FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



いよいよ、バトルとしては最後です


 
最終回だ。今回は、連戦モードの「亡者の巣窟」について、「Lv1ひとり(かくれる禁止)」という条件で、戦闘をしていこうと思う。
 …やれ、私のFF5の終盤攻略では、「1体のボスに対して、ただ倒して終わりではなく、様々な戦い方を試していく」というやり方が基本となったが、その中でも、
「Lv1ひとり(かくれる禁止)」は、定番と言える条件であった。低レベルキャラ1人で戦闘をするため、戦闘不能者が出てしまった場合、即座にゲームオーバーとなる。さらに、4人の中でも、Lv1クルルまたはレナ(またはガラフ)は最弱であり、ダメージ倍率は強制的に最低値となるうえ、MPが低いため、唱えられる魔法にも大幅な制限がある。そして、「かくれる」を禁止することにより、「安全なターンだけ行動をする」ということができず、敵の攻撃を真正面から凌ぎ切る必要が出てくる。まさに、低レベルクリアーの到達点の一つと言えるやり込みプレイになるのだ。
 ――そして。亡者の巣窟については、
驚異の30連戦が行われる。5連戦×6セットという形式であり、セット間でメニューを開くことは可能であるものの、セーブはできず、途中退場すると最初からやり直しとなる。ただでさえ強化されているボスを、30体連続で倒さなければ、クリアとならないのだ。しかも、こちらは最弱のレベル1キャラひとりで、である。まさに、約2年に渡ったFF5低レベルプレイの最終戦として、相応しい内容と言えるだろう。

あるものは全て使え!


 では、ここからは、細かいレギュレーションについて述べていこう。まず、お手軽即死技である
「ちょうごう:デスポーション」を解禁するか否かであるが、これは使用するということに決めた。
 …やれ、デスポーションは、「ちょうごう」コマンドで、「フェニックスの尾+ダークマター」という素材で発動する。効果は、
「単体対象で必中の即死」というシンプルな内容であるが、それだけに無駄の無い強さを誇る。まず、参照するのは「即死耐性」であり、ボス耐性の有無は無関係だ。また、アンデッドに使うと、HPが全回復する。FF5には、他にも強力な即死技は存在するが、デスポーションは即座に発動でき、かつ必中だ。さらに、今回のような縛りプレイであれば、「ちょうごう」の知識面での難しさや、素材を集める手間も無視できる。まさに、文句無し最強の即死技なのだ。これを使うだけで倒せてしまうボスも多く、バトルをワンパターンにしがちということで、前回までの4人挑戦編では1回も使用せず、今回も、使うかどうかは悩んでいた。
 ――しかしながら、結局のところ、今回はデスポーションを使っていくことにした。理由は、
バトルのテンポを考えてのことである。全30連戦に掛かる時間は、約45分であり、見るほうはもちろんだが、プレイするほうとしてもなかなか大変である。よって、時間短縮に繋がる手段があるのなら、それを惜しむ必要は無いと判断したのだ。ちなみに、「初手でデスポーションを使うだけで終わるバトル」は、30戦中、計7戦である。冒頭から、いきなり3連続で終了するため、不穏な空気が流れるが、その後はそこまで単調になるわけではない。さすがに、デスポ1本で終わるほど、亡者の巣窟は甘くないのである。

 また、
「かくれる」禁止については、頑張って維持していく。
 …やれ、「かくれる」を解禁すると、「安全なターンだけ出てきて攻撃」というパターンが、容易に成立してしまう。が、そうすると、バトルの展開が読みやすくなってしまう。そのうえ、時間的に間延びして、「行動回数を数え間違えたら終了」という話しにもなりやすい。
あまり、絵的にも日誌的にも、盛り上がるとは言い難いのだ。一方で、「かくれる」を禁止にすると、話は極めてシンプルとなり、全ての攻撃を低レベルキャラで受け流す必要が出てくる。今回はLv1ひとりという条件も存在するため、受け流せなければ死亡=ゲームオーバーと、分かりやすくスリリングなゲームプレイにできるのだ。
 ――ちなみに。「かくれる」の他に、もう1つだけ、攻撃自体を回避できる手段として、
「ジャンプ」が存在する。しかしながら、ジャンプは、飛び立ったあと、一定時間で勝手に落ちてきてしまうため、純粋な回避手段としては、「かくれる」ほどには性能が高くない。ただし、その分だけ、使用タイミングがカギになるため、むしろ戦略性を深めてくれる。よって、「ジャンプ」のほうは封印しないことにした。具体的には、計2コ戦闘にて「ジャンプ」を使ったのだが、どちらも飛び立つタイミングが重要であり、「かくれる」とは異なり、使用によってバトルを面白くできたと思う。
 いっぽうで、「かくれる」を禁止したことにより、反則技の一つと言える
「祝福のキッス」使わざるを得なくなった戦闘も、1つだけ出てきてしまった。惜しいところなのだが、かくれるを禁止することによる限界…というところも垣間見えて、それはそれで話のネタにはなるということで、そのまま採用していくことにした。具体的に、どのバトルで使ったかは、この後の日誌の展開を、お楽しみにしていただきたい。

 ところで。亡者の巣窟では、「[2-2] ソル カノン」戦にて、ストーリー中での戦闘と同じく、
経験値40が手に入ってしまう。この経験値を0にする手段は存在しない。そして、2114型の低レベルにおいては、どのような分配をしたとしても、レベルアップが起こってしまう。ここの処理方法についてだが、攻略に使用するLv1キャラを、レナ → クルルと交代するという方法で、影響を最小限に抑えていくことにしたい。
 …具体的には、まず通常のセーブポイントにおいて、レナ生存&それ以外のキャラ死亡というデーターを作り、そのまま第1ステージから、[2-2] ソル カノンまでは、レナLv1を使い、レベル1ひとり攻略を進めていく。
 ――その後、ソル カノンを倒すと、
レナはLv3に上がってしまい、そのまま態勢を整える機会なく、次の「[2-3] ピュロボロス戦」がスタートする。そのピュロボロス戦の最中に、Lv1のままであるクルルを蘇生させ、逆にレナLv3を戦闘不能とし、選手交代を行ったうえで、バトルに勝利する。以降は、最終ステージまで、クルルLv1ひとりで戦っていく。これで良いであろう。つまり、厳密なことを言うと、ピュロボロス戦はLv1キャラのひとり戦闘ではなくなってしまうのだが、それはもう、バトルの仕様上、許容するということにする。
 ちなみに。FF5では、戦闘不能キャラの装備を変更できず、かつ、いちど蘇生させてしまうと、メニュー上で再び戦闘不能とする手段も無い。よって、「チキンナイフ」「フォースシールド」「源氏の盾」といった一点物を死体に持っていかれないよう、交代劇を前提とした編成を組まなければならない。

1107(イイオンナ)…ウホッ!


 ちなみに。戦闘方針としては、いつものように、
「完封」=「固定パターンで勝率100%」目標として、戦略を組み上げていきたい。
 …ただし。今回は、「源氏の盾+小人」による防御が、
割と無視できない頻度で抜かれる。一応、計算上は回避率99%ということらしく、これによる回避は、まあ“完封パターン”として組み込んでも良いと思うのだが、実戦では、普通に打撃が命中することがある。そしてもちろん、回避失敗=死である。30連戦という長丁場になることもあって、打撃しか使ってこない相手であっても、ヒヤヒヤした展開が続くのだ。
 ――ちなみに、その“1%での打撃命中”以外には、そこまで大きな穴は無い戦法を組めたと思うのだが、やはりと言うか、
勝率が100%にならない戦いは出てくる。内容は、「ぶんしん」を頼りにしないといけないところで、運が極端に悪く、一気に分身を剥がされて攻撃が命中したり、ステータス異常の発生に連続で失敗したり、敵の老化によって素早さが落ちてパターンが崩れたり…という感じである。

 しかし、そういったバトルにおける確率面の失敗よりも恐ろしいのが、
コマンド入力ミスだ。
 …やれ、今回の攻略では、結果的に、全てのステージにて「ちょうごう」を使っていくことになった。「ちょうごう」は、まず調合素材となるアイテムを2コ選び、次に効果対象を1体選択する。これらに対して、技名や効果が表示されたり、攻撃技は敵対象に、回復技は味方対象になる、などという補助は一切存在しない。よって、
味方に使うべき技を敵へと使ってしまったり、ドラゴンアーマー(リフレク)とドラゴンシールド(3属性無効化)を間違えたり、置いてある場所で覚えていたところ違う技が発動してしまった、などというミスが頻発するのだ。
 ――さて、基本的に、調合技については、バトルのキーとなることが大半である。よって、
使用技を間違えた場合、その瞬間に失敗が確定するという場合も多い。今回は、30連戦・計45分という長丁場であるため、操作ミスでやり直しとなってしまった場合、そのやる気の低下具合は、筆舌に尽くしがたいものがある。やれ、攻略メモには、調合技について、できるだけ分かりやすくするため、「ドレインキッス(乙女のキッス+亀の甲羅)」などと、技名&調合素材で書いているのだが、それでも間違えるのだから、人というのは恐ろしいものだ。

WiiUも、ここまで本当によく頑張ってくれた!


 ちなみに。そのような長期戦の問題が発生していることからも察していただけると思うが、今回は、
完全なる30連戦として攻略を進めていく。どういうことかというと、前回の4人攻略では、WiiUの「まるごと保存」=リアルタイムセーブ機能を使用し、実質的に5連戦×6回として捉えていった。そこを今回は、まるごと保存を使わず、ちゃんと30連戦を30連戦として、Lv1ひとりで進めていくのである。
 …ただし。もちろん、練習時には、これまで通り「まるごと保存」を使用していく。そして、戦法を立て終えたのちに、最後に「通し」を行っていくのだ。連続攻略ということになるので、難易度が上がるのはもちろんであるが、感覚としても、
アーケードスタイルゲームにおけるノーコンティニュークリアのような雰囲気であり、最後の最後で、また新鮮な気持ちを味わうことができたと思う。
 ――そんなわけで。連戦モード:「亡者の巣窟」の2話目として、
「Lv1ひとり攻略(かくれる禁止)」を始めていくことにしよう。そしてこれは、丸2年間に及んだFF5における、本当に最後の戦いでもある。ちなみに、ここまでしばらく、単一の「話」を分割して更新していくスタイルが基本となっていたが、今回は久しぶりに一発更新となる。そういう意味でも、懐かしさを感じることができた。それでは、最終戦を始めていこう!


第1ステージ
ウイングラプター / ガルラ / セイレーン / マギサ&フォルツァ / ギルガメ

レナ
まさむね / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ボーンメイル /リフレクトリング
[ものまね] / ちょうごう / うたう / 刀装備


 
エルメスの靴を外すだけの価値がある!


 それでは、セーブポイントからゲームをスタートし、あらかじめレナとクルルの準備を整えたうえで、「亡者の巣窟」に入っていく。
 …というところなのだが、第1ステージについては、
「[1-1] ウイングラプター」「[1-2] ガルラ」「[1-3] セイレーン」の3体が、いきなり初手デスポーションにて終了である。セイレーンについては、途中でアンデッドに変化するが、その前にデスポーションを使うことで、普通にバトルを終えることができる。開幕から、こんなワンパターンな展開が続き、激しくやる気が無くなるが、まあ、3戦連続でデスポなのはここだけなので、安心して良い。
 ――というわけで。これらの戦いでは、
「まさむね」で初手を取り、「ちょうごう:デスポーション(フェニックスの尾+ダークマター)で終わりである。まあ、この後も、合計45分もの戦いになるのだし、短縮できるところは、サクッと進めていこう。

 続いて、
「[1-4] マギサ&フォルツァ」戦は、2体の両方が即死耐性を持っているため、デスポーションは無効化される。そして、めぼしい一撃必殺技で2体同時に倒す、または行動を封印するというのもできないため、正面から戦う必要がある。
 …まず、フォルツァについては、使用技が「たたかう」「タックル
(1.5倍打撃)」だけであるため、お馴染みの「源氏の盾+小人」でOKだ。いっぽうで、マギサについては、色々な攻撃を使用してくる。ここは、一つずつ対策をしていくことにしよう。「ファイガ」「サンダガ」「ブリザガ」「エアロガ」は、「リフレクトリング」で跳ね返せば良い。続いて、「ドレイン」は、リフレク反射ができないため、ここは「ボーンメイル」によって逆転をさせていくことにする。最後に、マギサの「クリティカル」は、「たたかう」と同じなので、フォルツァと同じ対策が通用する。
 ――というわけで。装備枠×5つのうち、「源氏の盾」「ボーンメイル」「リフレクトリング」と、かなりの部分が埋まってしまったが、どれも他の戦闘に支障をきたすものではないため、問題ない。「エルメスの靴」を外しているため、ヘイストの発生は
「ちょうごう:ヘイストドリンク(目薬+亀の甲羅)が頼みとなる。加えて、亡者の巣窟では、敵素早さが強化されており、ヘイスト無しでは初手が取れないため、「まさむね」を使い、1〜3戦を先手必勝としていく。これにより、武器枠が「まさむね」、さらに、ものまね師でそれを装備するための「刀装備」も必須となってしまった。大丈夫だ、問題ない。

 さて。以上の手順により、マギサとフォルツァが使ってくる技への対策はできた。次は、
こちらからの攻め方であるが、まずは「ちょうごう:ドラゴンパワー(ポーション+竜の牙)でレベルドーピングをしたあと、同じく調合技の「ドレインキッス(乙女のキッス+亀の甲羅)を使用していく。なお、他に特別な説明していない場合、これが最も基本の攻撃パターンとなる。
 …さて、ドレインキッスは、与えたぶんのHPを吸収するという、何と言うことの無い魔法攻撃だが、
威力が255でカンストしており、レベル値を99まで強化した場合、約7000という大きなダメージを与えられる。HP吸収技だが、自分がボーンメイルを装備していても、効果に影響は無い(相手がアンデッドだと、逆にHPを吸収される)。さらに、無属性で必中のため、使いやすさは頂点だ。
 ――なお、「ちょうごう」の攻撃技としては、「ダークマター+ダークマター」という、いかにもな素材を持つ「シャドーフレア」も存在する。こちらは、威力が240と少し低いが、魔法防御力を無視する
(= 魔法防御力を1/32にして、小数点以下を切り捨てる)ため、実際のダメージは大きくなりやすい。また、ドレインキッスのHP吸収は、低レベルプレイだとほぼ役にたたないので、シャドーフレアのスリップのほうが、どちらかというと嬉しい。しかしながら、これら2つを比較すると、ドレインキッスのエフェクトは非常に短いが、シャドーフレアは大技ということで長めである。よって、繰り返し使う攻撃技としては、ドレインキッスのほうが優れているのだ。

 というわけで。まとめると、「[1-4] マギサ&フォルツァ」戦については、「源氏の盾+小人」「ボーンメイル」「リフレクトリング」で敵の攻撃から身を守り、「ちょうごう:ドラゴンパワー」でレベルドーピングをしたあと、「ドレインキッス」で攻撃をしていくというものになる。
 …ちなみに、倒す順番だが、
フォルツァ→マギサとする。マギサの魔法は、反転させれば攻撃技となるからだ。レベルドーピングが全て終わっていれば、フォルツァは3発・マギサは2発の殺人キスで終了である。う゛わ゛き゛た゛よ゛!!!!

何気にこのバトルでは最良の攻撃手段だった


 その後、第1ステージラストの
「[1-5] ギルガメ」戦は、自ターンの攻撃、および被ダメージに対するカウンターの両方が打撃判定であるため、「源氏の盾+小人」で安全である。一方で、こちらからの攻撃手段としては、敵がアンデッドのため、さっそく「ドレインキッス」は使えない。
 …というわけで、「シャドーフレア」のほうでも良かったのだが、アビリティ枠が1つ余っていたので、せっかくだから
「うたう:レクイエム」を使ってみることにした。これは、アンデッドにのみ命中する威力225の魔法攻撃であり、魔法防御力を無視し、かつシェル状態を貫通する。ギルガメは、開幕プロテス+シェルの能力を持つため、最適な攻撃手段となるのだ。ちなみに、そんな「レクイエム」は、亡者の巣窟/4人攻略の際にも何度か検討したが、結局、一度も使用に至らなかった。今回は、そのリベンジという意味もある。
 ――そして。最後に、敵はファイナルアタックとして「地震」を使用するが、これは、あらかじめレビテト状態になっていることで、防ぐことが可能である。なお、魔法「レビテト」は消費MP10であり、非戦闘時のLv1キャラには唱えられず、高レベルキャラの手を借りている。もっとも、その辺りが気になる場合にも、「ちょうごう:レビテト
(毒消し+乙女のキッス)を使えば良いだけである。

 というわけで。これにて第1ステージについては、攻略完了である。「源氏の盾+小人」において、1%の確率で打撃がすり抜ける危険を除いて、勝率100%を実現できた。
 …のだが、泣き所として、
その打撃が、割と頻繁に命中する。実際、亡者の巣窟に通しで10回程度挑戦したが、5回ほどは、打撃が命中してゲームセットとなっている。ちなみに、打撃が命中したのは全て、マギサ&フォルツァ戦か、またはギルガメ戦である。FF5の乱数には偏りがあり、「源氏の盾+小人」の回避率も、均等に99%というわけではないようだ。そういうわけで、序盤から緊張感のある戦いとなるが、まあ、打撃が命中して終わる場合にも、せめて序盤でやり直しになるというのは、不幸中の幸いかな…。


第1ステージ 編成
・レナ ものまね師 小人+レビテト
まさむね / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ボーンメイル /リフレクトリング
[ものまね] / ちょうごう / うたう / 刀装備

[1-1] ウイングラプター [1-2] ガルラ [1-3] セイレーン:すべて「デスポーション」で一撃必殺する。
[1-3] マギサ&フォルツァ:マギサの攻撃について、ガ系魔法に「リフレクトリング」で、ドレインに「ボーンメイル」で対処し、敵たちの打撃は「源氏の盾+小人」で避ける。「ドラゴンパワー」によるレベルドーピングからの「ドレインキッス」で、フォルツァ→マギサの順に倒す。
[1-5] ギルガメ:打撃を回避しつつ、シェルを貫通する「レクイエム」で攻める。ファイナルアタックの「地震」は、あらかじめ掛けておいたレビテトで回避する。





第2ステージ
リクイドフレイム / ソル カノン / ピュロボロス / ミノタウロス / トライトン三兄弟

レナ
雷のロッド / マンイーター / リボン / 黒装束 / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / リボン装備

クルル
マインゴーシュ / クリスタルの盾 /
(なし) / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / アイテム


 
レナ「私自身が爆薬となることだ」


 サクサク進めていこう。第2ステージだ。まず、
「[2-1] リクイドフレイム」については、即死耐性が無いため、「デスポーション」で終わりである。

 続いて、
「[2-2] ソル カノン」は、まず「ごうせい:ニードルキャノン(波動弾+金の針)を打ち込み、固定3000ダメージで、実HPが2001のランチャー×2を破壊する。低レベルクリアーで繰り返し使える技としてはトップクラスの性能であり、一時期はこれ一辺倒になってしまうと危惧したこともあったが、最終的には、良い感じの位置に落ち着いてくれたように思う。
 …そして、その後、ソル カノン本体は、ゆっくりと波動砲のチャージを行うため、敵の雷弱点を突く
「ごうせい:スパークキャノン(波動弾+雷迅の術)を、「雷のロッド」で強化して打ち込む。3回のレベルドーピングで9999ダメージに達するため、敵の「波動砲」の発動に余裕で間に合うのだ。
 ――ところで、このソル カノン戦は、ストーリー上で戦った時が再現されており、残念ながら、
経験値40が手に入ってしまう。この経験値の入手を避ける手段はなく、どう分配してもレベルが上がってしまうということで、今回はレナがLv1→3となる。よって、レナの出番はここまでであり、次の戦闘からは、クルルLv1が戦っていくことになる。

 というわけで。
「[2-3] ピュロボロス」戦は、レナとクルルを上手く入れ替わらせることがキーとなる。
 …さて、6体いるピュロボロスたちは、1,2ターン目は何もしないが、3ターン目の攻撃では必中の「自爆」を選択する可能性があるため、完封ということを考えると、3ターン目が来る前に勝負を付けなければならない。幸い、HPは6000ということで、「ニードルキャノン」を2回使えば終わりであり、6体同時に倒せるため、ファイナルアタックの全体アレイズも苦にならない。2戦連続でニードルキャノンを使うのは…と言いたいところだが、魔法剣ブレイク全斬りでぶった切ってみたら、どういう処理なのか、
アレイズで復活されたため、仕方があるまい…。
 ――そういうわけで。具体的な入力コマンドとしては、「レナ:ニードルキャノン」「レナ:リザレクションでクルルを蘇生」「レナ:爆薬
(調合技)で自爆」「クルル:ニードルキャノン」4手詰めである。敵3ターン目は最速でもt=222だが、この戦法だと、レナに3回ターンが回ってくる+αで終わりである。レナは素早さ50のため、ヘイスト状態を前提としてターンごとの合間は35カウント、つまりt=100ちょっと、タイムリミットの半分の時間で勝利できるのだ。まあ、こっそりとレナLv3が攻撃行動を入力してしまっていたりもするが、細かいことは気にしない!
 ちなみに、初登場となる
「ちょうごう:爆薬」であるが、これは「自分の現在HPを同じダメージを対象に与え、自分は戦闘不能になる」という効果であり、いわゆる「自爆」と同じである。これを自分に使うことで、自分だけが戦闘不能になって終了となる。決して、自殺専用のハズレ技ではない。

何気に危険なパートだったりする


 そして。キャラがクルルLv1へと切り替わって、
「[2-4] ミノタウロス」戦である。打撃しか使ってこない凡庸な敵である。フィールドには、魔法を封印する異常空間が展開されているが、クルルの持っている「ちょうごう / ごうせい / アイテム」の、いずれの行動も制限されないため、問題ない。
 …というわけで。ここは、普通にレベルドーピングをしつつ、敵が人間タイプのため、
「ごうせい:キラーキャノン(波動弾+風魔手裏剣)で特効を取っていけば良いのだが、問題なのは、味方の防御面である。なに、打撃対策なら、「源氏の盾+小人」で良いではないか…というところだが、このバトルでのクルルは、源氏の盾を装備していない。なぜなら、源氏の盾は1枚しか存在せず、第1ステージではレナが装備していたからだ。いっぽうの第2ステージでは、レナは盾を装備していないため、クルルに持たせることが可能と思うかもしれない。だが、FF5では、戦闘不能キャラの装備を変更できず、さらに、メニューで蘇生させた場合に、そこから再び戦闘不能とする手段も無い。よって、第1ステージを戦闘不能でスタートするクルルに、第2ステージの開始時点で「源氏の盾」を装備させておく手段が無いのだ。

 よって。クルルには、次善策として、2番目に強い盾である
「クリスタルの盾」を装備しておく。一応、小人状態で物理回避率は「90」「ミラージュベスト」装備なのでバトル開始時には分身も1つ有り(戦闘不能からの蘇生時には消滅しているが、その次の戦闘で復活する)、武器の「マインゴーシュ」で攻撃を受け止めることも可能だし、ものまね師なのでオートアビリティの「白刃取り」も存在する。それらを合算した、合計の物理回避確率は約94.4%であり、しかもミラージュベストによって1回の保険が存在するということで、ほとんど安全である。しかし、こういうものが侮れないのがやり込みプレイだ。実際、勝利時のパターンでも、敵2ターン目の「クリティカル」がすり抜けてきており、分身が剥がされている。

ものまね師に「アイテム」をセットしてまで、【やることと言ったら、もちろん…】


 その後、第2ステージのラストとなる
「[2-5] トライトン3兄弟」戦が始まる。敵は、いろいろな攻撃を使ってくるが、特に厄介なのは、“誰かにターンが回ってきた際に、3兄弟が1人でも欠けていた場合”という条件で使用する、「自分のHPをコピーして仲間を蘇生+バッツ側に『デルタアタック』」という連続行動である。「デルタアタック」を確実に防ぐ方法はリフレクしか無いため、基本的に3体同時に倒すことが好ましい。だが、デルタアタック以外にも、敵は様々な攻撃を使ってくるため、これを全て防ぎつつ戦う…というのは、なかなか難儀な話となる。
 ――そこで、今回は、
魔法のランプ版の「オーディン」を使い、一撃必殺を狙っていく。ご存じ、ボス耐性の無い敵を確実に消滅させる、FF5で最強の必殺技だ。デメリットとしては、通常、事前調整が必要であり、30連戦で1回しか使えないこととなるが、既に、亡者の巣窟において、この後に取り立てて必要となる場面が無いことは確認している。いっぽう、ものまね師の使用を前提とした場合、コマンドアビリティ:「アイテム」のセットが必要となる。低レベル縛りとしては、こちらのほうが大きな制約になっていると言えよう。

 ちなみに。今回、トライトン3兄弟で、魔法のランプ版オーディンを使った理由だが、これには
紆余曲折が存在する。まず、当初の案としては、3兄弟は石化耐性を持たないため、魔法剣ブレイクの「ぜんぎり」で全滅させる予定であった。が、「[2-3] ピュロボロス」を魔法剣ブレイク全斬りで倒すと、敵が即死するタイミングの都合上、アレイズで復活されてしまうため、「まほうけん」「ぜんぎり」と2つも枠を使った作戦は、ここで没となった。
 …その後、虎の子の魔法のランプを、ここで使おうという発想に至ったが、そう決めた理由は、もう一つ存在する。それは、コマンドアビリティ:「アイテム」をセットすると、
戦闘中の装備持ち替えが可能となるという点だ。第1ステージでは「源氏の盾」をレナが装備していたが、第2ステージでは既に外している。よって、戦闘中の装備持ち替えで、クルルが源氏の盾を装備すれば、[2-4] ミノタウロス戦から、さっそく回避率99%を実現できるのだ。
 ――のだが、
この持ち替えは、実際には行っていない。理由は、アイテム欄のどこに源氏の盾があるか分からなくなるからだ。どうも、“一番上の空きスペースに収められる”といった簡単な内容ではないようで、率直に言って、どこに行くのか意味不明である。私は、FF5の戦略の面白さは「固定パターン」にあると思っており、そこには、ボタンを押す回数の少なさという点も含まれる。バトル中に、大量のアイテムの中から「げんじのたて」の文字を探すという行動は、個人的には、美しさを感じない。そういうわけで、回避率のほうを諦め、2番目に強い盾である「クリスタルの盾」を装備していくことにしたのだ。そのとき同時に、コマンドアビリティ:「アイテム」をセットしたことによる、「戦闘中の装備持ち替えが行える」というメリットも、活かすことはできなくなってしまった。この装備変更については、完全封印、フル活用、どちらにもできず、中途半端になってしまったな…。


第2ステージ 編成
・レナ ものまね師 小人+レビテト
雷のロッド / マンイーター / リボン / 黒装束 / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / リボン装備

・クルル ものまね師 戦闘不能スタート
マインゴーシュ / クリスタルの盾 /
(なし) / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / アイテム

[2-1] リクイドフレイム:デスポーションが入る。
[2-2] ソル カノン:まず「ニードルキャノン」でランチャー×2を破壊し、その後にレベルドーピングからの「スパークキャノン」で倒す。経験値40が入り、レナがLv1→3と上がる。
[2-3] ピュロボロス:レナがクルルを蘇生させつつ「ばくやく」で自刃し、「ニードルキャノン」×2で一掃する。ここからクルルLv1にキャラが変わる。
[2-4] ミノタウロス:クルルは回避率に少しだけ穴があるので、手早くレベルドーピングして、人間タイプを突く「キラーキャノン」で倒す。
[2-5] トライトン三兄弟:コマンドアビリティの「アイテム」をセットしておき、魔法のランプ版オーディンで全滅させる。





第3ステージ
ビブロス / ティラザウルス / 飛竜草 / アルケオデーモン / アパンダ

クルル
炎のロッド / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / せんこく


 
これは禁止技でも何でもない


 続いては、第3ステージだ。まずは、
「[3-1] ビブロス」戦からだ。
 …さて、こいつは、いろいろな攻撃を使ってくるが、最も厄介なのは「かまいたち」である。風属性の魔法攻撃であり、FF5では風属性を防ぐ手段が「フォースシールド」しかないため、まあ、基本的に、
使われたら終わりである。
 ――いっぽうで、敵の防御能力としては、ボス耐性を持たない。そのため、「死の宣告」で撃破が可能である。よって、使うのは、青魔法「死の宣告」…ではなく、まさかの
予言士「せんこく」版の「死の宣告」だ。「せんこく」版の死の宣告は、予言士をマスターまで育成していることを前提として、画面上のカウントは「5」から始まる(70バトルカウントに相当する)。青魔法版の「死の宣告」「30」なので、実に6倍の速度で敵を倒せるのだ。また、ノーコストというのも嬉しく、青魔法版の「死の宣告」は、消費MP10と少なめだが、それでもLv1キャラが唱えるにはキツかった…という問題を解決できる。代わりに、青魔法版が持っていた「経験値を0にする効果」が、宣告版には存在しないようだが、ボス戦で使うのであれば問題ない。

 というわけで。今回はクルルが初手で宣告版の「死の宣告」を使い、そのカウントが0になるまで待っていれば勝てるのだが、問題として、敵には2回の行動が訪れるのだが、2ターン目には「かまいたち」が来る可能性があり、それが選ばれてしまうと終了である。
 …やれ、亡者の巣窟も、中盤戦まで進んできたところで、さすがにそれはキツいということで、対策として、
「ちょうごう:バッカスの酒(聖水+亀の甲羅)を使い、敵をバーサク状態にする。ビブロスは、通常のバーサク耐性を持たないため、反則技の「祝福のキッス」を使う必要は無い。これにて、2ターン目からの攻撃は全て打撃となり、「かまいたち」が来る恐れは無くなった。あとは、即死効果が発動して終了である。

 その次の2個ステージは、サクッと攻略していこう。
「[3-2] ティラザウルス」も、ボス耐性を持たないため、「死の宣告」で終了だ。敵がアンデッドであっても、問題なく成仏させられる。ちなみに、宣告行為は「魔法以外の攻撃」に該当し、カウンターとして1/3の確率で、「????」を使われる。“減っているHPぶんのダメージを与える”という、1人クリアー系統のプレイではかなりの凶悪技となるが、今回はHPを減らしているわけではないため、発動しても0ダメージで終わる。
 ――次に、
「[3-3] 飛竜草」は、即死耐性を持たないため、デスポーションで除草する。

無 理 ゲ ー


 お次の敵は、
「[3-4] アルケオデーモン」だ。GBA版追加ダンジョンで登場した強敵が、何故かコイツだけ、亡者の巣窟で復活している。
 …さて、ここでは、誠に残念ながら、
反則技の「祝福のキッス」を使わざるを得なくなった。というのも、敵は素早さ「80」で、初手に「ドレインタッチ」を、2ターン目に「フレア」を使う。これら2つを確実に避けることが、「かくれる」なしでは不可能だったのだ。方法としては、以下の通りである。


・エルメスの靴で初手を取り、ジャンプで「ドレインキッス」を避ける → 落ちてきた後に「フレア」に当たる
・リフレクトリングを装備し、まさむねで初手を取って、ジャンプを入力する → 飛び立つ前に「ドレインタッチ」が発動する
・エルメスの靴を外し、まさむねを装備しない → 先手を取られて「ドレインタッチ」で終わる
・エルメスの靴を装備し、「フレア」対策として、初手に調合でリフレクを貼る → 当然、「ドレインタッチ」で終わる
・ボーンメイルでアンデッドになる → 「ドレインタッチ」の吸収効果は反転しないので、死ぬ



 やれ、このアルケオデーモン戦について、私は、「『かくれる』なしの状態で、どうやってエネルギーチャージ後のメガフレアorギガフレアを避けようか…」などと心配していたが、そもそも、敵の開幕2行動である「ドレインタッチ」「フレア」が生き残れない。
よって、その先を考える意味は、全く無かったのである。
 …さて、この問題を解決する手段として、1つ目が、
「イージスの盾の特殊回避に頼る」という手だ。ただし、その発動率は33%であり、単品の時でもまあまあキツかった【第32話】。よって、30連戦の中というのは無謀すぎる。方針として、運要素が高くなる戦法を排除したいという気持ちもあったため、イージスの盾を使うという案は没になった。
 ――次に、2つ目の作戦が、
「この戦闘だけ、『かくれる』を解禁する」という方法だ。これさえあれば、戦法はよりどりみどりであり、どれだけでも対策は取れる。ただまあ、敵の攻撃の中には「ギガフレア」があるため、こちらも「かくれる」で回避しなければならない。つまり、「かくれる1回」などといった限定的な利用にできず、何度も使用しなければならない。それはちょっと、「かくれる禁止」を名乗るうえでは、微妙な気がする…。
 ちなみに。第3の方法も一応あって、それは、
アルケオデーモンが動き出す前に瞬殺するという手である。やれ、HP50000の裏ボスに対して、そんなことできるわけがない…と思いきや、32話ではレベルドーピングを使い、行動1巡で相手を倒し切る完封パターンを披露している【その@】。が、低レベルだと、4人のメンバーを使い、「クイック」まで用いた行動5回をフル活用して、やっとという感じである。さすがに、Lv1キャラ×1回の行動では、不可能だ。

 というわけで。実際に採用したのは、
最後の手段である「祝福のキッス」だ。お馴染みの反則技であり、通常のバーサク耐性を無視して、敵をバーサク+ヘイスト+分身状態にできる(ただし、GBA版からは、この強制バーサクに対して、特別な耐性が用意されていることもある)。FF5は、物理攻撃に対する完全耐性を持つことが容易なゲームであるため、つまり、行動1回で、ほぼ全ての敵を無力化できるに等しい。まさに禁断の技であり、制限プレイでは、名指しで封印されることすらある。やれ、こんなの、わざわざ書かなくても使わないだろう…と言いたいところだが、かつての制限プレイは、「制限項目の多いほうが凄い」みたいな風潮もあったのだ。
 …しかしながら、祝福のキッスを封印する場合、
上で述べた残りの手段も、たいがいである。よって、残念ながら、このアルケオデーモン戦では、「祝福のキッス」を使わざるを得ないと判断した。なお、今回は、「Lv1ひとりで攻略(かくれる禁止)」という条件での祝福のキッス解禁となったが、4人攻略のときも、祝福のキッスを使用していたりする【第38話】。いや、ゴメン、裏ボスクラスの相手と、連戦の中で戦うのはツラすぎる…。
 ――というわけで。アルケオデーモンを、祝福のキッスによってキン肉デーモンに変えたあとは、まず「スロウキャノン」で敵のヘイストをスロウ状態に変えておく。その後は、レベルドーピングを行ったあと、
「ごうせい:ノーマルキャノン(波動弾+手裏剣)で攻める。敵は、魔法攻撃以外へのカウンターとして、自分自身にデスを放ってHPを全回復するが、それすら「バーサク状態だとカウンターが発動しない」という性質により、無効化される。代わりに、敵は激しい物理攻撃を使用するが、運が良いことに、ここで打撃が当たって失敗したことは、一度も無かった。まあ、アルケオデーモンとは、単品版とじっくり戦っていったので、ここでの戦法については、どうかご容赦いただきたい…。

 ラストである。
「[3-5] アパンダ」戦は、ビブロスの亜種と言えるモンスターであり、自ターンの行動はビブロスと完全に同じである。つまり、2ターン目に「かまいたち」が飛んできうるのも同様だ。よって、今回もバーサクによって、敵2ターン目を封じてしまう。アパンダは、バーサク耐性を持っていないので、普通に「バッカスの酒」を使えば良く、禁忌に触れることはない。
 …ちなみに、アパンダはボス耐性を持っているため、「死の宣告」は無効化される。よって今回は、普通にレベルドーピングをし、炎のロッドで強化した
「ごうせい:フレイムキャノン(波動弾+火遁の術)で攻撃する。最初のバーサクと、レベルドーピング×3回 + 9999×4回の、合計8コマンドで倒すことが可能である。


第3ステージ 編成
・クルル ものまね師
炎のロッド / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / せんこく

[3-1] ビブロス:まず、「せんこく」版の「死の宣告」で5カウントの死の宣告を掛け、その後、2ターン目の「かまいたち」を封じるために、「ちょうごう」「バッカスの酒」を使う。
[3-2] ティラザウルス:宣告版「死の宣告」で倒す。カウンターで「????」が来ても、ダメージを与えていないので死なずに済む。
[3-3] 飛竜草:デスポ
[3-4] アルケオデーモン:開幕の「ドレインタッチ」「フレア」が無理なので、「祝福のキッス」で無理やりバーサクにする。その後、「スロウキャノン」でスロウにして、レベルドーピングからの「ノーマルショット」で攻撃する。
[3-5] アパンダ:「バッカスの酒」でバーサクにして、「フレイムキャノン」で倒す。





第4ステージ
キマイラブレイン / アダマンタイマイ / ガルキマセラ / カロフィステリ / ツインタニア

クルル
マインゴーシュ / フォースシールド / 黒頭巾 / ボーンメイル / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / ぶんしん


 
やはりこうなってしまったね


 第4ステージだ。
「[4-1] キマイラブレイン」「[4-2] アダマンタイマイ」は、お馴染みのデスポーションで終了である。ちなみに、メモ書きには、「[4-1] カトブレ」と書かれていたが、それは倒した手段である…【第38話】

 続いて、
「[4-3] ガルキマセラ」である。今回は、第5戦を見越して、盾を「フォースシールド」としており、物理回避が低い。そのため、コマンドアビリティ版の「ぶんしん」を用意し、敵の打撃へ対策していく。ちなみに、体も「ボーンメイル」としているため、開幕の分身も存在せず、非常に危険だ。そういうわけで、敵が打撃を使ってくるバトルでは、まず「ぶんしん」を入力し、その後も1枚以下になるたびに、「ぶんしん」で2枚追加していく(2枚の時に使っても、3枚にはならない)
 …さて、ガルキマセラについては、HPが6000のため、「ニードルキャノン」×2で終わるのだが、ダメージを与えると、
「月の笛」バーサク状態にしてくる。ただし、このバーサクについては、「ボーンメイル」で耐性を持てる。ちなみに、もう一つの耐性装備は「リボン」であり、ものまね師では「リボン装備」が必要となるので、やはり今回の体防具は、ミラージュベストよりもボーンメイルを装備するのが得策なのだ。

 その次の敵は
「[4-4 カロフィステリ」だ。ご存じ、色々な攻撃を使ってはくるのだが、バッツたちを倒そうという気概が全く伝わってこない。ボーンメイルを装備した時点で、死ぬ可能性は、「バイオ」によるスリップダメージだけとなる。倒し方としては、人間タイプであり、レベルドーピングからの「キラーキャノン」が特効となるので、それを使っていく。
 ――ちなみに、スリップについては、理論上の持続時間としては、31ダメージで止まる…はずなのだが、FF5に存在する「味方にキャラにターンが回ってきたときに時間が止まる」という際に、スリップについては「HP減少は続くが、持続時間のカウントは一時停止する」という特殊仕様が適用される。それにより、合計ダメージで、クルルのHP:50を超えてしまう危険性がある。だが、その時も安心で、
「デスポーション」を自分に放って、ボーンメイルの逆転効果で即死をHP回復へと変えてしまえば良い。以上、このバトルで負ける可能性が無となった。ちなみに、このバトルの展開により、無効(フォースシールド)と吸収(ボーンメイル)が同時に存在する場合、FF5では吸収が優先されるということのようだ。

 最後は、
「[4-5] ツインタニア」である。様々に強力な攻撃を使ってくるが、その極め付けである「ギガフレア」のチャージ時に、耐性が一気に脆弱となる。即死耐性も無くなるので、そこを狙って「デスポーション」を打ち込めば良い。よって、問題は、計5ターンの敵攻撃を耐える方法となる。
 …まず、1ターン目と2ターン目は、
「アトミックレイ(炎) / 吹雪(氷) / たたかう」である。今回は、全属性無効のフォースシールドを装備しているため、アトミックレイと吹雪は問題ないが、フォースシールドは物理回避率が「10」しかないため、打撃に対して脆弱となってしまう。そこで、開幕まずは「ぶんしん」を使っていく。なお、打撃が飛んでくるのは、この2個ターンのみなので、1枚になったとしても、追加は必要ない。
 ――続いて、3ターン目は、
「マインドブラスト」である。なお、マインドブラストは単体攻撃だが、ツインタニアのそれは、バッツたち全員に効果のある豪華仕様となっている。無属性の必中魔法攻撃であるため、「デルタアタック」と同じく、確実な対処法はリフレクだけだ。よって、「ぶんしん」の次の行動として、「ちょうごう:ドラゴンアーマー(フェニックスの尾+竜の牙)で、リフレクを貼っておく。リフレクは時間経過で切れるが、ヘイスト状態を前提とし、だいたい5回目のターンが回ってくるくらいまでは大丈夫(原則として、魔法「リフレク」や召喚「カーバンクル」より、「ドラゴンアーマー」のほうが長くなる)なので、敵3ターン目のマインドブラストを跳ね返すぶんには、全く問題が無い。
 その後、4,5ターン目は、厄介な
「かまいたち」であるが、今回は、“それを防ぐ唯一の手段”である「フォースシールド」を装備しているため、全く問題がなく、棒立ちしているだけでOKだ。最後に、敵が「『ギガフレア』のためにパワーアップ!」を宣言したら、各種の耐性が雑魚敵並みに貧弱となるので、いつもの「デスポーション」で即死させれば良い。なお、厳密には、“メッセージが表示される更に1個ターン前”の時点で、耐性が弱い個体へと入れ替わっている。だが、どうせデスポで一撃なので、無理に最速を狙っていく必要も無いだろう。


第4ステージ 編成
・クルル ものまね師
マインゴーシュ / フォースシールド / 黒頭巾 / ボーンメイル / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / ぶんしん

[4-1] キマイラブレイン [4-2] アダマンタイマイ:デ ス ポ
[4-3] ガルキマセラ:「ぶんしん」で打撃対策をしつつ、「ニードルキャノン」×2回で倒す。反撃の「月の笛」によるバーサクは、ボーンメイルの耐性で防ぐ。
[4-4] カロフィステリ:ボーンメイルで死ななくなるので、レベルドーピングからの「キラーキャノン」で倒す。もしバイオを受けてスリップでHPが減ったら、「デスポーション」を自分に使って回復する。
[4-5] ツインタニア:「ぶんしん」「フォースシールド」「ドラゴンアーマー(リフレク)」で敵の攻撃に対策し、ギガフレアチャージ形態に入ったら、デスポーションで即死させる。





第5ステージ
全てを知る者 / ストーカー / サンドウォーム / アトモス / ハリカルナッソス

クルル
マインゴーシュ / フォースシールド / ラミアのティアラ / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / れんぞくま / ぶんしん


 
1体を倒せば終わる(嘘) マインドブラスト前は必ず点滅する(嘘)


 攻略も終盤の第5ステージだ。まず、
「[5-1] 全てを知る者」は、いろいろな魔法を使ってくるが、今回も「フォースシールド」を装備しているため、危険となる物はほとんど無い。
 …のだが、敵は、「魔法以外を受ける」という条件で、
「リターン」を使い、バトルを開幕に戻してしまう。そして、「ちょうごう:ドレインキッス」も、「魔法以外」に該当するため、そのままでは勝てない。というわけで、敵の特殊攻撃から身を守るためではなく、カウンターを封じる目的で、「ちょうごう:バッカスの酒」を使用していく。今回も、物理対策として、コマンドアビリティ版の「ぶんしん」をセットしているため、1枚になるたびに貼り直せばOKだ。第5ステージでは、ミラージュベストも装備しているため、開幕で3枚に増やすという運用になる。
 ――なお、攻撃手段としては、いつものように、レベルドーピングからの「ドレインキッス」を使えば良い。敵が開幕シェル
(ディスペルで解除可能だが、調合にはディスペル効果の技は無い)を貼っているため、半減されてしまうが、まあ使い続ければ良いだけである。

 続いては、
「[5-2] ストーカー」だ。ここは、少しばかり難点のある戦闘となった。
 …まず、敵は、1ターン目の行動として、
「マインドブラスト」を使ってくる(4体の対象すべてが、それぞれ「マインドブラスト / 何もしない / 何もしない」と行動する)。エルメスの靴で加速しても2手は取れないため、クルル側の初手は「ドラゴンアーマー」によるリフレク発動で確定だ。だが、リフレクでマインドブラストを跳ね返すと、敵にダメージを与えてしまい、「4体のうち1体が本物、残り3体が偽物となるモード」が起動してしまう。よって、「4体が本物のうちに眠らせて、全体攻撃でまとめて倒す」という戦法は、実現不可能だ。
 ――また、その後の攻撃については、
「たたかう」「ハリケーン(単体版のミールストーム)」「コンフュ」を使ってくる。ハリケーンは無視で良いし、「コンフュ」も、「ラミアのティアラ」による耐性で無効化できる。だが、「たたかう」には若干の問題がある。その使用方式は、2,4,6ターン目に、4体のストーカーが全て、「たたかう / 何もしない / 何もしない」と行動するというものなのだが、その仕様上、最大4連続の打撃となる。分身は3枚までしか貼れないため、分身の上から殴り倒される危険があるのだ。もちろん、敵個体が打撃を選ぶ確率は1/3なうえ、特性アビリティ「白刃取り」「マインゴーシュ」の打撃回避効果・そしてフォースシールド小人の「20」という回避率によって、物理回避率は55%存在する。それらを合算し、敵1回の行動で分身が剥がされる確率は15%だ。よって、敵のターンが全て同時に来るとして、4発の打撃が当たる確率は0.5%、3発ですら1.1%しかない。だが、基本的に完封狙いの戦略を立てている身としては、このような穴が発生した時点で、気持ちが悪いのだ。
 さらに。敵は、7ターン目に、「本物と偽物の位置を入れ替える」という行動をする。このコマンドは、
“敵がピカピカと点滅するが、何も攻撃しない”という演出だ。その後、敵はルーチンを1ターン目から数え直し、再び「マインドブラスト」を使ってくるので、この点滅に合わせてリフレクを貼り直せば良い…という話なら良かったのだが、稀に、点滅せずにターンを振り直すことになる。その場合、いきなりマインドブラストが飛んできて、つまり、死ぬ。というか、実際に死んだ。ここに来るまで、だいたい25分は掛かるので、想定外のパターンで死ぬと、激しくやる気が無くなるものなのだ。

 さて。敵の倒し方としては、やはりというか、
睡眠を使っていくパターンになる。ただし、今回は、こちらにも問題がある。
 …というのも、敵1ターン目の「マインドブラスト」をリフレク反射でさばく都合、「敵4体のうち、1体だけが本物となるモード」が起動してしまう。スリプルは全体化が可能であるが、偽物に対しては、「エフェクトは必ず発生するが、決して眠ることはない」という演出になる
(本物への演出は、「睡眠効果が発動したときのみ、煙が発生する」)。この仕様から、本物の個体がどれだか分かるのだが、重要なのは、カウンターの「全体攻撃を受けた際に、偽物のターゲットが:ブレイズ」というトリガーを引いてしまう。今回、睡眠発動は、「れんぞくま:スリプル」の全体掛けに頼るのだが、これも全体攻撃扱いということで、「ブレイズ」による反撃を受ける。しかも、連続魔なので、2回ぶんのカウンター対象となる。まあ、今回は「フォースシールド」を装備しているため、氷属性のダメージと、追加効果のスリップは、両方とも無効化できるのだが、なにせ全体攻撃×連続魔ということで、クルル1ターンの行動に対し、合計6回の「ブレイズ」を受けるのだ。面倒なこと、この上ない。かといって、本物の位置が分かってから行動を切り替えようにも、「ものまね」以外で連続魔を反復するとなると、MP回復からやり直さねばならない。よって、反撃による効率の悪さを承知で、「れんぞくま:全体スリプル」をものまねしつづけるしかないのだ。
 ――そうして、本体が眠ったら、再びの「マインドブラスト」に気を付けながら、レベルドーピングをして、「ドレインキッス」で攻めていけば良い。本物を倒せば、残り3体は自動的に消滅…
しなかった。おかしい…4人版の時は、確かに本物を倒せば、残り3体は自滅をした【第38話】。部分的に眠らせたのが駄目なのか、それとも何か他に特殊な条件があるのか…。もし、残りが3体になった時点で敵が自滅しなかった場合、まずMP回復を行い、その後に再び「れんぞくま:スリプル」で、本物となっている1体を眠らせるところから再開である。もちろん、反撃のブレイズを浴びながらだ。めんどくせえ〜!!

 そういうわけで。ストーカー戦については、「4体のうち1体だけが本物となる仕様を避けられない」「連続魔スリプルに対し、反撃のブレイズが6連発で発動する」「最大4回の打撃が来る」「マインドブラストが不意打ちで発動しうる」「本物1体を倒しても、残った個体から再び1体だけが本物となる仕様が発動しうる」といった要素が絡み合い、
「やたら時間が掛かるうえに、勝率が100%にできない」という最悪の戦いになってしまった。「かくれる」が使えれば、それでマインドブラストを回避して、今回のような自体は避けられたのだが…。
 ――ということなのだが、動画に収録した通しプレイでは、
初手の「マインドブラスト」が飛んでこず、そのまま4体を眠らせられた。この場合、「全体攻撃を、偽物相手に仕掛ける」という条件を満たしていないため、反撃の「ブレイズ」は発動せず、大幅な時間短縮となる。まあ、4体全てのHPをゼロにしなければいけない点は変わらないのだが、それは覚悟のうえだったので、問題が無い。そんな運が良かったパターンですら、バトルには3分と、長めの時間が掛かっている。やはり、ストーカーは法律で規制されて当然なのだ…。

分身を掛けていると、カエル化時に1フレームだけ、2つの状態が混在する時間がある


 第5ステージの山場は、[5-2] ストーカー戦ということで、残りはサクサクと進めていこう。
 …まず、
「[5-3] サンドウォーム」については、固定60ダメージ+スリップ「流砂」が低レベルだと異様に厄介だが、土属性を持っているため、「フォースシールド」で無効化すれば良い(レビテトでは駄目)。打撃に対しては、まず「ぶんしん」を使い、その後も1枚以下になったら補充する…という、いつもの戦法でOKだ。モグラ叩き部分は、ごく普通の狙い撃ちで良い。なお、次の戦闘を意識して、ここで適当に調合版エーテルでも使い、クルルのMPを補充しておく。

 次に、
「[5-4] アトモス」については、いつもながら睡眠が有効なので、「れんぞくま:スリプル」で眠らせれば勝ちである。
 ――なお、バトル開始から、戦闘不能となっている3人が吸収されて「コメット」が飛んでくるまでに、クルルが入力できる行動は「7回」である。よって、そのまま「れんぞくま:スリプル」をものまねしつづけるだけでも、13回のスリプルを掛けられ
(初回の「れんぞくま」は、後半部がMP切れで不発になるため。ものまねだと2回とも発動する)、計算上、99.6%の確率で成功する。ただ、レベルドーピングをしてからスリプルを掛けるほうが、1回あたりの命中率が上昇し、勝率を高められるかもしれない。計算してみたところ、2回のドーピングでレベル値を「41」としてから連続魔スリプルを掛け始めた場合に、「99.987%」という最も高い確率で、敵を眠らせられるようだ。なお、その後については、いつもながらレベル値を99まで上げてから、「ドレインキッス」を使えば良い。どこぞの童話とは異なり、お姫様のキスによって、敵は永眠する。アトモスの大口に対してキスというのは、あまり想像したくない姿である…。

 最後に。
「[5-5] ハリカルナッソス」に対しては、「ぶんしん」を補充しながら、レベルドーピングして「ドレインキッス」であら^〜をしていけば良い。必殺技のホーリーも、聖属性を持つため、行動を数えてリフレクを貼るといった対策は必要なく、そのまま無効化できる。
 ――さて、ハリカルナッソスについても、“色々な技を使ってくる割に、脅威となるものは少ない”と言いたいところだが、似たような境遇にあるカロ様と比べ、
デキる女上司ということか、さすがに強化がされている。敵の強化技のうち、「ヘイスト」を使われると、神竜改に匹敵する行動速度となる。また、「シェル」は、キス攻撃による与ダメージを半分にしてしまう。そして「ディスペル」では、分身が必ず0枚になってしまう。「クルルルル!」でカエルとなって、盾の物理回避率が0にされていることも含め、カロ様と比べると、ちょっとだけ死ぬ可能性のある相手になっている。うん、本当にちょっとだけ。


第5ステージ 編成
・クルル ものまね師
マインゴーシュ / フォースシールド / ラミアのティアラ / ミラージュベスト / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / れんぞくま / ぶんしん

[5-1] 全てを知る者:リターンを封じる目的でバーサク状態にし、いつものドーピングキッスで倒す。
[5-2] ストーカー:マインドブラストを「ドラゴンアーマー
(リフレク)で、打撃を「ぶんしん」で防ぐ。連続魔スリプルで眠らせる過程で本物が分かるので、そこにドレインキッスを当てていく。勝利パターンでは、1手目のマインドブラストが来ず、4体が本物のまま眠らせることに成功した。
[5-3] サンドウォーム:流砂は「フォースシールド」で無効化できる。あとは分身を維持しつつ、キスでモグラ叩きをする。
[5-4] アトモス:連続魔スリプルで眠らせれば終わり。時間切れまでの成功率は、そのままでもほぼ100%だが、レベルドーピングを2回してからが確率的には最大となる。
[5-5] ハリカルナッソス:分身を維持しつつ攻撃するだけ。ヘイスト・シェルによる強化や、ディスペルによる分身解除があり、ほんの僅かだけ強い。





第6ステージ
クリスタル / メリュジーヌ / カタストロフィー / アポカリョープス / ネクロフォビア

クルル
チキンナイフ / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ボーンメイル / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / ジャンプ


 
デスポで1個ずつ砕くより効率が良い


 最終ステージだ。今回は駆け足で書いてきているとはいえ、
さすがに30連戦を1発更新は長いな…。
 ――まず、
「[6-1] クリスタル(封印を守る者)」は、いつもながら即死で倒すのだが、今回は、「ごうせい:カオスキャノン(波動弾+ダークマター)を使う。追加効果は即死だ。なお、ダークマターを使う合成技は、唯一、砲弾のランクによって追加効果が異なり、通常弾では混乱、炸裂弾ではとなる。
 さて。カオスキャノンによる即死の発生率は75%であり、敵は4体いるので、平均すると3体を即死させられる。このカオスキャノンを繰り返し撃って、敵が残り1体になったら、「デスポーション」でバトルを終了させれば良い。即死が1回も発生せず、HPが15000→2999以下となって、発狂の属性技で終了…いや、さすがにそこまでは考えなくて良いだろう。

 続いて。
「[6-2] メリュジーヌ」は、基本3属性の魔法を使ってくるので、「ちょうごう:ドラゴンシールド(エーテル+竜の牙)で、炎・氷・雷への「無効」耐性を得る。その後は、バリアチェンジによって弱点が安定しないため、「ごうせい:ノーマルキャノン」を使って攻めていく。バトル開始は必ず炎弱点だが、ドーピング終了までにモードチェンジをされてしまう場合のほうが多い。なお、次のバトルの展開を見越して、このメリュジーヌ戦の最中に、「ちょうごう:レビテト(乙女のキッス+毒消し)を使って、自分にレビテト状態を掛けておく。
 …次に、
「[6-3] カタストロフィー」については、今回はネ申の行動パターンを使わせていただこう。「ドラゴンアーマー」によって、繰り返しリフレクを発動させることで、敵の「重力100」を反射する。レビテト状態の相手には、カタストロフィーは100%の確率で「重力100」を使うため、これにて敵は何の有効打も入力できなくなるのだ。こちらからの攻撃についてだが、敵には弱点属性がないので、今回は「ちょうごう:竜の口付け(乙女のキッス+竜の牙)で強引に竜タイプを付与し、そこに「ごうせい:ドラゴンキャノン(波動弾+竜の牙)を撃ち込んでいった。

敵の多彩な行動に、こちらも全力で立ち向かう!


 さて。ラスト2戦だが、
ここからは難関である。「[6-4] アポカリョープス」は、青魔法の使い手であり、こちらから受けた青魔法を「ラーニング」して使用することもある。もっとも、「自爆」をラーニングさせると、それを使って相手も自爆してしまうという性質から、ネタ扱いされることが多い。しかしながら、亡者の巣窟・1人クリアーでは、最大の難関と言っても過言ではない戦いとなる。
 ――では、何が難しいのかというと、それは、
多彩すぎる攻撃技に対して、完璧な対処をしていかなければならないことである。ではまず、ここで、敵の基本ルーチンについて、復習をしておこう。


第1ターン:黒の衝撃 / ガードオファ / マインドブラスト
第2ターン:死の宣告 / 死のルーレット / レベル2オールド
第3ターン:レベル5デス / レベル4グラビガ / マイティガード
第4ターン:小さなメロディ / フラッシュ /
????
第5ターン:
エアロラ / 火炎放射 / ミサイル
第6ターン:タイムスリップ / デスクロー / ホワイトウインド

※????:「減っているHPぶんのダメージ」を与える、非必中の単体攻撃



 以上である。特に危険なのは、
黄色で示した3つだ。まず、「マインドブラスト」は、お馴染み、必中で無属性の魔法攻撃であり、単騎攻略では、リフレクを貼っておかないと死ぬ。
 …次に、
「????」については、減っているHPぶんのダメージを与える攻撃である。今回、敵HPは40000もあるため、ごく序盤を除いて、HP50のクルルにとっては即死攻撃に等しい。こちらは非必中であるものの、リフレク反射は不可能だ。こちらから攻撃を仕掛けなくとも、勝手に魔法が跳ね返ってHPを削ってしまうため、安定回避には「かくれる」「ジャンプ」しかない。もちろん、「かくれる」は使えないため、「ジャンプ」を使うか、または敵HPを回復して、???? が来ない間に一気に倒す…などという、かなり難解なパターンを組む必要がある。
 ――さて、「????」をジャンプで飛び越えた後には、
「エアロラ」が待ち構えている。今回は、フォースシールドでなく、源氏の盾を使っているため、命中したら死であり、こちらもリフレク反射を使うしかない。「リフレクトリング」を装備したいところだが、第5戦を考えるとそれも苦しい…。
 ちなみに、基本ルーチンではなく、何かの青魔法をラーニングさせるパターンについては、
そもそも「あおまほう」をセットする余裕がないうえ、クルルのMPは「5」しかなく、唱えられない魔法も多い。そのうえ、ほとんどのラーニングモードに、地雷と言えるような行動が紛れており、わざわざ青魔法を覚えさせたところで、対して楽にならないのだ。

 そういうわけで。
頭がアチアチになってきたので、ここは完全パターンを組んで対処していった。以下に記しておく。なお、理論立てで戦法を作っていったのではなく、「こうやってみたら上手くいった」というパターンにすぎない。結局のところ、力で押し込むのが一番!


クルル 「ドラゴンアーマー」 リフレク発生
敵@ 
黒の衝撃 / ガードオファ / マインドブラスト
クルル
「竜の口付け」 自分へ
クルル
「竜の口付け」 敵へ
敵A 
死の宣告 / 死のルーレット / レベル2オールド
クルル
「レジストファイア」 炎吸収を付与
敵B 
レベル5デス / レベル4グラビガ / マイティガード
クルル
「ドラゴンアーマー」 リフレク発生
クルル
「ジャンプ」
敵C 
小さなメロディ / フラッシュ / ????
クルル 落ちてくる
敵D 
エアロラ / 火炎放射 / ミサイル
クルル 「ドラゴンパワー」 1回目
クルル 「ドラゴンパワー」 2回目
敵E 
タイムスリップ / デスクロー / ホワイトウインド
クルル
「ドラゴンアーマー」 リフレク発生
敵@ 
黒の衝撃 / ガードオファ / マインドブラスト
クルル 「ドラゴンパワー」 3回目
クルル 「ドラゴンパワー」 4回目
敵A 
死の宣告 / 死のルーレット / レベル2オールド
クルル 「ドラゴンパワー」 5回目
敵B 
レベル5デス / レベル4グラビガ / マイティガード
クルル
「ドラゴンアーマー」 リフレク発生
クルル
ジャンプ
敵C 
小さなメロディ / フラッシュ / ????
クルル 落ちてくる
敵D 
エアロラ / 火炎放射 / ミサイル
クルル 「ドラゴンキャノン」 1回目
クルル 「ドラゴンキャノン」 2回目
敵E 
タイムスリップ / デスクロー / ホワイトウインド
クルル
「ドラゴンアーマー」 リフレク発生
敵@ 
黒の衝撃 / ガードオファ / マインドブラスト
クルル 「ドラゴンキャノン」 3回目
クルル 「ドラゴンキャノン」 4回目
敵A 
死の宣告 / 死のルーレット / レベル2オールド
クルル 「ドラゴンキャノン」 5回目 敵HPは40000なのでここで撃破可能


※参考:青魔法の凌ぎ方
「[1] マインドブラスト」「[4] エアロラ」:繰り返しリフレクを発生させて反射する。
「[3] ????」:ジャンプで回避する。

「[1] 黒の衝撃」「[1] ガードオファ」:無視して良い。そもそも、パターンの関係上、必ずリフレクで反射される。

「[2] 死の宣告」:「竜の口付け」でボス耐性を付与して無効化する。
「[2] 死のルーレット」:「ボーンメイル」でアンデッド化しているため、クルルが選ばれても即死しない。
「[2] レベル2オールド」:パターンの関係上、必ずリフレクで反射される。敵はレベル57なので当たらない…のだが、「黒の衝撃」が反射されてしまうとレベル28となって命中してしまう。通常、老化が決まれば有利になるが、
今回は素早さ低下でパターンが滅茶苦茶になってしまうため、最も恐れていた崩壊パターンである。

「[3] レベル5デス」「[3] レベル4グラビガ」:パターンの関係上、リフレクで反射される。それ以外でも当たらないし、当たっても問題ない。
「[3] マイティガード」:敵側にプロテス・シェル・レビテトが発生してしまう。一応、竜の口付け+ドラゴンキャノンなら、プロテスが掛かっていても、9000以上のダメージが与えられるため、そこまで大きくパターンは乱れない。まあ、これが無ければ、もっと行動回数も減らせたのだが…。

「[4] 小さなメロディ」:「既に小人状態のキャラを元に戻す効果」
は無いため、無視して良い。そもそもジャンプしているので当たらない。
「[4] フラッシュ」:ボーンメイルの暗闇耐性により当たらない。何故かジャンプで回避していても技名が表示される。

「[5] 火炎放射」:リフレク反射はできないので、「レジストファイア」で炎耐性を付与して吸収することで対処する。
「[5] ミサイル」:割合ダメージなので、「竜の口付け」によるボス耐性で当たらなくなる。そもそも当たっても問題ない。

「[6] タイムスリップ」:睡眠には「エルメスの靴」で、老化には「ボーンメイル」で耐性を持てる。どちらか片方に耐性があれば両方発動しないが、両方に耐性が存在する。
「[6] デスクロー」:HP1桁+麻痺の効果だが、ボス耐性で瀕死化を無効にすると、麻痺の効果のほうも発動しない。
「[6] ホワイトウインド」:対処法は無く、9999回復されることが多い。まあ、「ドラゴンキャノン」を1回増やせば勝てる…はず。



 というわけで。これを全て、立案の経緯から解説していると、
もうそれだけで1コ話になってしまうため、紹介のみとさせていただきたい。
 …なお、上のパターンの中で、唯一、私が恐れていたのが、「[1] 黒の衝撃」が反射して命中し、さらにそこから「[2] レベル2オールド」が反射して命中してしまうパターンである。敵レベル値は「57」なので、そのままだとレベル2オールドは不発となるのだが、黒の衝撃が命中していると、
小数点以下が切り捨てとなり、レベル28となって、耐性貫通の老化が発生してしまう。通常、相手が弱体化するので、良いことなのだが、素早さが低下することで、パターンが滅茶苦茶となる。今回は、上記の通り、カチカチに行動をセットしているため、それが狂えば、もうその後は適当に戦うしかあるまい。
 ――いちおう、黒の衝撃は必中ではなく、反射されても命中率は39.6%である。「黒の衝撃」「レベル2オールド」の使用率自体も考えると、そこまで極端に警戒するほどではない。とはいえ、30連戦が残り2つとなった段階で、このように運ゲー要素が存在するというのは、脅威であった。

ちなみに、右上の方は、クルル(FF14)さんです…


 ラストである。
「[6-5] ネクロフォビア」は、亡者の巣窟で最後に登場する敵ということが考慮されてか、最大HP55055に対し29999以下という条件で、本編には無かった、完全オリジナルの行動パターンが用意されている。事実上の、亡者の巣窟におけるラスボスということで、かなりの高待遇だ。
 …さて、その、発狂後の行動パターンは、「『真空波 / ファイガ / サンダガ』→『真空波 / ブリザガ / パワーヒット』の2連続攻撃、さらにダメージを受けるたびに『フレア』」というものである
(真空波:スリップ効果の1.5倍撃)。とりわけ、「パワーヒット」は、必中の超高威力打撃という性質であるため、1人クリアーでは、毎ターン1/3の確率で終了という、最後にして最大の難関が訪れてしまう。
 ――しかしながら。ネクロフォビア本体は、全属性を弱点としているため、「フレイムキャノン」など、属性を持つ合成技で、容易に9999ダメージを叩き出せる。また、スロウが有効なため、それを掛けることにより、敵味方の攻撃ペースは1:4程度になる。相手の素早さは「52」と、たいへん際どいところであるが、相手の行動終了後にヨーイドンをすることにより、
少なくとも3連続の攻撃は行えそうだ。それで与えられるダメージが29997であり、そこにカウンターの「フレア」をリフレクで跳ね返すぶんも加えれば、発狂時の行動を1回も経験せずに、倒せそうな感じである。そして、発狂前のネクロフォビアも、常時2連続攻撃であるものの、その内訳は、打撃・ハリケーン(単体版のミールストーム)・デスと、容易に対処できるものばかりだ。よし、これならば、なんとか勝てそうだ!

 そういうわけで。ネクロフォビア本体を引きずり出せば、それで勝てるので、
問題は、バリアが存在するパートである。
 …さて、バリアは、4体が存在し、素早さは「1」である。FF5の仕様上、ターンが回ってくるのは、t=118〜120ということで、つまり、こちら側が素早さを大幅に上げたとしても、
取れる初手は3手である。敵には即死が有効であるが、つまり、「デスポーション」で1体ずつ消す方式では、相手の行動開始に間に合わない。そして、バリアの1ターン目の行動は、「フレア / ホーリー / フレア」のリフレク反射であるため、フレアが選ばれた場合はアウトである。自分に掛かっているリフレク状態に反射させてくるため、お馴染みのドラゴンアーマーでも駄目である。
 ――ちなみに。この問題を解決する最適な手段は、
「ごうせい:カオスキャノン」である。[6-1] クリスタル戦で使った、「75%の確率で即死効果を与える」という全体攻撃であり、これで数を減らして、「初手で残り2体になる」「残りが1体になる」の条件を満たしたら、デスポーションで残党を削れば良い。この方式ならば、クルル1ターン目の時点で、243/256の確率でバリア全破壊を確定させられる。その後の展開を考えても、ちょっと計算が合っているか自信が無いのだが、99.6%の確率(16713729 / 16777216)で、クルル3ターン目までにバリアを全滅させられるようだ。これくらいならば、カオスキャノンを使う戦法でも、ほぼ問題が無いと言えるだろう。


※確率計算
◯初手で4キル … 81/256 勝利
◯初手で3キル … 108/256 デスポ×1で勝利確定
◯初手で2キル … 54/256 デスポ×2で勝利確定
上記3つの合算で、243/256

◯初手で1キル [12/256]
・2手目が3キル … 27/64 勝利
・2手目が2キル … 27/64 デスポ×1で勝利確定
・2手目が1キル … 9/64 3手目2キル[9/16]で勝利
・2手目が0キル … 1/64 3手目3キル[27/64]で勝利
これらの合算で11421 / 262144

◯初手で0キル [1/256]
・2手目が4キル … 81/256 勝利 
・2手目が3キル … 108/256 デスポ×1で勝利確定
・2手目が2キル … 54/256 3手目2キル[9/16]で勝利
・2手目が1キル … 12/256 3手目3キル[27/64]で勝利
・2手目が0キル … 1/256 3手目4キル[81/256]で勝利
これらの合算で57537/16777216

以上の合算により、16713729 / 16777216 = 99.6215...%



 ということなのだが、今回は、別の戦法を使ってみる。それは、
バリアのフレアを「ジャンプ」で避けてみるパターンだ。
 …やれ、バリアたちは、4体存在するが、攻撃パターンは全て同じであり、奇数ターンは「フレアorホーリー」を、偶数ターンは「ファイガorサンダガorブリザガ」を使う。
フレアは無属性なので対処不能な反面、偶数ターンは、調合によって、まとめて耐性を付与できる。つまり、1ターン目さえなんとかすれば、しばらく安全な時間が取れるのだ。
 ――そういうわけで。実戦では、まずクルル1ターン目として、「ドラゴンシールド」によって、炎・氷・雷に対する「無効」耐性を付与する。次に、2ターン目としては、「ごうせい:ニードルキャノン」で、バリアたちに3000ダメージを与える。バリアのHPは12000なので、
ちょうど4発で倒せるのだ。まあ、4発なら、「デスポーション」×4でも良いし、なんなら開幕からカオスキャノンを使っていって、無理ならジャンプで避けるという手もありうる。だが、せっかくジャンプで避ける安定パターンを作ったのに、その前に倒せてしまったら大変だ。
 そして。クルル3手目の行動として、「ジャンプ」を入力すると、クルルが空中にいる間に、バリアたちがフレアとホーリーを使うため、それらを全て不発にできる。その後、落ちてきたら、あとは「ニードルキャノン」を追加で3回打ち込めば終わりである。なお、途中で、バリアたちの「ファイガorサンダガorブリザガ」のターンが来るが、これは全て、ドラゴンシールドによって付与した耐性で無効化できる。うむ、各要素が無駄なく使えて、良い感じである…と言いたいところであるが、行動可能回数の都合上、
属性耐性を付与せずに、最初からニードルキャノンを使っていっても、ガ系魔法の使用前に勝てていた。まあ…カオスキャノンを使っていない時点でお遊びだし…。

GBA版追加技ということで、実は「タイダルウエイブ」より少しだけ演出が派手


 その後、ネクロフォビア本体にダメージを与えられるようになったら、まずは「スロウキャノン」を使って、相手にスロウを掛ける。その後、レベルドーピング×4回を行ったあと、属性系の合成技を使えば、
9999ダメージを与えられる。前述の通り、発狂時の行動には「パワーヒット」が存在するため、それを使わせないよう、相手の行動終了をスタートラインし、そこから一気に3回の行動で削り切るのだ。
 …なお、今回は“30000のラインから一気に削る”ということで、金の針を使った合成技
(1000, 2000, 3000の固定ダメージ)などで、ギリギリに調整をしたくなる。しかしながら、敵HPは55055であり、「攻撃を受けてHPが29999以下になったとき」のカウンターとしてのフレア(「HP29999以下で攻撃を受けた」ではなく、「攻撃の結果としてHP3万のラインを超えた際」にも発動する。つまり、発狂時の自ターン行動より先に、フレアを見ることになる)が存在し、リフレク反射をすれば、約4500のダメージを上乗せできるため、細かくHPを調整する必要は無い。なんなら、敵HPが39998からでも、3発で勝てる。

 というわけで。実戦では、スロウキャノンによるスロウ化のあと、いつものドラゴンパワーで強化をし、まずは
「クエイクキャノン(波動弾+巨人の薬)で攻撃していく。土属性の技であり、一応、体枠の「大地の衣」で強化できるというメリットがあるようだ。これを2発当て、HPを3万台としていく。
 …その後は、リフレクを貼って待ち、敵の行動を避けたら、今度は
「ウォータキャノン(波動弾+水遁の術)に切り替えていく。特に意味は無いが、いろいろな技を使いたかった。やれ、水属性の攻撃というと、メジャーなものは、「水遁の術」「召喚リバイアサン」くらいしかない。ウォータキャノンは、威力が220であり、MP39を要求するリバイアサンの195より高い。今さらながら、「ごうせい」コマンドの性能の高さを思い知らされる。まあ、地味に砲撃士のマスターアビリティなのだから、それくらい強くないと困るわけであるが…。そんなわけで、このウォータキャノンでも、9999ダメージを3回与え、そこにフレアのダメージも追加することで、無事に相手のHPを削りきれた。
 ――なお、実戦では、さすがに
45分の最後ということで緊張していたためか、発狂超えの前である、バリア撃破直後にも、リフレクを貼ってしまっている(前半部のネクロフォビアは「デス」しか跳ね返る魔法を使わないので無意味)。その他にも、このネクロフォビア戦は、何かと詰めの甘い点が目立つ。まあ、アポカリョープス戦が、逆に極めすぎて理解不能な物質となってしまっているので、反動で、多少はゆるくなってしまったのだろう…。

 


第6ステージ 編成
・クルル ものまね師
チキンナイフ / 源氏の盾 / 黒頭巾 / ボーンメイル / エルメスの靴
[ものまね] / ちょうごう / ごうせい / ジャンプ

[6-1] クリスタル(封印を守る者):カオスキャノンで即死を狙い、残り1体になったらデスポーションで締める。
[6-2] メリュジーヌ:ドラゴンシールドで3属性の耐性を付与し、その後はバリアチェンジに影響されないノーマルキャノンで攻める。戦闘の間に、次の戦いを見越して、調合版のレビテトを掛けておく。
[6-3] カタストロフィー:ドラゴンアーマーで繰り返しリフレクを発生させ、敵の「重力100」を反射することで攻撃を封じる。こちらからの攻めは、竜の口付けでドラゴンタイプを付与してからのドラゴンキャノンで行う。
[6-4] アポカリョープス:完全パターンを作り、危険な攻撃から身を守りつつ戦う。主に、「????」をジャンプで避け、「マインドブラスト」「エアロラ」をリフレクで反射する。攻撃は、マイティガード対策として、高威力の、竜の口付け→ドラゴンキャノンとする。
[6-5] ネクロフォビア:まず、バリアについては、ジャンプで反射フレアを避けつつ、ニードルキャノン×4で倒す。次に、ネクロフォビア本体については、スロウを掛け、その後、HPを3万台に調整する。その後、リフレクを貼ったあと、相手の行動後を狙って、クエイクキャノンなどの属性技を3回当て、カウンターフレアを反射することによるダメージも上乗せして、HP29999以下での発狂時に行動させないよう、一気に撃破する。



動画


本編エンディングですらもはや懐かしい…


 そういうわけで。「亡者の巣窟」の、
Lv1ひとり攻略(かくれる禁止)も、無事に終了させられた。まあ、「源氏の盾+小人」を除いても、割と無視できない破綻があるバトルも存在するが、危惧していた“極端に運要素が高い戦法”は、避けられたと思う。
 …さて。これにて、
今回のFF5アドバンスにおけるクリア後要素も、全て終了した。まあ、見れば分かることだが、異様なキツさであった。クリア後という枠に絞ってみても、追加ダンジョン:「封印の神殿」の攻略を始めたのが2023年9月【第30話】のため、そこから1年以上が掛かっている。もっと言うと、実質的な連載開始は、【第2話】の2022年10月であるが、そこから同年の年末までに第1世界と第2世界を終わらせたため、第3世界からがプレイ期間の大半を占めている。まあ、バトルをやり込む日誌なので当然だが、それにしたって、後半部の密度はとんでもなかった。
 ――というわけで。バトルのプレイはこれで終わりであり、次回は、あとがきということになる。なお、通し番号は「第40話」であり、「FF13:ボス戦タイムアタック(全39話)」を超えて、
当サイト史上最長となってしまった。が、内容を考えれば、むしろもっと分割すべきであっただろう。いやあ、まさか、30年以上前の、スーパーファミコン原作のゲームに、ここまでとんでもないゲーム性が隠れていたとはなあ…。

 

(2024年11月13日) 186 PV

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