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ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

 



これで敵を倒せなくなること、あるか?


 前回の第7話では、DISC1ラストにおける寄り道=雑魚敵からのアイテム稼ぎについて書いていた。今回は、いよいよボス戦について記していこう。
 ――そして。取り扱うのは、
「ミノタウロス&セクレト」戦、以上だ。がっかり回になりそうだな…。

 ということで、本日のテーマである「名もなき王の墓」へ向かう。前回の寄り道パートで、
沈黙暗闇へびに噛まれるためや、武器改造の素材集めで既に利用したが、仕掛けの解除とボス戦は全く行っていないので、本日はそちらの攻略になる。
 …ちなみに、MAPについては、皆さまご存じの通り、「分かれ道があるときは全て右折し、外に出てきたら、いったんセーブして直進する」で効率良く攻略できる。仕掛けを解く順序も無駄がなく、ボス戦前にセーブできるところまで含めて、
100点満点の攻略法だ。デリングシティのほうがよっぽど複雑だぜ! たぶんリメイクで構造が壮大になっても、こういう攻略法は引き続き使えそうな気がするな。

 そして。入口から見て右側の突き当りでは、まずは第1戦として、「セクレト」単体との戦闘が行われる。
大きい方であり、この時点での行動は、単純に打撃を加えてくるだけだ。なお、戦闘突入演出はボス戦のそれだが、BGMは通常戦闘と同じであり、明らかな前哨戦と言える。
 …ただし、皆さまご存じの通り、この敵は、地面から
エネルギ―...吸収...をしているということか、ターンが回ってきたときに自身のHPを回復する(その後の技として「何もしない」が選ばれた場合にも、回復は行われる)。これを阻止するには、相手に対して「レビテト」を掛ければ良い。入口の女子生徒が言っていた「レ、レビテト〜!」は、この特殊仕様を示すためのヒントであろう。
 ――ただし。セクレトのHP回復量は、
たったの100程度である。さらに言うと、敵は弟・弱い方であり、低レベル時を前提としてHPは1500程度しかなく、しかもHP<50%を条件として逃走する。というわけで、わざわざ回復を阻止するよりも、もはやサッサとゴリ押ししてしまったほうが良いであろう。

 そして。今回プレイではどうなるかというと、もし、武器改造なしの「たたかう」のみだったら、回復量が厄介になるようなこともあったかもしれない。しかし、実際には、
改造武器で火力を高めているため、特に問題なく、特殊技を消費せずの撃破が可能であった。
 …やれ、この辺りの調整は、
DQ3,4の自動回復システムを彷彿とさせる。ファミコン時代のドラクエでは、敵データーに割けるメモリ領域が極端に少なく、最大HPの値として、「1023」までしか設定ができなかったそうだ。よって、それ以上の体力を表現するために、「ターン終了時に、敵のHPが一定量だけ自動回復する」という仕様が導入された。
 ――まあ、
これが画面上で何も表示されずこっそり行われていたということで物議を醸し出したが、この方式は「最大HP、または物理防御力を上げる」とは異なる方式で敵のしぶとさを表現できるため、性能制限が緩くなった作品においても、たまに行われているそうだ。

 具体的に、今回のセクレトの例で考えてみよう。味方3人の打撃が50×3=150で、セクレトが毎ターン
100を回復し、HP1500の半分=750で逃走をするとする。与えられるダメージは、3歩進んで2歩下がるであり、1ターンにつき50となって、勝つには15ターンが必要だ。いっぽうで、改造武器を使い、味方が1ターンにつき250を与えられるようになると、ターンごとの蓄積ダメージが150となって、5ターンで相手を撃破可能だ。
 …とまあこのように、自動回復は「ある一定の火力を超えると、急速に楽になる」という表現が可能なのだ。僅かなレベルアップ、または僅かの武器の買い替えで、大きく戦況が変わってくるため、その辺りが、クラシックなRPG体験を重視するドラクエで好まれている理由なのだろう。まあ、非表示なのは少し不親切な気もするが、
ラスボスがランダムでベホマするよりはマシである。
 ――ちなみに、くだんのDQ3では、HD-2Dリメイクの際に、自動回復が正式な仕様として
可視化された。これにより、“プレイヤーが受け取る印象”は少なからず変化しているものの、まあ「決して倒せない相手に、それと分からず、永遠に剣を振り続ける」の理不尽さを考えれば、これが正しい仕様であろう。ちなみに、DQ2のほうでも、HD-2Dリメイク版となって、シドー様は1回しかベホマを使わないようになり、事実上「モードチェンジの演出」となったようだ。令和のコンプライアンスである。

FF5日誌の時はこういう画像を山ほど作った覚えがある


 さて。さらなる余談を続けてみよう。セクレトは、HPが50%未満のときに自分のターンが回ってくると、「逃走(2/3)、何もしない(1/3)」という行動を繰り返す。この期に及んで何もしないとは、
現実世界の神さまか何かか…。しかし、この逃走を行わせず、HP0で撃破することも可能だ。敵HPは低いため、適当に高火力の攻撃を当てていれば自然に満たしている場合もあるだろうし、低火力でも「何もしない」が選ばれ続ければ実現可能、そしてジャンクションなしでも「メテオストライク」で一気に削れば余裕である。
 …と言っても。作者の人もそこまで考えて
いたためか、HP0で倒したところで、その後の展開はもちろん、バトルの演出すら全く変化しない。便宜上、「HP<50%で逃走する」とされることが多いが、戦闘面での演出は「セリフを喋ってバトル終了」であり、逃げるのはバトル後だからだ。そのため、ひょっとするとHP0で倒していたことすら気付かない人も多いかも知れない。一応、2戦目で手に入る報酬の片割れである「Gハイポーション×8」とAP20が、この戦闘でも手に入れば、HP0での撃破ということになる。
 ――ちなみに、非常に細かいところまで触れるが、この「HP50%未満での逃走」は、「ターンの頭の回復でHP50%のラインを超えた場合」には、決して実行されない。
後の「爆砕滅殺兄弟鉄球弾」とは処理が異なるのだが、これにより、FF8の内部処理は、「1ターン内の行動について、行動をしている間は実行完了まで次の判定へは進まない。そして、カウンターは必ずそのターンのエンドフェイズに処理される」ということが分かった。プレイヤーの人そこまで考えなくて良いのだが、心に留めておき、何かの機会に役立てることにしてみよう。

 さて。完全な余談だが、ミノタウロス・セクレトの兄弟は、
FF5にも登場している。FF5では、セク「メ」トという名前であり、元ネタに忠実なのはこちらのほうだ。セクメトは、ピラミッドの雑魚敵として登場し、「盗賊の小手」(レア盗み率を上げるアクセサリ)を盗めるほか、倒すと再出現しないという特殊仕様を持っている。ランダムエンカウントでこのような仕様が用意されているのは、他だと召喚獣モンスターくらいだ。なお、「盗賊の小手」自体がレアアイテムであるため、コンプリートを目指すためには、逃げながら何度も盗むということになる。
 …なお、撃破時には、「塔の兄貴=ミノタウロス」について言及してくれるが、ミノタウロス側はそんなことは露知らず、アサシンダガーで
★瞬殺★されたり、発動しないホーリーを祈り続けたりしている。なお、ミノタウロスが倒れていたとしても、セクメトのほうの発言も変わらないが、これくらいは当時のゲームの制約として許してあげよう。「お互い、番人としての仕事に忠実で、情報を伝える余裕も無かった」ということである。
 ――そして、さらなる脱線として、ドット絵という表現上、大きさの違いは、FF5版では再現されていない。しかし、たぶん
若手時代の野村哲也がデザインしたのであろう、ミノタウロスの肩甲には「兄」という漢字がデザインされている。ではセクメトには「弟」と書かれているのかというと、そういうわけではなく、たぶん当時の色違いの仕様からして「兄」と書かれているのだろうが、見えづらい配色にされている。「兄貴」と呼ばれているため、ミノタウロスが兄なのは確定だろうが、ひょっとするとセクメトがという可能性もあるわけだ。

すごく…小さいです…


 さて、話をFF8に戻そう。あっさりと単体版のセクレトを撃破し、引き続き右回り航路で2つの仕掛けを解除する。なお、調べる物は
背景に直接に書き込まれており、特にリマスター版においては、ボヤけて激烈に分かりづらい。このあたりが、次作のFF9にて、「フィールアイコン」が採用された理由なのであろう。
 …なお、仕掛けについては、
意味不明な描写であるが、やっていることは、「@注水路を作ることで、中央の堀に水を流す」「A歯車を回して浮き橋を下ろす」の2つであると思われる。通常、右回りルートを取るため、見たことがある人は少ないだろうが、セクレト撃破後に、Aの歯車の仕掛けだけを先に解くと、橋がダランと下に垂れてしまっている光景が見られる。水に浮くことを前提とした橋なのであろう。

 そして、2つの仕掛けを解いたあとも、気にせず右回りで進んでいくと、いったん外に出ることができる。ここでセーブをするなどして準備を整え、その後は直進すると、いよいよボスの
「ミノタウロス+セクレト」戦だ。今度はBGMがちゃんとボス戦のそれになるとともに、セクレトもHP0まで倒れず、最後まで戦う必要がある。
 …ところで。ここでの戦闘開始前の会話では、「スコールを除き、パーティ編成で上から2番目のキャラ
(MAPで一番後ろを付いてくるキャラ)」が、“兄なのにミノタウロスのほうが小さいこと”に対して、感想を述べる。ちなみに、FF8のメインキャラには、一切の兄弟姉妹のいる描写が無い(スコールがエルオーネを姉のように慕っているだけ)のだが、その辺りと絡めた演出は特に無いようだ。
 ――それとは別に、2戦目の時にゼルが居ると、兄を呼ぼうとしてイキるセクレトに対し、ゼルが
(コイツ、サイコーに頭悪そうだぜ…)と感想を述べる。1戦目にゼルが参加したかどうかは関係が無い。セクレトからすると、いかにも頭の弱そうなゼルだけには言われたくない…というところだろうが、残念ながら、FF8のパーティキャラは、頭の良いキャラが多いと思われる。リノア以外は全員がSeeDであるし、教官のキスティスはもちろんだが、スコールにも、規則の条項を言われて即座に内容を思い出せる記憶力がある。G.F.の副作用設定…。もちろん、ゼルについても「物知りゼル」という設定が存在するものだ。知性と筋肉が両方そなわり、最強に見える…。

実は見た人が少ないレア技なのでは


 それでは、本番と言える、ボスの
ミノタウロス&セクレト戦に入っていこう。
 …まずは、いつもながらの、
ボスの詳細データーだ。今回は、1戦目も含めたセクレトのデーターと、そしてミノタウロスについて、まとめて掲載してみることにしよう。いつもながら、縛りプレイに使わないデーターも含まれているが、そこはそこで、「FF8スタッフがどのようにモンスターを作り上げていったか」について、思いを馳せてみてほしい。あとは、他の縛りプレイをするときにも、ここだけは参考にできると思う。


セクレト HP [Lv8] 1340 [Lv10] 1625 上限Lv:75
地無効、毒&風弱点(2倍)
※ここから、「全キャラ初期レベル」を前提としていません

非レビテト時の行動
自分のターンが回ってきた際に、まずHPを回復する
(その後「何もしない」が選ばれる場合でも同じ)

ルーチン行動
通常攻撃(4/9)、何もしない(5/9)

特殊行動/単体出現時の逃走
セクレトとの第1戦で、敵HPが50%未満だと、「逃走(2/3)、何もしない(1/3)」を使い続ける。
なお、ターン開始時の回復によってHPが50%を上回った場合は、逃走ではなく、攻撃のほうを選ぶ。

特殊行動/ミノタウロスとのタッグ時
ミノタウロスも存在する状態で、2体が合計11回以上の攻撃を受けると、セクレトのターンの行動として、「爆砕滅殺兄弟鉄球弾(2/3)、何もしない(1/3)」を繰り返す。爆裂
(略)を使うと、被攻撃回数は0に戻る。この被攻撃回数には、ミノタウロスたちが自分に使う回復行動も含まれる。ただし、「ターン開始時の回復行動でカウントが11回に達した」場合は、必殺技が選ばれることはない。
爆砕滅殺兄弟鉄球弾:地属性を持ち、ガ系魔法より少し弱い程度の全体魔法攻撃である。低レベルだとダメージは300弱、地属性を持つので、レビテトで無効化できる。

セリフ集(セクレト単体)
・戦闘終了時に
(逃走でも、HP0でも同じ)
セクレト
「こいつら、強いぜ!」

ライブラ
「名も無き王の墓」にすむ、地属性のG.F.
大地の力で、回復することができる
その巨体にふさわしい巨大な鉄球を振り回して攻撃してくる
※ここでの表記は、名も「無き」王の墓である。


ミノタウロス HP [Lv8] 1870 [Lv10] 2250 上限Lv:75
地吸収、毒&風弱点(2倍)

非レビテト時の行動
セクレトと同じく、自分のターンが回ってきたときに、まずHPを回復する。
回復量は、セクレトよりも大きい。

ルーチン行動
・セクレト生存時:なぎはらい(1/3)、通常攻撃(2/3)
・自分1人の時:通常攻撃(1/3)、なぎはらい(2/3)

セリフ集(兄弟)
・セクレトから倒す場合
セクレト
「アニキ、やられちまったよ……」

ミノタウロス
「我々兄弟が、負けるとはな」
ミノタウロス
「強きものたちよ、」
ミノタウロス
「我々を、仲間にしてもらえないか?」

・ミノタウロスから倒す場合
(同時に倒した場合、こちらの判定となる)
ミノタウロス
「弟よ、あとは頼む……」

セクレト
「おれたち兄弟が、負けちまうとは……」
セクレト
「しゃあねぇな。あんたらについていくよ」

ライブラ
セクレトの兄
体は小さいが、弟よりも優れた能力を持つ
地の属性を持つG.F.で、地に足がついている限り、無限の回復力を得ることができる



 まず、お家芸と言える
HP回復能力は、今回バトルでも健在だ。しかしながら、ミノタウロスのほうは、回復量がセクレトの2.5倍程度と大きい。これは、そもそもの回復の威力が、セクレト「5」に対し、ミノタウロス「10」であるうえ、魔力数値もミノタウロスのほうが高いからだ。
 ――また、攻撃技については、セクレトは打撃を、そしてミノタウロスは打撃と「なぎはらい」を使う。地味に、ミノタウロスを残すと、「なぎはらい」のほうを選ぶ確率が上がる
(1/3 → 2/3)のだが、あまり気にしなくても良いだろう。なお、兄のほうは、「何もしない」を決して選ぶことが無い。地味にFF8では珍しい、働き者のモンスターだ。

 そして、最大技は、兄弟が両方とも揃っている時にセクレトのターンで使う、
「爆砕滅殺兄弟鉄球弾」だ。この名前で地属性の魔法攻撃というのが驚きだが、それはそうと、低レベルを前提として全体に300弱のダメージと、なかなか痛い。威力数値は「32」であり、ガ系魔法が「35」なので、それが全体に降ってくるようなものだ。DISC1だと、ラストのイデアが「サンダガ」などを使ってくるだけで十分なインパクトだったため、かなり痛い技と言える。どうやら正比例ではないようだが、トルネドの「38」や、クエイクの「40」といった威力数値も参考になるだろう。
 …さて。その爆砕兄弟
(略)の使用条件は、「兄弟で計11回以上の攻撃を受けているとき、セクレトのターンに、2/3の確率で」というものである。ただし、その「計11回以上の『攻撃』」には、兄弟が自分のHPを回復した回数も入る。勝手に自分で回復しておいてカウンター扱いで数値を増やしてズルいと言いたいところだが、設定的には、地面からHPだけでなく、攻撃に使うエネルギ―...吸収...もしているのであろう。
 ――というわけで、相手に対して、レビテトを掛けることは、HP回復を阻止するだけでなく、
必殺技の使用を遅らせることにもつながるのだ。さらに。「爆砕(略)」は、地属性の攻撃であるため、味方にレビテトを掛けておくと、回避が可能だ。なるほど、敵味方にレビテトを掛けることに効果がある、徹底的にレビテトにこだわったバトルと言えるのだ。

 しかし、悲しいかな、そのレビテトは、
このバトルで実際に使う必要は、ほとんど無いのである。
 …まず、兄弟が2体とも揃っている状態でなければ「(略)兄弟(略)弾」は使われない。よって、
まずはセクレトのほうを集中攻撃して、一気に仕留めてしまえば良い。初戦と比べて、事実上のHPが2倍に増えてはいるものの、兄も弟もST異常などの絡め手は使って来ないため、ある程度のHPと火力があれば余裕なはずだ。つまり、兄弟弾を警戒して味方側にレビテトなんかを掛けている暇があったら、さっさとセクレトを殴ったほうが良いのである。ちなみに、FF5と違って、FF8のレビテトは永続ではないうえ、バトルが終わると解除されるため、戦闘前からふわふわ浮いて歩いてくることはできない。
 ――その後、敵がミノタウロス1体になったら、「なぎはらい:打撃」を2:1の確率で使ってくるだけとなるため、バトルの展開は非常に読みやすくなる。というわけで、こちらも地に足を付けてじっくりと戦っていけば良い。そのうえで、もしミノタウロスの回復量が気になるのであれば、相手にレビテトを掛けるという選択肢も出てくるであろう。
このバトルにおけるレビテトの重要性はその程度であり、セクレトを速攻することのほうが遥かに大事なのである。
 ということで。もしFF8リメイクがあったとしたら、このミノタウロス&セクレト戦におけるレビテトは、もっと重要な要素としてフィーチャーされるだろう。まずはバトル開始時にチュートリアルが入り、このバトルが特殊な戦いであることが示される。敵の回復能力や、「大技の使用ペースが早くなる」という辺りも、更にゲーム性として高められるであろう。もし速攻が効かないとなると、防御のために、味方側リフレクも重要になりそうだが、そうなると、敵が
「重力100」とか使って、レビテト状態を解除しようとしてくるかもしれない。その重力100をリフレクで跳ね返せ!

 ちなみに。途方もなく細かいことであるが、「ターン開始時の回復行動によって、『セクレトたちが攻撃を受けた回数』が11回に達した場合」には、そのターン内で「爆砕滅殺兄弟鉄球弾」を使われることは無い。
セクレトの行動ターン内は、被攻撃回数が10回という判定で、その終了時に「自己回復へのカウンター」として、被攻撃回数を11回に増やすからであろう。「回復→攻撃」という2連続行動で、間が空いたとしても、しっかり回復による自演カウンターは発動するのだ。
 …というわけで。ゲーム的には正しく処理されると言えるが、これにより、FA封じといったバグ技を行うことはできない。なるほど、
「アルティミシア第1形態を倒しただけでバトルが終了する」とか「ショックウェーブ・パルサーを使わせずにグリーヴァを倒す」とか「アデル吸収リノアをHP0にしてもゲームオーバーにならない」みたいなテクが、未だに見つからないわけだよ。
 ――なお、兄弟を同時にHP0にすると、兄であるミノタウロスが最後に残るのかと思いきや、
意外にも、兄→弟と倒した扱いになり、終了時のセリフをセクレトのほうが担当する。しかしながら、私が実験プレイで、セルフィの「メテオ×3」を使って兄弟を同時撃破した際は、ミノタウロスが最後まで残っていた扱いとなった。たぶん、メテオ1回目、2回目、3回目、またはそれらの間の区切りのどこかで、先にセクレトがHP0となり、その後にミノタウロスのほうもHP0になったからであろう。つまり、この考えを使うと、アデルとリノアを同時にHP0にしても、リノア撃破でゲームオーバーになることも可能ということだ。どれだけリノア殺害にこだわっているんだ私は…。

デジョネーター並みに役立つので、とりあえず覚えとけ

 


 それでは、ジャンクションなし・1ディスク1コマンドでの攻略を考えていこう。まず弟だけの時と違い、
さすがに「たたかう」だけで勝つのは無理そうだ。今回は回復量の大きなミノタウロスがいるため、まずはそれを上回れるかという問題が出てくる。また、「爆砕弾(略)」も普通に痛く、その他のダメージも合わせて、パーティが壊滅状態に陥る。地味に、ミノタウロスには「何もしない」が無いため、下手すると、理論上も勝つのは無理になるかもしれない。
 …よって、何らかの特殊技を解禁する必要がある。DISC1の残りで、ボスと戦うのはスコールアーヴァインリノアであるため、
キスティス・ゼル・セルフィの特殊技は原則として使い放題だ。
 ――というわけで、
マジで「ジエンド」を使って倒してやろうかなどと思ったこともあったが(実際にはアダマンタイマイに使った)、それよりもスマートな方式が「アクアブレス」だ。ご存じ、序盤から中盤に掛けてのキスティスの主力技であり、水属性を1.5倍弱点とするBGH251F2相手が有名だが、それ以外の相手にも普通に使っていける。他の青魔法と比べた場合、「超振動」「電撃」は火力で、「ファイアーブレス」は入手難易度で、この「アクアブレス」に勝てていない。フォカロルを倒して「水の結晶」を入手することにより、キスティスの使い勝手に天と地ほどの差が出てくるのだ。くさい息と違って、こちらは清涼感のあるエフェクトなのも素晴らしい。

 というわけで。実際のバトルでは、まずスコールとゼルの石化を解いたうえで、
戦闘不能とする。わざわざ盾にならない戦闘不能を使う理由は、ピンチ度を上げるためだ。石化は、無敵の盾となってくれるため、一見すると戦闘不能の上位互換に思えるが、味方のピンチ度を上昇させる効果は無いのだ。また、キスティスを暗闇+沈黙状態とし、さらにHPを200程度に調整しておく。あえてギリギリは狙っていかない。
 ――そうしてバトルを開始すると、敵がボコボコと殴ってくるので、それによってキスティスのHPを減らす。
最初からギリギリだと、先手を取れなければアウトだからだ。そして、いい感じに危機を演出できたら、ボタンでターン回しをして乱数を振り直し(特殊技の性能は、「コマンド決定時」ではなく「ターンが回ってきたとき」のピンチ度に依存するため)「アクアブレス」を使用する。ピンチ度が最高の「4」という判定になれば、約2400ダメージにより、ミノタウロス・セクレトの両方を一発で倒すことができるのだ。ちなみに、地属性の敵だが、特に水を弱点としているというわけではない。それでこの火力、いや水力である。キスティスはSeeDではなくなっても、消防署や清掃業者で余裕で働いていけるだろう。だったら壁でも洗ってろよ。

 そうして。ミノタウロス&セクレトを撃破すれば、この「名もなき王の墓」も終了である。なお、会話については、ミノタウロス・セクレトのどちらを先に倒したかによって変化するが、同時にHP0にした場合は、意外にもミノタウロスが先に倒れた扱いとなる。
 …そして、戦利品は、
G.F.ブラザーズと、そしてセクレトのカードミノタウロスのカードだ。なお、「カードを2枚落とす」がシステム上で実現できなかったためか、まずリザルトでセクレトのカードが手に入り、そしてバトル終了後にミノタウロスカードが手に入るという形式になっている。兄と弟、どちらのカードも、斜めに9 9が揃った、カードバトルでも使いやすい形式である。また、カード変化だと、ミノタウロスが「アダマンタイン×10」に変化させられるため、早期の武器改造に役立ってくれる。なお、セクレトは「恐竜の骨×100」と、誰得な内容であり、この点では兄のほうが優れている。
 ――しかしながら、トレーディングカードとしての需要については、弟のほうが優秀ということらしく、“カードクイーンがセクレトを持った状態でドールにいる”と、
例のルールにより、「アーヴァイン」のカードを流通させてくれる。ガルバディアからドールへの移動は1/8ということで、かなり苦しいのだが、コンプリートを目指す人は、上手くセクレトをデリングシティ・ホテルのカードクイーンに渡してみよう。なお、イフリートを渡す例のアレを考慮したためか、ガルバディアにはランダムハンドが無いため、セクレトを奪わせること自体は簡単である。良かった…。

動画


ム ゲ ン ダ イ


 と、その前に。ここで、ガーデンに忘れてきた物を盗りにいくことにしたい。そう、ガルバディアガーデンに居る、Lv6のカードを使ってくる女子だ。「いい年してカードもないよね」と言いつつ、
DISC1最強の決闘者な彼女である。
 …そういうわけで。デリングシティホテルのクイーンを使って、トレードルールを「フル」にし、さらに30000ギルで「オープン」を適用させて、いざ、ガーデンに入る。Lv6のボスカードには、「8」の目があり、使い方によってはレアカードと遜色ない強さを誇るが、しかし、所詮は何枚でも手に入るカードであり、がっちりレアカードで固めれば負けることはない。ガルバディアには、セイムもプラスもエレメンタルも無いため、安心である。

 というところなのだが。いざ、大量のカードを巻き上げようとすると、問題が発生する。そう、
プレイが面倒になってくるのだ。まとまった枚数のカードを稼ぐには、何十・何百と対戦を繰り返す必要がある。そうなると、ゲームプレイは、できるだけ簡略化したい。理想は、相手のカードを全く見ずに、必ず同じ場所に置き、そして勝てるパターンである。
 …また、意外と忘れられがちなのが、
最初のカード選択だ。FF8には、デュエル(カードバトル)で使用するカードは、毎回、最初から選ばなければならない(使用するデッキを固定する機能は無い)。よって、ここの操作を簡単にすることも、全体の手間を減らすためには重要となる。なお、「ランダムハンド」を適用させれば、このカード選びの手間は必要なくなるのだが、それを時間短縮の手段として使うのは極限すぎる。
 ――そんなわけで。ゲーム冒頭のバラムガーデンでは、上と右に「7」の数値を持つ
モルボル×4枚を使って左下から埋めていき、最後に上下タイプのキスティスで1枚だけ裏返すという戦法で戦っていった。これで、コマンドミスを除けば、負けは絶対に無くなる。ネタではなく、普通に有用なテクニックだ。しかしながら、今回は、敵の使用するボスカードに「8」の目があるため、同じ戦法は使えない。さて、どうしたものか…。

 ということで、
モルボルキスティス作戦に代わって、新たに生み出されたのが、ナムタルシッパー作戦である。「ナムタル・ウトク×4」「オイルシッパー」を使っていくものであり、どちらのカードも、この少女から獲得できる。
 …そして、まず
ナムタル・ウトクは、下と右に「8」の目を持つ、斜めタイプである。よって、キスモル作戦(略)のときと同じ理論で、これで左上から埋めていけば、決して負けることは無い。ただし、勝つこともできない。相手もちゃんと考えているようであり、最後の数枚は、ひっくり返せないような配置で置いてくるため、単純に左上から置いていくと、ほとんどの場合、引き分けで終わってしまうのだ。
 ――そこで、最後の1枚として、
オイルシッパーを採用する。オイルシッパーは、左右に「8」の目を持つ、左右タイプのカードだ。この時点で手に入るレアカードに、左右タイプは1枚も無いため、何気に貴重な存在だ。
 というわけで、実際の戦い方は、「ナムタル・ウトク×4」を使って横書き形式で左上から埋めていき、スペースが最後の2マスないし1マスになったら、「オイルシッパー」で1枚だけ裏返す。
これで勝てるのだ。敵のカードにこちらが負けることは無いため、盤面を見る必要は全く無い。数時間単位の反復作業にも耐えうる作戦であると言えるだろう。

この辺もまずまずおいしいが、包丁→徹甲弾×20には勝てないか


 ところで。この戦法について、いくつか疑義があるという人もいるだろう。順番に回答をしていく。
 まず、ナムタル・ウトクではなく、
「風神&雷神」を使ったほうが良いのではないか、という点だ。ナムタル・ウトクと、風神&雷神は、共に右下に強い斜めタイプであり、大きいほうの数字はどちらも「8/8」だ。なんでこんな狭いボスカードの中で数字を被らせるのかという感じだが、それはそうと、弱い方の数字については、ナムタル・ウトクが「1/3」、風神&雷神が「2/4」となっている。ナムタル・ウトクは毒属性を持っているが、「エレメンタル」が適用されていなければ無関係であり、風神&雷神が上位互換と言って良いのである。
 ――でも、それは大きなミステイク。実際にプレイしてみると、
実はナムタル・ウトクのほうが都合が良いことが分かるのだ。というのも、何を考えているのやら、相手は、“1〜4といった弱い数値で裏返されるカード”を置くことがあり、それで相手のカードを取ってしまうと、更にそれを取り返すようにカードが置かれ、乱闘となって、パターン通りに行かないことが起こりうるのだ。こちらとしては、最後の1枚だけひっくり返せれば良く、他では全く勝負する必要は無い。よって、強い「2/4」を持つ風神雷神よりも、「1/3」で弱いナムタル・ウトクのほうが、都合が良いのだ。オモ……シロイ……オモシロイ……ゾ!

 また、「ナムタル・ウトクで左上から埋めていき、最後に1枚だけひっくり返す」のならば、同じくボスカード枠に存在する
「シュメルケ」を使えば良いと思うかも知れない。シュメルケは、オイルシッパーを90度回転させたかのようなカードであり、上下に「8」の数値を持つ。2匹セットで登場するボスということの他にも、意外な共通点があったのだ。これだと、序盤で使ったモルボル=キスティス作戦と同じく、「最後に縦タイプで1枚だけ裏返す」という作戦が実現可能である。さらに、シュメルケは、カード並びでナムタル・ウトクの1つ下にある(オイルシッパーは4つ下)。そのため、選びやすさという面でも、シュメルケのほうが上だ。
 …しかしながら、実際にやってみると、やはりこちらも都合が良くないということが分かる。シュメルケを使う場合、左上から縦書き形式で埋めていくのだが、相手が最初に右上を取ってしまって、最終的に、“右下とその横だけが残る”といった、
横タイプのシュメルケにとって非常に都合の悪い配置となることが多い。オイルシッパーの時は、原則としてこのようなことは起こらないので、たぶんカードプレイヤーの思考ルーチンとか、その辺りの都合なのであろう。かくして、シュメルケを使う戦法もあまり上手く行かず、「ナムタルウトク×4、オイルシッパー×1」という組み合わせが最良となったのだ。

あるんだな、それが


 ところで。ここでは、何枚のカードを集めていくべきだろうか。冒頭のバラムで、カードを100枚近く集めたのには、「トライフェイス×100」「呪いの爪×100」「ダークマター
(ショックウエーブパルサー)という明確な目的があった。今回は、そのような具体的目標は無いのだが、かといって、あまりに少なすぎると、ポケステ使用を想定したプレイや、各種の検証などに支障をきたす恐れがある。感覚として、10枚だと少ないが、50枚だと多そうだ。うーん、間を取って、30枚というところだろうか。おお、珍しく、本当に間を取っている。
 …というわけで、「いい年してカードもないよね」の生徒から、ひたすらカードを巻き上げていく。この少女、ときどき、手を後ろに回すアニメーションをする。
かわいい(語彙力)。それはそれとして、PSポータルなどの簡略化機能を使い、カード集めを行っていった。作業としては、だいたい5時間程度だろうか。それなりの手間が掛かったが、あの乱数固定による絶対に報われない亀狩りを経験した後だと、もう、ちょっとやそっとの稼ぎでは動じないという気持ちになる。

 というわけで。ちょっと月曜日まで掛かってしまったが、
今週のFF8日誌は、これで終わりである。
 ――やれ、本当は、この後の魔女パレードまで進めたかったのだが、既に文量が十分なのと、実際に該当するゲーム部分をプレイしていないということがある。まあ、バトルが「1戦目は『たたかう』のみ、2戦目は初手『アクアブレス』で瞬殺」と非常にショボかったとしても、
1話1ボスという基準は満たしている。そういうわけで、次回はまた来週ということにしたい。年内に残り1話で、DISC1終了! 切りが良い!!

 

(2025年12月23日)

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