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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌
海の底っぽいイメージ? |
前回、パンデモニウムの「雑魚3連戦」を突破したので、今回は引き続き「ボス3連戦」のほうを取り扱っていくことになる。敵は、銀竜→ガーランド→クジャの3体で、途中でメニューを開けない完全な連戦である。また、今回はリマスター版のオートセーブ機能は3戦目の直前のみで適用されるため、1戦目と2戦目を分離できない。このことが、今回のプレイで、大きく難易度を上げる要因となった。
それでは。例の「独りじゃない」のイベントが終わった後は、いったん戻って、仲間と合流する。雑魚3連戦にて、サラマンダー・クイナ・ダガーの3名はLv22となってしまったので、ここで装備を剥ぎ取ってお別れである。残ったメンバーは、ジタン・フライヤ・スタイナー・ビビ・エーコの5名だ。物理キャラであるジタン・フライヤ・スタイナーは、どれも優先順位が高い。一方、ビビ・エーコに関しては、直接火力としても支援能力としても微妙であり、重要性が低めである。まあ、どちらかと言ったら、召喚獣カーバンクルでの支援や、「ホーリー」での攻撃ができるエーコのほうが出番が多いかな…。
――そうして、メンバーを組み終えたら、次はパンデモニウム城を登っていく。城内には多彩な仕掛けがあるにはあるのだが、メンバー分割や強制戦闘といった類の物は無いので、普通に宝を回収しつつ、正解のルートを進んでいけば良い。出現モンスターの中には、あの雑魚3連戦で登場したアバドン・シェルタドラゴンと言った難敵も含まれるが、今回は逃げられるし、何なら石化やストップなども有効である。それどころか、アバドンは「ウイルスフライ」という技を使ってくるため、経験値回避に協力してくれる益虫となっている。やはり、雑魚3連戦では、低レベルクリアーに緩急を付けるため、意図的にレベル上げを強要したのか…?
ちなみに。「パンデモニウム」という名称は、FFシリーズでは様々な形で登場するが、「城」として登場したのはFF2が初である。同作のラストダンジョンであり、雑魚敵が極めて凶悪な強さを誇ることで有名だ。見た目については、原作の時点ではカラーリングが色々と変わっていく普通の城(【参考:FC版の攻略サイト様】)であったが、その後の移植版系列では「紫色の壁に、青色の床」というイメージで統一された(【参考:移植版の攻略サイト様】)。一方、「原点回帰」(当時)をテーマの1つとしていたFF9のパンデモニウム城は、赤をイメージカラーとし、巻き貝・フジツボ・触手といった趣の怪しげな物体で構成され、得体の知れない感じを醸し出している。
…また、BGMについては、FF9版パンデモニウムの楽曲である「時を刻む城
パンデモニウム」は、FF2のパンデモニウムのアレンジ…という位置付けなのであるが、FF2では裏で鳴っているほうがFF9では主旋律となっている。また、FF2では「ラスダンらしい深淵さ」と「主人公たち一行の勇ましさ」を感じさせる曲調であったが、FF9ではパイプオルガンで演奏されており、「地獄」という雰囲気を強く感じさせる。また、FF9版のほうは、”ガーランドのテーマ”と言える「時の管理者」と共通部分を持つため、そちらの印象も強いものだ。
――というわけで。FF2のパンデモニウム城と、FF9のパンデモニウム城は、名前こそ同じであるものの、全く別種のダンジョンとして作られている。これは、どちらが良いとかどちらが悪いとかではないし、再現度の問題でもない。個人的には、FF9は完全新作であるため、過去作のオマージュを程々にしておいた点は、良かったと感じる。何でもかんでも過去作頼りではなく、どんどん新しい要素を入れていってほしいのだ。
この羽根を折りたたむモーションで失敗確定 |
それでは、パンデモニウム・ボス3連戦に挑んでいこう。まずは、第1戦の「銀竜」戦である。なお、この戦闘に入るためにマップを切り替えたところで、リマスター版のオートセーブが為されるが、それによるメリットは、セーブポイントから少し移動する労力を下げられるだけである。
…さて、銀竜の使用する技は、「衝撃波」「真空波」「ツイスター」「クロー」の4種類である。【海外Wiki様】によると、これらを衝撃波2:真空波2:ツイスター1:クロー3の割合で使用するようだ。「衝撃波」は無属性かつ高威力の全体物理攻撃であり、まあ使われてしまえば一発全滅である。「真空波」は威力52と低いため防御力を上げて耐久することも可能だが、「ツイスター」への対策も兼ねて、属性防御で対処していったほうが良いだろう。「クロー」は、ただの単体物理攻撃であり、「まどろみの術」を装備していれば、50%以上の確率で回避が可能となる。
――ただし。注意しておきたいのが、「クロー」は演出時間が短いうえ、銀竜は素早さが50と高い(瞬時に満タンになるわけではない)。そのため、「クロー」を使われた場合は、敵味方で1:1の行動ペースを保てなくなる。この現象は、”逆タイムコントロール”と呼ばれることがあり、終盤のボス戦ではたびたび問題となる。これによる悪影響を軽減する策も考えていったほうが良いだろう。
では、戦闘メンバーについて考えていこう。まずジタンは、ラスダン以外では外すことができないため、メンバー入りが確定である。ジタンをLv31にする低レベルプレイの場合は、高レベルキャラの戦闘投入を嫌い、ジタンを戦闘不能放置とする場合もある。私の今回プレイでは、ジタンLv1を維持しているため、特に問題は無いだろう。戦力としても、ジタンは高火力のキャラであるため、期待ができる。
…そして、残る枠は3つとなるのだが、Lv22となったサラマンダー・クイナ・ダガーはもう参戦ができないため、残ったフライヤ・スタイナー・ビビ・エーコから3人を選ぶことになる。つまるところ、外れる1名を選べば良い。フライヤ&スタイナーは、物理火力が強力であるため、使わない手は無い。すると、残りはビビ・エーコから1人ということになる。ビビは「八角棒」を装備することにより、武器枠で風・水を吸収できるというのが魅力的であるが、MPの制限があり、息切れとなりやすい。一応、「消費MP半減」を使えば、ガ系魔法を強化&弱点の状況で使い、だいたい4000ダメージを与えられる。一方のエーコは、カーバンクルによる支援に様々な利用価値があるうえ、「ホーリー」ならば強化するだけで4000ダメージ、敵が聖弱点なら更に1.5倍である。
――さて。今回のボス3連戦では、銀竜は氷属性を持っているため「ブリザガ」で弱点を突けるが、あとの2体は弱点を持っていない。また、ガーランド戦では、タイミング良くカーバンクルを召喚してリフレクを貼ることにより、魔法攻撃から身を守ることも可能である。そして、詳しくは後述するのだが、この3連戦のキーポイントは第2戦であり、そこで活躍できるのが需要となる。そういうわけで、この3連戦ではビビよりもエーコが役立つと判断し、エーコを投入していくことにした。つまり、メンバーは、ジタン・フライヤ・スタイナー・エーコである。
物理キャラの打撃では約4000のダメージを与えられる。2ターンで倒しきれ! |
さて。銀竜のHPは、第2戦・第3戦のボスたちと比べて、少し低めの24056という値に設定されている。一方、味方の攻撃による与ダメージは、だいたい1人につき4000というところなので、2ターンの一斉攻撃ができれば勝てる。
…特に、敵の攻撃が「真空波」「ツイスター」ならば、「味方の被害がゼロ」かつ「確実に敵味方が1:1で行動できる」ため、それらが2回来れば無傷での勝利が可能である。いっぽう、「クロー」の場合は、1:1の行動を保てず、敵側に多くの攻撃を許してしまううえ、命中すれば戦死者が出てしまう。ただ、それでも、敵の攻撃を3回凌いで勝てないということはないだろう。その他、敵は「瞬時にゲージが満タンになる能力」を持っていることは無いため、味方側のメンバーが初手を取ることで、良い意味で計算が狂うということも考えられる。
――逆に、「衝撃波」には、「無属性の」「高威力で」「回避不能な」「全体攻撃」と低レベルクリアーの天敵的な要素がてんこ盛りであり、喰らってしまえば為すすべなく全滅する。一応、ジタンやフライヤは「ギャンブル防御」によって耐えられることもあるが、3連戦の初戦で複数の戦闘不能者が出るような状況は厳しすぎであるため、諦めて最初からやり直したほうが良いだろう。
そういうわけで。銀竜戦は、完全運ゲーでも勝てるのだが、難関である第2戦との連戦ということで、かなりの回数を挑まなければならない。そういうわけで、自分なりに、少しでも勝率を上げられるよう、いくつか工夫をしてみた。
…まず、キャラクターが攻撃する順番である。敵が「真空波」などモーションが長い攻撃を使用し、誰からでも攻撃できる場合、必ずエーコを最後とするようにした。これは、前述の通り、「クロー」が来てしまうと、逆タイムコントロールによって1:1の行動ペースが保てなくなるため、味方側で火力が最も低いエーコを最後に行動させるようにして、他キャラがその間にゲージを貯めるようにしたのだ。もちろん、バトル冒頭で銀竜に先手が取れそう場合や、「クロー」で均一な行動を保てなくなってしまう時などは、コマンドを入力できるキャラから決定をしていく。
――次に、エーコの武器については、「ホーリー」での攻撃を考えれば、魔力+2かつ聖強化の能力を持つ「魔法のラケット」が最良である。しかしながら、「ホーリー」は「消費MP半減」を装備しても2発でMP不足になるほど息切れが早い。そのため、エーコは、最強ラケットの「ねこの手ラケット」を装備し、このバトルについては物理で殴ることにしていった。この場合、他の支援が一切なくとも、銀竜の風弱点を突き、だいたい1000程度のダメージを与えられる。ちなみに「魔法のラケット」でも300ほどの火力が出るため、両者の差は僅かと言える。しかしながら、この微妙な数値の違いで、一斉打撃×2で倒せるか倒せないか決まったりするため、意外と侮れないのだ。
その他。「クロー」対策として、セミ対策サポートアビリティに、「まどろみの術」を付けていく。
…やれ、詳しくは、この後の第2戦で説明しようと思うのだが、今回の連戦では、サポートアビリティ枠がギリギリであり、2戦目のストップ対策に「止まらずの術」を付けると、「まどろみの術」が装備できなくなるという状況であった。当初、第2戦での「ストップ」を確実に防ぐために、「止まらずの術」を装備していったのだが、銀竜の「クロー」で戦闘不能者が出ることが頻発した。銀竜戦で1人でも死者が出ると、第2戦の勝率が目に見えて厳しくなる。そして、肝心の第2戦においても、「止まらずの術」でストップを防ぐより、「まどろみの術」を使ったほうが有用なんじゃないか説が浮上してきた。そういうわけで、勝利時には、物理回避率を上げる「まどろみの術」を装備していったのだ。
――ちなみに、物理キャラ3名とは異なり、エーコは「消費MP半減」で魔石力11を消費するため、「まどろみの術」も「止まらずの術」も付けられない。よって、エーコは敵の攻撃に免疫0の状態で挑んでいくわけである。まあ、一応は装備品の能力が使えるから、ゼロでは無いか…。
そんなわけで。最終的に、銀竜戦の全員生存での勝率は、1/3程度にまでには高められたように思う。
…もちろん、いつものように、オートセーブで1戦目と2戦目を分離できるのなら、これより低くても問題は無い。しかしながら、今回は1戦目と2戦目が完全な連戦(?)であるうえ、2戦目が確率的にかなり苦しいため、できる限り単体での勝率も上げていきたいのである。やれ、こんなことは、「連戦」なら当たり前なのであるが、今回は便利になりすぎた弊害というべきか、プレイが終盤になって、久し振りに思い出したものだ。これもある意味、FF9のテーマの一つである”原点回帰”と言えるだろうか(※言えない)。
これホントに初代PSのグラフィック? |
続いて、オートセーブ無しで、第2戦の「ガーランド」戦に突入する。敵には4種類の攻撃が有るが、全て単体攻撃であるため、通常の低レベルプレイでは「フェニックスの尾」と「万能薬」(ストップの解除)を使っていけば、負ける要素は無い。そして、第3戦のクジャは更に弱い。結果的に、一発全滅の可能性がある1戦目が最も難しいということで、この連戦は”逆ピラミッド型”などと称されることがある。直前のパンデモニウム雑魚3連戦のほうは、基本的に後に行くほど難しい(ジタンLv31型の場合は2戦目とされることもある)ため、真逆となっているのだ。
…いっぽう、今回のような回復行為を禁じるプレイだと、途端に難易度が跳ね上がる。敵の攻撃が単体攻撃ということは、つまるところ、そのままでは4ターンで全滅してしまうということである。4ターンならまだマシというもので、連戦の前後による状況や、制限の方向性によっては、更に難しくなる。よって、このパンデモニウム・ボス3連戦は、「回復禁止プレイ」「低レベル+1人クリアー」などで、最大級の難関として恐れられているのだ。
――ちなみに、当サイトにも、「うし」氏の【低レベル+α-Ω】と、「鰹節」氏の【Lv1エーコ一人ボス攻略】という、2つの「低レベル+1人クリアー」が存在するが、どちらのプレイにおいても、このパンデモニウムボス3連戦が飛び抜けた難所となっている(それぞれ【第8話】と【第8話】。ややこしや…)。うし氏の低レベルプレイは、連戦をバラバラに分離し、かつLv22のジタン(←!?)を使うという特殊な形となっているが、それもこの連戦が地獄のような難易度であるからだ。なお、通しでの低レベル+1人クリアーは、「クラフト」氏という方と、「翡翠」氏という方が達成されているようだが、リンク切れなどで文献が発見できなかった。無念…。
というわけで。このガーランド戦については、蘇生が不可能な状況では、途端に難易度が跳ね上がるバトルとなる。
…では、その4種類の攻撃について、重要なことなので、いったん整理をしてみることにしよう。
■ボス「ガーランド」…4種類の攻撃と特性
「波動」…単体物理攻撃 回避可能
→いわゆる「波動拳」のような攻撃である。
高威力なので耐久は困難。「まどろみの術」「物理回避」「敵暗闇状態」などで回避率を上げられる。
「念力」…単体物理攻撃 回避不能
→不思議な力で持ち上げて落とす。
高威力なので耐久は困難。回避不能なため、使われたら確実に1人が死ぬ。
「フレア」…単体魔法攻撃 回避不能
→高威力なので耐久は困難。回避不能なため、使われたら確実に1人が死ぬ。
敵がコマンド決定後にリフレク状態になれば、反射することが可能。
「ストップ」…ストップ状態付与、基本命中率100%
→サポートアビリティ枠があれば、「止まらずの術」(魔石力4)で確実に対処できる。
それ以外だと、フレアと同じように、敵コマンド決定後にリフレク状態となれば反射可能。
基本命中率が高いうえ、敵味方のレベル差が激しいため、気合で避けるのは非常に困難。一応、挑戦期間で1回だけミスを確認したが…。
・特性
HP40729。素早さ50、物理防御10/魔法防御24、暗闇・沈黙状態が有効である。タイプは人間なので「マンイーター」が効く。
コマンド決定時に自分が沈黙状態になっている場合、魔法を使うことはない。
コマンド決定時にリフレク状態の相手に対して、魔法を使うことは無い。
既にストップ状態の相手に「ストップ」を使うことは無い。ただし、ストップ状態の相手に対して、他の攻撃を使うことはある。
という感じである。「念力」だけは、回避手段が全く存在しない。耐久手段も、「ギャンブル防御」に賭けるか、またはマッスルエーコに後列+プロテス状態を組み合わせる(※プロテスと防御によるダメージ半減はどちらか片方しか適用されない)くらいである。まあ、要するに死ぬのだ。
…その他の「波動」「フレア」「ストップ」についても、全てに確実な対策をすることは難しい。敵には、暗闇と沈黙が有効であり、そこはかとないギザマルーク感を覚えてしまうが、今回プレイではテントの使用が禁止のため、発動のために手間が掛かる。しかも暗闇については、「念力」「波動」のうち、「波動」の命中率しか半減させられない。また。沈黙についても、「自分が沈黙状態だと魔法を選択しない」というパターンが存在するため、攻撃が「念力」「波動」だけになってしまい、あまり楽になった感じがない。一応、敵が「フレア」「ストップ」を既に決定していた場合、「唱えられない!」となってキャンセルさせられるが、ほぼその1ターンだけの存在意義である。そもそも、今回プレイで敵に確実にステータスを発生させる手段といえば、ジタンの「刀魂放気」であるが、そのために火力が低い武器を要求されるため、デメリットがとてつもなく大きいのだ。
――というわけで。ガーランドの攻撃に対する確実な対処は、やはり「フェニックスの尾」と「万能薬」になるのである。生存者が2名以上いれば、毎ターンの蘇生または解除を行うことで、回復が追い付く。敵の素早さは50と最大値なものの、「瞬時にゲージが満タンとなる能力」は持っていないため、死者が出てからコマンド入力をしても蘇生は間に合う。これら回復アイテムを特に制限なく使用できるなら、ガーランド戦は何も考えなくても良いバトルとなる。だからこそ逆に、「回復禁止」や「低レベル+1人」で、この戦闘は難関となってくるのだ。
「ストップ」は非常に厄介なことは承知のうえで、「まどろみの術」を優先していく |
では、今回プレイでの対策について考えていこう。繰り返すが、リマスター版のオートセーブは、「1戦目の手前」と「3戦目の手前」でしか行われないため、1戦目→2戦目は完全な連戦という形で考えなければならない。また、当然のことながら、途中でメニューを開くことはできないため、装備は3連戦全てを考慮して決める必要があり、途中での蘇生や回復も行うことは不可能である。
まず、今回バトルで考えるべきは、サポートアビリティである。今回、エーコ以外の3人は(厳密に言うとエーコも)、物理火力が重要となる。そして、銀竜には「バードキラー」(魔石力3)か「ドラゴンキラー」(3)が、ガーランドとクジャには「マンイーター」(2)が、それぞれ有効である。そこに、定番の「MP消費攻撃」(5)を重ね、物理ダメージを2.25倍とする。次に、敵の攻撃への対策としては、銀竜のクローとガーランドの波動に対し、「まどろみの術」(5)が欲しい。最後に、ガーランドのストップから確実に身を守るため、「止まらずの術」(4)も必要である。
…では、ここまで出てきたものを合計してみよう。「バードキラー(3)+マンイーター(2)+MP消費攻撃(5)+まどろみの術(5)+止まらずの術(4)」で、合計魔石力は19である。これは困った!
今回の参戦キャラの魔石力は、ジタン18・フライヤ18・スタイナー17・エーコ12であり、どのキャラクターも足りない。というか、Lv1キャラの最大魔石力が18である(ジタン・フライヤ・サラマンダー)ため、どのメンバーを使ったところで、今回の連戦で必要なサポートアビリティを全て装備することはできないのだ。
それでは、どのサポートアビリティを外せるのだろうか。まず、火力系は大変よろしくない。今回バトルは、第1戦も第2戦もスピード勝負となるため、火力が下がれば、それだけ戦闘時間が増えてしまい、最終的な確率が厳しくなってしまうからだ。
…となると、諦めるのは「まどろみの術」か「止まらずの術」ということになる。このうち、ガーランド戦のみを考えた場合、「まどろみの術」だと、1/4の確率で使ってくる「波動」を50%の確率で避けられるようになる。一方、「止まらずの術」だと、同じく1/4の確率で使ってくる「ストップ」を100%の確率で被害ゼロにできる。つまり、非常に簡単なモデルとして、「まどろみの術」は1/8の確率で、「止まらずの術」は1/4の確率で、それぞれ敵ターンをノーダメージで乗り切れるようになると考えられる。
――ということで。この観点から考えると、「まどろみの術」より、「止まらずの術」のほうを装備し、敵の「ストップ」に対して、確実な対策をしていくほうが良いように思われた。
しかしながら、勝利時に装備していったのは、「まどろみの術」のほうである。これについて、説明をしていこう。
…まず、第1の理由として、「まどろみの術」は第1戦でも役に立つということである。第1戦の銀竜は、解析サイト様によると、3/8という高めの確率で、単体物理攻撃の「クロー」を行ってくる。これの回避率を上げられるかどうかは、連戦全体の成功率に、かなり影響が出てくると思われる。
――また、第2の理由として、「ストップ」を喰らったキャラも盾としては役立つという点がある。ガーランドは、既にストップ状態の相手に対し、再び「ストップ」を使うことはない(はず)。しかしながら、その他の攻撃は使うため、「ストップ」で停止されたキャラも、”その後に1回の攻撃を受ける盾”として活躍可能である。また、バトル終了でストップは解除されるため、ストップ状態のままガーランドを倒せれば、第3戦では復活ができる。ちなみに、ストップ状態には「物理回避が0になる」という隠れ効果があるものの、「まどろみの術」は無効化されないらしく、「波動」を避けることがある。というわけで、「ストップ=戦闘不能」ではなく、ストップのほうはまだまだ戦闘に貢献できる余地があるのだ。
というわけで。実戦では、「バードキラー(3)+マンイーター(2)+MP消費攻撃(5)+まどろみの術(5)」の魔石力15を、ジタン・フライヤ・スタイナーの3名で共通とした。残った3ないし2ポイントは、物理命中率が100%となる「与一の心」(2)と、神の奇跡に期待する「ギャンブル防御」(1)に費やす。
――なお、エーコについては、「消費MP半減」(11)のみを装備していく。エーコには「○○キラー」も「MP消費攻撃」も無い。それだけなら、まあ魔法使いというキャラクター特性として理解できるが、「まどろみの術」も無いため、魔石力12で「止まらずの術+まどろみの術」を装備して防御に特化することもできない。というわけで、消費MP半減で「ホーリー」を2発打てるようにし、一発屋を二発屋にしていくわけである。まあ、結果的に、エーコは一発屋で十分だったため、消費MP半減を付ける必要は無かったのであるが…。
この技を使うために、フライヤをLv1に維持しておいたのだ(※大嘘) |
それでは、ガーランド戦の細かい部分について説明をしていこう。
…まず、打撃キャラクター3名とは異なる、エーコの使用法であるが、4人が生存かつ全員がリフレク状態でない場合は「カーバンクル」でリフレクを貼り、そうでない場合は「ホーリー」で攻撃を行う。リフレクを貼る理由について、前述の通り、ガーランドはリフレク状態のキャラには「フレア」「ストップ」を使用しない。しかしながら、敵が行動を決定したのちにリフレク状態となれば、そのままフレアやストップを跳ね返すことができる。FF9は行動中もATBゲージが溜まるうえ、ガーランドは素早さがとても早いため、反射については、ただコマンドを決定して置いておくだけで容易に可能である。ただし、フレアとストップを跳ね返せたとしても、次のターンは「コマンド決定時に対象がリフレク状態になっている」の条件を満たし、念力・波動の使用率が上がってしまう。そのため、「リフレクを切らさない」という運用は無意味であり、むしろ”切らさなければならない”のだ。
――そういうわけで、リフレクは運用が難しく、単純に連打するだけでは有利になるとは言い切れない。そのため、誰か1人でも戦闘不能者が居る場合は、エーコは「ホーリー」で攻撃を行っていく。だいたいダメージは4000というところであり、他の物理キャラの打撃攻撃1回ぶんに等しい。ちなみに、消費MP半減を前提とした場合の、カーバンクルの消費MPは12、ホーリーは18であり、エーコのMPは46のため、ホーリー1回&カーバンクル2回という組み合わせで、ちょうどMPを使い切れたりする。まあ、結果的には、後述の理由により、エーコの行動チャンスは最大でも1回となったのだが…。
そして。フライヤについては、私のプレイでは初登場となる、「ルナ」という技を使用する。
…この技は、「敵味方全員をバーサク状態にする」というシンプルな効果を持つ。ラスボスの「グランドクロス」でたまに話題になることからも分かるように、味方側にバーサク状態を無効化する手段は無い。そのため、リレイズや転生の炎といった自動復活を使わない限り、全滅まで「たたかう」のみを連打するバーサーカーが4人できあがる。敵側については、ボスにバーサクが効くことはないため、基本的に無視して良い。取得は、フライヤ用武器の「トライデント」からであり、ウイユヴェールまたはデザートエンプレスのショップで買えるということで、旧DISC3の中盤から使用可能になる技である。
――さて。FF9のバーサクは、他シリーズと比べて悪性ステータスと見られがちであるものの、「物理ダメージが1.5倍になる」という強力なおまけが付いている。今回プレイでは、アイテムによる味方の回復が行えず、魔法もすぐにMP切れとなって使えなくなるので、結局のところ「たたかう」を連打するだけという戦いになりやすい。そういう戦法に、この「ルナ」はうってつけだと言えるのだ。
では、具体的にダメージを計算してみよう。単純にするため、エーコのホーリーも含めて、1人が攻撃1回につき4000ダメージを与えられるとする。「ルナ」を使わず、全員で一斉攻撃をした場合、4000×4で16000のダメージを与えられる。
…では、「ルナ」を使うパターンである。同じく、冒頭の攻撃を何とか全員健在で乗り切ったとして、「エーコのホーリー」→「フライヤのルナ」の順にコマンドを入力し、ジタンかスタイナーはウィンドウを開いて待機する。何か行動を入力していると、それが「たたかう」であったとしても、バーサク状態発生によってキャンセルされ、ゲージが溜め直しになってしまうからだ。すると、ジタンとスタイナーは、即座に1.5倍撃を実行でき、ホーリー4000+たたかう6000×2で、こちらも16000のダメージを与えられる。「ルナ」により、フライヤの行動を潰してしまうが、そのデメリットは即座に取り返せるのだ。
――そして、2セット目である。ホーリーを含めた4人の攻撃では、同じく16000ダメージとなる。ところが、ルナ使用のパターンだと、「たたかう」で6000ダメージを与えられるのが3人となる。そして、エーコは魔法が使えなくなるものの、最強の「ねこの手ラケット」を装備しているため、1000程度のダメージは与えられる。よって、合計の与ダメージは、19000となるのだ。
というわけで。数値にしてみると微妙な差ではあるが、この僅かな違いによって、ガーランドを倒すのが1ターン早くなったりする。ガーランド戦は、基本的に1ターンに1人殺されるという戦いであるため、1手であったとしても、バトルを早く進められることのメリットは非常に大きい。また、「ホーリー」は2回で息切れを起こすが、「ルナ」による一斉攻撃は、何度でも行える。そういう利点も存在するのだ。
そういうわけで、低レベルかつ回復禁止の今回プレイでは、「ルナ」を使うメリットは非常に大きいと言える。
…やれ。なぜ、これほどまでに利用価値のある特技をこれまで見逃していたかと言うと、最も大きいのは、パンデモニウム雑魚3連戦でフライヤをLv22にする場合が多かったからであろう。対抗馬のサラマンダーが、物理キャラとして非常に強力であるため、そちらを優先してしまっていたのである。また、バーサク状態自体にも、あまりメリットステータスという認識が無かった。なにせ、魔法「バーサク」を使えるのが、あのダガーだから…。
――ちなみに。通常の低レベルクリアーでは、アイテムを使えなくなるデメリットがデカすぎるため、この技を使う人は居ないであろう…と思ったが、気になったので【「FF9 低レベル
ルナ」というワードで検索】をしてみたところ、制限変動型低レベルでお馴染みの「温泉天国」氏が、制限付き低レベルのラスボス攻略にて使用をしていた(【該当レポート】)。当時、既に有名となっていた「突撃」を封印しつつ、ラスボスに速攻を仕掛けるという使い方である。
というか。「ルナ」は、「突撃」以上に「突撃」という言葉がピッタリの技である。FF9の「突撃」は、「スタイナーの1コマンドを消費して、スタイナーを含む瀕死状態の仲間全員が『たたかう』を入力し、それに対してカウンターを受けない」という最強特技であり、名指しで禁止されることも多いが、説明文では「味方全体が『たたかう』を行います」というもので、最重要な部分が抜けており、意味不明な技である。一方の「ルナ」は、敵味方全員をバーサク状態とし、その名の通り「たたかう」だけを連発させる。これぞ”突撃”にふさわしいものである。もっとも、敵のほうは、バーサク状態を無効化するため、バカ正直に相手をしてくれるパターンはほとんど無いのだが…。ちなみに、FF8にも「とつげき」というコマンドアビリティがあり、こちらは味方全体をヘイスト+プロテス+バーサクにするというもので、FF9の「ルナ」に近いものとなっている。
あとは、赤くなったキャラクターたちが、いつもより高い火力で殴り続けるだけ |
そんなわけで。ガーランドに対する戦い方が決まった。フライヤが「ルナ」を使う。以上!
…まあ、細かいことを言うと、冒頭にガーランドより先に行動できた味方は、それがエーコならば、「全員生存ならカーバンクルでリフレク、そうでなければホーリーで攻撃」という行動を行い、ジタンかスタイナーなら「たたかう」で攻撃するのだが、まあともかく、要するに「ルナ」を使うという戦いなのだ。その後は、コマンドを入力せずとも、普段の1.5倍という派手なダメージ数値が見られるようになり、かなり爽快感がある。
そういうわけで。勝利時は、開幕にエーコがいきなり行動できそうになったものの、フレアで殺されるという厳しいスタートになった。しかしながら、その後にフライヤが「ルナ」で味方全体をバーサク状態とし、続く2発の「波動」を回避して、敵の撃破に成功した。
…結果的に、勝利時は、敵が「@フレア」→「A波動」→「B波動」の順に行動し、2ターン目と3ターン目で両方とも死者が出ないという非常に幸運なパターンであった。しかしながら、別にどちらか片方が命中していても、ガーランドには勝てていた(2ターン目で死者が出た場合、3ターン目を回避して、@12000→A12000→B12000であり、敵4ターン目でどちらが死んでも勝てる。敵3ターン目で死者が出る場合、@12000→A18000→B12000で、3ターン目の味方攻撃で勝てる)。「ルナ」では7回の打撃で勝て、ルナ自体の使用を入れても、行動8回で勝利できる。一方、ただ「たたかう」を繰り返すだけだと、行動10回が必要となる。この2回の差が、ギリギリの戦いでは天と地ほど違うのである。
――実際のプレイでも、「ルナ」を使い始めるようになってから、僅か2回目のガーランド戦で、連戦全体を突破できる形で、ガーランドを撃破できている。やはり、全員が火力1.5倍という恩恵は大きいのだ。やれ、私が今回プレイでフライヤLv1を維持したのは、全く違う理由からであったのだが、この「ルナ」に気付けた点は、大変よかった。フライヤって、ひょっとして、サラマンダーよりずっと強い…?
ちなみに。ここから振り返って、銀竜戦でも「ルナ」を使うべきと考えるかもしれないが、その必要は無い。銀竜は、味方の一斉攻撃×2セットで倒せるのだが、「ルナ」を交えたところで、これが1セットとなることは無い。むしろ、フライヤのMP12を消費してしまう点が、後の展開に悪影響を与えやすくなる。そういうわけで、実戦では、1戦目での「ルナ」の使用は見送っていくことにしたのだ。
お前じゃい! |
ラスト、第3戦の相手は「クジャ」である。ご存じ、FF9における”ライバルキャラクター”であり、旧DISC1の終盤から幾度となく登場しているが、直接の戦闘をするのは今回が初めてだ。
…ただ、こいつは異様に弱い相手として知られている。それには、ストーリー的な理由付けもあるのだが、バトル面では「単体サンダガ」「グラビデ」を使い続けるのみであり、サンビデモードとか言われている。よって、サンダガを「さんごの指輪」などで無力化すれば、ほぼ脅威は無くなる。一応、全員がリフレク状態になるか、MP切れを起こす(MPダメージ無しだと416〜499ターンが掛かる)と、「レベル×40ダメージの『フレアスター』」を使ってきたりもするが、わざわざ持ち込もうとしない限りは、その状況に陥ることは無いだろう。一応、FF9のグラビデは、「最大HPの30%」のダメージを与える最大HP割合ダメージのため、4回連続で喰らうと死んでしまうのだが、まあ注意点はそこくらいである。
――そういうわけで。特に制限の無い低レベルプレイにおいての強さは、「銀竜>ガーランド>クジャ」という感じであり、連戦の後に行くほど難易度が下がっていく。これが、本3連戦が”逆ピラミッド型”などと呼ばれる理由である。
さて。今回プレイにおいては、第3戦のクジャの前で、いらないのにオートセーブが行われる。また、「さんごの指輪」で雷属性を吸収することによってHP回復が行えるため、ほとんど死ぬことは無く、やはり3連戦の中で最も難易度が低いバトルと言える。
…しかしながら。気を付けなければならないのは、雷属性を吸収/無効化できるキャラがバトル開始時に生存していなければ、失敗が確定するという点である。雷は、確かに「さんごの指輪」で容易に吸収できるのだが、第1戦では風属性から身を守らなければならないため、「リボン」とアクセサリ枠の奪い合いになる。ジタン・エーコは、頭に「ヒュプノクラウン」で風を無効化し、アクセサリの「さんごの指輪」によって雷を吸収するという態勢が取れる。鎧キャラについても、フライヤは女性装備として雷無効の「ラバーコンシャス」を使えるため、アクセサリにリボンを装備することで、雷と風の防御を両立できる。しかし、スタイナーについては、アクセサリ枠しか使えないため、風と雷のどちらかからしか身を守れない。そして、風防御なしでは、第1戦を戦死者なしで乗り切るのが非常に困難となるため、風防御のほうを選ばざるを得ない。つまり、スタイナーは「サンダガ」が命中すると死亡してしまうのだ。
――さて。前述の通り、第2戦のガーランドは、この3連戦で難易度の高いパートである。そして、このようなスタイナーの属性防御上の制限により、「スタイナーだけが生き残ってガーランドを倒せた」という状況では、3連戦の突破はできない。更に、エーコだけが生き残った場合も、めんどくさかった低火力すぎて「グラビデ」で倒されてしまうであろうことを考慮しなければならない。つまり、ガーランド戦の勝ち方に、「ジタンかフライヤが生き残っている」という注文が付いたのである。ガーランド戦は、かなりギリギリの戦いとなるため、これが意外と厄介なのだ。
と言っても、まあクジャ自体が強いわけではないため、ガーランド戦の勝利時に条件さえ満たしていれば、何ということは無い。
…そして、成功時は、ガーランド戦の終了時に、ジタン・フライヤ・スタイナーの3名が生存していた。既に、「MP消費攻撃」などにより、「ルナ」を使うだけのMPが無かったため、ひたすら3人で「たたかう」を入力し続けるのみである。途中、スタイナーが「サンダガ」で玉砕し、ジタンとフライヤも長期戦でMPを使い切ってしまって火力がダウンしたものの、雷無効のフライヤは「グラビデ」が累積で4発命中するまで、雷吸収のジタンは「グラビデ」が連続で4発命中するまで、それぞれ死ぬことは無い。そういうわけで、最終的にはジタンとフライヤが生存で、クジャのHPをゼロにすることに成功した。
ということで。今回も、前回の雑魚3連戦に引き続き、3連戦として動画を掲載してみたいと思う。回復禁止プレイとしての難易度は、私のプレイ環境だとボス3連戦のほうが上であったように感じたが、「雑魚3連戦はリマスター版だとオートセーブで分離できること」「雑魚3連戦について、開始時の長いイベントも、オートセーブで無視できること」などを考えると、初代PS版を前提とした場合、ちょうど2つの連戦が同じくらいの難易度と言えるのではないだろうか。これらパンデモニウム連戦は、今回プレイではキツいポイントになるのではないかと思っていたから、無事に突破できたのは本当に良かった…。
――ちなみに。反省点としては、エーコについてのことがある。エーコは、どうせ2戦目ですぐに「ルナ」でバーサク状態になってしまうため、別にMPを温存する必要はなく、「消費MP半減」と「銀竜戦でのホーリーの節約」の両方をやる必要は無かった。また、打撃についても、「ねこの手ラケット」でのダメージを上げるため、風属性強化のアイテムを装備したほうが良かった。実戦では、「ルナ」を使ったらすぐに勝ててしまったため、ここまで改善の手が行き届かなかったのである。ちなみに、ご察しの通り、今後の旧DISC4での戦いは、ひたすらルナ祭りとなります。
■動画■
ああ…次はディスク4だ |
そういうわけで。これにて、旧DISC3も終了し、いよいよラストのDISC4へと突入する。
…ちなみに、ちょうどこの頃、FF9に対するプレイ意欲が高まり、勢いがある時は勢いに乗るということで、一気にゲームプレイを進め、エンディングまで到達してしまった。そういうわけで、あとはひたすらDISC4の敵をなぎ倒していくパートを執筆することになる。
やれ、低レベルクリアをしたことのある方はご存じであろうが、このDISC3終了の時点で、既に最大の難関は乗り越えたという感じであり、DISC4は消化試合の雰囲気がある。ただ、今回の回復禁止プレイでは、ただの低レベルクリアーとは違って、ちょっと厳しくなる場面が多い。もちろん、そのための”抜け道”は残しておいたのだが、私は何を血迷ったか、その抜け道をわざわざ封じて挑む道を選んだのだ。
――ということで、今回プレイでは、”消化試合”の旧DISC4においても、いくつか尋常ならざる難関が訪れることになった。しかし、オズマと比べればどうということはないので、何とかそれらのバトルを乗り切っていった。そんなわけで、次回のプレイ日誌からも、様々な強敵へと挑んでいくことになる。そして、それらの日誌を週1回くらいのペースで更新しているうちに、今度こそ◓を倒したい…!
(2021年10月21日) 5551 PV
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