オプティマ変更なしクリアープレイ日誌
【第9話 未来へと生きる】
13章の道中も終わり、いよいよ最深部の「オーファンズ・クレイドル/聖誕座」に到達する。ここではラストバトルとなる「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第一形態)」「オーファン(第二形態)」との3連戦が展開される。おっさん再登場ッ! ラストバトルだけに"ラストバルト"ってことだな。うん、全然面白くなかった。
昨今のゲームにおけるラスボスは、何かと「陰が薄い」だの「弱い」だの言われやすいが、今作のラスボス戦はバトル的に極めて強い意味を持っている。また、合計20分に及ぶイベントシーンも難解ながら筋は通っており、その演出も極めて印象的であると言えよう。
・・・というわけで、まさにFF13最大の山場となるラスボス戦なのであるが、今回のやり込みプレイでは大きな難関にならないと今のところは考えている。もちろん難しい戦いを求めている俺としては、自分の予想が裏切られることを望んでいるのだが、計画通りに事が進むというのも、それはそれで面白いかもしれない。
――さあ、駆け足で進めてきた「オプティマ変更なしクリアー」も、ついに最終話。今回も景気良く○ボタンを連打していこうと思っているが・・・果たしてッ!?
◆第十三章 さあラスボスです |
ファルシ=エデンが作り上げた迷宮の最深部には、不気味なほどに美しい講堂が広がっていた。 舞い散るクリスタルに気を取られる一行であったが、そこに不敵な笑みを浮かべたダイスリーが現われる。 自らの計画を進めるため、コクーンを滅ぼせと改めて促すダイスリー。だが、ライトニングは答えた。 滅びは救いなどでは有り得ない、そして自分たちは最後までコクーンを守り抜いてやると。 |
さあラスボスだ。いつ見ても1章とはクオリティが別格のイベントシーンを見て、まずは開幕の「バルトアンデルス(3回目)」との戦闘が始まる。
こいつはパーツからのレーザー攻撃を繰り返しながら、最大で4000ダメージに達する「アルテマ」と現在HPの約85%を奪う「タナトスの哄笑」をゆっくりとしたペースで使用してくる。しかしながら、今回プレイではHLRの「ケアルダ」によって大量のHPを回復できるため、相手の攻撃は恐るるに足らない。「アルテマ」での一撃必殺や「タナトスの哄笑」でHPを減らされてレーザー照射でABOONなどという事態は、今回は絶対に起こりえないということだ。
・・・しかしながら一応、戦闘開始から20分が経つとバルトアンデルスは「死の宣告」を使ってくるため、戦闘時間だけには気を付けないといけない。まあ、ブレイクで大ダメージを与えられるので何とかなるとは思うが、やはり相手を手早く倒せるような陣形を組む必要が出てくるだろう。
というわけで使用したのは、ファング・スノウ・ヴァニラでの「JAM+ATK+HLR」。バルトアンデルスは全属性を半減してしまうため、BLAでは与ダメージ・ブレイク効率ともにイマイチとなってしまう。よって、リーダーのJAMで各種ステータス魔法を上書きしながらチェーンボーナスを蓄積させていくということだ。そしてバルトアンデルスに有効な弱体化は「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」であるため、それらの魔法を全て使えるファングのJAMは、この戦闘に打って付けだと言える。そしてATKは、ファング不在時の2番手であるスノウ君。残ったHLR枠は、いつも通り最大HPの高いヴァニラに任せていけばOKだろう。
――そんなこんなで、相手を「スロウ」によって遅延させれば更に全滅する要素は無くなってしまうため、○ボタン連打でも安定した戦いを繰り広げていく。そのままブレイクにも成功し、力を付けたスノウ君がバルトアンデルスをボコボコにする。スノウの「たたかう」はモーション速度が速いのがいいね!
・・・そして、無事に3ブレイクでの撃破に成功した。戦闘時間は9分35秒。うむ、特別早いわけではないが、可もなく不可もなくという感じである。オプティマ変更というバトルシステムの肝を封印したタイムであるということを考えれば、これくらいで上出来ってもんだ\(^o^)/
◆第十三章 ライトさん「私は最初から第二形態が出てくると思っていた」 |
死闘の末にバルトアンデルスを倒した一行。これで、コクーンの滅亡は回避できたと思われた。 しかしその矢先、バルトアンデルスの沈んだ湖水から、異形の姿のファルシ=オーファンが現われてしまう。 オーファンは言った。自分が生まれたのは、ルシたち一行が力を付けたおかげである。 そして自分は、神亡きこの世界に神を呼び戻し、最後の救いを与える者だと。 |
続いて、戦闘的にも演出的にもラスボス戦の本番と言える「オーファン(第一形態)」戦。
今となっては知らないのは初回プレイの人くらいという話だが、こいつ「バイオ」が効くという致命的な弱点が存在するため、相手を毒状態にして放置していれば5分で倒せてしまう。コーラス付きのBGMで派手に登場したラスボスが毒のダメージで死んでいくとは・・・。
・・・まあこれは恐らく、どうしてもラスボスが倒せない人への救済手段なのであろう。その証拠に、各種ステータス魔法の中で「バイオ」だけが極端に効きが悪いため、意識していなければ相手が毒状態となる可能性は低いし、ライブラ情報にも「1.バイオによりダメージを与える猛毒が効果的です」という事実は書かれていない。
――コイツはさすがにラスボスとあって、能動的に攻めて倒していくのは難しい。そのため今回プレイでも、無難に「バイオ」を使って倒していくことになるのだ。
というわけで。オーファン(第一形態)戦には、ヴァニラ・スノウ・ホープでの「JAM+DEF+HLR」という陣形を組んでいく。ヴァニラがJAMで「バイオ」を含む各種ステータス魔法を掛け、スノウがDEFで相手の攻撃からメンバーを守り、そしてホープがHLRでHPを回復していく。
この陣形における大きなメリットは、もし「殺戮のエディプス」でスノウが即死させられてしまった場合も、即座にホープが戦況を立て直せるというところである。「殺戮のエディプス」にはDEFとHLRを優先して狙うという性質があるが、恐らくは「挑発」を入れているDEFのほうが更に優先されるため、回復役のホープが狙われる心配は無い。そしてホープが「レイズ」からの回復魔法を使うことで、厄介な即死効果からもすぐさま戦線を立て直すことができてしまうのだ。
――おおッ! これは何というか、俺としては珍しい完璧な戦術である。ハッハッハッハ!ごめんねオーファン、「おまけ4」では苦戦させられてしまったけど、今回は「バイオ」を使って余裕で勝てるんだ。君はせいぜいクリスタリウム封印・エリクサー0個攻略に挑む実力派やり込みプレイヤーたちを苦しめてやってくれよ、ハハッハ!!^o^
・・・はい。もう文章の書き方で皆さん分かっている通り、上記の戦法は失敗してしまったのである。まず、主に物理攻撃を使ってくる「陽モード」は余裕だったのであるが、問題は多数のステータス異常を発生させてくる「陰モード」である。陰モードのオーファンは「複合汚染」によって毎ターン平均2.8個のステータス異常を発生させてくるため、HLRが「エスナ」だけで解除をするのはかなり難しくなってしまうのである。
そもそもFF13のHLRには、「@全員のHPが緑色を大きく超えるような積極的な回復行動を入力しないが」「A全員のHPが緑色にならないと戦闘不能・ステータス異常の解除を行わない」という致命的な思考ミスが存在する。ご存じの通りオーファン戦の陰モードでは、働き者の陰極がせっせと「黒ルイン」で1000ダメージを与えてくるため、@の法則でHLRは黄色→緑と僅かなHPの回復に終始し、Aによって全くステータス魔法の解除を行ってくれないのである。合理的に考えれば、@を無視して「HPをさっさと全快まで持ち込んでからステータス異常を解除する」か、Aに反して「HPが少ない場合でもステータス魔法の解除を行う」のどちらかが良いに決まっているのだが、まあ仕方無い。発売から1年以上が経った今、これは良いとか悪いとかの問題ではなく、「FF13の仕様」として受け入れなければならないのだ。
そして更に。輪を掛けてヤバイのが、ステータス異常を拡散させる「苦しみの連鎖」の存在である。これでもし「フォーグ」を全体に広げられるとJAMとHLRの行動が全て封じられてしまい一発で終了が確定する。他にもダル・デシェル・スロウなど、致命的なステータス効果は数え切れない。
――DEFはステータス異常に対して一切の耐性を持たず、HLRによる解除は常に後手後手。普通なら「アイテム」で状態変化を解除させるため気付きにくいのだが、「DEF+HLR+何か」というオプティマは思ったよりも遙かに脆弱なのである。完璧などでは有り得ないし、ましてや全ての敵に勝てるなんてとんでもない話だ。
そんなこんなで、「JAM+DEF+HLR」では陰モードのステータス魔法でメッタメタにされてしまうことが分かった。それに対抗する策を練らなくてはならない。
――今回のオプティマ変更なしプレイで"ステータス異常に対する耐性"と言えば、やはりホープのENHが挙げられるであろう。「デプロテ」には「プロテス」、「スロウ」には「ヘイスト」など、それぞれの効果を相殺する補助魔法を使ってくれるうえに、「ベール」でステータス異常の発生率自体を半減させてくれる。陰モードのオーファンのように複数の状態変化を一気に発生させてくる相手に対しては、ホープによる支援は極めて有用であると言えるのだ。
だがしかし、今回の条件でホープのENHを活かす場合は「JAM+ENH+HLR」という陣形になるのだが、それだとDEFが居ないため、「心無い裁き」を受けるとHPが1%になってしまうという弱点がある。回復すればいっじゃんと言いたいところだが、その時に毒状態だと直後のHP減少によって問答無用で戦闘不能状態になってしまうのである。そして陰モードで使う「苦しみの連鎖」には「最初に毒状態を掛けてから他のステータス異常をコピーする」という特性を持つため、「エスナ」で毒が解除されるのは一番最後。そして前述のHLRの問題点とも合わせると、実質的に毒状態は解除不可能と言っても良い。加えて、敵は後の陰陽モードに入る際には必ず「心無い裁き」を使うため・・・つまるところ、DEFが居ない場合は「苦しみの連鎖」を使われた瞬間に失敗が確定してしまうということである。
今回のバトルでは、まず「バイオ」でダメージを与えていく都合、JAMは必須。更に「心無い裁き」によるダメージを回復するためにHLRも必須である。そして毒状態で「心無い裁き」を受けても死なないためにDEFも必要となると・・・あれ、陣形は「JAM+DEF+HLR」で確定じゃね? でも、それだと勝てなかったんじゃね?
というわけで俺は、なんとラスボス戦にしてこれ詰んでるじゃねという状況に陥ってしまったのだ。諸悪の根源は「バイオ」「フォーグ」を中心とする複数のステータス異常であるため、それらを治療できる「アイテム」を解禁すれば良い話なのだが、この13章ラストまで封印してきたのだから、意地でもそれは使いたくない。
――まず俺は、苦し紛れにヴァニラ・ライトニング・ホープでの「JAM+HLR+HLR」を使ってみた。すいませんこれで何するのという感じのオプティマであるが、2人のHLRで「エスナ」の使用効率を高める作戦である。これは行けそう・・・!と思ったが、やはり「フォーグ」が来ると1人のキャラクターが完全に沈黙してしまうし、そもそもHLRが2人居ても思考ルーチンの悪さは何も変わらないため、やはり毒を掛けられた上での「心無い裁き」で撃沈してしまった。
ならばということで、次はファングを入れて「JAM+JAM+HLR」を使ってみた。「スロウ」で相手の行動ペースを遅延させ、「複合汚染」「苦しみの連鎖」の使用を少しでも遅らせる作戦である。しかしながら、やはりこの作戦も魔法に頼り切っているため、「フォーグ」で致命的な被害を受けて絶望してしまった。さすが、多数のステータス効果が存在する中で、「魔法アビリティを封じる忘却(フォーグ)能力があります」とライブラ情報に特出されているというのは伊達じゃない。
いよいよ切羽詰まってきた俺は、ヴァニラ・ライトニング・ホープでの「JAM+BLA+HLR」という陣形を試してみる。何ともまあ使い古されたオプティマであるが、この布陣だと相手をブレイクすることが可能なため、「ブレイク中のオーファンは陽⇔陰のモードチェンジを行わない」という特性を利用し、陰モードへの変化を最大で45秒遅らせることができる。敵が陰陽モードに突入するHP40%まで毒でHPを減らすために必要な時間は3分。そして陰モードへの変化が「2分30秒後」か「ブレイク終了後」で、そのブレイクが45秒間続くとなると・・・引き延ばせる時間は最大で3分15秒。実に、陰モードを経験せずに相手を陰陽モードに変化させられるかもしれないということである!
――この作戦で重要なのは、何と言っても1秒でも早くバイオを成功させること。毒を入れるのが1秒遅れるのは、そのまま陰モードを1秒長く耐えなければならないということに繋がる。「JAM+BLA+HLR」という陣形では、「フォーグ」に対する耐性がまるで無いうえに「心無い裁き+毒」で確実に死亡してしまうため、陰モードを乗り切ることは不可能に近い。勝利を手にするためには、「苦しみの連鎖」を使われる前に陰陽モードに変化させてしまうしか方法が無いのだ。
・・・ということで、リーダーのヴァニラに「ベラドンナワンド」を装備させて弱体系魔法の成功率を上げ、更に開幕の「心無い裁き」で瀕死状態にされてしまうことを利用し「ピンチにヘイスト」の効果を持つ「エルメスの靴」を装備していく。オート系の1分に対してピンチ系の持続時間は3分というメリットが存在するため、このオーファン戦には持ってこいなのである。まあ、3分というのはちょうど陽モードが終わるくらいであり、「ピンチにベール」を陰モードへと持ち込めないのは残念なのだが・・・。
そして他のキャラクターのアクセサリには申し訳程度であるが、忘却・毒・即死といった相手のステータス魔法に耐性があるものを装備させていく。
さあ、これで準備は整った。「JAM+BLA+HLR」という陣形で、再びオーファンへと挑んでいく一行である。
・・・まず、開幕の陽モードは相手の攻撃ペースが緩いため、その間に「ピンチにヘイスト」の効果を得たヴァニラがJAMで「バイオ」を始めとした弱体化魔法を入れ、そしてBLAのライトニングが相手をブレイクさせてしまう。ブレイクには陰モードへの移行を遅らせる意味合いが強かったのだが、「ウィーク」を掛けると相手は全属性が弱点となるため、純粋なダメージ源としても悪くない。そんなこんなで、最初の陽モードで一気に半分のHPを削ってしまう。
そして「心無い裁き」を使い、オーファンは陰モードへと姿を変える。今回のオプティマでは「毒→心無い裁き」で戦闘不能状態となってしまうため、ステータス魔法をコピーしたうえで全員に毒状態を発生させる「苦しみの連鎖」を受けると、その瞬間に失敗が確定する。
――ということで、相手が「苦しみの連鎖」を使わないことを祈りながら、ひたすら○ボタンを連打していく。早く陰陽モードに移行しろッ・・・! その願いは届き、相手が1回目の「複合汚染」を使用してからしばらく経ったところで、予告無しの「心無い裁き」が飛んでくる。よっしゃ、陰モードの突破にも成功だぜッ!
ここからはいよいよ最後の「陰陽モード」に突入する。お馴染みのクリスタリウム封印・エリクサー0個攻略ではまさに本番といえる形態であるが、今回プレイでは残りHPが40%であるため「バイオ」を使って2分間で勝つことができる。敵の攻撃は「殺戮のエディプス」「搾取のエレクトラ」「ディエス・イレ」に加えて陰極からの「黒ルイン」と厄介な物が多いが、「フォーグ」「ダル」などを発生させてくることは無いため、しっかりと回復させていけば比較的問題が無いと言える。ま、ここまで来れば余裕だろう。
――そんなわけで、「心無い裁き」によって受けたダメージを回復させていると・・・何といきなり「ディエス・イレ」が飛んできたのである。しまった!その時のHPは5000ほどであり即死は避けられるが、追加効果の「デプロテ」「デシェル」が発生してしまうため、その後の攻撃を受けきれなくなってしまう危険性が高い。というか、この条件だと「ディエス・イレ」が来たら普通に壊滅するじゃねえかよ・・・(;^o^) ○〜
せっかく陰モードを抜けられたというのに、一瞬で全滅してしまうのか・・・そう思った矢先。なんと「ディエス・イレ」を回避できてしまったのである。ご存じの通り、「ディエス・イレ」には稀に空振りをするという特性が存在する。恐らくは何らかの条件が有るのであろうが・・・今回は、運良くその条件を満たせてしまったようだ。何はともあれラッキーということで一気に攻めていく。「スロウ」が無いため相手の攻撃ペースは熾烈であり、途中「殺戮のエディプス」がHLRのホープ狙いで飛んできてしまったりもしたが、「天使の冠」を装備させていたこともあって無事に回避成功。よっしゃ、いいぞいいぞッ!
そんなこんなで更に攻め込んでいったが、ブレイク直前で再びオーファンの「ディエス・イレ」。オワタ・・・NOCオワタ・・・\(^o^)/ と思ったら、何と再びの回避に成功した!うーむ、前から怪しいとは思っていたが、やっぱり「ディエス・イレ」の回避にはステータス魔法の上書きが絡んでいるっぽいなあ・・・。
ということで。「ディエス・イレ」の2連続回避という奇跡も起こり、無事に○ボタン連打でオーファン(第一形態)の撃破に成功しましたッ!
――合計挑戦回数は15回ほど、成功時の戦闘時間は4分55秒であった。やはり「バイオ」を使うとあっけなかったが、それでも予想より遙かに苦戦させてくれるラスボスであった。もし陰モードを自力で耐えなければならないのであったら、ラストにして無理ゲーとなっていただろうなあ・・・。
◆第十三章 長いです |
オーファンの放った閃光により、一行は昏倒してしまう。そこでいち早く立ち上がったファング。 下界生まれの彼女は、自分の仲間を守るため、コクーンを滅ぼしてでもオーファンを倒そうと決める。 ファングが自分一人で魔獣ラグナロクとなるため仲間に手を下そうとした時、再び周囲に閃光が走った。 彼女の決意に絶望した4人の烙印が進行し、ついにはシ骸と化してしまったのだ。 |
仲間たちのシ骸を前にして絶望し、なすがままにされてしまうファング。 その時、彼女の止まっていた烙印が激しく輝き、ファングは憎しみと共にラグナロクと化してしまった。 オーファンは言った。絶望だけが救いをもたらし、滅亡だけが奇跡を起こす。 そして今、新しいクリスタルの神話が始まるのだと。 |
ところが、ファングのラグナロク化は不十分であり、オーファンを倒せないまま人間の姿に戻ってしまった。 ラグナロクによる自身の破壊を望んでいるオーファンは、ファングを光の輪で宙づりにしてしまう。 魔法の力によって苦痛を与えることによりファングの憎悪を煽り、再びラグナロク化させようとしたのだ。 そしてオーファンは、ファングを更なる絶望に追い込むため、一人残されたヴァニラに手を下そうとした。 |
しかしその刹那、宙を裂く魔法が走り、オーファンを一撃の下に粉砕する。 起き上がったファングとヴァニラが目にしたのは、シ骸となっていたはずの仲間たちであった。 ライトニングは言う。確かに自分たちは一度絶望してしまったが、所詮はファルシの幻に過ぎない。 冷たい闇の中で自分たちの過去を思い返していたところ、その先の新しい希望が見えてきたのだと。 |
その時、湖水に沈んでいたオーファンが浮き上がり、その真の姿を現した。 オーファンは言った。奇跡を起こすことなどできるはずもない。そして世界の滅亡こそが救いである。 今こそ世界を滅ぼす使命を果たせと促すオーファンに、ライトニングは刃を向けた。 たとえ救いの無い世界であろうと、それを守って生きていく。それこそが、人間に課せられた使命なのだと。 |
というわけで、約15分の長い長いイベントを見て、連戦最後の「オーファン(第二形態)」戦がスタートする。
こいつはブレイクに成功しなければ一切のダメージを与えられないうえに、70秒以内にブレイクできないと「無益なる時」を使ってブレイクゲージをリセットしてしまう。更に開始直後に制限時間7分の「死の宣告」を使用するため、バトルには2つの制限時間が存在するのだ。前作「最強キャラ決定戦」における一人攻略の際には、手早くブレイクできなければ倒すことが不可能であるため、多大な苦戦を強いられたものだった。
・・・が、今回のプレイではファング・ライトニング・ヴァニラでの「JAM+BLA+HLR」で普通にオーファンをブレイクに持っていくことができる。そして「ウィーク」が入れば相手は全属性が弱点となるため、BLAによるダメージも問題は無い。心配だったのは、必ずリーダーを狙う上に「ブレイブ」「フェイス」の効果によって最大9000ダメージにも達する「万象の妖光」であったが、今回はJAMが「デスペル」によって相手の強化魔法を即座に解除してくれたため、一撃死の心配もまるで存在しなかった。
そんなこんなで、さすがに1ブレイクで倒せるほど火力は高くなかったが、じっくりと戦って3ブレイクでの撃破に成功した。
――戦闘時間は5分28秒。何はともあれ、最後はあっけなかったがこれでオプティマ変更なしクリアーも終了である。○ボタン連打に十字キー1回か・・・。
◆エピローグ |
死闘の末にオーファンを倒した一行であったが、それは同時にコクーンの崩壊を意味していた。 動力源を失い、下界へと墜落しつつあったコクーン。一行は、ラグナロクの力で世界を救おうと決意する。 だが、ファングとヴァニラがそこから抜け駆けし、二人だけで魔獣へと自身を変化させる。 そして自らを巨大なクリスタルと化し、墜落するコクーンを丸ごと支えてしまったのだ。 |
全てが終わった時、残った4人もクリスタルと化していた。 コクーンを崩壊させて使命を果たしたと見なされたのか、それとも守ることが使命だったのか。 ラグナロクに支えられたコクーンが存在する下界の大地に今、新たなる夜明けが訪れる。 朝日によって照らし出されたライトニングのクリスタルは、ただ穏やかな表情を浮かべていた。 |
ということで、FF13の1周年記念企画・やり込みプレイ第3作の「オプティマ変更なしクリアー」。無事クリアーに成功しましたッ!\(^o^)/
――いやあ、最初はどうなることかと思っていたが、4章オーディン戦を楽に抜けられ、その後も並み居る強敵たちをどんどんとオプティマ変更なしで倒すことができてしまった。10分以上の長期戦となってしまったバトルも数えられるほど。そして、"オプティマ変更なし"と聞いて真っ先に想像した「DEF+HLR+ATK」での単体攻撃を使ったのも全編で僅か3回であり、他のバトルではENHやJAMを活かした多彩な陣形を組んでいくことができたのだ。
・・・何が言いたいのかというと、今回のオプティマ変更なしプレイも普通に面白かったということである。肝であるシステムの「オプティマチェンジ」を利用できないため、戦闘中に行うのは○ボタンの連打のみ。そういうわけで非常に退屈なゲームプレイになると思いきや、今回も全く新しいFF13の姿を見ることができたように思える。特に、アイテム封印時におけるDEFの弱点やENHの有用性、そしてJAMの思考ルーチンなどは、これまでのプレイでは意識して来なかった新しい要素であった。
そんなわけで。今回のやり込みプレイ日誌も、無事にカーテンコールということになる。
――さあ、「オプティマ変更なしクリアー」も最終話。そのプレイ全体を、軽く振り返ってみることにしようッ!
◆1 主に使用したオプティマ
@攻撃編 |
最初は、"回復を考えずに相手を一気に倒してしまうパターン"である。弱い雑魚を相手にする場合は、一切の回復を行わずに攻めても勝てる場合が多いのだ。
・・・と聞くと、真っ先に想像するのは「ATK+BLA+BLA」であろうが、実戦時にはサッズのENHを交えた「ATK+BLA+ENH」を使うことが多かった。FF13の雑魚敵には弱点が存在する場合が多く、「エン○○○」を使うことで極めて簡単に雑魚敵を殲滅できるようになるのだ。炎が弱点なら、「エンファイ」で赤くなって2倍ということである。
――さすがに、回復無視で攻めていく戦法はボスや13章の敵には通用しなかったのだが、それでもENHの補助を受けたうえでの突撃は、中盤から後半に掛けて多くの局面で役に立ってくれた。これらのオプティマが、やり込みプレイ全体のゲームテンポを上げてくれたようにも思えてしまう。サッズ・・・やっぱりいい男・・・!(;^o^)
A攻撃&回復編 |
続いては、ただ攻撃するだけでは勝てない相手に対して"攻撃と回復を繰り返す場合"のオプティマである。
基本となるのはお馴染みの「ATK+BLA+HLR」であるが、この陣形は味方の強化&敵の弱体化が行えないため、あまり効率が良いとは言えない。そのため中盤以降はリーダーのJAMを使う場合が多かった。リーダー操作のJAMでは○ボタンの連打によって能動的に弱体化魔法の上書きが行えるため、相手を能力を奪いつつチェーンを稼ぐという一石二鳥の活躍ができる。そして弱点が存在する敵にはBLAの属性攻撃で、そうでない敵にはATKの攻撃で攻めていく。特に12章・13章ではこちらの回復力を凌駕するような攻撃を使ってくる敵が数多く登場するため、JAMによる妨害は必須といえるものであった。
――JAMを使った2つの陣形のうち、「JAM+BLA+HLR」は終盤の雑魚戦や2回のオーファン戦で、そして「JAM+ATK+HLR」はファルシ=ダハーカ戦やバルトアンデルス戦で活躍してくれた。やはりJAMは攻撃と防御の両面で役に立つロールであり、今回プレイでも大きな位置を占めてくれたのである。
B絶対防御将軍編 |
その次は、"大きなダメージを与えてくる敵に対抗する場合"である。ダメージの軽減というとまずはDEFを思い浮かべるだろうが、DEFには「攻撃を行うことができない」という他にも「ステータス異常に一切の耐性を持たない」という致命的すぎる弱点が存在するため、できれば攻撃&防御の両面に加勢できる他のロールを使いたい。
その場合役に立つのは、やはりJAMとENHである。まずJAMの「ペイン」「フォーグ」は、決まれば物理攻撃・魔法攻撃を封じるという極めて強力な効果を発揮する。本編で触れたような思考ルーチンの問題は存在するものの、ファング・ヴァニラの両方がそれを使えるというのも大きなメリットである。
・・・そして相手の行動が封じ終わったら、今度は「バイオ」で直接ダメージを与えていく。このように、まずは行動を封じたうえで攻撃に移れるJAMを主体としたオプティマでなければ、大きな難関となった13章のダゴン収穫祭は突破できなかったことであろう。
そして次にENHであるが、ここで用いるのはホープのそれである。というのも今回プレイでは、サッズを攻撃型ENHと位置付けて「プロテス」「シェル」を覚えさせていなかったため、防御系の魔法を使えるのはホープのみ。そしてホープは、ステータス異常に対して能動的に行動できる唯一のキャラクターなのである。
・・・例えば相手がデプロテ状態を発生させてくる敵であれば、最初に「プロテス」を貼り、その後に「ベール」でステータス異常の発生率自体を半減させてしまう。そしていざデプロテが飛んできてプロテス状態が相殺されてしまったとしても、すぐさまプロテスを掛け直して次の攻撃に備えてくれるのだ。ホープが「プロテス」を唱えられることによるダメージ軽減率は2/3ではない。仮に通常ならば100ダメージを受ける攻撃の場合、デプロテ状態ならば189のダメージを受けてしまうが、それを解除しつつプロテスを張ればダメージは67。つまり実質のダメージ軽減率は67/189=約1/3なのである。他にも、属性攻撃を使ってくる敵には「バサンダ」などの属性バリアを、弱点が存在する敵には「エンファイ」などの支援を、最後に「ヘイスト」「ブレイブ」「フェイス」による通常の補助も行う。ENHも、防御と攻撃の両面で活躍してくれるのだ。
――もちろんDEFも重要な役割を担ってはいたのだが、今回プレイではそれよりもENHの強さが光った。オプティマチェンジが行えない中、貴重なキャラクター枠を裂いてでも投入するほどの魅力を、ENHは持っていたのである。使用したバトル自体は多くなかったが、それでもその活躍は極めて印象的なものであった。
Cネタ編 |
さて、最後はネタ編である。そもそも今回の「オプティマ変更なし」という条件を思い立ったのは、第1話の冒頭に書いた通り「FF13の戦闘は『たたかう』と『ケアル』を繰り返すだけで勝てるから糞」という発言を耳にしたからである。その「たたかうとケアルを繰り返す」という内容を考えるに、恐らく発言者が使っていたのは上記の2つのうちどちらかであろう。「DEF+HLR+ATK」か「ATK+HLR+HLR」か・・・何にせよ、これだけで相手を倒すというのは極めて非効率的であると言わざるを得ない。
・・・だが、上記のうち今回のオプティマ変更なしプレイで実際に使ったのは、「DEF+HLR+ATK」を3回だけである。1回目は飛空戦車グライフ戦、2回目はM9のカイザーベヒーモス戦、そして3回目はアルカキルティ大平原でのキングベヒーモス*2戦。俺は、それ以外の戦いについても(
^o^)「いつでも来やがれ、20分でも30分でも戦ってやるぞッ!」と身構えていたのだが、他の戦術のほうが有用な場合が多すぎて、「守りつつ単体攻撃」というオプティマを活かす場面が全く現われなかったのだ。
――上でも書いた通り、DEFやHLRは大量のステータス異常を発生させる攻撃に弱いし、そもそもこれらの陣形では敵に与えられるダメージを全く増やすことができないため、ボス戦では「死の宣告」を使われてしまってアウトであろう。たたかうとケアルだけでは、「どんな敵でも勝てる」わけではないということである。
◆2 キャラクター紹介
昔のプレイ日誌の最終話では、当時やり込みプレイ日誌を連載していた他のサイトに倣い、「キャラクター紹介」というものを俺は書いていた。
そして今回のプレイでは久々に6人のメンバー全員が活躍してくれたため、その戦いっぷりを皆さんへと紹介してみることにしよう。
・ライトニング/BLASTER
まずは本編の主人公・光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士ライトニング。
ストーリー序盤から中盤に掛けてはリーダーとして戦闘に参加することが多く、またパラメーターも高いため、主力として活躍することができた。ホープと2人の時は主にATKを、ファングと2人の時にはHLRを務められるというマルチさも魅力の一つであった。
しかしながら11章を境にしてホープに魔力で追い抜かれてしまい、以降は一線を退くことになった・・・と思われたのが、「行動モーションが極めて速い」「物理タイプと魔法タイプの両方を使える」「行動ペースを上げるアクセルブレードを装備できる」という本職BLAとしての能力を活かし、最後まで戦闘に参加していくことができた。
――ライトニングは、よく「強いと思われているが実際には弱いキャラクター」であると言われている。だが俺からしてみれば、彼女は「強いと思われているが弱いと見せかけて実際にはやっぱり強いキャラクター」なのである。他のキャラクターを差し置いても、十分に戦闘で活躍できるキャラクターであったのだ。
・スノウ/ATTACKER・DEFENDER
続いては、力を付けたスノウ・ヴィリアース君(21)が参戦である。
中盤までは物理攻撃の成長率が高いうえに、召喚獣を習得していてATBレベルが「4」であったため、9章終盤で戦闘メンバーを選択できるようになってからしばらくはパーティの攻撃役として活躍していた。しかしながら11章後半ではファングに攻撃力で大きく水を空けられてしまったため、似たような境遇のライトニングと共に、主任ATKの座を譲って一線を退くことになった。以降は、ファングがJAMとなった場合の二番手ATKとして活躍することが主であった。
・・・スノウの特徴と言えば、何と言っても極大の体力と装備アビリティを活かしたDEFである。しかしながら何度も書いてきた通り、今回の条件ではDEFはそれほど強力ではないため、その活躍は少なかったように思える。多分スノウが、今回プレイで一番不遇のキャラクターだろうなあ・・・(;^o^)
・サッズ/ENHANCER
その次に紹介するのは、今も凄まじいスピードでファンを増やし続けているサッズ△である。
序盤のヴァニラと共に行動する場面ではATKを使ったこともあったのだが、以降は能力的にもモーション速度的にも使いづらさが目立ってしまう。実際、キャラクターを自由に選べるようになった後には、ただの一度も攻撃役を務めることは無かった。しかしながら代わりに活躍したのがENHであり、「エン○○○」「ヘイスト」「ブレイブ」による徹底的な補助によって味方の与えるダメージを増やし、雑魚敵のゲームテンポを大きく上昇させてくれた。
・・・確かに、強敵との戦いには一度もサッズは参加しなかったのだが、それでも11章・12章における活躍は、まさに忘れられないものであった。サッズの存在があったからこそ、今回のプレイを円滑に、そして楽しく進めることができたのだ。もし彼が居なかったら、「これマジつまんねぇわ」と途中で絶望してしまっていたかもしれない。
・ホープ/BLASTER・HEALER・ENHANCER
4番手はホープ君。序盤から中盤に掛けてはHLRとして活躍したのだが、その役割は最大HPが高く装備アビリティも優秀なヴァニラに奪われてしまった。
・・・しかしながら、ヴァニラはJAMとして参戦する場合が多く、その場合には二番目のHLRとしてホープにお呼びが掛かった。また11章では魔力が大きく成長するため、雑魚敵を殲滅するためのBLAとしても活躍。そしてENHは使う戦闘こそ選ぶものの、防御と攻撃を高い次元で融合させるロールとして、大きな活躍を見せた。
――と。このキャラクター評価を上から下まで見ていただければ分かる通り、持っている3ロールの全てが活躍したキャラクターはホープだけなのである。それだけ、アビリティと能力値の相性が絶妙だったと言わざるを得ない。前作の「最強キャラ決定戦」では散々だったが、やっぱホープ君も強いんだなッ!
・ヴァニラ/HEALER・JAMMER
さて、次はヴァニラである。ホープより高めのHPと「ケアル系回復量UP」の装備アビリティを活かし、パーティメンバーが自由に選べるようになって以降の戦いでは、常にヴァニラが主任HLRを担当していた。また、JAMの場合でも極めて強力な「バイオ」が唱えられるため、それを目的として投入されることも多かった。
まあ、ボスとの戦いにおいては、JAMとしての立場をファングに譲ることが多かったのだが・・・それでも「バイオ」が有効な大型の雑魚相手には、ヴァニラが戦術の中心となることが多かった。11章/ジャガーノート、12章/フンババ*2、13章/快速機アドラー*2戦などは、その最たる例であろう。
――そして終盤では「ペイン」「フォーグ」を覚えるため、相手の行動を封じるJAMとしても活躍できる・・・のだが、逆にさっさと「バイオ」を使ってほしい局面で妨害系魔法を優先するという問題も発生してしまった。うーむ、FF13のバトルシステムでよく言われることだが、どうしてアビリティのオン/オフ機能を付けなかったのだろうか・・・。
・ファング/ATTACKER・JAMMER
最後のキャラクターはファング。やや行動モーションが遅いものの、攻撃力が極めて高く「たたかう」によって大ダメージを与えることができる。そのため11章後半からは、パーティ1番のATKとして多くの戦闘に参加していった。物理攻撃が効きづらい一部の敵のみ、魔法が得意のライトニングにATKを譲っただけだったのだ。
そしてJAMでは、強敵との戦いが極めて楽になる「スロウ」が使えるため、リーダーとなってボタンを連打しつつステータス魔法を上書きしていくキャラクターとして、多くの戦いに参戦した。11章以降では「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」が覚えられるため、その能力は更に向上する。他にも、多数の敵が出現した場合は「ペインガ」「フォーガ」「ダルガ」が役に立ってくれた。そして難関のダゴン収穫祭でも、ヴァニラのサポート役として大きく活躍してくれたのである。
・・・ところが。ここまで書いて、俺はファングのDEFが完全に死んでいることに気付いてしまったのである。使ったのは飛空戦車グライフ・機甲兵マトローゼ*7・バハムート・アレキサンダー・ヘカトンケイル戦のみだから、合計5回か。こりゃあ3章のホント序盤にしか使わなかったスノウのBLAくらいに酷い感じだな・・・。
◆3 「オプティマ変更なしクリアー」〜結局こんな感じでした
429 :ゲーム好き名無しさん:2010/05/24(月)
18:59:18 ID:VVp4Blw90 |
上記の書き込みをきっかけとしてスタートした、今回の「オプティマ変更なしクリアー」。
俺は最初、制限を「オプティマチェンジを行わない」というものだけに絞っていった。というのも、プレイを始めた時点ではどのような戦いになるか全く予想ができなかっため、下手に「アイテム使用の封印」や「装備の改造禁止」などという条件を加えてしまうと、クリアが不可能になってしまう恐れがあったのだ。
――そしてラストの13章。色々と問題は有ったが、俺は「オプティマチェンジを行わない」というメインの制限を守りつつ、無事にFF13をクリアできたのである。ならばということで、今こそ他の"自主規制"としていた要素と、実際のプレイ内容を比較してみることにしようではないか。
◆「オプティマ変更なしクリアー」
/ 結果報告 |
というわけで、第1話の冒頭で書いた「自主規制」は、その大半を守ることができた。特に、「アイテムの使用」「武器・アクセサリの改造」を解禁すれば極端なヌルゲーになると推測されたため、それを最後まで禁止できたということは大きいだろう。また、「TPアビリティ」「『コマンド』による手動操作」「スモーク」を使わずに済んだことも意外であった。まさか、ここまで初期の「自主規制」を守れるとは・・・やっぱ俺は22になってもアレを守ってるから制限項目も守りきれるんだなあ^o^
・・・しかしながら俺は、全編中で1回だけ「攻撃対象の変更」を使用してしまったのである「。その場面は9章のバルトアンデルス戦であり、パーツを倒すまで本体にはロクなダメージを与えられないため、矢印キーの入力を1回だけ利用してパーツに攻撃対象を合わせることは、ある意味で仕方が無かったとも言える。
――リーダーのライトニングのロール構成の都合上、攻撃対象を変更することはできないため、仮に○ボタンだけで相手を倒そうとするなら、「ATK+ATK+HLR」という構成にして2人目のATKが順次パーツを潰してくれることを待つしかない。しかしながら、それでは明らかに相手の使用魔法がパワーアップするまでに間に合わない。改造で攻撃力を大幅に高めれば行けるかもしれないが、それでは他の自主規制を破ってしまって意味が無いというものである。
――ということで。 )(^^q「FF13とか○ボタン連打でクリアできるしwwwwビクンビクンwwww」と言うつもりが、実際には○ボタン連打+十字キー1回という実に歯切れの悪い感じとなってしまったのである。まあ実際には×ボタンも△ボタンも□ボタンも使ったわけであるが、そういう話とは次元が違っており、「攻撃対象の変更を許可する」というのは露骨にバトルへと影響を与えてくる要素なのである。仮にそれが全て許されていたとしたら、13章のダゴン祭りも楽勝だったことであろう。
まあとにかく、今回証明できたことは、「FF13は○ボタン連打と十字キー1回だけでクリアできる」ということである。ぶっちぎりでキツかったのは8章のブリュンヒルデ戦で、他にも雑魚戦で何度か難しい場面があったが、総合的な難易度はそれほど高くなかったように思える。ある程度の知識と忍耐力と連打力が有れば、誰でもボタン連打でFF13をクリアできてしまうことであろう。まあ、ずっと「たたかう」と「ケアル」を繰り返しているだけでは勝てないんだけどなッ!
◆4 ということで 〜これが言いたかった〜
( ^o^)「なんだよ、FF13とか○ボタン連打と十字キー1回だけでクリアできるじゃん。クソゲーだわ」
ファイナルファンタジー13 1周年記念企画 ◆最後まで読んでいただき、ありがとうございました! |