アビリティのみクリアープレイ日誌

【第10話 掣肘】


 掣肘〔せいちゅう〕
 「相手の行動を邪魔する、自由に行動できないようにする」などという意味。


 聖地のガーディアン戦。まず基本行動。
 「『フォトンウィング』→通常攻撃→通常攻撃→『マジカルブレス』→当意行動→当意行動→…」を繰り返す。
 当意行動は
 
・自分のHPが20000以下になったことがあり、かつ敵側にリフレク状態の敵がいない場合、こちら側に向けて『リフレク』
 ・自分がアーマーブレイク状態で、かつプロテス状態でない場合、『プロテス』
 ・自分が暗闇か毒状態である場合、『エスナ』
 ・自分のHPが20000以下になったことがあり、かつ自分がリジェネ状態でない場合、『リジェネ』
 ・上記のどれにも該当しなければ『ケアルガ』
 …というものを、上に位置するものから優先的に使用。(自分=聖地のガーディアン)
 『リフレク』以外は自分に対して使用するが、HPが20000以下になると、こちら側のリフレク状態の敵に反射させて使用するようになる(一度でも20000以下になれば、そのあと回復して20000以上になっても行動パターンが変化することはない)。

 『フォトンウィング』は1000前後の軽減不可能のダメージと複数のステータス異常を与える固定値乱数攻撃。
 そのため、この攻撃は
死龍の腕輪(HP+10%・ゾンビ防御・空き・空き)を装備したアーロン以外は耐えることが難しい(体力の薬を使用してHP2倍状態になれば耐えることが可能なキャラは増えるが、コストがかかる)。
 『マジカルブレス』は3000越えの強烈なダメージを与えてくる単体魔法攻撃。
 さらに聖地のガーディアンは三回ダメージを受けるごとにカウンターで、ヘイスト状態を解除する上に強ディレイ効果のある『スリップテイル』を使用してくる。ダメージ自体は通常攻撃より低いが、全体攻撃の上、強ディレイ効果は痛い。さらにさらに、スロウ状態にするとカウンターで自分に『ヘイスト』を使用。

 …などといった、苛烈な全体攻撃と、状況に応じて魔法を使い分ける知能を持った怪物。
 HPは40000と、若干少なめだが、厳しい戦いになることは変わりない。
 毒、暗闇、スロウ、パワーブレイクの各ステータス異常が有効だが、『エスナ』や『ヘイスト』で解除されてしまう。特にスロウ状態は、その状態になった瞬間にカウンターで『ヘイスト』で上書きしてしまうため、かえって非常に危険な状況になりかねない。
 
…のだが、実はこの行動パターンには致命的な欠点があるのだ。

 聖地のガーディアンは、『リフレク』以外の白魔法は自分自身に使う(例外あり、後述)。
 そのため聖地のガーディアンをリフレク状態にすれば魔法はすべてこちらに反射されてくる。そのリフレクを維持したまま、加えてアイテムでスロウ+毒+暗闇状態にすれば、ヘイスト状態にさせず、さらに基本行動の当意行動を『エスナ』に固定できる(HPが20000以上の場合)。通常攻撃や『スリップテイル』は暗闇でほぼ封じることが可能。
 『ヘイスト』と『エスナ』はリフレク状態によってこちら側に跳ね返ってくるので、聖地のガーディアンのステータス変化が解除されてしまうことは無い。
 
欠点は、何かしらの行動を行なうたびにいちいち『ヘイスト』使用のモーションが入ることだが、それは我慢しよう。
 これはこのプレイに限らず、通常プレイでも使えるテクニックなのでぜひ覚えておいてほしい。
 
こういったモンスターの穴を探すのが、この制限プレイの醍醐味といえる。

 
ただし、前述の例外というものがある。
 聖地のガーディアンは、こちら側にリフレク状態のキャラクターがいた場合、そのキャラクターに向けて『ヘイスト』を使用してくる。この場合、聖地のガーディアンはヘイスト状態になってしまうので、要注意。一気に形勢が不利になってしまう。
 また、聖地のガーディアンはHPが20000を下回ると、こちら側をリフレク状態にする当意行動を行なう。この状態になったら聖地のガーディアンには一切の行動をとらず、『デスペル』でこちら側のリフレク状態を解除すること。

 以上の特性を踏まえた上でレッツバトル
(いまさらだがいちいち解説が長いんだよ)
 脅威となるのは、『フォトンウィング』と『マジカルブレス』のみになる。
 『マジカルブレス』は即死必至だが、『マジカルブレス』の後は二ターン当意行動(スロウ+毒状態であれば『エスナ』を使用、HPが20000以下になったら『リフレク』を使用)でターンを過ごす上、敵はスロウ状態なので余裕もって行動できる。
 問題は『フォトンウィング』。固定値乱数攻撃のため、軽減手段がない。1000前後のダメージを与えてくる上、低確率ではあるが睡眠、沈黙、暗闇、混乱、カーズの各状態になることがある。この攻撃にアーロンが耐えられるかどうかが、聖地のガーディアンを撃破する鍵(ダメージ自体は耐えられる。1/2で睡眠に、1/4で混乱状態になるので、それを回避することが重要となる。睡眠と混乱以外のステータス異常は放っておいてもよい)。

 スターティングメンバーはティーダ、リュック、アーロン。アーロンは
死龍の腕輪(HP+10%・ゾンビ防御・空き・空き)を装備。
 さきがけて行動したティーダが早速星のカーテンで聖地のガーディアンをリフレク状態に。
 聖地のガーディアンの『フォトンウィング』!! 
ティーダとリュックが逝く。
 アーロンは耐える!! 睡眠と混乱状態には…
奇跡! どちらもなってないぞ!!(沈黙とカーズにはなってたけど支障はない)
 すぐさまメガフェニックスで二人を蘇生。その後の聖地のガーディアンでティーダが殴られ再び戦闘不能状態に。
 ターンが回ってきたリュックは銀の砂時計で敵をスロウ状態に。敵は『ヘイスト』を使用するが跳ね返って問題なし。
 むしろアーロンがヘイスト状態になり好都合。次のアーロンはフェニックスの尾でティーダを蘇生。
 リュックは再び行動、毒の牙で聖地のガーディアンを毒状態に。
行動を受けた聖地のガーディアンは『ヘイスト』をいちいち使用する。うぜぇ。
 アーロンは聖地のガーディアンに『パワーブレイク』!! パワーブレイク状態になる確率は50%だが…効いたぞ!! うおおおお!!
 またカウンターで『ヘイスト』が跳ね返って今度はリュックがヘイスト状態に。
 『使う』の動作時間の短さとヘイスト状態になったことによりリュックが再び行動。スモークボムを使用して聖地のガーディアンを暗闇状態に。
 聖地のガーディアンはアーロンに攻撃するが暗闇によって回避。毒のダメージ!
 次に聖地のガーディアンが『マジカルブレス』を使用するまでの間に余裕があるので、アーロンをプロテス状態に、さらに『はげます』を使用(実はやる必要なかった)。
 手が空いたので気まぐれで『盗む』。エーテルターボをゲット。さらに光の魔石を使用してHPを削る。
 
三回HPの変動を受けたが、『スリップテイル』は使用してこない!? かわりに『ヘイスト』。意味なし。
 聖地のガーディアンの『マジカルブレス』!! リュックが4000近くのダメージを受けて一瞬で蒸発。
 すぐにフェニックスの尾で蘇生。ここから二ターンは『エスナ』のターンだ。

 …あとは蘇生と、こちら側のリフレク状態の解除さえ欠かさなければ、いずれは毒で自滅する。
 ただし『フォトンウィング』で混乱になってしまうのが怖いので、光の魔石を使ってさっさとHPを減らしてしまおう。
 カウンターの『ヘイスト』直後、『スリップテイル』を使用してきたが、この攻撃は敵を暗闇状態にすることで回避できるので問題なし(もし当たっても敵はパワーブレイク状態の上、アーロンはプロテス状態なので、アーロンなら耐えることは可能)。全員回避。
 
…というか、三回ダメージを受けたら『スリップテイル』使ってくるはずなのに、四回以上ダメージ受けてたぞ? なんかおかしいな? あとで検証してみましょう。
 二回目の当意行動は『エスナ』の代わりに『リフレク』を使ってきたが、その時点で聖地のガーディアンの残りHPは3000程度。
 こちらのリフレク状態を『デスペル』で解除しなくても、光の魔石を投げて倒してしまえばいい!!

 
いや、なんとも美しすぎる戦略ではないか!! 撃破!!!
 とはいえ、このバトルは最初の『フォトンウィング』の睡眠と混乱をどちらも回避したからこその勝利である。一回で撃破とは…。なんだか、運がよかった…。
 そして今回も『リフレク』(星のカーテン)が非常に活躍してくれた。このプレイは『リフレク』が非常に役に立っているぞ。
 戦利品として
スーパーエナジー(ワッカ武器:MP消費1/2・空き)をゲット。あんまりおいしくはないな…。ステータス攻撃のアビリティを使える回数がちょっと増えるだけだ…。
 
せいぜい投げつけて弾幕の一つにしか使えない。
 どうでもいいけど、聖地のガーディアンって、頭部の左右に突き出た角がめちゃくちゃ邪魔そう…。


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『スリップテイル』についての補足。

 あとになって別(このアビリティのみクリアーのセーブデータとは別のもの)のセーブデータによって『スリップテイル』の検証を行なったが、やはり微妙にアルティマニアの記述と違っていた。
 アルティマニアには「HPを増減する行動を受けた回数(おそらくミスも含む)」を三回に達すると使用すると書いてあるが、三回以上受けても使用しないことがあった。実際には三回〜五回程度と、ややぶれがあった。
 敵をスロウ+リフレク状態のときでも同じように大体三回〜五回受けてから使用。中には七回目でようやく使用してきたこともあった。
 これらは、先に敵をスロウ状態にしてしばらく検証したのち、あとでそれを解除し、通常時の場合の検証を行なっている。
 こちらのHPを減らす手段や回復する行動、聖地のガーディアン自身の残りHPなどが関係しているのか。
 それとも「スロウ状態になった、もしくはスロウ状態である時に何かしらの行動を受けると『ヘイスト』を使用する」というカウンターと重複することによって、使用条件に何か変化が発生するのか。詳しいことは不明。

 とにかくこのような現象があったので、ここに記しておきます。

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 一行はガガゼト山からザナルカンドの遺跡を見下ろす。一行の目的地。皆の心境はそれぞれだ。……。
 
ユウナの落とした遺言スフィアは無視しようと思ったけどそうはSA☆SE☆NA☆I☆ZE☆
 長いイベントを見て一行はザナルカンドの道を歩む。途中の敵は毒や睡眠などを利用して問題なし。そして一行はエボンドームへと。

 
エボン・ドームの霊堂僧兵からは命のロウソク(と、レアで清めの塩)が盗める。
 これで死の宣告で敵を撃破するという手段が使えるようになる。
 これから先、ゼロ式護法戦機やデビルモノリス、ミミックなどを倒す手段となるのでここでたっぷり入手しておく。
 霊堂僧兵自体は睡眠が効くので、スリープパウダーなどで眠らせ、盗みが終わったら、フェニックスの尾で一撃死させる。
 鉄騎11型や岩竜97型は光の魔石で吹っ飛ばせるが、逃げたほうが無難。
 命のロウソクを80個、清めの塩を四個盗んで、奥に進み試練の間を攻略して、
ボス、魔天のガーディアン戦。

 魔天のガーディアン戦には特殊なルールが採用されている。
 六つある足場(以下、サークル)のうち三つを任意に選び、そのサークルと他の空きサークルを移動しながら戦うことによってバトルが成立する。トリガーコマンドとなる『移動』は、敵の『両腕交撃』や『マジカルマイン』を回避するために必要となる行動。
 魔天のガーディアンの行動パターンは、基本的にバーサク効果のある『バーサクテイル』を繰り返すのみ。
 ただし、HPを増減させられると『両腕交撃』(
「両腕攻撃」と誤表記している人が多い。「魔天のガーディアン 両腕交撃」でググると584件、「魔天のガーディアン 両腕攻撃」でググると2780件)を使用。この攻撃は、今自分と対面しているサークルと、その両端のサークルにいる人物を対象とする。
 その『両腕交撃』を四回使用すると、次のターンで、任意のサークル二箇所に防御不能の即死効果をもたらす『マジカルマイン』を使用(厳密にはカウンターも含めて何かしらの行動を受けるとカウントを1刻む。4以上になったら使用。ただし、こちら側のメンバーが戦闘不能などで欠けていたり、召喚獣であった場合は使用条件が変化する)。
 『マジカルマイン』が設置されたサークルからは直ちに移動しないと、問答無用で即死状態になってしまう。

 
(このバトルの解説は、敵との配置を、時計を参考にして行なう。バトル開始時の三人の立ち位置を、それぞれ四時、六時、八時方向とする。魔天のガーディアンは六時方向を正面にしている)

 スターティングメンバーをティーダ、ユウナ、リュックの三人に。(四時方向にティーダ、六時方向にリュック、八時方向にユウナ)
 あらかじめ、アーロンはキノコ岩街道で拾った
静かなる腕輪(HP+5%・バーサク防御)を装備。
 先制攻撃でもしたようで、敵が行動する前に三人とも行動可能。ボス戦でも先制攻撃って起こる? 一番手はリュック。
 
(後で調べた結果、どうやら魔天のガーディアン戦はこちら側のメンバー全員、バトル開始時の待機時間が0に固定されるらしい。ただし、魔天のガーディアンの開始時の待機時間はランダムに設定されるため、先制攻撃とは微妙に違う)
 リュックはすぐさまアーロンと交替して、そのアーロンは『挑発』を使用。
 
魔天のガーディアンは挑発状態にできるため、これによって『バーサクテイル』の対象をアーロンに固定することが可能。
 続いてティーダは『はげます』を一回使用、ユウナはアーロンに『プロテス』を使用。
 魔天のガーディアンの『バーサクテイル』がアーロンにいくが、700程度で耐える。
 アーロンのHPを回復させつつ、ユウナは『ヘイスガ』を使用。『はげます』を残り四回使用し、アーロンは終始防御。
 敵はこの時点では『バーサクテイル』を繰り返してくるだけなので問題はない。
 ユウナをリュックに交替させ、リュックをヘイスト状態に。これで準備は万端。
 (四時方向にティーダ、六時方向にアーロン、八時方向にリュック。魔天のガーディアンは六時方向向き)

 
ここから以下の順番でダメージを与えていく。

 「アーロンがタイミングを見計らって十二時方向に移動し、魔天のガーディアンがアーロンに向けて『バーサクテイル』を使用するため十二時方向を向くまで待機」→「魔天のガーディアンが『バーサクテイル』を使用し、十二時方向を向いたら、アーロンは再び六時方向に移動して戻ってくる」→「魔天のガーディアンが十二時方向を向いている間にティーダとリュックが光の魔石を連発」

 …これをくりかえす。もちろんアーロンのHPはきちんとそのつど回復すること。カウンターの『両腕交撃』は誰もいないサークル三つを攻撃するので全く問題なし。
 この要領で、光の魔石を合計五個使用。
 
四回以上『両腕交撃』を使用したので、次の魔天のガーディアンの行動は『マジカルマイン』…。
 これがどのサークルに配置されるかが、大きく勝敗を左右する…。場所は……!!

 
十時方向と十二時方向!!!!
 
移動の必要がない!!  いや、これは運がよかっ………

 
ボキュゥン!!  ゑっ?
 
ボキュゥン!!  なんと、待機時間の関係からか出現してから誰も行動することなくいきなり爆発!!

 
オイオイオイオイオイオイオイオイオイ!!!
 これじゃ移動する暇なかったぞ!! たまたまだれもいないサークルに来たからよかったものの…。
 もし四時方向〜八時方向にきたら完全にアウトだった…危ない危ない。

 その後は再び上記のサイクルを繰り返して、
魔天のガーディアン、撃破!! 『マジカルマイン』はこの一回だけ。
 今回はたまたま『マジカルマイン』の配置がよかったから上手くいった。
 このバトルはアーロンが戦闘不能になるか、リュックとティーダがそろって戦闘不能になると、ほぼ負けが確定する。
 
本当に、今回は運がよかったといわざるを得ない。
 序盤でのサンダーシールドといい、シーモア=終異体や聖地のガーディアンのときといい、今回はなかなか運に恵まれているような…。
 でもとにかく撃破、よかったよかった。
 移動とかは全然複雑じゃない。移動はアーロンが十二時方向と六時方向を往復しているだけ。
 
二時方向なんて誰も移動しなかったし、『マジカルマイン』の設置にもならなかった。カワイソ。

 一行は魔天最奥部へと進んでいく。究極召喚を求めて、たどり着いた目的地。
 そこで待つのは…ユウナレスカとかいう
痴女…じゃなくて魔女。アルティマニアを熟読して、こいつだけ倒す案が確立できなかった。
 だが、ここまでプレイをしてきて、いろいろなことがわかった。何かコツというものをつかんだ。
 恐れることなく、一行は…そしてプレイヤーの自分も、先へと進む。



 
おまけ:あなたがFFXをどれだけ知り尽くしているかのクイズに挑戦。

 問題:次のうち、ティーダの防具はどれか答えなさい。
 1:ライフガード
 2:ソルジャーガード
 3:ピンチマスター
 4:ガーディアン
 5:リバースガード
 6:スピードキング
 7:アルテマウェポン

 正解(反転): 5

 

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