最強キャラ決定戦 2nd - やり込みinFF

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最強キャラ決定戦 2nd

 


標的その13:防衛騎スウェリエン
HP:924000 チェーン耐性:80 ブレイク値:200.0%
属性:標準
(耐○○モード中は火・氷・雷・水が吸収・無効・標準・弱点のいずれかになる) 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・
バイオ・ウィーク・カーズ・ペインフォーグ・ダル(デスペル無効)
◇ポイント:火力と行動ペースが厄介 妨害魔法で行動を封じられるか
 
標的その14:フンババ
HP:1320000 チェーン耐性:50 ブレイク値:700.0%
属性:
火弱点/氷半減/水無効 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・
バイオ・ウィーク・カーズ・ダル
◇ポイント:敵の攻撃はそこまで怖くない 大ダメージを与える態勢が作り出せるか
 
標的その15:聖府親衛コマンド+聖府親衛猟兵
聖府親衛コマンド(女兵)
HP:
132000 チェーン耐性:80 ブレイク値:130.0%
属性:標準 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ・ダル

聖府親衛猟兵(擲弾てきだん兵)
HP:
52800 チェーン耐性:80 ブレイク値:130.0%
属性:標準 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ・ダル

◇ポイント:ステータス魔法は敵の掛け直しと「エスナ=ギア」で無意味 一気にひるませるか1体ずつ潰すか


 いよいよ12章へと足を進めていく。舞台は聖府首都エデンであり、全編でも屈指の強敵である「プラウド・クラッド」戦を中心として、大型モンスターが数多く出現する。「FF13は雑魚がボス戦」と呼ばれることがあるが、そのイメージを作り上げるのに大きく寄与しているのが、この12章なのである。
 …というわけで。「最強キャラ決定戦2nd」において、この12章は大きく3つのパートに区切ることとする。そして、その開幕である今回こと第8回では、「強ザコ3連戦」と題して、主にボスクラスに強力な雑魚敵を取り扱っていきたい。敵パーティは、「防衛騎スウェリエン」「フンババ*2」「聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1」の3セットである。FF13の通常プレイにおいて、これらの敵たちに苦戦させられた思い出があるという人も多いだろう。他にも強敵は数多く出現するが、今回は特に12章にしか出現をしない組み合わせというものを重要視して選定をさせていただいた。

 ところで。前回パートでバルトアンデルス(2回目)を倒したということで、クリスタリウムレベルがアップし、新たな成長が解禁された。成長範囲が増えるのは10章のシド・レインズ戦ぶりであり、HP・物理攻撃・魔法攻撃の全てを1.5〜2倍近くに伸ばせるほか、召喚獣の火力も3倍前後にまでパワーアップする。また、サッズの「プロテス」「シェル」、ホープの「ヘイスト」、ファングの「ウィーク」など、これまで封じられていた強力アビリティも数多く解禁される。ラスボス戦に向け、最後の戦力強化を行えるのだ。
 ――さて。これらの新たな成長は、この「最強キャラ決定戦」においては際立って重要なことである。なにせ、アビリティが1個増えるだけで、全く戦い方が異なってくるのだから。というわけで、今回はそれらの成長を、軽く表でまとめてみることにしたい。では、さっそく行ってみよう。

最強キャラ決定戦2nd:12章/各キャラクターの成長一覧
(物理・魔法の値は今回の3戦目で使用する武器のぶんを含む)
ライトニング
HP:5185 → 9615(+4430)
物理:957 → 1530(+573)
魔法:954 → 1533(+579)

新アビリティ
ATK(なし)
BLA:「サンダガ」「シーンドライブ」
DEF:「ロールLv.2」「エリアバリア」
JAM:「ロールLv.2」「デシェガ」
ENH:「ロールLv.2」「グッドタイム」
HLR:「ストプガ」

召喚獣/オーディン
SP:27405 → 46224(+18819)
物理:649 → 2283(*3.52)
魔法:430 → 1515(*3.52)
サッズ
HP:5585 → 10505(+4920)
物理:738 → 1089(+351)
魔法:696 → 985(+289)

新アビリティ
ATK:「ルインガ」
BLA:「デスペラード」
DEF:「ロールLv.2」「ピンチバリア」
JAM:「ロールLv.2」「ペイン」「フォーグ」
ENH「プロテス」「シェル」「ストプガ」
HLR:「ロールLv.2」「ケアルア」

召喚獣/ブリュンヒルデ
SP:15225 → 25680(+10455)
物理:590 → 2076(*3.52)
魔法:590 → 2076(*3.52)
ファング
HP:5695 → 10000(+4305)
物理:1132 →
2031(+899)
魔法:936 → 1471(+535)

新アビリティ
ATK:「ハイウィンド」
BLA:「ロールLv.2」「エアロガ」「ジョイントレイド」
DEF:「ラストリーヴ」
JAM「ウィーク」「ストプガ」
ENH:「ロールLv.2」「グッドタイム」
HLR:「ロールLv.2」「ケアルラ」

召喚獣/バハムート
SP:13702 → 23112(+9410)
物理:708 → 2491(*3.52)
魔法:601 → 2117(*3.52)
スノウ
HP:6740 → 12330(+5590)
物理:1272 → 1853(+581)
魔法:662 → 1148(+486)

新アビリティ
ATK:「ルーラーフィスト」
BLA:「ブリザガ」「ウォタガ」「ストプガ」
DEF(なし)
JAM:「ロールLv.2」「スロウガ」
ENH:「ロールLv.2」「ヘイスト」
HLR:「ロールLv.2」「ケアルア」

召喚獣/シヴァ
SP:12180 → 20544(+9410)
物理:442/472 → 1557/1660(*3.52/3.52)
魔法:483/377 → 1702/1328(*3.52/3.52)
ヴァニラ
HP:5100 → 9350(+4250)
物理:816 → 1378(+562)
魔法:1134 → 1844(+710)

新アビリティ
ATK:「ロールLv.2」「エンドストライク」
BLA(なし)
DEF:「ロールLv.2」「リベンジチャージ」
JAM:「デス」
ENH「シェルダ」
HLR:「ストプガ」

召喚獣/ヘカトンケイル
SP:21315 → 35952(+14637)
物理:1170 → 2698(*2.31)
魔法:603 → 1390(*2.31)
ホープ
HP:4135 → 7060(+2925)
物理:695 → 1112(+417)
魔法:1221 → 2066(+845)

新アビリティ
ATK:「ロールLv.2」「ルインガ」
BLA:「ラストリゾート」
DEF:「ロールLv.2」「ラストリーヴ」
JAM:「ロールLv.2」「ペインガ」「フォーガ」
ENH「ヘイスト」「ストプガ」
HLR:「ケアルダ」

召喚獣/アレキサンダー
SP:38062 → 64200(+26138)
物理:1056 → 3114(*2.95)
魔法:1056 → 3114(*2.95)
 
各キャラクターの能力一覧表
  ライトニング サッズ ファング スノウ ヴァニラ ホープ
HP 9615 10505 10000 12330 9350 7060
物理攻撃 1530 1089 2031 1853 1378 1112
魔法攻撃 1533 985 1471 1148 1844 2066


 こんな感じである。上の表では、例えばサッズの「プロテス」「シェル」のような重要な変化点は黄色で強調し、下の表では各キャラクターの能力値(武器込み)をひと目で比較検討できるようにしてある。
 …さて、上に関しては。色付きで強調をしたのが、サッズの「プロテス」「シェル」「ケアルア」、ファングの「ウィーク」「グッドタイム」(ENHで魔法を掛けると既に発生している強化ステータスの持続時間が+5秒)、スノウの「ヘイスト」「ケアルア」、ヴァニラの「シェルダ」、ホープの「ヘイスト」、そしてファングの物理攻撃である。ENHの各魔法は、それぞれ多くの戦いで利用可能な汎用性の高い効果を持っている。ヴァニラの「シェルダ」が少々異色であるが、実はヴァニラはこれまで「プロテダ」しか使えなかったため、これでやっと物理と魔法の両方が揃ったことになるのだ。その他では、サッズとスノウがHLRで新たに「ケアルア」を習得しており、両名のピンチからの回復能力が大きく向上した。ファングの「ウィーク」は、単騎ではエン系とのコンボ攻撃ができないのは残念であるが、そもそもの魔法の有用性が極めて高いため、活躍が期待できるだろう。その他、ファングはENH「グッドタイム」も新規習得しており、持続時間の短いダ系魔法の延長に役立てられるのだ。
 ――加えて強調したのが、ファングの物理攻撃である。その数値は、パンドラスピア系統の「カラミティシャフトLv.★」を装備した時点でさえ2031(+899)と凄まじいものを誇り、最強アタッカーの名を欲しいままにしている。基本的に、FF13では魔法のほうが取り回しが良いのであるが、このファングの物理攻撃の高さは、積極的に活かしていくだけの価値があると言えるだろう。ちなみに、ホープの魔力も2066(+845)とこっそりファングに匹敵する数値・伸び率を誇るのであるが、こちらに関しては注目されることは少ない。まあ…ホープだし……。

 そして。各キャラクターの召喚獣については、この11章終了の時点で大幅に強化されることは皆さまご存じだと思うが、具体的に計算してみると、どうも3.52倍というのが一つの基準になっているようだ。多くのキャラクターの召喚獣が、10章レインズ戦で成長をした後のパラメーターから、この倍率だけパワーアップを果たしている。恐らく、最終的なパラメーターに一定の係数を掛ける形で、それぞれの段階でのステータスを算出しているのだろう。
 …いっぽう、ヴァニラのヘカトンケイルに関しては、2.31倍と若干伸び率が低くなっているが、これはかねてから述べているように、11章中盤で手に入ることから、他のキャラクターに比べて入手時点でのパラメーターが優遇されているということなのだろう。そして、ついでに分かることが、10章ラストで手に入るバハムートに関しては、同じく成長率が3.52倍であることから優遇は一切されておらず、逆に11章冒頭で手に入るアレキサンダーは2.95倍となっていることから、あれでも他キャラクターの召喚獣と比べて11章時点でのパラメーターが高めに設定されているようである。まあ、何がしたいのかさっぱり分からない某姉妹よりは、召喚獣としての方向性は定まってはいるのだが…。

FF13シリーズでは珍しい全く役立たないアビリティ呼ばわりされるリベンジモードさんオッスオッス


 さて、11章終了後という時点において、これだけの成長を行うことができるのであるが、当然これらの成長を行うためにはCPが必要になるということで、バルトアンデルス(2回目)を撃破した後に、すぐに12章には進めず、いったん戻って各種の稼ぎを行っている。
 …具体的には、まずはCP獲得2倍の「グロウエッグ」入手を目的とし、『13-2』でカイアス戦を行った民家の屋上に行って、ネオチュー戦のM55を受注する。ネオチュー戦自体は、今回プレイの範囲外ということで、イージーモード&各種スモークを使用したうえで、「JAM+HLR+DEF」あたりを使って「デス」を連打すれば良いだろう。そしてCP稼ぎ自体は、11章開幕の時と同じく、マハーバラ坑道の入り口あたりを行ったり来たりして行う。稼ぎの効率は良いため、控えを使う都合2データーぶんが必要になるとはいえ、そこまで時間はかからずに全キャラクターの稼ぎを終えることができた。
 ――また、M63のアダマンケリスについても、ファングの「ハイウィンド」などを駆使して撃破し、「源氏の小手」を入手しておいた。こちらに関しては、使うかどうかは分からないが、通常99999のダメージ上限を999999にできる「ダメージ限界突破」を持ったアクセサリであり、カンストしやすいファングの「ハイウィンド」とスノウの「ルーラーフィスト」を用いる際に必要となってくるかもしれない。なお、今回始めて知ったのだが、Lvを★(Lv.2)にしてから解体すると貴重な素材アイテムであるトラペゾヘドロンが手に入る。個数限定アイテムのためおいそれと解体はできないが、今回プレイではリセットを前提としてバトルを組み立てていくことが可能なため、役立てられる機会も多いだろう。

 とまあそんな感じで、12章以降へと進む準備を整えることができた。
 …さて、今回期待されるのは、前回王者サッズの逆襲である。11章までの攻略では、光騎士ライトニングに遅れを取ってしまったが、12章でこれと言った大きな強化の無かった彼女に対し、サッズは「プロテス」「シェル」「ケアルア」に加えて「チェーンボーナスUP改」の武器の入手(Ver.1.01ならリヴァイアサン・ターミナルで「プレアデス」の代わりとして拾える、1.00なら13章突入後)など、大きくパワーアップしている。両者のスコア差は3500点程度、ここからの巻き返しは普通に可能であろう。だが、そうなると逆にライトニングのほうを応援したい気持ちも湧いてくるというわけで、企画としては良い感じである。
 ――さあ! いよいよ準備は整った。ここからは再び、戦いの日々である。もう何の脚色も演出も必要ない。精一杯戦って、その結果をここに記していけば良いのだ。事実は小説よりも奇なり、である。そんな感じで、「最強キャラ決定戦2nd」の後半戦に行ってみることにしよう!!\(^o^)/


 
情報が足りない!
〜12章 強ザコ3連戦 その@:ライトニング編〜
 
ライトニング編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「攻撃してATB回復」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ではまず、ライトニング使用の「防衛騎スウェリエン」戦から話を始めてみよう。
 …なお、今回12章の攻略は、全3回で合計6つのバトルを取り扱う予定なのであるが、そのシナリオ上での登場順はごちゃごちゃになっている。そのため、複数個のセーブデーターを用意し、1個の戦闘を終えたら即リセットして次のバトルを取り出していくことで、企画としての整合性を保っていくことにした。もちろん、今回のスウェリエン→フンババ→女兵という順序は、ストーリー上での登場に沿っているものである。
 ――さて、防衛騎スウェリエンは、5章のボスとして登場した「試作騎ユイジンシャン」の通常版と言える相手であり、「雑魚敵がボス戦」というFF13終盤のテーマに合った相手である。全3体しか登場しないレアモンスターであり、しかもそのうち2体は他のモンスターと戦っている三つ巴バトルであるため、単品登場はセイレーン公園に出現する1体のみである。今回は、それを相手に戦っていくことになるのだ。
 なお、この第8回限定の話であるが、今回は全キャラクター共通で召喚獣を封印していくことにする。理由は、使うと一瞬で終わってしまうからだ。確かに、召喚獣の性能というのもキャラクター性を決める重要なファクターであるが、それで一瞬で終わらせてしまっては、逆に様々な比較すべき要素が覆い隠されてしまう。まあ、今回プレイは比較がテーマであるため、全員に同じ条件を課すのであれば、多少の変更があったとしても構わない。ということで、今回は人間のみの能力で戦っていくことにしよう。

 それでは。今回の相手である「防衛騎スウェリエン」の特徴について書いていこう。
 …まず、敵の行動パターンとして特徴的なのが、敵は最短で1回攻撃するごとに「耐○○モード」を宣言してモードチェンジを行うということである。これは、FF6のマジックマスター並みの速さであり、エン系はともかくとして属性バリア系統はまるで役に立たない。特に、AIにENHを任せていると、敵のモードチェンジにつられて属性バリアを貼り直すばかりとなり、全くいつも通りの強化が行えなくなってしまうのだ。ちなみに、敵はモードチェンジによってそれぞれの属性のエン系の効果を得るものの、ウィークなどによって属性攻撃のダメージを増やす能力を持っていないため、各種属性攻撃は軽減手段が増えるだけのデメリット効果である。まあ、AIの撹乱は、確かに厄介と言えば厄介であるが…。
 ――続いて。敵の耐性面であるが、敵には「デスペル」を除く全ステータス異常を発生させることができ、それを回復する能力も持っていない。ということで、「バイオ」を掛け続ければそれだけで敵のHPを0にすることができるほか、「ペイン」「フォーグ」によって敵の行動を封じる手段も有効である。敵はブレイク値200.0%・チェーン耐性80であり、各種ステータスも滅茶苦茶に耐性が高いわけではないため、ステータス異常で敵をがんじがらめにする作戦は行いやすい。特に、各種モードチェンジは「フォーグ」で封印できるため、それをすればエン系で弱点を突く作戦も大幅に行いやすくなるはずだ。

 というわけで戦っていく。
 …しかしながら、今回バトルで問題となるのが、敵の耐性が何が何だか分からなくなることである。やれ、FF10から続くシリーズ恒例の要素として、属性は必ず「対」になっている。例えば、炎属性の敵は氷が弱点であり、逆に氷属性の敵は炎が弱点である。そしてこれと同じ関係が、雷属性と水属性についても成り立っている。特に意識している人は少ないと思うが、それはつまるところ意識せずとも当然のことだと認めているということである。各種の雑魚敵のほか、ボスにおいても例えばバルトアンデルス(1回目)の各種パーツの属性関係が前述の法則通りになっており、5章で戦う試作機ユイジンシャンにおいても、同じく炎と氷、雷と水が対になっているのだ。
 ――ところが、今回のお題である防衛騎スウェリエンにおいては、この法則が成り立っていないのである。例えば、敵が「耐火炎モード」を宣言して炎属性になった時、氷属性は「無効」であり、弱点となるのは水属性である。一方で、「耐氷雪モード」を宣言した際には、炎が弱点となり、今度は雷が無効になってしまう。超電導のイメージからか氷属性の敵は雷を弱点とすることがあるのだが、この敵はそれとは正反対の耐性になっているのだ。同じく「耐雷光モード」の時は弱点が氷で無効は水、「耐水流モード」の時は雷弱点の炎無効である。要するに、何が何だか分からないのである。
 まあ、完璧に覚えるか、ライブラ情報を逐一調べるか、はたまた攻略本片手にバトルを進めれば良いのであるが、そこまでする相手でもない手間が増えて疲れてしまう。普通に、炎⇔氷/雷⇔水の対のイメージにしておいても何の問題も無かっただろう。どうしてこうなった…。

 そんなこんなのライトニングでの戦い方は、開幕ということで情報不足に苦戦したのである。この企画で扱っているその他の敵は、これまでクリスタリウム封印プレイなどで激闘を繰り広げてきたお馴染みの敵がほとんどであるが、この防衛騎スウェリエンに関しては今回が本当に初めてだからだ。
 …とりあえず、敵には全てのステータス異常を発生させることができるため、それ中心で攻めていくのが良いように思われた。今回の相手には「ウィーク」も有効であり、それを使えば2属性を弱点にすることができる。例えば、「耐火炎モード」の際は、通常の弱点は水属性となっているが、その他に「標準」となっている雷属性も、ウィークによって弱点にすることができるのだ。
 ――そして実戦では、運良く敵が炎→水とモードチェンジをしてくれたので、「エンサンダ」で2回連続弱点を突け、そのまま撃破することができたのである。これは完全に運…と言いたいところであるが、恐らく敵は「4回を1ループとして、順番ランダムで炎・氷・雷・水に必ず1度ずつモードチェンジを行う」というパターンを持っていると推測されるため、次の弱点属性についてもある程度は予想が付く…はずである。そこまでするとただでさえややこしいバトルが更に混乱するので行わなかったが。

 そんな感じの、ライトニングでの防衛騎スウェリエン撃破タイムは2分37秒、スコアは14960点であった。
 …うむ。この数値自体は決して悪いものではないのだろうが、やはり初戦ということで、情報不足に苦しめられた戦いであった。敵のモードチェンジの話はもちろんとして、その他にも冷静に振り返ってみると、「デプロテ」などバトルに関係ないステータスまで相手に発生をさせてしまっている。情報というのは数値では評価できないので軽視されがちであるが、こういう1回きりのバトルでは、バトルの展開を直接左右するほど重要なものなのである。先頭を歩む者は、道を切り開いていかなければならない。果たしてライトニングが、今後もその資格を持ち続けることができるだろうか…?

ライトニング編part.14:フンババ*2戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「攻撃してATB回復」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いては、12章を象徴する強敵の1つと言える「フンババ*2」が相手である。フンババに関しては、11章のミッションでも2回登場するが、12章の雑魚戦のほうが遥かに印象が強い。寄り道前提のミッションと異なり、こちらは道中で普通に、しかも2体セットで登場するからだ。と○メモ4の特技解除さんが普通に廊下を歩き回っているような感じである。そしてコンボ攻撃であるエアロガ→大地斬のダメージは、最大で7665にも達してしまうのだ。これは、標準的な育成で進めている場合、大半のキャラクターを一撃で葬り去る威力である。
 …のだが。こいつに関しても、対策を練ってしまえば数値ほど恐れる敵ではなくなる。まず、敵は2体同時に出現するが、意図的に変わったプレイをしない限り2体が同時に立ち上がることは無く、4本足のモードでは相手はゆっくりとしたペースで物理攻撃をしてくるだけである。なお、「ブチあげ」には地味に挑発無視特性があり、クリスタリウム封印プレイだとこれに苦しめられたりするのだが、今回プレイでは特に問題にはならないだろう。
 ――また。敵は、チェーン耐性が「50」と低めであり、しかもデフォルトで炎属性を弱点としているため、チェーンボーナスを伸ばしやすい。そのうえ、「デプロテ」「デシェル」も大型モンスターとしては極めて簡単に決めることができ、物理・魔法耐性も「標準」である。「ガッツ」「カーズ」による行動妨害も有効だ。しかも、キングベヒーモスとは異なり、こいつは立ち上がっても普通に怯んでくれる。フンババは、手慣れたプレイヤーにとっては、ただの叩きがいのあるサンドバッグなのである。そういう意味では、プレイヤーの腕を試す相手として相応しい存在なのかもしれない。

 さて。今回プレイにおいては、例によって直接的に火力を上げるとスコア計算式に響いてくるため、アクセサリは防御面に振ることになる。
 …さて。敵の、立ち上がった後の攻撃で特に強力な「エアロガ」「大地斬」は、それぞれ風属性・土属性を持っているため、6属性の耐性を25%上げる「精霊の指輪Lv.★」を2個装備して耐性を高めていく。これで、属性攻撃によって受けるダメージは通常の56%にまで軽減されるのだ。残り1枠については、「エアロガ」以外の攻撃は全て物理攻撃であるため、物理耐性を30%上げる「チャンピオンベルトLv.★」を装備していくことにした。これで、更に「プロテス」「シェル」も掛ければ、「大地斬」のダメージは通常の26%「エアロガ」38%、その他の物理攻撃も47%にまで軽減できる。「エアロガ」に関しては、念のため毎回DEF受けをしたが、それすら必要ないと思ったくらいであった。
 ――また。攻撃面に関しては、通常通り味方に「フェイス」「エンファイ」、敵に「デシェル」を発生させ、BLA「ファイア」などでチェーンボーナスを伸ばした後にATK「ルイン」で攻撃することにより、簡単に数万クラスのダメージを叩き出すことができる。また、「バイオ」も効きやすいため、それによる直接ダメージも有効である。また、使えるキャラは限られるが、「スロウ」による行動遅延も有効であろう。これらのステータスを駆使すれば、敵の132万というHPも、雑魚敵の範疇に収まるレベルになってくれるのだ。

 そんな感じで。ライトニングに関しても基本の戦い方を忠実に守って戦っていく。チェーンボーナスが300%程度の際の「ルイン」のダメージは約50000と強烈なものであり、あっという間に敵のHPを削っていける。それに加えて「バイオ」まであるのだから、もはやバトルを進めるうえでの懸案事項は何も無いと言って良いであろう。うむ。フンババに関しては、7年前の初回プレイでの「エアロガ」の一撃必殺から根本的な苦手意識があったが、そこまで恐れるほどの相手ではないのかもしれない。
 …というわけで。ライトニング使用で、特に問題なくフンババを1体目→2体目と撃破することに成功した。撃破タイムは5分28秒、スコアは13636点である。このスコアをどう評価するかは今後のキャラクター次第であるが、まあ悪くない戦いができたのではないだろうか。
 ――と。いつもならなんとなく良い感じでまとめるところであるが。上のスクリーンショットを見ていただければ分かるように、今回は敵に「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「バイオ」を全て発生させたが、この中で必要なのは「デシェル」と「バイオ」のみである。特に、敵は最初から炎属性を弱点としているため、ライブラ情報でも推奨されている「ウィーク」完全にスノウ専用の地雷魔法である。というわけで、今回は「デプロテ」「ウィーク」を発生させるぶんだけ、時間を損してしまったということになる。初戦だと、敵動作への対応に集中力を使ってしまい、こういうミスも起こってしまう。これもまた、「情報不足」から来る、トップバッターのみに与えられた試練なのだ。

ライトニング編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「攻撃してATB回復」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いては、12章終盤に登場する“女兵士”こと「聖府親衛コマンド」らのパーティが相手である。こいつの特性は、ご存じ開幕で「ブレイダ=ギア」「ガッツ=ギア」「ヘイスト=ギア」「ベール=ギア」を使用し、4種類のステータス効果を得て、激しい連続攻撃を加えてくることである。そのカット値は、ガッツ状態を前提として3連続の通常攻撃が「40」「サマーソルトキック」「50」と、小型モンスターの攻撃とは思えないほどに妨害性能が高い。また、そのダメージも、ブレイダ状態を前提とすると3連撃が合計1917「サマーソルトキック」2492と、いずれも大型モンスターにも匹敵しようかという値である。FF13に登場する通常兵士タイプのモンスターは、基本的にはFF10でいう鳥とか狼みたいな存在なのであるが、この聖府親衛コマンドだけは話が別であり、精鋭中の精鋭と言って良いだろう。
 …が、もちろん弱点が無いというわけではなく、例えば敵は「デスペル」に対して耐性が無いため、複数のJAMを用いてデスペルを連打すれば、あっという間に全てのステータスを剥がすことができる。敵は、「ブレイダ」が掛かっていないとゆっくりとしたペースで通常攻撃*1を繰り返すのみとなり、強みが全て消滅してしまう。また、ひるみ対策としてDEFを常駐させるのも効果的である。そのため、開幕のオプティマとしては「JAM+JAM+DEF」あたりが適任だろうか。また、TPアビリティを使って良いのであれば、「デスペガ」で全ステータスを消滅させる作戦はもちろん有効であるし、敵のHPは132000しか無いため、召喚獣なら楽に片付けることができるだろう。こいつらもまた、様々な戦法を試す価値のある、FF13らしい敵であると言えるのだ。
 ――ちなみに、今回プレイで扱う敵パーティに関しては、セイレーン公園で出現する「聖府親衛コマンド*2+ゲパルト金剛*2」か、またはラストのセントラルタワー議事堂で登場する「聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1」のどちらかが検討対象に上がったが、選んだのは後者である。やはり、出現数が3体と最も多いことが決め手となった。今回バトルは敵による激しい妨害とその克服がテーマだから、敵の数は多ければ多いほど楽しくなるのである。

 というわけで、今回は12章終盤に出現する「聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1」のパーティを相手に戦っていくわけであるが、この「聖府親衛猟兵」についても、何か書いておくことにしよう。HPは52800で、ダメージ1000程度&カット値「40」という強力な銃撃をそこそこのペースで使用する他、時折「ガード」を使用してダメージを9割カットしたり、ステータス異常を受けているキャラに「エスナ=ギア」を使ったりもする。
 …ちなみに、ここからは覚えなくて良い日本語のコーナーであるが、「猟兵」というのは、近代欧米で用いられた、森林労働者や猟師を集めて作った兵のことである。寄せ集めと侮るなかれ、当時はまだ国民国家的な軍隊が存在せず、傭兵や民兵がその主力であったため、普段から銃の取扱いに慣れている猟兵は“精鋭”という扱いであったのだ。FF12INT版で猟師である「マタギ」が一部の銃を装備できるのには、そういうイメージがあるのだろう。ちなみに、「猟兵」という言葉自体の意味もその後は様々に変化していき、例えば元々の猟兵が得意とした軽装備での散開・遊撃を任務とする部隊を、職業に関係なく「猟兵団」と呼んだり、「○○を狩る者」という言葉のイメージに注目して、戦車や戦闘機に「イェーガー(ドイツ語で“猟兵”を表す言葉)の名前が付けられていたりする。もちろん現代においては、正規の訓練を受けた職業軍人が主力となったため、いわゆる狩人が最前線で戦うようなことは普通は無くなった。
 ――ところで。話をFF13に戻そう。FF13のコクーン世界においては、商業的な猟が成り立っているとは思えず、モンスター退治も警備軍が行っていると明言されているため、PSICOM所属の聖府親衛猟兵さんの「猟兵」は、「(ルシを)狩る者」というイメージから付けられているのだと思われる。所持する武器は、どう考えても短機関銃のようにしか見えないが、「グポッ」というくぐもった音や攻撃の性能から、恐らくは擲弾(“てきだん”、バイオハザード的な表現だとグレネード弾)をイメージしているのだろう。この弾薬の特徴としては一般に爆発系兵器であるほか、曲射弾道を取ることが挙げられる。物陰からでも撃てる反面、正確な狙いを付けることが難しいため、保護すべき対象である市民がいる街中でこんなものを撃ちまくるのは狂気の沙汰でしかないのだが、7章の演出などからも分かるようにPSICOMは市民の安全よりも任務が優先とされているため、そういう意味では火力の高い擲弾をバンバン用いることは、性能上も演出上も理にかなっていると言えるのかもしれない。以上、ゲーム内容とは全く関係の無い雑談である。ここはテストに出ないので覚えなくていいよ。

 そんな感じでの、聖府親衛コマンド&聖府親衛猟兵との戦いは、「@範囲攻撃で相手をひるませるか」「A1体ずつ潰すか」のどちらかとなるのである。
 …まず、@の範囲攻撃案であるが、聖府親衛コマンドの素のキープ値はガッツ状態を入れても「25」であるため、「たたかう」「エリアブラスト」を当てればひるませることができる。それを使えば、一方的に攻撃が可能…とまでは行かないが、相手の行動を妨害して有利に戦えることは間違いない。まあ、敵が攻撃モーションを入れてしまうとそのキープ値は通常攻撃だと「40」「サマーソルトキック」だと「95」となってしまうため、なかなかもってひるませづらくなるのであるが、それでも無策で相手の攻撃を受け続けるよりは遥かに戦いやすくなってくれるだろう。敵が連続攻撃でひるませてくるのならば、こちらも積極的に相手をひるませていくのである。
 ――次に、Aの1体ずつ潰す案であるが、敵の聖府親衛コマンドは、ステータスを「デスペル」で消されると、各種ステータスの効果が無くなるのはもちろんとして、「3連続の通常攻撃が単発となる」「『サマーソルトキック』を使わなくなる」と、著しく弱体化する(一応、弱体化の条件は「ブレイダ」が消えることであるが、ブレイダは敵ステータスの一番奥であるため、全て解除をするのと同じ意味である)。となると、開幕に「デスペル」を使って3体ぶん・合計12個のステータスを解除すれば良いと思うかもしれないが、敵は時間が経つと再び「ブレイダ」「ガッツ」「ヘイスト」「ベール」の各種ギアを使い直してしまう。というわけで、このA案では、これから攻撃する1体のステータスだけを解除し、その聖府親衛コマンドをひるませながらブレイクして倒すのである。ステータスさえ解除すれば、もはやその敵はいなくなったのと同じくらいに脅威度を下げることができるし、「ガッツ」が無ければ魔法攻撃でも相手をひるませることができる。敵のブレイク耐性も特に高くなく、ブレイクに持っていくのは容易だろう。

 というわけでライトニングでの戦い方であるが、ライトニングは以前のシュファクス&ヌミダエ戦【第4回】にて、「エリアブラスト」で大活躍をした実績があるため、今回も「@範囲攻撃で相手をひるませる案」を取っていくことにした。
 …さて。ライトニングのENHは使える魔法が限定されるため、当初の案としては、アクセサリで「ヘイスト」「ガッツ」を引き出していく予定であったが、敵の攻撃の凄まじい火力により1体も倒せずにHPが真っ赤でステータス効果も切れるという悲惨な事態になってしまったため、おとなしく物理耐性を上げる「チャンピオンベルトLv.★」を3つ装備していき、ステータスはENHで発動させられる「プロテス」「ブレイブ」の2種類に絞っていった。
 ――さて。ライトニングの「エリアブラスト」によって与えられるダメージは、概ね8000〜9000と言ったところである。敵は動きながら攻撃をするため、4体の敵全てに「エリアブラスト」が当たる確率は少ないが、それと同じくらいに1体だけにしか当たらない確率も低いため、効率としては悪くない感じでダメージを与えていける。そうして少しずつ相手を削っていき、敵の数が僅かになったら、(使用コマンドを「たたかう」に)切り替えていく。なお、最後の1体となる聖府親衛猟兵であるが、こいつはダメージを9割カットする「ガード」を使うため、その間はBLAでチェーンを伸ばすと効率が良さそうなイメージがあるが、どうせ敵のHPは52800しか無いため適当に殴っていれば終わる。どうしても無駄な行動をしたくないのであれば、JAM「デプロテ」でも発生させておけば良いだろう。

 そんな感じで。ライトニングでの撃破タイムは2分17秒、スコアは17416点であった。
 …やれ、一応は戦法を組み立てていったかいがあったと言えるのか、今回のライトニングは1回の「ケアル」も入力せずに相手を倒すことができた。今回の戦いにおいて、ひるまされやすい魔法は極端にリスクの高い行動であるため、これは素直な成功であると言える。そして純粋な点数自体は17416点と高いものであるが、これまた他のキャラクターとの比較で考えなければならないため、現時点では何とも言うことはできない。ライトニングは、果たして12章以降でも、これまでのような快進撃を続けることができるのか…?

12章 強ザコ3連戦 ライトニング編
46012点
14960+13636+17416



 
またアフロのハナシしてる…
〜12章 強ザコ3連戦 そのA:サッズ編〜
 
サッズ編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP10505 / 物理1013 / 魔法983
シリウスLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「強化系持続UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 極限にどうでもいいが、何故か急にメトロイドシリーズの落ちる床のことが凄まじく気になってしまって、どうしてだろうと思ったら毒のマークがそれに似ているからであった。だからなんだと言うところであるが、これがいわゆるサブリミナル効果なのだろうか。またつまらぬ話を書いてしまった…。
 …そんなこんなで、2番手はサッズである。12章においては、新たに「プロテス」「シェル」「ケアルア」を覚えて、ネックであった防御と回復能力が大幅に改善されたと同時に、12章中盤では強力な「チェーンボーナスUP」系統の武器を入手できる(Ver.1.01を適用している場合のみ、1.00の場合は13章突入後の店売り)。本プレイは基本的にゲームの進行に沿っているため、同武器が使えるのは次のフンババ戦からであるが、戦力が大幅に強化されることは間違いない。
 ――ということで、これらの新戦力を得たサッズに期待することは、もちろん首位奪還である。ファルシ=ダハーカ戦以降、サッズはずっと2位であるが、今のところライトニングとのスコア差は3445点であり、十分に逆転可能な範囲である。初代王者として、見せなければならない意地があるのだ。

 そんな感じの、防衛騎スウェリエン戦に行ってみよう。サッズ最大の利点は、「フォーグ」を使えることである。
 …というのも、今回の敵は1回行動をするごとにモードチェンジを行うため、エン系で弱点を突く戦法が通用しづらいという難点があった。ところが、各種のモードチェンジはフォーグによって封印できるため、それを使えば通常通りにエン系によって弱点を突いていくことができる。発動に若干の手間は掛かってしまうが、エン系のダメージ効率は2倍ということで、これを行わない手は無いだろう。耐性も、ペインの「90」に対してフォーグは「70」と、比較的効きやすいのが嬉しい(まあ、そもそも「デプロテ」「デシェル」などの基本命中率40%、「バイオ」「ウィーク」「スロウ」「ダル」などの30%に対し、「ペイン」「フォーグ」「カーズ」は20%と低くなってしまっているのだが…)
 ――ということで。サッズの戦い方としては、開幕はENH「ヘイスト」→「ガッツ」「フェイス」「プロテス」「シェル」の順に自身を強化し、続いてJAM「バイオ」「デシェル」「フォーグ」の順番で弱体化を決めていく。そして、「フォーグ」が決まった際の敵は炎モードであったため、ENHで最後に「エンウォタ」「バファイ」を入れ、あとは「ルイン」で攻撃を仕掛けていく。「ルイン」によるダメージは15000程度とそこまで高くは無いが、攻撃時間の長さとスコア計算式でそこはカバーである。

 さて。途中、残念ながら各種のステータスが切れてしまい、掛け直しの手間が発生したこと、特に「フォーグ」が切れて敵にモードチェンジをされてしまったことは痛恨であったが、それでも「バイオ」によって相手のHPを削りきることに成功した。撃破タイムは3分27秒、スコアは15250点である。
 ――やれ。今回の目的としては、「フォーグ」でモードチェンジを封じることにより、敵の弱点属性を固定してエン系で攻める時間を増やすことであった。が、実際には、「フォーグ」の発生に手間取ってしまい、あまりお得感の無い戦いとなってしまったのである。うーん、これなら「バイオ」「デプロテ」だけを発生させ、属性関連は無視して「エリアブラスト」だけを打ち込み続けたほうが速かったかもしれない。ライトニングの14960点を上回りはしたものの、何となく消化不良な感じに終わってしまった…。

サッズ編part.14:フンババ*2戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 もうこれしか無いだろうという戦い方である。サッズにおけるフンババ戦は、各種のステータスを発生させて「エリアブラスト」で攻めるのである。
 ――さて、本プレイにおけるサッズの強みというものは、「@元々の物理攻撃力・魔法攻撃力が低い割に」「A戦力が充実している」ということであり、この2点が揃っているからこそ、サッズはスコア計算式で不利にはなっていない。そして、このフンババ戦のように、多彩な手段で優位に立つことが推奨されるバトルは、まさしくサッズが最も得意とするところなのである。

 ちなみに。本バトルから、新たに「チェーンボーナスUP」系統の装備アビリティを持つ「フォーマルハウトLv.★」を用いている。なんか時期的な問題から凄くFF12をイメージさせる名前であるが、本作における効果は、このアビリティを持ったサッズが敵を攻撃した時に、「チェーンボーナスUP」ならば+1.0「チェーンボーナスUP改」ならば+2.0、それぞれチェーンボーナスの上昇値が増えるというものである。しかしながら、『13-2』の同系統アビリティとは異なり、敵のチェーン耐性を無視できないため、これだけだと13-2のような圧倒的な活躍は難しいと思うかもしれない。
 …が、ポイントは、このアビリティを使えるのがサッズだというところである。ご存じの通り、サッズの「たたかう」は2連続攻撃、「エリアブラスト」は最大7回攻撃であるため、「たたかう」なら合計で+4.0「エリアブラスト」ならば最大+14.0という大きなチェーンボーナスを得ることができる。さすがにBLAの需要まで喰うほどではないのだが、単体の装備アビリティとしては十分すぎるほどに強力であり、チェーン維持の観点からBLAを使うことが難しい今回プレイでは更に重要な能力となる。また、本プレイで頻繁に使用するエリアブラストチェンジ技との相性が良いというのも見逃せないポイントだ。
 ――ちなみに。上でも何度か書いているが、この「チェーンボーナスUP」系統を持つ装備品の「アンタレスLv.1」は、Ver.1.01のアップデートを適用していると、リヴァイアサン・ターミナル序盤の、Ver.1.00で「プレアデスLv.1」が入っている宝箱から代わりに入手することができる。では「プレアデスLv.1」はどうなったかというと、これまたヲルバ郷にて「ムナール石」の代わりに手に入れられる。元々、デメリット系統を除く全ての武器は宝箱から入手可能であり、サッズの「アンタレス」のみが異色となっていたため、恐らくはVer.1.01の状態が正規の仕様なのであろう。もっとも、そこまで大きな問題点でも無いし、わざわざ変えるほどの理由は見当たらないのだが。FF13ほどのやり込みゲーとなると、やはり些細な仕様変更が気になってしまう…。

 そんなわけで。サッズ使用のフンババ戦のやり方は単純明快、必要なステータスを発生させ、新アビリティである「チェーンボーナスUP改」の効果も活かした「エリアブラスト」で攻めるのである。
 …具体的には、まずはいつも通りENHで必要な魔法を掛ける。特に、今回バトルでは最初から敵が炎属性を弱点としているため、「エンファイ」は最重要の魔法となる。その後は、今回は「エリアブラスト」による範囲攻撃を用いるということで、2体同時撃破を目指し、フンババAとBの両方に「バイオ」「デプロテ」を発生させ、「たたかう」「エリアブラスト」*2の順でコマンドを入力して攻めていく。1回の「エリアブラスト」につき、増やせるチェーンボーナスは平均して10%と言ったところだ。そうこうしているうちに、あっという間に1体目が立ち上がったため、再び「バイオ」「デプロテ」を掛け直したのち、いったんHLRでHPを回復してから、あとはひたすら「エリアブラスト」で攻め続ける。その1発のダメージは2万を超え、それが6ヒットするため、かなり早いペースで相手のHPを削っていけるのだ。
 ――そんな感じで1体目を撃破することに成功したので、次は2体目である。といってもやることは同じで、「バイオ」「デプロテ」を発生させたのちに、「エリアブラスト」で攻めるだけである。例によって、「エアロガ」はしっかりDEF受けしつつ12秒ルールを活かしながら戦い、2体目も普通に仕留めることに成功した。うむ。サッズは、このテクニカルな感じが魅力である。

 と。12章に入って勢いが出てきたサッズの撃破タイムは5分12秒、スコアは15408点であった。
 ――やれ。この数値は、タイムでも若干、スコアでは大幅にライトニングの成績を上回っている。これはやはり、「多数のステータスを操れる」「強力なエリアブラストを使える」というキャラクター特性を活かしたからこその結果だろう。何だか本当に、サッズが首位を奪い取れそうな気がしてきた…??

サッズ編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 サッズ編ラストは、女兵士こと聖府親衛コマンド(+聖府親衛猟兵)戦である。
 …さて、こいつに関しては、ライトニングとサッズでは大した差異は無いどころか、「エリアブラスト」の攻撃範囲(ライトニング:敵に駆け寄って自分周囲、サッズ:その場で正面扇形)と、敵の行動パターン(「接近して打撃を加えた後、距離を取ってゲージを溜める」の繰り返し)を考えれば、むしろサッズのほうが不利である。サッズの「エリアブラスト」は、複数回が当たることが前提として使っていく攻撃であるが、敵が小さいうえに自分から距離を取ってしまう今回バトルでは、使い勝手は良いとは言えなくなってしまうのである。
 ――そこで私は、「ルインガ」を使ってみる案を考えてみた。「ルインガ」なら威力・攻撃範囲共に十分であり、打ち上げ効果まで存在するため、ライトニングの「エリアブラスト」と同じ感覚で使っていける…と思ったのだが。「ルインガ」は魔法でありキープ値が「25」しか無いため、ガッツ状態であっても相手の妨害を受けてしまう。それだけなら、「ガッツ」が無いライトニングのエリアブラストも同じなのだが、ルインガはATBコストが「3」であるため、ATBレベルが「5」では連発ができないという点も存在する。最後に決定的だったのが、「ルインガ」にはコマンド入力から発射までにタイムラグがあり、その時に敵の打撃を受けると攻撃がまるまるキャンセルされてしまうという弱点があり、敵がひっきりなしに攻撃をしてくる今回バトルでは、低くない確率で敵の妨害を受けてしまう。総合して、「ルインガ」はやはりイマイチであり、検討したが検討するだけに終わってしまったのである。

 そんなわけで。今回のサッズは、微妙な「エリアブラスト」を連発するだけの、純粋なライトニングの劣化版キャラクターとなってしまった。
 …そんな撃破タイムは3分53秒、スコアは16773点である。タイム・スコアともに、ライトニングに劣ってしまっている。特にタイムに関しては、ライトニングの2分17秒に対して1.5倍以上の時間が掛かってしまった。まあ、これはサッズの強みが活かせない戦闘であったため、仕方が無いというべきか。
 ――そして、3戦合計のスコアは47431点である。最終戦こそ微妙であったが、フンババ戦で大幅なアドバンテージを取ったことが決定打となり、総合点ではライトニングを1419点上回ってトップに立つことができた。うむ。まだまだ通しでのスコアには差があるが、それを詰めることもいよいよ現実的になってきたと言える。サッズの逆襲、果たして成るのか…!?

12章 強ザコ3連戦 サッズ編
47431点
15250+15408+16773



 
力こそパワー!
〜12章 強ザコ3連戦 そのB:ファング編〜
 
ファング編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 3番目の挑戦者はファングである。ファングの12章での特徴としては、まずはJAM「ウィーク」が使えるようになったことがある。これにより、ファングは「バイオ」以外の全ての弱体・妨害系魔法を使えるようになった。まあその「バイオ」が重要なのであるが…。その他、ENH「グッドタイム」は、元々の持続時間が短いダ系魔法の使い勝手を大きく上げてくれるだろう。
 …そして忘れてはならない。ファングは、この12章での物理攻撃の伸び率が全キャラクター中最高なのである。パンドラスピア系統の「カラミティシャフトLv.★」を装備したという前提で、11章→12章のパラメーター変化は11322031+899というのは他の追随を許さない圧倒的な値だ。ちなみに、ホープの魔力も+845とファングの力に匹敵する伸びを記録するのであるが、ホープだからという理由でこちらはあまり注目されていない…。
 ――何はともあれ。ファングの成長は、これまでのパワー系キャラクターという特徴を崩さず、むしろそれを更に伸ばした形となる。バトル時間を攻撃だけに費やせない今回プレイでは、基本的にはパラメーターを伸ばすとスコア計算式で不利になってしまうのだが、そこはFF13バトルの妙ということで、例えば2回必要だったブレイクを1回に済ませられるのならば、バトル時間を半分に減らせるにも等しい効果がある。ファングは、そういう戦い方をしていきたいものなのだ。

 ということでのファングの戦法としては、敵の行動を「ペイン」「フォーグ」で封じ、ひたすら肉弾戦というものである。
 …というのも。ファングは装備アビリティとして「妨害系成功率UP改」(成功率1.4倍)を持っており、ロールボーナスも含めれば、計算上サッズより1.50倍は妨害魔法が効きやすい。さらに両者はモーション速度の違いも大きいため、ざっとファングはサッズの2倍くらいは「ペイン」「フォーグ」を決めやすいと考えて良いだろう。サッズさん(良くない)…。
 ――そんなわけで。ファングの具体的な戦い方は、まず開幕で「ヘイスト」「プロテダ」「シェルダ」を発生させ、JAMに変えて「スロウ」「デプロテ」「ペイン」「フォーグ」をこの順番で決めていく。装備アビリティの効果と運もあってか、全て1セット内で発生させることができた。これで、もう敵は一切の攻撃行動を入力できなくなるため、あとはENH「ブレイダ」を掛けて、ATKで殴り続けるのみである。概ね、「たたかう」によるダメージは1回につき28000と言ったところだろうか。「バイオ」が無いのは痛いが、高威力の物理攻撃でサクサク相手のHPを削っていき、そのまま撃破することができた。

 そんな感じで。ファングでのスウェリエンの撃破タイムは1分50秒、スコアは15330点である。
 ――やれ、純粋なタイムでファングがライトニングを上回るのは予想していたが、なんと勢い余ってスコアまで上回ってしまった。この値はサッズさえも超え、今のところ全キャラクターで1位である。そして、今後登場するスノウ・ヴァニラ・ホープがこのスコアを上回るとは思えないので、防衛騎スウェリエン戦はファングがトップということになるのだ。うーん、この結果はさすがに想定外だなあ…。

ファング編part.14:フンババ*2戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いてのファングのフンババ戦は、「バイオ」が無いこと、使用魔法がダ系であること、エン系が無いため「フレイムブロウ」での攻撃が主となることなどの差異はあるが、概ねライトニングやサッズでの戦い方と同じである。大量のステータスを掛け、弱点属性を突く火力で圧殺だ。なお、ファングは各種の能力により、フンババの弱点の一つである「カーズ」を決めやすいのだが、別に有っても無くてもどちらでも良い。
 ――というわけで、そろそろ多分見る皆さまも苦しくなってきたと思うのだが、書く方はもっと苦しいということで、今回はサクッと終わらせてみることにした。撃破タイムは6分34秒、スコアは10288点だ。タイム・スコアともに、上位2名に大幅に劣ってしまっている。やはり、「バイオ」はもちろんとして、「エンファイ」も使えず、持ち前の火力を活かせなかったのが痛い。ファングは、下位層キャラのように致命的な穴があるというわけではないが、やはりライトニング・サッズからは一歩引いた立場に落ち着いてしまうのだろうか…?

ファング編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / 闘志のタリスマンLv.1 / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「妨害系成功率UP改」「オートガッツ」「物理耐性+51%」「物理ダメージ5軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ラストは、ファングvs女兵士である。基本的には、ファングも「エリアブラスト」が自分周囲系であるため、ライトニングと同じく「エリアブラスト」が有用である。大きな違いは、火力の高さだ。ファングの「ブレイダ」状態での物理攻撃力は3565、一方でライトニングの「ブレイブ」でのそれは2142である。実に火力は1.71倍であり、それだけ違うと戦い方も大きく変わってくるのだ。
 ――とりあえず。まず、ファングは妨害系魔法を得意とするということで、JAMでの「ペインガ」連発作戦を試してみた。敵が「ベール=ギア」でベール状態になっていてもそれなりの確率で命中する(初弾約9.8%)のだが、掛けても掛けても聖府親衛猟兵の「エスナ=ギア」によって治療されてしまうため、残念ながら時間の無駄であった。こんな雑魚がステータス攻撃に対する回復能力を持っているとは…。

 さて。ファングは、ライトニングの1.71倍の火力を持っているということで、単純にそれだけ短い時間でバトルを終わらせることができる。となると、当然の話として、余ってくるものが存在する。それはHPだ。FF13はバトル後に毎回HPが全回復するため、短期決戦においては、HPの高さは「回復をせずに攻められる時間の長さ」としても作用するのである。
 …というわけで、余ったHPを活かすために、今回は「チャンピオンベルトLv.★」を1つ外し、「闘志のタリスマンLv.1」を装備してオートガッツを引き出してみた(ファングはENHで「ガッツ」を使えない)。これにより、開幕から1分間、「エリアブラスト」のモーション中であれば敵の通常攻撃でひるまされることは無くなる。まあ、持続時間は1分(「グッドタイム」の効果も入れると実質1分15秒なのであるが、それまでにバトルの大勢は定まるため、問題は無い。
 ――そんなわけで。開幕、アクセサリの効果で得た「ガッツ」に加え、ENH「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテダ」を発生させ、ATK「エリアブラスト」で攻撃をしていく。与ダメージは15000程度と、ライトニングの2倍近い数字が飛び出る。終盤、バトル開幕で得たオートガッツの効果が消え、その後にブレイダ・プロテダも時間切れとなったのだが、もはやバトルは終了間際であったため、そのまま殴り続ける。そうして、撃破に成功した。

 そんな、ファングでの女兵士たちの撃破タイムは1分32秒、スコアは17567点である。タイムでは45秒、スコアでも151点だけライトニングを上回り、トップに君臨することに成功した。やはり、スコア勝負においても、火力が高いのは純粋なデメリットではなく、今回のように「バトルが早く終わらせられる→HPが余る→防御系装備を外して攻撃系に回すことができる」というように、メリットに変えていくこともできる。全ては、プレイング次第なのだ。
 ――さて、3回の戦闘のうち2つでトップを取ったファングであるが、合計点で見るとやはりフンババ戦で遅れを取ったことが痛く、上位3人の中で3位に落ち込んでしまった。とはいえ、「バイオ」が使えないという重大な欠点がある中では、大いに健闘をしている部類であると言えよう。ファングは、先頭集団よりも一歩引いた位置で、しかし離れずに追いついてく…そんなキャラクターにしたいものである。

12章 強ザコ3連戦 ファング編
43185点
15330+10288+17567



 
FIST
〜12章 強ザコ3連戦 そのC:スノウ編〜
 
スノウ編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP12330 / 物理1340 / 魔法1323
魔導スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「物理低下」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いて、4番手としてスノウが参戦である。スノウは、この12章での強化と言えば、ENH「ヘイスト」HLR「ケアルア」を習得したことが挙げられる。どちらも重要な能力ではあるのだが、肝心の「JAMで敵に与えるダメージを増やすことができない」という弱点は変わらず、根本的な問題は何も解決できていない。もっとも、本プレイにおけるキャラクター成長はこれで終わりであるため、これが最後までスノウのキャラクター特性となるのだが…。
 …ということで。スノウでの防衛騎スウェリエン戦は、もうファングの劣化版としか言いようがない。ファングと同じく、スウェリエンに有効な「ペイン」「フォーグ」が使えるが、その命中率はロールボーナス・装備アビリティを考慮して2/3程度、「デプロテ」「デシェル」使えない。「ブレイダ」「ブレイブ」は相互互換なのでまあ良いとしても、その他の性能が酷すぎるのである。
 ――そんな感じで。チェーン130%程度での「ルイン」のダメージは約6000と、実にファングの1/4以下という切なすぎる値になってしまった。それでも地道に戦っていき、ステータスが切れたら掛け直しを行い…やがて相手がブレイクをしたが、それでも与ダメージは14000程度ファングの半分である。最後、ブレイクが終了しそうになったので、せっかくだから「ルーラーフィスト」を入力してみた。装備アビリティの「物理低下」にもめげず99999を叩き出せたのは良いが、微妙に相手のHPが残ってしまい、ブレイク終了後に1撃を加えて倒すという、何とも煮え切らない形に終わってしまった…。

 そんなこんなでの、スノウでの撃破タイムは5分3秒、スコアは11400点である。わざわざ言わなくても分かると思うが、どちらもこれまででぶっちぎりの最低値である。何となく感触が悪い戦いは、その結果も感じた通りになってしまうのだ。
 ――うーん…。スノウの12章での強化は、主に「ヘイスト」「ケアルア」の取得なのであるが、弱点のJAMについては全く穴が埋まっていないため、これまでと同じく上位を目指すのは苦しい。むしろ、他のキャラクターが強化された今となっては、更に下の評価に落ち着いてしまうのではないだろうか。とりあえず、もうライトニング・サッズ・ファングに勝つのは無理そうだから、4位の枠を狙っていくしか無いんだろうな…。

スノウ編part.14:フンババ*2戦
HP12330 / 物理1340 / 魔法1323
魔導スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「物理低下」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 なんというか…うん。もう言わなくても分かるよねという感じである。スノウは、「バイオ」「デプロテ」「デシェル」も使うことができず、しかも“氷”のイメージに合わせるためかBLAで炎属性魔法が使えないという文字通りの冷遇を喰らってしまっているため、この戦闘においては安定性があるだけである。同じチェーンボーナスのファングやライトニングに比べて予ダメージは1/4程度、これでどうやって上位を目指せと言うのだろうか…。
 ――そんな感じで。もうネタが無いので上に図を載せてしまったのだが、撃破タイムは11分11秒、スコアは8864点である。これもまあこれまでの4人の中で最低である。もはやどうしようもないのだ。スノウ…お前、消えるのか…??

スノウ編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP12330 / 物理1853 / 魔法1148
突撃スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 スノウ編の最後は、12章ラストフロアのアイドル・聖府親衛コマンド(と、ガードをして鬱陶しい聖府親衛猟兵)戦である。スノウは、ライトニング・ファングと同じく、「エリアブラスト」が自分周囲系統であるため、有効に活用することができる。また、このバトルではJAMを使わないため、これまでネックとなってきたJAMの貧弱さは無視して考えられるのだ。
 …というわけで。この2戦で装備してきた「魔導スピリッツ」は、物理・魔法がちょうど同じくらいの値になるため扱いやすかったのであるが、基本的には「物理低下」を持つデメリット装備であるため、今回バトルで使うわけにはいかない。せっかく「エリアブラスト」で攻めるのだからということで、今回は物理特化の「突撃スピリッツLv.★」を装備し、ついでに連鎖アビリティの「物理ダメージ20軽減」を引き出していくことにした。
 ――そんな感じで戦っていくと、スノウは「ガッツ」が使えることに加え、プロテス・ブレイブも安定性の高い通常系であるため、悪くない戦いを展開していける。特に、「エリアブラスト」は回し蹴りなのであるが、ライトニングを超えるモーション速度により、手早く敵のHPを削っていけるのだ。

 そんな感じで。スノウでの撃破タイムは1分54秒、スコアは17245点である。タイム的にはライトニングを超えファングに次ぐ2番手、スコアもファング・ライトニングに次ぐ3位である。この戦いは、防衛騎スウェリエン・フンババ戦と異なり、なかなか良い手触りで戦うことができたため、それがタイムとスコアにも反映されたという感じだろうか。
 ――なお。「最初に強化して以降エリアブラスト連発」という、これまでと同じワンパターンな戦法になってしまった今回なのだが、この結論に至る前には「棒立ち状態からのルーラーフィスト連打」という珍手を試していたことを、一応は報告しておきたいと思う。結果としては、ダメージと打ち上げ効果は悪くないのだが、敵が少しでも移動してしまうと低威力の爆風でしかダメージを与えることができず、残念ながらボツにせざるを得なかった…。

12章 強ザコ3連戦 スノウ編
37509点
11400+8864+17425



 
毒 女
〜12章 強ザコ3連戦 そのD:ヴァニラ編〜
 
ヴァニラ編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 5番手はヴァニラである。各種の弱体系魔法を得意とするが、ENHのアビリティが死滅しており、得意のJAMも多くの場合はライトニング・サッズでも代用可能な場合が多く、モーション速度も遅い。今のところの評価点は、ホープには負けていないというただ1点のみである。
 …そんなヴァニラの12章での強化は、「シェルダ」を覚えたこと、以上だ。むしろこれまでシェル系統が無かったということに驚きであり、そしてネックとなってきたフェイス系統の取得は無しである。今回プレイでは、この強化が最後となるため、ヴァニラは最後までフェイス系統なしで戦っていかなければならない。そしてプロテダ・シェルダの使いづらさも考えると、実質的にENH無しで戦うようなバトルも多々存在するのだ。ある意味、JAM無しと考えることも多いホープとは対になる存在なのかも…。
 ――ちなみに、この時点からヴァニラは「デス」を使えるようになり、通常プレイでもネオチュー・ジルニトラ・アダマンタイマイあたりの強敵攻略に役立つほか、敵のタイプ耐性を貫通する特性を活かして各種の縛りプレイやタイムアタックでも活躍する。…のだが、今回プレイでは「デス」の即死効果は封印の対象である(リスタートを繰り返せば1発で敵を倒せるのと同じになり著しく不平等、そうでなくとも運に左右される要素が大きすぎるため、検証の理念に合わない)。バトル中の混乱を防ぐため、今回は「即死効果を無効化できない敵に対しては『デス』を使わない」という条件で統制していくことにしたい。うーん、即死効果さえ発動しないなら、使ってみたいバトルはいくつか有ったのだが…。

 というわけで、さっそく防衛騎スウェリエンと戦っていく。ヴァニラの主力兵器となるのは、当然「バイオ」なのであるが、その他のステータスも効果が高いため、チェーンボーナス上昇や「バッドタイム」の活用も考え、「バイオ」「フォーグ」「ペイン」をこの順番で発動させたのち、残った全ステータスを掛けながら戦っていった。と言うかそれくらいしかすることが無いので…。
 …そんな感じで戦っていくと、相手をブレイクすることができたので、ここからは更に「バイオ」の上書きを目指して戦っていく。すると、バイオの掛け直し自体には成功したのだが、今度は「フォーグ」「ペイン」が切れ、相手はモードチェンジからの攻撃を仕掛けてきた。強力な連続攻撃でゴリゴリHPを削られ、なんとか残りHP999のギリギリのところで「ペイン」を決めることができたが、あと一瞬遅れていたら完全にアウトとなってしまっていた。
 ――というわけで。敵HPが残り僅かの状況でブレイクが終了し、もう「バイオ」のダメージで放っておいても勝てるのであるが、せっかくだから「ルイン」で攻撃を仕掛けてみた。ダメージは、「ハイボルテージ」の効果もあってか8000となかなか大きい。うーん、これなら、ブレイク中に普通に攻撃を仕掛けたほうが良かったかなあ…。

 そんなヴァニラでのスウェリエン撃破タイムは4分40秒、スコアは9354点であった。
 …うーむ……。結果としては、タイムはスノウよりは上であるが、1844という高い魔法攻撃力が仇となり、スコアではこれまでの中で最低点を記録してしまった。JAMHLRが得意というキャラクター特性は理解できるが、どちらも数値上の魔力の高さは必ずしも重要ではないロールである。ヴァニラは、元々の能力の微妙さ以上に、スコア計算式で不利となるキャラクターなのだ。しかし、まだホープが居る。ホープさえ居れば…(願望)

ヴァニラ編part.14:フンババ*2戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いてのフンババ戦は、何故か2体のフンババが同時に立ち上がってしまっているが、これは別に写真撮影用のカッコつけプレイをしたわけではなく、ちゃんとした理由が存在するのである。
 …というのも。ヴァニラは「バイオ」を使って攻めていくことが基本となるのだが、言うまでも無く「バイオ」は掛ければ放っておくだけでダメージを与えることができる。ならば、2体同時に毒状態にすることで、2倍のペースでバトルを終わらせることができるのではないか…!?

ごらんの有様だよ


 が。言うまでも無く、そんな甘い話は世の中に無いのである。
 …まず、フンババには各種のステータスが効きやすいのだが、それはあくまでチェーンボーナスの伸ばしやすさも考慮した場合のことであり、さすがに100.0%から無策で掛けられるほど耐性が低いわけではない。また、フンババは立ち上がると各種の攻撃が激化するのだが、それに併せて状態異常の耐性もアップするという特性がある。
 ――というわけで。これらが組み合わさると果たしてどうなるのだろうか? 結果、序盤こそ2体同時に毒で削るという作戦は成功したのだが、フンババが立ち上がると攻撃力&ステータス耐性の両方が大幅にパワーアップし、2体同時に毒どころか片方を毒らせることすら難しくなってしまう。この頃、チェーンボーナスも流れてしまい、あらゆる効率が悪化していった。かくして、「2体同時に毒で削る」という作戦は、完全な失敗を遂げてしまったのである。普通に、1体のチェーンボーナスを増やしつつ戦い、「バイオ」で1体目のHPをゼロにできる目処が立ったら2体目に取り掛かる…という、いつも通りの戦法で戦ったほうが明らかに良かった。机上の理論だけでは、やはり上手く行かないものである…。

 と。そんなヴァニラでのフンババ2体討伐の結果は、撃破タイムが10分43秒、スコアが5644点というものであった。タイムは地味にスノウより早かったのであるが、魔力の高さからスコアに関しては最低値である。
 …まあ、今回の教訓は、いくら「バイオ」が得意だからと言って、全員を毒状態にすれば5分でバトル終了ゥ!などということは起こらないという点である。欲を見せず、普通に1体ずつ倒していくほうが、最終的な効率は良くなるのだ。何も、HPゼロまで付き合う必要は無い。例えば、チェーンボーナス250%ならば、HPが半分以下に減っている時点で「バイオ」を上書きできればそれで終わりである。そこも、いつも通りというものなのだ。そんな感じで、今後のバトルでは「バイオ」の使い方にも注意をしていきたいものである…。

ヴァニラ編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ヴァニラ編の最後は、(▼∀▼)こと聖府親衛コマンド戦である。
 …さて、ヴァニラはこれまでのキャラクターと異なり、強力な物理タイプの範囲攻撃技を持っていない。かと言って、「ルインガ」では、サッズ編の際の失敗例からも分かるように、発射までのタイムラグでひるまされるパターンが痛すぎる。というわけで、ヴァニラはこれまでのキャラクターとは全く異なる戦法で挑んでいくことにした。それは、「デスペル」でステータスを解除し、1体ずつ倒していくパターンである。
 ――というのも。聖府親衛コマンドは、相手の行動によって「ブレイダ」状態が解除された場合、以降1分間は補助魔法の掛け直しを行わないうえに、行動パターンに関してもゆっくりとしたペースで通常攻撃*1を繰り返すだけと、大幅に弱体化する。よって、戦い方としては、「デスペル」を合計4回使って相手のステータスを剥がし、その後にBLAでブレイクしてATKの単体攻撃で撃破する。これを繰り返して敵の数を削っていくのである。時間は掛かるが、確実な戦法であると言えよう。

 そんな感じで。相変わらず、敵の攻撃によるひるみが厄介であるが、それでも全く行動できないというわけではないため、地道に戦っていくしかない。
 …さて。戦闘面では、「デスペル」で敵のステータスを解除すると、JAMでステータス異常を発生させた時と同じ効果、すなわちチェーンボーナス+9.0%・持続時間10.2秒という大きな効果を得ることができる(もちろんチェーン耐性によるカットを受けるが)ため、その持続時間を使ってBLAでブレイクをさせることができる。そうしたら次はATKに変え、「たたかう」でダメージを与えていく。「ルイン」ではなく「たたかう」にした理由は、相手の攻撃による妨害を警戒したからであるが、そもそもステータスを剥がしてブレイクさせている時点で敵が1体減っているようなものであるため、結果的に「ルイン」のほうが良かったような気がする。
 ――そんなこんなで、2体目以降とも同じように戦っていくのであるが、ここで少し面倒なことが発生してしまった。というのも、敵が1分間だけ強化魔法を使わなくなる条件は、「相手によって『ブレイダ』が解除されること」である。というわけで、「ブレイダ」が自然消滅してから相手が『ブレイダ=ギア』を使うまでに、こちらが「デスペル」を使っても、相手は容赦無く4種類のステータスを掛けなおしてしまうため、その時間に「デスペル」を使っても無駄になるのである。こちらが使った場合と同じく、敵が使ってもブレイダの切れる頻度は高いため、このような状況は割と多く発生してしまうのだが、その場合はまあ、諦めてデスペルを掛け直すしかない。その他、ENHHLRなどで状況を立て直すための時間にするという手もある。

 そんな感じで地道に戦っていったヴァニラの撃破タイムは5分23秒、スコアは12898点であった。
 …さて、この結果自体は悪くないように見えるかもしれないが、ライトニングやファングなどの上位キャラクターは17000点台を出しているため、残念ながらやはりこれまでの中で最低と言うしか無い。そしてヴァニラは驚くなかれ、この3戦全てのスコアがここまで5人の中で最下位なのである。単体を取り出しても最低なのだから、当然の流れとして合計点も最低である。まだ、一応は6人目としてホープが控えているのだが、それに期待するのはあまりにも苦しすぎる。ヴァニラは、もう……(「蟻は…もう」的な感情を込めて)

12章 強ザコ3連戦 ヴァニラ編
27896点
9354+5644+12898



 
Ff.13 希望皇ホープ・ザ・ホープ
〜12章 強ザコ3連戦 そのE:ホープ編〜
 
ホープ編part.13:防衛騎スウェリエン戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 さあ、いよいよ6人目のホープである。ホープの12章での強化としては、ついにENHで「ヘイスト」を使えるようになったということが挙げられる。「ヘイスト」は、あらゆる行動の効率を上げてくれるため、全てのバトルで役立つ補助魔法である。プレイヤー間の人気も高く、ENHをメインロールとするホープが習得したことのインパクトは非常に大きい。しかしながら、ご存知の通り12秒ルールを積極的に用いる縛りプレイでの重要度はそこまで高くない。やれ、Ver.1.01のアップデートを当てるとENHは必ず「ヘイスト」から用いるようになるが、個人的にはこの調整はあまり好きではない。
 …その他の点として、ホープの魔力は11章から比べて+845と、ファングの物理攻撃に次ぐ莫大な伸びを見せるのだが、ATKの火力という一番のセールスポイントに活かせるファングとは異なり、ホープの場合はどうしても地味になってしまう。一応、エン系が使えるホープの火力はファングにも劣らないはずなのだが、やはりATKがメインロールではないこと、そしてJAMの低性能から理想的なコンボ攻撃が難しいことなどが引っかかってしまうのだろうか。
 ――ちなみに、ほぼ100%悪い方面で話題に上がるホープのJAMであるが、この12章においては、新規に「ペインガ」「フォーガ」を習得することができた。よっしゃあ! だが、ファングの「ペインガ」ですら出番が無いのに、ホープのそれなどが使えるわけが無いのである。まあ、基本に忠実に、ホープはENHで強化して攻めていくのが一番だろう…。

 そんな感じで、防衛騎スウェリエンと戦っていく。
 …さて、ホープの最大の特徴は、もちろんJAMが死んでいることであるが、今回のような大型モンスターとの戦闘では弱体化魔法が非常に重要となるため、無理をしてでも掛けていかなければならない。具体的に必要なのは、「バイオガ」「デシェガ」である。その重要性は、これまで何年もFF13と付き合い続けて、この記事を読んでくださっている方々には、今さら説明不要というものであろう。
 ――ということで。ホープは、いつも通りENHで態勢を整えた後に、JAMで魔法を掛けていく。今回は運良く、「バイオガ」は3回・「デシェガ」も4回と、かなり良いペースで決めることができた。その後は、さすがに「ペインガ」「フォーガ」は無謀であるため、弱点を突くことは諦め、「ルイン」の単体攻撃で攻めていく。そのダメージは12000と言ったところだろうか。敵の攻撃によって受けるダメージが大きいため、HPにも気を配りつつ行動をする。

 そんな感じの、ホープでのスウェリエン撃破タイムは2分48秒、スコアは12856点であった。
 …うむ。ホープがこれまで苦しい戦いを強いられてきた理由は、JAMの魔法が全体系でなかなか決められないという理由であったが、今回は必要なステータスを手早く発生させることができた。それさえできれば、あとはHPとモーション速度が若干低いというくらいで、他にホープに大きな問題は存在しない。今回の結果は、それを表すものであったと思う。
 ――ちなみに、チェーンボーナス100.0%でのバイオガ・デシェガの初弾命中率は、それぞれ8.9%と11.2%であるため、それが3回・4回で決まったというのは、なかなかもって運が良かったということになる。これくらいの幸運があれば、ホープもちゃんと活躍できるということで…。

ホープ編part.14:フンババ*2戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 精霊の指輪Lv.★ / 精霊の指輪Lv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+30%」「6属性耐性+44%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いてはフンババ*2戦である。今回の基本方針として、ホープは「エンファイ」を使って火力を十分に高めることができるため、前回のスウェリエン戦のようにJAMを使った冒険には出ず、ENHで強化して堅実に攻めていくことにする。
 …具体的には、ENH「ヘイスト」「フェイス」「エンファイ」「プロテス」「シェル」を発生させ、あとはATKBLAを使ってチェーンボーナスを300%程度まで伸ばしていく。ATK「ルイン」によるダメージは、チェーンボーナスが初期値の状態でも10000を超える。一方、BLA「ファイア」によるダメージは、「ルイン」の7割ほどに留まるのであるが、最終弾をATKで当てるお馴染みのテクニック等も利用し、着実にチェーンを伸ばしていく。途中、敵が立ち上がるが、チェーンボーナスはリセットされないので、同じ攻め方を続ければOKだろう。
 ――そんな感じで。特にネックとなる部分も無く、フンババ2体の撃破に成功した。タイムは6分23秒、スコアは10425点である。この数値自体は特別良いわけではないが、逆に特別悪いわけでもない。まあホープとしては、安定した戦いができたように思う。これが、ホープらしい利益水準というやつか…。

ホープ編part.15:聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 長かった第8回も最後となる、ホープでの聖府親衛コマンド*3+聖府親衛猟兵*1戦(長い)である。
 …さて、この戦いに対する基本的な考え方はヴァニラと同じであり、1体ずつ「デスペル」を使ってステータス魔法を剥がし、ブレイクして倒していく。違うのは、ブレイク後に「たたかう」ではなく「ルイン」を用いていくことである。
 ――やれ、ホープの「たたかう」については、第5回のラクタヴィージャ戦【プレイ日誌】からも分かるように、安定感の無さが安定しており、できる限り使いたくは無かった。ちなみに、ホープは「エリアブラスト」を覚えているのであるが、そもそも使ったことが無いし、攻略本によると威力1.2倍・チェーン時間3.33秒と誤植を疑う酷さ(普通は威力1.8倍の持続5.33秒)である。というかそもそもホープにエリアブラストという発想自体が無かったので、今回は普通にデスペルからのブレイク・ルインで攻めていった。いや、使ったことが無いからこそ使えという発想は自体は分かるのだ。ひょっとすると、ホープがエリアブラストを使うだけで、あのバルトアンデルス(2回目)をクリスタリウム封印・改造禁止で倒せるくらいの活躍をするかもしれない。いや、クリスタリウム封印プレイだとそもそもホープのATK自体使えないんだけど。

 そんなこんなで。戦闘の展開自体はヴァニラの時と同じであり、特に苦戦することは無い。撃破タイムは3分23秒、スコアは15064点である。
 …やれ、この結果は、直前に戦っていたヴァニラの5分23秒12898点とずいぶん異なるが、軽く動画を見返してみると、どうもホープが1回しか打ち上げられていないことに対しヴァニラは何度も宇宙旅行をしていることから、単純な運の差らしい。まあそうでなくとも戦ってもホープが勝つとは思うが…。
 ――そんなわけで。3戦合計のスコアは38345点というものであり、3戦全てが死んでいたヴァニラはもちろん、スウェリエン戦・フンババ戦でつまずいたスノウも抜き、総合4位に着けた。通しの順位が最下位のホープとしては、悪くない結果である。ホープは、もう6位で終わるキャラではないのだ。

12章 強ザコ3連戦 ホープ編
38345点
12856+10425+15064





 
そしてこの顔である


順位表 〜第8回:12章 強ザコ3連戦〜
項目 ライトニング スノウ サッズ ホープ ヴァニラ ファング
防衛騎スウェリエン 14960 11400 15250 12856 9354 15330
フンババ 13636 8864 15408 10425 5644 10288
聖府親衛コマンド 17416 17245 16773 15064 12898 17567
小計 46012 37509 47431 38345 27896 43185
順位 2 5 1 4 6 3
 
暫定合計点 240199 176091 238173 169505 167717 194555
暫定順位 1 ↑4 2 ↑5 ↓6 3


 そんなわけで、12章に入って最初の回であったが、総合順位は大きな動きを見せた。まず、全戦闘で最低点を取ったヴァニラであるが、1つ上の5位スノウとの差でさえ9613点と激しく、順位を一気に最下位まで落としてしまった。それに応じて、スノウ・ホープは1つずつ順位を上げている。これまで最下位が定位置だったホープが5位になったというのはなかなかもって凄まじいことである。果たしてヴァニラは、ここから逆転できるのか、それとも勢いを失ってドン底まで落ちてしまうのか。全てはここからの戦い方次第である。
 …また、上位勢に関してはと言うと、今回トップを取ったのはサッズである。特に、フンババ戦での「エリアブラスト」を使った健闘が大きく、2位のライトニングに1419点という余裕の差を見せ付けた。また、ファングに関しては、2つの戦闘でトップを取ったものの、フンババ戦ではどうしても「バイオ」「エンファイ」が使えなかったことが痛手となり、3戦合計の順位では3位となっている。まあファングは、ここからは上位進出を目指すというよりも、持ち前の突撃力を活かした独自の攻略を行っていきたいものである。
 ――そんな感じで、全3回を予定している12章の攻略も幕を開けた。1回目では雑魚戦というものに焦点を絞ったが、次の2回目では、中ボス的な存在にスポットライトを当ててみたい。そう、人によってはFF13を象徴するとも言える、“アイツ”が相手だよ…!!

 

(2017年6月22日) 5122 PV

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