クリスタリウムなしクリアープレイ日誌

【おまけ2】


0 私信 〜愛する人へ〜

・ハマー(※友人のあだ名)

 前は、FF13をプレイしていないに「おまけ」を読んでくれてありがとう。
 でも今回の「おまけ2」完璧にFF13の話なんだ。すまない(´・ω・`)
 ――明日以降は日記もちゃんと書いていくから、またよろしくね\(^o^)/


1 私が戦う理由(わけ)

 さて。
 前回の「おまけ」では、セーブデーターを公開するという試みを行ってみました。あのデーターをダウンロードして使用すれば、多少の制限はあるにせよ、誰でも気軽にFF13・クリスタリウム成長無しの熱いバトルが楽しめます。「FF13のバトルって何だかな('A`)などと思っている人にこそ、あのバランスは体感して欲しいものです。
 ――しかし。リストにズラリと並んだセーブデーター。その中に、明らかに需要があるのに存在していないデーターがありました。そう、それはFF13における屈指の難関の一つであり、バトル的にもシナリオ的にも燃えるバトル。「あの敵」との戦闘直前のセーブがダウンロードできなかったのです!

 ・・・そうです。9章・バルトアンデルス戦です。
 このボスとの戦いは、ストーリー的な山場の一つであり、専用の歌付きBGMが戦闘を大いに盛り上げてくれます。またバトル的に言っても、4つのパーツを破壊する前半部と一撃必殺の「デストルドー」を使用する後半部が存在し、オプティマシステムの練習的意味合いが強かった8章までのバトルと比べると、別格の難易度を誇っています。9章のバルトアンデルス戦は、まさに「ここからがFF13の本番」ということを我々に教えてくれる、大切なバトルなのです。
 しかしながら初回プレイでは、ボス戦毎にセーブデーターを残すようになったのは、11章のチョコボ稼ぎが終了した後。そのため、もし読者の皆さんが9章のバルトアンデルス戦に挑もうと思った場合、9章最初のセーブデーターから地道に進める必要があったのです。しかも、トロフィーシステムの都合上、他人のセーブデーターから始めると新たにセーブを行うことができないため、一度電源を切ると再び9章の最初から始めなければいけないという事態になっていました。

 それではさすがに・・・ということで。俺は「9章・バルトアンデルス戦直前のセーブデーターを作ろう」と思い立ち、9章スタートから再びシナリオを進めることにしたのです。さすがに通しプレイで一回体験したということで、特に問題は無く、1時間ちょっとで9章ラストのセーブポイントまで到達し、見事にセーブを行うことができました。
 ――が。これでは何も面白くない。そう思った俺は、( ^o^)「何か面白い条件でバルトアンデルスを倒してみよう!」と思ったわけです。"奴"は全編を通してでも屈指の強敵の一体ですが、初回クリスタリウムなしの通しプレイでは、「武器を改造して強引に押し切る」という非常に見所の無い戦法を使って倒してしまいました。その時と比べると、俺のFF13の腕は遙かに向上しています。今なら、「クリスタリウム封印」だけではなく、もっと厳しい条件でバルトアンデルスを倒せるはずなのです。
 ということで。今回は、以下の条件で9章・バルトアンデルス戦を攻略してみました。

クリスタリウム成長なし
「改造」なし(=全装備Lv1)
召喚獣の使用なし


 ・・・上の2つのみを課した条件下でバルトアンデルスを倒した動画は、驚くべきことに3ヶ月も前(動画の日付によると2010/1/10)に公開されています。
 「それを意識して制限を決めたのですか?」と訊かれたら、こう答えます。「当たり前じゃないですか」と。意外と俺は、いくつになっても子供なんです(´・ω・`)


2 実戦実践! 〜vsバルトアンデルス〜

 さあッ!
 ここからは敬語ではなく、本編っぽい"だである調"のテンションで逝ってみることにしよう。また新しいFF13の攻略が書けるんだぜッ!(`・ω・´)

 まず、クリスタリウム封印に加えて「改造」も制限した場合、一番の問題となるのは攻撃力である。明らかなことではあるが、クリスタリウムでの成長ができず武器もLv1のままとあって、初期値から全く攻撃力を上昇させることができないのだ。そのため、与えられるダメージは雀の涙となってしまうのである。
 ・・・初回のクリスタリウム封印プレイ(何度書いても分かりづらい表現だ・・・)では、サッズの武器を改造して魔法攻撃力を663にまで高め、バルトアンデルス戦へと挑んでいった。だが「改造」を封印するとなると、最も攻撃力の高いファングでも物理攻撃力が145しか無い。それにバングルを潰して力+50の「ファイターリスト」の装備を加えて195。「改造」ありの場合と比べて、実に火力は1/3となってしまうのだ。
 バルトアンデルスは20分で「死の宣告」を使う制限時間付きの相手であるが、前半部の4つのパーツが時間に比例して強力な魔法攻撃を使ってくる部分も、複数のパーツからガ系魔法を受けるような形になると敗北は必至。そのため、事実上は「2つの制限時間」が存在するバトルと捉えて良いのだ。

 更に、「改造」を封印すると武器だけでなくアクセサリも改造できないため、その点も地味に響いてくる。
 この戦闘では強制的にライトニングがリーダーとなるため、ライトニングが戦闘不能になると「全滅」と見なされてしまう。その初期HPは300しか無いため、バングルを装備してHPを上げていくわけだが・・・「ゴールドバングルLv.★」のHP上昇は+350で、一方の「ゴールドバングルLv.1」は+250。ライトニングのHPが650550かの違いなわけだが、ここで1段階弱体化させた「デストルドー」のダメージが約600であることを思い出してほしい。要は「デストルドー」を喰らったら死ぬのである。
 また、上に書いた火力不足で、そもそも「デストルドー」の準備時間中に12000のダメージを与えられるかどうかも問題だ。本編では「サッズの超火力で弱体化余裕でした^^」などとやり込みプレイにあるまじき文章を書いた俺だが、今回は弱体化が現実的な問題としてのしかかってくるのだ。
 ――他にも、もし「ファイターリスト」がLv.★まで改造できていたとすれば、力の補正値は+120となり、更に70も攻撃力が高められていたことになる。「改造」を封印することにより、攻撃・防御の両面で、圧倒的に戦力が弱体化してしまったのである(´・ω・`)

 ・・・。
 と言っても、「改造禁止」の条件だけでは、上にも書いたように達成者が既に居るため、クリアできるということは分かっていた。
 だが、それに「召喚獣の封印」も加えたら、それは前人未踏の領域である。たった1回の召喚と舐めるなかれ、上で紹介した攻略動画ではバルトアンデルスのHPを4割ほどから一気に削り切ってしまっている。それを封印するとなると、また一味違った難易度になることは間違い無いであろう。
 ――そんな感じで始めた、今回のバルトアンデルス戦やり込みプレイ。さあ、実戦ではどうなることやら・・・。

聖府(笑)を導きコクーン(笑)に君臨するファルシ(笑)の王(笑)
FF13における"ライバルキャラクター"として登場する、ボス「バルトアンデルス」。
中盤〜後半におけるストーリーの重要な節目に登場し、バトル的にも非常に強い意味を持っている。
しかしながら、初回やり込みでは極端な武器改造によって得た高い火力で、強引に押し切ってしまった。
それが使えない今回は、真の意味での「やり込みプレイ」となるわけだが、果たして・・・?


 ・・・俺はプレイ日誌を書く際には、「敵の戦力」「それに対する味方の戦い方」「実戦時の流れ」という順番で説明を行っている。
 だが今回は、一度戦った相手ということで、細かい説明は省略させていただく。その辺りは、本編である九章のプレイ日誌をご覧頂きたい。今回の「おまけ2」では簡潔に、その時との違いのみを解説していくという形にしよう。ここまでの時点で既に文章が長い気もするが・・・(´・ω・`)


 この「バルトアンデルス」戦でまず重要となることは、戦闘メンバーの選定である。直前でメンバー6人が一同に決し、いよいよ戦闘メンバーが自由に選べるようになったのだ。なお、ライトニングはリーダーで固定である。直後の十章ですぐにリーダーを含めたメンバーの編成が自由になることを考えると、恐らくはこのバルトアンデルス戦の難易度を上げるために、ライトニングをリーダーから変えられないようにしたんだろう。確かに、それだけの意味を持つバトルではあるね(´ー`)
 ・・・武器改造有りの初回プレイでは、魔法攻撃力が663あるサッズを主要なATKとして、DEFJAM担当をファング、つまり「ライトニング・サッズ・ファング」というメンバーで戦っていった。だが今回は、武器改造無しで最高火力を持つファングを攻撃役としたいため、他のDEF担当としてスノウを投入する。
 よって、戦闘メンバーは「ライトニング・ファング・スノウ」ENHが居ない不安定な構成であるが、そもそも「フェイス」「プロテス」しか唱えられないクリスタリウム封印プレイでは、そこまで大きな問題ではない。サッズやヴァニラの魔法ダメージ増加は魅力的だけど、ファングが得意とする物理攻撃に噛み合わないからなァ('A`)

 そして、実戦で使用するオプティマはBLA+ATK+BLA」「HLR+JAM+DEF」「BLA+ATK+DEF」「BLA+ATK+DEF」「HLR+ATK+ATK」「BLA+ATK+ATK
 基本的には、2人目のファングを主力のATKとして活用するのだが、それだけだと「デストルドー」死ぬため、3人目のスノウもATKとして参加させていく。というのも、スノウは七章での再加入時に何故かパラメーターが上昇しているため、ファングと比べても遜色の無い戦力となるのだ。
 またお馴染みであるが、同じ物を2つ投入するオプティマ編成を行っている。だが、それがなぜ「BLA+ATK+DEF」なのか? 攻撃や回復の効率を上げるためならば、「HLR+ATK+ATK」「BLA+ATK+BLA」を2つ入れたほうが良いのでは? と思う方はいらっしゃるだろう。それは、実戦時の戦い方を見てご評価頂きたい。


 まず、前半の4つのパーツが魔法攻撃を仕掛けてくる形態の戦い方である。
 この形態では時間経過と共にパーツが使う魔法攻撃の種類が強化される。その最後の"ガ系魔法"は「打ち上げ」の能力を持っているため、それを複数のパーツから使われるような状況になってしまうと毎回空中に浮かされて行動不能というラウvsパイのような状況になってしまうため、可能な限り素早くパーツを減らしたい。
 ・・・が、今回は「改造」を封印しているため、前回プレイ時と比べて火力は1/3。そのディスアドバンテージをどうやって補うかと言うと・・・それはもちろん、FF13の基本システムである「ブレイク」である。「ブレイク」を行うことにより、ダメージを通常の数倍にまで高めることができるのだ。クリスタリウム封印&改造禁止という制限下でも掛け算的にダメージを増やせるため、結果として通常プレイにも匹敵する高い火力を発揮できるということである。
 戦闘開始時のパーツは、「ファイア」「ウォータ」などのせいぜい数十のダメージしか出ない単体魔法を使ってくるため、この隙に@「BLA+ATK+BLA」を使って一気に攻めることにする。一番左の「ファルシ右外装」及び右の「ファルシ左外装」は、それぞれ氷属性・雷属性を弱点としているため、戦闘メンバーであるスノウ・ライトニングが得意とする「ブリザド」「フロストブロウ」、そして「サンダー」によって素早くブレイクさせられる。受けたダメージは、適当に「ポーション」で回復すればOK。
 あとはファングが打撃で50400のHPを削るだけ。彼女が、とてもクリスタリウム封印&初期装備とは思えないような高火力を発揮してくれるのだ。

 そして。今回重要なのはここからである。大体2つのパーツを撃破した時点で、バルトアンデルス本体は「魔力昂揚」を使い、パーツが使う攻撃をラ系魔法にパワーアップさせる。また残った二つのパーツは、それぞれ氷属性・雷属性を吸収してしまうため、ブレイクさせるのも難儀となっている。
 というわけで、ここからはBC「BLA+ATK+DEF」を使っていくわけだが、ラ系魔法は範囲攻撃であるため、漫然と戦うとDEFの攻撃に味方が巻き込まれてしまい、回復に手間を取られてしまう。そうこうしている間にパーツの魔法がガ系魔法にパワーアップしてしまい、打ち上げられてオジャンとなってしまうのだ\(^o^)/
 ・・・そこで、このプレイでは一計を講じる。2体目に攻撃する「ファルシ左外装」を撃破する際、当然パーティメンバーは画面の右側に寄っているわけだが、その撃破直前にBC「BLA+ATK+DEF」へと変更するのである。ペース的には@「BLA+ATK+BLA」から変更しなくても間に合うのだが、これが大きな意味を持ってくるのだ。

 ご存じの通り、FF13は戦闘フィールド上でキャラクターが移動する形式を採っており、そこには「範囲攻撃」なるものが存在する。
 そして、FF13ではFF12とは違ってプレイヤーの操作によってキャラクターを動かすことができないため、範囲攻撃に巻き込まれるか否かはだと言われてきた。しかしながら、プレイヤーの操作によって、そのランダム移動をある程度まで制御することができるのであるッ!
 具体的に言うと、ファング&スノウが右側に寄っている状況でスノウをDEFにし、以降はひたすらBC「BLA+ATK+DEF」行動1回毎に入れ替えながら攻撃を行っていく。すると、ATKであるファングは当然残った左側のパーツを「たたかう」で攻撃するわけだが、スノウは一番右側の位置から動かずに「ライズガード」を繰り返す。経験則だが、どうやらDEFは敵に「挑発」が効いている場合、初回の行動時は一歩も動かずにガード系スキルを使うようだ。つまり、オプティマをシャカシャカと切り替えることでスノウを右側に固定できるということである。どうも、オプティマ変更後は「初回の行動時」というものを常に維持し続けるようである。
 ――ファングは左側に動きながらパーツを攻撃し、ライトニングは「サンダー」を使うため初期位置からほとんど動かない。だがスノウは最後に撃破した一番右のパーツの位置で留まるため、結果として範囲攻撃を完全に単体攻撃とすることができるのだ。それを受けるのがDEFであるため、ダメージの数値自体も非常に小さい。
 まァ、実際はそこまで完璧でもなく、オプティマを行動1回毎に入れ替えているのにスノウが近づいてきて、ライトニングに「サンダガ」が命中して撃沈イラストリアスしたりもするのだが・・・。そのためパーツ形態の戦闘時は、常に(;^o^)「スノウこっち来んな!」と唱えながら戦うことになったりもした。
 ちなみに、最後の4つ目・・・左から2番目のパーツは雷を吸収してしまうため、「サンダー」のみでブレイクさせるのは非常に面倒。そのため、A「HLR+JAM+DEF」を使い、「スロウ」の力も借りてブレイクを狙っていく。ブレイクゲージの上昇値・維持時間ともに高いうえ、効果自体も非常に優秀。使用しない理由は無いだろう。


 そんなこんなで、スモークの効果が切れる5分のちょっと後くらいに、4つのパーツ全てを倒すことができる。いよいよ本体「バルトアンデルス」との戦いである。
 本体のバルトアンデルスは、「滅びの洗礼」「ルインガ」「タナトスの嘲笑」の3つの攻撃を使ってくる。どれもそこそこ高威力であり、更に行動を妨害する厄介な能力を持っている。特に「ルインガ」で打ち上げられてしまうと非常に危険であるため、モーションを確認したらライトニングは「ポーション」を使っていく。というのも、アイテムの使用は妨害耐性値(「キープ値」)が非常に高いため、普通なら妨害をされてしまうような相手の行動中でも、何の問題も無く実行することができるのだ。
 そしてその特性は、「デストルドー」に対しても非常に重要となる。前述の通り、1段階弱体化させた「デストルドー」のダメージは約600、しかしライトニングの最大HPは550。ということで、まともに受けると全滅必至のわけだが・・・都合の良いことに、「デストルドー」150の単体ダメージが4回襲いかかるという形式になっている。つまり、攻撃モーション中に「ポーション」で割り込めばHPを回復でき死なずに済む。これを使えば、一見即死確定に見える「デストルドー」にも耐えられるのである。

 ところで皆さん、一つ重要な問題を忘れていないだろうか。そう、「デストルドー」を弱体化させる方法である。
 その条件は、「デストルドー」が宣言された後に攻撃が発動されるまでの30秒以内に、合計で12000のダメージを与えること。これは、漫然と@「BLA+ATK+BLA」で戦っていては決して達成することができない値である。実際のプレイ時に最高威力の「デストルドー」を発射されて何度も全滅したんだぜ俺は('A`)
 ・・・「30秒以内に12000ダメージ」という条件を乗り切るための作戦。それは、スノウにも「ファイターリスト」を装備させて火力を上げていくことである。クリスタリウムなし&改造なしだとファングの火力ばかりが目立ってしまうが、スノウもそこそこの攻撃力を持っているため、アクセサリで力を強化すれば、十分ATKとして戦えるのだ。
 具体的には、ファングとスノウの力を「ファイターリスト」で上げ、「デストルドー」が宣言されたと同時に@「BLA+ATK+BLA」に変更。そして2回攻撃を加えた後は、E「BLA+ATK+ATK」を使う。その2回目でピッタリ相手をうめかせ、「デストルドー」のダメージを軽減することができるのだ。
 ――その後は、@「BLA+ATK+BLA」に切り替え1回だけ攻撃した後、A「HLR+JAM+DEF」で次の戦いに備える。ライトニングがHLRだとポーションの回復量を高めることができ、JAMでスロウを掛けることができるため、その後の戦況を激しく有利にすることができるのだ。なお、「デストルドー」時のポーションを使うタイミングであるが、相手の肩からレーザーが発射された"効果音"が鳴った辺りで「ポーション」のコマンドを決定すればOKである。プレイした感じでは、そこまでシビアでも無いようだ。

 しかしながら、そうやって耐えているだけでは勝つことができない。「攻撃」も行わねばならないのである。
 バルトアンデルスはそこまでブレイク耐性が高いわけでは無いため、基本的にはBLAでブレイクして攻撃していくことになる。だが、敵の攻撃頻度がそれなりにあるため、BC「BLA+ATK+DEF」を使用する必要がある。前までのようにパーツが存在せず、攻撃対象によってDEFを左右に振ることができないため、ランダム移動の運次第になるが・・・もしスノウが「ルインガ」「タナトスの嘲笑」の攻撃範囲から味方を離せるような位置に移動したら、行動1回毎にオプティマを切り替え、その位置から移動させないようにして、他のメンバーが攻撃を加えていく。なお、「タナトスの嘲笑」の攻撃範囲は相当な詐称であり、白く光っている部分には当たり判定が無い。寅丸先生のレーザー出現タイミング並みなのである。
 そんな感じでブレイクに成功したら、D「HLR+ATK+ATK」とE「BLA+ATK+ATK」でダメージを与えていく。基本的にはライトニングにBLAをさせてダメージを上昇させたいところであるが、ブレイク後も敵の攻撃は激しいため、12秒ルールのゲージ補給も兼ねて、時折ライトニングをHLRに変更する。というのも、「ポーション」による回復量もロールボーナスによる恩恵を受け、150179と回復量を上げることができるのだ。

 バルトアンデルス戦では、ある程度のダメージを当たると、敵が前述の「デストルドー」を使用するようになる。それ自体は、上で書いた戦術を用いれば安定的に乗り越えられるのだが、その構えによって相手はブレイクゲージをリセットしてしまう。ラスボスのオーファンとは違い、バルトアンデルスはブレイク中にも普通に「デストルドー」の構えに入るため、サクサクとブレイクさせなくては大量の時間を無駄にしてしまうこととなる。
 そのため、「デストルドー」が終了した後は、さっさと@「BLA+ATK+BLA」を使って相手をブレイクさせることにする。相手の攻撃は激しいが、「ポーション」を使って上手く妨害を乗り越えることを意識していけば、回復が間に合わないということは滅多に存在しない。そしてブレイクさせたら、前述の通りATK2人態勢で一斉攻撃。この戦いでは「死の宣告」による制限時間の問題もあるため、とにかく速攻の一手である。


 ・・・。
 ということで、実戦ではそんな感じで戦って撃破に成功した。戦術を確定させるまでは色々と苦労したが、パーツを2つ倒してからのスノウの位置固定、及び「デストルドー」の回避→攻撃パターンを確定させてからは、意外と楽に倒すことができた。まァ、「死の宣告」を唱えられて、時間的にギリギリだったりもしたけれど。
 ――結構苦戦したけど、できたよ。バルトアンデルスの「クリスタリウム&改造&召喚獣なし」での撃破ッ!

三色端子録画より、HDMIを携帯カメラで撮ったほうが綺麗...
 

3 ということで

 忘れかけていましたが、当初の目的であった「バルトアンデルス戦」の直前のセーブデーターを公開します!

ファイル

セーブデーター名

内容

BLJM67005-56.ZIP

セーブデーター57

9章:聖府軍旗艦パラメキア
バルトアンデルス戦

(※セーブデーターをご利用になる場合、【セーブデーターについて】を必ずお読みください)


 オプティマの編成や装備品などは、この日誌の内容に準拠したものとなっているので、そのままプレイ日誌で展開した熱い戦いを楽しむことができます。
 しかし、勝てるかどうかは保証しません。正直、俺も運が良かっただけですから\(^o^)/



 ちなみに、続編の「おまけ3」も地味に計画していたりします。
 またお会いしましょう/(^o^)\

 

「おまけ3」へ

 

ひとつ前のページへ トップへ