. . |
◇トップページ > 管理人の日記 > 2024年11月24日の記事
管理人の日記
大麦の価格は20kgで4000円、白米の3分の1以下…だと…!?!?
BM-XXX
ベガルタ type-algo |
地球防衛軍4.1は、HARD本編をクリアーし、HARDのまま高難易度のDLCに挑んでいった。しかしながら、緑蟻の暴虐によって、あっさり跳ね返されたため、ここでアーマー稼ぎを行うことにした。
…さて、地球防衛軍シリーズのアーマーとは、いわゆる「HP」のことである。敵を倒すと、一定確率でドロップする「ARMOR」アイテムを取ることにより、上昇をしていく。上昇ペースは、作品により異なるが、レンジャーだと、だいたい「シナリオ1周で+1000」という程度が基準とされているようだ。驚くべきことに、アーマー値に上限は存在せず、5桁だろうが6桁だろうが、どれだけでも増やすことが可能である。
――ただし、ARMORアイテムによる上昇値は固定のため、1万を大きく超えるような値を目指す場合、半自動稼ぎを使ったとしても、かなりの手間が必要となる。例えば、『地球防衛軍6』のDLC2では、常軌を逸した高難易度ミッションが展開され、最終的にアーマー値を50000まで伸ばすことになったが、その際には、30分ごとの再セットをしつつ、100時間を超える放置稼ぎが必要となった(【日記:2023/7/22】)。
さて。「最大HP」というと、FFやドラクエなどRPG作品だと、一定ラインを超えた後はあまり重要視されないことが多い。また、モンスターハンターなどのアクションゲームでも、回避が主体となる都合、HPは保険という意味合いが強い。
…しかしながら、それらの作品に比べて、地球防衛軍のアーマー値は、なかなか重要な値となってくる。まず、1つ目の理由としては、「HPが割合回復であること」だ。地球防衛軍では、HP回復アイテムも、敵からのドロップに頼ることになるのだが、回復(小)が+15%、回復(大)が+30%と、どちらも割合回復である。よって、アーマーを稼ぐことにより、間接的に、HP回復アイテムの性能も上げられるのだ。
――加えて、もう1つの理由が、「死ぬまでの時間を延長できること」だ。地球防衛軍は、大量の敵を捌き切るという都合上、敵の増援が登場した瞬間が一番キツい。そこから数が減るにつれ、どんどん楽になっていき、やがて回復アイテムによるHP補給が間に合えば、負けることがなくなる。よって、アーマーを上昇させることで、死ぬまでの時間が延長できれば、「敵を捌き切れるか否かのライン」を超えられることが増える。地球防衛軍は、高難易度にも定評のあるゲームということで、このラインは、実に絶妙な調整がされている。よって、アーマー稼ぎで、思った以上に、クリアできるミッションが増えるのだ。
さらに言うと、「上限値が存在しない」「アーマーアイテム×1個ごとの上昇量が固定」という、一見すると、「割合上昇」や「レベル性」と比べて、不合理に見えるようなシステムも、しっかりと機能している。
…まず、“上限値が存在しない”のほうだが、10万を超えるような値にするためには、非常に長い稼ぎ時間が必要であり、あまり現実的ではないため、最終的にはプレイヤーごとに適切なところで数値が落ち着く。また、“上昇量が固定”のため、アーマー3桁のような序盤は、どんどんと耐久力が上がり、逆に5桁を超えるようになると、ほとんど割合的には上がらない…というふうに、育成に緩急が付けられている。
――とまあ、このように。アーマーアイテムに関連するシステムには、地球防衛軍ならではのゲーム性が存在する。そのため、初代である『1』から最新作である『6』まで、まったく同じシステムが引き継がれているのだ。
2006と言うと、Xbox360での『地球防衛軍3』の発売が2006年 |
では。今回のHARDでのDLC攻略で、どこまでアーマーを稼ぐのかというと…まあ、難関ミッションだと1万あっても死ぬ時は死ぬし、逆に作戦と運次第で初期アーマーでクリアできるようなことも有り得る。基本的には、アーマーは攻略を楽にするための一手段であり、それだけでゴリ押しというのは、数十万といった桁外れの量を用意するという場合を除けば、無理な話なのだ。
…というわけで、今回の私は、「2000」という値を目指していった。どういうことかと言うと、だいたいアーマー1100でHARDのDLCに挑んでいき、跳ね返された。そこで私は、アーマー稼ぎを決めたのだが、せっかくならば達成度埋めも並行したいので、EASYのシナリオ攻略を行うことにした(HARDまでは、クリアするとそれ以下の難易度もチェックが付くのは、本編ナンバリングだと『5』から)。HARD帯の武器を使えば、EASYの敵などは撫でるだけで終わるので、攻略は極めて容易である。武器箱については、回収してもコンプリート目的以外には意味がないため、アーマー中心で回収を進めていった。武器と異なり、“アーマーの上昇値は固定”であるため、低難易度のプレイであっても、上げていくことが可能である。
――そうやって、ゲームを進めていくと、エンディング時点でアーマー値が1900ほどに達していたため、そこから少し稼ぎを追加して、2000のラインを超えておいたのだ。シナリオ2週分にして、当初の挑戦時の約2倍ということで、まあちょうど良い落としどころではないだろうか。
そういうわけで。この日記を書き終えたら、月曜からのリアル業務が始まる前に、再び緑蟻を焼く作業へと戻りたい。その後、ライバルキャラクターである金蟻・鎧蜘蛛の登場まで進めたらいいな。別世界でのハンター稼業(『モンスターハンターライズ:サンブレイク』)もそうだが、最近ゲームが面白い!
(2024年11月24日)
2024年11月24日の記事を表示しています。