オプティマ変更なしクリアープレイ日誌
【おまけ 〜ミッションモード攻略〜】
◆0 恒例ですね
さてさて。約1ヶ月前に「オプティマ変更なしクリアー」の連載を終えた俺ですが、皆さまの中には(;・∀・)「どうせ今回も『おまけ』があるんだろ?」と思っていた方も多いでしょう。確かに、俺のFF13における他のやり込みプレイ日誌では、本編終了後にも「おまけ」という題名で企画を追加していました。ならば、今回のオプティマ変更なしプレイでも「おまけ」が無いはずがなかろう・・・ということです。皆さま、ごめんなさい。今回もあります。
――そのネタはもちろん、クリア後の「ミッションモード」の攻略です。ご存じの通り、FF13ではサブクエストの「ミッションモード」で、ラスボスを超えるような強敵と戦うことができます。本編をクリアすることでキャラクターを更に成長させることができるのは、それこそミッションのためと言っても過言では無いのです。
・・・そして言うまでも無く、「オプティマ変更の封印」という条件は守り続けていきます。やれ、ミッションモードと言うと、キャラクターをしっかりと成長させたうえでENH・JAM・DEFをフル活用し、場合によっては「DEF+DEF+DEF」で強力な攻撃を受け止めたりする必要も出てきますが、そんな強敵たちを相手に、果たして○ボタン連打だけでどこまで戦っていけるのでしょうか。
1ヶ月振りの更新となる「オプティマ変更なしクリアー:おまけ」。その内容は、本編終了後のミッションモードの攻略です。
・・・さあ。今回も、景気良く○ボタンを連打して行きましょうッッ!!\(*^o^)ノ
◆おまけ 諸事情により本編中でこのセリフはボツとなりました |
あいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいう えおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいうえおか きくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいうえおかきくけ こさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいうえおかきくけこさし |
◆0.5 レベル上げが必要なやり込みプレイとか何年振りだろ
さて、今回の「ミッションモード攻略」へと入るに先立ち、必要となるのは「レベル上げ」・・・もといCP稼ぎである。
というのも、FF13では本編のラスボスを撃破した後にクリスタリウムLv.10が解禁され、そこで更なるキャラクター成長を行うことができる。力・魔力の伸びは僅かであるが、HPは一気に2倍以上の数値となり、アクセサリの装備数も3→4と増加する。ミッションモードの強敵と戦うには、これらの成長が不可欠となるのだ。
・・・ただしもちろん、それだけの成長をさせるためには相応のCPが必要となる。俺は本編クリアまでサブロールを全く成長させていなかったため、キャラクターを限界まで育てるために必要とされるCPは約900万。ラスボス撃破までに使用したCPは合計で180万ほどであるため、その5倍ものCPを稼がなければならないのだ。
ということで、漫然と戦っていては恐ろしい時間が掛かってしまうため、効率の良い稼ぎ方法を利用していく。
まず俺が使ったのは、オーファンズ・クレイドルのヴラディスラウス戦である。というのも、オーファンズ・クレイドルの「ファルシ=エデン・第三層」では倒したボスが雑魚敵として復活し、1戦ごとに32000という大量のCPを得ることができる(参考:同ダンジョンの雑魚戦が1回でCP5000くらい)。特に、オプティマチェンジが使えない今回プレイでも、ファング・ホープ・ヴァニラの「ATK+ENH+HLR」で攻めていれば1分30秒ほどで倒せるため、稼ぎの効率も安定性も際立って良いと言えるのだ。
・・・しかしながら、皆さんご存じの通り、「ファルシ=エデン・第三層」には決戦騎ティアマットを倒して賛歌拝廊へ進むと入れなくなってしまう上に、その時点ではクリスタリウムLv.10が解禁されておらず、更にCPは最大で999999までしか溜めることができない。よって、ここで必要なCP900万の全てを稼ぐことはできないのだ。
――それでも、やはりこのヴラディスラウス戦はCP稼ぎの効率が良いため、この時点で可能な限りのCPを獲得しておく。ヴラディスラウスを倒し、セーブポイントの辺りまで戻ってからエレベーターを使って上昇し、復活したヴラディスラウスをまた倒し・・・そんな感じで、全く成長させていなかったサブロール3つをエンディング前の時点で最高にまで進めておき、更にストックとして999999のCPを溜めておく。締めて、約400万のCPを稼いでおいた。
そんなこんなでラスボスをフルボッコし(途中「ディエス・イレ」回避1回)、次は皆さんお馴染みのオチュー狩りへと向かう。アルカキルティ大平原のチョコボだけで行ける「アグラ牧野」にはオチュー+コチュー*5のパーティが出現するが、段差から飛び降りてオチュー本体に触れれば簡単に先制攻撃を決めることができ、戦闘自体も「ATK+ATK+ENH」でサッズが「エンファイ」を配りながら「たたかう」を連打すれば楽勝。そして、マップでチョコボの居る辺りまで行ってから戻ってくれば、すぐに敵パーティは復活する。獲得できるCPは13300と小粒なものの、エンディング後で集中的にCPを稼ぎたい時には、このオチュー戦が最適と言えるだろう。
・・・ただし、敵は合計6体で出現するため、通常ならば「ファイガ」などを使ってコチュー*5を一気に倒したいところであるが、今回プレイではそうもいかない。というのも、コチューのライブラデーターには「多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです」というニセ情報が存在し、それによって○ボタン連打のAIでは単体攻撃しか行ってくれないのである。先制攻撃に成功したんだから、全体攻撃で一気に数を減らしてくれてもいいじゃないかよ・・・(;^o^)
とにかくまあ、ライオンハート装備のライトニングがオチューをブレイク&打ち上げで倒し、その後はライトニング&ファングでコチューを各個撃破していく。戦闘時間は30秒ほど。効率は恐らくヴラディスラウス戦の時と大して変わらないだろうが、1回の戦闘で貰えるCPが少ないため、やはり作業量が多くなってしまったように感じる。
――何はともあれ、まずはメインロール3つを全て限界まで成長させるため、溜めておいたポイントを全て使い、更に100万強のCPを稼いでおく。そしてサブロール3つの成長に残り400万弱が必要となるのだが・・・これはCP消費が多いくせに成長量は少ないため、とりあえずは後回しにしよう。っていうか早く普通に戦いたかった。
そんなこんなで、ある程度までの成長を終わらせ、いよいよ○ボタン連打でのミッションモードへと挑んでいく。
――さあ、今まで何度も刃を交えたFF13の強敵たちは、今度はどのような表情を見せてくれるのか・・・!?
◆1 VS ジルニトラ
〜新モンスターだと思ったか?俺だよ!〜
まず手始めは、ミッションモードを通して合計で4回も出現する「ジルニトラ」である。攻撃によって受けるダメージが極端に高いためクリア前に倒すことは困難だが、逆にキャラクターをクリア後のレベルまで成長させておけば撃破は難しくない。まあクリア後ミッションモードの入門的存在と言えるモンスターなのである。
敵の行動は、「通常攻撃」*3→「竜の息吹」→「むさぼる」を繰り返すというもの。「通常攻撃」は約3000ダメージの転倒属性付き範囲攻撃、「竜の息吹」は3000ダメージにデプロテ・ダルなどのステータス異常が付いており、「むさぼる」は約15000の大ダメージを単体に与える技である。
――そして問題は、それらの行動ペースがとにかく早いことなのである。JAMの「スロウ」は無効化されてしまい、ENHの「プロテス」「ベール」などで守ろうにも、強化ステータスを受けているキャラクターには片っ端から「竜の息吹」が飛んでくる。そして悪性ステータスを受けたうえでの「むさぼる」は、DEFですら一撃死するほどの威力を誇る。そのため、通常プレイのレベルで言うならば、やはりHPが1万に達するほどキャラクターを成長させておかなければ、勝利は難しいであろう。
では、そんなジルニトラに、オプティマ変更なしでどうやって立ち向かっていくかのと言うと・・・至極簡単で、ファング・ホープ・ヴァニラでの「JAM+BLA+HLR」で攻めるのである。ファングがJAMで「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「カーズ」を入れ、ホープが弱点を突く「ファイア」「エアロ」を打ち込んでいく。まあ使い古された戦術であるが、相手を弱体化しつつブレイクでダメージも与えられるため、攻め手としてはこれを置いて他に無いというものだろう。
となると、気になるのは相手の攻撃であり、特に「竜の息吹」で弱体化→「むさぼる」というコンボ攻撃ではHP全快からの即死も有り得るのだが・・・実戦では、何故か「むさぼる」の対象がホープに限定されていたのである。もちろんHPの低いホープは一撃で倒れてしまうのだが、次の瞬間にヴァニラが「レイズ→ケアルア*2」で状況を立て直すことができるため、全く問題が無い。うーむ、ジルニトラはHPが一番低い相手を優先的に攻撃する特性があるのだろうか・・・?
――そんな感じで、合計4回のジルニトラ戦を全て突破することができたのである。うち2回は雑魚敵と共に登場するが、普通に攻撃していけば倒せるので問題無い。まあスーリヤ湖のオトモ・ケラトラプトルは魔法攻撃に強いため、そこだけはブロウ系を使えるライトニングを投入していった。特記すべきことはそんなもんだろうか。
◆2 VS ジャボテンダー
〜空前絶後のフッカリ感〜
続いて登場するのは、M54の「ジャボテンダー」。非常に早いペースで「針10000本」を連射してくるうえに、防御能力が鉄壁であり、更に「挑発」に対する耐性も極めて高い。そして「針10000本」には「ペイン」「フォーグ」の追加効果も存在し、思い通りのペースで攻撃を加えていくことすら難しい。
よって、一般的には「ラッキーブレイカー」を使うことが推奨される相手であるが・・・個人的には、ラッキーブレイカーの"極論すれば1発で敵をブレイクできる"という特性があまり好きではなく、使わない戦術が有るならそのほうが明らかに良い。よって今回は、「ラッキーブレイカー」を封印して挑んでいくことにしよう。
「ラッキーブレイカー」が無いとなると、ジャボテンダーに刺さるのはJAMの「ダル」である。命中率は微妙なところだが、相手の攻撃を完全に封じることができるため、その間に状況を立て直すことができる。今回プレイでは「『ダル』で行動を封じる→オプティマチェンジでENHやHLRを使う」という戦術が取れないのは残念であるが、それでも敵の猛攻をストップさせることができる「ダル」は最重要の魔法と言えるのだ。
・・・ということで、用いたのはスノウ・ファング・ヴァニラでの「ATK+JAM+HLR」。相手は極端にブレイク耐性が高いため、BLAは採用しても意味が無い。また、敵は炎属性を弱点としているためENHの支援も魅力的であるが、「針10000本」のダメージは「プロテス」などで軽減できないうえにデスペルの追加効果まであるため、補助魔法を使うのも良い手とは言えない。やはり「ATK+JAM+HLR」で行動を封じつつダメージを与えるしかないのである。
戦法は単純で、ファングがJAMの「ダル」を唱えて相手の行動を封じ、スノウがATKの「たたかう」で攻撃する。攻撃を加えるとダル状態は解除されてしまうため、リーダーのスノウは適時攻撃ペースを調整し、HLRのヴァニラが十分にHPを回復してくれるまで待つ。これの繰り返しでOKであろう。
ということで「ATK+JAM+HLR」で戦う。戦法はシンプルなのだが、結局は「ダル」の掛かり具合に戦況が大きく影響されてしまい、更にAIには自分で掛けたダルを自分で解除することがあるという致命的な行動ミスが存在するため、戦闘の難易度は非常に高い。そして、相手の「針10000本」によるペイン&フォーグの追加効果が難しさに拍車を掛ける。申し訳程度にステータス防御のアイテムは装備させたが、それでもJAMとHLRの行動を完全に封印する「フォーグ」が極めて危険である。今回の魔法偏重のシステムで「フォーグ」は強力すぎるだろう女子本郷生・・・(;^o^)
――それでも結局は運なので、失敗しても諦めずに戦っていき・・・ファングが「ダル」を入れてヴァニラが回復をし、スノウが打撃で攻撃を再開。それを幾度でも繰り返し・・・ついにジャボテンダーの撃破に成功! 撃破タイムは9分44秒であった。ふう・・・何とか「ラッキーブレイカー」を使わずに倒すことができたよ・・・!
◆ちなみにその後
ふと思い立って、全身リボン装備(後述)の「ATK+DEF+HLR」で戦ってみたところ、実に簡単にジャボテンダーを倒すことができました。
上記の攻略では、「DEFですらジャボテンダーの猛攻には耐えられない」という固定概念があったため、JAMの「ダル」を使っていったわけですが・・・。
――うーむ、やはり試しもせずに無理だと決めつけるのは良くなかった。反省しますm(^o^)m
◆3 VS ネオチュー
〜全身リボン装備の巻〜
さて、ここからが本番である。次に挑むのは、FF13でも屈指の強敵とされる「ネオチュー」だ。
――実は、最初のCP稼ぎでキャラクターを限界まで成長させておかなかったのは、M55のネオチューを倒せば「グロウエッグ」で獲得CPを2倍にできるため、それを入手してからのほうが効率が良いと考えていたからだ。でも、それは大きなミステイク。結果から言えば、俺はネオチューを倒すためにキャラクターを限界まで成長させることになったのである。マジで強かったぜコイツは・・・(;^o^)
ネオチューと言えば、何と言っても「がなる」と「花粉」、そして使い魔のピコチューが特徴的である。
まず、ネオチューの大ダメージ技「がなる」。その威力自体は12740〜14000とそこまででも無いが、物理or魔法という"タイプ"を持っておらずDEF以外では軽減不能というのが決定的にマズい。アクセサリで防御を固めても無意味だし、ENHの「プロテス」もアウト。そして今回プレイでは、「DEF+DEF+DEF」などにオプティマを切り替えて乗り切ることも不可能であるため、結果として正面から大量のHPを削られてしまうのだ。
続いては「花粉」。ダメージは小さいが、最大で8つものステータス異常をもたらすため、その後の展開が著しく不利になってしまう。「スロウ」「デプロテ」はもちろん、ATKに対する「デブレイ」「デフェイ」は与ダメージ1/10で行動を封じられるにも等しいし、ネオチューの打撃は土属性を持っているため、「ウィーク」でダメージを2倍に増やされてしまうのも危険である。そして「スロウ」以外は持続時間が極端に長いため、自動回復にもおよそ期待することはできない。ちなみに、この攻撃には「たまに味方1人(攻撃対象?)のHPとステータス異常を全回復し、その後にダメージとステータス異常を発生させることがある」という謎の特性が存在する。ピコチューに対する効果が味方に発生しているのだろうか? 何はともあれ、DEFに掛けられた致命的なステータス異常を回復してくれることもあるため、気休め程度に覚えておく。
――そして最後に、ネオチュー本体のHPが一定まで減ると呼び出されるピコチューである。行動ルーチンは単純に打撃を繰り返すだけであるが、数が多いうえにダメージも1000と大きい。しかもネオチュー本体が「がなる」を使用すると「ヘイスト」「ブレイブ」状態になり、「花粉」ではHPとステータス異常が全回復してしまう。そして今回の○ボタン連打プレイではピコチューを順番に潰していくことができないため、最終的にはピコチュー8体を同時に出現するという地獄絵図が展開されてしまうのだ。
では、こちらの陣形を考えてみよう。まず、ネオチューはブレイクに対する耐性が極端に高く、またステータス異常も効果が薄いため、BLAとJAMは脱落である。となると、残ったロールはATK・HLR・ENH・DEF。このうち、まずHPを回復できるHLRは参加確定であり、そして相手のHPを削るためのATKも投入するしかあるまい。すると、残りの1枠がENHかDEFかになるのであるが・・・これが非常に難しい問題なのである。
まずENHであるが、今回の戦いでの大きなメリットは「花粉」のステータス異常に対抗できるということである。「スロウ」「デプロテ」「カーズ」など厄介な魔法にも「ヘイスト」「プロテス」「ガッツ」で対処できるし、「花粉」で発生させられるのが魔法完全封印の「フォーグ」ではなく魔力1/10の「デフェイ」であるため、ENHの魔法自体は封印されず、逆に発生した「デブレイ」「デフェイ」を「ブレイブ」「フェイス」で解除できてしまう。もちろん、通常戦力の強化手段としても十分以上に強力である。もし、今回のネオチュー戦にENHを投入するとしたら、行動順序の都合上「ベール」は役に立たないため、「ガッツ」が使えてHPも高いスノウに支援を任せることになるだろう。
・・・しかしながらENHの欠点は、「がなる」に対して全く無力であるということだ。「がなる」によって受けるダメージは「プロテス」「シェル」で軽減できず大量のHPを削られてしまい、更に追加効果のデスペルによって多くのステータス魔法が剥がされてしまう。その次の瞬間にピコチューから攻撃が飛んでくると非常に危険なのだ。
続いて、DEFを使う場合を考えてみよう。まず言えることは、DEFは「がなる」に対して絶大な防御性能を誇るということである。スノウが「挑発」を入れて「バリア系効果UP」の装備アビリティを用いたうえでの「エリアバリア」を使えば、全員が受けるダメージを約半分にまで減らすことができる。また、終盤にピコチューが呼び出された後の猛攻に対しても、攻撃を引きつけて「ライズガード」を使うことができれば、相手の攻撃回数が多いゆえにすぐさまダメージを0にまで軽減することができる。スノウ1人がDEFを務めるだけで、味方全員の受けるダメージを圧倒的に減らすことが可能なのである。
――しかしながらDEFの弱点は、言うまでも無く「花粉」に一切対処できないということだ。DEFの専門業務はダメージの軽減であり、ステータス魔法に対する防御能力は一切持っていない。そして、敵のステータス異常の中で特に厄介なのは「カーズ」である。なんだ敵に妨害されやすくなるだけか・・・と皆さん楽観的に思っているだろうが、DEFのスノウがカーズ状態になってしまうと「挑発」ですらピコチューの打撃に妨害されるため、DEFの行動ペースが極めて劣悪になってしまう。他にも、「デプロテ」「ウィーク」でダメージを増やされてしまうとDEFですら相手の攻撃を耐えきることは難しいし、ATKに対する「デブレイ」「デフェイ」にもDEFは全くの無力。そしてHLRはHPの回復だけに手を焼いてしまうため、最後のピコチュー8体モードなどでは多数のステータス異常が発生したらそれだけで失敗となってしまうのである。
通常攻撃 | 「がなる」 | 「花粉」 | |
ENH | ○ |
× |
○ |
DEF |
○ |
○ |
× |
ということで、ENHもDEFも一長一短という感じであり、そのどちらが使うかは非常に悩ましい問題だった。
――だが、俺が実戦で採用したのはDEFである。その決め手となったのは、ネオチューのHPが25%以下になったときのピコチュー8体モード。そこでは、ENHだと「がなる」でHPを削られた次の瞬間にピコチューからの猛攻を受けて確実に全滅してしまう。一方のDEFでも、「花粉」で弱体化されたうえでの連続攻撃でほとんど失敗してしまうのだが・・・しかし、あくまで「花粉」によるステータス異常の発生はランダム。ということは、運が良ければ何も起こらないのである!
・・・片や確定不可能、片や確率は低いが耐久可能。これはもう決まりであろう。ENHを使っていれば永遠と続く負けのじゅうたんであるが、DEFを使えばそのうち勝てるかもしれない。ならば、やり込みゲーマーとしてはDEFに賭けるしか無いというものである。
というわけで、ネオチュー戦で使用するロールはATKとHLRとDEFに決定した。
次の問題は、使用するキャラクターとその順番であるが、これは@ヴァニラ・スノウ・ファング/「HLR+DEF+ATK」か、Aファング・スノウ・ヴァニラ/「ATK+DEF+HLR」の2パターンが存在する。実戦では、M45の単体戦で@を、M55のピコチューが最初から登場している戦闘ではAを使用していった。まあこれはどちらが優れているかというわけではなく、気晴らしに切り替えながら戦っていたら偶然@Aの両方で勝つことができたという意味が大きいのだが・・・。
まず、戦闘メンバーについてである。HLR担当はHPが比較的高く「ケアルダ」を使えるヴァニラで確定。続いてDEFであるが、これはもう上の説明でも書いた通り、最大HPが高く「バリア系効果UP」で味方も守れるスノウ以外に任せる手は無い。そして残ったATKは、HP・攻撃力ともに安定して高いファングでOKであろう。そして次は誰をリーダーにするかであるが・・・ここでHLRを操作するかATKを操作するかという選択肢が生まれるのである。
ちなみに、除外されたDEFであるが、これは「挑発」のためにフラフラとターゲットが移動してしまい、ネオチュー本体のHPをなかなか減らすことができないからである。逆に考えて、ピコチューを呼び出されるごとに倒していける・・・と言えば聞こえは良いが、実際にやってみると「デブレイ」「デフェイ」でATKの与ダメージを1/10にされてしまい、そのステータス異常をHLRではいつまで経っても解除できず、しかもネオチューが「花粉」を放ってピコチューのHPを全回復してしまうため、ピコチューを各個撃破できるどころか1体も倒せないという事態に陥ってしまった。これではさすがに勝てないため、DEFをリーダーとする案は却下である。
では、他の2パターンについて考えてみよう。HLRを操作する場合のメリットとしては、「@『エスナ』を使いやすくなる」「A効率的な回復行動を行うことができる」「B過剰な回復行動を阻止できる」という3つが挙げられる。まず、@ABの全てに影響することなので、「HLRの思考ルーチン」というものを軽く載せてみることにしよう。
◆HLRの思考ルーチンについて (詳細不明。間違っていたらごめんなさい) |
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以下の優先順に行動を行う。 1.HPが30%以下の味方を回復する 2.「ペイン」「フォーグ」「ダル」を回復する?(詳細不明) 3.HPが70%以下の味方を回復する 4.戦闘不能状態の味方に「レイズ」と回復魔法を使用する 5.ステータス異常を「エスナ」で回復する 6.ATBバーを溜め、HPが満タンではないキャラクターに「ケアル」を1回使う
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・・・何やら色々とややこしい表になったが、未確定の部分も多いし、ぶっちゃけ読まなくても良い知識である。しかしながら、これから語る情報はかなりゴチャゴチャしているため、上のような表を一応書いておいたうえで、HLR操作のメリットについて考えてみよう。
まず、「@エスナを使いやすくなる」ということ。このネオチュー戦では「花粉」によって受けるステータス異常を如何に素早く回復するかがカギとなるが、AI操作のHLRではステータス魔法の解除はかなり優先度が低めになっており、最終的にはピコチュー8体が猛烈な攻撃を仕掛けてくることもあって、HPの回復だけで精一杯になってしまう。しかしHLRは、というかFF13のAIは全て「ATBバーを溜めてから使用する行動を決定する」という特徴を持っているものの、リーダー操作だと○ボタンで行動を決定してからATBバーを溜めることもできる。より具体的に言うと、HLRがHPを緑色まで回復した直後に「エスナ」を入力してATBバーを溜めることで、HPが黄色に減っても「エスナ」を唱えることができるのである。もちろん自由に「エスナ」が使えるわけではないが、それでもステータスの解除効率を大きく上げることができるのだ。
次に、「A効率的な回復行動を行うことができる」。これは上の表の「*II」を見ていただければ良いのだが、HPが減ったときにもHLRは「ケアルダ*1」と「ケアルダ*2」を謎の条件で使い分けてくれる。1回放てば良い時に2回使ったり、その逆というのも有り得るため、それを少なくとも△ボタンの即時実行で2回→1回へと制御できるリーダー操作には、回復行動を意のままに行えるという点で、確かなメリットが存在するということである。
最後に、「B過剰な回復行動を阻止できる」。これは上表の「*III」に関連している。例えば、HPが黄色のキャラクターが1人だと、HLRはそのキャラクターに対して「ケアルア*5」を使おうとするのだが、これは明らかな過剰回復である。特に、DEFのスノウ以外は大きくHPを回復するメリットが少ないため、適当に1〜2回放ってHPを緑色まで回復させたあと、残ったATBバーを別の行動に使ったほうが良いのである。
とまあ。情報が極めてゴチャゴチャしているうえに文章が下手すぎて何を言っているか分からないという感じになってしまった。
・・・まあ要するに、HLRをリーダーとして操作することにより、「@『エスナ』を使いやすくなる」「A効率的な回復行動を行うことができる」「B無駄な回復行動を阻止できる」というメリットを得ることができるのである。最初に書いた情報そのままじゃん。上の段落は一体何のためにあったんだよ・・・(;^o^)
次に、ATKをリーダーとして操作する場合のメリットであるが、これはもう単純明快。操作が簡単ということである。
・・・まあさすがにそれでは身も蓋も無いので、実戦的なメリットのほうも紹介してみよう。まず、「コマンドを開くタイミングを調整して、ピコチューに『たたかう*5』を叩き込みやすい」というところ。というのも、ネオチューは「花粉」でピコチューのHPを回復させてしまうため、単体攻撃でピコチューを1体ずつ倒してやりたいところであるが・・・何とこういうときに限って「多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです」というライブラ情報が無いため、ATKは「エリアブラスト」や「ルインガ」を使いやすくなってしまう。それを手動操作で調整すれば、ある程度は「たたかう*5」を入力していくことができるのだ。
また、他の攻撃に関しても、ファングの「たたかう*5」の最後は4連撃となっておりモーション速度が極めて遅いため、手動操作で「たたかう*5」ではなく「たたかう*4」を繰り返していけば、若干だが攻撃効率が上がる・・・ような気がする。実際にはあまり関係が無いのかもしれないが、まあ気休めにはなろう。
――何にせよ、実は「操作が簡単」というのも実戦では大きなメリットだったりする。このネオチュー戦には何度も挑戦していく必要が出てくるため、操作が容易なATKリーダーは、やり込みプレイを運用するうえでの利点が大きいと言える。そういう実質的な点も、決して忘れてはいけないだろう。
・・・まあ、ぶっちゃけどちらも「花粉」のステータス異常による激しい運ゲーとなってしまうため、HLRを使う場合もATKを使う場合も、難易度に大差は無いと言ったところである。それはホントに好みの問題であり、気晴らしに変更しながら戦うくらいであろうか。
ちなみに、HLRをリーダーとするパターンで「HLR+ATK+DEF」ではなく「HLR+DEF+ATK」と並べた理由は、HLR思考ルーチン表の「*V」に書いた「ステータス異常を上から順番に回復する」という特性を使うためである。ATKに対する「デブレイ」「デフェイ」も危ないが、DEFのスノウに対するステータス異常は即全滅に繋がるほどの危険性が存在するため、スノウをメンバーの2番目に投入し、リーダーの次に「エスナ」を使ってくれるようにしたのである。これ豆知識な。
さて。
ネオチューの「花粉」によるステータス魔法の発生率は、「バイオ」「デプロテ」「デシェル」が70%、「カーズ」「デブレイ」「デフェイ」「スロウ」「ウィーク」が60%である。それらを平均すると、1回の「花粉」で5.1個の悪性ステータス効果が発生するということになる。「デシェル」「デフェイ」以外はどれも戦況に致命的な影響を与えるステータス異常なため、「花粉」1回につき3人合計で15.3個ものステータス異常が発生するのであれば、それを運だけで乗り切るというのは明らかに現実的ではない。
・・・しかしながら、ステータス異常に対する耐性はアクセサリで上昇させることができる。特に厄介なのは、ATKに対する「デブレイ」とDEFに対する「カーズ」「デプロテ」「ウィーク」であるが、それだけ守っていけば良いかというとそうでもなく、致命的な異常が発生したときに素早く「エスナ」を使うため、他のステータスに対する防御率も高くしておきたい。そのためには、やはり全ステータスに対する防御能力を20%上昇させる「リボン」が一番なのである。
――そしてご存じの通り、「リボン」は普通に進めていると1つしか手に入らないのだが・・・しかし! 実は、淘汰の断層に登場する「サポテンダー」がリボンを落としてくれるのである!その確率は1%。だが、このまま普通に戦っていてもネオチューを倒すことはできない。これはもう、やるしかないという話である。
ということで稼ぎを始めていく。「サポテンダー」が登場するのは淘汰の断層のエリアD2であり、大量に登場してさっさと逃げ出してしまうものの、「ATK+BLA+ENH」で攻撃を仕掛けていけば1〜2体は倒すことができる。ややセーブポイントは遠いが、★5を取ればレアアイテムの入手率は5倍となるため、決して無理な話ではない。平均して1時間に1個くらいはリボンが手に入るため、そのつど入り口に戻って奥まで進み・・・ひたすらセーブ&リセットを繰り返して「リボン」を収集していった。
そんなこんなで数時間後、ついに俺はリボンを12個集めることができたのである。これで戦闘メンバーのアクセサリ欄を「リボン」「リボン」「リボン」「リボン」と埋めることができる。うむうむ。全身にリボンを装備して戦うファング・スノウ・ヴァニラの誕生である。
――FF13では、この手の"軽減率"は足し算ではなく掛け算で合算されるため、ステータス異常の発生率を20%軽減する「リボン」を4つ装備したときのステータス魔法の防御率は60%である。とはいえ、その数値を逆から考えれば全てのステータス異常の発生率は0.4倍となってくれるため、「花粉」によって受けるステータス異常の数も平均2.04個にまで減少する。これくらい少なくなってくれれば、何とかなるかもしれないのだ。
というわけで、全身にリボンを装備して戦いへと挑む戦士たち。さあ、いよいよ○ボタン連打でのネオチュー戦だぜッ!
最初に戦ったのは、M45の淘汰の断層で登場する「ネオチュー(単体)」戦。まずはヴァニラリーダーの「HLR+DEF+ATK」で攻めていく。最初は敵が1体しか居ないため、「がなる」のダメージをDEFで7000程度にまで軽減し、「花粉」のステータス異常をリボン装備で減らしたうえでHLRの「エスナ」を使って堅実に回復、そしてATKのファングが「たたかう」の単体攻撃によって7000程度のHPを削っていく。
・・・と、序盤は全く問題が無いのだが、ネオチューはHPが50%を切ると「タネまき」を使ってピコチューを4体登場させてしまう。以降、「ヘイスト」「ブレイブ」の効果を受けたピコチューが1発1500の打撃を加えてくるため、ここからは全滅の危険性が存在する。とはいえ、まだまだ本調子ではないと言ったところか。
そのままネオチュー本体のHPを25%にまで持っていくと、ネオチューは再び「タネまき」を使って更にピコチューを出現させる。いよいよここからが地獄のピコチュー8体モードである。もはや一瞬の気も抜くことはできない。ピコチュー*8の攻撃は熾烈を極めるし、本体は「がなる」と「花粉」で多大な被害を与えてくる。ここで最も危険なのは、何度も書いたようにDEFに対する「カーズ」である。それが発生したら最後、「挑発」ですらピコチューの打撃でキャンセルされてしまうし、ネオチュー本体の触手攻撃で打ち上げてピコチューが追撃で浮かせてくるため、カーズ状態のキャラは二度と地上に帰って来れないのである。カーズだけに・・・。
――というわけで、可能な限り素早くネオチュー本体を潰したいのだが、こちらの攻撃力を考えると、ネオチューのHPを25%→0%へと減らすまでの時間には、どうしても「花粉」を2回受ける必要がある。よって、その2回が最大の運ゲーとなるのである。「花粉」で致命的なステータス異常が発生すると全滅は避けられない。もちろん、ここまで攻撃が激しくなった時点でHLRの「エスナ」など期待できない。そして、スノウがステータス異常+相手の攻撃によって倒れてしまったらそこで試合終了である。
ちなみに、戦闘不能になって即座に「レイズ」で蘇生させればステータス異常が消えるよ、やったねつるちゃん!!・・・というのは儚い人の夢であり、実際にはDEFが倒れた数秒後にはピコチュー8体の猛攻を受けてパーティが全滅する。もはやDEF無しで戦線を維持することなど不可能なのである。
そんな感じで、実戦では何度も苦渋をなめたものだったが、成功時は「花粉」によって発生したステータスが合計で2個などという幸運にも恵まれ、無事にネオチュー本体を撃破することができた。後は残ったピコチュー8体を倒すだけである。まだまだ敵の攻撃は激しいが、ステータス異常さえ発生しなければ、DEFで守ってHLRで回復していくことにより、安定して耐えることができる。おっしゃ、これで後は楽勝だわッ!
・・・と思いきや、ここで最後の問題が発生してしまった。ネオチュー本体を倒した後にピコチューを掃討するモードで、何故かスノウが「リベンジモード」を使うのである。ああなるほど、敵のライブラ情報には「すばやい動きで何度も攻撃してきます」とあるから、相手から攻撃を受けるたびに与ダメージが増える「リベンジモード」を使って、積極的に攻撃してくれるんだなあ・・・ふむふむ。ってうあああああああああfdにあg7いfvgh79あvkbてゃ/(^o^)\!!!!!!ふじこlp;@
やれ、「リベンジモード」という技は、「防御姿勢を取ってダメージを軽減し」「最後に相手に対して攻撃を1回仕掛けてくれる」という特性を持っている。そしてその与ダメージは相手から攻撃を受けるたびに上昇するのだが・・・正直言ってダメージが低すぎて役に立たない。かなり多くの攻撃を受けたうえで反撃したところで、やっとATKの「たたかう」1回分に匹敵するかどうかと言ったところ。そもそもDEFを投入している時点で主目的はダメージの軽減であるため、中途半端に攻撃を仕掛けてくれたところで何の意味も無い。というか「すばやい動きで何度も攻撃してきます」だったら明らかに「ライズガード」だろオラアアアァァァァァァァァ!!!!!!
――まったく、この「リベンジ」系アビリティ、通常プレイでも何の役にも立たなかったが、まさか今回プレイでは害悪のレベルにまで達するとは思わなかった。「ライズガード」を使ってくれればピコチューの猛攻など簡単に乗り切れるのに、「リベンジモード」を使ってくれるおかげで、防御効率が劣悪なうえに攻撃効率もまるで良くならない。更に言うならば、こういう時に限ってライブラ情報に「多数の時は1体ずつ集中攻撃で数を減らすべきです」が無いため、ATKは「エリアブラスト」「ルインガ」を繰り返してなかなか敵の数を減らしてくれない。というわけで、何度かヒヤッとさせられるような状況もあったが・・・じっくり戦い、無事にピコチューの掃討に成功ッ!
というわけで俺は、何とかM45の「ネオチュー」(単体)」を倒すことができたのである。
続いてM55の「ネオチュー+ピコチュー*5」戦だが、これは最初のターゲットがピコチューに向いているため、まずはそちらから倒すことになる。本体の「花粉」によるHP回復が気になるところであるが、普通に戦っていれば「花粉」が来る前にピコチューを1体は倒すことができるため、ちゃんと相手の数を減らしていけるのだ。そしてピコチュー*5を倒せば、後は単体の時と同じである。最後にピコチュー8体地獄絵図が展開されるところまで同じだわ。
――と。そんな感じで。無事に2回のネオチュー戦も○ボタン連打で突破に成功しましたッッ!!タイムはそれぞれ、M45の単体戦が「HLR+DEF+ATK」で15分16秒、M55の子持ち戦が「ATK+DEF+HLR」で25分40秒。純粋なタイムも長めだし、やり直しの回数自体も多かったため、かなりの苦戦を強いられてしまった。
まあ、「オプティマ変更なし」という条件のみを守るのであったら、「ラッキーブレイカー」や「ピコチュー8体時の召喚魔法」を使えば楽に勝ててしまっただろうけど・・・やはり「自主規制」こそがやり込みプレイの面白さを決める。今回も自分の条件を守れて良かったよッ!\(^o^)/
◆4 VS ラクタヴィージャ
〜こんにちは楽太です〜
続いての登場モンスターは、クリスタリウム封印プレイで最後の砦として立ち塞がった「ラクタヴィージャ」である。
こいつは、ゆっくりとしたペースで「れんぞくま」による多数の強力な魔法攻撃を仕掛けてくる。特に「エアロラ*4」「ルインガ*4」では14414〜15480というネオチューの「がなる」にも匹敵する大ダメージを受けてしまうため、下手なパーティでは全く太刀打ちすることができない。
・・・しかし、ラクタヴィージャには大きな弱点があって、それは使ってくる攻撃が所詮は魔法に過ぎないということである。魔法ダメージを軽減する「ウィッチブレス」を4つ装備すれば、ラクタヴィージャの全攻撃によって受けるダメージを約半分に軽減できてしまうのである。
更に言うのならば、JAMでは「スロウ」「デプロテ」「ウィーク」が非常に効果が高いし、またこちらが使用した強化魔法を解除するタイミングも極端に絞られているため、ENHの「シェル」「ヘイスト」「ブレイブ」なども極めて有用な補助魔法として活躍する。
――まあ、ブレイクしなければロクにダメージが与えられず、そしてブレイクに対する耐性が極めて高いという問題は存在するが、そこさえ気を付ければ、クリア後のレベルならば普通に戦っていけるモンスターである。誰だよ、こいつのことを強いとか言ったの。俺だよ・・・(;^o^)
ラクタヴィージャはミッションモードで2回登場し、淘汰の断層の「M47」では1体と、アルカキルティ大平原の「M62」では2体と同時に戦うこととなる。
さあ、最初はM47の単体戦から始めよう。まずはロールの選定だ。大ダメージを与えられるATK、敵をブレイクできるBLA、HP回復のHLR、ステータス魔法を使うENHとJAM、そして被ダメージを減らすDEF・・・今回のラクタヴィージャ戦ではどのロールも満遍なく活躍してくれるのだが、俺が実戦で用いたのはファング・スノウ・ヴァニラでの「JAM+ATK+HLR」である。JAMで「スロウ」を唱えれば相手の攻撃効率をバッチリ落とせるし、何よりもリーダー操作による弱体化魔法の上書きでチェーンボーナスを蓄積させられるということが大きい。そしてブレイクできれば、後はスノウが楽太さんをフルボッコにしてくれるのだ。
・・・とまあそんな感じで、M47の「ラクタヴィージャ*1」戦は楽に突破できた。まあ、これはあくまで練習だからね。
さあ次は本番行為、M62の「ラクタヴィージャ*2」戦である。むかし父親から、「軍事作戦における戦力は物量の2乗に比例する」と聞いたことがあるが、その法則で行くと今回のM62はM47の4倍の難易度を誇るということになる。・・・まあさすがに4倍は言い過ぎであるが、それでもかなりの難しさになることは間違い無い。
まずこの戦いでは、ラクタヴィージャ*1戦で使った「JAM+ATK+HLR」は使うことができない。というのも、リーダーがJAMだと対象がフラフラしてしまい、1体を集中攻撃することができないからである。そのため、今回は陣形を変えファング・サッズ・ヴァニラでの「ATK+JAM+HLR」を用いていく。これならば攻撃対象を1体に固定することができる。まあ、ステータス魔法を上書きできずチェーンボーナスの蓄積効率は極めて悪いが、いつかは相手をブレイクすることが可能であろう。
――と、俺としてはこんな感じでOKだと思っていたのだが・・・実戦では「スロウ」の効きが悪く、相手から激しい魔法攻撃を受けてしまう。特に、2体同時に「スロウ」が切れたうえで「れんぞくま」を連発されると非常に危険な状況となってしまう。実際、挑戦1回目にはあと少しというところヴァニラが倒れ、そして全滅させられてしまった。まあ2回目には何とか乗り切れたのだが・・・これで負けてたら、ホントに「ENH+ATK+HLR」で何時間もルインを撃ち込んでいるところだったよ。
そして片方が倒せれば、相手の攻撃効率が半分となってしまうため、全滅は無くなる。後はひたすら戦っていくだけである。今回の2体バトルではリーダーがATKであるため、やはりブレイクの効率は極めて悪いが、それでもそのうちに相手を倒すことができるであろう。
そんなこんなで地道に相手を2ブレイクしてダメージを与えていき・・・無事にM62・ラクタヴィージャ*2戦もクリアに成功ッ!
――さて気になる撃破タイムは、なんと1時間15分00秒である。WOW!!
さすがに1時間超えは初めてだわ。嬉しいじゃないの・・・////
◆5 VS スパルタクス 〜伝説の剣豪SUPARU〜
さあ、いよいよ関門のM51「スパルタクス」戦である。今回、俺は(;^o^)「まあスパルタクスは無理っしょ!」と考えていた。ブレイク耐性・素の防御能力が共に高いうえに、戦闘開始から20分が経過すると「死の宣告」を使ってきてしまうため、それをオプティマ変更無しで倒すというのは単純に無理だと思っていたのだ。
・・・が、実際にやってみたら意外と行けてしまったため、その方法を書いてみることにしよう。
まず、スパルタクスはチェーン耐性が100であるうえにHPが913万と非常に高いため、制限時間の23分で如何にダメージを与えられるかが重要となる。
相手のブレイク値は高いが、最初から諦めてATKの単体攻撃のみで攻めるよりは、少しずつチェーンボーナスを増やしながら戦っていったほうが良い。そのためにはBLAかJAMを使うことになるのだが、BLAの「コマンドを交互に入力して得るボーナス」の値は強化&弱体ステータスの数に大きく影響されるため、ENH・JAMを自由に使えない今回プレイでは、BLAはいまいち萌えない(いけていない)。逆にJAMは、相手のチェーンボーナスを増やしながら「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「カーズ」という4つのステータス魔法を入れることができるため、こちらのほうが有用であろう。ということで、今回のスパルタクス戦ではJAMを投入することにする。
そしてチェーン上昇の次は、ダメージを与える役である。大ダメージを与えられるATKか、またはチェーンボーナスを増やしながら攻撃できるBLAか。単純に考えればATKはBLAの2倍以上のダメージを与える事ができるのだが、しかしBLAの能力でチェーンを増やしながらHPを削っていくのも捨てがたい。ということで悩ましいところであったが、実際にやってみるとATKのほうがダメージ効率が良かったので、実戦ではそちらを採用していくことにした。
――最後に、守りの役である。同系統モンスターのヴラディスラウス戦の時はENHを投入していったが、今回はクリスタリウムLv.10でHPが激増しているため、最大HPを保てば相手の攻撃にも耐えることができる。また、相手に弱点属性が存在せず「エンファイ」などを活かせないことも痛い。よって今回はENHは使わずに、HLRのみに防御・回復を任せることにした。相手のデプロテ・デシェルにも、一応「エスナ」で対抗できるしね。
というわけで、使用ロールはJAM・ATK・HLRの3つに決定した。次の問題は、このロールをどのキャラクターに割り振るかである。
まずはJAMから。スパルタクスに有効な「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「カーズ」を全て使えるのはファングかサッズである。ファングの高い攻撃力はATKとして活かしたいため、JAMはサッズが担当するのが良いだろう。すると残ったHLRはヴァニラ・・・と言いたいところであるが、ご存じの通りFF13のHLRは7割までしかHPを積極的に回復してくれず、そしてスパルタクスの大技は最大で20000ほどのダメージを与えてくる。ヴァニラのHP21050の7割では、その攻撃に耐えきることはできない。よって今回のHLRは、最大HPの高いスノウが適任と言えるであろう。全体回復の「ケアルダ」が使用できないが、まあスパルタクスの技は全て単体攻撃なので大丈夫だ。
最後に誰をリーダーにするかであるが、これはもうJAMで決定である。今回のJAMはステータス魔法による弱体化はもちろんチェーンボーナスの上昇も大きな仕事であるため、○ボタン連打で積極的に弱体化魔法を上書きできるJAMをリーダーとして操作する他は無い。
――以上。陣形はサッズ・ファング・スノウでの「JAM+ATK+HLR」に決まったのである。懐かしいなあこの3人組。当時は「HLRが無いからクソ」などと言っていたものだったが、こういう意表を突いたメンバーでこそ道が拓ける。まあ、その手の「意表を突いたメンバー」に必ずサッズが参戦するのは心外であるか・・・。
ところが、上記の戦闘メンバーでスパルタクスと戦っていると、若干の問題が発生してしまったのである。
・・・というのも、スパルタクスが使用する攻撃で最も大きなダメージを受けるのは、HPが50%を切った後の「一切虚無」・・・ではなく、HP75%〜50%の間で使用する「諸行無常」である。これは「デプロテ」「デシェル」の追加効果を持ち、その両方でダメージが増える特性を持っているため、風による耐性崩しも含めてダメージは最大で21864に達してしまう。しかし、今回のメンバーではサッズがHP27000・ファングがHP24000・スノウがHP30000であるため、敵の攻撃により戦闘不能になる恐れは無い。
――と思いきや! もはやお馴染みとなったHLRのHP7割規定により、実戦で運用できるHPは最大値の7割までとなってしまうのである。試しに、上記の最大HPの値に0.7を掛けてみると、サッズが18900・ファングが16900・スノウが21000。この中では、HPが最も低いファングが非常に危ない。死んだら「レイズ」で復活すれば・・・って、スノウはレイズが使えないんだよなこれが。
しかしながら、上記の3人はFF13で最もHPの多いメンバーであるため、「戦闘に参加するキャラを変える」という改良は期待を行うことはできない。
ではどうするのかというと、最もHPが低いファングをリーダーとするのである。ここで、ネオチュー戦の時に書いたHLRの特性を思い出していただきたい。全員のHPが7割を超えて緑色となったとき、HLRは「ATBバーを溜める→『ケアル』を1回使う」という行動を繰り返すのだが、このときの優先順位は「リーダーを全快まで回復→他の最もHPの割合が低いキャラクターを回復」となっている。つまり、最もHPの低いファングを意識的にリーダーとして設定することで、7割規定を無視してHPを回復できるのである! これで、スパルタクスの攻撃によって一撃死する危険性を大きく減少させることができたのだ。
――しかしながら、ファングをリーダーにするとなると、「リーダーはJAMでチェーンボーナスを増やさなければならない」という理由上、ファングはATKではなくJAMを務めることになる。その場合にATKとなるのはスノウであり、残ったサッズがHLRを担当することになる。一応、サッズも「諸行無常」によって一撃死してしまう危険性は存在するが、まあその時はその時だ。「諸行無常」の使用期間はHP75%〜50%の間だけであるため、そのモードを素早く終わらせるのみである。
というわけで、戦闘メンバーはファング・スノウ・サッズでの「JAM+ATK+HLR」に決まった。装備は、スノウは「パワーグローブ*1」+「ウォリアーリスト*3」で力を450アップさせ、残ったキャラは「疾風のスカーフ」を装備して連鎖アビリティ「ATB20%加速(ファング)」「ATB30%加速(サッズ)」で行動ペースを早めていく。
・・・さあ、行くぜ実戦! 開幕のスパルタクスはひたすら打撃攻撃を繰り返してくるだけなので、その間に可能な限りJAMで弱体化魔法を入れ、チェーンボーナスを蓄積させていく。ここで重要なのは、全てのステータス魔法が入ったら「コマンド入力→すぐキャンセル」を繰り返すことである。というのも、4つのステータス異常が全て成功したのちに○ボタンを連打していると、オートコマンドは「デプロテ/デシェル/スロウ/カーズ/(空き)」などと持続時間の短い順から弱体化魔法を上書きしてくれるのだが、この中で先端の魔法には特に大きなチェーンボーナス補正が掛かっているため、コマンドの入力&キャンセルを繰り返すことで、相手のチェーンボーナスを効率良く増やしていくことができるのだ。具体的な数字を述べると、JAMが交互に違うコマンドを入力することによって得られるチェーンボーナスは+0.2であるが、4つのステータス魔法を全て成功させたうえでの先端の魔法は+0.8の補正を得ることができる。この値を何度も何度も積み重ねることが、スパルタクス戦のカギとなるのだ。
そのうちにHPを75%にまで減らしていくと、スパルタクスが新しい剣を取り出す。ここからは行動数回ごとに「諸行無常」を使用し、こちらに大ダメージ+自身のステータス異常をいくつか解除してしまうモードに入る。今回はHPの高いキャラクターを採用したうえでメンバーの並び替えにも気を配り、一応は対策を練ってきたのだが・・・それでも、最大威力の「諸行無常」を受けると一撃死の危険性すら存在してしまう。ここは素早く終わらせるのみッ! ・・・と言っても行えることは、「諸行無情」によって解除されたステータス異常を掛け直し、その後は○と△と×を順番に連打するだけなのだが・・・。
・・・そんなこんなで、かなり危ない場面もあったのだが、実戦では発生した「デプロテ&デシェル」をギリギリで「エスナ」によって解除するなどというサッズの大活躍もあり、無事にHP75%〜50%のモードを突破することに成功した。ふう。これで一安心である。
HPが50%以下となったスパルタクスは巨大な剣を取り出し、以降は極めて威力の高い「一切虚無」を使用するようになる。この最終モードが一般には最も恐ろしい形態と言われているが、今回プレイでは受ける最大ダメージが前の「諸行無常」より少ないため、危険性は少なくなっている。引き続き解除された弱体化魔法を掛け直しながらチェーンボーナスを増やし、攻撃を続けていくのみである。やれ、「最初が弱くて、次が一番強くて、最後は微妙に弱い」。これは新しいパターンだなぁ・・・。
と、そんな感じで、無事にスパルタクスの撃破に成功! 撃破タイムは21分35秒であった。制限時間は23分だから、さすがにヒヤヒヤしたぜ・・・。
――ちなみに、撃破時の最終的なチェーンボーナスは350%ほどであった。うーむ、塵も積もればマウンテン、この精神が大切だ。
◆6 VS ウェルキンゲトリクス
〜マジかよ死の宣告使ってきた〜
スパルタクスを倒して「ファルシ=タイタンの試練」を全てクリアすると挑戦できるようになる、ミッションモード最後の強敵「ウェルキンゲトリクス」。一定時間ごとに全ての攻撃を無効化しながら、「魔旋風」などの非常に強力な攻撃を仕掛けてくる。そしてそのHPも1584万と法外に高く、倒すためにはかなりの苦戦が強いられてしまう。
・・・はずなのだが、もう皆さんご存じの通りウェルキンゲトリクスには「バイオ」が効くため、そのダメージだけで相手のHPを削りきることができるのである。もちろん、防御モードでステータス異常は解除されHPも回復されてしまうのだが、その度に「バイオ」を掛け直せば、それだけでウェルキンゲトリクスを倒すことができるのだ。うーむ、オーファンやロングイに有効なだけで十分にキャラ立ちしていると言うのに、ミッションモードでまで「バイオ」が目立つ必要は有ったのだろうか・・・(;^o^)
何はともあれ、今回のオプティマ変更なしプレイでは、ウェルキンゲトリクスにバイオが有効だという話は朗報である。要するにJAMを1人投入するだけで勝つことができるため、戦闘メンバーはヴァニラ・スノウ・ホープでの「JAM+DEF+HLR」で決まりでだろう。んっふっふっふっふっふっふっふ・・・はははははははは!(笑)
ところが実際に戦ってみると、なかなか相手のHPを減らすことができないのである。というのも、今回はコマンドの手動入力による「バイオ*5」が利用できないため、ダメージ増やすタイプの弱体化系魔法4つが平等に使用されてしまい、「バイオ」を掛けるペースは1/4。そのため、「金城鉄壁」で相手が防御モードに入るまでに毒を掛けられないことも少なくないのである。うーむ、ヴァニラには「弱体系成功率UP」が有るけど、その行動モーションは遅いからなあ・・・。
それでも着実に相手のHPを毒によって減らしていき、そのうちに「魔旋風」を使ってくるモードに入る。約16000のダメージを受ける凶悪な全体攻撃であるが、今回はスノウをDEFとして据え置いているため、受けるダメージを大きく軽減することができる。そのため、「魔旋風」によって全滅する危険性は無いと言える。
――ということで、ひたすら地道に戦っていくと・・・なんと、HPを6割ほど削ったところでウェルキンゲトリクスが「死の宣告」を使ってきてしまったのである。嘘だ・・・ろ・・・? 「バイオ」を使えば5分で相手のHPを0にできるし、それが防御モードによって多少中断されるとはいえ、30分も掛かってしまうなどということは通常ならば有り得ない。そのはずが・・・まさかウェルキンゲトリクスに本当に「死の宣告」を使われてしまう・・・だと・・・? もちろん、その回はタイムアップで失敗してしまった。
そうまで時間が掛かった原因は、やはり「ヴァニラの弱体化ペースが遅い」ことであろう。素早く「バイオ」を入れることが戦闘のカギとなるのに、オートコマンドだとデプロテ・デシェル・バイオ・ウィークが平等に選択されてしまい、弱体化効率が極めて悪くなってしまう。しかしながら、それは今回プレイの制限上の問題であり他のキャラクターを使っても同じであるため、問題は他の点に有ると判断せざるを得ない。
・・・まず、今回のウェルキゲトリクス戦では、「バイオ」を使わないなどという手は絶対に有り得ない。それこそ通常プレイのレベルでも面倒になる条件であり、オプティマ変更を行うことができず攻撃・防御効率の悪い今回の条件では、毒による直接ダメージを狙っていくしか無いのである。
となると問題には、誰がJAMで「バイオ」を唱えるか。まず「バイオ」を使えるのはスノウ・ファング以外の4人であるが、さすがに「バイオガ」しか使えないホープは行動ペースが駄目すぎるため、実質的にはライトニング・サッズ・ヴァニラの3人である。ライトニングは「アクセルブレード」+「疾風のスカーフ*4」による「攻撃してATB小回復」「ATB30%加速」で常時ヘイスト状態にも等しい速度を保つことができ、そのモーションも極めて速い。またサッズも「ATB30%加速」を引き出すことができ、全ての弱体化が成功したのちに「スロウ」を入れて防御モードまでの時間を延長させることができる。そしてヴァニラは、一応であるが「弱体化成功率UP」の効果を使える。
というわけで、試しにサッズを使った「JAM+DEF+HLR」で戦ってみたのだが、サッズはモーション速度が遅く、しかも「スロウ」もデプロテ・デシェル・バイオ・ウィークの全てが入った後にしか使ってくれないため、ロクに防御モードまでの時間を延長することも期待できない。ということで、ヴァニラと同じく、相手のHPを半分ほどまで削ったところでやはり「死の宣告」によって撃沈してしまった。うーむ、このウェルキンゲトリクス、「バイオ」が使えれば余裕だと思っていたのだが・・・。
続いて、ライトニングのJAMで戦ってみる。こちらは光速の異名を持つだけあって行動ペースが極めて速く、前述の2人を遙かに凌駕するスピードで相手を「バイオ」状態にできる。・・・が、ライトニングには「デスペル」が使えないため、相手が防御モード中に発生させる「ブレイブ」「フェイス」状態を解除することができない。そして「魔旋風」はブレイブ状態で26000ものダメージに達するため、それを貰ってHPが20000しかないライトニングは一発死してしまったのである。
・・・もちろんそこは、DEFが攻撃を引きつけたうえでの「エリアバリア」で守りたいのだが、ウェルキンゲトリクスの「金城鉄壁」は挑発状態さえも解除してしまい、しかも防御中は「挑発」を入れることができないため、AI操作のDEFはひたすら「リジェネガード*5」を繰り返す。このことが致命的にまずく、運悪く連続コマンドを入れたすぐ後に相手の攻撃が再開され、そこで「魔旋風」を使われてしまったら一発全滅なのである。惜しい・・・ライトニングが「デスペル」さえ使えれば勝てたはずなのに・・・。
ならばと、今度は「JAM+DEF+HLR」以外の陣形について考えてみる。
まず試してみたのは、攻撃と防御の両方を併せ持つENHを使った陣形である。「ヘイスト」でJAMの行動ペースを早め、「プロテス」「シェル」で攻撃から身を守り、「ガッツ」で相手の妨害攻撃を無効化する。陣形は「JAM+ENH+HLR」。これは良い感じかも・・・!と思っていたが、ウェルキンゲトリクスの攻撃は極端に激しく、「プロテス」「シェル」のダメージ2/3程度ではどうすることもできない。そして極め付けに「魔旋風」のダメージはステータス効果を貫通するため、終盤ではそれだけで味方全員のHPが一気に削られてしまう。ということで、ENHを使った戦法は終盤の「魔旋風」を含んだ凶悪な攻撃に耐えきれず、全滅するに至ってしまった。
続いて使ってみたのは、本編のダゴン収穫祭でも使用した「JAM+JAM+HLR」である。いったい俺は誰と戦っているんだ・・・。この陣形のメリットは、2人がかりで弱体化を行うことで、素早く「バイオ」を決められるということである。が、言うまでも無くこれでは「魔旋風」で死ぬ。1発の攻撃として来るのならまだしも、「魔旋風」は激しい連続攻撃の中で使用されるため、ギリギリで耐えるだけではどうにもならない。そもそも終盤では通常攻撃の「疾風閃」でさえも凄まじい威力になるため、しっかりと守らなければ2万のHPなどあっと言う間に削りきられてしまう。「スロウ」を入れられたとして、単に気分が和らぐだけであろう。
――そして、ATKとBLAは、序盤の「HP回復量が少ない&頻繁に防御モードに入る」という状況下では役立つが、中盤以降は完全に腐ってしまう。そして、JAMとENHを増やしてみても駄目となると・・・やはり陣形は「JAM+DEF+HLR」しかない。しかしそれでは上記の通り、「バイオ」を使用できるJAMとしてライトニング・サッズ・ヴァニラの誰を用いてもウェルキンゲトリクスに勝つことはできない。つまり手詰まりである。オワタ・・・NOCオワタ・・・\(^o^)/
だがしかし、ここで俺は別の手を講じてみる。まず言えるのは、サッズとヴァニラを使っていてはまあ勝つのは無理だろうということである。「バイオ」が入るペースは確かに大きく運に左右されてしまうため、何度も戦っていけば「バイオ」が上手に決まり続けて勝てると思うかもしれないが、さすがに30分戦って相手のHPを半分ちょっとしか削れないようでは、運だけでウェルキンゲトリクスを倒すというのは絶望的であろう。絶対に不可能とは言わないが、極めて確率が低いことは間違い無い。
では、パーティ内で最も「バイオ」を入れる効率が高いライトニングを用いる場合であるが、しかしライトニングは「デスペル」が使えないため、相手のブレイブ状態によって「魔旋風」のダメージが2万を超えてしまい、DEFが攻撃を引きつけることができなければ、ライトニングは確実に一撃死してしまう。そしてその原因は、AIが防御モード中に無駄なガード行動を入力してしまうからであった。
――と、そこまで原因が分かっているのであれば話は早い。そう、リーダーをDEFにして、手動操作で相手の行動が再開されると同時に挑発を入れれば良いのである。「エリアバリア+バリア系効果UP+DEFのロールボーナス」を全て用いれば、攻撃で受けるダメージを半分程度にまで軽減することができる。そうすれば、ブレイブ状態のウェルキンゲトリクスの「魔旋風」であっても、ライトニングが安定して耐えられるようになるのだ。
ということで、作戦が決まった。用いる陣形は、スノウ・ライトニング・ヴァニラでの「DEF+JAM+HLR」である。戦法は簡単で、まずリーダーのスノウが相手の防御モード中にATBバーを溜めて待機し、それが解除された直後に「挑発」を入れて攻撃を引きつける。そしてライトニングが「バイオ」を入れてダメージを与えていくのだ。特に、相手が「魔旋風」を使うようになった後は常に一撃死の危険性が存在するため、確実に「挑発」を入れてダメージを軽減したい。
まあ、これで「魔旋風」には耐えられるようになったため、安心して戦うことができる・・・と言いたいところであるが、ウェルキンゲトリクスの使う「疾風閃」は、9章バルトアンデルスの「デストルドー」のように乱れ撃ち効果を持っており、DEFではダメージを減らすことができない。そしてそのダメージは、たった1回で6000〜8000のHPを削られてしまうほどである。そのように通常攻撃も恐ろしく、更に最終盤では「魔旋風」を1回の攻撃モードにつき2回使ってくるようになるため、攻撃の激しさはFF13最高クラス。もはやヴァニラの「ケアルダ」による回復だけでは間に合わないため、DEFが上手く範囲攻撃を1人に引きつけてくれることを祈るしかないのである。
ということで、実戦では「魔旋風」にギリギリでライトニング&ヴァニラが巻き込まれなかったことなどもあり、辛くもウェルキンゲトリクスの撃破に成功ッッ!
――そして気になる撃破タイムは、なんと25分13秒。これでもかなり上手に「バイオ」が決まっていったほうなのである。まったく、ウェルキンゲトリクスはミッションのラストとしては弱すぎると言われているが、そういう人は様々な制限項目を付け加えてみるのが良いだろう。ハードコアゲーマーで居ろよ、好きなことをやるのが一番だッ!
◆7 倒せなかった方々
〜亀々の黄昏〜
さて、これで「オプティマ変更なしクリアー:おまけ」も終わり・・・と思いきや。確かに俺はミッションモードでお馴染みの面々を倒したが、しかし何かを忘れている感じがしないだろうか。そう、M63「アダマントータス」と、アルカキルティ大平原を闊歩する「アダマンタイマイ」「シャオロングイ」「ロングイ」をまだ倒していないのだ。
――そもそも「アダマントータス」はミッションモードで登場するモンスター。となると、それに挑戦しないというのは明らかにおかしな話。だが、結論から言うと・・・この表題に書いてあるように、今回プレイの条件では亀たちを倒すことができなかったのである。
まず、亀の中でも最も弱いとされるM63「アダマントータス」から戦ってみることにしよう。正面攻撃力こそ高いが、厄介な「アルテマ」を使って来ず、「咆哮」からの凶悪なコンボ攻撃も存在しない。更に、「バイオ」こそ無効化されるものの、両脚のHPは僅か25万であり、転倒させれば物理&魔法の耐性は「半減」にまで低下する。そうすれば、370万のHPを削ることなど容易いことである。まあこいつは、亀の体験版という感じのモンスターなのだ。
・・・しかしながら今回プレイでは、まず脚を砕く段階がいきなり難しい。両足は物理・魔法ともに「耐久」であるため、その耐性を無視できるキャラクター固有技を使うのが一般的な攻略法であるが、今回はコマンド入力を使って良いとは誰も言っていないため、固有技無しのガチ対決でHPを削っていかなければならない。というわけで、両脚の246600のHPも非常に重くのし掛かってきてしまうのだ。
具体的な使用オプティマは「JAM+BLA+HLR」か「JAM+ATK+HLR」のどちらか。1個ずつ脚を潰すのならば「ATK+BLA+HLR」なのだが、これだと左前脚(画面右)を潰した後の攻撃対象がアダマントータス本体になってしまい、いくら何でも倒せないため、リーダーをJAMにして、攻撃対象を調整しながら脚を倒すしかない。
――とまあ、そんな感じで。地道に脚を潰し、そのうえで本体に攻撃を仕掛けていけば、今回の条件下でもアダマントータスに勝てると思っていたのである。
ところがどっこい。実際には「咆哮」で見事に撃沈してしまったのである。「咆哮」は約10000の耐性を無視する貫通ダメージを与えた上で、更に70%の確率で「ダル」状態を発生させてしまう。そしてダルでHLRの行動が封じられるとその瞬間に失敗が確定してしまうのである。「ダル」の効果時間は10秒とあるが、実際には魔法攻撃の補正(?)によりかなりの時間の行動が封じられてしまうため、自動的な解除に期待するのは無理な話。まず「咆哮」自体のダメージも大きい上に、ダルで行動を封じられてHPを回復することもできず、しかも次の攻撃で受けるダメージが2倍になってしまうというオマケ付き。そりゃ死ぬよ。
・・・ならばとアクセサリで耐性を固めるにも、ステータス異常を100%防ぐことは不可能であるし、他の攻撃も考えなければならない。特に、アダマントータスの「クエイク」は亀の中でも最も高い威力を誇るため、3個しかない「土の指輪」系統の防具を1個ずつ分配し、更に魔法防御中心に装備を固めていかなければならないのだ。
というわけで、実戦ではそれなりに試行錯誤を繰り返してみたのだが・・・2時間ほど戦って、なんと一度も相手を転倒させることができなかったのである。やはり「咆哮」が半端無く危険であり、しかもリーダーがJAMであるため1本の脚を集中攻撃できず、転倒までに何度も相手の攻撃を受けてしまう。その攻撃の中で1回でもHLRが「ダル」を受けてしまえば即座に終了というのは、あまりにも厳しすぎるのだ。
・・・しかし、これで諦めるというのも微妙な感じである。そこで、試しに召喚獣で相手を転ばせ、「JAM+BLA+HLR」のままで○連打を使って戦ってみたのだが・・・与えられたダメージは僅かに30万。つまり、上記の戦法でアダマントータスを倒す場合、ざっと10回は転倒させる必要があると。ははッ、こりゃ無理だわ。
――ちなみに、こちらも実験ということで、ファングのバハムートを使ってフルに攻撃を加え、その後に「JAM+ATK+BLA」で戦ってみた。「おまけ5」で使った行動パターンをそのまま流用して召喚で230万を削り、仲間3人の一斉攻撃で残りのHPも削り切ってしまった。これでオプティマ変更を封印したままでミッション100%達成!・・・と言いたいところであるが、何かもう召喚を使った時点で負けという気がしてしまったため、そのままセーブを行わずにリセットしたのである。
そんなこんなで、今回のプレイでは「アダマントータス」を倒すことができなかったのである。
・・・そして「アダマンタイマイ」「シャオロングイ」「ロングイ」も以下同様という感じなのだが、さすがにそれでは無骨すぎるということで、省略版の戦闘経過を載せてみることにしよう。一応はどいつも確定不可能では無いとは思うのだが、しかし俺には現実的な確率で倒せるとは思えないよ・・・(;^o^)
◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆
◆アダマンタイマイ
アダマントータスの強化版と言えるモンスター。能力値がやや高めに設定されているが、有効なステータスなどを考えると、ややこちらのほうが倒しやすいだろうか。
――しかしながら、どちらにせよ「咆哮」でHLRの行動が封じられると終了のため、こいつも○ボタン連打で倒すことはできなかった。
まあ、最悪でも「エリクサー」を用いた複数回の召喚を使えば何とかなるであろうが、やはりそれでは負けという気がしてしまうため、実際には行わなかった。
◆シャオロングイ
「アルテマ」で終了。以上。
・・・他と違って、こいつには両脚が存在しないため、最初から本体を攻撃していくことができる。相手の防御能力は低く、そして行動を封じる「ダル」が有効と、穴だらけのモンスターに思えるが、そのHPは1080万にも及び、しかも軽減不能の「アルテマ」を使ってくる。そのダメージは741〜37092。HLRのHP7割規定を考えれば、耐えられる確率は1/2程度かと思うかもしれないが、実際にはリーダーとHLRが同時に耐えなくてはならないため、無事に乗り切れる確率は1/4である。
そういう強力な攻撃を使ってくる相手にこそ、JAMの「ダル」が有効である・・・と言いたいところであるが、実際には「ダル」で行動を封じ、攻撃役に併せてJAMが「ダル」を入力していく場合にも、何と「ダル」が解除された瞬間に敵が攻撃を放ってくることが存在するのだ。その攻撃が足踏みであったらモーション中に「ダル」を掛けることで封印できるのだが、肝心の「アルテマ」「ほえる」は「ダル」でもキャンセルさせることができない。それでは意味が無いというものである。
――そして、もし「アルテマ」に安定して耐えようとなると、どうしてもDEFを使う必要が出てくるが、するとオプティマは「ATK+DEF+HLR」しか有り得なくなってしまう。それも試しにやってみたが、予想通りHPを半分ほど削ったところで「死の宣告」で終了してしまった。くそ、コイツあんまり強くないはずだったのに・・・(;^o^)
◆ロングイ
「アルテマ」で終了。完。
・・・ロングイの「アルテマ」はシャオロングイを遙かに凌駕し、そのダメージは最高で64892にも達してしまう。もはや完全に「DEF+DEF+DEF」の使用が前提とされており、このオプティマ変更なしプレイではDEFを配置していても耐えることは難しい。しかもロングイは時間が経つと「咆哮」→「アルテマ」という極めて凶悪なコンボ攻撃を放ってくる。「咆哮」で14000のHPを削られ、そして「ダル」の追加効果を掛けられてしまうため、その後の「アルテマ」によって受けるダメージは最大で129784である。ついにモンスターの攻撃で10万超えか・・・目頭が熱くなるな・・・。
一応、ロングイには両脚・本体ともに「バイオ」が効くという弱点が存在するため、理論上は毒のダメージだけで相手のHPを倒すことができる。しかしながら本体の転倒時間は90秒であり、仮に4回の転倒で相手を倒せるとしても、「脚を崩す時間*4」+「本体のHPを減らす時間*1」の答えは25分。そして相手は戦闘開始から30分が経つと「死の宣告」を使ってきてしまうため・・・平たく言うとまあ無理というものであろう。脚の「バイオ」に対する耐性はかなり高いし、他に「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」も入ってしまうしで、相手の毒状態をずっと維持できるというのは、あくまでも仮定だけの話に過ぎないのである。
――ちなみに、皆さんご存じの通りコイツも召喚を使うと転倒するため、「エリクサー」を使いつつ2回の召喚を行って「バイオ」でHPを削れば簡単に倒せてしまう。しかしそんな戦術で勝てることは分かっているため、やはり実際に行っていくことは無かった。
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ということで、今回のオプティマ変更なしプレイでは「アダマントータス」「アダマンタイマイ」「シャオロングイ」「ロングイ」の亀4体を倒すことはできなかった。
・・・まあ、トータス・タイマイ・ロングイは召喚と「エリクサー」を使えばどうとでもなるし、シャオロングイだって"自主規制"を全て解禁すれば何とかなるかもしれない。しかしながら、この最終盤まで来て制限を変えるというのも微妙な気がしてしまったため、今回はここで終わらせることにしたのである。しっかし、「亀が倒せなかった」かぁ・・・なんか奇妙に切りが良いなあ。
◆8 結果まとめ 〜亀と共に去りぬ〜
というわけで、今回の「オプティマ変更なしクリアー:おまけ」。約30000文字という、当サイトの1回の更新分としては歴代最長の文章となってしまった。
――では、最後ということで、軽く今回の結果をまとめてみることにしよう!
◆「オプティマ変更なしクリアー・おまけ」
/ 結果報告 |
なんだこの否定的なまとめ方は・・・。
やはり、どうしても最後に書いた「亀が倒せません><」ということが目立ってしまったが、メインとしていたミッションモードの攻略に関して言えば、無事にM63以外の全てをクリアすることができた。久しぶりの超絶運ゲーとなったネオチュー戦、1時間を超えたラクタヴィージャ戦、正直言って厳しいと思っていたスパルタクス戦、正直言って楽勝だと思っていたがそんなことは無かったウェルキンゲトリクス戦などなど・・・今回の「おまけ」も、見所いっぱいのやり込みプレイであったように思う。
――しっかしまあ、今回も面白かった。1発で勝たせてくれた相手は最初のジルニトラくらいのもので、後の相手には中々の試行錯誤が要求された。「オプティマ変更」というバトルシステムのキモが封印されているからこそ、他の要素が重要になってくる。それを今回は存分に味わうことができた。いやあ、いいやり込みでした!(;∀;)
――ということで、恒例のアレを逝っときましょうか。
(;^o^)「なんだよ、FF13のミッションって○連打じゃクリアできないのかよ。めんどくせえ、クソゲーだわ」
「オプティマ変更なしクリアー・おまけ」 ◆またしても最後まで読んでいただき、ありがとうございました! |
(2011年2月6日)