.                                                                                                                                                                                                                .
[FF7R2/HARD] ル〜ファウス 塩 社 長 / やり込みinFF

トップページ > 管理人の日記 > 2024年6月12日の記事

管理人の日記
リメイク第3弾でこれより塩になって出てきたら笑える(※笑えない)

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→


2024年6月12日(水)
[FF7R2/HARD] ル〜ファウス 塩 社 長


 
なんでここだけこんなにガチめな調整をされてるんだ(※EASYの画像)


12章:ゴールドソーサー そのB ルーファウス vs クラウド
 いよいよ、
FF7リバース史上、最悪の戦いが来てしまった。ストーリーに大きく関わる相手がサプライズ的に登場するということで、これまで、このサイト上では伏せてきたが、戦う相手は、「ルーファウス」である。神羅カンパニーの社長、その人だ。
 さて、このバトルには、
問題点が非常に多い。まずは、鬱憤を晴らさせてもらうということで、それを羅列してみよう。


ルーファウスは、7リメイク第1弾でも戦った相手である!
 読んで字のごとく、
ルーファウスとは、既にリメイク第1弾で戦闘をしており、その際も、「使い魔のダークネイションと同時に登場する」「素早い動作とカウンターで、容易には攻めさせてくれない」「隙を付いてブレイバーを当てると即座にバーストする」などの特徴が共通していた。
 その二番煎じを、わざわざ出してくるという時点で、あまり印象は良くない。

前作に存在した弱点が、ことごとく潰されている!
 ルーファウスには、第1弾の時点で、そう簡単には倒せない相手だったものの、当時は「スリプル/ストップが1回ずつ有効で、毒も2回効く」「ブレイバー、インフィニットエンド、リミット技をノーガードで受けるとバーストする」「HPが低く、さらにバースト中は防御力が激減するため、1チャンスで倒すことも可能」などと、明確な弱点を持ち、
メリハリの効いた相手となっていた。
 しかし、今回のルーファウスは、「スリプル/ストップ/毒を無効化
(効くのは、デプロテ/デシェル/デブレイ/デフェイのみ)」「リミット技(今作からモーション中に無敵となった)ではバーストしなくなる」「HP50%で形態変化をするため、必ず2バースト以上が必要」と、前作で有効だった戦法が、徹底的に潰されている。カッチカチで、全く可愛げがないのだ。

連戦の後半部での戦いであり、リスタートするたびに編成が戻される!
 7リバースのルーファウス戦は、12章:バトルスクエアで行われる4+2連戦の、最後に位置付けられている。そして、リスタートをしても、最終戦を単独でやり直すことができ、その際に
ボタンを長押しすれば、装備編成も行える…というのは、評価できる点である。
 しかしながら、リスタートのたびに、
装備が「第1戦を終えた時点での状態」に戻ってしまうのは、全くよろしくない。このゲームには、プリセットなどといった編成を楽にできる機能は無い。また、リメイク第2弾では、要素が大幅に増えたこともあって、装備変更に手間が掛かる。いっぽう、このルーファウス戦は、トライアンドエラーが、かつてないほど重要となるバトルだ。毎回、編成が初期に戻されるというのは、ゲームで重要な、試行錯誤の面白さを奪ってしまっている。今からでも遅くないから、アップデートで「敗北時の編成を読み直す」に変更すべきである。
 ちなみに、7リメイク第1弾では、ルーファウス戦については、単独戦闘であったため、このような問題は存在しなかった。ただし、ラスボス連戦などでは、まったく同じ問題が発生していた。やれ、この手の問題は、FF12のトライアルだとか、FFタクティクスだとか、
なぜかイヴァリースで頻発していたが、それが本家シリーズにも持ち込まれてしまったのだ。編成の試行錯誤は、めんどくささではなく、楽しさを感じさせてほしいものである。

ダークネイションが、第2段階で登場する!
 第1弾での登場時は、使い魔の「ダークネイション」について、ルーファウス戦の第1段階/第2段階で登場していた。ルーファウスと息の合ったコンボ攻撃を仕掛けてくるが、それを断たれるとヒートして隙を見せる…という点は、今作も同じである。
 しかしながら、リメイク第2弾でのダークネイションは、
バトルの第2段階で登場する。第2弾のルーファウスは、既に第1段階でメチャクチャに強いため、ダークネイションとセットで登場した場面については、なかなか練習ができない。
 なお、第1弾で登場した際には、
「ラピッドチェイン」をダークネイションに対して使えば、ダ→ル→ダと攻撃して、連携を切りつつダークネイションに近接できるため、それが鉄板の攻略法となっていた。しかし、FF7リバースでの「ラピッドチェイン」は、引き続き有効ではあるものの、そこまで決定的とはならないようだ。正直、ルーファウス単独でも異様な強さであるため、ダークネイションについては、よく分からない…。



難易度で調整されているが、何にせよ猶予が長く、バーストを決めやすい(画像はNORMAL)


 ところで。印象だけで語るのは良くないということで、せっかくだから、
リメイク第1弾のルーファウスとも戦ってみようと思った。過去の記録を漁ってみたところ、どうやら私は、「7リメイク第1弾の、低レベルクリアーの頃のセーブデーター」を残していたようだ。難易度について、HARDは選べない状況(1周目のプレイ)であったため、検証しやすいためにEASYとする。ちなみに、機種としては、現在の住居に有るノーマルPS4を使用する。さすがに、PS5から戻ってくると、グラフィックが荒いうえに動作が重たく、前世代機という感があるな…。
 ――さらに、フェアではないため、7リバースのほうも、PLAY LOGのデートイベント回収がてらに、12章を最初からやり直す。今回は、
レッドXIIIのデートを回収してみた。んー…、肉球が回収されたのは良かった【日記:2024/3/23】が、私はレッドXIIIはカッコ付けてた頃のほうが好きかな…。そんな感じのあと、4+2連戦を最後まで進め、EASYのルーファウスと戦い、FF7リメイクとリバースで、比較をしてみたのだ。その結果は、以下の通りである。


「リロード」時の隙は、前作のほうが大きい
 ルーファウスは、弾丸を使い切ると、「リロード」と宣言して、残弾を補給する。この特性は、両作で共通だ。
 しかし、厳密な計測はしていないものの、
7リメイク第1弾のほうが、リロード時の隙が、ほんの僅かだけ長いようだ。だが、その違いは、ゲーム性に果てしなく大きな影響を与える。まず、敵の銃撃を回避したあとに、こちらが接近して攻撃をする際の猶予が長くなる。反射神経などもあって、「リロード」の宣言と同時には攻撃できないため、コンマ数秒程度の僅かな違いであっても、大幅に攻撃を当てやすくなるのだ。
 また、ルーファウスは、クラウドが転倒すると、高確率で「リロード」を使うのだが、
7リメイク第1弾では、起き上がった際に、こちらからの打撃を加えられる場合がある(距離が遠かったりリロードが早かったりで、反撃されることもある。EASYよりNORMALのほうがタイミングが厳しい。第2弾では必ず反撃される)。個人的には、このようなターン制RPGのような要素があっても良いと思う。一方的にやられるのは不愉快というのは、7リバースをやっていればよく分かるだろう。

ひるんだ際の隙も、前作が大きい
 ルーファウスは、クラウドの打撃を受けるとよろめくが、やがて状況を立て直し、攻撃を再開する。この隙も、第2弾では短く設定されており、酷い時はヒート表記になっているにも関わらず、
たった2回しかこちらの攻撃を喰らってくれない。なお、この手のヒートを有効活用するために、「打撃でヒートさせて、その後にバーストスラッシュを入力」ではなく、「最初からバーストスラッシュでヒートさせる」という方法が、タイムアタックやノーダメージ界隈では知られているようだ。うむ、こんど試してみよう。
 いっぽうで、第1弾のルーファウスでは、
EASYでだいたい5回くらいは食らってくれるようだ。“5回”というのは、クラウドのボタン攻撃のコンボ×1セットであり、しっかり最後まで受けてくれるのだ。なお、NORMALだと3回になるので、難易度ごとの特殊仕様が用意されている可能性がある。

前作では、ストップ/睡眠が1回ずつ、毒が2回効く
 これも上で書いた通り、ルーファウス本体には、上記のステータスが有効だった。特に、
「眠らせて『ブレイバー』を当てる」という戦法では、確実に相手をバーストできるため、これを切り札として据えていくのが良いだろう。一方で、睡眠/ストップ、ともに有効回数は1回なので、闇雲に唱えて無駄遣いしてしまっては取り返しが付かず、“どこで使うか”というゲーム性が生まれている。また、あえて敵を真正面から相手をするために、これらのST異常を封じるのも面白いだろう。そういう試行錯誤の可能性が、第2弾では、奪われているのだ。
 ちなみに、ダークネイションについても、第1弾では「毒/睡眠/ストップが3回ずつ」と、かなり色々なものが刺さっていたが、第2弾では「毒/睡眠が1回ずつ」と、耐性が強化されている。うん、
なんでも固くすれば良いってもんじゃないと思うよ…。

前作では、最大HPが低い
 HARDを前提とし、ルーファウスのHPは、第1弾が21222、第2弾が54631となっている。両作での敵体力のスケールとしては、第2弾で少し上がっているかな? という程度
(HARDのボスが、だいたいHP10万弱→10万強)で、体感としてはそこまで変わらない。ダークネイションとの合わせ技ではなく、ルーファウス自体に2コ段階が用意されていることから、ざっくりリバースでは2倍と考えて良いだろう。
 しかし、これにより、両作で、
バースト1回で倒せるか否かという、決定的な違いが生まれている。なんなら、第1弾の時は、まぐれでもバーストができれば、そのまま撃破ができてしまった。もちろん、ノーダメージなど高度な戦い方を求める場合は、その限りではない。しかし、第2弾では、2バーストが必要となったため、そのようなまぐれでは倒せなくなってしまったのである。
 というか、そもそも、特に火力特化をしていない私だと、1バーストで
リバース=ルーファウスのHPを50%すら削れなかったので、3回以上のバーストが必要になる。固すぎる…。バースト時に、防御力数値が下がり、さらに物理&魔法耐性が半減するという性質も無くなったようだ。やれ、7リバースのスタッフは、原作の良さが分かっていらっしゃるようだが、前作についてはそうでもないのか…?

前作では、EASYのための特殊使用が用意されている
 他ボスはどうか知らないが、7リメイク第1弾のルーファウスは、
EASYにおいて、共通部分以外で、更に楽になるよう、プログラムが調整されている。例えば、「ダブルショット」の誘導性能が下がり、移動をしつづければ楽に回避できるうえ、命中によって転倒をしなくなる(行動を入力していない時間のキープ値は、難易度で変わらないはず。他のボスをちょっとだけ試したが、非行動時に転倒させられる攻撃は変わらなかった)。よって、EASYの際は、ダブルショットに突っ込んでいって「ブレイバー」という、馬鹿みたいな作戦が成立する。さらに、上でも触れたが、“リロード時に攻撃できる回数”が、NORMAL:3発→EASY:5発と増えている、そもそもリロード時の隙が大きくなる…などである。HARDは試していないが、恐らく、NORMALよりも厳しめの調整となっているのだろう。
 対する7リバースでは、HARDからEASYに変えても、特にパターンが楽になった感じはない。つまり、
第2弾のルーファウスは、難易度ごとの調整を放り投げて、全て最強状態で固定をしてしまっているのかもしれない。いやあ、普通のRPG的なボスなら、火力さえ下がっていれば、問題ないよ。でも、転倒とかカウンターとか、アクションゲーム的な特性が重要になるバトルで、細かい調整を怠っちゃ駄目でしょ。



武器アビリティ版の「●クイックキャスト」が欲しい…


 というわけで。いろいろと調べてみて分かったが、リメイク第2弾のルーファウスは、RPGをやっていたのに、
強制的にアクションゲームの最高難易度を遊ばされるといった感じで、ゲーム全体でも飛び抜けた難関である。しかも、強いというだけでなく、システム面&難易度面で、厄介な調整が多い。
 …やれ、体感でもそうだと思っていたが、いろいろとデーターをまとめ、ハッキリ分かったのだ。
このバトルは、意地悪である。だから、これに苦戦したり、イライラしたりという人が居ても、決して恥じる必要は無い。悪いのは、100%、こんなものを出してきた制作者である。
 ――そう言えば、私は、FF7リバースのミニゲームで、最も…というか、唯一、不出来だと思っているのが、「3Dバトラー」である。あれも、対戦格闘に見せかけた
後出しジャンケンゲーであり、コンピューターだけが一方的に楽しんでいるような内容だった【日記:2024/5/18】。このルーファウス戦も、ちょうどそれと同じである。ゲームなんだからさあ…もっとプレイヤーを楽しませよう?

 そんな感じであり、
私は前々から、12章をプレイするのに、気が進まなかった。しかしながら、このルーファウスを倒さねば、HARDモードの全章をクリアできず、最強育成もトロフィーコンプリートも実現不可能だ。そのため、何とかしなければならないのである。
 …さて、このバトルで特に問題となるのは、
第2段階で、ダークネイションが登場したあとだ。そもそも強いのだが、それ以上に問題なのが、「連戦の後半部なので、練習不足で戦わなければならない」という点である。よって、このパートを必殺技の連発でゴリ押しするということを考えた。
 ――具体的には、アクセサリ
「闘争の勲章・改」を装備し、バトル開始時からリミットレベルを3に上げておく。その後、第2段階までにゲージを溜めて(闘争の勲章自体に、リミットゲージを増やす効果は無い)、Lv3リミット技:「画龍点睛」を放てば、ダークネイションを一撃で倒し、ルーファウスの旦那についても、残りHPの半分以上を削ることができる。そこに更に、ギルガメッシュの召喚必殺技で9999ダメージを重ねれば、敵を一撃で倒せると考えたのだ。

 そんなわけで。第2段階については、何とかなりそうな雰囲気になったが、もちろんこの戦法だと、
第1段階は、真正面から戦わなければならない。
 …そのための対策として、まずは、メインメニューの「OPTIONS → サウンド&振動設定」から、
「ボイスの音量」をゼロにする。何故かと言うと、ルーファウス戦では、バトル開始と同時に、名前を覚えてないアホ面が、バカみたいな声で歌い始めて、激しくイライラさせられるからである。こっちは真面目にやっているんだ、茶化すな!! なお、リスタート時のメニューでは、この項目は変更できないため、タークス戦の前に設定しておく必要がある。
 ――その後は、基本的には、「敵がブーストで近接してきた瞬間に回転回避」を行いつつ、ATBゲージを溜めていき、チャンスを伺っていく。と言っても、バーストゲージを少しずつ増やしていったところで、一瞬で崩されることの多いバトルなので、主に狙うのは、「ブレイバー」による一発バーストだ。チャンスは、「@『ダブルショット』の最終弾を避けた後に、距離が近かった場合」「A『ガンスラスト』をミスした際に、敵が近くに居た場合」だ。@は、
メタルギアソリッドのEXTREME並みに各種判定がキツいものの、「ダブルショット」の使用頻度が高いため、狙える機会は多い。Aは、敵の突進方向からまっすぐ離れるようにクラウドが回避してしまうことが多く、その場合はバックステップでブレイバーが避けられてしまうことが多いのだが、逆に、相手の脇に入り込めたような場合には、バーストを狙ううえでの大チャンスとなるのだ。

リミット技に、「発動中は無敵」という特性が追加されたことで、本当に使いやすくなった!


 そんなわけで、バーストができたら、1チャンスで第2段階に移行する…のは、かなり火力を上げないとキツそうなので、無理せず、そこそこに削り、
2回のバーストでの形態変化を狙っていく。
 …なお、お気づきの方も多いと思うが、今作では、前作で不満の多かった「ボスの形態変化に引っ掛かり、せっかくのバーストや、大ダメージ技が無駄になってしまう」という点について、
「形態変化ラインを超えても、特定のラインまではHPを削れ、さらに、バースト中はバトルが続く」という仕様になり、幾分か問題が解決されている。例えば、ルーファウスについては、HP50%が第2段階への移行ラインだが、そこから更に、HP25%くらいまでは削れるようだ。というわけで、2バーストで第1段階を超えるというのも、必ずしも後ろ向きな戦法ではないのだ。
 ――ところで。このバトルでは、小型/中型/大型、
全ての召喚獣を呼ぶことができる。条件は、「敵を初めてバーストしてから20秒後」だ。さすがのルーファウスも、召喚獣の攻撃に対しては回避やカウンターを行えないため、とても有効…なのだが、戦闘全体の流れとして、召喚時間が終わる際の必殺技を、第2段階のルーファウス&ダークネイションに食らわせたいので、ここは我慢である。そういうわけで、第1段階で、もういちど同じことをして相手をバーストし、今度はできる限りの大ダメージを与え、少ない敵HPで第2段階を迎えられるようにする。

 さて。第2段階に入り、ダークネイションが登場したら、
まずは召喚獣のギルガメッシュを呼ぶ。そのまま、ルーファウスの攻撃を防御したり喰らったりしながら、積極的な攻撃は仕掛けずに逃げ回り、リミットゲージを溜めていく。
 …そうすると、際どいところだったが、クラウドのリミットゲージが満タンになったため、まずはLv3リミット技の
「画龍点睛」を放つ。さすが、今作における究極リミットということで、広い攻撃範囲と高い威力により、非バースト時に使ったにも関わらず、一気に塩社長のHPを3割(約17000)ほど削れ、ダークネイションについても、攻撃範囲に巻き込んで一発撃破ができたようだ。そしてその後、狙い通り、ギルガメッシュの定時が訪れ、召喚技である「究極幻想」が発動し、9999ダメージを与え、無事にルーファウス本体も仕留めることができた。ふう…やっと勝てた…。

今回の芭蕉扇は、ST異常ではなく、属性攻撃という扱いらしい


 とまあ、こんな感じで、
塩分濃度の濃いルーファウス戦であり、第1弾で使えた対策が徹底的に潰されているのだが、ネットを調べてみると、飛び抜けた難関ということで、これでも様々な攻略法が考案されているようだ。以下に、軽く紹介してみよう。


「●てきのわざ」「プラズマ放電」を使う(攻略本にも載っているが、あまりピンと来なかった)
「●ぞくせい=●ほのお&れいき」を防具にセットし、敵の「ボムコイン」(近距離前方への爆発する弾幕)を吸収してブレイバーする。
「●HP・MPいれかえ」でHPを激減させ、ジャストガードで一気にリミットゲージを満タンにする(「被ダメージの最大HPへの割合」によってリミットゲージの上昇値が決まり、かつ、各種ガードをしても「ガードをしなかった場合のダメージ」で上昇値が評価されるため)。その後、リミット技を使って、ノーダメージ勝利を目指す。
「●MPセーブ」「ケアルガ」の消費MPを下げるか、または、回復手段として「チャクラ」を用意する。これらで継戦能力を向上させる。
・敵が隙を見せたときに、「打撃でヒートしてから『バーストスラッシュ』」ではなく、
直接「バーストスラッシュ」を使い、その先端でヒートさせる。



 ちなみに、この記事を書くために、私は色々と検証を行い、両作のルーファウスと、何度も戦闘を繰り返した。そのうえで、記事を書き終えた私の心は…
不思議と晴れ晴れしている。やれ、ストーリー攻略中は、「絶対に勝たなければならない」と焦っていたものの、その目的を達成した今となっては、もう何も恐れる物は無い。そして、各種の検証を行っていくうちに、無慈悲に思える設定とは裏腹に、意外と隙だらけで、遊びがいのある相手だということも分かった。もし、次に戦う機会があれば、もっと上手に倒してみたいものだ。
 ――というわけで。カジュアルなARPGである7リメイクシリーズに、モンハン本家でですら出てこないような
ガチのアクションを、なぜ採用したかは分からないが、これはこれで…という内容になっている。でもまあ、うん、睡眠とストップは、1回ずつくらい効いたほうが良いと思う…。

(2024年6月12日) 488 PV

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ FF7
この記事のURL 日記ログへ移動する / 編集

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→

2024年6月12日の記事を表示しています。

日記のメインページへ
トップへ


System: Trishula Ver.1.27