最強キャラ決定戦

【第8回 ロングイ戦】


0 英語だと「Long Gui」。外人「"長いグラフィカルユーザーインターフェース"・・・?」

 いよいよ最終回。対象とする敵は、
"FF13最強モンスター"と名高い、龍王亀「ロングイ」である。
 ロングイは、M56〜62をクリアするとアルカキルティ大平原に出現するようになる
殻を背負いし者どもであり、法外な威力の攻撃を多数使ってくる。特に「アルテマ」のダメージは最大で64892にも達してしまうため、必ずDEF+DEF+DEFで耐えなければならない。また、戦闘が長引くと、「咆哮」14000ダメージ+ダルの効果を与えた上で「アルテマ」に派生する、という極めて凶悪なパターン攻撃を使ってくることもある。
 また、ロングイの防御面であるが、
1620万というウェルキンゲトリクスさえ凌駕するFF13最大のHPを持ち、更にアダマンタイマイと同じく、両足を崩して転倒させなければ、ほとんど相手にダメージを与えることはできない。もっとも、その足でさえHPが108万もあったりするのだが・・・。
 ――そして足を砕き終わり、いざ攻撃!と張り切って行くと・・・
与えられるダメージが異常に低いことに気付いてしまう。そう、このロングイ、なんと転倒させても「物理・魔法耐久」が解除されないのである。よって、攻撃によるダメージは全て1/10に軽減されてしまい、全く思うようにHPを削っていくことができない。例を挙げてみると、チェーンボーナスを999.9%にまで上げ、魔力2500のキャラが「フェイス」「デシェル」の効果を得て「ルイン」を撃ち込んだ程度では、そのダメージは僅か15047〜16535に過ぎない。装備・アクセサリ・オプティマをフル活用し、攻撃力を極限まで高めたファングが「ブレイダ」「デプロテ」「ウィーク&エンファイ」「ハイボルテージ」の効果を受けて「たたかう」を叩き込み、やっと100752〜104950に達してくれるくらいである。

 というわけで、恐ろしいほどの強さを誇るロングイなのだが、転倒時には「バイオ」が有効であるため、それを使えば無理に攻めて行かなくとも勝つことができる。アダマンタイマイと同じくロングイは召喚獣を呼ぶと転倒するため、召喚獣の登場時間まで用いて「バイオ」でダメージを与え続ければ、召喚2回でロングイを倒すことができるのだ。というわけで、何が何でもロングイを倒したい人には、戦闘中に「エリクサー」を使ってTPを回復し、2回の召喚を行う手段がオススメされる。何でも、FF13には「トロフィー」なるやり込み要素があるらしく、その一つに「ロングイを倒す」というものが存在するそうだからな(´・ω・`)
 普通に戦闘する場合には、様々な手段を用いて与えるダメージを増やすと同時に、相手の「耐久」耐性を無視できる「ハイウインド」「デス」などの固有技を使っていくと良いだろう。特に「デス」は、即死こそ無効化されるものの、状況次第で999999のダメージを与えられるため、主要な攻撃手段として用いることが可能である。
 ・・・そんなロングイ戦。それはBLA+BLA+BLA」「ATK+ATK+ATK」「HLR+HLR+HLR」「DEF+DEF+DEFなどを用いた総力戦であり、まさに「FF13最後の戦い」に相応しい壮絶なバトルとなる。こいつを満足な形で倒すことが、FF13の"クリア後クエスト"における最大の目標であると言えよう。
 ――まあ、俺としては、ロングイを討伐するくらいまでFF13を楽しんだ人には、そのまま「クリスタリウム封印プレイ」へと進んでほしいんだけどね(;^o^)

もうロングイがオーファン倒せばいいだろ
標的その8◆ロングイ HP16200000
ブレイク値:700.0%/ チェーン耐性:10 属性:標準
/ タイプ耐性:物理・魔法耐久
有効弱化:デプロテ・デシェル・スロウ・
バイオ・ウィーク・カーズ(「スロウ」のみ立っていても有効)

M56〜M62のクリアによって登場するアダマンタイマイのパワーアップ版であり、FF13最強のモンスター。
1万ダメージを超す「アースシェイカー」や、桁外れの威力を持つ「アルテマ」「ほえる」を使用する。
また、転倒させても物理・魔法ともに「耐久」であり、与えられるダメージは僅か1/10となってしまう。
ということで、この「最強キャラ決定戦」では、唯一の弱点と言える「バイオ」が頼りとなるだろうが・・・?


 この
「最強キャラ決定戦」では、ロングイを転倒させて全力で攻撃を仕掛けていっても、起き上がるまでの90秒間では相手をブレイクさせるのが限界である。よって、通常攻撃によるダメージは期待していくことができないため、やはり「バイオ」を使ってHPを減らしていくことになる。だが、全キャラクター共通の要素として、1回の召喚ではロングイのHPを削りきることができないため、そこから先にキャラクターごとの個性が出てくるのだ。
 ――さあ、準備段階から考えると、実に4ヶ月にも渡った
「最強キャラ決定戦」。その企画も、いよいよ今回が最終回である。ラストに残しておいたのは、"FF13最強モンスター"。この戦いをもって、「FF13最強キャラクター」が決定することになる。滅びは救いじゃない、FF13は死なない・・・皆で誓ったんだ、やり込むとなッ!


1+2 ファングスノウ編 〜被害者の会、再び〜

 
「最強キャラ決定戦」のルール上、今回のバトルへと最初に挑戦するのは、前回のシャオロングイ戦でトップだったサッズである。
 しかし
ロングイ戦では、一部のキャラクターの戦闘結果が日の目を見るより明らかであるため、そちらを先に回すことにしよう。絶望が奇跡を起こしてくれ(´・ω・`)

 その
「一部のキャラクター」とは、もちろん「バイオ」が使えないファング&スノウである。前述の通り、ロングイはHPが1620万もあり、物理・魔法ダメージの両方を「耐久」により1/10に軽減、更に足を砕いても90秒しか攻撃できないとあって、通常攻撃によるダメージはおよそ期待していくことができない。だからこそ、毒を使って割合ダメージを与えていくことが重要となるのだが・・・この「被害者の会」を結成したファング&スノウはJAM「バイオ」を唱えることができないため、その時点でロングイを倒すのは絶望的となってしまうのである('A`)
 ――しかしまあ、これで戦わずに止めてしまうというのも癪だ。せっかくの最終回なのだから、やれるだけ頑張ってみようではないか!

 ということで戦う。まずロングイは開幕に
「アルテマ」を使ってくるため、必ずDEFで軽減する。特にファングはHLRの回復能力が悪いため、「ライズガード」までを使ってしっかりダメージを減らしたい。DEFでも全HPを削りきるようなダメージを受ける場合があるが、その時は「ラストリーヴ」が役に立ってくれるだろう。
 その後は、まずロングイ本体に
「スロウ」を入れる。というのも、あまり知られていない話なのだが、立っているロングイ本体には「スロウ」が有効であるため、入力しておけば相手の行動ペースを大きく下げることができるのだ。コンピューター操作のJAMは基本的に「弱体系」「妨害系」という順番で行動するため、そのままだとロングイ本体への「スロウ」の優先度は著しく低い。そのため、是非とも「リーダーがJAMのオプティマを用意し、手動操作で「スロウ」を入力したいところである。
 ・・・すると、シャオロングイに引き続き、またしても
相手の攻撃ペースが1分に1回くらいになってしまうのである。確かにロングイは、足踏みのダメージは大きいし、「咆哮」「アルテマ」のコンボ攻撃には一発全滅の危険性すら存在する。だが、相手の攻撃が遅すぎるため、一発一発をしっかりと受けていけば何ら問題は無い。「ケアルア」を持つスノウはもちろん、ファングのHLRでさえ、余裕で回復が間に合ってしまうのだ。実はロングイ、そんなに強くなかったりする・・・?

 となると、ファング&スノウでのロングイ戦の課題は、やはり
「どうやって相手のHPを削っていくか」ということになる。強敵に共通する要素として、戦闘が長引くとロングイは「死の宣告」を使用してくる。そのため、バトルの制限時間は25分。この間に、1620万のHPを削り切らなくてはならない。
 ・・・まず、立っている状態のロングイは
チェーン耐性が100であり、「スロウ」以外の全ての弱化を無効化してしまうため、何が何でも両足を砕いて転倒させなければならない。そのため、まずは足をATKBLAJAMを使ってブレイクさせ、「ハイウインド」or「ルーラーフィスト」を撃ち込んでいく。どちらもATKの固有技であり、チェーンボーナスが650%ほどあれば、タイプ耐性「耐久」を無視して100万程度のダメージを与えることができる。これで、2本の足を片方ずつ砕いていくのだ。
 そしてロングイが転倒したら、急いで
BLAJAMを使ってロングイ本体をブレイクさせ、速攻で「ハイウインド」or「ルーラーフィスト」を叩き込む。というのも、ロングイはブレイク値が700.0%もあり、転倒している90秒間では相手をブレイクさせるのが関の山。そのため、「相手をブレイク」「たたかう・ルインで攻撃」などとチンタラした行動を入力している時間は無い。素早くブレイクして、素早く固有技を叩き込む。これがファング・スノウ使用時の、最も効率の良い攻撃パターンだろう。
 ――そんな感じで、ファングの場合もスノウの場合も、1回の転倒につき
150〜200万ほどのHPを削ることができる。そして相手が起き上がったら、再び両足をブレイクして砕き、ロングイ本体のチェーンボーナスを上げて固有技で大ダメージを与える。この繰り返しである。

 ・・・と。戦術としては良い感じのところまで行ったと思うのだが、実際にやってみると
時間が足りないのである。このプレイでは「チェーンボーナスの持続時間」と「上昇値」の両方を1人で上げていかなければならないため、敵をブレイクさせる効率が著しく悪い。大体、足1本を砕くのに掛かる時間が2分と言ったところ。そのため、両足を砕いて相手を転倒させ、ロングイ本体に「ハイウインド」「ルーラーフィスト」を叩き込む、という1ルーチンに掛かる時間は約5分である。
 5分で200万、制限時間は25分、相手のHPは1620万・・・
こりゃ無理だわ('A`) 仮に、「自力での5ブレイク」に召喚転倒の1ブレイクを加え、更にドライビングモードで200万のHPを削ったとしても、200万*6+200万1400万。理想値でも足りない。ならばと「6回の自力ブレイク」に挑戦してみようにも、1ルーチン5分のうち1分30秒は必ず「ロングイの転倒時間」に割かれてしまうため、タイムを縮めるのは簡単な話ではない。
 ――実戦では、6ブレイクどころか
たった3ブレイクで「死の宣告」を発動されてしまい、そのまま4回目の自力ブレイクが間に合わず、召喚で転倒させざるを得ない状況になってしまった。時間切れまでに削れたHPはたった600万である。あと1000万を削るのは・・・俺にゃあ無理だよ(´・ω・`)


 だが。
 今回のロングイ戦は、何と言っても
「最強キャラ決定戦」の最終回である。たったこれだけで諦めてしまうのは、今まで頑張ってくれたファング&スノウに対して、あまりに忍びないというものだ。最終的に「ロングイが倒せない」という結論に至るとしても、もう少し死力を尽くさなければならない。
 ・・・そこで考えたのが、
「転倒させずにロングイのHPを削っていくんだぜ作戦」である。というのも、転倒している状態のロングイは、チェーン耐性が著しく下がったうえで「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」などの弱化魔法が有効となるので、非常にダメージを稼ぎやすい。が、それが続くのは90秒間だけであり、その後のロングイは起き上がり、チェーン耐性を100に戻した後に「スロウ」以外の弱化魔法を全て解除し、攻撃を再開してしまう。
 ――だが珍しいことに、
ロングイは起き上がってもチェーンボーナスをリセットしないのである。そのため、あえて転倒時にブレイクさせず650.0%程度のチェーンボーナスのまま放っておけば、起き上がった後もそのまま攻撃を加えていくことができるのだ。他のモンスターならば、形態変化によって耐性が「標準」「耐久」などに変化し、著しくダメージを減らされてしまう場合が多いが・・・ロングイはタイプ耐性がずっと「耐久」のままなので、その点は心配ご無用である。
 もちろん、その状態では
「デプロテ」「ウィーク」などが無効化されてしまうため、与えるダメージは小さい。だが、普通に戦うと、「足を砕く」「転倒したロングイ本体のチェーンボーナスを溜める」という本体へのダメージとは無関係な行動を5分間行ったのちに、やっと1回だけ「ハイウインド」or「ルーラーフィスト」という攻撃を叩き込める効率の悪さなのだ。それならば、その時間をずっと「たたかう」の単体攻撃に費やしたほうが、まだ幾分はマシというものであろう。

 実際の戦法としては、まず最初に
「召喚」を使ってロングイを転倒させ、ドライビングモードでダメージを与える。そして召喚が終わったら、ロングイのチェーンボーナスを650%程度まで上げ、起き上がるまで適当にATKで攻撃して待つ。そして相手が起き上がったら、JAM「スロウ」ENH「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテス」「シェル」を維持しながら、ひたすらロングイ本体をATK「たたかう」で攻撃するのである。
 ・・・この戦法を思い付いたのは、
「デプロテ」などダメージを増やす弱化魔法を一切使えないスノウを使用していた時。だが、彼で25分間「たたかう」を使ってみても与えられたダメージは約900万であり、ロングイの1620万のHPを削るには及ばなかった。ならば、ここはもうファングを投入するしか無かろう。
 ――ファングの場合、
ENHの持続時間とHLRの性能が気になるものの、物理攻撃力がスノウより遙かに高く、そのダメージを「ブレイダ」によって更に上昇させることができる。加えて召喚獣バハムートの性能も、全体的に考えればスノウのシヴァより上と言って良い。ファングなら・・・ファングなら何とかしてくれるッ!
 まず俺は、ファングに
「ブレイク不可能」の武器を装備させていく。物理攻撃・魔法攻撃ともに921と高く、打撃力を向上させてくれることはもちろん、ファングに欠けているENH/HLRの性能を補ってくれる。相手をブレイクできないのが気になるところだが、逆に考えると相手をブレイクさせずに700.0%ピッタリでダメージを与えていくことができるため、「ブレイク不可能」の効果はむしろメリットなのである。更に「カイザーナックルLv.★」を4つ装備し、力を4126にまで高めていく。

 そういうわけで、やれることは全て行い、ファングで
♂立っている亀の頭♂を25分間いたぶり続けてみたのだが・・・それでも相手のHPを1300万削ったところで時間切れとなってしまった。あと320万・・・。もう5分だけ時間があれば、もう5分だけ時間があれば・・・(´・ω・`)
 それだけ残りHPが僅かならば、「ハイウインド」を使えば何とかなると思うかも知れない。しかし今回は「ブレイク不可能」の武器を装備しているため、最後だけ都合良く相手をブレイクさせてダメージを与えるというわけにはいかない。ならばとトドメを意識してブレイクできる武器を装備しようにも、「ハイウインド」の効果を引き出すためには「ダメージ限界突破」を持つ「源氏の小手」を装備する必要があり、「カイザーナックルLv.★」を装備できない分だけ物理攻撃の値が低くなる。それでは通常時に与えるダメージが減ってしまい、まったくもって本末転倒というものである('A`)


 ということで、色々な戦術を駆使してみたが、最終的にはやはりファング&スノウでロングイを倒すことはできなかった。
 ――でも、俺、頑張ったよね。「バイオ」が無いと聞いたときには絶望したけど、それでもやれることは全部やったよね。俺、なんだか眠くなってきたよ・・・(´・ω・`)

ロングイ戦 ファング&スノウ

×

 

3 サッズ編 〜「(サッズが弱いという)絶望が奇跡を起こす」ってか?〜

 さあて!ここからは
JAM「バイオ」が使えるサッズ・ライトニング・ホープ・ヴァニラの登場であるッ!!
 ロングイはHPが
1620万もあり、そのタイプ耐性も鉄壁であるが、「バイオ」を使えば5分で相手のHPを0にするだけのダメージを耐性無視で与えることができる。仮に、転倒している90秒間のうち60秒間だけ毒状態を維持できたとすると、与えられるダメージは324万。更に、召喚コマンドで足を砕き、召喚獣と共に戦っている時間は「起き上がるまでの90秒」に含まれないため、召喚獣を呼んで「バイオ」を掛け、ドライビングモードでコマンド入力を遅延して粘り、召喚獣が戻った後にも90秒間まるまるバイオ状態で戦えば、一気に半分以上のHPを削ることができるのだ。まったく相変わらずだが、今回の「バイオ」はとんだチート魔法だわ('A`)
 ・・・ただし最初に書いた通り、どれだけ上手く行動したとしても、全キャラクター共通で、召喚1回で転倒させるだけではロングイのHPを削りきることができない。よって、そこからの削り方に、キャラクターごとの個性が現われてくるのである。
 ――やれ、初っ端から(;^o^)「ファング&スノウでは倒せなかったよぉ・・・」という衝撃的な内容で始まった今回のロングイ戦であるが、まだまだ挑戦キャラクターは4人も残っている。俺たちの亀狩りはここからだ!ご愛読ありがとうございました!!つる先生の次回作(以kry

 そういうわけで、サッズ使用でのロングイ戦に挑んでいく。
 まず、この先に戦うサッズ・ライトニング・ヴァニラ・ホープに共通する要素として、それぞれ大ダメージを与えられるATKの固有技を持たないため、「どうやって足を砕いていくか」という問題が存在する。が、このロングイの足には実はバイオが効いてしまうため、それで5分間放っておけば相手を転倒させることができてしまうのだ。まったく、足まで毒殺できるのかよ・・・。ほんとFF13はバイオだぜ、ヒャッハー!!(AAry
 ――というわけで、まずはロングイ本体に「スロウ」を掛け、その後はひたすら足に「バイオ」を塗り潰していく。ブレイクしてBLA「デスペラード」からATKにオプティマチェンジすることでもダメージは与えられるが、あまり効率が良いとは言えないし、両足のHPを均等に削らなければ結局意味が無いため、実戦ではチェーンボーナスは気にせず、ひたすら「スロウ」「バイオ」の維持のみに集中していった。
 ちなみに、サッズにはDEF「ラストリーヴ」が無いため、「アルテマ」を受けると一撃死してしまう恐れが存在する。特に「咆哮」「アルテマ」のコンボ攻撃は極めて危険であるため、何が何でも「スロウ」「バイオ」を維持し、相手の攻撃を遅延させたうえで速攻を仕掛けてしまいたい。「ウルツァイトバングルLv.★」でHPを高めていけば「アルテマ」で死ぬ確率が下がるとか、そういう問題ではない。こういうのは可能性を生み出しただけでアウトなんだよ・・・!

 そんなこんなで、両足のHPを毒によって削り切る。するとロングイが転倒するので、速攻で「バイオ」を入力。その後はJAM「デプロテ」「ウィーク」ENH「ブレイブ」「エンファイ」の効果を得てから、ATK「エリアブラスト」で攻撃を加えていく。ロングイには「エリアブラスト」が全弾命中するため、久しぶりに主要な攻撃手段となりうる・・・のだが、今回は「バイオ」で与えるダメージが非常に大きいため、ほとんど通常攻撃の意味は無い。そりゃ、毒で1秒に54000も削れるんだからなあ(´・ω・`)
 その後、ロングイが起き上がったらすぐにブリュンヒルデの召喚を使い、再び相手を転倒させる。「バイオ」を入れて時間ギリギリまで戦い、ドライビングモードでもコマンド入力を遅延させて時間を稼ぎ、最後に「ムスペルフレイムLv.3」。そのダメージは微々たるものであるが、粘って時間を費やしたことにより、毒状態で多くのHPを削ることができた。そして90秒の転倒時間でも、毒と攻撃により、更に相手のHPを削っていく。そして・・・ロングイ撃破!
 ――タイムは16439点、スコアは13分7秒。理想的には「本体への毒時間」+「両足を1回砕くための毒時間」の合計である10分で倒せるのが一番であるため、3分7秒も余計な時間を使ってしまった今回の戦いは、少々微妙と言ったところだろうか。さて、サッズはこれで良いとして、他のキャラクターはどうなる・・・?

ロングイ戦 サッズ

16439点

 

4 ライトニング編 〜確かに、一度は(「サッズが弱い」と)絶望したさ。"ファルシ好みの幻"かもな〜

 続いてのキャラクターはライトニング。副題の
「ファルシ好みの幻かもな」というのは、ラスボス戦の1シーンにおけるライトニングの言葉である。個人的にはFF13の中でも特に好きなセリフだし、場合によってはネタとしても使えると思うが、エンディングの内容を理解できていない人が(;・∀・)「あれは単なる幻だったの!?」などと言っている様を見ると、とてもじゃないがジョークとして使っていこうという気分にはなれない。ファルシ好みの幻かなあ・・・(´・ω・`)
 ところで、このロングイ戦においては、ライトニングはサッズの完全下位互換である。一応DEF「ラストリーヴ」が有り「アルテマ」によって一撃で倒されてしまうことは無いが、JAM「スロウ」が無い・攻撃力数値が無意味に高い・最大HPが低い・HLRが弱いと・・・。やれやれ、低スコアを出す準備だけは完璧だね('A`)

 ということで、サッズよりも戦いづらくなっているライトニングでのロングイ戦。しかしながら、やはり基本的な戦法は同じなので、サッズで戦った時の経験を活かし、よりスムーズに戦いを進めていく。特に、「スロウ」が無い分だけ足に「バイオ」を集中させていった点は、結果的にはメリットに繋がったのかもしれない。
 ――そして予定通り、2回の転倒でロングイを撃破することに成功。タイムは12分3秒、スコアは15152点である。今まで通り、「慣れ」「モーション速度」の影響で純粋なタイム自体は縮められるけれど、攻撃力数値の高さが影響して、やっぱり最終的にライトニングはサッズを越える成績が残せないんだよな(´・ω・`)

ロングイ戦 ライトニング

15152点

 

5 ホープ編 〜冷たい闇(サッズが弱いという目線)の中、ここに来るまでのことをずっと思い返していたんです・・・そしたら〜

  ,,,-ー-、
(※スノウ)
 (Σ・∀・)
「"その先"が、見えてきてな。みんな(サッズ)楽しそうに笑ってたよ・・・セラ(ドッジ)も、義姉さん(ひなチョコボ)も」

 と、
どうでもいい文章を書いてしまったのだが、5人目に挑戦するキャラクターはホープ。使える毒魔法は命中率の低い「バイオガ」であるが、ファング・スノウのことを考えると毒が有るだけマシというものである。HPが全キャラクター中で最も低いが、そこは「ウルツァイトバングルLv.★」で補えばOKであろう。
 さて。ホープの場合、やはり問題となるのは
「バイオガ」の命中率の低さである。FF13のステータス魔法は回数を重ねる毎に成功率が上がるため、最初の命中率が低くても何とかなる・・・と言いたいところであるが、ロングイが転倒している時間は90秒しかないため、1秒でも早く「バイオ」を成功させたい。10秒遅れれば54万、20秒だと108万、30秒ならば162万ものダメージを損してしまうのだから。

 ということで戦う。まずは足を砕くために
「バイオガ」を連打する。成功率の低い全体系魔法だが、両足同時に掛けられるから少しはマシ・・・と思いきや、元々の命中率が低すぎるため、なかなか相手を毒状態にすることができない。しかも、両足を崩さなければ相手を転倒させることができないため、左足と右足のHPを同時に削らなければ何の意味も存在しない。よって、ロングイを転倒させるペースは、「早く毒が掛かったほう」ではなく、「毒が掛からなかったほう」に制限されてしまう。・・・長々と書いたが、簡単に言うとやはりここでも「バイオガ」は糞ということである(´・ω・`)
 そして両足を毒状態にした後は、本体に「スロウガ」を使い(こっちはやたらと成功する)、その後はATKBLAで少しだけチェーンボーナスを増やしたあと、毒状態の上書きを狙って行動を行っていく。実は、ホープの「ラストリゾート」は全キャラクターの固有技の中でも使いやすい部類に入り、相手をブレイクさせて撃ち込めば、大量のチェーンボーナスを稼ぎつつ20万ほどのHPを奪うことが可能となっている。しかしながら、攻めすぎて「咆哮」「アルテマ」のコンボで殺されてしまっては意味が無い。特にホープは最大HPが低いため、無理に攻撃を仕掛けず、慎重に行動していくのみである。
 ――しっかしまあ、山のような大きさを誇る龍王亀「ロングイ」であるが、パーティ内で最も小柄なホープ1人がそれと互角に戦っているというのは、絵的にとても面白いものがある。外人ならば(;w∀w)「ニポンのゲーム、アンリアルね・・・」などと言うところだろうが、非現実だからこそゲームは面白い。逆に「おっさんが銃を持って戦ってるゲーム」って、見てて何が楽しいのっていう感じだ。いや、別にカッツロイさんをディスってるわけじゃないけど。

 そんなこんなで両足のHPを0にし、いよいよロングイが転倒する。さあ、行くぜ・・・じわじわと毒でHPを減らしてやるッ!(`・ω・´)
 「バイオガ」*2→掛からない→オプティマチェンジで「バイオガ」*2→掛からない→「バイオガ」*1→掛からない→オプティマチェンジで「バイオガ」*2→掛からない→・・・
 ――はい!予想できた展開ではあるが、これはあまりに酷いというものである。ロングイの毒耐性は90%とそこまで高いわけではないのだが、転倒時間には制限があるため、素早く相手を毒状態にできないのは致命的な弱点である。他のキャラクターなら1回の転倒で400万は削れるところを、ホープの場合は200万ほどしかダメージを与えることができなかった。これじゃファング・スノウが「ハイウインド」「ルーラーフィスト」で肉弾戦を挑んだ場合と大して変わらんじゃないか('A`)
 ・・・もちろん、実際のダメージは「バイオガ」が素早く決まるかどうかに懸かっている。こればっかりは運なので仕方無いのだが、できる限り不安定な要素は減らしていきたい。ということで、戦闘開始と同時に召喚を使い、その転倒状態で相手を素早く毒状態にできなかったらリセットすることにする。召喚獣のSP(召喚時間)は共通で「ノーダメージなら50秒」となっており、ドライビングモードが30秒として、その後の転倒が90秒である。それらの時間を全て毒に費やせば、相手のHPを半分は削ることができる。最初にそれだけ減らしてしまえば、いくらホープとはいえ何とかなるであろう。
 ――ちなみに、転倒中のロングイに「バイオガ」を入れた後の行動であるが、とりあえずBLAでチェーンボーナスを上げていくことにする。まあJAM「バイオガ」を入れるのに手間が掛かる都合、BLAで相手をブレイクできる可能性も皆無に近いが・・・ファング&スノウ編で書いた通り、ロングイは立ち上がってもチェーンボーナスを初期値に戻さため、起き上がったロングイ本体にチェーンボーナスを上げた状態で「ラストリゾート」ATKで撃ち込めれば、それなりのHPを削ることができる。と言っても、「咆哮」「アルテマ」のコンボ攻撃が来ると回復に手を焼かれてチェーンが切れてしまうため、ちょっとしたダメージ稼ぎにしか使えないのだが・・・。

 そんな感じで戦っていくと・・・あらあら来ちゃったよ「死の宣告」。毒があるのに「死の宣告」って、どんだけホープのJAMはカスなんだよッッ!!
 ――それでも、その時点までに倒す目処(めど)は立っていたため、そのまま戦い、ロングイの撃破に成功した。撃破タイムは24分50秒、スコアは16196点。ふう・・・。やれ、最終回になって、「『バイオ』が使えるのに制限時間に引っかかりそうになる」という新しきホープの神話が始まってしまった。目頭が熱くなるな・・・(´;ω;`)

ロングイ戦 ホープ

16196点

 

6 ヴァニラ編 〜どうして(サッズが最強なの)・・・?〜

 満を持して投入されるのはヴァニラ。モーション速度や
ENHなどに数多くの問題が存在するものの、装備アビリティ「弱体系成功率UP改」と召喚獣の性能により、毒殺には持ってこいのキャラクターである。ご存じ、「バイオ」がキーとなるウェルキンゲトリクス戦でも、サッズを抜いてヴァニラが1位となったくらいだ。
 ・・・と、いうことは。
バイオが主要な攻撃手段となるロングイ戦でも、ヴァニラがサッズを凌駕する可能性があるということである。さあ、予想外の盛り上がりとなっている最終回「ロングイ」戦。いよいよそれも、最後のキャラクターとなった。ヴァニラ、逝きまーす!!

 ヴァニラ使用時の戦術は、まず
最初にヘカトンケイルを召喚し、ロングイを転倒させる。そしてJAM「バイオ」を叩き込むのは他キャラクターと同じなのだが、ヴァニラには装備アビリティ「弱体系成功率UP改」の効果があるため、非常に素早く相手を毒状態にすることができる。更に、ヘカトンケイルのドライビングモードには行動コストが1の「ガトリングキャノン」が存在し、極めて多くの時間を稼ぐことができる。「バイオ」が効きやすく、召喚獣でも長い時間を使うことができる・・・と。いや別に、毒を掛けづらくて召喚獣でもロクに粘れない誰かさんの悪口を言っているわけじゃないんだよ。ホープきゅん・・・おまえの家はどこだ(´・ω・`)
 ――そんなこんなで、「通常モード+ドライビングモード+その後の転倒時間」を使い、相手のHPを「バイオ」でたっぷりと削っていくわけだが・・・それでも、惜しいことに相手のHPが200万ほど残ってしまい、残念ながら1ダウンでロングイを倒すことはできない。あと40秒稼ぐってのは、さすがに無理だわ('A`)
 転倒中に相手をブレイクさせれば200万くらいは削れると思うかもしれないが、行動ペースが早いスノウやファングでさえ、90秒をフルに使ってやっとギリギリで相手をブレイクできる程度なのだ。「ヘイスト」が無く、モーション速度も遅いヴァニラでは、とてもじゃないがブレイクさせてダメージを与えることは不可能なのである('A`)


 しかし。最後の最後になって登場するのが、ヴァニラの「デス」である。
 ・・・この「最強キャラ決定戦」、企画の時点では(;^o^)「これは地雷すぎる・・・」と俺は思っていたのだが、実際に連載してみると、予想に反して多くの方から反響をいただくことができた。ところが、その人たちが決まって言っていたのが、(;・∀・)「ヴァニラの『デス』を忘れてね?」ということである。
 このプレイでは、他のキャラクターと極端な性能差が生じてしまうということで、「仲間戦闘不能で大幅強化」のアビリティと、「デス」による即死効果は封印することにしていた。前者は、戦闘メンバーがヴァニラ1人なら力&魔力が3.6倍になるというアビリティであり、その効果を引き出せば飛躍的にヴァニラの戦闘能力を高められるが・・・当然、その場合に比較すべき相手は「キャラクター3人が生存」というものである。よって、そのままではヴァニラだけが他のキャラクターと比べて激しく1人プレイが楽になってしまうため、「仲間戦闘不能で大幅強化」は使わないことにした。また「デス」の即死効果は命中率が1%しかないが、リスタートを繰り返せば開幕の1発で成功させることも可能であるため、その戦法が許されるとすれば、やはりヴァニラだけが著しく有利になってしまう。そのため、「デス」による即死効果も、今回プレイでは封印していくことにしたのだ。
 ――ただし、JAM「デス」には、相手の耐性を全て無視して倍率4.0のダメージを与えるという効果がある。「デス」はATBを丸々1本消費する行動であるため、普通の相手ならば「デシェル」を掛けて「ルイン」を撃ち込んだほうが遙かに大きなダメージを与えられるが、相手のタイプ耐性が「耐久」「無効」の場合は、それを貫通する攻撃手段として利用可能な場合がある。現に、この企画の第1回のオーファン(第二形態)戦では、ヴァニラではブレイクが間に合わなかったため、「デス」で相手の耐性を貫通してHPを削ったあと、召喚獣でトドメを刺していったのだ。ま、0点だったんだけどな。

 では、どうして今まで積極的に「デス」を使わってこなかったのかと言うと・・・簡単な話で、チェーンボーナスの持続時間を維持できないからである。
 「デス」はヴァニラの固有技であり、ATBバーを全て使用する攻撃である。そして、即死が成功しなかった場合のダメージ倍率は4.0。そのダメージは「フェイダ」ATKのロールボーナス&「ハイボルテージ」で増やすことができるため、「デス」を入力→ATKに変更という行動を取ることで、5万程度のダメージを叩き出すことができる。
 そして、その威力はチェーンボーナスを上げることにより更に倍加されるのだが・・・「デス」によるチェーン持続時間は0.9秒しか無いため、そのまま攻撃しているだけではあっと言う間に相手のブレイクゲージが100.0%に戻ってしまうのである。よって、ATK「ルイン」でチェーン時間を延長しながらJAM「デス」を撃ち込むことになるのだが、これが並大抵の業ではない。ヴァニラは行動全般が重いため、"チェーンボーナスを1人で蓄積させていく"という他のキャラクターならば難なく行える仕事さえ、難しくなってしまっている。それに加えて、攻撃する時にまでチェーン時間を気にしていられるかってもんだよ('A`)
 ・・・では、チェーンボーナスが初期値のまま「デス」を撃ち込む戦術はどうかというと、その効率はオーファン(第二形態)戦を思い出して頂ければ十分であろう。遅すぎる・・・。仮に、12秒ルールを活用し、敵の攻撃に堪えながらENH「フェイダ」を維持し、1分間に5回の「デス」を撃ち込めたとする。するとダメージは25万/分である。これだけで敵を潰すとしたら、ロングイなら64分、スパルタクスでも36分の時間が必要となる。それは「死の宣告」で終了じゃねぇかッ!!もっとも今振り返ってみれば、ラクタヴィージャ戦くらいなら、全てを無視して「デス」を連射すれば、31分よりは早いタイムを記録できそうだが・・・。
 ――残った唯一の利点は、「タイプ耐性を無視できる」ということ。それはロングイ最速攻略でヴァニラの「デス」を使う大きな理由の一つであるが、この「最強キャラ決定戦」で敵にトドメを刺す際には、同じくタイプ耐性を無視できる召喚獣に頼ることが非常に多い。というのも、通常のプレイでは召喚獣を呼ぶと召喚者以外の2人が戦闘から離脱してしまうため、場合によってはパーティが弱くなってしまう危険性も存在するが、1人プレイだと召喚獣が戦闘キャラクターとしてそのまま増えてくれるため、非常に戦闘が楽になるのだ。そして更に、召喚獣と合体して戦うドライビングモードでは、相手の耐性を全て貫通し、軽く数百万ものHPを削ることができる。それだけFF13の召喚獣は強力な攻撃手段であり、今まで「ブレイク→召喚獣」で多くの敵を潰してきたのにも、ちゃんとした理由があったのである。

 というわけで。
 少し前までファングばかりが使われていたロングイ最速攻略にて、ヴァニラが「デス」999999ダメージを連発して撃破タイムを大きく縮めたことから、「デス」は一意的に強い攻撃だと思われがちである。だが、その用途は極めて限定されており、使い所を厳選しなければ、全く役に立たない魔法と化してしまうのだ。
 ・・・ちなみに、魔力2500のヴァニラが「フェイダ」を自分に掛け、HPが緑色の状態で「ハイボルテージ」の効果を得る。そしてチェーンボーナスを999.9%にして「デス」を放ち、ATK+ATK+ATKのオプティマに変更した場合、与えられるダメージは60万というところ。アレ?カンストしない?・・・と言いたいところであるが、実は全キャラクターの固有技のうち「デス」のみ「エン○○○」の効果が有効であり、それによりめでたく「デス」999999ダメージを与えられるのである。もっとも、ヴァニラ1人プレイの場合では、使えるENHの属性魔法は「バ○○○」のバリア系だから、せっかくの「デス」の属性でダメージが増える特性を活かせないんだけどね('A`)


 さて。
 上記の文章をまとめると、「チェーンボーナスを上げながら攻撃する場合、単体攻撃よりも効率が悪くなってしまう」という理由により、今まで「デス」は使用してこなかったことになる。ところがどっこい、今回のロングイ戦では、久しぶりにヴァニラの「デス」を使うことになるのであるッ!
 ――その場面は、「ロングイが立ち上がった後」。前述の通り、ヴァニラは開幕の「召喚→ドライビング→転倒90秒」で1400万のダメージを与えられるのだが、そこで相手が立ち上がってしまい、残り200万を削ることができない。他のキャラクターならば、「バイオ」で足を砕き、再び本体に毒を当てていくところであるが・・・。
 ところで。ヴァニラは攻撃ペースが悪いため、ロングイが転倒している90秒間にブレイクを行うことはできない。ということで、チェーンボーナスが500〜600%程度で相手が起き上がってしまうのだが・・・その値を利用しない手は無い。そう、立ち上がったロングイ本体に対して「デス」を使用していくのだ!
 俺が今まで「デス」を使わなかった理由は、「チェーン時間を維持できないため」である。しかしながら、短期決戦に的を絞れば、チェーン時間の問題は全て解決されてしまう。ある程度のチェーンボーナスがあれば、「デス」20〜30万ほどの大ダメージを与えられるため、数発で残りHPの200万を枯渇させることができるのだ。その間のチェーン時間は、TPアビリティの「クエイク」を使って維持すれば良い。つまり、他のキャラクターだと「@足にバイオ」「A本体にバイオ」という手順を踏むため最低10分が掛かるところを、ヴァニラならば「@足にバイオ」の過程が必要無いため、5分+αでロングイを倒せてしまうのである!
 ・・・ここまで、眠い目をこすりながら、ひたすら「デス」について語ってみた。もう何を言っているか分からない人が大半だと思うが俺自身も何を書いてるか分かっていない。この、ちょうどブラウザ2ページ分くらいの文章に、何かミスがあっても許してね。いつものことだけど(´・ω・`)


 ということで、戦闘を開始する。
 まずは基本通り、速攻でヘカトンケイルを召喚してロングイを転倒させ、「バイオ」を決める。その後はチェーンボーナスを少し上げたのちに「バイオ」を上書きし、時間ギリギリでドライビングモードに突入。いつも通り、ゆっくりと「ガトリングキャノン」*29→「ガイアサルヴォーLv.3」を撃ち込み、時間を稼いで毒によるダメージを与える。そして召喚モードが終わった後には、念のため「バイオ」を上書きし、BLAによるチェーン上昇とJAMによる各種弱体化を交互に入力していく。
 そしてロングイが起き上がった後は、500%を超えたチェーンボーナスを活かし、本体を直接「デス」で攻撃していく。「源氏の小手」を装備していればダメージは30万にも達するため、6〜7発撃ち込めば相手を倒すことができる。ただし、「咆哮」「アルテマ」のコンボ攻撃が来ると★チェーン終了のお知らせ★となってしまうため、その前に全力で終わらせてしまう。チェーン持続時間の維持には、2回使えるTPアビリティ「クエイク」の力を借りれば良いだろう。

 ・・・そんなこんなで、見事にロングイを1ダウン+αで倒すことに成功!
 撃破タイムは6分51秒、スコアは18726点である。他のキャタクターが全て10分以上掛かってしまったことに比べて、ヴァニラは足を毒で攻撃する必要が無かったため、その撃破時間はサッズ・ライトニング・ホープを遙かに凌駕する結果となった。そしてスコアも18000点台という、全体未聞の超ハイスコアを記録したのである。
 ということで、「毒のエキスパート」らしく、「バイオ」がキーとなるロングイ戦でも、ヴァニラは見事に1位を取ることができた。FF13の二大強敵と言えるロングイ&ウェルキンゲトリクス戦の両方でトップを記録するとは・・・なんだ、ヴァニラは十分にキャラ立ちしてるじゃないか´ー`)

ロングイ戦 ヴァニラ

18726点

 

7 第8回まとめ 〜それ(サッズが最強だと認めさせること)が、人間の使命だ!〜

 

ライトニング

スノウ

サッズ

ホープ

ヴァニラ

ファング

ロングイ

15152

×

16439

16196

18726

×

順位

4

5

2

3

1

5

 
暫定合計点

129149

99438

158065

93359

117798

112987

暫定順位

2

5

1

6

3

4


 FF13最大の強敵と言える、龍王亀「ロングイ」。その山のような巨体と、開幕の「アルテマ」に続く数々の凶悪な攻撃には、誰もが度肝を抜いたはずだ。
 そんな恐ろしいモンスターに、たった1人で挑んでいった戦闘キャラクターたち。惜しくもスノウ・ファングは撃破に失敗してしまったものの、他の4人は「バイオ」を主体とした多彩な戦術を駆使し、それぞれのキャラクター性を活かしつつロングイを打破することができた。
 ・・・そんな戦いでトップを記録したのは、総合5位であったヴァニラである。先のウェルキンゲトリクス戦でも、「バイオ」に特化したキャラクター性能で猛威を奮ったが、このロングイ戦でも、凄まじいまでの相性を発揮し、ぶっちぎりのスコアで1位を記録することができた。その後は、順当なサッズ、スコア計算式の問題により「死の宣告」を受けたくせに順位が高いホープ「バイオ」は使えるが他の相性は微妙と言ったライトニングが続いた。
 ――そして、第1回の「ラスボス3連戦」以来、まったく動きの無かった「総合順位」も、ついに変動の時を迎えた。今回のロングイ戦で0点となってしまったスノウ・ファングの2人が滑落し、代わりにヴァニラが3位に浮上。よって総合スコアは、サッズ→ライトニング→ヴァニラ→ファング→スノウ→ホープという順になったのである。

 ということで、やっとキャラクター性能が見えてきて、いよいよ面白くなってきた「最強キャラ決定戦」
 ・・・が、残念ながら、この連載は今回で終了である。あとは、最後の"まとめ記事"を書くのみ。せっかく盛り上がってきたのになあ・・・('A`)



 これで「最強キャラ決定戦」も終了・・・と思いきや。読者さんの指摘によって、まだ"強敵"が残っていたことに気付かされたのである。
 ――そう。M54「ジャボテンダー」戦! 名残惜しさも兼ねて、最後に挑んでいくことにしようではないかッ!\(^o^)/

 

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