クリスタリウムなしクリアープレイ日誌
【おまけ】
◆1 おまけって何?
第13話の超長文お疲れ様でした。
・・・しかし! このプレイ日誌、実は「14話」を更新する予定があったのです。というのも、ストーリー中でも少しだけ進めましたが、FF13には「ミッションモード」というものがあり、その終盤では「ネオチュー」や「ウェルキンゲトリクス」といった、ラスボスよりも強い「裏ボス」が登場するのです。
FF12の低レベルクリアーでも、「ヤズマット」「ゾディアーク」「オメガmk.XII」といった裏ボスレベルの強敵たちと戦い、見事に勝利を得てきました。ならば、今回のFF13でも、クリスタリウムなしの条件下で「ミッションモード」の制覇へと挑戦しない理由は無いッ!・・・ということで、表向きにはプレイ日誌を連載終了した形にしましたが、以下のような「14話」を準備していたのです。
【第14話 未来へと生きる】 |
計画段階では、防御モードでHPを回復してしまう「ウェルキンゲトリクス」と、(;^o^)「まァ、20分で914万は無理だろう・・・」という「スパルタクス」以外は、様々な戦術を駆使して、クリスタリウム成長無しでも倒せるという予定になっていました。
――が、実際にやってみたところ。何とジルニトラで詰むというオチになってしまったのです。戦法は、補助魔法を使って敵の行動を「竜の息吹」「むさぼる」に限定させ、DEFが「竜の息吹」*3に耐える→「むさぼる」で殺されるというパターンを繰り返すというものでした。が・・・敵の行動ペースが異常に早く、「竜の息吹」にはデプロテの追加効果があるという始末。「竜の息吹」*3でDEFが死んでしまって、リーダーが「むさぼる」を受けたらアウトです。
また、蘇生直後の「挑発」が4連続で失敗(スノウ使用)してリーダーが「竜の息吹」を受けてしまっても、スモークの効果でプロテスがある1回目はともかくとして、2回目以降は大体死にます。何の、リーダーをDEFにして耐えろ・・・!というところですが、どうせ「むさぼる」だと死んでしまうので、安定化はできません。
敵の通常攻撃は「範囲攻撃」の特性を持っているため、DEFと他のキャラを引き離して・・・などの作戦も色々試してみましたが、結局奴に勝つことはできませんでした。ジルニトラのHPは248万ですが、一番良かったとき削れたのは40万ほど。まさに、(
^o^)「\(^o^)/」と絶望してしまうものでした。
ミッションモードでの戦いを描く「第14話」。そのラストは、「ウェルキンゲトリクスが倒せなくてシ骸化しました誰かお願いします><」と締める予定でした。
――しかし現実のオチは、それより遙か手前のジルニトラで止まってしまう始末。一応、タイタンの試練への道を開くM34までは全てクリアしたのですが・・・取り立てて書くような内容も無く、まさか「ジルニトラ・ラクタヴィージャ・ネオチュー・スパルタクス・アダマントータス・ウェルキンゲトリクスが倒せずシ骸化(キリッ)」などと記すわけにもいきません。そういうわけで、「14話」の更新自体を諦めてしまったのです。
が、せっかく書きたいと思う内容があるのに、それを捨ててしまうのは勿体無いというもの。
――というわけで。この「おまけ」では、没になった「14話」の内容や、その他の雑多な内容をまとめて、プレイ日誌連載終了後1週間という絶妙な時期に書く「あとがき」的なものを作ってみました。なに、ここだけ文章のクオリティが著しく低いだって? 細かいことは気にしないッ!
◆2 題名について
このサイトでは、FFシリーズのプレイ日誌を、「DISC」「章」などで分けるタイプではなく、適当な長さで区切って「第○話」とする形式を採用しています。
そして、それらには題名が付いているのですが・・・昔は「仲間だから」「ありがとう」などの厨二硬派な題名を付けていましたが、今回は楽しいふいんき(なry
を引き立てる感じにしてみました。ということでこの欄は、それら"題名"の由来を解説してみたいと思います。
話数 | 題名 | 元ネタ・解説 |
1 | 運命への反逆 | 「第1話は普通のタイトルを付ける」という、歴代プレイ日誌の傾向を踏襲しました。 なお、「運命への反逆」という言葉は、FF13サントラDISC1-04の曲名から取っています。 この傾向も、他のプレイ日誌でよく見られるものです。 |
2 | ルシがテロリスト | 「FF13 韓国語版予告編」という俺の大好きな動画より(リンク先はニコニコ動画)。 冒頭のセラのセリフの空耳に「ルシがテロリスト」というものがあり、 それが非常に意味が通っていて面白かったため、題名として採用しました。 |
3 | 猛烈な攻撃をします | FF13本編のライブラメッセージ「○属性の猛烈な攻撃をします」より。 (;^o^)「『猛烈な攻撃』って何なんだよ、もっと具体的に説明しろッ!」という 多くのプレイヤーたちの思いがぶつかったところでしょう。 |
4 | 伝説の飛空戦車 | 同人ゲーム「東方星蓮船」のラスボスの最終攻撃「伝説の飛空円盤」より。 東方ネタもどこかに入れたかったため、「飛空戦車グライフ」と掛け合わせての使用となりました。 |
5 | おじさんと遊ぼう | 八章でのサッズの発言「おじさんと遊ぼう!」より。 ものすごい犯罪臭がします。 |
6 | 肉食系ファル子 | 「ファル子」は「ふぁるこ」ではなく「ふぁるし」と読みます。 元ネタは「草食系男子」「肉食系女子」と言った最近流行りだした用語より。 レッテルがあっても恋愛はできません(´・ω・`) |
7 | 牙「ヴァニラは私の嫁」 | 十章からファングのガチレズ発言が増えてきたため、それを反映して。 バトル的にも、この時点からメンバーが自由に変更できるようになり、 以降ほぼ全てのバトルでヴァニラ・ファングの二人は参加しています。 |
8 | ネイティブチョコボ | 「東方風神録」のEXボス戦曲「ネイティブフェイス」より。 チョコボ稼ぎが始まる章であり、「夢を見ようよ」(チョコボの歌の副題)などの候補もありましたが、 結局は決め手に欠ける点があり、この中途半端な題名となってしまいました。 |
9 | プロRPGリプレイ | 内容の大半がバトルではなく、「改造」による装備品強化の解説となった9話。 題名はもちろん、いわゆる「改造ツール」として知られる「プロアクションリプレイ」が元です。 俺としては初歩的なネタのつもりなのですが、一体何人の読者が分かってくれたでしょうか・・・。 |
10 | スノウ×おっさん | 十一章の最後、スノウとセラ・・・に扮したダイスリーが抱き合うシーンより。 なお、「おっさん系女子」という候補もありましたが、一身上の都合によりボツとしました。 |
11 | エデンの戦士たち | もちろん「ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち」より。 分かりやすすぎると、あまり面白く感じられない良い例です。易しさは愛じゃない。 |
12 | 怒りの日 | 「ディエス・イレ」(Dies Irae)の訳語より。 ラスボスが使ってくる攻撃、またイベントシーン中にも登場する用語です。 なお、「孤児記」という候補もありましたが、思ったより面白くなかったためボツに。 |
13 | 光速の異名を持ち 重力を自在に操る 高貴なる女騎士 |
長い・・・。 主人公ライトニングの宣伝として発売前の雑誌に掲載された"コピー"より。 元ネタでは「女騎士」ではなく「女性騎士」だったりしますが、細かいことは気にしないでください。 なお、「題名が長いけど本文はもっと長いよ!ごめんね><」というネタのつもりでしたが、 実際に書いたら本気で長くなってしまって、もう申し訳無いとしか言いようがありません>< ・・・一応、他にも候補はあって、「未来へと生きる」や「奇跡」なども考えていましたが、 最終話のインパクトから考えると、実際に使用した題名以外は有り得なかったと思います。 |
(14) | 未来へと生きる | エンディング最後のヴァニラの台詞、及びクリア後セーブデーターの名前「未来へと生きる」より。 ・・・もっとも、実際には失敗し、「未来へと逝きる」になってしまいましたが・・・。 |
なお、今回はFF13にちなんでピッタリ13話となりましたが、「狙っていましたか?」と訊かれたら、こう答えます。(
^o^)「バッチリ狙ってましたッ!」
――第4話を書き終えたあたりで、「上手く書けばピッタリ13話になるんじゃね?」と思い、最終話を「13話」とすることに決めました。しかし、8話以降を「1つの章に1話」と割り振っていくと10話で十三章になってしまうため、どこかの章を2話以上に割らなければなりません。
実際には、十一章を「チョコボ稼ぎ/改造の装備強化/後半のボス戦」の3つ、十三章を「道中のボス/ラスボス戦」という2つに分けましたが、もしそれらを1つにまとめていたとしたら凄まじい長さになっていたため、「13話で終わらせる」という方針が読みやすさ的にも都合良く働いたという結果になりました。まァ、ラスボス戦に関して言えば、更に3つくらいに割ったほうが良かった気もしますが・・・。
◆3 セーブデーターについて
※2011年2月28日・追記
当サイトで扱うセーブデーターに関しては、【セーブデーターについて】という専用ページを作りました。
ということで、以降はそちらをご覧いただけると幸いです\(^o^)/
◆4 次回以降のFF13やり込みについて
今回のプレイでは、恐らく基本と言える「クリスタリウムなしクリアー」を行ったため、更に制限を強化したやり込みのための基礎固めができたと言えます。
また、今回プレイでは「オプティマ変更によるATB回復」「位置取りを使った範囲攻撃回避」といったFF13の戦闘における重要なテクニックを、一部の戦闘でしか利用しなかったため、それらのテクニックを用いれば、更に面白いやり込みプレイを行うことができるようになるはずです。
――しかし。現段階では、FF13やり込みの次回作については「未定」です。
というのも、まず思い付くのが「召喚」や「武器改造」の制限ですが、それらのプレイは既に行っている方がいらっしゃるため、似たような条件をやっても真似するか後塵を拝するだけとなってしまいます。正直、上手すぎてついて行ける気がしない\(^o^)/
あとは、クリスタリウムによる成長をある程度まで制限した「低成長」のタイプですが、これもまた行っている人が居ます。他にも「一人クリアー」や「オプティマ変更なし」などもアイデアとしては考えられますが・・・正直現段階では、今以上にFF13のバトルが楽しめる条件を思い付くことができません。
何より、「連続してFF13」などと無理をすると、俺自身が「ゲーム」を楽しめなくなってしまう恐れがあります。そうやって、無理にやり込みをしようとするのが、一番恐ろしいこと。何と言ってもゲームというのは、楽しむためにやるものですから。いくら難しいやり込みでも、それは変わりません。
――というわけで。次回のFF13やり込みは、「しばらく時間が経ってから」ということになります。今度はどんな戦いができるのか、俺自身が楽しみにしてます!
ではでは、また次回作でお会いしましょうッ!
管理人でした\(^o^)/