最強キャラ決定戦
【第2回 ジルニトラ戦】
◆0 裏ダンジョンの追加コンテンツがあるとしたらジルニトラくらいを雑魚敵のレベルにすると丁度良いかも
第2回の相手は、ミッションモードで合計4回も登場する「ジルニトラ」である。
FF13のミッションモードには、シリーズ恒例の「ラスボスより強い敵」が何体か登場するが、ジルニトラはその入門と言えるモンスターである。カタログスペックを見ただけでは、そこまで強そうに感じないが、攻撃ペースが凄まじく高く、その全てが転倒能力を持っている。また、「竜の息吹」でENHの補助魔法をどんどん解除しながらステータス異常を追加してくるため、戦闘がグダグダになりやすい。そして大技の「むさぼる」は軽く1万以上のダメージが飛び出るため、リーダー即死も有り得てしまう。
・・・ということで、この「ジルニトラ」。勝つためには、HPが1万を超える辺りまでキャラクターを成長させておきたい。それくらいの強敵なのである。さすが、俺のクリスタリウムなしプレイにおいて、一度はミッションモードへの挑戦を諦めさせたモンスターだけのことはあるぜ・・・(;^o^)
標的その2◆ジルニトラ HP2475000 ブレイク値:180.0% / チェーン耐性:97 属性:炎風弱点・氷雷水吸収・土無効 / タイプ耐性:標準 有効弱化:デプロテ・デシェル・ウィーク・カーズ・ダル ミッションモードで登場する大型モンスター。 ラスボスよりも強いとされる強敵の一体であり、恐ろしいペースで攻撃を仕掛けてくる。 また補助魔法が掛かっている相手には優先して「竜の息吹」を使うため、ENHは全く頼りにならない。 チェーン耐性は高いが、ブレイクできれば召喚獣で倒せるため、いかに早くブレイクさせるかがカギ。 |
ジルニトラは基本的に、「通常攻撃」*3→「竜の息吹」→「むさぼる」の順に攻撃を行う。ただし、ENHの補助魔法が発生している相手には、「通常攻撃」の代わりに「竜の息吹」を使う。そして全ての攻撃が転倒属性を持つため、適当に戦っていては何の攻撃もできずになぶり殺される危険性もある。
厄介なのは、何と言っても「竜の息吹」。ダメージも2916〜3600と大きめだが、その追加効果は「デスペル(99%)*2回
+ デスペル(10%)*6回 +
バイオ・デプロテ・スロウ(それぞれ70%/546秒)
+ ダル(25%/1.25秒)」というもの。簡単に言うと、こちらの強化系ステータスを解除しながら、もの凄いペースで厄介なステータス異常を掛けてくるのである。特に今回プレイではキャラクターが1人なので、連続して「竜の息吹」を受けると、あっと言う間に全ての状態変化が解除され、逆に多数のステータス異常が発生してしまう。とてもじゃないが、ENHの「ベール」などでは守りきれないのだ(´・ω・`)
・・・ということで、今回のプレイでは、ENHを完全封印していくことにした。そうすれば。4回のうち3回は「通常攻撃」を使ってくれるようになるため、対処がしやすくなる。そして、ルーチン中に1回だけ使われる「竜の息吹」で発生したデプロテ・ダルを適当に解除し、最後の「むさぼる」をDEFで受ければ完璧である。
とまあ、そんな感じの「ジルニトラ」戦。
ブレイクにさえ成功すれば、全キャラクターが召喚獣を使って楽々倒せてしまうため、そこまでのスピードが勝負となる。
――さあ、近いようで遠いブレイク値180.0%。そこに最も速く辿り着くのは、果たして誰だろうか・・・?
◆1 サッズ編 〜友人にサントラDISC2『サッズのテーマ』を聞かせたら「これライトニングの曲?」と言われた〜
さて、今回のトップバッターはサッズである。まるで意味が分からんぞ!という感じだろうが、これは企画としてのバランスを取るためである。
・・・というのもFF13では、攻略本を読んだだけでは理解できず、実際のバトルへと挑んでみて初めて分かる要素が非常に多い。そのため厨二っぽく言えば、戦いながら成長するのである。そういうのもFF13の大きな魅力の一つであるが・・・しかし。そうなると当然、後に戦うキャラクターほど有利になってしまうのだ。
これでは、曲がりなりにも「最強キャラクター」を決めようという今回企画のテーマにそぐわない・・・ということで。戦闘を行う順番は、直前の回で順位が高かった順にすることにしたのである。例えば、前回の「ラスボス3連戦」では、1位から順に「サッズ・ライトニング・ファング・スノウ・ヴァニラ・ホープ」の順であったため、今回の「ジルニトラ戦」にも同じく「サッズ・ライトニング・ファング・スノウ・ヴァニラ・ホープ」の順で挑むのである。これならば、直前の回で順位の低かったキャラクターほど多くの知識を持った状態で戦えるため、順位が変動する可能性が高くなる。やっぱトップを動かさないと、企画として面白くないからね(´ー`)
そういうわけで、さっそくサッズで挑んでいく俺。逝くぜ、ジルニトラッ!
まずこいつは攻撃ペースが凄まじく、しかもその全てが転倒属性を持つため、1人で挑むとあっと言う間に転倒&ステータス異常で終了してしまう。そのため、今回は「バトルスピード:ゆっくり」を用いることにした。12秒ルールによるATB補充を使えばこちらの行動ペースはそれほど変わらず、相手の攻撃だけを鎮静化させることが可能・・・と。使用されることが少ないシステムではあるが、上手に使いこなせば、非常に戦闘を有利に傾けることができるのだ。陰極・陽極は忘れてあげて!
・・・最初はENHを使って戦ってみたのだが、とにかく片っ端から「竜の息吹」でステータスが解除されてしまうため、ステータスの掛け直しだけで精一杯となり、全く攻撃を加えることができない。ということでENHは諦め、ステータス変化をJAMだけに絞って戦う。有効なのはデプロテ・デシェル・ウィーク・カーズ・ダルか・・・。ジルニトラは最初から炎・風の弱点を持っているため「ウィーク」は要らない子として、「デプロテ」「デシェル」「カーズ」は掛けておきたいな。
そんなこんなで、実戦ではATKの「たたかう」「エリアブラスト」、BLAの「ファイア」「エアロ」、そしてJAMのステータス魔法を組み合わせて戦っていく。相手の行動は「通常攻撃」*3→「竜の息吹」→「むさぼる」の順であり、高威力の「むさぼる」の前の「竜の息吹」でデプロテ・ダル状態が発生してしまうと非常に危険。そのためアクセサリを装備し、弱守と虚脱に対する耐性を高めていく。それでも発生してしまった場合は、デプロテはENHの「プロテス」、ダルはアイテムで治療を行っていく。
・・・サッズは、装備アビリティ「チェーンボーナスUP改」の効果により、ATKでもチェーン時間を維持しながらブレイク値を上げていけるため、非常に戦いやすい。大ダメージを受けたところからの立て直しも、「ケアルア」により一瞬で行える。まじサッズさんパネェっす(´ー`)
――さすがに、ジルニトラに対しては「エリアブラスト」が必ず7hitするということは無かったのだが、それでも数多くのヒット数を叩き出すため、ブレイクさせるのは容易。そして相手をブレイクさせた後はブリュンヒルデを召喚し、ただし魔法は尻から出る!で攻撃して「ムスペルフレイムLv.3」でトドメ。ふうッ!
ということで、撃破タイムは8分18秒、スコアは13024点。おお、ギリギリだったが★5を取ることができたぜッ!
サポート能力と戦いやすさは最強。そして召喚獣を上手く使えば、火力不足も十分に補える。いやあ、サッズさん最強・・・あると思います(´ー`)
◆ジルニトラ戦 サッズ |
13024点 |
◆2 ライトニング編
〜高卒の異名を持ちPCを自在に操る自宅なる警備員〜
お次はライトニング。サッズと同じく総合的にバランスの取れたキャラクターと言えるが、この戦闘に関して言えば、JAMの「ダル」「カーズ」が使えない、HLRの「ケアルア」が無いことなど、数多くの点でサッズに劣ってしまう。召喚獣のオーディンは優秀だけど、どうせ全キャラがブレイク→召喚で1殺だからなあ(´・ω・`)
まあとにかく、忘れずにバトルスピードを「ゆっくり」にしてから、ジルニトラへと挑む。基本はJAMで「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」を掛け、ATKとBLAを往復しながらチェーンボーナスを蓄積させていくという、サッズと同じ戦術である。12秒ルールでのATB補充を常に頭に入れ、迅速な入力を心がけていくのがポイントだ。
が、しかし。サッズの時はこれで楽勝だったのだが、ライトニングでは大苦戦を喫してしまったのである。というのも、サッズは「エリアブラスト」でチェーンボーナス&その持続時間の両方を簡単に稼ぐことができたが、ライトニングではその手が使えないため、「ルイン」で持続時間を稼いでいくしかない。バトルスピードが「ゆっくり」であることも考慮すると、「ルイン」を6発撃ち込んで稼げるチェーンゲージの持続時間は24秒である。そしてジルニトラの「竜の息吹」でスロウ状態になってしまうと、ATBバーが溜まるのは遅すぎるため、事実上は12秒ルールだけが頼りとなる。・・・つまり、ATK→(他のロールで行動)を規則正しく12秒ごとに繰り返して、やっとギリギリでチェーンを維持できるということになるのだ。
もちろん「他のロールで行動」の回では、BLAを使って相手をブレイクまで持っていきたいところであるが、実際には他にも行わなければならないことが多い。JAMはチェーン持続時間を増やせるのでまだマシだが、HLRの「ケアル」は回復量が少なすぎるし、DEFの「挑発」で持続時間を延長しようにも命中率が低く当てにならない。そういうわけで、とにかくチェーン繋ぎながら戦うだけで手一杯であり、なかなか相手のチェーンボーナスを増やしていくことができないのである。
・・・実戦では、「通常攻撃」*3→「竜の息吹」の連続攻撃の部分で「ポーション」をタイミング良く使って転倒を回避しながらHPを回復したり、「むさぼる」を1個だけバーを溜めた「残像回避」で避け、直後にATBを補充して「ルイン」でチェーンボーナスをギリギリ繋げたり・・・と。サッズと比べて、明らかに戦いづらいわ('A`)
そんなこんなで、実戦では何度もチェーンボーナスを流してしまい^(;^p)「くぁうぇsrdtfぎゅっっっっひpj」という状況でリスタートを強いられてしまったりもしたが、何度も挑戦し、ブレイクに成功。そのままオーディンを呼んで斬鉄剣で撃破した。・・・タイムは11分30秒、スコアは8164点である。これは酷い・・・(´・ω::... .. .
やれ、ライトニングの大きな弱点はHLRが弱いことであるが、それが今回は如実に現れてしまった感じだ。ヘボい回復量してるだろ。メインロールなんだぜ・・・これ?
◆ジルニトラ戦 ライトニング |
8164点 |
◆3 ファング編 〜何のつもりだ、HA☆NA☆SE〜
続いてのキャラクターはファング。このジルニトラ戦ではENHが役に立たずHLRが重要になるということを考えると、「ケアル」「ケアルラ」しか回復手段を持たないファングは、大体ライトニングと同じような展開になってしまうことが予想された。チェーンボーナスの維持だけで手一杯、なかなかゲージが増やせない・・・と。
しかしながらファングはJAMで「カーズ」が使えるため、その点で大きくライトニングを凌駕している。というのも、ジルニトラの「通常攻撃」はカット値が40もあるため、普通に戦っていると片っ端から転倒させられて全く行動ができないのだが、カーズ状態だとカット値は-20されるため、何らの行動を入力さえしていれば、相手によって転倒させられることはない。よって、「通常攻撃」*3→「竜の息吹」の猛攻の中でも、こちらの行動を入力していくことができるのだ。また、DEFで命中率の高い「挑戦状」を使えるというのも大きく、手軽にチェーンボーナスの持続時間を維持しながら守りを固めることができる。
――よって、ライトニングよりもファングのほうが遙かに、BLAで行動できる回数が多く、戦闘を進めやすくなっているのである。
まあ何にせよ、HLRの回復量が少なくて戦いづらい感は否めないが・・・それでも、ライトニングよりは遙かに戦いやすいため、地道に戦闘を行っていく。
そしていつも通り、ブレイクさせたら召喚→「メガフレアLv.3」で80万ダメージを与えて撃破。タイムは8分10秒、スコアは9265点。あれ、思ってたより微妙だった・・・。
◆ジルニトラ戦 ファング |
9265点 |
◆4 スノウ編
〜名言なら「俺たちは俺たちの願いに従って・・・」だろうけど、7章の「何を?」も好き〜
続いては力を付けたなスノウ君。一つ上のファング編では著しく書くことが少なかったが、今回のスノウ編は大丈夫・・・のはず(´・ω・`)
まずスノウが今までのキャラクターと違うところは、何と言ってもHLRの性能が圧倒的であること。スノウ・サッズ・ホープ・ヴァニラが覚える「ケアルア」はATBコスト1で"減っているHPの2割ほど"を回復することができる。HPが10000を超えるような戦いになると「ケアル」の約1000回復では明らかに間に合わないので、「ケアルア」はHLRにとっての必須アビリティとなっているのだ。ライトニング(笑) ファング(笑)
そしてスノウは最大HPが30000もあるため、その割合を活かして「ケアルア」で一気に5000以上のHPを回復できる。ライトニングが1ターンを潰して「ケアル」*6で回復する量を、たった1度の行動で賄えるとは・・・。更に、何故か回復のモーション速度も爆速であり、○めはめ派のようなモーションで一気にHPを回復してくれるのだ。
また、第1回のラスボス3連戦では、JAMの「デプロテ」「デシェル」「バイオ」が無いことが明らかにバトル評価へと影響を与えてしまったが、今回のジルニトラ戦では「ブレイク→召喚」の流れで撃破するため、相手の防御力を下げられないことは大きな問題ではない。一方「カーズ」「ダル」は使えるため、相手の攻撃を妨害する作戦は有効。・・・とまあ、スノウのJAMは、まさにジルニトラ戦のために作られたとしか考えられないラインナップになっているのである。
ということで戦い始める。まずはJAMで「カーズ」を入れ、そしてBLAで「ファイア」「エアロ」を交互に・・・って、「ファイア」がねえじゃん・・・('A`)
これは由々しき問題である。FF13では"違うコマンドを交互に入力するとチェーンボーナスが上がりやすい"というシステムが存在することは皆さんご存じだろうが、その「交互に入力する」によって得られるボーナス値には、もう一つ「相手のチェーン耐性を無視する」という重要な特性がある。例えば前回のやり込みプレイでも、チェーン耐性が100のラクタヴィージャ戦では、スノウ&ホープがBLAのコマンドを交互に入力することが大きなカギとなった。そして今回、チェーン耐性が97のジルニトラ戦でも、弱点を突く「ファイア」「エアロ」を交互に入力し、多くのチェーン値を稼ぐことが重要となるのだ。
・・・がしかし、スノウだと「ファイア」が使えないため、弱点属性を交互に攻撃することができないのである。一応、ダメージが吸収されてしまう「ブリザド」などを加えて交互に魔法攻撃を撃ち込む手も有るが・・・それだと最終的なチェーンボーナスの上昇値が1/4にまで下がってしまうため、明らかに効率が悪いのだ。
――仕方が無いということで、実戦では「エアロ・エアロラ・エアロ」の順に攻撃を加えていった。「エアロラ」のATBコストが3なので、合計6マスの中に「エアロ」と共に組み込むには、「1→3→1」と組むしかない。要は、最後の1マスが完全に死んでしまうのである(´・ω・`)
そんなわけで、JAMのラインナップやHLRの性能、そしてモーション速度の速さなどから、ジルニトラ戦で最強になると思われたスノウだったが・・・BLAのアビリティ不足が決定打となり、撃破タイムは9分13秒、スコアは10068点に収まってしまった。もし「ファイア」が使えれば、サッズさえ上回れたかもしれないのに・・・。
ちなみに、そのサッズさんであるが、実は彼はスノウと逆で、「ブリザド」「ウォータ」系統の技を一切使うことができない。だが、そのことが影響してくる敵は、今回プレイでは一切扱わないのである。もちろん偶然であるが、ずるいというか、何と言うか・・・。
◆ジルニトラ戦 スノウ |
10068点 |
◆5 ヴァニラ編
〜ファングとの違いはスロウとバイオだと言ったな。あれは嘘だ〜
続いての参列者は、ヲルバ=ダイア・ヴァニラ(619)。
まず今回、謝罪しなければいけないことがある。前回の「ラスボス3連戦」のキャラクター解説にて、「ヴァニラとファングのJAMの違いは、最終的には『バイオ』か『スロウ』かだけ」と書いたが、それは間違いであり、実際にはヴァニラは「カーズ」と「ダル」も使うことができない。ENHはいつもリーダーで操っていたから、ホープとサッズの違いは良く分かっていたけど、ヴァニラとファングはそこまで気にしてなかったよ・・・(´;ω;`)
――というわけでヴァニラは、転倒を阻止する「カーズ」が使えないため、サッズ・ファング・スノウに比べて明らかに戦いづらい。HLR、BLAの性能は悪くはないが、そのまま戦ってしまっては、今までのキャラクターの単なる下位互換になってしまうのである。
ちなみに、ヴァニラの固有技「デス」を使えばジルニトラを一撃死させることもできるが、もちろんそれは禁止である。さすがにOKだとヴァニラが最強すぎるし・・・。
そういうことならば、ここに来て戦法を変えてみるべきであろう!
やることは今までと同じく、BLAで「ファイア」「エアロ」を交互に入力するだけであるが・・・今回は、チェーンボーナスの維持にTPアビリティの「クエイク」を使ってみる。「クエイク」は敵全体に土属性のダメージを与えてチェーンの持続時間を30秒延長する技であり、奇襲攻撃を仕掛けた時に重宝するが、今回はTPアビリティであるがゆえに「どのロールでも使える」ということに着目し、「BLAで攻撃を加えながら、持続時間が危なくなったら『クエイク』を入力する」という戦法を取ってみたのである。
――最後に召喚獣でTP3を消費する都合、「クエイク」は2回までしか使えないが、それでも1回に付き30秒・・・「ゆっくり」ならば36秒のチェーン持続時間追加は非常に魅力的。そんなこんなでブレイクさせ、ヘカトンケイルを召喚し、お馴染みの「バスターフォース」→「ガイアサルヴォーLv.3」で〆である。
というわけで、めっちゃ速く倒せてしまったヴァニラ。気になるタイムは・・・5分46秒。速い!と思ったが、スコアは12688点でサッズに届かず。
くそ、サッズより2分30秒も速く倒したのに・・・。この条件だと、攻撃力数値が低い割に火力を出せるサッズが強いに決まってるじゃないか('A`)
――ちなみに、(;・∀・)「空を飛んでいるのジルニトラに『クエイク』が当たるの?」というのは誰もが気になっていることだろうが・・・どうやらFF13には「飛行タイプ」などという区分は無いらしく、ダメージこそ「土:無効」によってガードされてしまうが、チェーンボーナスを延長する効果は普通に効いてくれた。これ、クイズとかに使えそうだわ。
◆ジルニトラ戦 ヴァニラ |
12688点 |
◆6 ホープ編
〜世 界 最 下 位 HOPE14〜
最後のキャラクターはホープ君。前回のラスボス3連戦で見事最下位を獲得してしまい、リーグ降格を堂々ヴァニラと争うことになってしまった。
・・・今回のジルニトラ戦では、ホープの十八番といえるENHが全く役に立たない。ということでステータス魔法はJAMが頼みとなるのだが、前にも書いたようにホープの弱体化系魔法は全体系で非常に使いづらい。特に、ジルニトラはチェーンボーナスを上げづらいため、JAMの魔法の成功率・持続時間ともに、全く期待することができないのである。そして更に、他キャラのJAMならば相手を弱体化させながらチェーン時間を稼ぐこともできたのだが、ホープの全体化系魔法は連射効率が悪いため、チェーンボーナスの持続時間を増やすことすら期待できない。簡単に言うと、ホントに何の役にも立たないのである('A`)
――ということで今回のホープでは、完全にJAMを捨てていくことにした。そしてENHは相手の都合により使えないため・・・結局、ステータス効果無しで正面から殴り合うことになるのだ。使えるロールはATK/BLA/HLR/DEFのみ。完璧に頭の悪い戦い方である。ホープとサッズ、なぜ差が付いたか・・・。慢心、環境の違い・・・。
というわけで、ひたすらATKとBLAを入れ替えながらチェーンボーナスを蓄積させていくのだが、ライトニングの項にも書いた通り、「ルイン」*6で延長できるチェーン時間が短いため、安定してチェーンボーナスを増やしていくのは非常に難しい。そしてDEFの「挑戦状」やJAMの「カーズ」など、今までのキャラならば使えた戦術が利用できないうえに、最大HPが全キャラクター中最低とあって、ブレイクの難易度は間違い無く過去最高である。
・・・それでも、何とか「クエイク」を切り札にして突き進んでいき、何度もリスタートを重ね、ついにブレイクに成功! 召喚獣を呼び、最後の「聖なる審判Lv.3」で割とギリギリだったが撃破に成功。まったく、サッズとは裏腹に、ホープは今回企画では最弱候補だろ('A`)
ところがタイムは6分48秒、スコアは11008点と、まともに殴り合ったライトニング・ファング・スノウよりも良い成績を残すことができた。
まあ「クエイク」も使ったし、最後だから戦い方に関するノウハウもあったしね。暫定最下位なんだから、これくらいのハンデは許してやらないと・・・(´・ω・`)
◆ジルニトラ戦 ホープ |
11008点 |
◆7 第2回まとめ 〜最初は「ジルニドラ」かと思っていました。"ジルニ・ドラゴン"的な感じで〜
ライトニング |
スノウ |
サッズ |
ホープ |
ヴァニラ |
ファング |
|
ジルニトラ | 8194 |
10068 |
13024 |
11008 |
12688 |
9265 |
順位 | 6 |
4 |
1 |
3 |
2 |
5 |
暫定合計点 | 56825 |
47730 |
64052 |
38998 |
43023 |
52705 |
暫定順位 | 2 |
4 |
1 |
6 |
5 |
3 |
ということで、第2回の「ジルニトラ」戦。サッズが1位はまあ乙として、他は「クエイク」を使って速攻ブレイクを狙ったホープ・ヴァニラが高スコアを記録した。
逆に、ENH以外の全てのロールを使い、地道に自力ブレイクを行ったライトニング・スノウ・ファングは、スコア的には低いものとなってしまった。その3人でも、「クエイク」を使えばもう少し速く倒せただろうが・・・まあ、戦いながら作戦を改良する点も当プレイの華。だからこそ、毎回順番を入れ替えるのである。
さて。俺は、このプレイを始めた時に、その目的を「サッズを最強キャラクターにするため」と書いた。そして、果たしてその通り、ここまでの4回の戦闘全てでサッズは全キャラクター最高のスコアを獲得し、見事1位に君臨している。この時点で既に、2位のライトニングと7000点もの差が存在するのである。
――だが。さすがに、ここまで圧倒的だと、プレイしていてつまらないというものだ。そんなわけで、今後はいかにサッズを最強から引きずり下ろすかという点に、こだわっていこうと思う。持ち上げられたと思ったら落とされる・・・可哀想なサッズと言いたいところだが、もっと可哀想になっている人たちを忘れてはいけない。
さあ、第3回のお相手。それは、ミッションモードをプレイした人なら誰でも知っている強敵・・・そう、「ネオチュー」だぜッ!
「タネまき」でピコチューを呼び出されてしまうと非常に厳しい、ってか無理ゲーと化すため、その前の召喚獣の使い方がカギとなるだろうが・・・?