もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌 - やり込みinFF

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もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌

 

無題

どうも、ねへほもんです。
難関の第9話を突破しひと段落というところです。

敵はどんどん強くなりますが、こちらもクリーチャーの選択肢が広がるため、攻略の幅が広がり面白くなってきます。
クリーチャーが増えてきたため、まずは現状を整理しましょう。
以下、今までに使用したクリーチャーです。

使用クリーチャー 獲得クリーチャー
1 無し コロポックル
2 無し ウンディーネ
3 無し ドリュアス
4 セイレン バジリスク
5 無し グレムリン
6 コロポックル カイム
7 グレムリン 無し
8 無し アルテミス
9 スルト 無し
10 ウンディーネ プロケル


未使用のクリーチャーは以下の5体。(第11話前の能力値、順番は加入順)











では、攻略に移りましょう。



今回は第11〜14話をお届けします。
各話、攻略のアプローチが全然違うため、解説し甲斐があります。

第11話「逃げろ!」
第12話「魔法に巻き込み一網打尽」
第13話「殺られる前に殺れ!」
第14話「マスを塞いで耐えろ!」


・第11話「逃げろ!」

マスター1人&クリーチャー5体を相手にする、久々にスタンダードな形式のステージです。
マスターのユニバは治癒師で自らを回復するため、撃破までには時間が掛かります。
更に、こちらが2体以上クリーチャーを出していると、キャラ能力(ゲーム中1回、無コストで通常行動と別に使用可)でこちらのクリーチャーを魅了状態にしてきます。
魅了状態になると、1ターン味方クリーチャーが敵の思うがままに操られるため、非常に厄介です。

まぁ、本プレイでクリーチャー2体展開なんて贅沢な真似はできないんだけどNE☆

単純にクリーチャー5体と多くを相手にするのが厄介なので、まずは敵クリーチャーの特性を見ていきましょう。
早く召喚完了するものから順にご紹介します。


フロラ(危険度E)

状態耐性シールドを貼り、味方のSPを回復させる、補助的クリーチャーです。
まぁどうでもいい。


ネビロス(危険度A)

射程3の攻撃を持つだけで十分面倒ですが、距離を取るとスケルトンを召喚してくるため、逃げるだけ無駄です。
とにかく最優先で撃破する必要があります。


ヴァルキリー(危険度E)

前にも出てきた移動力4の残念な子。
接近戦になると面倒ですが、やはりイルセに追いつくことなく滅ぼされます。


アンピトリテ(危険度B)

水の魔法使いは高射程持ちが多く、逃げ切ることは困難です。
ですが、出現がフェイズ6と遅いため、事前に初期位置から距離を取っておくことで、射程に入るまでの時間を稼ぐことができます。


サヴィトリ(危険度E)

射程1の攻撃しか持たず、出現はフェイズ6と遅いです。
初期位置から離れておけば、ヴァルキリー同様イルセに追い(以下ry

5体居る割に、イルセに1ダメージも与えられない子が3人も居るという残念な結果に・・・

「逃げるは恥だが役に立つ」

いつかはマップの隅に追い詰められるため、そうなる前に危険度Eの連中を撃破し、HPが削り切られる前にユニバ、ネビロス、アンピトリテの3人を撃破できるかが焦点となります。


今マップの使用クリーチャーはこちらです。



見た目通りの弓使いです。
クリーチャー5体+治癒師を相手にし、どうしても長期戦になってしまうため、使用SP2のショットが、軽く使える遠距離攻撃で役立ちます。
終盤はSPが無くなり、SP0になると死ぬため攻撃できなくなりますが、思わぬ形で活躍してくれます。

それでは実際の動画をご覧いただきましょう。



自フェイズ7まで(〜3分4秒):ネビロス・フロラ撃破まで。アルテミスには味方のクリティカル率を10%上昇させる特性があり、一度クリティカルが発動すればこのフェイズでネビロスを撃破できます。
本当は、範囲魔法で極力多くの敵を巻き込めるよう、1マス単位で試行錯誤を重ねた過去があり、苦労の過去を語りたくて語りたくて震えるのですが、どうせ伝わらないので割愛します。

自フェイズ11まで(〜5分34秒):ヴァルキリー、サヴィトリ撃破まで。アルテミスはユニバを攻撃し、自身の回復に専念させることで、イルセへの攻撃を間接的に防ぎます。
なお、このゲームでは「回復耐性」という概念があり、回復魔法の効きが徐々に悪くなるため、殴り続ける意味は大きいです。
エナジードリンクを飲み続けると覚醒効果が落ちてくるのと同じですね。

さて、ここからが問題です。
敵フェイズ11終了時点で、イルセのHPは僅か15。一方敵はユニバ・アンピトリテのHP共にほぼ満タンです。
アルテミスは残りSP僅かで、攻撃面は期待できません。
ここで逆転の一手が。

通せんぼ

作戦は単純。アルテミスで敵の行く手を塞ぎ、イルセへ攻撃が届かなくするというもの。
第9話でご紹介した「ZOC」の概念があるため、道を塞ぐ効果は想像以上に大きいです。

以下、敵の射程に注意しつつ、極力攻撃を受けずに進めた結果、残りHP1で何とかクリア。
動きに最善を尽くせば、もう少しHPを残せた気もしますが、まぁ勝てたので良しとします。


第12話「魔法に巻き込み一網打尽」

ここはクリーチャー3体のみが相手ですが、敵が氷属性で固められており、ニーズヘッグの技と併せ、属性値が氷×6になります。
結果は下記の写真の通り、イルセが大幅に弱体化させられます。



弱体化させられるとはいえ、敵は3体のみ、さすがにクリーチャーは不要です。
移動力が下がり、逃げづらくなるのが難点ですが、そこは召喚中クリーチャーによる移動妨害で対応します。
弱点の炎属性の魔法に巻き込めば早期決着が可能ですので、後は実際の動画をご覧ください。



第13話「殺られる前に殺れ!」

遂に敵がマスター1人+クリーチャー6体の最大編成で立ち向かってきます。
サンダーバード、天狗、ウェンディゴと移動力の高い敵が多く、逃げ切るようにもすぐに追いつかれて殺されます。
ならどうするか?

「殺られる前に殺れ」

ここはこのクリーチャーしか居ないでしょう。



攻撃力73という破格の攻撃力を持つ、バジリスクの出番です。
ただ出して戦わせるだけでは、すぐに反撃で倒されてしまいますが、「召喚完了→攻撃→帰還→召喚→次のターンに召喚完了(以下同様)」という動きを繰り返すことで、バジリスクを召喚中状態に留め、攻撃から守ることができます。



僅かフェイズ6での決着。

返しの敵フェイズを渡すとイルセが死んでいたため、鮮やかなようでもギリギリのバトルでした。


第14話「マスを塞いで耐えろ!」

趣を変え、「ヴィシュヌ像を10ターン守り切る」ことが勝利条件となります。
攻撃がヴィシュヌ像に集中し、イルセは攻撃されないのは良いのですが、敵が高火力のクリーチャーが多く、油断しているとすぐに像が破壊されてしまいます。
では、敵の戦力を見ていきましょう。

大太法師:HP57、攻撃力57、防御力43、魔力27
ウコバグ:HP43、攻撃力48、防御力29、魔力43
アータル:HP63、攻撃力55、防御力46、魔力48
フレースヴェルグ:HP52、攻撃力50、防御力43、魔力41
クラーケン:HP59、攻撃力52、防御力52、魔力32
ユミール:HP73、攻撃力87、防御力50、魔力32

大まかに以下の3通りに区分することができます。

@HPや防御力等、防御面が甘いクリーチャー
大太法師、ウコバグ、フレースヴェルグ

AHPや防御力が高く、簡単には倒せないクリーチャー
アータル、クラーケン

B攻撃力高すぎぃ!やばすぎぃ!!!
ユミール

「攻撃力が高く、防御力の低いクリーチャーから撃破する」ことがセオリーである以上、大太法師とウコバグから狙うのが基本です。
この2体はフェイズ4までに撃破できるのですが、残りはなかなかの耐久力があり、フレースヴェルグは3フェイズ、残りは撃破までに各4フェイズ掛かります。
10フェイズ耐えれば勝ちという条件なので、全て倒す必要はなく、5-10フェイズの間に優先順位を付けて1,2体撃破することとなるでしょう。

特に厄介なのがコイツ。



ユミール「ヴィシュヌ像を、ぶっ壊す!」

攻撃を許した瞬間にゲームエンドとなりかねません。
幸い移動力は3と低いため、像に到達するまでに時間は掛かりますが、それでもフェイズ6には射程に入ります。
射程1の攻撃のみのため、イルセが壁になるという作戦も試しましたが、次はイルセがぶっ壊されてしまいます。
という訳で、ここでも使い古された手を使います。

召喚中クリーチャーによるマス封鎖

召喚を連打するとSPが不足するため、5−7フェイズでフレースヴェルグを撃破した後は攻撃せず、残りクリーチャーを放置します。
これで10フェイズをギリギリ耐えられます。

では、動画をご覧ください。



自フェイズ4まで(〜1分11秒):大太法師、ウコバグ撃破。フェイズ2のアータルの雷撃は、唯一回避可能な攻撃のため、回避するまでリセットします。

さて、こちらは1分53秒時点、自フェイズ6の開始時です。



ユミールは後1マスでヴィシュヌ像を攻撃可能な状態に。次の敵フェイズ、ヴィシュヌ像がユミールにより攻撃されるか、壁となったイルセが攻撃されることは不可避に思えますが・・・



攻撃されずに済みました!
何が起こったのでしょうか?

ヴィシュヌ像の上:召喚中(バジリスク)が居るため侵入不可
ヴィシュヌ像の右:アータルが居るため侵入不可
ヴィシュヌ像の左:移動コスト2の地形のため、移動力3のユミールでは侵入不可

次の自フェイズ7、対ユミール完全封殺陣が完成しました。



イルセへの攻撃には4マス、ヴィシュヌ像への攻撃には5マス移動する必要があるため、攻撃が届きません。
「攻撃できない場合、攻撃対象(ヴィシュヌ像)へ最も近い位置で待機する」という思考になっているのか、移動すらせず留まってくれます。
という訳で、以降は召喚中クリーチャーを切らさなければユミールは全く動きません。

ちなみに、イルセがヴィシュヌ像の右を塞いでいるのは、アータルの攻撃が近接のファイアチャージから遠距離の炎撃に弱体化するためです。
そして10フェイズ耐えきり・・・



クリーチャー使用無しでクリア

です。
ちなみにヴィシュヌ像の残りHPは1!
フェイズ2の雷撃を回避し、アータルの攻撃が1回クリティカルした場合はこうなります。
1回クリティカルが許容されているため、雷撃さえ回避してしまえば、(ギリギリながら)ほぼ勝利は確実です。

今回は一気に4マップ進めてみました。
いずれも油断できない難易度ながら、2マップでクリーチャー未使用で進められました。
やり込みの達成可能性が一気に高まった気がします。
次回もお楽しみに(^^)/

 

(2019年9月1日) 264 PV

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