+1.5%という極めて大きな補正値を得られることが分かった(あの【宣告回避によるスパルタクス撃破作戦】でも、ATK→DEFが用いられている)が。このDEFの物理攻撃枠、恐らくはリベンジ系のために用意されたのだろうが、適当にATKで「たたかう」を入れてDEFに変えるだけで適用させることができる。しかも、1人プレイなのでHPの調整も行いやすいのだ。
――いっぽうのBLAなのであるが、確かに異なるコマンドを交互に入力した場合の上昇値自体は大きいのであるが、「@その上昇値が敵味方に発生しているステータスの数に左右されること」「A属性耐性による上昇値半減は無視できないこと」「Bチェーン時間を稼げないこと」の3点で、使い勝手が良いとはいえない。それぞれ説明すると、@は敵をブレイクすると毎回デスペガの「れんぞくま」で解除されるためステータス維持は効率が悪い、Aは気付きにくい要素であり、なんとウィークを掛けて各属性を「耐久」→「半減」に変えても上昇値半分は変わらないというトラップ仕様になっている。そしてBに関しては敵のれんぞくまをDEF受け→HLRで回復していると大体15秒くらいは経ってしまうため、しっかり持続時間を稼いでおかなければすぐにチェーンが流れてしまうからである。よって、今回はBLAの出番は無いのである。きっぱりと切って、ATKを2つ用意していくことにした。
というわけで。今回プレイでは、ATKとDEFを用いて敵のチェーンを蓄積させていくことにしたのである。
…具体的なやり方はこうだ。まずは、適当に攻撃を受けて、HPを黄色状態(最大値の70%〜30%)にする。そしてATKに変え、「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」の順で攻撃を実行し、最後の1発が当たる瞬間でDEFに変える。すると、前半部の異なるコマンドで攻撃をしている部分(冒頭を除く)では1回につき+0.7%、そして最後のDEFでの「たたかう」で+1.7%の、合計+3.8%のチェーン上昇値を得ることができるのである。しかもこれはATKのコマンドであるため、チェーン時間も稼ぐことができるのだ。まあ、物理と魔法を交互に入力する関係上、どうしてもモーション速度が遅くなってしまうのが欠点なのだが、それを考慮しても今回バトルでは最も良いチェーン上昇方式と言えよう。そしてライトニングの場合は、最後の1撃はバク転となるため、非常に簡単にDEFへの変更を行えるというメリットもある。
――ちなみに、別に最後の1撃に限らなくとも、単純に「たたかう*1」を入れてDEFに変えるだけでも+1.5%の補正値を得ることができ、効率だけならこれを繰り返すのが最速になるのかもしれないが、「たたかう」で接近している最中にオプティマチェンジをするとコマンドがキャンセルされてしまうため、成功させるためには剣撃が始まってからダメージが発生するまでの短いタイミングでDEFに変えなければならない。これは安定させるのは少し難しいというものだ。そしてもちろん、チェーン時間の問題も発生するため、こちらの手段を採用していくことは無かった。その他、チェーン時間に余裕が無い場合は、2枚のATKで交互に回したり、オートコマンドを選んで「ルイン」を必要数だけ叩き込んでいったりもした。この辺りは、いつも通り可能な範囲で臨機応変にやっていくのである。
「ブレイクバースト」が発動すると更に45000ほど削れます |
そんなわけで。効率良くバトルが進めば、およそ3分ほどで相手をブレイクすることができる。
…さて、敵はブレイクをすると、物理耐性が「無効→標準」に、魔法耐性が「耐久→半減」に落ち、さらに「デプロテ」を発生させることができるようになる。そして、下位種のヴェーターラとは異なり、ラクタヴィージャはブレイク終了までバリアを再生させることはない(むしろこれが普通)ため、ブレイク中はずっと攻撃を行うことができる。
――のだが。問題は、敵が使ってくるデスペガ効果を含む「れんぞくま」である。例えばであるが、「ブレイブ」と「デプロテ」が無くなるとダメージ効率は4割弱にまで落ちこんでしまうため、解除をされたら再び掛けなおさなければならない。面倒だが、すぐにブレイクが終わってしまうという場合を除き、掛け直したほうが最終的なダメージが大きくなることが大半である。
なお、例によって敵の行動ペースにはムラがあり、特にブレイク前に「れんぞくま」を使わせてすぐブレイクをすると、ブレイク中に1度も行動をしないこともある。…のだが、実際にはHLRでのHP回復やチェーン維持などやることが多く、安定してデスペガ封印を狙っていくことは難しいというか無理である。むしろ、ブレイク直後にデスペガをしてくれたほうが、パターン化できてやりやすいくらいなのだ。
なお、敵が攻撃していない時のキープ値は85であり、一応ブレイク中は攻撃を加えることで妨害が可能であるため、BLAを切って2つ用意したATKを使い、短い間隔で「たたかう」を入力しつつオプティマチェンジをし、適時12秒ルールを引き出していくのが良いだろう。
…なお、敵の攻撃に関しては、ブレイク中は「れんぞくま」の中身が変わり、平たく言うと大幅に弱体化するのであるが、それでも敵のステータス魔法によって「デシェル」や「ウィーク」を受けてしまうと非常に危険であるため、発生してしまった場合にはすぐさまENHかHLRを使って解除をする。ダメージ効率は更に落ちるが、放置しておくと普通に沈むため、背に腹は代えられないというものだ。
――なお、全てが整った状態のライトニングの「たたかう」で与えるダメージは、およそ20000と言ったところである。そして1ブレイクで削れるHPは、敵の行動次第なところも大きいが、40万程度といったところだろうか。なお、召喚獣を呼べば、敵の攻撃を気にしなくて良くなるうえにオーディンがどんどんチェーンボーナスを伸ばしてくれるため、ドライビングモードを度外視しても大ダメージを与えられるのであるが、ATKの「バトルの状況による補正」のうち、「同じ敵を狙っている仲間がいないとき、直前にストックしたのとは別のコマンドで攻撃する:+0.3%」というものを永久に得られなくなるため、今回はトドメのみで使っていくことにした。
ということで、全てのピースが整ったため、後はひたすらこれらの要素を用いて戦っていくのみである。
…ちなみに、敵の攻撃を全てシェル+DEF状態で受けるとして、受ける最大ダメージは計算上2304である。一方、今回バトルではHPを黄色(70%〜30%)に保っておくことがチェーン上昇の大きなポイントとなるため、「HPが2305以上、かつ70%を超えない範囲」というものが重要となる。そしてライトニングの場合、HPが3629以下だとHP黄色状態になるため、求める範囲は2305〜3629となる。1000以上猶予があれば、さすがに大丈夫だろう。
――そんなライトニングは、5ブレイクでラクタヴィージャを倒すことができた。撃破タイムは18分1秒、スコアは14401点である。悪くない数値であるが、ラクタヴィージャ戦の場合、もっと適合したキャラが居るから、上位進出は難しいだろうな。次はいよいよ、あのお方の出番だよ…!
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 ライトニング編 |
31629点 17228+14401 |
頭燃やして恋せよアフロ 〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦そのA:サッズ編〜 |
◆サッズ編part.7:ゼノビア戦 HP5585 / 物理662 / 魔法694 ATB:5 シリウスLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「強化系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ENH/ブレイブ・フェイス・ヘイスト・ガッツ・エン系*4・(属性バリア*4) JAM/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・カーズ・デスペル メイン:ATK/BLA/ENH サブ:DEF/JAM/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
さて、サッズ編である。…が、それよりも気になるのは、「何故いきなりスコアを掲載したのか」ということであろう。まずはそこから説明をしよう。
…ご存じの通り、初代FF13は味方側のパラメーターによってスコア計算式が変動するシステムを採用しており、「同じ撃破タイムでも攻撃力が低いほど高スコアを取れる」というのが大前提である。しかしながら、このサッズのスコアを見て欲しい。ライトニングより攻撃力が低いのに、2500点もスコアが低くなってしまっているのだ。撃破タイムにも1分30秒ほどの差があるが、これによる減点は90点のみであり、大勢に影響はない。
――正直。私は、今回はライトニングを押してはいるものの、あくまで求めているのは「全力で戦った上での勝利」であって、こういうシステム面の不備によって順位に差が付いてしまうのは、私の求めるところではないのだ。正直、攻撃力が低いうえにスコアまで低くなってしまっては、サッズが不憫で仕方が無い。もうルールは変わらないとしても、その理由くらいは明らかにしておかなければならないと思ったのだ。
では、スコア計算式について、少し話をしていくことにしよう。FF13のスコアは、非常に簡単に書くと「20000
- バトルレート × 戦闘時間(秒)」という計算式で求めることができるのだが、このバトルレートが整数にしかならないことにより誤差が生まれてきてしまう…ということは、以前にも書いた通りである。この中身について、もう少し詳しく触れていこう。
…まず、スコアの計算式については、基本的には20000点からの減算方式なのであるが、これは正確でなく、厳密には「10000 + (目標タイム -
戦闘時間) × バトルレート」というのが正しい式になる。FF13のスコア計算式では、バトル時間が目標タイムと完全に一致するとスコアが10000点になるということが知られているが、それは常に正しいものであり、理由はこの計算式が成り立っているからだ。
――そして、戦闘時間がゼロだと、この式は「10000 + 目標タイム ×
バトルレート」となる。これが、敵を0秒で倒した場合の“計算上の満点”なのであるが、バトルレートの計算式は「10000 ÷ 目標タイム」であるため、結局のところ満点は常に20000点となるように思えてしまう。
ところが。上でも触れた通り、バトルレートはどうやっても整数値にしかならず、「10000 ÷ 目標タイム」の計算結果で出た小数点以下の数値は全て切り捨てられてしまう。これが、今回極めて大きな問題を引き起こしてしまうのである。
…例えば、目標タイムが4000秒だった場合、本来のバトルレートは「10000 ÷ 4000 = 2.5」となるはずなのであるが、実際のバトルレートは「2」で決裁されるため、一番下の式に代入をし、“計算上の満点”は18000点となってしまう。一方、時間経過によるスコアの減算は、通常通り、「バトルレート
× 戦闘時間」で変化はない。この場合、敵を0秒で倒したところで絶対にスコアは18000点を超えることはなく、逆に時間経過による減算だけは通常通り行われてしまうのだ!!!
――以上のことにより、本作のスコア計算式をまとめてみると、以下のような感じとなる。
◆FF13のスコア計算式 |
●バトルスコア
= 「計算上の満点」 -
「バトルレート」 × 戦闘時間(秒) ○計算上の満点 = 10000 + 目標タイム(秒) × 「バトルレート」 ○バトルレート = 10000 ÷ 目標タイム(秒) (小数点以下を切り捨てる) ・「計算上の満点」の別の表現方法 @20000 - (目標タイム × バトルレートで切り捨てられた小数点以下の値) A実際のバトルスコア + (バトルレート × 戦闘時間) |
というわけで。FF13のスコア計算式では、あくまで満点を20000点とするものの、実際には「目標タイム ×
バトルレートで切り捨てられた小数点以下の値」のぶんを丸々損してしまうことになるのである。
…具体的に、今回バトルの場合に当てはめてみよう。まず、ライトニングの場合の目標タイムは1時間2分21秒
= 3741秒であるため、バトルレート計算式の「10000
÷ 目標タイム」の値はおよそ2.673となるのだが、バトルレートは整数値でしか出ないため、計算で用いられるそれは「2」となる。よって、満点は「10000
+ 3741 × 2 = 17482」となり、どうやってもこれ以上のスコアは出せないことになってしまう。
――なお、端数として切り捨てられた0.673(≒(10000-3741×2)/3741)を目標タイムである3741秒に掛けると、その値は2517となり、ライトニングの“計算上の満点”に足した場合、19999となって概ね20000点に一致する。これが、上の@で表現をした、理論上の満点とされる20000点から「戦闘時間
×
バトルレートで切り捨てられた小数点以下の数値」の計算結果を減じた値が“計算上の満点”になるという意味なのである。
そんなわけで、ライトニングの「計算上の満点」は17482点となり、理論値から2518点も損をしているのであるが、ではサッズの場合はどうなのか。
…それはもう、計算して分かった悲惨さなのである。まず、サッズの場合の目標タイムは1時間23分25秒、これは秒に直すと5005秒である。この時点で既に嫌な予感がするが、落ち着いてバトルレートを計算してみると、1.998(小数第3位まで)となる。これは決定的にまずい。ライトニングの場合に従って“損をする分”を計算してみると、4995点である。サッズでは、仮に敵を0秒で倒したところで、どうやっても15005点よりスコアが上がらないのだ。これは、ライトニングに比べて、更に2477点も損をしてしまっている。
――やれ。本作では、バトルレートの最低値は「1」であり、目標タイムが10000秒を超えると逆に“計算上の満点”が20000点よりも上がってしまうという性質がある。そのことを考えると、“計算上の満点”が最低値を取るのは、目標タイムが5001秒でバトルレートが「1」だったときである。その際の、“計算上の満点”は15001点となり、4999点も損をしてしまっている。そして、今回のサッズでの目標タイム5005秒という数値は、これにかなり近いのだ。さすがサッズ、バトルシステムを逆用し、自らに更なる過酷な試練を課すとは…!!
というわけで。FF13のバトルシステムでは、バトルレートの小数点切り捨て制度により、最大で「目標タイム(秒)×1」ぶんのロスが発生してしまうことが分かった。この誤差は、特に目標タイムが長い&バトルレートが小さいときに顕著であり、逆に目標タイムが短くなればなるほど無視をして良いことになる。例えば、目標タイムが101秒のバトルならば、バトルレートは99となるのだが、計算上の満点は19999点となり、1点しか損をしていないのだ。
…しかしながら、この「最強キャラ決定戦」では、戦力が単純に1/3となり、「目標タイムが長い&バトルレートが小さい」という条件を満たしやすい。そして、バトルレートが1桁台だと4桁レベルのロスも覚悟しなければならず、この点はかなり大きいと言って良いだろう。前述のサッズの場合も、例えば魔力を2ポイントだけ上げて696にしていれば、目標タイムは4994秒に対してのバトルレートは2となり、計算上の満点は19988点となり、今回とまったく同じ3分37秒で倒せていたとしても、最終スコアは19544点と、実際の結果である14788点より遙かに良いスコアを出せていたはずなのだ。この場合、今度は魔力を上げたのにスコアも上がってしまうということになる。やっぱり、ちょっと納得が行かないな…。
――そんなわけで。スコア計算式の都合上、悲惨な結果を味わってしまったサッズなのであるが、前述の通り、今のところ本プレイのルールを変更するということは考えてはいない。そういった要素も存在したうえでのFF13だからである。このプレイ日誌は、スコアを争う“競技”ではなく、競争形式を手段として、より深くFF13を楽しんでいくことが目的である。競争自体が目的となってはならないのだ。そんなサッズでの撃破タイムは3分37秒、スコアは14788点である。ちなみにバトル自体は適当に強化と弱体化をした後にHPを削って召喚獣を使うだけなので省きました。うむ。
◆サッズ編part.8:ラクタヴィージャ戦 シリウスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「強化系持続UP改」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
気を取り直して。次は。サッズvsラクタヴィージャ戦を取り扱ってみることにしよう。
…やれ、サッズとラクタヴィージャといえば、今では様々な活用法が生み出されている「エリアブラストチェンジ技」の開祖となった組み合わせである(【初代「最強キャラ決定戦」の第4回】を参照)。ラクタヴィージャは、チェーン耐性が極めて高くブレイクしづらいが、「直前と違うコマンドで攻撃する」に代表される“バトルの状況による補正”であれば、敵の耐性を貫通してチェーンを伸ばしていくことができる。そして、サッズの「エリアブラスト」は複数回攻撃なので、ATKで「たたかう→エリアブラスト」と入力し、「エリアブラスト」が宣言された瞬間にBLAへ変えることで、「直前と違うコマンドで攻撃する」というボーナスを、「エリアブラスト」の攻撃回数分得られるのではないか…?
というのが、基本的な考え方である。そして、実際にその試みは成功し、たった1セットの攻撃で+9.6%という絶大なボーナスを得ることができたのだ。当時まだFF13の発売から1年経っていない。
――さて。その「エリアブラストチェンジ技」は、原点であるラクタヴィージャ戦においては、これ以上無いほどの適応性を発揮する。まず、知っての通りラクタヴィージャはチェーン耐性が100であるが、エリアブラストチェンジ技ならば完全にそれを無視してチェーンを伸ばしていくことができる。また、当時は触れていなかったが、「エリアブラストは無属性攻撃であるため、バトル状況補正でも無視できない属性耐性によって半減されることはない」「ATKの攻撃であるため、チェーン時間の維持も容易である」という特性もあり、どちらもこのバトルでは非常に役に立つ特性である。この「エリアブラストチェンジ技」は、まさに最強キャラ決定戦でこそ輝き、かつサッズだけが使える最終奥義であると言えるのだ。
では。発見から6年半の歳月が流れた今では、「エリアブラストチェンジ技」はどのような使い方ができるのだろうか。
…まず。今回プレイの条件では、ATK→BLAにチェンジをするよりも、HPが黄色or赤の際にATK→DEFへとチェンジしたほうがチェーンボーナスが大きくなりやすい。仮に、サッズを使用してHPが黄色状態(+自分に何らかの強化ステータスが発生している)の場合、「たたかう→エリアブラスト」を入力してDEFにチェンジした際のチェーンボーナスの上昇量は、7発全弾がヒットした場合、1.7×7=+11.9%という凄まじい値になる。もちろん、7発全弾が命中しなかったとしても、十分なチェーンボーナス上昇量とチェーン時間も稼ぐことができるし、最後のロールがDEFであるため攻撃にも防御にも移ることができる。ちなみに、最後にDEFではなくBLAに変えるほうのパターンを計算してみたが、属性バリアを含めた5種類をサッズ自身に発動させ、敵を全く無意味なウィーク状態にしたうえで、やっと1.2*7の+8.4%である。少なくとも今回プレイでは、ATK→DEFのほうのチェンジ技を使うことに異存は無いだろう。
――ちなみに。サッズは「シェル」を使えないということで、HP黄色かつ敵の「れんぞくま」でも絶対に死なないHPを保つのは困難と思うかもしれないが、その範囲は3461〜3909と、そこまで狭くは無いという感じである。「ケアル」の回復量が、フェイス状態でだいたい400前後であることを考えれば、1発で許容範囲をオーバーすることは無いということで、調整はそこまで難しくないのだ。
そんな感じで、サッズが始祖である「エリアブラストチェンジ技」を使っていくと、確かにラクタヴィージャを素早くブレイクすることはできるのだが…しかし、サッズは火力が低いうえにモーション速度が遅くて、なかなか相手のHPを削っていけないのである。具体的には、ライトニングでは20000以上に達したブレイク時の物理ダメージは、サッズだとパラメーターが低い分そのまま2/3程度にまで下がってしまい、モーション速度はもはや比べものにならないくらい劣ってしまっている。ブレイク時のダメージ効率で、サッズは圧倒的なまでにライトニングに負けているのだ。
…やれ。具体的な数字で言うと。今回ライトニングは5ブレイクで相手を撃破できたのであるが、なんとサッズの場合は10回ものブレイクが必要となってしまった。そこから導き出されるダメージ効率は、実にライトニングの場合の半分である。ライトニングも、決してATKとして優れたキャラではないのだが、それよりも更に突撃力が劣ってしまう。それが、サッズのATKというロールなのである。
――そんなわけで。サッズでの撃破タイムは19分52秒、スコアは14430点である。これは、一応ライトニングより29点勝っているという結果にはなるのだが、「エリアブラストチェンジ技」の創始者とは思えないくらいの、貧弱な戦い方となってしまった。現状トップのライトニングと比べると、火力が足りないのはもちろんであるが、その他のあらゆる点が何もかも足りていない。つまるところの、総合力での敗北ということになる。「エリアブラストチェンジ技」という、元はこの戦いのために作り出された戦法を用いてさえ、たった29点という誤差レベルの点数でしかライトニングを上回ることができなかった。今後、果たしてサッズに雌伏の時は来るのだろうか…??
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 サッズ編 |
29218点 14788+14430 |
気持ちいいよね 三等賞! 〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦そのB:ホープ編〜 |
◆ホープ編part.7:ゼノビア戦 HP4135 / 物理695 / 魔法1221 ATB:5 フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ENH/ブレイブ・フェイス・エン系*4・プロテス・シェル・属性バリア*4・ベール JAM/デプロガ・デシェガ・バイオガ・スロウガ・カーズガ・デスペル メイン:BLA/ENH/HLR サブ:ATK/DEF/JAM ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、前回のミトリダテス&シュファクス戦で、「魔法特化」「全体攻撃」という特性を存分に活かし、好スコアを残したホープが参戦だ。ホープと言えば、最下位が板に付いているキャラクターなので、この躍進は異例と言える。しかしながら、「最強キャラ決定戦」のルール上、直前の回で高いスコアを出すとそれだけ6人の中でバトル順が早くなり、情報面で不利になってしまう。とはいえ、ライトニングやサッズなどの強キャラは、そういった情報不足すら乗り越えて結果を残しているということで、これは上位進出を目指すのならば避けては通れない道なのだ。
…では、ホープ使用でのトンベリ戦は、と言うと。ホープは、JAMでガ系魔法とはいえ「バイオガ」「デシェガ」を唱えることができるため、火力面には問題は無い。「ウィーガ」も決めれば、「エンファイ」とのコンボ攻撃で更に火力を上げられるのだが、意外にもホープはまだウィーク系を覚えていないので仕方があるまい。「デシェル」と「デプロガ」は、敵が単体だとするとATBコスト3倍に対して命中率は3/4(30%)であるため、単純計算で効率は1/4となるのだが、JAM魔法の便利さには変えられない。ただしもちろん、使用魔法は厳選する必要がある。
――また、ホープならではの利点として、実は「ほうちょう」の追加効果であるデスペルの発生率も「ベール」で半減できるため、掛けておけばステータスが解除される確率が減り、効率良く戦うことができる。うーん、この「ベール」、敵のライブラ情報に応じて暴発するばかりの魔法かと思っていたが、使いこなせば『13』の頃から十分に使えるステータス効果だった…?
そんなわけで、実戦では「バイオガ」が1回で、「デシェガ」が2回で決まるという幸運にも恵まれ、スムーズにバトルを進めていくことができた。そして敵のHPが半分を切ったら、いつも通り召喚獣を使っていく。最終段階では、敵に「うらみ骨髄」を宣言されてしまったが、すぐさまドライビングモードに入ることで、HPを回復されずにやり過ごすことができた。アレか、「こちらにダメージを与えられなかったから、自分への回復効果も発生しなかった」的な、そんな感じだろうか。ふむ、この性質、何かに使えないだろうか…??
…そんなわけで、召喚モードに入ったら、普通に攻撃を仕掛けていくわけであるが、アレキサンダーは全召喚獣の中でも火力が最低クラスであるため、敵にトドメを刺すことはいかんせん難しい。そういうわけで、今回は敵を毒状態にしているということで、粘りながらドライブ技を使い、毒でのダメージも併用していった。ラスト、カウントが1となったパートでは、他の3倍の最大6秒間粘ることができるため、そこもじっくりと待ち…最後に「聖なる審判Lv.2」で、なんとかトドメを刺すことができた。
――そんなわけで。ホープ使用時の撃破タイムは4分25秒、スコアは18145点である。なお、バトルレートは3であり、“計算上の満点”は18940点となる。これは、ライトニングの場合の17482点、サッズの15005点より遙かに高い。ライトニングとサッズは、トンベリを0秒で倒しても、ホープの今回のスコアを上回れないのだ。これは少々理不尽な感もあるが、何はともあれスコア計算式を味方に付けることも重要である。そうラッキー、運も味方になる。
◆ホープ編part.8:ラクタヴィージャ戦 フレスヴェルグLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「防御系持続UP改」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
絶好調のホープが次に挑むのは、強敵ラクタヴィージャである。
…さて。ラクタヴィージャ戦におけるホープと言えば、クリスタリウム封印プレイでのラクタ戦は、敵が1体・2体に関わらず、ファング・スノウ・ホープの3人で挑むことが多い。理由として、まず「スロウ」を使いつつ後ろに下がれるファングをリーダーとする場合、DEFとして相手の攻撃を引き寄せるスノウが必要となる。後の1人は自由に選べるのであるが、ホープはBLAで「ファイア」「ブリザド」を交互に使い、直前と違う行動を入力したことによる補正を得やすいことが魅力となっている。なお、クリスタリウム封印のBLAで2種類の行動が使えるキャラは、ホープの他にはスノウが居るが、スノウにはファングリーダー時のDEFという役割のほか、AI操作だと敵の「物理:無効」という耐性に反応して「ブリザド*5」しか使ってくれないため、結局のところチェーン上昇はホープに任せるのが一番ということになるのだ。
――しかしながら。今回プレイでは、これまで戦ってきたキャラクターの例でも分かるように、敵の「れんぞくま」によって受けた被害を回復するための時間が長くなるため、チェーン時間を稼げないBLAは使い勝手が悪い。「異なる魔法を交互に使ってチェーンを上げる」というホープのイメージは、一から考え直していかないといけないのだ。うん。なんかこの時点で嫌な予感がしてきた…。
さて。これまで用いてきた「エリアブラストチェンジ技」のパターンとは、「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」の順にコマンドを入力し、最後の「たたかう」が命中する瞬間にDEFに変えることで、HPが黄色状態の補正も利用し、合計+3.8%のチェーンボーナスを得る…というのがその概要であった。ところが、ホープだとその戦法は成り立たないのである!
…その理由としては、ホープの「たたかう」のみに適応される特殊な処理がある。ホープの「たたかう」は、投擲したブーメランを遠隔操作して攻撃を加えるのであるが、そのモーション中にオプティマを変更すると、瞬時にブーメランがホープの元にワープをしてきてしまうのだ。これでは、DEFに変えた途端に攻撃が終了してしまうため、「ATKの『たたかう』をDEFでヒットさせる」ことは、どう足掻いても不可能なのである。
――ちなみに、その他の点として、「たたかう」の終了でブーメランを受け取っているモーションが発生している間には、オプティマチェンジでポーズを取る処理が省略されるという、他に類を見ない極めて特殊な処理が存在する。まあ、だから何だというところであるが、行動効率が若干上がるほか、FF13豆知識として覚えておいていただいても良いだろう。だがここまでしても誰もホープの「たたかう」なんて使わない。
というわけで。ホープの場合は、他のキャラクターと同じ「エリアブラストチェンジ技」の方式を用いることができないのだが、このブーメランの瞬間ワープは、「たたかう」の初撃のみにおいて適用されないという特性がある。「たたかう」を入力してからブーメランが手から離れるまでの間にオプティマチェンジをすれば、1発だけは通常通りに発生してくれるのだ。
…そんなわけで私が考えたのが、「ルイン」→「たたかう」の順にコマンドを入力し、「たたかう」のモーションが発生した瞬間にDEFに変えるというテクニックである。これならば、HPが黄色の状態を前提として、+1.7%のチェーンボーナスを稼ぐことができるため、そこだけは他のキャラクターと同じ、悪くない水準で戦っていけるはずだ。
――しかしながら、ホープでこの作戦を用いるには、幾つかの注意点がある。まず、入力するコマンドであるが、ホープはモーション速度が遅いため、「ルイン」→「たたかう」でチェンジを繰り返しているだけでは、チェーン持続時間が不足してしまう。そこで私が用いたのが、「ルイン」→「ルイン」→「たたかう」と入力してからDEFにチェンジするという方法である。これならば、多少モーションは長くなるが、1発ぶん多く打撃(魔法)を加えることができ、必要なチェーン時間を稼ぐことができる。また、1発目の「たたかう」であっても、ホープの手からブーメランが離れた後にオプティマチェンジをすると、やっぱりブーメランはホープの手中にワープしてきて攻撃が中断されてしまうため、オプティマ変更のタイミングには気を遣わなければならない。総合して、“ホープの場合でも代用が利く”というだけであって、やはり他のキャラクターと同じ感覚で戦っていくことはできないのだ。
また、ホープについては、その他の問題点も存在する。
…まず、今回バトルにおいては、チェーン効率を上げるために、HPを黄色状態に保つことが重要となるが、ホープは全キャラクターで最大HPが最低である一方、ラクタヴィージャの攻撃に耐える必要HPは変わらないため、体力調整が難しくなってしまうのだ。具体的には、ラクタヴィージャの攻撃に耐えるためのHPは、シェル+DEF受けを前提として、ライトニングの時と同じ2305以上であるが、ホープの最大HPは4135であるため、ゲージが黄色になるのはHP2894以下となる。つまり、許容範囲は2305〜2894となるのであるが、ホープの「ケアル」は、ステータスやロールなどの状況にもよるが500以上回復してしまうため、1発多く発動するだけで簡単に黄色ゲージの範囲を超えてしまう。しかも、ホープの「ケアル」のモーションはねっとりしており、中断させるためのオプティマチェンジのタイミングが分かりづらい。手動で回数を調整するのも、タイミングを読み切ってチェンジをするのも、どちらにせよ難易度が上がってしまうのだ。
――さらに。そこまで手間暇を掛けてブレイクをしたとしても、ホープではブレイク中のダメージ効率も良くない。まず、ホープの物理攻撃は695とサッズ並みであるため、純粋に与えられるダメージが小さく、モーション速度も遅い。さらに、限りあるブレイク時間に対して「デプロガ」では効率が悪すぎるため、JAMは使わずに攻めていくことになる。総合して、「たたかう」での与ダメージは約5000、言うまでも無くこれは全キャラクターで最低である。下手すると、半減される「ルイン」のほうがまだマシなんじゃないかというレベルなのだ。
そんなわけで。ホープはバトル進行において特に際立った難点があるというわけではないが、種々の能率の悪さが目立ち、ラクタヴィージャを倒すまでに17回ものブレイクが必要となってしまった。バトル時間は1時間28分39秒、スコアはもちろん0である。
――まあ、物理攻撃に欠けるホープが今回バトルで不利になるのは分かっていたが、その他のシステムまで全て丸ごと逆風になってしまったという感じである。やれ、前回のミトリダテス&シュファクス戦では、上位進出の匂いも少しだけ漂わせていたホープであったが、ここで0点を出してしまったことで、再び他キャラクターと大差が開いてしまった。僅かな差を詰めるのでさえ大変なのに、0点を出してしまっては。またホープ不遇の時代が始まるのか…。
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 ホープ編 |
18145点 18145+0 |
純情GranPulse伝説 〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦そのC:ファング編〜 |
◆ファング編part.7:ゼノビア戦 HP5695 / 物理1132 / 魔法936 ATB:5 カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「妨害系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ENH/ブレイダ・フェイダ・ヘイスト・プロテダ・シェルダ・ベール JAM/デプロテ・デシェル ・スロウ・スロウガ・フォーグ・フォーガ・ペイン・ペインガ・カーズ・カーズガ・ダル・ダルガ・デスペル メイン:ATK/DEF/JAM サブ:BLA/ENH/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
4番手には、物理最強のファングが参戦である。やれ、FF13シリーズでは、「女が打撃をして男がそのサポートをする」という一般的な印象とは正反対の状況が成り立っているが、ファングはそのイメージを作り上げるに至った、決定的なキャラクターなのだ。本作における物理最強アタッカーである。
…さて。ファング使用の場合のトンベリ戦はと言うと、「バイオ」を使えないのは残念であるが、「デプロテ」「ブレイダ」のコンボで極めて大きなダメージを与えることができる。また、召喚獣であるバハムートの性能も良好であり、通常モード時のサポート能力・ドライビング中のダメージ効率ともに使いやすい。ENHの掛け直しの手間も、短期決戦となる今回バトルではそこまで問題とならないだろう。
そんなわけで。ファング使用のトンベリ撃破タイムは4分5秒、スコアは18868点である。バトルレートは「3」であるため、例によっての“計算上の満点”も19603点と、今までで最もロスが少ない。ファングは幸運にも恵まれたのだ。
――やれ。このような短期決戦にも関わらず目標タイムが極端に長くなるバトルでは、バトルレートの違いによる満点からのロストが数千点単位で発生してしまう。その最たる例は、今回のサッズの15005点という、理論上の満点から4995点も損をしてしまっているパターンだ。そのサッズに比べると、ファングは4598点も優位に立っている。だが、そういう不確定要素こそ、この「最強キャラ決定戦」の面白さなのだ。本当か??
◆ファング編part.8:ラクタヴィージャ戦 カラミティシャフトLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「妨害系成功率UP改」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いてのラクタヴィージャ戦である。ファングの場合、防御魔法が持続時間の短い「シェルダ」であり、敵の行動間隔が広い本バトルでは使いづらいという欠点はあるが、DEFがメインロールであるため、2973以上のHPがあればシェル無しでも確実に相手の「れんぞくま」に耐えることができる(Lv.1のDEFの場合に比べ、更に488軽減)。そしてファングのHP黄色の範囲は4175以下となっている。結論として、維持すべきHPの範囲は2973〜4175…これくらいの幅があれば、楽に調整をしていくことができるだろう。
…そして、攻撃能力のほうを上げてみると、これはもう素晴らしいというべきである。まず、物理特化のパラメーターは、ブレイク中のラクタヴィージャに大ダメージを与えやすい。「スロウ」「デプロテ」という、本バトルで重要となるステータス魔法も両方とも揃っている。また、普段は持続時間が短く使いづらい「ブレイダ」も、今回はブレイク中のみにダメージを増やせれば良いため、デメリットが消失してしまう。そしてトドメに、全行動の効率を上げてくれる「ヘイスト」まで揃っているのだ。
――さらに、チェーン蓄積に関しても。ファングは「たたかう」の5発目が、槍を分解しての(?)4連続攻撃となっている。このうち、実はチェーンボーナスを伸ばす能力が存在するのは最後の2発のみなのであるが、そこでDEFのボーナスを得れば、今までのキャラクターの2発分に相当する+3.4%、「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」の一連の行動としては+5.5%という非常に大きなチェーンボーナスを稼ぐことができるのだ。これは、サッズのエリアブラストチェンジ技にすら匹敵する量である。これまで微妙な立ち位置になることが多かったファングであるが、ついに彼女のための戦う舞台が現れたのである。半端な気持ちは要らねえ!!
そんなわけで戦っていく。ファングは、エリアブラストチェンジ技で素早く相手をブレイクできるうえに、ブレイク中の与ダメージが全キャラクター中で最も大きくなる。防御については、「シェルダ」は使いづらいが、「スロウ」で相手の行動ペースを遅延させられるため、HLRの回復は容易に間に合わせることができる。ファングは、本バトルに最も適したキャラクターなのである。
…とりわけ、パラメーター面でもアビリティ面でも全パーティ中最大火力を誇る「たたかう」の威力は凄まじく、1発で30000という、ライトニングの1.5倍ものダメージを与えることができる。また敵をブレイクまで持っていく時間も、さすがにサッズには負けるが、ライトニングよりもかなり素早く行うことができる。ファングは、上位2人であるライトニングとサッズの良いとこ取りと言って良い能力を持っているのだ。
――そんな感じで戦っていき、敵のHPが少なくなってきたところでブレイク直前にバハムートを召喚、2人で攻撃を仕掛けていく。召喚獣の火力自体は微妙であるが、チェーンボーナスを上げる能力が高く、HPを保ってくれるため「ハイボルテージ」まで発動させることができるのは大きい。そういうわけで、最終的には打撃で60000を超えるダメージを与えることができた。見事、3ブレイクでの撃破である。
そんなこんなの、ファングでの撃破タイムは10分19秒、スコアは16244点である。タイム・スコアともにぶっちぎりで最高記録だ。とりわけ、あのライトニングですら5ブレイクが掛かった相手を、たったの3ブレイクで沈められたという結果は、極めてインパクトが大きいものである。
――やれ。ファングは、トンベリ戦で好成績を残せたのはスコア計算式の都合によるところが大きいが、こちらのラクタヴィージャ戦は正真正銘ファングの実力であると言って良い。さすが、かつて最強キャラクターと言われただけのことはあるな…。
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 ファング編 |
35112点 18868+16244 |
Snow Ruins 〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦そのD:スノウ編〜 |
◆スノウ編part.7:ゼノビア戦 HP6740 / 物理972 / 魔法950 ATB:5 仁義エンブレムLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / ソーサラーサインLv.1 / ソーサラーサインLv.1 「ガード系効果UP改」「物理耐性+30%」「魔法ダメージ5軽減」 ENH/ブレイブ・フェイス・ガッツ・プロテス・シェル JAM/スロウ・フォーグ・ペイン・カーズ・カーズガ・ダル・ダルガ メイン:ATK/BLA/DEF サブ:JAM/ENH/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
5番手はスノウである。やれ、本プレイにおいては、多少の差異はあるが…端的に言うと、概ねファングの劣化版と捉えていただけば良い。
…まず。例によって、スノウはJAMで与ダメージを増やす系統の魔法を一切唱えることができないため、火力を上げる手段はENHの「フェイス」のみである。また、体格の良さは全てHPに費やされており、物理攻撃・魔法攻撃ともに高くはない。FF13ではHP=防御力であるため、この方向性自体はキャラクターに合っているのだが、「最強キャラ決定戦」では、DEFで耐えているだけでは状況を好転させることができず、更にHLRで割合回復の「ケアルア」が無いため、回復が追いつかず、持久戦になればなるほどHPの高さを活かしづらくなっていくのだ。
――加えて。召喚獣であるシヴァも、召喚で最重視される突撃力が低いため、極めて使いづらい。同じく突撃力の低いホープのアレキサンダーと比べても、あちらは「誇り高き挑発」がちゃんと機能するうえに耐久力が高く、全体攻撃を得意とするという明確な個性がある一方で、シヴァのほうはただ弱いだけである。2体居るからSPも2倍!
と言いたいところであるが、全体攻撃を受けると2倍のペースで召喚時間が減ってしまう。そしてお馴染みドライビングモードは、ダメージを与える能力が全キャラクターで最低クラスであり、敵が氷弱点でやっとに他に並べるかどうかというレベルなのだ。
そんなスノウで、トンベリ戦に挑んでみる。まず、普通に戦ってみたが、そこそこチェーンボーナスを伸ばした状態での「ルイン」が約4000とライトニングの場合の半分以下という悲惨すぎる威力であり、召喚獣を使っても倒しきれずに「うらみ骨髄」を使われて失敗してしまった。
…そこで私は一計を案じる。まず、スノウは物理972/魔法750というステータスであり、スコアに関しては“物理と魔法の高い方のみ”が計算式に入れられるため、「ソーサラーサインLv.1」を2つ装備して魔力を950まで上げていく。さらに、貧弱とはいえ「うらみ骨髄」をスルーして倒すためには召喚獣の力が必要であるため、あらかじめBLAを使ってチェーンを大幅に伸ばしていく。具体的には、ライトニングが200%あたりで攻撃に移り始めたのに対し、スノウの場合は400%以上にまで上昇させていった。これだけ上げても、ありがたいことに敵は「うらみ骨髄」を使って来なかった。
――そうこうしているうちに、こちらのHPも危うくなってきたので、「召喚」を使用し、その後はシヴァと共にATKとBLAを半々程度使いながら攻めていく。そして、時間ギリギリまで粘ったあと、ドライビングモードに入って、「ウィリーラッシュ」連打からの「ダイヤモンドダストLv.3」である。最後には、チェーンボーナスを999.9%まで上げることができ、61259という超絶ダメージを与えることができた。うむ、これはさすがに…。
そんなスノウ&シヴァ姉妹のトリオでの撃破タイムは5分57秒、スコアは16660点である。言うまでも無くタイムはここまでで最遅であり、特にライトニングの2分7秒と比べると3倍近い差が存在する。ライトニング早すぎだろ。さすが光速の異名を持つだけのことはあるな。
――そしてスコアに関しては…まあこのバトルでは、時間による減少値がせいぜい数百点にしかならず、“計算上の満点”次第でどうとでもなってしまうからなあ。これは、参考記録くらいに捉えたほうが良いのかも。いやもちろん通常の点数計算に用いていくけどさ。
◆スノウ編part.8:ラクタヴィージャ戦 仁義エンブレムLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「ガード系効果UP改」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いての相手はラクタヴィージャだ。
…さて、スノウの場合の特徴というものは、実にコメントがしづらいことである。ENHは普通に優秀であり、最大HPが高くDEFをロールLv.4で持っていることから、戦いやすさは悪くないのだが、JAMで肝心の「デプロテ」が使えず、火力面では上位勢に大きく劣る。しかしながら、ホープのように際立って貧弱というわけではなく、「普通に弱い」くらいの微妙なコメントしかできないのだ。
――そして、スノウの場合の戦い方は、まず普通にスロウを掛け、次に普通に「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」の順にコマンドを入力して、最後の「たたかう」が発動したらDEFにチェンジして合計+3.8%のチェーンボーナスを稼ぎ、敵の攻撃が来たらDEF受けをしてHLRで回復する。ブレイクしたら「たたかう」で攻撃するのだが、そのダメージは10000弱と、強すぎでもなく弱すぎでもない、まあつまり普通の値なのである。
そんなわけで。スノウ使用でラクタヴィージャ撃破に掛かったのは9ブレイクである。まあ、行動ペースなども考慮して、一応サッズよりは火力が上になるのか。ただし、サッズの純粋エリアブラストチェンジ技のような奥義はスノウには存在しないため、撃破タイムは33分30秒と大幅に劣ってしまった。スコアも11503点と、上位勢からは一歩引いた立ち位置に落ち着いたのである
――というわけで。スノウ使用時のラクタヴィージャ戦は、まさにコメントが難しいとしか言いようが無いのである。まあ、5人目ということもあるが、それを除いても大きく秀でた点や劣った点が無く、書くネタが苦しい。こういう、「普通に弱い」くらいのキャラが、一番扱いに困るんだよな〜…。
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 スノウ編 |
28163点 16660+11503 |
Sweet L'Cies' Fight -6人目はだぁれ-
〜ゼノビア&ラクタヴィージャ戦そのE:ヴァニラ編〜 |
◆ヴァニラ編part.7:ゼノビア戦 HP5100 / 物理816 / 魔法1134 ATB:5 モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ENH/ガッツ・プロテダ・属性バリア*4・ベール JAM/デプロテ・デプロガ・デシェル・デシェガ・バイオ・バイオガ・ウィーク・ウィーガ・フォーグ・ペイン・デスペル メイン:BLA/JAM/HLR サブ:ATK/DEF/ENH ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
隠されし真の6人目は、魔女ッ子(?)ヴァニラである。主に「バイオ」一発屋として知られるキャラクターであり、初代「最強キャラ決定戦」では最終3位と悪くないポジションに落ち着いたものの、今回プレイではなかなか苦しい戦いを強いられている。
…さて。前半戦の相手であるトンベリには「バイオ」が効くため、これを使えば負けることは無いであろう。…が、それでは時間が掛かるため、他にも「デシェル」と「ウィーク」を決めて、BLAを中心に攻めていってみた。すると、敵のHPがまだ1/3くらい残っているのに「うらみ爆発寸前」を宣言されてしまったのである。恐らく、条件の1つである「攻撃回数と攻撃を受けた回数の合計」が43回を上回ってしまったということなのだろうが、他のキャラクターでは同じくらい戦っても「うらみ爆発寸前」を宣言されることは無かった。トンベリには、「短時間に複数の攻撃を受けた場合、攻撃回数を1回と見なす」という特性があるらしいが、ひょっとするとヴァニラではその条件を満たしづらいのかもしれない。ヴァニラの遅さは、こんな所にも響くのか…。
――そんなわけで。「うらみ骨髄」を使われてしまっては失敗なので、そこからは召喚獣を呼び、「バイオ」の上書きだけをしたらすぐドライビングモードに入り、いつも通り↑+○の「ガトリングキャノン」で耐えていく。ラスト、カウントが2になったら、通常通り威力の高い「バスターフォース」を使い、最後は「ガイアサルヴォーLv.1」を放つ。チェーンボーナスをそこそこ上げていたこともあり、何とかトドメを刺すことができた。ふう…。
そんなわけで。ヴァニラでのトンベリ撃破タイムは4分54秒、スコアは18694点であった。
――ちなみに、特に上手に戦えたわけではないヴァニラであるが、そのスコアはファングに次ぐ2位である。うーん、ファングが1位という点にも思う所はあるのだが、ヴァニラが2位というのもなかなか…。このスコア計算式の問題は、今回ばっかりは無視できないよなあ…。
◆ヴァニラ編part.8:ラクタヴィージャ戦 モルボルワンドLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「弱体系成功率UP改」「魔法耐性+66%」「魔法ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
いよいよラストだ。今回12回目のバトルは、ヴァニラvsラクタヴィージャの戦いを書いていこう。
…さて、ヴァニラを使う場合の特性は、同じく物理攻撃を苦手とするホープに似ている…と思いきや、その性能は全く異なるのである。まず、ヴァニラはシェル系統の技を使えない。「『シェルダ』しかないので実質使えない」とかではなく、「シェルダ」すら無い。というか、本バトルで役立つステータスが属性バリアくらいしか存在しない。
――というわけで、今回は思い切ってENHを抜いていくことにした。これには、明確なメリットがあって、それはブレイク時のデスペガ「れんぞくま」を喰らわなくなることである。というのも、ブレイクして最初のれんぞくまの中身が「デスペガ」になるかどうかの判定は、「相手(ラクタヴィージャから見て)に強化ステータスが発生しているか否か」というものであり、ENHを使わなければデスペガも喰らわずに済む。よって、JAMで発生させた「デプロテ」も、解除されることは無いのである!
これなら、最初に「デプロテ」を発生させれば後はずっと攻撃が可能であるため、ダメージ効率はもちろん、戦いやすさも大幅に上がってくれるのだ。
続いて、その他の面でのホープとの差異を述べていこう。
…まず、チェーン関連に関してだ。ヴァニラには、「オプティマチェンジをした瞬間にブーメランが手元にワープする」などという怪奇現象は存在しないため、「たたかう」「ルイン」「たたかう」「ルイン」「たたかう」を用いる従来の戦法で普通にチェーンを伸ばしていける。一方、ヴァニラには防御魔法が存在しないため、敵の攻撃に確実に耐えるためには3461以上のHPが必要だが、ゲージが黄色となるにはHPが3569以下でないといけない。許されるHP黄色の範囲は、3461〜3569と全キャラクター中で最も狭い。というわけで、HP黄色状態を維持するのは難しいため、HPが緑になってしまったときにはATKのみを使ってチェーンを伸ばしていく。HPが緑の場合、DEFを噛ませてもチェーン上昇値は+2.2%だが、ATKのみの場合でも+2.0%となる。これくらいの差であれば、DEFを使わずにATKのみで攻め続けたほうが行動効率が良くなるのだ。
――続いて、ブレイク中の行動であるが、可能な限り素早く「デプロテ」を決め、後はひたすら「たたかう」で攻め続ける。前述の通り、こちらはENHを使わないため、敵のデスペガによって敵味方全体のステータスが解除されることは無い。そして、打撃のダメージ自体は10000程度と悪くないため、あとは敵の攻撃で発生するステータス異常に注意しながら、ブレイク終了まで攻め続ければ良い。なお、ブレイク方法の違いから、ヴァニラは他のキャラクターよりも「ハイボルテージ」(HPが緑のときATKの与ダメージが1.2倍)を適用させやすいのだが、意識して狙っていくほどでもないだろう。
というわけで。ヴァニラは9ブレイクでラクタヴィージャを撃破することができた。回数から言えば、スノウと同程度の火力は発揮できたのかな。
…そして撃破タイムは48分48秒、スコアは6984点である。7000点を切ったということで評価は★0なわけであるが、0点だった人も居るわけで、スコアが付いただけで万々歳なのである。うん、ホープのラクタ戦は、マジでどうしようも無いね…。
◆ゼノビア&ラクタヴィージャ戦 ヴァニラ編 |
25678点 18694+6984 |
私はCoPだったのか… |
◆順位表 〜第5回:ゼノビア&ラクタヴィージャ戦〜 | ||||||
項目 | ライトニング | スノウ | サッズ | ホープ | ヴァニラ | ファング |
ゼノビア | 17228 | 16660 | 14788 | 18145 | 18694 | 18868 |
ラクタヴィージャ | 14401 | 11503 | 14430 | 0 | 6984 | 16244 |
(参考)ブレイク回数 | 5 | 9 | 10 | 17 | 9 | 3 |
小計 | 31629 | 28163 | 29218 | 18145 | 25678 | 35112 |
順位 | 2 | 4 | 3 | 6 | 5 | 1 |
暫定合計点 | 130952 | 108396 | 126844 | 87636 | 97856 | 104654 |
暫定順位 | 1 | 3 | 2 | 6 | ↓5 | ↑4 |
というわけで、今回はスコア計算式に翻弄されたトンベリ戦と、キャラ性能がこれでもかというほどに出たラクタヴィージャ戦の、2パートに分けられた。そして、その両方で頂点に輝いたのは、意外にもファングである。ラクタヴィージャ戦は3ブレイクというスピード決着で、「ある程度は有利に戦えるだろう」くらいだった予想を完全に裏切った。また、トンベリ戦においてもスコア計算式を味方に付けてトップを取った。運にも恵まれていたのだ。
…逆に、首位奪還を狙うサッズは、トンベリ戦においてスコア計算式の問題により、まさかの最下位に散った。単体の敵とはいえ、サッズが6位を取るのは、初代「最強キャラ決定戦」から通しても今回が初めてである。また、前回上位進出の兆しを見せたホープも、ラクタヴィージャ戦の0点に涙を呑んだ。前回、ファングとは51点差にまで詰めていたのだが、今回の結果により再び17018点ものリードを付けられてしまったのである。なお、新たに5位に落ちたヴァニラと比べても、10220点もの違いがある。この差を埋めるのは、並大抵のことではあるまい。
――そんなこんなで。実は、この企画で戦う敵の総数を考えると、これで序盤戦が終わったくらいなのであるが、既にキャラクター内に大きな格差が生まれてきている。しかしながら、順位が全く動かないということは無い。また、本来の目的である「FF13のバトルを別の視点から楽しむ」という事項は大いに達成できている。こうやって尖った内容のプレイをすると、そこからまた新しい発見が出てくるものなのだ。ひょっとすると、次なるやり込みのヒントは、この「最強キャラ決定戦2nd」から生まれてくるのかも…?
(2017年5月2日) 4797 PV
. . |